2021년 11월 30일 화요일

농심 사천 백짬뽕

 스프 봉지를 뜯으면 강한 후추향이 올라온다.

면은 건면 스타일인지 일반적으로 기름에 튀긴 마디가 둥글고 부러뜨리면 바삭한 면에 비해 가늘고 딱딱하다.


물이 끓으면 아주 강렬한 해물향이 올라온다. 개인적으로 정말 인상깊었던 점인데 스프가루에서는 굴맛도 해물맛도 안 느껴졌는데 국물이 되니 엄청난 해물라면 스타일로 바뀐다.


면은 솔직히 그리 특징적인건 모르겠는데 국물과는 잘 어울렸다. 기름에 튀긴 면이었다면 국물을 쉽게 빨아들여서 별로였을지도 모르겠다. 나중에 시험은 해 봐야지 알겠지만.


국물은 정말이지 뛰어났는데 굴 건더기가 들어갔지만 굴맛이 별로 안 났던 오뚜기 굴 진짬뽕에 비해 이 사천 백짬뽕은 엄청난 굴맛이 난다.


단순 굴맛만 나는게 아니라 후추로 간을 잡고 홍고추로 칼칼한 느낌도 살려서 그야말로 밸런스가 뛰어나다.


건더기는 부추,새우볼,표고버섯이 있는데 표고버섯이며 새우볼이며 건부추도 크기가 적당히 커서 씹는 맛도 있고 국물의 분위기도 잘 살려낸다.


사천이래서 또 마라처럼 매운맛에 의존하는게 나왔나 싶어서 큰 기대는 하지 않았는데 매운맛은 오히려 대놓고 짬뽕라면인거에 비하면 맵지 않은 칼칼함에 집중한 약한 매운맛이라 오히려 내 취향에 직격이다.


특히 이 라면을 칭찬하지 않을수가 없는 부분은 기름에 의지하지 않는다는 점이다. 굴진짬뽕은 향미유에 의존했는데 이 사천 백짬뽕은 기름 하나 없이 끝내주는 해물향에 깊은 굴맛을 내고 있다. 돈코츠 라면이면 모를까 그것도 아닌데 라면 위에 둥둥뜨는 기름을 혐오하는 나로서는 진짜 오랜만에 제대로 된 놈을 만나 간만에 만족했다.


+

유탕면과 조합은 최악이다. 위에 둥둥 뜬 기름이 맛없게 보이게 할 뿐만 아니라 향을 가둬서 해물향도 안 나고, 국물을 느끼하게 만들어 버린다.

유탕면과 조합만이 최악인것도 아닌게 같은  건면 두개를 넣어도 맛이 쉽게 변해버린다. 물 조절, 라면 양 조절이 기본 1개를 기준으로 그외에 변화를 줄 경우 제맛을 내지 못 한다.

2021년 11월 28일 일요일

뉴 뮤턴트 감상

 디플에 있길래 이제 곧 엑스맨도 마블에 합류하겠지라는 생각에 보고는

아 아직 합류 안 한거지? 이십세끼 폭스에서 만든거지 하고 눈물짓게 만든 영화



호러도 아니고 히어로도 아니고 불명확한 이야기에 끼얹은 하이틴은 레즈키스에 흑역사를 떠올려 드릴게용 하고 영문을 알 수 없는 괴물들이 튀어나오고 관리직 연구원은 애들이 대체 어디서 구한건지 모르는 수면제에 골아떨어지고 음성으로 문을 열고 닫으면서 이 사단이 터지는데 아무런 개선조차 없고 뭔가 혼돈과 이상현상과 질풍노도의 감정과 그것들을 바라보는 나는


존나 내가 뭘 보고 있는거지


라는 생각밖에 안 드는 영화


뭔가 구리게 만들거면 세부적으로 구리게 만들던가 이건 뭐 하나하나 건드리질 못 하게 덩어리채로 구리게 만들고 있어


이상하게 영화 내용은 매우 또렷하게 떠오르는데도 대체 이게 뭔 내용이야 라는 생각밖에 안 든다.

블랙 위도우 감상

영화를 보는 내내 드는 생각을 정리하자면


이걸 대체 왜?


라는 생각 밖에 들지 않는 영화.


이걸 대체 왜? -1

블랙위도우 이하 나타샤의 솔로 영화인 블랙위도우의 타임라인은 시빌워 이후 인피니티워 이전으로 되어 있다. 시빌워는 어벤저스를 해체시킨 대형 이벤트이며 인피니티워 역시 타노스사가에 들어서는 마무리를 위한 도입으로서 중요도가 남다른 시점이다. 그 가운데에 끼어있는 블랙위도우의 타임라인은 중대한 사건속에서 정부측을 배신하고 수배자 처지가 되어 홀로 남겨진 나타샤의 모습을 그려낸다.


그러나 이 시대상 시간상의 설정이 유의미한가 라고 묻는다면 전혀 그렇지 않다. 일단 나타샤는 어벤저스에 소속되어 있었긴 했지만 그 전에는 실드나 러시아 첩보부 등 여러 조직을 전전하였고 나타샤 본인은 단독행동을 선호하는 편이었다. 따라서 쫓기는 도망자로서 처지를 부각하는 것은 굳이 시빌워 이후로 설정하지 않아도 되는 일이었다. 되려 캡틴마블처럼 아주 오래전 시간대로 설정하여 실드라는 조직과의 만남이나 호크아이와의 만남이나 대립 등 궁금해 할 부분을 해결 해 주는 것도 좋을 일이었다. 그러나 이 영화는 시빌워 이후를 시간대로 설정하면서도 팬들이 궁금해 할 요소들을 전혀 이야기하지 않는다. 그저 마지막 부분에서 캡틴쪽 동료들을 빼내야 겠다 라는 언급만 할 뿐이다.

이럴거면 사실상 시간을 시빌워 이후로 설정 할 이유가 하등 없다. 캡틴마블이 구린 영화이고 캐릭터 붕괴도 일으키긴 했지만 최소한 실드의 닉 퓨리와의 관계나 스크럴이란 외계인을 조명하기라도 했다. 그런데 이 영화는 1회용으로 레드룸과 위도우,태스크 마스터를 쓰고 버리기에 이후 이야기에 영향을 줄 요소를 거의 남겨두지 않는다. 그나마 다음 이야기와 연결되는 요소라면 호크아이와의 접점이지만 이 연결조차도 대체 왜? 라는 물음이 나올 정도로 어처구니없는 억지 설정을 끌어다 놓는다. 심지어 이 쿠키영상은 팔콘과 윈터솔져를 못 봤다면 저 사람이 누군지 대체 나타샤의 최후를 어떻게 아는지 납득 할 요소도 없다.

현재의 마블은 타노스사가에 의한 피해인 블립,멀티버스(어벤저스가 일으키긴 했지만),상실을 주로 다루는데 완다비전에서 보여준 비전에 대한 상실감에 비해 블랙위도우의 쿠키영상에서 보여주는 상실은 온전히 자리잡기 힘들어 보인다.


이걸 대체 왜? -2

타노스사가와도 접점이 없고 시빌워 이후의 이야기를 다루는 것도 아니면 온전히 나타샤만의 이야기를 이끌어나가는가? 하는 것도 그것도 아니다. 마블 유니버스에서 언급된적 없던 나타샤의 가족 설정이 나오고는 뒤틀린 가족애가 시작된다.

영화 초반 한참동안을 나타샤의 어린 시절을 비추면서 나타샤가 특수 훈련을 받는 그 고통스러운 과정을 조명하고 조직을 빠져나오는 과정을 보여주는것인가? 라는 기대감을 무참히 박살내며 그저 여자아이들이 끌려가 교육받고 각국의 중요요인들을 위도우들이 처리하는 그런 모습만 보여주더니 로스장관에게 쫓기는 모습으로 넘어가 버린다.

부다페스트에서 호크아이와의 만남이나 나타샤가 레드룸의 드레이코프를 죽이려 했던 일이나 이 부분을 대충 넘기는 것 뿐만 아니라 중요한 확인 과정마저 제대로 확인하지 않은 걸로 넘겨 캐릭터성을 붕괴시키기까지 한다.

나타샤라는 캐릭터가 스파이디나 앤트맨처럼 빈틈많고 허술한 캐릭터가 아니며 심지어 호크아이도 실드도 있었을 시점의 이야기인데도 이야기를 너무 허술하게 넘겨 버린다. 


이렇게 이 영화는 나타샤의 중요한 행적을 대충 그랬었지 라는 식으로 넘겨버리고는 별로 중요하지 않은 가족 부분을 강조한다.

그래. 가족애 좋지. 사실 많은 창작물에서 보여지는 고전적인 패턴이 가족애다. 관객으로부터 쉽게 공감대를 끌어 올릴수 있는 치트키 같은 요소가 바로 가족애이기 때문이다.

자신과 타자와의 관계 및 거리감을 순서로 둔다면 당연히 가족>친구>동료>타인 순이다. 가장 밀접한 관계가 바로 이 가족이며 이 가족애라는 요소는 만국공통으로 어디서나 먹히는 부분이기에 시대와 장소와 문화와 연령과 성별마저 초월하는 그야말로 무적의 요소다.

그러다보니 이 가족애라는 요소를 안 쓰는 곳을 찾기 힘들 정도다. 예로 완다비전과 팔콘과 윈터솔져에서도 가족애 요소가 등장하였고 샹치도 가족애가 중심이고 유머러스한 가오갤2에서 주인공이 분노하게 만드는 것도 주인공을 지켜주는 것도 가족애이고 하여간 치트키같은 요소다보니 어디서나 빠지질 않는다.


그러나 문제는 이 가족애라는 요소는 잘못하면 캐릭터가 가족에게 묻혀버린다는 점이다. 가족이라는 구성원은 필연적으로 집단이 될 수 밖에 없고 집단에 속한 개인은 개성을 드러내기가 어렵다. 더욱이 가족이 곁에서 지켜보는 존재가 아니라 극 중 이야기에 적극적으로 개입한다면 더더욱 그렇다.

게다가 나타샤라고 하는 캐릭터는 마블 유니버스 내내 가족에 대한 부분을 거의 언급 한 적이 없다. 기껏해야 어벤저스 울트론에서 브루스 배너와의 러브라인에서 조금 원했던 정도다. 

그냥 나타샤만의 이야기로 진행되어도 될 것을 굳이 가족애로 끌고 갔는데 정작 그 가족마저 뒤틀려 있으며 이 갈등을 해소하는 과정마저 지나치게 축약적이어서 빈약하다. 유일하게 뒤틀리지 않은건 동생 뿐인데 사실 레드룸에 대한 정보를 가져 온 것이나 문제의 발단을 일으킨 것이 동생이기에 블랙위도우는 온전히 나타샤만의 스토리라기 보다는 여동생이 발단으로 시작하여 나타샤가 개입한 정도로 흘러간다.

가족애 요소를 쓰려거든 위화감 없이 썼어야 했는데 제대로 활용하지 못 한채 치트키적인 가족애에만 기대한 상황이다.


이걸 대체 왜-3

주인공 및 가족에 대한 위기를 가져오는 요소도 사실상 미흡하다.

가장 심각한건 태스크 마스터라는 빌런을 낭비한 것인데 작중 태스크 마스터라 불리는 자는 그 어떠한 말도 하지 않고 드레이코프의 명령만 듣는 세뇌된 상태다. 자아가 없는 존재를 위협적으로 보이게 하기 위해서는 그에 걸맞는 압도적인 위험성을 보여야 했다. 엑스맨 데오퓨의 센티넬이 그 예인데 그 어떤 돌연변이의 공격에도 상성으로 대응하며 압도적인 수와 강력함으로 절망적이란 느낌을 온전히 살려냈다.

마찬가지로 태스크 마스터가 위협적으로 보이려면 센티넬처럼 해야만 했다. 스스로의 능력으로 존재하는 것이 아닌  칩의 효과로 기술적인 도움을 받는다면 당연히 태스크 마스터는 수가 늘어날 여지가 있으며 무수히 많은 수의 태스크 마스터가 나타샤의 공격에 카운터로 대응해 방패를 날리고 활을 쏘고 근접전을 펼친다면 절망적으로 느껴졌을 것이다. 최소한 태스크 마스터라는 캐릭터를 비틀거였다면 압도적인 인상과 향후 이와 같은 존재가 등장할수 있음을 시사해야 했다. 그러나 그러지 못 했고 기껏해야 방패 던지기와 활 쏘기 위도우 격투술에 그쳤으며 드레이코프는 유일무이한 꼭두각시 하나에만 매달리는 무능한 모습을 보인다. 그래 뭐 사실 어벤저스에서 제대로 된 전투 기술을 쓰는 존재가 적으니 방패 던지고 활 쏘는데 그칠수야 있겠지. 근데 시점이 시빌워 이후잖아. 시빌워에 누가 나와서 놀라게 했던가? 스파이더맨이다. 스파이디의 거미줄 액션은 와이어 액션으로 충분히 대체 할 수 있을 뿐만 아니라 캡틴과 호크아이 방식의 공격엔 익숙해도 스파이더맨의 동작에는 미처 대응 못 한다거나 하는 장면도 얼마든지 만들수 있었을테지만 전혀 그렇게 하지 못 했다 

드레이코프 역시 한심하기 짝이 없는데 이는 드레이코프가 한심한게 아니라 이따위로 악역을 조형한 제작진이 한심 할 뿐이다.

드레이코프는 작중 레드룸이라는 공중 거대 기지에서 생활하며 각국에서 여자아이를 불법적으로 데려다가 훈련을 시켜 20명중 한명만 살려서 요원으로 만든다는 어처구니 없는 설정을 지니고 있다.

일단 악역이 악역으로서 매력을 지니려면 그에 맞는 설정과 당위성을 지녀야 한다. 아무리 멍청하고 한심하게 보이게 하고 싶어도 그 악역이 한심한 이유도 관객에게 납득이 가능하게끔 이야기해야만 한다.

문제는 드레이코프가 하는 행동은 납치,교육만 해도 어지간히 힘든 일이다. 각지에 조력자가 있어야 하고 이를 유지하게 만드는 자금력과 커넥션이 필요하다. 게다가 위도우로 뽑힌 요원은 세뇌도 해야 하는데 이런 일련의 과정를 보여준건 나타샤의 어린 시절 뿐이며 이 또한 상당히 비효율적으로 표현된다.

게다가 본래 특수요원을 육성하는 비용은 어마어마하게 들어간다. 그것도 성인도 아니고 어린아이를 특수요원으로 키우는 것은 사실상 지나치게 비효율적이다. 근육의 발달 및 신장에 따른 한계며 특수요원 이전에 기본적인 학교 교육도 가르쳐야 하는데 이에 드는 비용도 고려를 할 경우 이게 유지가 되는게 이상할 정도다. 세뇌기술을 완성시켰다면 차라리 성인을 납치해서 세뇌시켜 특수요원으로 만드는게 더 효율적이다. 이런 지엽적인 사실을 떼어놓고도 어이가 없는건 20명중 한명만 선발하고 나머지를 죽인다는 점이다. 그야말로 비효율의 극치다. 단순히 빌런의 잔혹성만 강조하기 위해 어째서 어떻게 왜 라는 점을 간과했다.

레드룸의 존재도 비효율의 극치다. 존재를 숨기기에 가장 적당한 곳은 지하 또는 해저다. 차라리 해저기지였다면 이해를 했을 것이다. 그야말로 진입 할 방법이 제한적일 뿐 아니라 탐지 방법도 음파탐지 말고는 방법이 없으니 탐지 될 가능성이 극히 낮아지며 이동식 기지라면 피하기도 수월하고 전국가적으로 작전을 펼치기도 수월하다. 해저가 아니라면 지하기지도 유용하다. 그런데 하늘? 공중 기지? 그렇게 큰게 공중에 떠 있는데 아무도 몰라? 마블 세계관에는 그림자도 없나? 어떻게 하늘에 저렇게 큰게 떠 있는데 그림자도 티가 안 날수 있겠냐. 태양이 움직이면서 그림자의 위치며 길이도 달라지는데 말이다. 이는 제작진이 대단히 멍청하기 때문에 가장 기본적인 사실마저 망각하고 악역을 조형했기에 벌어진 참사다. 공중에 떠 있는데 이를 놓칠수가 없다. 도저히 그럴수가 없다. 차라리 냉전시대나 80년대면 이해를 한다. 근데 아니잖아. 시빌워 이후의 시대다. 떡하니 우주에는 위성이 떠 있고 스마트폰 카메라로도 상당히 멀리있는 물체를 찍을수 있는 시대며 어벤저스 및 실드가 가진 기술력은 이보다 더 앞선 미래기술이다. 도저히 공중에 떠 있는 것을 놓칠 이유가 전혀 없다. 게다가 공중 기지의 단점은 보급 및 폐기의 문제가 엄청나다. 단순 식수며 음식만 해도 들여와야 할 엄청난 양이며 보관 공간이 필요한데다 먹으면 싸야 한다. 쌌으면 버려야 하고. 그 높이에서 위도우들이 싼 똥을 흩뿌리기라도 하나? 총이며 탄약이며 의복이며 구급 및 의료품, 유사시 수리자재, 연료 등 끝이 없다. 대체 뭔 생각으로 공중기지라는 걸 쓴건가? 공중기지라는 점을 강조하고 싶었으면 최소한 그에 걸맞는 기반을 보여주어야 했다. 그런데 드레이코프에겐 레드룸과 위도우만 있을 뿐 그 자금력과 인력,물자를 어떻게 유용했는지 설명을 하지 않는다. 마치 붕 떠버린 나타샤의 과거와 가족애 캐릭터의 헛점처럼 빌런을 구성하는 요소도 붕뜨며 헛점 투성이다.

그뿐만이 아니다. 드레이코프의 야망은 허접하기 짝이 없다. 위도우들을 이용해서 세계를 지배하겠다는 것 밖에 없다. 정말이지 삼류 그 이하 수준의 작가나 생각 해 낼 수 있는 허접한 이유다. 아니 작가들 중에서 그럴싸한 이유 하나 만드는게 그렇게 힘든가? 차라리 핵전쟁을 유도하겠다거나 과거 소련의 위상을 부활시키기 위해 어벤저스를 세뇌해서 모든 기술 및 무기와 병력을 독차지하겠다거나 세계 모든 유부녀들의 위도우 요원화라던지 최대한 일어날 수 있는 끔찍한 상황을 끌어내야 심각하게 느껴질텐데 기껏해야 세계지배라니 진짜 어이가 없어도 너무 없다. 너무 비루하고 뻔한 이유를 설명하는 것도 상투적인 방식으로 시간을 끌 뿐이라 아무 감흥이 없다.

더군다나 드레이코프의 허접한 야망은 사실상 의미가 없는 것이 이게 어벤저스 1 이전의 생각이라면 그럴싸하게 느껴질수 있다. 근데 어벤저스1 이후로 치타우리와 아스가르드의 로키가 나타나 외계인의 존재가 만천하에 드러났고 이로 인해 외계의 기술이 암시장으로 흘러가는 계기가 만들어지며 2와 시빌워를 통해 와칸다의 존재와 비전과 울트론이라는 인공 생명체에 인피니티 스톤도 존재가 드러나게 된다. 게다가 시빌워 이후에 하이드라는 기세가 꺽이긴 했어도 샹치를 통해 텐링즈가 존재하고 미스틱 아츠를 쓰는 마법사 조직이며 별별 조직들이 등장하는 중이다. 외계인은 어쩌고 세계를 지배하는게 무슨 의미이며 인피니티 스톤의 힘을 간과하고 위도우만으로 세계를 정복하겠다는게 고작 폭파 테러랑 요인 암살을 하는 영상에 그친다.

이 허접한 악역을 더욱 더 허접하게 만드는 것은 화를 조절하지 못 하고 단순 폭력을 휘두르는 1차원적인 반응 및 나타샤에 대응하는 향후 플랜이 전혀 없다는 점이다. 오직 세뇌 하나만 믿는 늙은이인데 이게 과연 매력적인 악당 같이 느껴지겠는가? 전혀 그렇지 못 하다. 게다가 세뇌를 푸는 방법도 주절주절 설명에 심플하게 자해에 심지어 해독제는 대체 어떻게 만들고 어디서 났는지 과정도 없다. 팔콘과 윈터솔져의 강화혈청은 누가 어디서 어떻게 만드는지 나오는데 대체 이 세뇌를 푸는 해독제는 극중에 갑자기 튀어나와서는 몸에 닿는 것만으로도 쉽게 세뇌를 풀어버린다. 대체 뭘까? 해독제가 하이테크놀로지인걸까? 아니면 세뇌 기술이 허접한 걸까?

게다가 더 어처구니없는건 레드 가디언의 활용이다. 슈퍼 솔져를 첩보 임무에 쓰질 않나 쓰고서 감옥에 쳐박아 20년 넘게 놔두질 않나. 도저히 상식적으로 이해가 안 가는 행보를 보인다. 마블은 마치 병적으로 슈퍼솔져에 대한 기피현상을 보이며 익스트리미스나 블랙팬서의 허브를 너무 쉽게 폐기 해 버린다. 슈퍼솔져를 만들수 있는 요인이야 그렇다 치자. 그런데 만들어진 슈퍼솔져를 운용을 안 한다고? 권력자라면 당연히 어떻게든 슈퍼솔져 군대를 만들고 싶어하고 하다 못해 레드가디언이 위도우처럼 세뇌가 안 되서 통제가 안 된다 하더라도 레드 가디언을 통해 슈퍼솔져 기술을 가지면 그게 위도우의 전력 향상이 되고 그걸로 세계 정복을 하겠다면 납득은 갔을 것이다. 근데 어설픈 가족애를 강조하겠다고 감옥에 쳐 박아 꺼내게 만들고 심지어 감옥은 산사태 나면 묻히는 위치에 아니 대체 얼마나 병신이어야 산사태가 나면 묻히는 곳에 감옥을 만들며 아무리 범죄자 인권이야 개나 준다고 해도 간수들은 뭔 죄길래 산채로 눈에 파 묻는 전개를 하냐. 이 제작진 각본진은 진짜 머리에 뭐가 들었길래 이딴 생각을 하느냔 말이다.



이 영화는 사실상 오랜 기간 다져진 마블의 액션 말고는 볼것이 하나도 없는 영화다. 스토리는 평이하고 쉽게 유추되는 빈약하고 헛점투성이인 삼류 스토리에 설명조차 제대로 하지 않으며 어설픈 가족애 요소를 버무려서 나타샤를 돋보이게 할 솔로영화를 띄우기는 커녕 여동생이나 띄우고 있고 그 가족애 요소조차도 완다비전이나 팔콘윈터솔져 가오갤2 등 기타 마블 미디어에 비하면 가슴에 와닿게 하는 부분이 거의 없다. 그렇다고 이 영화가 최소한 시빌워와 인워 중간에 위치해서 존재감을 내보이는 것도 아니고 향후 마블 프로그램에 긍정적인 기대를 느끼게 하는 것도 아니며 빌런도 비루할 뿐 아니라 아예 태스크 마스터라는 빌런을 망가뜨려놓기까지 한다. 도저히 이건 마블 세계관에서 건질만한 것도 없는 주제에 나타샤 솔로 영화로서도 아무것도 제 역할을 하지 못 하고 있다. 의미없는 시간대 설정이며 나타샤의 인물관계며 캐릭터 붕괴며 어거지로 만든 못난 남자며 이 모든 것이 캡틴 마블을 떠올리게 만든다.

2021년 11월 26일 금요일

샹치 텐 링즈의 전설 감상

전반부가 좀 늘어진다. 샹치라는 캐릭터보다 웬우에 집중하는데 텐링즈와 소유자를 미리 인지시켜놔야 하겠지만 양조위의 존재감이....장난 아닌터라 그 다음에 나오는 샹치 파트의 무게감이 너무 가볍다.

그래도 다행인 점은 버스 액션씬의 퀄리티가 정말 뛰어난 덕분에 샹치라는 캐릭터를 단번에 받아들이게 만들어준다. 힘숨찐처럼 살던 샹치를 단번에 전문훈련을 받은 암살자로 이미지를 탈바꿈하며 스스로 거침없이 위험한 세계에 뛰어드는 모습을 보여주어 주인공이 스스로 나서는 전개는 마음에 들었다.

하지만 주인공이 스스로 나서는 점만 좋았지 대체 왜 서로 헤어진 가족들을 죽이려드는 암살자로 징검다리를 놓아 만나게 하는지는 좀 미묘하다. 어쨌든 과정은 좀 이상하지만 다시 만난 가족은 죽은 엄마. 웬우의 아내를 되찾겠다는 웬우의 계획에 다시금 틀어진다.

어찌저찌해서 마을을 찾아내고 전투준비하고 싸우고 흑막이랑 싸우고.

솔직히 전개 자체는 좀 미묘하다. 히어로무비에서 주인공을 성장형과 완성형으로 나누어 본다면 샹치는 어중간하게 걸쳐있다.

예로 아이언맨의 토니스타크는 동굴에서 슈트를 만들고 돌아와서 기능을 개선시키고, 스티브 로저스는 군에 들어오는 과정이며 슈퍼혈청을 맞는 과정이 성장과정이라면 샹치는 육체적으로는 완성형인데 텐링즈를 대적할 탈로의 무술이 결여되어 있고 어둠의 드웰러를 없앨 텐링즈가 없는데 그것을 획득하는 과정이 지나치게 축약적이다.

반면 완성형 주인공으로서 본다면 캡틴아메리카 윈터솔져처럼 역경에 처하게 되는 문제가 중요한데 샹치가 역경에 처하게 된 문제가 환청이 들리는 천살넘은 꼰대 아버지...가 문제이다 보니 그다지 심각하게 느껴지지 않는다.

어둠의 드웰러의 환청도 텐링즈 소유자에게만 집중되어 있어서 샹치는 아버지가 왜 저러는지 이해가 안 될 뿐이고 영화의 무대는 웬우를 중심으로 과거사와 집단 텐링즈, 그리고 웬우가 그토록 가고 싶어했던 탈론을 거쳐가기에 이야기의 전개는 샹치를 완성시키기보다는 웬우를 완성시키는데 주력한다. 비록 꼰대적인 사랑꾼 면을 강조하긴 했어도 확실하게 자기색을 드러냈으니까.

게다가 분위기를 너무 침울하게 하지 않기 위해 껴있는 친구 캐릭터에게도 막타 서포트 비중을 준 터라 샹치 자체의 캐릭터를 띄울 장면이 적다.

액션만 보면 정말 좋은데, 액션만 두고 본다면 샹치란 캐릭터는 무술의 달인으로서 그 개성이 확실하지만 비중을 주변에 잡아먹힌게 아쉽다. 그렇다고 샹치가 어떤 캐릭터인지 이해가 안 가게 만들어지진 않았다. 샹치를 이루는 세가지 요소인 과거에서는 과거를 버리고 싶어하고 책임을 느끼고 어머니를 그리워하고, 현재를 이루는 친구는 유쾌하며 하고 싶은 일을 하고 싶어하고, 미래에는 텐링즈의 소유자로서 복잡한 사건에 얽히게 되는 히어로가 된다는 점이다. 이 점을 간단명료하게 이해하기 쉽게 만든 점은 정말 좋은 점이지만 그래도 비중 문제에선 좀 아쉬운 부분이 있다.

텐링즈. 정확히는 도구 텐링이 그다지 매력이 없는 점도 좀 그런데 이미 페이즈4까지 달려온 마블 세계관에서 텐링이 지니는 힘은 그리 막강해 보이지 않는다. 아무래도 슈퍼솔져도 아닌 팔콘과 어느 정도 파워밸런스를 염두하고 낮춘건가 싶긴 한데 그런거 치고 완다는 힘이 미쳐 날뛰게 만들어 놔서 애매하다. 나중에 서서히 강해지고 새로운 힘이 등장해도 되겠지만 일단 지금으로서는 텐링이 크게 기대가 안 되는건 사실이다. 쿠키영상에서 신호가 어쩌고 해도 그건 어디까지나 다른 존재의 떡밥일 뿐이니까.

아쉬운건 양조위가 너무 넘사벽이라서 샹치가 주인공인데 비중도 좀 밀리고 얼굴도 밀리고.. 첫 스타트를 끊은 솔로무비치고는 자꾸 아쉬운 느낌이 강하다. 그래도 토르1처럼 밋밋한 영화는 아닌게 다행이긴 하다.

사실 악역도 참 별로인데 전개 흐름상 아버지인 웬우는 심한 악역은 될수 없었고 드웰러의 영혼 수집 정책...때문에 암살자 조직인 텐링즈가 적을 생포하고 풀어주는 과정이라던가. 그래놓고 등장한 드웰러께서는 뭐 에고나 도르마무처럼 강대한 힘에 비해 아무것도 안 하고 사라진건 아니지만 그렇다고 엄청 강한것도 아니고 엄청 빡세게 깼다는 느낌도 아니다보니 악역으로서의 비중, 악랄함, 강력함 같은게 잘 느껴지지 않는다. 샹치만 웬우에게 비중을 잡아 먹힌게 아니라 드웰러도 웬우에게 악역 비중을 잡아 먹힌거나 마찬가지.

차라리 샹치에게도 지속적으로 드웰러의 환청이 들려서 정복자,암살자로서 어둠에 익숙한 아버지랑 다른 모습의 차이를 보여주었다면 샹치의 존재감도 드웰러의 집요한 악랄함도 느껴졌을텐데 말이다.

가볍게 즐길만한 팝콘무비로는 괜찮은. 하지만 샹치를 선보이는 첫 솔로무비로서는 살짝 아쉽다 

드라마 완다비전 감상

로키가 너무 실망이어서 그런가. 팔콘과 윈터솔져도 잘 만든 드라마였지만 완다비전은 그보다 더 좋았다.


완다비전은 주인공 완다가 비전을 잃은 상실감으로 인해 시트콤처럼 변해버린 닫힌 세계에서 사는 모습으로 시작한다. 이 세계는 주인공인 완다가 바라던 세계로 사랑하는 사람과 가족과 친절한 이웃과 시트콤처럼 가벼운 해프닝만이 존재한다.

초능력자인 완다와 비전은 자신들의 정체를 숨기면서 일반인처럼 살아가고 그 모습이 시트콤처럼 유머러스하게 진행된다. 마블 드라마라는 느낌이 들지 않을 정도로 자연스럽게 유쾌하고 재미있는 시트콤을 만든것이 대단하게 느껴진다.  아예 시트콤을 따로 만들어도 될 정도다.

그러나 이 닫혀버린. 외부에서는 헥스라 불리는 공간에서 완다의 능력이 불안정해지며 동시에 이상현상이 발견된다. 제 4의 벽을 연상케 하는 상황이 빈번하게 일어나면서 비전은 이 세계에 대해 의문을 느끼며 진실을 찾으려 한다. 동시에 헥스 외부에서는 소드의 책임자인 타일러가 이 상황을 주시한다.

비전이 진실을 찾을수록 완다의 세계는 뭔가 어긋나는 것 같게 느껴지고 화목했던 완다와 비전의 사이는 거짓으로 서로를 속이며 어긋나게 된다. 동시에 헥스 내부에서는 마녀 애거사가 외부에서는 타일러가 각자의 목적을 위해 세계에 간섭하려 한다.

완다비전의 구성이 참으로 매력적이면서도 뛰어나다고 느껴지는 점이 바로 이것인데 헥스라는 공간을 만들어 자신만을 위한 세계를 만든 것은 완다로서 그 안에 빨려들어간 자들을 꼭두각시처럼 조종하는 모든 문제의 원인이며 히어로 무비로 치면 빌런에 해당한다. 그러나 이에 그치지 않고 두명의 빌런이 개입한다. 마녀 애거사는 헥스 내부에서 완다의 힘을, 타일러는 외부에서 비전의 힘을 원한다. 서로 목적이 다른 두 존재는 기묘하게도 서로의 행동이 맞아 떨어지면서 완다를 흔들고 비전이 의심케 한다. 동시에 문제 해결 방식도 훌륭하게 마무리짓는데 애거사는 완다가, 타일러는 fbi가, 헥스 내부의 적은 내부의 인물이, 외부의 적은 외부의 인물이 마무리짓는다.

완다는 본의아니게 피해자를 만들었지만 자신의 잘못을 깨닫고 고치려 한다. 만약 완다가 유일한 빌런이고 스스로 고치는 결말로 끝난다면 사실 좀 밋밋했을것이다. 악당으로서 무게감이 덜어졌을테니 말이다. 스스로 문제를 일으키고 스스로 고치는건 말그대로 시트콤같은 흐름이다. 그래서 이 이야기에는 양 날개를 떠받치는 애거사와 타일러가 균형을 잡는다.

완다는 자신이 저지른 일을 수습하려 하지만 동시에 자신이 바랬던 소중한 가족도 잃는다는 사실을 애거사의 발언으로 확정짓고 애거사는 완다의 능력을 갈구하면서 이 모든 것을 이뤄줄수 있다며 말한다. 비전을 자신의 무기로 만들기 위해 완다의 행동에 영향을 준 타일러는 무기로서의 비전을 얻기 위해 완다를 제거해야 할 대상으로 여긴다. 비전만 복구할수 있다면 완다는 아무래도 상관없어하며 외부의 위기로서 완다의 가족을 위협한다.

덕분에 완다가 저지른 잘못을 수습하는 과정에서 위기를 겪고 극복하면서 가족애를 돋보이게 만들어 히어로의 숭고한 모습처럼 보이게 만든다.

이야기는 정말이지 잘 만들어졌다. 몇몇 좀 이해가 안 가고 맘에 안 드는 요소들도 있긴 하지만 전체적인 그림을 훼손하고 집중하지 못 하게 할 정도는 아니다.

배우의 연기도 성우의 연기도 잘 어우러졌는데 애거사를 연기한 케서린 한의 연기는 매우 뛰어나 정말이지 어느새 옆에 와 버린 수다쟁이 이웃과 흉계를 꾸미는 마녀의 모습 두가지를 매우 자연스럽게 녹아들게 만들고 있고 애거사의 더빙을 한 양정화님의 연기가 한층 더 몰입하게 만든다. 캐서린 한의 연기가 시각적으로 휘어잡는다면 양정화님의 연기는 귀를 휘어잡는다. 다른 언어 버전의 더빙도 애거사 배역에 집중했는지 서로 쟁쟁한게 인상적이다.

완다의 엘리자베스 올슨이 생각외로 젊은 느낌만 아니라 80년대 복고풍 느낌도 소화하는 것이 인상적이었는데 대역을 쓴것처럼 정말 다른 느낌을 주어 놀라웠다.

비전역의 유호한님은 인워에서 들었던 목소리와 느낌이 좀 다른데 인워에서는 주역이라는 느낌이 들지 않았던 반면 완다 비전에서는 확실히 존재감을 뽐내고 시트콤에도 뛰어난 연기로 즐겁게 만든다. 인피니티워와는 다른 느낌으로 즐길수 있다 


엔드게임이 끝나고 앞으로 마블 시네마틱이 기대가 되지 않고 어떻게 될지 모른다고 전에 이야기 했었는데 드라마를 보면 기대반 우려반이다.

팔콘과 윈터솔져,완다비전처럼 자신만의 색을 갖고 입지를 다지며 올라가면야 별 문제 없겠지만 문제는 영화다. 드라마를 안 본 사람도 이해시킬수 있는 이야기가 될지가 미지수다. 팔콘이 어째서 슈트가 바뀌고 방패를 능숙하게 사용하는지, 완다는 어떻게 스칼렛 위치의 힘을 각성했는지를 빠르게 그리고 이해할수 있게 설명을 못 하면 초반을 휘어잡는데 무리가 있지 않을까 싶다.

그리고 드라마 로키처럼 아예 내용도 조지고 다른 작품 프리퀄마냥 알고 가야 하는 요소처럼 만들어 버리면 그냥 보는걸 포기해야 할거고.

2021년 11월 21일 일요일

드라마 팔콘과 윈터솔져 감상

 로키를 보고서 디즈니 플러스에 있는 드라마에 대한 기대가 식었긴 했지만 그래도 질러놓은 디플 기간이 아까워서 뭘 볼까 하다가 팔콘과 윈터솔져를 봤다.


내용을 조져놓은 로키와는 다르게 팔콘과 윈터솔져는 내용면에서는 훌륭했다.


목표가 명확하고 대립구도도 뚜렷하고 인물의 갈등이며 심화되고 그것을 해소하는 과정들도 뚜렷하여 로키처럼 저게 대체 왜 저러는거지 싶은 부분은 적었다.


다만 확실히 문화권이 다른. 미국인이 아닌 내가 보았을 때 쉽게 이해하지 못 했던 부분은 생체실험을 당했던 초인병사였는데 처음에는 이게 국가의 더러운 내면을 투영하는 것으로 생각했으나 단지 그것만이 아니라 인종적 문제도 연관이 있음을 알게 된건 극 중 직접적으로 인종 차별을 언급 해서야 알게 되었다는 점이다. 사실 인종 차별적인 요소는 경찰의 검문이었는데 이게 미국인 특히 미국의 흑인이 아니면 모르는 부분인지라 경찰의 검문이 인종차별적인 요소라는 것을 여러 매체를 통해서 보았으면서도 정작 같은 장면이 보여도 바로 문제라고 느끼질 못 했다.

다행히 그냥 한번 보여주고 넘어간게 아니라 극중 인물들이 겪는 문제는 꾸준히 조명되기에 샘의 문제, 버키의 문제, 존의 문제 등 다양한 인물들이 겪고 있는 문제를 알기 쉽게 해 준다.

이처럼 등장 인물이 가진 이야기를 또렷하게 드러내다 보니 행동 원리며 결과도 납득하고 받아들이기가 수월하다.

하지만 그렇다고 해서 다 좋았던건 아닌데 극중 메인 빌런인 브로큰 스매셔의 리더인 초인 소녀의 완성도는 상당히 미흡했다.


물론 어쩔수 없는 부분은 있다. 만약 이 소녀가 극악무도한 갱생불가의 범죄자라면 타노스에 의해 사라졌다가 돌아온 사람들이 처한 블립 문제를 온전히 집중하기가 힘들다. 그렇다고 미적지근하고 갱생이 쉬운 악당이라면 이야기가 길어질 이유도 없다. 계속 등장시켜야 하다보니 갱생시키기는 어렵고 그렇다고 완전히 돌아서게 만들 범죄는 저지를수 없다보니 전투 훈련이며 작전 수행 경험도 없는 일반인이 초인이 되어 저지르는 일이 별로 대단치도 않을 뿐더러 소녀를 리더로 삼은 상태에서 의견에 반하는 일을 진행할 때도 별 내분도 일어나지 않는 상황이 유지된다.


초인적 능력도 없는 일반인이면서도 어벤저스를 무너뜨린 제모 남작에 비하면 이쪽은 초인적 능력이 있으면서도 명확한 계획이며 사상이 없어 헤매는 모습을 보인다. 다만 이걸 우월주의. 초인적 능력을 지닌 사람이 취하기 쉬운 감정으로 땡치는건 너무 쉽게 갔다는 생각이다. 그리고 그것을 제모가 경계하는 사고방식으로 설정한 것도 좀 무리수가 있었고.


다만 메인빌런의 미흡함을 만들게 된 악행을 크게 부각시키기 힘든 대립 이전의 갈등인 블립 문제가 주인공 샘 윌슨의 문제와도 겹치기에 해소를 위해 달려가는 과정속에서 온전히 자기 임무를 다하고 있다는 점은 다행이다. 그거라도 없었으면 빌런이 왜 존재해야 하는지도 납득하기 어려웠을테니까.


개인적으로 마음에 들었던건 치밀한 캐릭터 설계와 액션이었는데


캐릭터가 지닌 문제, 행동 양식과 함께 붙어 있는 미묘한 습관이나 버릇같은 것도 설정되어 있는 듯 하다. 윈터솔져인 버키가 거짓말을 할 때 오른쪽 입꼬리가 올라간다거나 하는 세세함도 보인다.


액션은 매화 빠짐없이 뛰어난 액션씬을 보여주어 만족스럽다. 팔콘의 비행 전투씬이며 차량 위 격투, 초인들의 싸움 등 무엇하나 빠질 점 없이 충분히 뛰어난 퀄리티를 보인다.


하지만 살짝 아쉬웠던 점은 더빙이었는데 신경쓰일 정도로 나쁜건 없었다. 그렇다고 특별히 좋았던 부분도 없다. 그냥 무난하다 라는 느낌인지라 그 점이 조금 아쉬웠다.

드라마 로키 감상

 디즈니 플러스가 국내에 런칭하면서 저걸 봐야 하나 말아야 하나 고민을 많이 했었는데 더빙이 되어 있다는 말에 어 그럼 이야기가 다르지 라고 생각하며 바로 구글플레이로 결제했다.


더빙이란 말에 가장 먼저 솔깃하게 생각한게 바로 드라마 로키인데 개인적으로 어벤저스나 토르 더빙판에서 로키의 엄상현님 연기가 좋았기에 이것을 가장 먼저 보고 싶었다.


그렇게 기대감을 안고 본 로키는 실망이었다. 기대를 안 하고 봐도 실망이었겠지만.


더빙은 훌륭했다. 특히 기대했던 부분이 아닌 의외의 부분. 남아있는자를 연기한 소정환님의 연기는 매우 능글맞은 연기를 매끄럽게 보여주었는데 다른 국가 버전에서는 아멘으로 처리한 부분이 네~~맞워요~~~ 라고 한 부분이 특히나 인상적이었다. 확실히 더빙버전이 매우 나은 것이 영음으로 들으면 오히려 본래 남아있는자를 연기한 배우의 연기가 잘 와닿지 않는데 더빙은 여러모로 확 와닿게 한다.


기대했던 더빙은 불만이 없다. 문제는 드라마 내용이다.


일단 드라마 로키의 문제점은 여러가지가 있다.


첫째. 로키가 주인공이지만 로키가 주도적으로 끌어나가질 못 한다. 이는 주객전도와 같은 문제로서 기대했던 극중 인물에게 집중하지 못 하게 만든다.

둘째. 목표가 불분명하다. 처음엔 다른 변종 로키를 잡는다 라는 목표가 있었으나 그 목표에 접근하고 나서는 라마티스에서 생존 그리고 잡히고 난 뒤 타임키퍼를 찾는다. 보이드에서 살아남는다 +흑막에 접근한다. 흑막에게 선택지를 제안받은 뒤 선택한다. 그러나 그 중 무엇하나 명확하게 로키의 주도하에 끝이 나는 부분이 없다. 목표도 불분명하고 끌려다니는 와중에 해소되는 과정도 매우 미흡하다.

셋째. 설정이며 캐릭터며 납득 가능하게끔 풀어나가질 않는다. 어째서 로키는 변종인 여성 로키에게 빠지는지, 재판관은 모든 일이 밝혀지고 있는 와중에서 대체 어디로 갔는지, 시간 리셋은 그 세계에 어떻게 작용을 하는지, 31세기의 인물인 남아있는자가 방관한 21세기의 타임 이벤트의 기준이 불명확하고, 시간을 마음대로 간섭하는 이런 거대하고 막연한 힘에 대해서 어떻게 풀어나가야 하는지 기대를 하게 하기보다는 너무나도 맥없이 흑막을 퇴장시키고 새로운 문제를 발생시키고, 대체 어떤 기준에서 로키가 후임에 걸맞는다는건지에 대한 이해 가능한 설명을 하지 않는다.

넷째. 극을 대체 왜 이렇게 만드는지 알수 없을 정도로 등장 인물들의 대화가 서로 자기 할말만 하고 맞물려서 돌아가지 않는데다 했던 말을 무의미하게 반복하는 구간도 빈번하고 심지어 라마티스 부분은 진짜 허접하기 짝이 없었는데 긴장의 고조를 위해 템패드에 문제를 발생시키고는 그 문제를 해경하기 위해 이동하는 파트를 만들어 놓고는 곧바로 템패드를 박살내서 아무 의미없게 만든다. 그래놓고 살기 위해 방주를 찾는데 아무 의미없이 폭동이 일어나고 멸망의 순간에서 건물들이 무너지며 우왕좌왕하더니 방주마저 박살나서 그간의 촬영분이 아무런 의미를 지니지 못 하게 만든다. 그렇게 긴장을 유발하게 하고는 그것을 해소 시키는 것도 아닌데 심지어 여기서 왜 여성 로키와의 러브라인이 들어가고 그 러브라인이 들어간 것 하나 때문에 찾아낼수 있는 그야말로 긴장의 해소를 위한 구성이 너무나도 허접하기 짝이 없다. 근데 이게 비단 라마티스만 그런게 아니라 보이드에서도 다른 변종 로키를 일회용으로 별 의미없이 등장시키고 소모할 뿐 아니라 숨겨진 곳을 찾는 방법이 매혹 마법이라는... 결론이 나는 것도 이상한데 매혹 마법을 혼자는 못 한다며 로키와 협력을 요구하고... 그래놓고 뭐 성공하긴 했는데 떡하니 연결된 흑막으로의 통로...... 앞뒤 다 잘라먹고 왜 이딴 짓을 하는지 아무런 설명도 납득할 만한 부분도 내놓지 않는 와중에 억지 감동 요소와 희생을 끼얹고는 짜잔 흑막으로 가는 길이 열렸습니다. 이러는데 이딴 짓은 삼류 rpg게임에서나 할 법한 전개인데 진짜 이게 최선의 스토리고 연출이란 말인가?



차라리 로키가 깽판을 쳐서 다른 세계선의 자신들을 모아다가 자기가 이기는 미래를 찾아다니고 타노스도 무찌르고 아스가르드도 승계하고 그 과정에서 tva와 남아있는자와 대립하다가 남아있는자가 존재하는 세계를 지워서 정복자가 나타나게 만드는거면 목표도 확실하고 결말도 별로 다를 것이 없는데다 로키 자체의 캐릭터성에 크게 위배되지도 않고 복잡한 시간대의 문제에 신경쓰게 하기 보다는 로키의 행동에 집중 할 수 있었을 것이다. 로키가 원했던 것도 드라마에서 이루어보고 왓 이프 마냥 다른 미래를 즐길수도 있을테니 재미는 확실히 보장되지 않겠는가.


그런데 1화부터 무슨 정신과 카운셀링을 하듯 너의 진심이 뭐야 라며 자아 찾기를 하지 않나 미래의 자신의 모습을 보며 개심하게 하질 않나 오히려 그런 모습을 보았을 때 토르2,3을 실제로 겪지 못 한 정신적으로 미성숙한 어벤저스1의 로키라면 이 미래를 부정하고 수정하려 해야 알맞은 행동일 것이다. 가모라를 잃고 인피니티 스톤을 다 모으고 계획이 성공한 타노스와 계획을 이루기 전 가모라를 잃지 않은 타노스가 정신적으로 다르다고 팬들이 받아들이듯이 고작 어벤저스1의 로키가 영상 좀 보여준다고 해탈 할 위인이 아니라는 것은 뻔한거다.

로키의 캐릭터를 훼손한 것도 문제지만 결국 그렇게 해서 만든게 다른 영화의 예고편 마냥 중점적인 내용 없는게 문제다. 차라리 로키가 일을 저질러서 다른 영화에 영향을 주었다고 한다면 로키의 업적에 추가는 되겠지. 그런데 결국 남아있는자를 죽인건 로키도 아닌 변종 로키이고, 로키와 변종 로키를 접근하게 만든 것도 결국 남아있는자가 원해서 그리 된 것에 불과하니 자유의지를 잃은 로키의 모습은 그야말로 밋밋하기 짝이 없다. 자기 이름이 걸린 드라마에서 멀티버스에 영향을 주는 가장 중대한 사건이 일어났는데 이에 로키가 한 일도 할수 있는 일도 거의 없던 겉도는 방관자 마냥 된 것이 어이가 없을 따름이다.


그렇게 해 놓고 다음을 기대하라는 식으로 떡밥을 날리나 이미 자기 이름 딴 드라마에서 로키의 대우가 가관이고 스토리며 전개 방식이며 영 아닌데 기대하긴 뭘 기대하겠냐. 떡밥 날리고 궁금증만 자아내게 할게 아니라 작품이나 제대로 만들어라.

2021년 11월 4일 목요일

코지 그로브 - 이거슨 힐링인가 질림인가

 







귀여운 그래픽, 캠핑, 어린이 스카우트, 자연, 둥글납작한 곰 NPC


이런 요소들을 모아놓은 코지 그로브는 언뜻 보기에는 귀엽고 앙증맞고 매우 흥미로운 플레이를 제공 할 것 처럼 보인다.


그러나 실제로 코지 그로브를 플레이 하는 3~4일 정도를 지나고 나면 이 게임은 그 얄팍한 본모습이 적나라하게 드러나고 만다.



귀여움에 감추어진 빈약함과 괴이함


크고 땡그란 눈에 2등신 데포르메 캐릭터가 머리 모양을 바꾸고 여러 옷을 갈아 입는 것은 일견 즐거워 보인다.

둥글 납작한 곰 NPC들이 플레이어를 맞이하며 섬에 대해서 가르쳐 주는 것은 흡사 동물의 숲처럼 포근하게 느껴질수도 있다.


하지만 게임을 플레이 하고 나면 그런 느낌은 금새 사라지고 만다.


캐릭터는 귀여우나 모션이 빈약하여 뛰어도 걸어도 종종 걸음 형식으로 위 아래 반복만 할 뿐이라 옷을 입어도 정면을 바라보는 모습에서 고정되어 있기에 다양한 각도에서의 모습을 즐길 수 없다. 귀엽기는 하지. 그런데 그게 딱 고정된 형식에 그치기에 쉽게 질리고 만다.

귀엽고 친절할 것 같은 NPC 곰들은 다 하나같이 정신적 문제를 안고 있어 내가 스카우트 캠프를 왔는지 아니면 정신병동에 봉사활동을 하러 왔는지 분간이 안 간다. 요리사 곰은 레시피를 무시하고 괴이한 요리만 만들고, 목수 곰은 자기가 만든 물건을 병적으로 부수고 다니며, 자연인 곰은 지가 나무인줄 아는 정신병자에 시장 곰은 하나같이 괴이한 정책만 남발하고, 집배원 곰은 직무유기에 선장 곰은 지가 새인줄 안다. 정상인만 모아놓고 안아주고 달래줘도 모자랄 판국에 정신이 온전치 못 한 놈들만 넘쳐나니 새로운 곰 NPC가 생겨도 이번엔 어떤 주민일까? 라는 기대감이 아니라 이번엔 대체 어떤 병신이 온걸까? 하는 두려움 밖에 없다.

 

시작부터 너 여기 왜 왔니? 수준으로 플레이어가 코지 그로브란 섬에 온 것을 의아하게 여기는 것부터 시작해서 여긴 미쳐버린 영혼들의 집합소야 라며 어안이 벙벙하게 만들어 버린다. 선택지를 전부 어떻게 해서든 친절하고 다정하게 대해주고 싶어도 여기 있는 영혼들이 미쳤다는 사실에는 변함이 없기에 암담하고 참담하고 냉담한 기분밖에 안 든다.


그런 주제에 그런 곰 NPC들이 플레이어에게 내는 퀘스트는 대부분이 물건 찾아오기인데 아무 쓰잘데기 없는 물건들이 맵에 널부러져 있는 것을 하나 하나 찾는것 뿐이다. 이 무의미한 물건 찾기가 매일 매일 반복이 되어가면서 이 게임의 컨텐츠는 아. 이딴거 밖에 없구나를 깨닫는 것은 그리 오래 걸리지 않는다.


스토리를 진행하고 곰과 친해져도 딱히 변화점은 없으며 매일 매일 곰 퀘스트를 달성해서 주변 영역에 빛을 일으키는걸 하지 않으면 색이 사라진 섬 밖에 볼수가 없다. 곰 퀘스트는 본 캠프의 캠프 파이어에게 먹일 영혼 나무를 수급 할 수 있는 유일한 수급처이지만 문제는 초반에만 반짝 영혼나무를 주고 그 뒤로는 아무래도 좋은 용돈 미만의 돈만 쥐어주며 매일같이 무의미한 줍기 퀘를 반복시킨다. 스토리상으로 해야 할 영혼나무 수급퀘는 정해져 있는 반면 곰이 밝히는 빛의 영역은 매일같이 리셋되어 꺼지기 때문에 그냥 조명 시스템 자체가 피곤하게 만들어져 있다.


이 게임의 조명 시스템. 빛은 캠프파이어 또는 각 곰이 퀘스트를 달성해서 주변을 밝히는 빛 영역 안에서 조명 가구를 설치하여 빛을 확장해야만 한다. 대체 왜 조명 기구를 자체 발광 시키지 못 하고 다른 빛에 의지하여 연결해야 하는지 모르겠는데 이 허접하고 쓰잘데기 없는 시스템 때문에 대체로 조명기구가 새로이 밝히는 빛의 영역은 본래 조명기구가 밝힐수 있는 영역에 비하면 40~60% 수준 밖에 안 된다. 심지어 이것을 더 연결하고 연결할 수록 섬은 조명기구로 난잡해져만 간다.


난잡한 조명기구 뿐만 아니라 섬은 제거 불가능한 오브젝트가 무더기로 있는데 이 오브젝트들은 다 하나같이 시야를 가리는 용도밖에 없다.


코지 그로브라고 하는 섬을 자연스럽게 드러내는 자연광경이나 건물을 표현하는 것이 아니라 뭔가 폐허처럼 드문드문 널부러진 물건들에 쓰레기에 정돈 안 된 풀숲과 나무와 바위로 플레이어가 자연스럽게 받아들여야 하는 배경에 시야 훼방만 놓을 뿐이다.


단지 거기에 그쳤더라면야 그냥 못 만들었다 싶겠는데 이 멍청한 게임은 매일 매일 게임을 킬때마다 지형 위치가 조금씩 바뀐다. 분명 어제까지만 해도 서로 이어지게 조명기구를 연결시켜 놨더니만 오늘은 보니 원래 받아야 할 빛의 영역이랑 위치가 달라서 조명기구 위치를 다시 변경해야 하는 일이 빈번하게 일어난다. 안 그래도 곰이 빛을 밝혀야 하는 점과 조명 기구가 스스로 빛을 발하지 못 하는 점이 겹쳐서 짜증이 나는데 심지어 매일같이 지형 위치가 바뀌는 바람에 심어놓은 나무 위치가 다른 오브젝트에 가려지질 않나, 가구들도 보기 좋게 만든게 보기 싫은 위치로 가 버리니 아주 지랄 난장판이다.


게다가 게임이 유기적으로 돌지 못 하는 일방적인 구조도 게임의 이미지를 저하하는데 일조한다.


곰 퀘스트는 그저 곰 기분만 좋게 하고 주변을 밝힐 뿐 그냥 아무것도 아니다. 밝히든 안 밝히든 사실상 코지 그로브나 플레이어의 스카우트 행위나 아무래도 상관이 없다. 그냥 단색 표현으로 밋밋하게 되어 버린 코지 그로브 섬을 재미없게 바라 봐야 하는 플레이어의 짜증만 유도 할 뿐이다. 레시피를 줘도 아이템을 줘도 이게 다 하등 쓸모가 없다.

 

실질적으로 게임상에서 돈을 버는 행위는  과일을 구워서 잼을 만들고 그 잼으로 팅크를 만들어 파는 것 뿐이다. 그 외에는 화분에서 꽃을 따서 팔거나, 곤충을 잡아서 파는 것이고, 돈을 많이 벌것 같은 낚시나 땅파기 같은건 노력 대비 효용성이 없을 뿐 아니라 생선은 가격이 죄다 개판이다.


그래서 결국 플레이어는 돈을 벌기 위해 나무와 베리를 사다가 심어서 이걸 따서 가공하고 팔아야 하는데 문제는 이 나무와 베리에 열리는 타이밍이 제멋대로다.


동숲은 매일매일 하루에 한번씩 열리는데 비해 이 게임은 대체 언제 작물이 생성될지 알 수가 없다. 심지어 이건 동물에게 먹이를 줄때도 마찬가지인데 어떤 동물은 매일 먹이를 요구하고 어떤 동물은 드문드문 먹이를 요구한다. 이러다 보니 동물마다 성장이 죄다 들쑥날쑥이고 어떤건 만들기도 힘든 요리를 요구하기도 해서 죄다 지멋대로다.


심지어 요리나 제작에 들어가는 소재의 요구량이 지나치게 이상하게 설정되어 있는데 안 그래도 구하기 힘든 재료를 한번에 10개씩 요구한다거나 하는 일이 비일비재하며, 대체 어떻게 구해야 할지 그 수급처를 모를 재료들이 넘쳐난다. 이 노력에 비해서 결실이 달콤하냐면 그것도 전혀 그렇지가 않다. 심지어 제작 시스템은 하나 만들고 메뉴 닫히고 하나 만들고 메뉴 닫히고를 반복해야 한다.


그럼 이렇게 재료를 많이 요구하면 그에 따른 채집의 보상 및 인벤토리 관리가 따라 와야 하는데 인벤토리는 개판이고, 채집은 허탈하다.


플스판이라 그런지 인벤토리 시스템은 가방을 열었을때 커서가 제대로 제 위치에도 놓여 있지 않을 뿐더러 귀찮은 조작을 여러번 가해야 겨우 원하는 위치에 도달하는데다 필드에서 줍는 아이템에 비해 가방이 제공하는 인벤토리 공간은 짜증나게 부족해서 매번 캠프 보관소를 열어 옮겨야 한다.


채집은 하아.. 그냥 노력 대비 보상이 개판일 뿐더러 이것 역시 곰들이 요구하는 것에 비해 충분히 나오질 않는다. 그래놓고 이걸 어떻게든 무마하려고 곰이 요구하는 퀘스트는 여러날에 걸쳐서 해야 하는 경우가 있어요 라고 하는데 정작 딱 하루 시간제한 퀘스트를 줘 놓고는 그 퀘스트에서 요구하는 아이템이 여러날에 걸쳐도 결코 충족 될수 없는 것을 설명 할 길이 없다.


덜 귀찮고 덜 소비적인 채집은 곤충 채집인데 내구도를 소모하는 삽에 비해 채집망은 내구도를 소비하지 않아 수리에 재료를 소모하지 않는다. 근데 문제는 곤충들이 죄다 색놀이 수준인데 앞서 말했듯이 이 게임은 빛이 닿지 않는 영역은 단색처리라서 곤충마저 색이 빠진 상태로 보인다. 그래서 이 곤충들을 구분하려면 필연적으로 조명기구를 섬 전체에 설치해야만 어떤게 어떤 놈인지를 구분이 가능해진다. 어차피 구분이 의미가 없으니 그냥 잡아버리는 것 말곤 할게 없지만 안 그래도 색놀이 수준이라 차이가 없는데 그것마저 시스템으로 제약이 걸려 있으니 대체 뭔 생각으로 만든건지 이해가 가질 않는다.


또한 이렇게 여러 가구가 있고 그것을 배치가 가능한 게임이라고 한다면 응당 그에 따르는 편의요소 및 지원이 되는 부분이 있어야 하는데 그게 하나도 없다.


말했듯이 이 게임은 섬 전체에 쓰잘데기 없는 오브젝트들만 널려 있어서 내가 꾸미고 싶은 가구를 설치 할 수 있는 공간이 희박함에도 불구하고 매일같이 위치가 바뀌기게 잘 꾸며 놓고 내일 다시 옮겨야 하는 일이 빈번하다.

 

거기다가 가구를 겹치게 놓으면 그 가구를 옮기기 위해서 가까이 가서 선택을 해야 하는데 이게 심히 심히 불편하기 짝이 없다. 이게 PC판 위주로 설계되서 그런건지 몰라도  플스판은 진짜 오브젝트 하나 하나 선택하는게 고역인데 이럴거면 차라리 편집 모드를 제공해서 편집 모드에서는 캐릭터를 움직이지 않고 커서를 움직여서 오브젝트를 선택하게 하면 될 것이고 오브젝트 설치시에는 그런 형식으로 기능이 돌아가는 주제에 대체 왜 그런 편의성을 제공 못 하는지 이해 불능이다.


돈을 벌어도 그것을 제대로 쓸 곳이 없는 것도 문제다. 돈을 벌어봐야 정작 가구 구입에는 돈이 아닌 상위 제작템을 요구하고 있으며, 이것을 재료 구매로 때우려고 해도 재료 구매는 구매 대로 바가지를 씌워서 의욕이 팍팍 떨어진다. 그렇다고 재료를 충분하게 제공하는 것도 아니어서 전부 돈으로 때우는 것도 불가능이다. 그렇다 보니 옷하고 머리모양 사는거 말고는 딱히 돈 쓸 곳이 없어서 게임을 대체 어떻게 무슨 생각으로 이따구로 만들었는지 알 수가 없다. 뭐 하나 제대로 돌아가는 것이 없지 않나. 대체 왜 화폐를 이것저것 제멋대로 중구난방으로 쓰고 있냔 말이다.


결국 매일 매일 퀘스트 한개 제공이라는 구조적 제한과 더불어 하루에 즐길 수 있는 컨텐츠 및 생산 요소를 제한하다 보니 이 게임은 느긋하게 힐링도 빡빡하게 열겜도 불가능한 기이한 구조를 지닌다. 플레이 타임을 자연스럽게 늘리는게 아니라 제한을 두어 억지로 늘이고 늘인 구조다. 그렇다고 그렇게 제약을 두고 억지로 늘린게 재미라도 있으면 모를까 매일 매일 똑같은 물건 줍기만 반복 할 뿐이라 아무짝에도 재미가 없다.


단순히 여기까지 하면 그냥 망겜이겠으나 이 게임은 추가적으로 어디서 글러먹은 와패니즈가 끼어들었는지 대체 왜 물고기며 벌레며 죄다 일본식 이름을 붙이고 있고, 그 물고기며 벌레며 하나도 하나도 원래 명칭에 어울리지도 않을 뿐만 아니라 위 스샷처럼 힐링 지향 게임인지 의심이 갈 정도로 인종차별적 발언도 서슴치 않는다. 내가 동숲을 그닥 좋아하진 않아도 최소한 이 동숲의 캐릭터들이 뭔가 차별하는 듯한 발언은 본 적이 없었던 걸로 기억하는데 이 게임은 동숲 근처에도 못 갈 수준이란 것을 스스로 드러내기에 서슴치 않는다. 나도 극단주의자 테러리스트들은 싫어하지만 그것을 게임이란 매체로 특정 요소를 빗대서 비웃기에는 여러번 심사숙고해도 하지 말아야 할 짓이 분명함에도 그 사실을 모른다는 것은 이 게임이 얼마나 힐링과 동떨어져 있는지 어설프기 짝이 없고 낮은 수준의 따라하기에 불과한지를 보여준다.


길게 말할 것도 없이 이 게임은 순수하게 재미가 없으며, 의미없는 반복 행동을 요구하는 것도 하루 하루 제약을 붙여서 플레이를 제한한다. 겉모습만 귀여울 뿐 속은 빈 강정에 불과하다.

최근 본 E북 감상

이세계 묵시록 마이노그라 1,2권 -

불치병 환자가 전략 게임 랭커 1위를 달성하고 이세계로 날려가 자기만의 왕국을 만드는 내용의 만화.

내용은 딱히 기대할것도 없는 전형적인 일본식  이세계물로 자신이 원래 살던 세계의 이점을 치트처럼 써 먹으며, 이세계 주민들은 기이할 정도로 친절하고 적대적인 애들은 상대가 안 되는 그런 내용이다. 실제로도 전개중에 주변 적대국들 기술 수준이 이지모드 수준이네요 라고 언급이 되니 2:1인 상황에도 긴장감은 별로 없다


그나마 딱 하나 좀 예외적으로 표현되는 요소라면 주인공의 세력이 악인데 주인공 자체는 그리 악한 모습을 보이지 않지만 때때로 충직한 부하에게조차 검은 형체에 감싸인 꺼림칙한 모습으로 보여지는 경우가 나오는데 나중을 위한 떡밥인가 싶다.

 

원래는 별로라고 하려 했는데 이것보다 별로인걸 봐서 상대적 상향 평가를 하게 되었다.

 

 

금화1닢으로 바뀌는 모험가 생활 1권 -

 마이노그라를 상대적 상향평가를 하게 만든 개쓰레기.

제목만 보면 금화1닢으로 자수성가해서 성장하는건가 싶었는데 전혀 아니고 금화 1닢을 주었던 엘프 모험가가 너 내 남편 해라 라며 어화둥둥 키잡하려는 내용. 기저귀도 갈아줄만큼 1부터 100까지 다 챙겨주려는 엘프 모험가 때문에 내용의 긴장감이 없는데 심지어 작품의 세계관마저 고리타분하고 흥미가 없다. 그나마 마이노그라는 배경 설정 자체는 잘 짰는데 이 만화는 배경설정이며 던전 설정이며 어느것 하나 다 구려터졌다.


종이야 미안해 전기야 미안해 수준의 만화


마녀 마리는 마녀가 아니야 1,2권 -

1권은 대여로 보다가 마음에 들어서 2권은 구매. 마녀사냥이 한창인 시대에서 마녀이지만 마녀를 부정하는 마녀 마리의 이야기를 그린 개그만화.


모든것을 마녀의 방식으로 해결하고 마녀에 대해서 가장 잘 알면서도 마녀임을 극구 부인할 뿐만 아니라 성스런 물건에 데미지를 입지만 결코 마녀라고 인정하지 않는 부분이 웃긴다.


어떻게 보면 뻔한 패턴으로 가기 쉬운 소재인데도 자연스럽게 웃기게 이끄는 부분이 대단한데 특히 그 뻔하기 쉬운 소재를 가지고 의외성을 잘 살리는 실력이 가장 뛰어나다. 


세토우츠미 1권 -

미리보기로 봤을땐 만담 개그 만화라 개인적으로 취향에 맞을것 같았는데 의외로 내내 무미건조하고 별 재미가 없었다. 일부분 웃기는 점이 있긴 한데 그게 극히 일부분이라 전체적으로 봤을땐 선방을 못 하는게 문제. 크로마티는 특이한 캐릭터들로 의외성을 살려 웃기기라도 하는데 이 만화는 내내 고딩 둘이 잡담하는 게 전부라서 의외성을 살리기도 어렵다. 부분 부분 잘라 놓으면 재밌는데? 라고 할 수 있는데 전체적으로 보면 재미 드럽게 없네 라는 느낌.


엘프사냥꾼 2기 1,2,3권 -

엘프를 벗긴다 라는 특이한 소재와 특이한 캐릭터로 웃기던 개그만화가 2기로 들어와서 이번엔 여동생을 벗긴다 라는 더 특이한 소재를 들고 나왔다.

작가가 여동생물에 빠졌는지 여동생에 대한 온갖 것들이 터져나오는데 이 흐름을 언제까지 유지 가능할지 좀 궁금하지만 문제는 소미 미디어라서 언제 책이 나올지 모르는 상황. 망할..



닌자슬레이어 코믹스 1,2권 -

뇌리에 꽂히는 인살어가 특징인 작품을 만화화 했는데 그 특징을 잘 살리면서 작화도 뛰어나다. 대사 하나 하나가 중독적이라 읽게 되면 뇌리에 계속 맴도는데 그래서 될 수 있으면 다시 안 보려고 하는 편. 무심코 봤다가는 계속 인살어를 되뇌이게 된다. 문제는 역시 소미 미디어.


삼각창의 밖은 밤 1권 -

BL풍+호러의 독특한 컨셉의 만화. 대놓고 BL로 서로 좋아하는 것이 아닌 오히려 거리를 두려고 하는데 제령을 위해서 몸에 손을 대고 영력을 불어넣는것에 쾌감을 느끼는 것들을 전부 야하게 표현을 하는터라 그런 분위기를 풍기고 있다. 호러 소재를 대충 쓴건 아닌지라 무서운 부분은 확실하게 무섭게 표현을 해서 호러 만화로서 부족하지도 않다. 다만 이 둘을 섞어 놓은터라 어느쪽이 중점 장르인지 알기 어려울 뿐.


유루캠 1권 -

기대 안 하고 봤는데 의외로 괜찮은 만화

둥글둥글 귀여운 캐릭터, 적당히 괜찮은 스토리 전개, 적당한 설명, 그림체,캐릭터 성격 등 전체적으로 무난


주문은 토끼입니까? 1권 -

기대 하고 봤는데 더럽게 재미없는 만화

대충 대충 멋대로 중구난방인 컷, 뭔 내용인지 오락가락하는 이야기, 이상한 캐릭터, 아무래도 좋은 전개, 난잡한 그림체

슈퍼로봇대전 30 감상 - 새로이 좋고 변함없이 구리다

 RPG 게임 중 IP라이센스 최다수의 기네스를 가지게 된 슈퍼로봇대전의 30주년판인 슈로대 30을 엔딩봤다.


목요일날부터 달려서 수요일에 겨우 끝냈으니 거진 일주일 내내 걸렸는데 그만큼 게임의 볼륨이 풍성하고 미션이 많아서 오래 걸리기도 했지만 자잘한 서브미션들을 전부 클리어 해야 직성이 풀리는 성격인지라 오래 걸린것 같기도 하다.

 

 슈로대에 대한 추억이라면 가장 먼저 유저 한국어 패치를 통해서 접해 본 4차와 알파 시리즈 중 일부, PSP의 AP 정도 뿐인데 그 기억도 이제는 희미해서 무슨 참전작이 있었고 어떤 느낌이었는지도 잊었을 정도로 오래 되었다. AP가 2008년작이니 대충 10년이 넘도록 안 한 상태다.

 

슈로대를 안 하는 가장 큰 이유는 바로 슈로대의 특징인 참전작 때문인데 슈로대는 매번 작품마다 참전작이 다른터라 애정을 갖고 플레이 할 기체가 매번 그때그때 달라지는 상태가 된다.


문제는 이게 베이스가 일본 내수용 게임인지라 국내에 방영이 안 된 애니메이션이나 작품을 넣어 버리면 관심이 뚝 끊어져 버리는게 문제다. 예컨데 30이전의 VXT만 해도 아르카디아나 건소드나 버디 컴플렉스나 크로스 앙쥬 같은 작품이 보이면 그게 뭔데 XX아 라는 반응부터 나온다.


뭐하는 놈들인지 모르는 것들이 줄창 나와서 떠드는게 슈로대의 흐름이기 때문에 뭐하는 놈들인지 모르는 것들이 많을수록 슈로대에 대한 관심이 사그라 들고 만다. 30도 그 점에선 별로 다를바가 없는데 마제프리니 나이트매직이니 그리드맨이니 이런 것들이 가득하다보니 별 관심이 없었다.


그러다가 이번작 주인공 기체가 휴케바인이네, 1차 DLC가 사쿠라대전이네, 2차 DLC가 울트라맨? 하다 보니 구매하게 되었는데 아직 DLC가 추가 되지 않은터라 엔딩때까지 처음 기대만큼의 만족도는 채워지질 못 했다.


일단 옛 추억은 각설하고 30이 어떤 게임이냐면 많이 친절해지고, 쉽고, 편하고, 그리고 변함없이 끔찍하게 재미가 없다.

 

스토리는 딱히 말할 건덕지는 없는데 체험판에서 세계통일이라고 어그로를 끈것에 비하면 전개는 걍 무난하다. 심하게 튀지도 않고 그렇다고 너무 조용하지도 않고. 다만 30주년이라고 미션을 많이 넣긴 했는데 그 때문에 진행 자체는 많이 지루하다. 전선이니 유산이니 함내 미션이니 이런거 다 제외하더라도 말이다. 근데 이거 이야기 하면 스포인데다 지루한거만 빼면 문제가 있는 스토리도 아니니 그냥 패스.


기체 연출은 뭐가 좋네 뭐가 구리네 이러는데 10년 넘게 슈로대를 안 하다가 접한 입장에선 그냥 연출은 전체적으로 무난했다. 꼭 나쁘다고 콕 찝어 말할 정도로 심각하게 구린 경우는 가장 늦게 영입되거나 혹은 플레이어가 정말로 안 쓸거 같다고 생각되어지는 잡기체 정도 말고 작품당 주력 기체의 연출들은 괜찮았던 편이다.


시스템 자체는 많이 좋아졌다. 10년전 기억을 바탕으로 하는 이야기라 최근의 변화를 따라잡지 못 하는 기억이지만 일단 정신기 검색이 있는 점이 개인적으로 좋았고, 전투 개시 이전에 정신기 사용 및 적턴에도 정신기 사용이 가능해진 점이나 초심자 모드나 서포트,EX액션,AOS개조 등 여러 요소로 인해서 흐름이 매우 편하고 선택지가 늘어났고, 전선 미션이라는 반복계 단순 임무로 인해 스토리 진행이 막힐 경우 노가다가 가능해졌고, 그것도 모자라서 DBD 포인트라는 것이 발생한 곳에 가면 흑갸루가 아닌 청갸루 요정이 자금,PP,MXP 삼자택일의 포상을 준다. PP를 소모해서 파일럿을 성장시키는 요소를 잘 사용하면 게임이 편해지거나 압도적으로 강해지는 것도 가능하고 옵션파츠도 과거의 슈로대와는 달리 종류며 효과며 압도적인지라 게임이 쉬울 수 밖에 없다. 더군다나 오토 모드도 생겨서 한결 더 편해지긴 했는데 오토 모드의 AI가 심각하게 나쁜터라 이 AI도 클리어가 가능해야 하다 보니 난이도가 낮은건가? 싶기도 할 정도다. 그래도 오토 자체는 칭찬 할 만하다.


그럼 그 시스템을 이용하는 게임의 진행은 어떠한가. 그게 바로 문제인데 변함없이 구리다.


진행을 지상,우주로 나누고 각 필수 임무들을 나누어서 진행 순서를 선택 할 수 있다고 쳐도, 근본적으로 슈로대의 플레이는 유저가 원하는 로봇을 원할때 얻는 구조는 아니다. 그리고 얻은 로봇을 안정적으로 유지가 가능한지도 어디까지나 스토리에 달려 있다.


슈로대의 문제점 중 하나인데 슈로대라고 하는 게임의 형식이 매력적인건 아닌지라 참전작의 힘을 빌어야 함에도 불구하고 참전작으로 꼬드긴 유저에게 제공된 로봇이 언제 팀을 이탈할 것이며 어떤 조건을 충족해야 파워업 할 것인지는 전부 제작사의 전개에 달려 있다. 근데 문제는 이 구조를 슈로대는 딱히 벗어 날 생각이 없어 보인다.

 

이 구조가 왜 문제냐면 늦게 나올수록 그 기체를 원했던 유저는 게임 내내 접할 기회를 박탈 당하는 것이고, 파워업을 놓치게 되면 원작의 연출을 사용 할 기회를 놓치게 되는 것이기도 하다.


2회차때 달성하면 되지 않을까 라고 생각도 할 수 있으나 1회차를 조졌는데 2회차를 할 맘이 들긴 어렵다. 그래도 30은 많이 유저 친화적인터라 작전 목적에서 공략 가이드도 제시하고, 필요한 기체는 자동으로 고정 선택 해 주기도 하는데 문제는 슈로대의 구조상 문제. 스토리의 난입이다.


A라는 스토리의 흐름을 따라가는터라 A쪽 기체를 전부 꺼내놨는데 갑자기 뜬금없이 B작품, C작품이 난입하고 이름있는 네임드 기체가 등장하면 저것들을 B,C작품 기체로 격추시켜야 하는거 아닌가? 하는 불안이 엄습하며 이것들을 잡아야 하는지 아닌지를 알기 위해서는 1회차땐 공략에 의지 할 수 밖에 없다. 근데 게임 진행을 공략에 의지해야 하는 경우, 단순 참고가 아니라 의지가 되어 버리면 필연적으로 재미가 감소한다.


실제로 나는 정보를 참고하지 못 하다 보니 카게로우,빅팀,카테지나를 영입하지 못 했는데 이런 숨겨진 요소 때문에 선호작의 요소를 즐길 수 없다는 점은 즐겁다기 보다는 그저 불쾌할 따름이다. 그런데 이게 게임이 재미있어서가 아니라 참전작을 미끼로 파는 게임이 이런 짓을 아직까지도 탈피 할 생각이 없다는 점에서 정말이지 한결같다고 느껴질 뿐이다.


이 크로스오버 난입구조도 좀 더 파 보면 사실 원작팬 입장에선 별로 매력적인 요소로 느껴지지 않는다. 예컨데 제이데커의 초 AI가 가오가이거의 후계입장이 되어 버린 것은 실제로 가오가이거보다 제이데커를 먼저 접했던 팬 입장에선 그리 좋은 취급은 아니다. 문제는 팬층이 가오가이거쪽이 많고, 제이데커가 적으므로 어느쪽 기를 더 살려줄지를 저울질 하기 때문에 소외된 팬층이 피해를 입을 수 밖에 없는 경우가 생기는게 슈로대의 문제다.


또한 스토리의 퀄리티는 논외로 두더라도 전개를 한쪽 스토리를 끝내고 다른 쪽 스토리를 진행하는 것이 아니라 A작품 했다가 B작품 했다가 C작품 했다가 갑자기 AB섞고 AC섞고 BC섞고 이 짓을 하기 때문에 온전히 한 작품에 집중하기가 어렵다. 전 작품을 두루 섭렵하는 팬이라면야 이 혼종을 즐길수 있겠지만 일부 작품 밖에 모르는 팬 입장에선 대체 왜 이 지랄이 나는지 받아들이기가 어렵다. 근데 이런 산만하고 플레이어의 주의력을 깍아먹는 구조를 여전히 유지하고 있기 때문에 정말로 변함없이 구리다고 밖에 안 느껴진다. 팬 입장에선 빨리 좋아하는 작품 이야기를 끝내고 싶은데 라고 생각해도 개발사가 정해 둔 스토리 라인을 따라가야 하는터라 원치도 않는 타 작품을 꾸역꾸역 봐야 하고, 심지어 그 작품의 전개며 스토리가 하나도 마음에 들지 않을 경우엔 되려 반감만 들게 된다. 근데 이게 슈로대가 여러 참전작을 억지로 땡겨와야 완성이 되는 구조이다 보니 처음에는 그렇게 출발하긴 했는데 몇십년이 지난 지금도 이 구조를 개선 할 의지가 안 보인다는 점이 문제다. 너무 오래 되고 익숙하다보니 문제를 문제라고 인식을 못 하는 것이다.


기체의 연출, 영입 시기, 스토리 비중, 원작 존중, 대사 퀄리티, 작품내 취급 등 여러 면에서 만족스러운 결과가 없으면 되려 참전작으로 땡겨온 플레이어를 내쫓게 되는 구조인데 솔직히 이런 양날의 검 구조를 유지하려는 것 자체가 무리가 아닌가 한다.


참전작을 다루는 점만 문제가 아니고 게임상의 전투도 뭐 여전히 심각하다.


100%명중, 회피의 섬광 필중은 여전하고 이걸 다른 기체에게 걸어주는 선견 따위도 생겼고, 섬광 필중을 동시에 걸어주는 직감이며, 전체 5천 회복인 인연이니 따위가 넘쳐나는데 10년만에 다시 만난 슈로대는 그야말로 게임이 아니었다. 그 전에도 게임이라기엔 미흡했지만.

 

게임이 쉬운건 좋다. 게임은 플레이 하기 편하고, 클리어 하기 쉬워야 한다는게 내 생각이기에 쉬운것이 나쁘다고... 하고 싶지 않은데 이건 진짜 도가 넘었지. 사실 이 섬광 필중 때문에 기존 슈로대도 전략성이 있다 없다? 물으면 대체 이딴게 무슨 전략성이 있어 라고 밖에 말이 안 나온다.


근데 그게 한술 더 떠서 더 심해졌다. 진짜 이건 좀 너무 대놓고 의미가 없잖아. 우리는 안 맞고 적들은 때리는게 모든 게임들이 가진 공략의 주 포인트이긴 한데 슈로대는 이게 너무 지나쳐. 레벨 50짜리도 섬광만 있으면 99렙 적의 공격을 무조건 피하는 상황을 심적으로는 받아들이기가 어렵다. 근데 또 이럴 수 밖에 없는 점이 슈로대는 입수하는 기체는 많은데 정작 미션에 투입 가능한 기체 숫자는 한정되어 있고, 골고루 키우자니 안 땡기고, 주력만 키우자니 스토리상에서 지멋대로 나가고 들어오고 써야 하는 놈들이 있고, 이런 문제가 한결같다 보니 게임의 난이도를 어떤 상황에서든 클리어가 가능하게 만들어 놓을 수 밖에 없다.

 

게다가 참전작만 보고 온 팬들 입장에선 슈로대라고 하는 IP보다 최애 참전작 IP가 더 소중하니 망가진 게임 밸런스보다 참전작이 망가지지 않기만 바랄 뿐이고, 잘 나가는 참전작 기체는 온갖 요소 덕지덕지 발라다가 한껏 띄워줘야 하고, 결국 이 게임은 태생적 문제로 게임의 장르를 즐기기 보다는 특정 작품 팬을 만족시켜주는 정도에 그칠 수 밖에 없다.


정신기만 놓고 봐도 어이가 없는데 예전 작품보다 더 성능이 미쳐 날뛰는 옵션 파츠며 전체 철벽이니 축복이니 EXC카운트니를 걸어주는 서포트며 AOS개조를 통해서 얻는 버프며 파일럿 육성요소들이 넘쳐나서 정신기가 없어도 미쳐 날뛰는 중에도 이 섬광필중류를 그대로 방치하고 있으니 밸런스라는게 존재하질 않는다.


근데 또 이래 놓고 밸런스를 잡는다고 치면 불가능한게 뭐는 기체 개조를 했고 뭐는 안 했고, 뭐는 파일럿 스킬 달아주고 뭐는 안 하고, AOS개조를 뭐는 했는데 뭐는 안 했고, EXC카운트를 쓰네 안 쓰네 파일럿이 에이스를 달았네 안 달았네 등 온갖 요소에서 변수가 넘쳐 나기 때문에 밸런스를 잡을래야 잡을수가 없다. 예컨데 아무로,크와트로,카미유,웃소 냅두고 마베트 쥰코 화부터 키우는 여캐편력주의자가 있다고 하면 걔 기준으로 밸런스를 짤 수도 없는 일이며, 걔 기준으로 밸런스를 짤 경우엔 아무로,크와트로,카미유,웃소를 주력으로 키우는 입장에선 또 너무 쉽지 않겠는가. 코우지 냅두고 시로를 주력으로 키운다던가 드라이 스트레가는 내팽개치고 라 카이람만 쓰고, AOS개조를 주력으로 어느 부분만 올리는게 아니라 하나 하나 공평하게 1씩 올려주는 사람이 있다거나, 유산 미션을 했거나 안 했거나, 함내 미션을 뭐는 했는데 뭐는 안 해서 옵션 파츠가 없고 이런 변수들을 전부 컨트롤이 불가능하다. 그렇다고 숙련자 기준으로 잘 아는 사람 위주로 밸런스를 짠 하드 난이도를 만든다 쳐도 그래봐야 전선 임무로 반복 노가다가 가능하니 개조 자금이나 PP요구치나 이런거를 올려봐야 노가다로 때우면 그만이요, 전략을 요구한다고 해 봐야 결국 효율위주로 플레이를 하게 될 테니 기체를 골고루 쓰는게 아니라 일부 기체만 사용 될 것이고 그러다 맘에 안 들면 하드 난이도를 왜 이따구로 만들었냐며 난이도를 바꿔버리면 그만이니 어디서부터 어디까지 손을 대야 할지 감이 안 잡히는게 슈로대의 게임 구성이다.


이런 게임의 구조적인 문제 때문에 초반엔 좀 그럴싸한데 조금만 진행하다보면 금방 바닥이 드러나고, 게임이 금새 루즈해진다. 적들이 아무리 등장 해 봐야 결국 기체빨,파일럿빨,옵파츠빨,푸시 해 주는 작품빨로 잡게 되고, 조금 더 강해졌다고 해 봐야 명중률만 오지게 늘어난 것 뿐이라 섬광 쓰기 귀찮으면 그냥 철벽빨 맞다이로 잡으면 그만이고, 잘 안 잡힌다 싶으면 열혈,혼 쓰면 그만이고 그러다 보니 등장하는 보스는 죄다 피돼지에 저력빨로 데미지를 억지로 낮추는 정도니 진행이 지루하기 짝이 없다. 함선 지휘관 영역 버프며 기체개조 보너스며, 에이스 특성이며 별의 별 요소에서 전략적으로 운용 할 점들이 넘쳐나지만 문제는 이 모든 것들이 모여서 전략 자체가 필요없다보니 그 어떤 전략 요소를 투입 해 봐야 의미가 없다.


별개로 게임이 금방 지루해지는 것은 달성이 쉬운 문제점도 있다. 일단 미션이 너무 많다. 전선 반복 미션을 빼더라도 기본 스토리 미션 외에 서브미션과 유산과 함내 미션이 있는 상황이다. 이것들을 전부 다 할 경우 AOS개조는 풀개조는 무리여도 어느 정도는 다 달성이 가능하다. 전부 다는 아니고 중반만 되어도 필요로 하는 정도는 전부 충족이 된다. 그리고 이때부터 좀 문제가 생긴다. 목적의식이 사라지고 만다.


초반이야 AOS개조를 뭘 하고 파일럿에게 어떤 스킬을 달아주고 개조를 어떻게 하고 목적의식이 생기는데 이게 중후반부터 대부분이 충족되다 보니 그 뒤로는 목적의식 없는 전투만 반복된다. 기체개조 보너스 전승 덕분에 주력 기체가 될것 같은 녀석은 풀개조를 해 두면 그 뒤로는 개조에 돈을 들일 일도 줄어들고 격추수도 같은 계열 파일럿은 똑같이 달고 나오니 에이스,그레이트 에이스는 바로 충족된다. 파일럿 육성도 스킬이 없을때나 전전긍긍했지 숨겨진 스킬 다 공개되면 필요한건만 뽑아서 찍으니 전부 다는 필요없고, AOS개조 옵션파츠 빨로 전체 노력을 걸 수 있어 레벨 99는 쉽게 찍히니 마찬가지로 PP포인트를 400까지 채우는게 금방이라 이후로는 포인트는 모이는데 딱히 쓰고 싶은 곳은 없고, 그러다 보니 전투는 의미가 없는걸 계속 해야 하게 된다. 근데 또 이걸 개조 자금을 늘리네 PP소모치는 늘리네 해 봐야 결국 노가다로 귀결 될 수 밖에 없고 말이다. 그나마 MXP포인트는 옵션파츠를 추가로 획득 가능하게 하여 MXP포인트는 꾸준히 소모하게는 만들었는데 문제는 그렇게 만든 옵션파츠를 투입하면 난이도는 내려가고 더 쉬워진다. 그렇다고 만든걸 안 쓸수도 없는 문제고.


쓰잘데기 없는 미션을 좀 줄이고 중요 미션의 퀄리티를 올려야 했는데 그러지 못 하고 비슷비슷한 미션만 많고, 함내 미션은 3,5,8,10라운드식의 오토를 돌리지 않고는 못 배기는 지루하기 짝이 없는 것들만 넘쳐나고, 그나마 유산미션이 pp,mxp보상이 적고 옵션파츠로 대체하는 퍼즐식이라 머리 굴리는 재미는 있는데 이게 각 파트당 딱 세번 정도에 그치고 만다. 그런데 또 이것들을 죄다 빡세게 굴려 봐야 결국엔 오토를 쓰고 말지 라는 생각이 들 뿐이고, 그렇다고 오토를 빼면? 개더럽게 지루하네가 되고. 이러지도 저러지도 못 하는 상황이다.

 

지루하기 짝이 없는 전투에 마구잡이로 섞어 놓은 작품들을 이어주기 위해 질질 끄는 맥아리 없는 스토리를 끼얹으니 결국 매번 우린 친구잖아 나는 널 지키겠어 사람의 생명을 소중히 여기지 않는 녀석은 용서 못 해 인간은 자유로운 존재야 이 패턴에서 벗어나질 못 하고 똑같은 소리만 반복한다.


그런 점에서 건소드는 좀 신선했는데 아 죄다 닥치고 암튼 나 너 주김의 원패턴인지라 그 점은 되려 재미는 있었지만 결국 건소드도 진행하다보면 용기노력사랑우정나까마에서 벗어나질 못 한다.


게임이 재미없고 지겹고 반복적이고 계속 주변에서 맴돌다보니 지루하고 인내심에 한계가 오게 되는 와중에 그나마 다행인게 오토모드다. 어설픈 오토모드라 하더라도 이게 없었더라면 진짜 힘들었을것이다. 오토모드가 커버치는 덕분에 게임이 재미가 없어도 어떻게든 진행이 가능한터라 클리어는 문제가 없었지만 이대로 슈로대의 구조적 문제를 개선하지 않고 지루하면 오토 모드 돌리면 땡이라는 식으로 처리를 할까봐 걱정이 되기도 한다.


진짜 좀 너무하다 싶은 점은 재미있고 코믹스런 스토리는 죄다 DLC스토리에 몰려 있는데 DLC스토리의 퀄리티나 재미는 문제 삼을 점은 없지만 이걸 죄다 DLC에 몰아 넣은터라 DLC 없이 진행하는 기본 스토리는 처절하게 재미가 없다는게 문제다. 나야 디럭스 버전으로 구매해서 다행이지 만약 이걸 기본판으로만 구매 했더라면 진짜 재미를 눈꼽만큼도 못 느끼고 뭐 이딴 지루한 스토리만 도배를 해 놓냐고 했을것이다. 안 그래도 미션이 장난아니게 많은데 대다수는 했던 말 또 하고 또 하는 수준이라 최종전 말고는 딱히 차이도 안 느껴진다.


별개로 좀 불만인건 어설픈 3D와 쿼터뷰인데 쿼터뷰 방식으로 배치된 유닛은 가로 세로 직선으로 배치된게 아니라 사선 방식으로 놓여져 있다. 문제는 EXC카운트 표기를 탑뷰 방식으로 표기하고 있어서 유닛에 가려지는 경우가 빈번하다. 이걸 쿼터뷰로 표현 할 것이었으면 EXC카운트 역시 쿼터뷰에 맞게 사선 방식으로 표현했어야 했다. 게다가 어설픈 3D맵에 의해 유닛이 가려지거나 유닛이 가야 할 이동칸이 가려지는 경우도 생겨서 상당히 귀찮다. 시점을 바꾸면 된다지만 이걸 그냥 탑뷰로 했다면 별 문제는 없었을 것을 번거롭게 만드는 것 뿐이다.

또 선호캐를 지정이 안 된다는 점이 불만인데 레벨을 99 찍어 버린 상태에서 새로 유닛이 들어 올 경우 이 놈이 전력치 순서든 레벨 순서든 항상 앞쪽으로 나오려고 한다. 선호캐만 주력으로 개조를 하고 파일럿 육성을 하면야 전력치 순서로 정렬을 할 때 선호캐 위주로 나올수는 있는데 그럼에도 불구하고 실질적 효용성에 비해 전력치가 낮게 설정되어 있는 녀석들은 항상 찾는데 번거롭게 만든다. 근데 이게 진행하면서 추가된 유닛과 섞이면 아주 ..혼파망이다. 초반에야 이런 문제가 적은데 점점 유닛이 의미없이 쌓여만 가면서 정리가 안 되는터라 게임 플레이 후반부에서 유닛 선택 구간이 가장 짜증이 난다. 어차피 쓰는건 정해져 있고, 이번 미션에서 특정 기체를 격추해야 할 특정 유닛만 따로 골라야 하는데 이 과정이 번거롭고 짜증만 나게 된다.


별개로 사운드 출력 지정은 작품별 기체별로 구분해서 다 달아놓을수 있게 해 놓고서는 왜 특정 기술만 재생 옵션을 안 만드는지 모르겠다. 오토를 돌리든 직접 하든간에 대부분의 연출은 간략화 하더라도 특정 연출은 꼭 보고 싶은 것들이 있는데 간략화를 해 버리면 못 보고, 그렇다고 보자니 재생 온 오프 하는게 번거롭게 만드는데 이 옵션만 넣어줘도 볼 연출만 보고 스킵 할 연출은 스킵 할 수 있는게 이게 없다는 점이 아쉽다.



엔딩을 보고 2회차 준비를 위해 전승 요소 고르고 2회차는 여캐 주인공으로 첫 미션 끝내고 그대로 봉인중인데, DLC 나오거들랑 그때 몰아서 할까 생각 중이다. 근데 게임이... 근본적으로 재미가 없다보니 정작 하고 싶은 마음이 들지는 좀 의문.

 

참전작 홍보용 게임답게 모르던 작품 중에서 관심가는 작품이 생겼는데 개인적으로는 그리드맨과 건소드가 좀 관심이 생겼다. 다만 관심이 생긴것과 챙겨 보는건 별개인터라 일단 라프텔과 애니박스 월정액에 해당 작품이 있는지 확인을 해야지.


슈로대 30이 시스템적으로 개선된 점이 많이 보이고, 개선된 점에 익숙해진터라 VXT는 구매 할 생각이 사라졌다. 마찬가지로 OG2도 가끔 세일을 70%까지 하던걸 살까 말까 고민을 했었는데 역시 구매 할 맘은 싹 사라졌다. 뭐가 되었든간에 그것들은 전부 슈로대이고 결국 게임 시스템 자체는 거기서 거기인터라 재미있다고 느낄수가 없을테니 재미없을거 뻔히 알면서 사 놓고 재미없다고 하기 보다는 걍 안 사는게 나으니까. 개선된 버전도 재미없다고 느끼는데 개선 안 된거는 말할것도 없는 거고. 게다가 지금까지 슈로대 구입을 주저하게 만드는 큰 요인이 바로 판권작 호불호인데 30이 잘 만들어졌어도 VXT 구매를 주저하게 만든 요인이 사라진 것도 아니다 보니 여전히 의미는 없다.

 

판권작 호불호를 줄이려면 아무래도 판권작을 대거 투입하여 좋아하는 작품이 많이 나오게 해야 할텐데 그럼 판권 비용이 무지막지하게 늘어나는게 또 문제긴 하겠지. 그리고 솔직히 건담은 슈로대에 나오는게 의미가 없는게 뭐로보나 G제네가 더 나아서 G제네보다 별로인 슈로대에서 건담이 몇십개가 나오든간에 별 의미는 없다. G제네가 게임성이 아주 좋다고는 할 수 없지만 최소한 전략적인 요소는 슈로대보다는 나으니까.