노자키군 절판이라길래 샀더니 노자키군은 여전히 그대로 팔고 있다.
개새끼들 진짜.
아니 씨발 그렇다고 세트 판매를 그만둔다는것도 아니다. 세트판매는 여전히 그대로 팔고 있으니까. 그럼 대체 뭘 절판한다는건데?
개씹새끼들이..
좆같아서 니들 절교한다. 정말로 절판인것과 아닌건 구분을 해야지 이딴식으로 공포 마케팅을 조장하면 니들은 양치기 소년이 되는거고 나중엔 뭔 말을 해도 신뢰가 안 생기는거야.
이 새끼들은 뭔 죄다 세트 묶음으로 쳐 올려서는 판매 중지 예정 이북 리스트에 쳐 올리고 있어. 팔릴만한 것들도 죄다 절판 으름장 놓는거 보고 알아챘어야 했는데 아주 좆같은 새끼들.
이벤트 판매 종료랑 절판은 따로 따로 놔야 하는거 아니냐. 그리고 이벤트 종료일이라고 해야지 그걸 절판이라고 적어놓으면 어쩌자는건데?
걍 세트에 이미 구매한 책이 있으면 가격 돌려주는 리디나 갈란다. 설령 니들같은 짓거리를 한다 쳐도 돌려주지 않는 알라딘 니들보다는 상황이 낫겠지.
2020년 7월 18일 토요일
2020년 7월 16일 목요일
드래곤볼Z 카카로트 프리저 이후 셀 중반부까지 감상
상당히 잘 만든 게임.
물론 부분적으로 안 좋은 점도 있다. 그런데 전체적인 완성도가 매우 높다.
장점과 단점으로 나누어 적자면
장점
수많은 수집요소들 - 카드,캐릭터 메달, 드래곤볼, Z이전의 스토리 컷, 음식, 드래곤볼이 있다.
수많은 성장 및 조합요소들 - 위에서 언급한 메달로 캐릭터 보드를 연결시켜 각 카테고리별 보너스를 얻을 수 있고, 선물을 줘서 카테고리별 레벨을 높일수도 있으며, 드래곤볼로 음식이나 재료나 돈, 죽어버린 적들을 부활시켜 수집도 가능하고, 음식으로는 캐릭터의 스테이터스를 높이고 받는 경험치도 늘릴수 있고 다양하다. 탈것의 제작 및 강화도 가능하고 기술 및 스킬 습득 강화 등 온갖 다양한 성장 요소들이 가득하다.
쉬운 게임성 - 무작정 레벨링에만 몰두 할 필요 없이 적당히 스토리 진행만 하는 것도 가능하다. 물론 그렇게 진행하면 약간 빡세다. 오히려 레벨이 높으면 레벨 낮은 적들을 돌진으로 밀어서 전투 없이 경험치만 얻는 것도 가능하다. 많은 것들을 생각 할 필요 없이 적당히 패서 기술 쓰고 적들이 뭔가 하려 하면 그냥 가드하거나 도망만 치면 된다.
사운드 - 드래곤볼 파이터즈는 cha-la head cha-la DLC로 풀었었는데 이건 기본제공되어 있다. 이 점만으로도 드볼파보다 카카로트가 더 낫다.
높은 원작 재현 - 돌진으로 돌산을 부수고 지나가고, 빠른 속도로 착지하면 바닥에 쓸려진 흔적이 남는 등 그야말로 드래곤볼 다운 점들을 세세하게 살려 냈고, 각 스토리 상에서 만나볼 수 있던 것들을 대체로 체험 가능하다. 또한 Z이전의 캐릭터들도 잘 어울리게 배치했을 뿐만 아니라 빵 터지는 이벤트들도 있어 드볼 팬이라면 재미있는 요소가 한가득이다.
단점
로딩 - 맵 이동 할 때마다 로딩한다. 다행히 맵 안에서는 로딩은 안 한다. 근데 맵 이동을 자주 해야 한다. 좀 이해가 안 가는 것은 카린탑과 신의 궁전은 딱히 로딩을 할 만큼 자원을 차지 할 것 같진 않은데 이 둘은 이동 할 때마다 로딩해야 한다. 차라리 신의 궁전과 카린탑을 하나로 묶어 주면 안 되나? 계왕성도 보면 딱히 뭐 없는데 로딩을 해야 한다.
성우 - 손오공 성우 하나만으로도 탈력이 걸린다. 이건 뭐 드볼카의 문제라기 보다는 한국 더빙이 더 나아서 그런거니까 어쩔 수 없고.
그래픽 - 그다지 좋진 않다. 모델링,텍스쳐, 자원 쳐 먹는 NPC들의 퀄리티 등 기본 주요 캐릭터들 외에는 그래픽이 그다지 좋지 않다. 그리고 라이팅도 별로인데 얼굴에 이상하게 그림자가 지는게 다 라이팅 문제인데 아크시스는 이걸 다 노가다로 따서 그런 문제를 안 만들었다. 물론 드볼카는 액션 RPG고 드볼파처럼 사이드 스크롤 대전 게임이 아니라서 시점이 제한이 거의 없으니까 그러긴 힘든데 최소한 퀘스트를 받을때 NPC 얼굴에 라이팅을 정면으로 조절해서 이상한 부분에 그림자가 지는건 막을 수 없었을까 싶은거다.
슈퍼아머 - 게임의 흐름을 뚝뚝 끊어먹는 슈퍼아머. 보스급이나 잡몹이나 다 하나같이 슈퍼아머로 기술을 차징해서 플레이어의 공격을 끊어먹을 뿐 아니라 그 슈퍼아머로 공격하는 기술이 플레이어 캐릭터를 장시간 스턴에 걸리게 만든다. 근데 나는 솔직히 해탈한게 스파이더맨도 그랬고, 킹덤하츠3도 그랬고 그냥 다 게임들이 다 그렇다. 슈퍼아머가 싫으면 차라리 TPS게임을 해야 할 정도로 액션 게임은 기본적으로 슈아 탑재다. 좋다는건 아니다. 치가 떨리도록 싫은게 슈퍼아머로 땜빵하는 게임성인데 드볼카는 어째선지 그냥 그러려니 한다. 딱 프리저 전까지만 해도 진짜 아주 개새끼들 이라고 욕을 하면서 플레이를 했는데 셀전 들어오니까 적당히 적응되서 파훼가 된다. 슈아? 그건 4히트 이상을 쳐 넣어서 슈아질을 한다. 딱 4히트 정도에서 대쉬로 빠지고 다시 치고 빠지고를 반복하면 애가 걍 쳐맞는다. 콤보 한세트 완성을 막으려고 하는건데 걍 콤보를 완성 안 하면 그만이다. 킹덤하츠3도 그래서 열받긴 했는데 그건 콤보를 완성 해야지 데미지가 높아지고 적들이 마구 마구 날뛰고 도망다녀서 짜증이 안 날수가 없는거고, 드볼카는 모두 기본적으로 가드+대쉬로 기 절반을 소모해서 적 뒤로 갈수도 있는데다가 캐릭터에 따라서는 기공파 난사 기술로 멀리 떨어져도 존나 데미지를 줄 수 있다. 특히 피콜로가 최강인데 폭렬마파인가 캐릭터 중심으로 광역 데미지를 주는 기술은 잡몹 처리용으로 정말 끝짱이다. 어시스트 캐릭터 기술 호출도 가능해서 파트너가 피콜로면 잡몹이 슈아 쓰는건 별로 신경도 안 쓰이고, 보스를 상대로도 그냥 짤짤이만 하면 쉽게 잡히니까 슈아가 짜증은 나는데 파훼는 가능하다보니 큰 문제로는 안 느껴진다.
일단 셀전 끝내고 진행하면서 장점 단점 더 추가 할 예정. 개인적으로 여기까지 내 느낌의 점수는 100점 만점의 87점 정도.
벽람항로 크로스웨이브 3장까지 진행 감상
좋게 말하면 벽람답고
나쁘게 말하면 벽람답다
유사겜 수준인 코레류 게임은 게임으로서의 가치가 거의 없다고 봐야 하는데 이 게임도 거의 그렇다.
일단 개발사의 실력 부족으로 구현하지 못 하는 점만 제외하고 이해가 안 가는 점만 꼽자면
1. 왜 타격감이 없는가.
모바일 게임 벽람모바일. 이하 원조벽람도 타격감 쥐뿔도 없긴 했지만 이 정도까진 아니었다. 그런데 이 게임은 진짜 타격감이라고 할 수 있는 요소가 X. 전무하다.
실력부족인가? 라고 생각 할 수도 있으나 눈꼽만큼의 히트백조차 없다. 아예 반응을 안 넣었다.
과거 90년대 시절 종스크롤 슈팅게임의 보스들도 최소한 쳐 맞으면 맞는다 라는 느낌이 있는데 이건 그런 느낌이 없다. 내가 때리고 있나? 라는 의문이 들 정도로 아무런 아무런 느낌이 없다.
2. 왜 이동을 제한하는가
보기에는 넓은 바다를 이동하며 조우한 적들과 싸우는 것 같지만 기본적인 이동은 2D맵에서 아이콘을 선택하여 맵에 진입하며 진입한 맵 안에서는 정해진 사각박스 안에서만 싸워야 한다. 그 사각박스가 넓은 것도 아니고 좁아 터져서 조금 이동하다 보면 끝에서 끝으로 갈 수 있다.
그런데 그 사각박스는 그렇다 치자. 문제는 적들이다. 적의 함선들. 아마 전함류일텐데 이 전함류는 사각박스 밖에서 공격 해 대고 나머지는 구축함이나 자폭선,전투기 정도만 들어온다. 정해진 범위 안에서 그저 바깥의 적을 공격하는게 고작이라 이건 뭔 액션이고 나발이고 간에 의미를 알 수 없다. 그래놓고 전함 2~3척 부수고 나면 다음 장소로 옮겨야 하는데 그때 진행방향에 위치한 사각박스의 제한이 풀리고 이동을 하면 ....그냥 또 사각박스 안에서 싸워야 한다. 왜? 이럴거면 차라리 눈으로 확인이 가능한 링에서 싸울 것이지 뭐하러 바다 위에서 싸우는지 알 수가 없다. 개발사 실력이 부족해서 맵을 못 만드나? 싶겠지만 원조 벽람도 배경에 그려진 맵은 그냥 장식이고 실제로는 아무것도 없는 바다 위에서만 싸웠다. 그냥 이동만 하게 해 줘도 되는게 그것도 안 되는게 이 게임이다.
3. 어째서 시간을 제한하는가.
이 게임은 원조벽람의 스테이지 랭크 조건을 답습하여 시간제한을 두고 있다. 문제는 S랭크 조건이 120초다. 즉 2분내로 클리어 해야 한다. 2분내로 스테이지 클리어를 할 것 같으면 대체 그 2분내에 뭔 행동이 가능하겠는가? 별거 없다. 그냥 적을 기준으로 빙글빙글 돌며 탄이나 발사하면 끝난다.
그리고 이 짓거리를 반복해야 한다. 왜냐. 이 게임도 원조벽람처럼 파밍 요소를 넣었으니까...
......
좋다면 좋고 나쁘다면 나쁘다. 파밍이 빨리 끝나서 좋을수도 있지만, 문제는 게임의 맥아리가 없다. 뭘 하기도 전에 게임은 끝나있다. 아니 뭘 할 것도 없다.
1~3장 오면서 기본적인 스테이지 패턴은 다음과 같다. 필드에 보이는 전함 2~3척을 부수면 다음 장소로 이동하고, 캐릭터 내지는 다시 전함이 등장하고 그걸 부수면 끝. 3번 이상의 이동 따위 없으며 그저 한번 싸우고 이동 후 다시 한번 싸우고 끝을 반복한다. 스테이지가 전부 이런 형태다.
시간제한을 두기 때문에 적들도 강화된 어뢰 1~2방에 격침되는게 고작이고 이걸로 시간을 끌고 뭘 할게 없다. 그나마 캐릭터와 전투 때는 빨빨거리며 싸돌아 다니니 어뢰를 맞추기 힘들어서 시간이 걸리긴 하는데 그냥 맞추기 까다로운것 뿐이지 이게 재미가 있진 않다.
차라리 한판 한판이 조금 오래 걸려도 싸우는 맛이 있는 스테이지가 중간에라도 있으면 모르겠는데 그런것도 없다. 그저 한 이벤트 한 이벤트가 오래 걸리는 잡담 이벤트만 득시글하다.
4. 시점 문제
차라리 1인칭 내지는 숄더뷰 형식이면 좀 나았을 것이다. 자기가 조작하는 캐릭터를 큼직하게 보고 역동감이 느껴졌을 것이다. 물론 전방의 공격이나 어뢰를 보고 파악하긴 조금 어려워지겠지만 그나마 나았을 것이라는 점이다. 어차피 이 게임 3장까지 오면서 뭘 보고 피한다는 그런 느낌이 없다.
왜 이 말을 하냐면 적 캐릭터도 쪼매나서는 글자로 이름이 안 붙어 있으면 누가 누군지를 전혀 알 수가 없다. 그 정도로 캐릭터가 작아서 구분 할 수가 없다. 그러면 최소한 아군 캐릭터. 혹은 플레이어블 캐릭터라도 감상이 가능해야 하는데 그런 것도 없다. 정말 이 게임은 뭐하러 3D가 되었는가 싶을 정도로 의미가 없다. 차라리 뒷모습 앞모습만 따로 2D로 그려내서 붙여놓는게 더 나을 정도다. 어차피 3D그래픽도 어중간하게 그려 놔서 캐릭터의 매력이 전혀 살지도 않았다.
5. 성우
주인공 중 한명인 시마카제 연기가 좆같다. 연기가 좆같은지 목소리가 좆같은지 아직 확신하진 못 하지만.
6, 벽람 다운 장비들
원조 벽람의 문제가 장비가 뭐가 뭔지 알아먹기 힘들다는건데 이것도 마찬가지. 그냥 그대로 빼다 박아놔서 뭐가 뭔지 알기 힘들다. 이건 솔직히 좀 개선을 했어야지. 그냥 그대로 쳐 넣냐?
딱 벽람같은 놈이다. 하기사 벽람 같은걸 만들던 녀석이나 B급만도 못 한 게임을 만들던 놈들이 붙어서 만들었으니 이딴 허접한게 나오는 것도 당연하다. 캐릭터의 애착이 있다면 끌릴수는 있으나 게임성으로 보면 정말 허접 쓰레기다. 더 잘 만들 수 있는 부분이 있음에도 불구하고 일부러 조진듯한 게임성이다. 아니면 아예 높일 필요성을 못 느꼈던지.
딱 만원 선으로 나오면 사볼까 싶은 수준. 그 이상? 돈이 아깝다. 그러니 문제다. 돈을 쳐 들어서 이딴거나 내놨으니. 차라리 만원 미만으로 떨어진 절대요격 워즈가 이것보다는 게임성이 낫다.
그나마 있는 장점이라면
로딩이 거의 없다. 로딩 할 만한 꺼리가 거의 없긴 한데 그래도 캐릭터들이 서로 떠들고 그럴거면 좀 로딩 걸릴거라 생각했는데 로딩이 있나 싶을 정도까진 아니다. 이벤트나 전투나 딱 3~4초 정도의 암전 후에 진행 된다. 각 시스템이나 메뉴에 접근
하는 것도 빨라서 가벼운 게임으로 즐기는건 안성맞춤이다. 로딩까지 느렸으면 뭐....한판에 2분짜리인데 로딩으로 다 시간 잡아 먹었겠지만.
물론 로딩 이미지 보는 재미 때문에 로딩이 걸린다는 걸 까먹은 점도 있다.
2020년 7월 4일 토요일
킹덤하츠3 - 공들여 만든 수면제
요 한동안 기분전환을 해야 하다 보니 강제로 PS4를 켰다. 오랜만이라고 해 봐야 한 3주? 4주 정도 되었을까? 그 정도로 멀리 했었는데 뭐 정확한 기억은 안 난다. 그래서 마지막으로 플레이를 했을 글을 찾아 보니 소피 아틀리에 했다는 글이 5월 3일이니 대충 한달 이상은 된거 같다. 실제로 소피 아틀리에 이후로는 PS4를 안 켰으니까.
일단 뭔가 기분전환을 하고 싶었기에 PS4로 게임을 뭐라도 해야 했다. 그러던 중 킹덤하츠3가 보였는데 일단 사 놨으니 깨긴 해야 겠지? 라는 생각이 들어서 플레이를 했다. 체험판은 별 재미 없었지만 국전 체험대에서 플레이 할 때는 그래픽 괜찮네 라는 생각이 들어서 50%할인때 사긴 했는데 그다지 할 마음은 들지 않았다. 그렇게 묵혀두길 한참 되어 최근에 플레이를 시작했다.
일단 지금 내가 진행한게 거의 최종장인거 같은데 디즈니 왕국 다 들르고 마지막 결전 느낌 나는 장소인 키블레이드 묘지란 곳에 도달하여 아마 그게 맞을거라 생각한다. 그리고 뒤진건지 산건지 알 수 없는 상황에서 정신분열증 걸린거 같은 분신들을 줏어 담고 친구들을 구하러 가는 부분까지 진행.
일단 무엇부터 말해야 하나. 하나는 확실하다. 더럽게 재미가 없다. 더럽게 지루하며 플레이 하면 잠만 쏟아진다.
게임 자체가 매우 공들여 만들었다. 어트랙션 필살기나 디즈니 캐릭터와 협동기, 키 블레이드 변형에 따른 공격 패턴 변화 등.
근데 이게 다 따로 노는데다가 조화롭지도 못 하다. 어트랙션 기술은 그냥 거지같다. 총 쏘는 탈것 빼고는 조작감 더럽고 데미지를 뽑아내는 것도 엿같다. 총 쏘는 것도 말이 좋아 좋다고 하는거지 이게 잡몹을 위로 띄우는데 맞출때마다 공중으로 떠오르는 적을 쫓아가야 한다. 더럽게 짜증난다. 그렇다고 이걸 원하는 어트랙트를 봉인하는 것도 못 하는 것 같으니 답답하다. 그냥 쓰기 편한거만 뽑아서 쓰고 싶은데 어트랙션 기술이 뜨는건 그냥 랜덤이다.
디즈니 캐릭터와 협동기로 오면 그나마 쫌 낫다. 그나마 쫌 낫다다. 어트랙션 보다는 나은데 이게 원할때 발동이 되는 것도 아니고, 디즈니 캐릭터가 항상 옆에 있는 것도 아니니까 그냥 있으니까 쓰는거지 와 좋다 라는 느낌이 아니다.
구피,도날드 협동기는 그냥 버린다. 개쓰레기에 특히 구피 협동기는 하아.. 그냥 방패 버려 새끼야.
키블레이드 변형? 뭐 그럴싸하다. 해머가 되고, 드릴이 되고, 탄을 발사하고, 분신을 만들고, 겉보기엔 화려하다. 그런데 실속이 없다. 키블레이드 어택이 제일 거지같다. 근데 그게 평타다. 평타가 거지같은 게임이라니. 정말 플레이 하는 내내 학을 떼게 만든다.
키블레이드 어택은 하나의 적을 두고 연속 공격을 해서 게이지를 모으고 변형을 시켜야 하는데 단순 평타 상태에서는 정말 약하다. 변형을 시켜서 강화를 해야 좀 쓸만한데 그 강화가 문제다.
적 하나 잡는데 온갖 지랄발광쌩쇼를 한다. 동에번쩍 서에번쩍 하질 않나 미친듯이 공중을 회전하질 않나 미친놈이 드릴 들고 존나 멀리 밀어내질 않나. 그냥 평지에서 그러면 많이 모자라는 애구나 하겠는데 이 미친놈이 대체 왜 높은곳에서도 그러냐고.
고저차가 있어서 떨어지는 지형에서조차 이 짓거리를 하면서 아래로 떨어지니 인상이 씝 구겨져 버린다. 어떻게 올라 왔는데 씨발 공격 몇번 지랄 했다고 떨어지게 만드냐고.
맵도 씨발 거지같은게 온갖 맵을 벽타고 오르게 만들면서 하필 그 고저차 심한곳은 벽타고 오르는 부분이 한정되어 있다. 올라가야 하는 맵은 벽타는 부분이 한정되어 있고, 딱히 오를 필요가 없는 곳은 벽타는 부분이 단 하나도 한정되어 있지 않다. 아니 씨발놈들이 진짜.
고저차만 문제가 아니다. 지나가다 몹이 등장해서 잡는데 아까 말한 드릴같이 밀고 가는 기술을 쓰면 몹을 밀어서 리젠 범위 밖으로 밀고 가는데 플레이어가 리젠 범위를 벗어나니 몹이 사라진다.
.....
뭔데? 씨발. 아니 뭐 몹이 평생 천년만년 쫓아오는 것도 좀 그렇긴 하겠지만 이거 리젠범위에서 그다지 멀리 떨어지지도 않았는데 몹이 다 사라져 버려. 그렇다고 다 사라지는 것도 아냐. 어떤 맵은 리젠 범위 밖에 나와도 몹이 안 사라져. 기준이 대체 뭐야?
기본적인 평타도 허우적대면서 지랄발광쇼나 하고, 어트랙션이니 협동기니 죄다 겉멋만 들었지 범위고 데미지고 속도고 다 씨발이다. 이게 비유를 하자면 투핸디드 소드를 들고 1초에 20번 칼질을 휘두르며 분신까지 쓰고 지면을 뒤흔들고 천지에 불꽃과 번개를 흩뿌리는 놈이 데미지를 고작 1,1,1,1,1,1 띄우거나 범위 중간 중간이 비어서 안 맞는 놈이 허다한 그런 느낌이다. 그래서 이 짓거리를 존나 많이 열심히 매우 베리 베리 빡세게 해야 몹이 다 잡히는 그런 거다. 아우 씨발. 진짜. 답답해서.
기본적인 전투가 개좆같은데 몹은 한술 더 뜬다. 이 새끼들은 뭔 경직이란 걸 받는 느낌이 없다. 정면 가드 상태인 뚱땡이나 측면 후면 가드 상태인 가시새끼 말하는거 아니다. 그냥 몹 전체가 그냥 경직이 없다. 때리면 밀려나지. 근데 밀려나기만 해. 내가 때리는데 걔가 공격을 하려고 하면 그 새끼가 쳐 맞는 상황에서도 반격을 해. 근데 나는
근데! 나는! 쳐 맞으면! 경직이! 있어! 공격이 끊겨! 개! 씨발!
그니까 내가 이 새끼들을 쳐 잡으려면 공격 모션이 들어가기 전에 그냥 존나게 줘 패야 한다. 안 그러면 내가 쳐 맞으니까. 잡몹은 이런게 크게 심하지 않으니까 문제는 없는데 하트리스 보스전 들어가면 그냥 아오 씨바아아아아아아아아아아아아ㅏㄹ!!!
아니 씨발 그 몸뚱아리 큰 새끼들 통째로 피격 범위 덩어리인데 씨발 락온을 하면 뭔 닿지도 않는 곳에 락온이 달려서는 그거 때리겠다고 허우적 대야 하고 그 새끼들 때린다고 뭔 타격감 좆도 없는 평타랑 기술 날려야 하는데 그거 한다고 이 새끼들이 잡힌다? 라는 느낌이 일절 들지가 않는다. 그냥 거기서 끝나면 말을 안 하겠는데 이 새끼들은 기본적으로 슈퍼 아머와 같은 상태라 때려도 언제든 반격을 한다. 대부분의 게임이 다 그렇지 않나? 하겠지만
이 씨발 킹덤하츠는 공격 하나 콤보 한세트를 퍼붓는데 시간이 오질나게 더럽게 많이 오래 걸린다. 그니까 이 빌어먹을 게임에서 시간 더럽게 걸리는 공격 퍼붓는데 적이 바로 반격을 한다? 공격이 끊긴다. 공격이 끊기니 다시 처음부터 다시 지랄을 해야 한다. 그니까 때려도 감각이 없는게 내가 콤보 한세트를 다 못 넣었는데 적은 씨발 쳐 맞는 와중에 반격을 하면서 지 콤보는 풀세트를 완성하니 이게 뭔 지랄이야 싶은거다. 100보 양보해서 대부분의 게임이 그렇잖아. 보스가 슈퍼아머인거 한두번 보냐. 라고 하자. 거기까진 그래. 그냥 나도 거기까진 그러려니 할 수 있어. 왜냐. 이 짓거리 계속 하다 보니 익숙해졌거든. 아 그래 씨발 보스 니가 또 발악하는구나. 하며 그냥 패턴 피하고. 다시 얌전해졌을때 패고. 그러면 되니까. 근데 씨발. 그냥 그걸로 안 끝나니까 그렇지.
보스가 공통적으로 가지는 특징. 순간이동 or 특수패턴. 일단 대형몹은 특수패턴이 고정에 텔레포트 패턴 붙으면 그냥 하... 개 좆같다. 인간류 순간이동은 그러려니 한다. 걔네는 경직이 있으니까.
다시 말하지만 걔네들은 괜찮아. 걔네들은. 경.직.이 있으니까. 근데 대형 보스는 아냐. 씨발!
아니 씨발 플레이어가 패던 중에 특수패턴 들어가서 씨발 지들만의 세계에 갇혀서 니가와 패턴을 시전하는데 그게 재밌냐고. 재밌냐고! 개 씨발! 제작자 개새끼들아!
때리던 중에 도망가서 플레이어가 쫓아가기 버겁게 만들어 놓는데 이게 재밌겠냐고. 지들이 만들어 놓은 기믹 따라서 하면 잡기 쉬워요 이러는거 같은데 그냥 그 기믹 자체가 좆같아 새끼들아. 대부분 보스가 락온타겟 대가리가 있는데 이런 니가와 패턴 들어가면 공격이 닿기 힘든 곳에 위치해서 아주 열빧친다고.
게다가 시전시간 지랄맞게 오래 걸리는 피니시때 보스가 돌진이니 순간이동이니 하며 사라져서 피니시가 허공으로 사라지면 이게 얼마나 거지같은지 아냐? 맞지 않을 기술의 피니시 따위 대체 왜 쳐 넣는건데? 그냥 보기 좋으라고? 아니 최소한 피니시를 쓰는 시점이면 시간 정지라도 넣어 주던지. 보스는 그 타이밍에 움직일거 다 움직이는데 투사체 피니시 같은 경우가 대부분 보스 위치 노리고 쐈는데 안 맞아. 그러니 차라리 그냥 안 맞을거면 안 맞더라도 덜 속터지는 범위형 협동기,기술 쓰고 피니시를 쓰게 된다.
그리고 순간이동. 이게 평지 맵이면 차라리 덜 열받는데 평지맵도 아니고 올라가기도 짜증나고, 맵 구성 거지같이 만들어 놓은 곳에서 순간이동 패턴을 써서 쫓아가기 빡치게 만들면 보스가 너무 쎄서 너무 어려워서 빡치는게 아니라 이 새끼를 대체 왜 이따구로 만들어 놨지? 라는 생각 밖에 들지 않는다.
전투,보스전 좆같은데 하나 더 좆같은게 있다. 그건 바로 카메라 전환.
이 게임의 거지같은 카메라 전환은 필시 다 꺼놔야 할 정도로 매우 좆같다. 아니 진짜 콤보 한세트 꽂아 놓으면 시야가 반드시 반대로 거꾸로 돌아가 있다. 락온 걸어 놨는데 락온이 아무짝에도 쓸모가 없다. 락온을 걸면 뭐하냐. 전혀 쫓지를 않는데.
락온을 하고 적을 잡으면 다음 적을 찾기 위해 자동으로 락온을 걸지도 않아서 항시 적을 찾기 위해 락온을 반복해야 하고, 심지어 락온을 옮기기 위해 다른 타겟으로 변경하는 것도 내가 원하는 방향으로 변경이 안 되고, 그냥 락온 변경 버튼으로 알아서 원하는 대상으로 바뀌길 바래야 한다.
시종일관 종횡무진 플레이어의 의지와는 상관없이 왔다갔다 한 뒤 적을 반드시 플레이어가 보고 있는 방향이 아닌 측면이나 뒤에 놓는 병신같은 게임이다.
덕분에 게임을 하면서 보스전을 하면서 미친듯이 스트레스가 쌓인다. 공격은 허우적대는데 때리는 기분이 전혀 안 들며, 공격 한세트를 마무리 짓는데 시간이 너무 오래 걸리고 끝마치면 락온과는 상관없이 딴 방향을 바라보며, 보스도 시종일관 도망다니고 락온 타겟 위치를 높아서 점프 공격을 반복해야만 닿는다. 심지어 니가와 패턴으로 플레이어를 따돌리고 지 멋대로 가로막고 심지어 피격 판정까지 사라져 버리기도 하는데 이걸 끝까지 끝까지 마쳐서 보스를 잡고 나면 어떤 성취감이 있어야 하는데 그딴거 없다.
액션으로도 개판이지만 RPG로서도 개판이다. 솔직히 이 게임은 동료 그딴거 다 필요 없고, 도날드만 4마리 꽉 채우면 장땡일 것이다. 안타깝게도 그렇게는 못 하지만. 왜냐? 동료라는 새끼들이 다 하나같이 쓸모가 없기 때문이다.
구피 있잖냐. 방패 슬라이드 하는거. 라고 한다면 방패가 필요한거지 구피가 필요한게 아니다. 구피가 아니라 방패만 있으면 되는거다. 왜 도날드만 4마리 꽉 채우면 장땡이냐.
도날드는 마법으로 적들에게 경직을 건다. 빙결을 걸어서 못 움직이게도 한다. 물론 이건 도날드가 잘 나서 그런게 아니다. 도날드가 쓰는 마법이 좋아서다. 그건 플레이어 캐릭터도 마법을 쓸 수 있기 때문에 마찬가지다.
근데 그나마 도날드는 그거라도 하는데 다른 놈들은 뭔가? 하등 쓸모가 없다. 스토리상 등장하는 아군이 길을 만들어 주는거? 맵을 그따구로 만들어서 그렇다. 그렇게 안 만들면 그만이다. 그게 그 캐릭터의 롤인가? 아니다.
최소한 내가 구피,도날드를 포함한 디즈니 캐릭터로 조작이 가능했다면 이런 말을 안 한다. 플레이어블도 아닌 캐릭터들 주제에 좆도 존재감이 없는데, 뭐 하는지도 모르겠고, 심지어 실제로 쓸모도 없다. 그런 주제에 툭하면 파티를 나갔다 들어왔다 하고, 장비도 바꿔줘야 하고... 그래서 그냥 신경을 끄는게 제일이다.
롤플레잉 게임이다. 롤플레잉. 플레이어블이 못 되면 최소한 존재감은 있어야지. 숱하게 전투를 반복하고 진행하면서 동료로 누가 들어오고 누가 나갔는지도 눈치를 채기 힘들면 그게 롤플레잉이냐?
거지같은건 이 뿐만이 아니다. 유저 인터페이스도 개판이다.
플레이어 생명력을 우측 하단에 꼬라 박고, 적 생명력을 우측 상단에 꼬라 박는다.
.....
일반적으로 사람의 시선은 왼쪽 상단에서 우측 하단으로 향한다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로.
....그런데 이 씨발놈의 게임은 이걸 죄다 오른쪽에 쳐박아 두고 있다.
아니 왜 플레이어의 생명력 같은 중요한 요소를 오른쪽 하단에 쳐 박는데?
거기다 적들 생명력은 그냥 적들 머리위에 표시하면 되지 않나? 이걸 굳이 오른쪽 상단에 박아 놔? 그래서 그게 눈에 들어 와? 안 들어와. 심지어 퀘스트 목표 갯수도 오른쪽 상단에 쳐 박고 있다.
그럼 이 새끼들은 대체 어떤 중요한 정보를 왼쪽 상단에 쳐 박는걸까? 바로 콤보랑 획득 아이템,돈이다.
......지금 그게 중요하니?
나는 진심으로 진짜 이 게임 제작자가 대체 뭔 생각을 하길래 이따구로 유저 인터페이스를 조져놨는지 이해가 안 갔는데 부활 파트에서 플레이어 캐릭터가 정신분열증 걸린거처럼 돌아다니는거 보고 그제서야 깨달았다. 아. 제작자가 그냥 미친새끼구나 하고 말이다.
레벨업 하면 강해졌다는 느낌도 들지 않으며 스킬이 들어오긴 하는데 그걸 플레이어가 포인트를 지불해서 올리는게 아니라 그냥 자동적으로 들어오기 때문에 하나도 강해졌다는 느낌이 안 든다. 오히려 진행을 하면서 별 쓰잘데기 없는 조작법이 들어오는 것이 더 좆같다. 그리고 그 조작법을 반드시 써야 하는 파트가 늘어나기 때문에 스트레스만 쌓인다. 게임이 액션으로서 호쾌하지도 않고, RPG로서도 성장의 즐거움이 없다. 키 블레이드 강화는 하나 마나 별 차이도 못 느낀다. 플레이어가 직접 플레이 해서 높은 성과를 내야 하는 미니게임들은 다 하나같이 좆같다. 재미도 없는데 쓰잘데기 없이 높은 컨트롤을 요구한다.
미니게임 하니 이야기 하는 건데 이 게임의 미니게임은 진짜.. 존나 재미 없다.
구미쉽 슈팅 파트는 눈물나게 느린 속도감에 강제 스크롤에 플레이어가 뭘 할 요소가 전혀 없다. 심지어 구미쉽 제작에는 별로 다른게 필요 없다. 그저 무기만 때려 박으면 된다. 체력? 기동력? 롤? 선회? 지랄. 지랄. 그게 뭐가 중요하냐. 어차피 적들 탄 쏘는게 기민한 회피가 필요한 수준도 아니고 그냥 직선으로 느리게 날아오는건데 이건 회피 기동이라고 할 것도 없이 그냥 빙글 빙글 돌기만 하면 끝난다. 어차피 플라이트 슈팅 파트 자체가 더럽게 구린 리얼 플라이트 슈팅이 아닌 갤러그류 방식이라 이걸 못 하는게 더 이상하다. 그래서 그냥 무기로 때려 박아 화력으로 밀면 장땡이다.
근데 나머지가 문제다. 아니 비행기 슈팅 파트는 그냥 화력으로 밀게 만들었으면서 왜 대체 왜 다른 미니게임 파트는 조작으로 빡치게 만드는데? 미니게임이 다 하나같이 제각각 플레이어를 빡치게 만든다. 그런데 미니게임만 조작으로 빡치게 하는게 아니다. 링크도 마찬가지다. 아니 씨발... 하아.. 플레이어가 필요 할 때 디즈니 캐릭터를 소환해서 공격하는 링크도 캐릭터마다 조작방식이 다 따로 논다. 아 씨발... 진짜. 아니 조작이 직관적이면 몰라 직관적이지도 않고 대체 뭐 하자는건지도 모를 짓거리나 하는데 대체 왜 이따구로 만드는지 알 수가 없다. 정말로 알수가 없다. 아니 예상은 간다. 어트랙트나 링크나 미니게임이나 죄다 노리는 바가 있다. 바로 어린 아이들의 동심에 접근하여 새로운 경험, 신나는 경험을 해 주고 싶은 것일거다.
.....그럴거면 게임이나 제대로 만들어야 할거 아니냐고.
게임이 병신인 상황에서 와! 신나게 뛰어 놀자! 이 짓거리를 하자는건데, 뛰어 다니는 동안 몹한테 쳐 맞고 벽에 쳐박쿵하고 고저차로 떨어지고 적은 뒤에 있는데 아무도 없는 곳을 공격 하고...
인간이 팔다리 두개 붙어 있어야 할 것이 지금 팔다리가 6개 붙어 있고 젖꼭지가 24개고 눈과 귀가 8개인 상황이나 다름 없다. 그냥 프랑켄슈타인 괴물을 만들어 놨다. 기본적인게 안 되어 있는데 뭔가 기교를 부리기 위해 자꾸 덧붙이다보니 괴물이 되어갔다. 그게 지금 킹덤하츠3 꼬라지다.
마지막으로...스토리. 스토리는 정말 형편없어서 그냥 스킵 스킵 했다.
픽사 애니메이션의 스토리에 플레이어 캐릭터가 끼어들 여지를 주기 위해 하트리스를 배치하며 강제 전투를 하며 스토리를 씬과 씬으로 뚝뚝 끊어놓느라 자연스럽게 이어지는 느낌이 전혀 들지 않으며, 전형적인 일본식 우정 동료 희망 꿈 용기 이딴거나 읊조리는데 제발 그러지 말아줘 씨발...
그냥 디즈니 픽사 애니메이션 스토리 대로 흘러가도 무난 할 것을 대체 왜 전형적인 일본식 전개를 섞냐고. 아니 다른 새끼들은 다 좋아. 근데 씨발... 캐러비안의 해적은 니들 일본식 전개가 들어갈 여지가 없는데 거기다 왜 쑤셔 넣냐고 씨발..
아무리 머리속에서 조니 뎁 목소리와 연기 톤으로 수정을 해도 씨발 캐러비안의 해적에선 저딴 대사 안 치는데 칠리가 없는 대사를 치고 있으니 심한 괴리감으로 짜증이 난다.
내가 이런 나까마 놀음이 생소해서 이러는 것도 아니고 일본 게임을 하다 보면 필연적으로 이런 거지같은 스토리에 놀아나야 한다는 것도 어느 정도는 각오 하고 있다. 지겹게도 보는 현상이고. 근데 아니 진짜 캐러비안만 빼면 그나마 감안 할 수 있다고는 쳤는데
13기관인지 나발인지 뭔 돌 봉오리 위에 올라서서 똥폼 잡고 지들끼리 속닥속닥 하는 걸
.....대체 몇번을 반복 할 셈인데? 아니 최소한 적이면 적 답게 한번 싸우고 그러면 모르겠는데 진행하는 내내 앞을 가로 막으며 쏼라쏼라 말만 졸라게 길게 하고 어둠속으로 사라지는 것만 반복하며 똥폼만 가오만 존나 잡는 연출을 반복하는데 이게 이렇게 중요한거냐고.
제발 스토리에 하등 쓸모 없는 연출은 좀 빼라. 지들끼리 떠들어 대면서 지들끼리만 아는 이야기를 하면 어쩌자는건데? 게임을 진행하는 플레이어 배려는 안 하냐?
이 게임은 시리즈가 오래 되서 이해를 못 하는게 아니라 애초에 스토리를 진행하는 방식이 거지같고 후져서 이해를 할 수 없는거다. 어떻게 저런 중2병 똥폼만 잡으며 지들 할말만 하고 사라지는데 이걸 이해를 하냐. 아니 가오만 잡지 말고 이야기를 설명 하라고. 씨발. 스토리를 아예 설명 할 생각이 없으니 이따구로 전개가 파탄이 나지 병신들아.
그렇다고 이 중2병 넘치는 가오병자들이 졸라 멋진것도 아니다. 이렇게 후진 중2병 연출 및 전개는 이미 이전 세기에 폐기되고도 남았는데 이걸 대체 어떤 정신머리로 되살려 냈는지 모르겠다. 13년만의 부활이라 그런지 뇌도 썩다 남은걸 부활시켰나? 제발 새로운 시대에 맞는 전개를 가져 와라 좀. 아니면 최소한 멋있기라도 하던가. 도날드 제타 플레어 연출도 진짜 제대로 뽑았으면 거하게 뽕 차오를 수 있었을텐데 그게 멋있냐? 막 대지가 울리고 하늘의 구름을 뚫고, 충격파가 쾅하고 퍼져나가면서 애들이 풍압에 밀리듯이 버티는 모습을 보여 주고, 맞는 녀석이 엄청난 고압과 고열에 타오르며 괴로워 하는 모습을 보여 줄 수 있잖아? 근데 그게 아니라 그냥 빛줄기가 뿜어져 나오는것으로 끝내니 뽕이 안 차지. 멍청한 놈들아.
없어. 진짜 없어. 이 게임은 장점이라고 할 것이 그래픽 말고는 하나도 없다. 그나마 캐러비안에서 해상전 놀이나 토이 스토리에서 로봇 가지고 로봇끼리 싸우는거 정도는 재미 있었는데 그거 말곤 다 하나도 재미가 없었다. 그렇지만 그게 본편도 아니고 스토리가 있는 것도 아니고 말야.
어떻게 해야 액션 게임인데 이토록 총체적으로 재미가 없을 수 있는지 알 수가 없다. 재미가 없는거. 없을수가 있는데 어떻게 게임을 시작한지 30분도 안 되서 잠이 쏟아지는지는 더욱 더 이해 할 수 없다. 내가 이 게임을 하면서 제일 힘들었던 것은 스트레스 요인도 있지만 이 게임을 플레이 하기만 하면 마치 수면제를 먹은 듯 잠이 쏟아졌다. 심지어 졸려서 하던 게임을 멈추고 푹 자고 일어나도 피로가 안 풀린다. 대체 왜?
월드 오브 파이널 판타지도 플레이 하면 좀 졸립긴 했지만 이 정도까진 아니었는데 이건 정말 잠을 못 참겠다. 수면제라고 좋아하기도 뭐한게 자고 일어나도 데미지가 남아 있어서 계속 졸리니 이건 그냥 나쁜 게임이다. 수면용으로도 못 써 먹는다. 그러니 발매한지 얼마 안 되었는데 50% 세일하고 그랬겠지. 재미가 있었으면 반절이나 뚝 떼서 세일을 했겠나. 참... 나도 그거에 낚인 것도 어이가 없고. 세일폭이 크다 -> 재미가 없다 이건만.
일단 엔딩은 봐야 겠지만 솔직히 엔딩을 보더라도 내 평가는 바뀌진 않을 것 같다. 이 게임은 정말 재미가 없다. 너무나도. 재미가 없다.
일단 뭔가 기분전환을 하고 싶었기에 PS4로 게임을 뭐라도 해야 했다. 그러던 중 킹덤하츠3가 보였는데 일단 사 놨으니 깨긴 해야 겠지? 라는 생각이 들어서 플레이를 했다. 체험판은 별 재미 없었지만 국전 체험대에서 플레이 할 때는 그래픽 괜찮네 라는 생각이 들어서 50%할인때 사긴 했는데 그다지 할 마음은 들지 않았다. 그렇게 묵혀두길 한참 되어 최근에 플레이를 시작했다.
일단 지금 내가 진행한게 거의 최종장인거 같은데 디즈니 왕국 다 들르고 마지막 결전 느낌 나는 장소인 키블레이드 묘지란 곳에 도달하여 아마 그게 맞을거라 생각한다. 그리고 뒤진건지 산건지 알 수 없는 상황에서 정신분열증 걸린거 같은 분신들을 줏어 담고 친구들을 구하러 가는 부분까지 진행.
일단 무엇부터 말해야 하나. 하나는 확실하다. 더럽게 재미가 없다. 더럽게 지루하며 플레이 하면 잠만 쏟아진다.
게임 자체가 매우 공들여 만들었다. 어트랙션 필살기나 디즈니 캐릭터와 협동기, 키 블레이드 변형에 따른 공격 패턴 변화 등.
근데 이게 다 따로 노는데다가 조화롭지도 못 하다. 어트랙션 기술은 그냥 거지같다. 총 쏘는 탈것 빼고는 조작감 더럽고 데미지를 뽑아내는 것도 엿같다. 총 쏘는 것도 말이 좋아 좋다고 하는거지 이게 잡몹을 위로 띄우는데 맞출때마다 공중으로 떠오르는 적을 쫓아가야 한다. 더럽게 짜증난다. 그렇다고 이걸 원하는 어트랙트를 봉인하는 것도 못 하는 것 같으니 답답하다. 그냥 쓰기 편한거만 뽑아서 쓰고 싶은데 어트랙션 기술이 뜨는건 그냥 랜덤이다.
디즈니 캐릭터와 협동기로 오면 그나마 쫌 낫다. 그나마 쫌 낫다다. 어트랙션 보다는 나은데 이게 원할때 발동이 되는 것도 아니고, 디즈니 캐릭터가 항상 옆에 있는 것도 아니니까 그냥 있으니까 쓰는거지 와 좋다 라는 느낌이 아니다.
구피,도날드 협동기는 그냥 버린다. 개쓰레기에 특히 구피 협동기는 하아.. 그냥 방패 버려 새끼야.
키블레이드 변형? 뭐 그럴싸하다. 해머가 되고, 드릴이 되고, 탄을 발사하고, 분신을 만들고, 겉보기엔 화려하다. 그런데 실속이 없다. 키블레이드 어택이 제일 거지같다. 근데 그게 평타다. 평타가 거지같은 게임이라니. 정말 플레이 하는 내내 학을 떼게 만든다.
키블레이드 어택은 하나의 적을 두고 연속 공격을 해서 게이지를 모으고 변형을 시켜야 하는데 단순 평타 상태에서는 정말 약하다. 변형을 시켜서 강화를 해야 좀 쓸만한데 그 강화가 문제다.
적 하나 잡는데 온갖 지랄발광쌩쇼를 한다. 동에번쩍 서에번쩍 하질 않나 미친듯이 공중을 회전하질 않나 미친놈이 드릴 들고 존나 멀리 밀어내질 않나. 그냥 평지에서 그러면 많이 모자라는 애구나 하겠는데 이 미친놈이 대체 왜 높은곳에서도 그러냐고.
고저차가 있어서 떨어지는 지형에서조차 이 짓거리를 하면서 아래로 떨어지니 인상이 씝 구겨져 버린다. 어떻게 올라 왔는데 씨발 공격 몇번 지랄 했다고 떨어지게 만드냐고.
맵도 씨발 거지같은게 온갖 맵을 벽타고 오르게 만들면서 하필 그 고저차 심한곳은 벽타고 오르는 부분이 한정되어 있다. 올라가야 하는 맵은 벽타는 부분이 한정되어 있고, 딱히 오를 필요가 없는 곳은 벽타는 부분이 단 하나도 한정되어 있지 않다. 아니 씨발놈들이 진짜.
고저차만 문제가 아니다. 지나가다 몹이 등장해서 잡는데 아까 말한 드릴같이 밀고 가는 기술을 쓰면 몹을 밀어서 리젠 범위 밖으로 밀고 가는데 플레이어가 리젠 범위를 벗어나니 몹이 사라진다.
.....
뭔데? 씨발. 아니 뭐 몹이 평생 천년만년 쫓아오는 것도 좀 그렇긴 하겠지만 이거 리젠범위에서 그다지 멀리 떨어지지도 않았는데 몹이 다 사라져 버려. 그렇다고 다 사라지는 것도 아냐. 어떤 맵은 리젠 범위 밖에 나와도 몹이 안 사라져. 기준이 대체 뭐야?
기본적인 평타도 허우적대면서 지랄발광쇼나 하고, 어트랙션이니 협동기니 죄다 겉멋만 들었지 범위고 데미지고 속도고 다 씨발이다. 이게 비유를 하자면 투핸디드 소드를 들고 1초에 20번 칼질을 휘두르며 분신까지 쓰고 지면을 뒤흔들고 천지에 불꽃과 번개를 흩뿌리는 놈이 데미지를 고작 1,1,1,1,1,1 띄우거나 범위 중간 중간이 비어서 안 맞는 놈이 허다한 그런 느낌이다. 그래서 이 짓거리를 존나 많이 열심히 매우 베리 베리 빡세게 해야 몹이 다 잡히는 그런 거다. 아우 씨발. 진짜. 답답해서.
기본적인 전투가 개좆같은데 몹은 한술 더 뜬다. 이 새끼들은 뭔 경직이란 걸 받는 느낌이 없다. 정면 가드 상태인 뚱땡이나 측면 후면 가드 상태인 가시새끼 말하는거 아니다. 그냥 몹 전체가 그냥 경직이 없다. 때리면 밀려나지. 근데 밀려나기만 해. 내가 때리는데 걔가 공격을 하려고 하면 그 새끼가 쳐 맞는 상황에서도 반격을 해. 근데 나는
근데! 나는! 쳐 맞으면! 경직이! 있어! 공격이 끊겨! 개! 씨발!
그니까 내가 이 새끼들을 쳐 잡으려면 공격 모션이 들어가기 전에 그냥 존나게 줘 패야 한다. 안 그러면 내가 쳐 맞으니까. 잡몹은 이런게 크게 심하지 않으니까 문제는 없는데 하트리스 보스전 들어가면 그냥 아오 씨바아아아아아아아아아아아아ㅏㄹ!!!
아니 씨발 그 몸뚱아리 큰 새끼들 통째로 피격 범위 덩어리인데 씨발 락온을 하면 뭔 닿지도 않는 곳에 락온이 달려서는 그거 때리겠다고 허우적 대야 하고 그 새끼들 때린다고 뭔 타격감 좆도 없는 평타랑 기술 날려야 하는데 그거 한다고 이 새끼들이 잡힌다? 라는 느낌이 일절 들지가 않는다. 그냥 거기서 끝나면 말을 안 하겠는데 이 새끼들은 기본적으로 슈퍼 아머와 같은 상태라 때려도 언제든 반격을 한다. 대부분의 게임이 다 그렇지 않나? 하겠지만
이 씨발 킹덤하츠는 공격 하나 콤보 한세트를 퍼붓는데 시간이 오질나게 더럽게 많이 오래 걸린다. 그니까 이 빌어먹을 게임에서 시간 더럽게 걸리는 공격 퍼붓는데 적이 바로 반격을 한다? 공격이 끊긴다. 공격이 끊기니 다시 처음부터 다시 지랄을 해야 한다. 그니까 때려도 감각이 없는게 내가 콤보 한세트를 다 못 넣었는데 적은 씨발 쳐 맞는 와중에 반격을 하면서 지 콤보는 풀세트를 완성하니 이게 뭔 지랄이야 싶은거다. 100보 양보해서 대부분의 게임이 그렇잖아. 보스가 슈퍼아머인거 한두번 보냐. 라고 하자. 거기까진 그래. 그냥 나도 거기까진 그러려니 할 수 있어. 왜냐. 이 짓거리 계속 하다 보니 익숙해졌거든. 아 그래 씨발 보스 니가 또 발악하는구나. 하며 그냥 패턴 피하고. 다시 얌전해졌을때 패고. 그러면 되니까. 근데 씨발. 그냥 그걸로 안 끝나니까 그렇지.
보스가 공통적으로 가지는 특징. 순간이동 or 특수패턴. 일단 대형몹은 특수패턴이 고정에 텔레포트 패턴 붙으면 그냥 하... 개 좆같다. 인간류 순간이동은 그러려니 한다. 걔네는 경직이 있으니까.
다시 말하지만 걔네들은 괜찮아. 걔네들은. 경.직.이 있으니까. 근데 대형 보스는 아냐. 씨발!
아니 씨발 플레이어가 패던 중에 특수패턴 들어가서 씨발 지들만의 세계에 갇혀서 니가와 패턴을 시전하는데 그게 재밌냐고. 재밌냐고! 개 씨발! 제작자 개새끼들아!
때리던 중에 도망가서 플레이어가 쫓아가기 버겁게 만들어 놓는데 이게 재밌겠냐고. 지들이 만들어 놓은 기믹 따라서 하면 잡기 쉬워요 이러는거 같은데 그냥 그 기믹 자체가 좆같아 새끼들아. 대부분 보스가 락온타겟 대가리가 있는데 이런 니가와 패턴 들어가면 공격이 닿기 힘든 곳에 위치해서 아주 열빧친다고.
게다가 시전시간 지랄맞게 오래 걸리는 피니시때 보스가 돌진이니 순간이동이니 하며 사라져서 피니시가 허공으로 사라지면 이게 얼마나 거지같은지 아냐? 맞지 않을 기술의 피니시 따위 대체 왜 쳐 넣는건데? 그냥 보기 좋으라고? 아니 최소한 피니시를 쓰는 시점이면 시간 정지라도 넣어 주던지. 보스는 그 타이밍에 움직일거 다 움직이는데 투사체 피니시 같은 경우가 대부분 보스 위치 노리고 쐈는데 안 맞아. 그러니 차라리 그냥 안 맞을거면 안 맞더라도 덜 속터지는 범위형 협동기,기술 쓰고 피니시를 쓰게 된다.
그리고 순간이동. 이게 평지 맵이면 차라리 덜 열받는데 평지맵도 아니고 올라가기도 짜증나고, 맵 구성 거지같이 만들어 놓은 곳에서 순간이동 패턴을 써서 쫓아가기 빡치게 만들면 보스가 너무 쎄서 너무 어려워서 빡치는게 아니라 이 새끼를 대체 왜 이따구로 만들어 놨지? 라는 생각 밖에 들지 않는다.
전투,보스전 좆같은데 하나 더 좆같은게 있다. 그건 바로 카메라 전환.
이 게임의 거지같은 카메라 전환은 필시 다 꺼놔야 할 정도로 매우 좆같다. 아니 진짜 콤보 한세트 꽂아 놓으면 시야가 반드시 반대로 거꾸로 돌아가 있다. 락온 걸어 놨는데 락온이 아무짝에도 쓸모가 없다. 락온을 걸면 뭐하냐. 전혀 쫓지를 않는데.
락온을 하고 적을 잡으면 다음 적을 찾기 위해 자동으로 락온을 걸지도 않아서 항시 적을 찾기 위해 락온을 반복해야 하고, 심지어 락온을 옮기기 위해 다른 타겟으로 변경하는 것도 내가 원하는 방향으로 변경이 안 되고, 그냥 락온 변경 버튼으로 알아서 원하는 대상으로 바뀌길 바래야 한다.
시종일관 종횡무진 플레이어의 의지와는 상관없이 왔다갔다 한 뒤 적을 반드시 플레이어가 보고 있는 방향이 아닌 측면이나 뒤에 놓는 병신같은 게임이다.
덕분에 게임을 하면서 보스전을 하면서 미친듯이 스트레스가 쌓인다. 공격은 허우적대는데 때리는 기분이 전혀 안 들며, 공격 한세트를 마무리 짓는데 시간이 너무 오래 걸리고 끝마치면 락온과는 상관없이 딴 방향을 바라보며, 보스도 시종일관 도망다니고 락온 타겟 위치를 높아서 점프 공격을 반복해야만 닿는다. 심지어 니가와 패턴으로 플레이어를 따돌리고 지 멋대로 가로막고 심지어 피격 판정까지 사라져 버리기도 하는데 이걸 끝까지 끝까지 마쳐서 보스를 잡고 나면 어떤 성취감이 있어야 하는데 그딴거 없다.
액션으로도 개판이지만 RPG로서도 개판이다. 솔직히 이 게임은 동료 그딴거 다 필요 없고, 도날드만 4마리 꽉 채우면 장땡일 것이다. 안타깝게도 그렇게는 못 하지만. 왜냐? 동료라는 새끼들이 다 하나같이 쓸모가 없기 때문이다.
구피 있잖냐. 방패 슬라이드 하는거. 라고 한다면 방패가 필요한거지 구피가 필요한게 아니다. 구피가 아니라 방패만 있으면 되는거다. 왜 도날드만 4마리 꽉 채우면 장땡이냐.
도날드는 마법으로 적들에게 경직을 건다. 빙결을 걸어서 못 움직이게도 한다. 물론 이건 도날드가 잘 나서 그런게 아니다. 도날드가 쓰는 마법이 좋아서다. 그건 플레이어 캐릭터도 마법을 쓸 수 있기 때문에 마찬가지다.
근데 그나마 도날드는 그거라도 하는데 다른 놈들은 뭔가? 하등 쓸모가 없다. 스토리상 등장하는 아군이 길을 만들어 주는거? 맵을 그따구로 만들어서 그렇다. 그렇게 안 만들면 그만이다. 그게 그 캐릭터의 롤인가? 아니다.
최소한 내가 구피,도날드를 포함한 디즈니 캐릭터로 조작이 가능했다면 이런 말을 안 한다. 플레이어블도 아닌 캐릭터들 주제에 좆도 존재감이 없는데, 뭐 하는지도 모르겠고, 심지어 실제로 쓸모도 없다. 그런 주제에 툭하면 파티를 나갔다 들어왔다 하고, 장비도 바꿔줘야 하고... 그래서 그냥 신경을 끄는게 제일이다.
롤플레잉 게임이다. 롤플레잉. 플레이어블이 못 되면 최소한 존재감은 있어야지. 숱하게 전투를 반복하고 진행하면서 동료로 누가 들어오고 누가 나갔는지도 눈치를 채기 힘들면 그게 롤플레잉이냐?
거지같은건 이 뿐만이 아니다. 유저 인터페이스도 개판이다.
플레이어 생명력을 우측 하단에 꼬라 박고, 적 생명력을 우측 상단에 꼬라 박는다.
.....
일반적으로 사람의 시선은 왼쪽 상단에서 우측 하단으로 향한다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로.
....그런데 이 씨발놈의 게임은 이걸 죄다 오른쪽에 쳐박아 두고 있다.
아니 왜 플레이어의 생명력 같은 중요한 요소를 오른쪽 하단에 쳐 박는데?
거기다 적들 생명력은 그냥 적들 머리위에 표시하면 되지 않나? 이걸 굳이 오른쪽 상단에 박아 놔? 그래서 그게 눈에 들어 와? 안 들어와. 심지어 퀘스트 목표 갯수도 오른쪽 상단에 쳐 박고 있다.
그럼 이 새끼들은 대체 어떤 중요한 정보를 왼쪽 상단에 쳐 박는걸까? 바로 콤보랑 획득 아이템,돈이다.
......지금 그게 중요하니?
나는 진심으로 진짜 이 게임 제작자가 대체 뭔 생각을 하길래 이따구로 유저 인터페이스를 조져놨는지 이해가 안 갔는데 부활 파트에서 플레이어 캐릭터가 정신분열증 걸린거처럼 돌아다니는거 보고 그제서야 깨달았다. 아. 제작자가 그냥 미친새끼구나 하고 말이다.
레벨업 하면 강해졌다는 느낌도 들지 않으며 스킬이 들어오긴 하는데 그걸 플레이어가 포인트를 지불해서 올리는게 아니라 그냥 자동적으로 들어오기 때문에 하나도 강해졌다는 느낌이 안 든다. 오히려 진행을 하면서 별 쓰잘데기 없는 조작법이 들어오는 것이 더 좆같다. 그리고 그 조작법을 반드시 써야 하는 파트가 늘어나기 때문에 스트레스만 쌓인다. 게임이 액션으로서 호쾌하지도 않고, RPG로서도 성장의 즐거움이 없다. 키 블레이드 강화는 하나 마나 별 차이도 못 느낀다. 플레이어가 직접 플레이 해서 높은 성과를 내야 하는 미니게임들은 다 하나같이 좆같다. 재미도 없는데 쓰잘데기 없이 높은 컨트롤을 요구한다.
미니게임 하니 이야기 하는 건데 이 게임의 미니게임은 진짜.. 존나 재미 없다.
구미쉽 슈팅 파트는 눈물나게 느린 속도감에 강제 스크롤에 플레이어가 뭘 할 요소가 전혀 없다. 심지어 구미쉽 제작에는 별로 다른게 필요 없다. 그저 무기만 때려 박으면 된다. 체력? 기동력? 롤? 선회? 지랄. 지랄. 그게 뭐가 중요하냐. 어차피 적들 탄 쏘는게 기민한 회피가 필요한 수준도 아니고 그냥 직선으로 느리게 날아오는건데 이건 회피 기동이라고 할 것도 없이 그냥 빙글 빙글 돌기만 하면 끝난다. 어차피 플라이트 슈팅 파트 자체가 더럽게 구린 리얼 플라이트 슈팅이 아닌 갤러그류 방식이라 이걸 못 하는게 더 이상하다. 그래서 그냥 무기로 때려 박아 화력으로 밀면 장땡이다.
근데 나머지가 문제다. 아니 비행기 슈팅 파트는 그냥 화력으로 밀게 만들었으면서 왜 대체 왜 다른 미니게임 파트는 조작으로 빡치게 만드는데? 미니게임이 다 하나같이 제각각 플레이어를 빡치게 만든다. 그런데 미니게임만 조작으로 빡치게 하는게 아니다. 링크도 마찬가지다. 아니 씨발... 하아.. 플레이어가 필요 할 때 디즈니 캐릭터를 소환해서 공격하는 링크도 캐릭터마다 조작방식이 다 따로 논다. 아 씨발... 진짜. 아니 조작이 직관적이면 몰라 직관적이지도 않고 대체 뭐 하자는건지도 모를 짓거리나 하는데 대체 왜 이따구로 만드는지 알 수가 없다. 정말로 알수가 없다. 아니 예상은 간다. 어트랙트나 링크나 미니게임이나 죄다 노리는 바가 있다. 바로 어린 아이들의 동심에 접근하여 새로운 경험, 신나는 경험을 해 주고 싶은 것일거다.
.....그럴거면 게임이나 제대로 만들어야 할거 아니냐고.
게임이 병신인 상황에서 와! 신나게 뛰어 놀자! 이 짓거리를 하자는건데, 뛰어 다니는 동안 몹한테 쳐 맞고 벽에 쳐박쿵하고 고저차로 떨어지고 적은 뒤에 있는데 아무도 없는 곳을 공격 하고...
인간이 팔다리 두개 붙어 있어야 할 것이 지금 팔다리가 6개 붙어 있고 젖꼭지가 24개고 눈과 귀가 8개인 상황이나 다름 없다. 그냥 프랑켄슈타인 괴물을 만들어 놨다. 기본적인게 안 되어 있는데 뭔가 기교를 부리기 위해 자꾸 덧붙이다보니 괴물이 되어갔다. 그게 지금 킹덤하츠3 꼬라지다.
마지막으로...스토리. 스토리는 정말 형편없어서 그냥 스킵 스킵 했다.
픽사 애니메이션의 스토리에 플레이어 캐릭터가 끼어들 여지를 주기 위해 하트리스를 배치하며 강제 전투를 하며 스토리를 씬과 씬으로 뚝뚝 끊어놓느라 자연스럽게 이어지는 느낌이 전혀 들지 않으며, 전형적인 일본식 우정 동료 희망 꿈 용기 이딴거나 읊조리는데 제발 그러지 말아줘 씨발...
그냥 디즈니 픽사 애니메이션 스토리 대로 흘러가도 무난 할 것을 대체 왜 전형적인 일본식 전개를 섞냐고. 아니 다른 새끼들은 다 좋아. 근데 씨발... 캐러비안의 해적은 니들 일본식 전개가 들어갈 여지가 없는데 거기다 왜 쑤셔 넣냐고 씨발..
아무리 머리속에서 조니 뎁 목소리와 연기 톤으로 수정을 해도 씨발 캐러비안의 해적에선 저딴 대사 안 치는데 칠리가 없는 대사를 치고 있으니 심한 괴리감으로 짜증이 난다.
내가 이런 나까마 놀음이 생소해서 이러는 것도 아니고 일본 게임을 하다 보면 필연적으로 이런 거지같은 스토리에 놀아나야 한다는 것도 어느 정도는 각오 하고 있다. 지겹게도 보는 현상이고. 근데 아니 진짜 캐러비안만 빼면 그나마 감안 할 수 있다고는 쳤는데
13기관인지 나발인지 뭔 돌 봉오리 위에 올라서서 똥폼 잡고 지들끼리 속닥속닥 하는 걸
.....대체 몇번을 반복 할 셈인데? 아니 최소한 적이면 적 답게 한번 싸우고 그러면 모르겠는데 진행하는 내내 앞을 가로 막으며 쏼라쏼라 말만 졸라게 길게 하고 어둠속으로 사라지는 것만 반복하며 똥폼만 가오만 존나 잡는 연출을 반복하는데 이게 이렇게 중요한거냐고.
제발 스토리에 하등 쓸모 없는 연출은 좀 빼라. 지들끼리 떠들어 대면서 지들끼리만 아는 이야기를 하면 어쩌자는건데? 게임을 진행하는 플레이어 배려는 안 하냐?
이 게임은 시리즈가 오래 되서 이해를 못 하는게 아니라 애초에 스토리를 진행하는 방식이 거지같고 후져서 이해를 할 수 없는거다. 어떻게 저런 중2병 똥폼만 잡으며 지들 할말만 하고 사라지는데 이걸 이해를 하냐. 아니 가오만 잡지 말고 이야기를 설명 하라고. 씨발. 스토리를 아예 설명 할 생각이 없으니 이따구로 전개가 파탄이 나지 병신들아.
그렇다고 이 중2병 넘치는 가오병자들이 졸라 멋진것도 아니다. 이렇게 후진 중2병 연출 및 전개는 이미 이전 세기에 폐기되고도 남았는데 이걸 대체 어떤 정신머리로 되살려 냈는지 모르겠다. 13년만의 부활이라 그런지 뇌도 썩다 남은걸 부활시켰나? 제발 새로운 시대에 맞는 전개를 가져 와라 좀. 아니면 최소한 멋있기라도 하던가. 도날드 제타 플레어 연출도 진짜 제대로 뽑았으면 거하게 뽕 차오를 수 있었을텐데 그게 멋있냐? 막 대지가 울리고 하늘의 구름을 뚫고, 충격파가 쾅하고 퍼져나가면서 애들이 풍압에 밀리듯이 버티는 모습을 보여 주고, 맞는 녀석이 엄청난 고압과 고열에 타오르며 괴로워 하는 모습을 보여 줄 수 있잖아? 근데 그게 아니라 그냥 빛줄기가 뿜어져 나오는것으로 끝내니 뽕이 안 차지. 멍청한 놈들아.
없어. 진짜 없어. 이 게임은 장점이라고 할 것이 그래픽 말고는 하나도 없다. 그나마 캐러비안에서 해상전 놀이나 토이 스토리에서 로봇 가지고 로봇끼리 싸우는거 정도는 재미 있었는데 그거 말곤 다 하나도 재미가 없었다. 그렇지만 그게 본편도 아니고 스토리가 있는 것도 아니고 말야.
어떻게 해야 액션 게임인데 이토록 총체적으로 재미가 없을 수 있는지 알 수가 없다. 재미가 없는거. 없을수가 있는데 어떻게 게임을 시작한지 30분도 안 되서 잠이 쏟아지는지는 더욱 더 이해 할 수 없다. 내가 이 게임을 하면서 제일 힘들었던 것은 스트레스 요인도 있지만 이 게임을 플레이 하기만 하면 마치 수면제를 먹은 듯 잠이 쏟아졌다. 심지어 졸려서 하던 게임을 멈추고 푹 자고 일어나도 피로가 안 풀린다. 대체 왜?
월드 오브 파이널 판타지도 플레이 하면 좀 졸립긴 했지만 이 정도까진 아니었는데 이건 정말 잠을 못 참겠다. 수면제라고 좋아하기도 뭐한게 자고 일어나도 데미지가 남아 있어서 계속 졸리니 이건 그냥 나쁜 게임이다. 수면용으로도 못 써 먹는다. 그러니 발매한지 얼마 안 되었는데 50% 세일하고 그랬겠지. 재미가 있었으면 반절이나 뚝 떼서 세일을 했겠나. 참... 나도 그거에 낚인 것도 어이가 없고. 세일폭이 크다 -> 재미가 없다 이건만.
일단 엔딩은 봐야 겠지만 솔직히 엔딩을 보더라도 내 평가는 바뀌진 않을 것 같다. 이 게임은 정말 재미가 없다. 너무나도. 재미가 없다.
오뚜기 라조장 양파, 사또밥 갈릭버터
오뚜기 라조장 양파 -
산초버전은 이금기고추마늘칠리오일에 비해 좀 딸린다 라고 생각했는데 양파는 더 딸린다. 이건 어째 맛 조절이 산초보다 더 난감하다.
똑같이 고기를 구울 때 사용했는데 처음 구울때는 양파를 썰어서 고기를 구울때 했는데 짭짤한 맛만 강조가 되었다. 나중에 남은걸 먹을땐 매운맛이 올라와서 매운맛이 없진 않구나 할 정도였는데
두번째 구울 땐 양파를 안 넣고 고기만 넣었더니. ? 뭔 맛이야? 이거? 싶을 정도로 뭔가 애매하다. 짠만맛 있는 것도 아니고 뭐 그렇다고 매콤짭짤도 아니고, 뭔가 심하게 간이 어긋나 있는 상태.
그렇다고 산초처럼 톡쏘는 매운 맛이 강조되는 것도 아니고 개성도 특성도 본질도 뭔가 없다. 산초가 없는건 아닌데 산초버전 만큼 강조되진 않는터라 그냥 어쩌다가 있구나 정도.
일단 지금 있는건 어떻게든 먹어서 없애야 하니까 좀 분위기가 맞는 요리에 써 먹어 봐야지. 일단 삼선짜장라면을 사 놓은게 있어서 스프랑 비벼서 볶을때 넣어 보니까 살짝 매콤함이 올라오는게 사천 짜장 느낌은 줄 수가 있네.
사또밥 갈릭버터맛 -
기대하지 않고 먹었는데 의외로 괜찮다. 개인적으로 사또밥을 별로 안 좋아하는데 이런 제품이 약간 느끼함이 있을때 먹으면 속이 올라오는 그런 느낌이 있다. 이마트 PB 고르곤졸라 치즈 소프트콘이 대표적인 그런 류.
그런데 이건 생각보다 마늘 느낌이 잘 살아 있고, 짭짤함이 부드러움과 매치가 잘 되어 있다. 버터풍미는 약하지만 그냥 밸런스가 좋아서 이 정도만 해도 OK다. 여기서 더 느끼하면먹다 토하지.
산초버전은 이금기
똑같이 고기를 구울 때 사용했는데 처음 구울때는 양파를 썰어서 고기를 구울때 했는데 짭짤한 맛만 강조가 되었다. 나중에 남은걸 먹을땐 매운맛이 올라와서 매운맛이 없진 않구나 할 정도였는데
두번째 구울 땐 양파를 안 넣고 고기만 넣었더니. ? 뭔 맛이야? 이거? 싶을 정도로 뭔가 애매하다. 짠만맛 있는 것도 아니고 뭐 그렇다고 매콤짭짤도 아니고, 뭔가 심하게 간이 어긋나 있는 상태.
그렇다고 산초처럼 톡쏘는 매운 맛이 강조되는 것도 아니고 개성도 특성도 본질도 뭔가 없다. 산초가 없는건 아닌데 산초버전 만큼 강조되진 않는터라 그냥 어쩌다가 있구나 정도.
일단 지금 있는건 어떻게든 먹어서 없애야 하니까 좀 분위기가 맞는 요리에 써 먹어 봐야지. 일단 삼선짜장라면을 사 놓은게 있어서 스프랑 비벼서 볶을때 넣어 보니까 살짝 매콤함이 올라오는게 사천 짜장 느낌은 줄 수가 있네.
사또밥 갈릭버터맛 -
기대하지 않고 먹었는데 의외로 괜찮다. 개인적으로 사또밥을 별로 안 좋아하는데 이런 제품이 약간 느끼함이 있을때 먹으면 속이 올라오는 그런 느낌이 있다. 이마트 PB 고르곤졸라 치즈 소프트콘이 대표적인 그런 류.
그런데 이건 생각보다 마늘 느낌이 잘 살아 있고, 짭짤함이 부드러움과 매치가 잘 되어 있다. 버터풍미는 약하지만 그냥 밸런스가 좋아서 이 정도만 해도 OK다. 여기서 더 느끼하면먹다 토하지.
세계선이 바뀐듯 하다
분명 데드풀에게 죽었을 라이언 레이놀즈가 그린랜턴을 한다고 하고
절대 나올리 없는 밀리마스 애니가 나온다고 한다.
아무래도 이 세계선은 너무 위험하지 않은가. 뭔가.. 뭔가가 일어나고 있는 것 같다.
절대 나올리 없는 밀리마스 애니가 나온다고 한다.
아무래도 이 세계선은 너무 위험하지 않은가. 뭔가.. 뭔가가 일어나고 있는 것 같다.
2020년 6월 24일 수요일
리디북스에서 본 웹소설 1권들 감상
본 웹소설 중에서 어느 정도 읽을만하다 싶은것 외에는 전부 삭제 한 터라, 나쁜건 굳이 재확인도 할 생각도 안 들어, 현재 뷰어에 남아 있는 것만 가지고 이야기.
1. 내가 키운 S급들
헌터물로 다른 헌터를 보조하는 역의 주인공이 동생을 잃은 최후의 순간 과거 역행. 회귀를 통해 각성시기 부터 다시 성장하는 이야기.
비전투 클래스로 사기 스킬을 받은 채 회귀한 주인공이지만 그 사기적인 스킬도 전부 타인보조라 먼치킨물은 아니지만 먼치킨에 가깝게 주변인물들을 성장시킨다.
대신 사기적인 스킬의 효과를 끌어내기 위한 조건이 까다롭고, 주변 인물을 스카웃하며 관리해야 하는 상황이다 보니 인간관계를 파고 드는 부분에서 전개가 진행되며 몰입도를 준다.
회귀한 주인공은 딱히 부족함이 없다보니 전개 중 긴장감은 그리 높지 않고, 이야기를 풀어나가는 과정에서도 큰 걸림돌이 없이 주변 인물들이 호감을 표하고 달라 붙는다.
이야기의 굴곡이 크지 않아 쉽게 지루할 뻔 하지만 사건 전개가 물 흐르듯 자연스레 이어지다 보니 읽다 보면 끝까지 가게 된다.
2. 픽미업
게임 랭커가 자신이 플레이 하던 게임에 소환되어 생존해야 하는 내용
평범한 플레이어가 살아남기 위해 사기적인 요소를 부여하고, 보조 요소를 부여하는 등 순수하게 실력으로 극복하는 느낌은 안 든다.
특히 유닛을 제어 할 수 없다 라는 요소와 저랭크 유닛은 싸울 의지가 없다는 점으로 싸우려고 노력하지 않으면 살아 남을 수 없게 만들다 보니 그 사실을 아는 플레이어는 삭제 당할 위험에서 벗어나 그 부분에선 긴장감이 없다. 그러다 보니 제어 할 수 없는 요소. 어려운 난이도의 이벤트를 배치하여 긴장감을 끌어 올리려 하는데 사실 죽을거라는 생각은 전혀 안 들다 보니 그냥저냥이다.
그래도 이게 읽을만하다고 느낀 이유는 일단 글은 거침없이 읽혀진다는 점이다. 계정주인의 로그인과 로그아웃을 통해 이야기의 흐름이 끊고 재개되기에 분명 템포가 떨어질텐데 그럭저럭 잘 읽힌다.
3. 초인의 게임
세계를 구한 영웅 중 한명이 시간이 지나 죽음으로부터 돌아와 세상에 적응해 가던 중 헌터 스포츠에 참여하는 이야기
먼치킨 헌터물로 안 그래도 뛰어난 능력치를 지닌 헌터가 특유의 능력을 통해 모든 걸 파악하고, 대응하는 내용이라 크게 좋다고 생각은 들지 않는다.
그래도 끝까지 읽은 것은 사건의 전개가 끊기지 않고 부드럽게 흐르고 글 자체는 잘 읽혀지기 때문.
4. 70억분의 이레귤러
타인보다 높은 수준의 감각 증폭 때문에 불편해 하는 주인공이 게임속에서는 기민한 몸놀림으로 헤쳐나가는 온라인 게임물.
타 온라인게임물에 비해 다른 점은 보통 주인공이 다른 경쟁자들을 제치기 위해 정보를 선점 혹은 이익을 선점하기 위해 앞서 나가는 반면 이 소설은 정보를 듣고 반응하는 후발주자의 입장에 놓여 있다. 아주 느린 후발주자도 아니고 무작정 선발주자도 아닌 위치에서 뛰어난 반응 능력으로 극복하는 이야기인데 아주 먼치킨 이야기는 아닌 것이 합리적인 수준에서 게임 시스템을 이용하는 점이 있다보니 타 온라인 게임물이 무작정 좋은 능력을 부여하고 그걸 어떻게 써먹느냐도 시스템이 알아서 따라와 주는 것과는 다른 모습이다. 좋은 쪽으로 다른 모습이다. SSS고 만렙이고 풀스텟이고간에 온라인 게임이면 타 유저와 기본적으로 스타트라인은 같아야 하는데 그걸 위배하는 내용으로 게임물을 쓰는 건 말이 안 되는 거지. 그나마 플레이어의 실력이라고 하는 요소가 다르다 라고 한다면 그 정도 쯤은 봐 줄 수 있는 것이지만 말이다.
5. SSS급 자살헌터
자신을 죽인 상대의 스킬을 복사하는 능력과 우연찮게 자신을 죽인 상대의 스킬이 죽었을 때 하루 전으로 회귀하는 능력이 조합되어 수천번의 자살을 반복하여 자신을 죽인 녀석이 약할 때 복수를 한 뒤 죽인 녀석이 누렸던 영광을 느끼기 위해 강해지는 이야기
히로아카의 원포올 마냥 저장과 양도를 통해 먼치킨이 되는 것보다 더 심각한 죽으면 죽인 상대의 기술을 복사하고, 하루 전으로 돌아가는 죽어도 죽을 수 없는 구성이다. 오히려 히로아카보다 더 최악인 면이 있다. 히로아카는 초반부에 이건 내가 최고의 히어로가 되기까지 이야기다 라고 하고 있기에 무얼 해도 이즈쿠가 최고가 된 다는 결론에 다다르기에 그리 큰 긴장감이 없는데, 이 소설은 아예 죽어도 전날로 돌아간다는 요소 때문에 어차피 죽어도 실패가 아닌 상황이라 긴장감이 아예 없다. 오히려 성장시킨 부분은 누적되어 죽기 전날로 돌아간다는 더 심각한 부분과 과거의 정보에 빠삭하다는 점에서 뭘 해도 성장과 먼치킨이 될 수 밖에 없고 위기도 없을거라 생각 없이 보기는 좋겠지만 이야기마다 위기가 찾아 온다 한들 위기라고 느껴지진 않는다.
그래서 이 소설의 포인트가 되는 부분은 스토리를 지닌 스테이지의 설정이 되는데 이 부분이 없었다면, 사연을 지닌 스테이지가 아니었다면 10층 이후로 별 느낌이 없었을 듯 싶다.
6. 만렙검사에서 회귀했더니 네크로맨서라구요?
진짜 회귀는 아니고 1세대 게임에서 저장된 데이터가 계승되어 해골 네크로맨서로 게임을 플레이 하게 된 이야기.
검사였던 플레이어가 네크로맨서이며 동시에 약해 빠진 해골로 생존하는 이야기. 다만 네크로맨서 측면에 맞추어 이점이 부여되었기에 만렙검사라는 타이틀이 별 상관은 없는 느낌.
그냥저냥 볼만 했다지만 솔직히 1권 내에서 보던 중에 손에서 놓은 적이 좀 많다.
7. 쥐뿔도 없는 회귀
회귀물로 주인공이 13년전으로 돌아와 미래의 지식으로 이점을 취하는 이야기.
쥐뿔도 없다고는 했지만 사실 미래의 지식이 남아 있었기 때문에 남들보다는 더 나은, 이전 생보다는 나은 삶을 살아가고 있고, 자신의 지식을 이용해 인연도 달라지고 있기에 순수하게 쥐뿔도 없다고는 보기 힘들다. 심지어 무공까지 넘겨받고 말이지.
그래도 볼만하다 싶은 점은 성장하는 과정도 볼만했고, 앞으로 무엇을 할것인가가 기대가 되게 만드는 부분이 있다.
8. 이계접속
게임물과 이세계물의 짬뽕으로 마법이 존재하는 세계관의 마법사가 게임속 세계로 왔다갔다 하는 이야기.
소재가 좀 독특하고, 세계관도 독특한게 흥미롭다. 게임속에서 얻은 아이템을 마법이 존재하는 세계관에서 사용하기도 하고, 게임을 플레이하는 지구의 유저와 연관이 생기기도 하고.
9.
....쓰다보니 갑자기 쓰기 싫어졌다.
이걸 쓰는 이유가 읽을만한 웹소의 특징을 어느 정도 정리 해 보고 싶었기 때문이다.
그런데 정작 내가 1권을 온전히 다 읽은 웹소를 다시 보니까
존나 보기 싫다.
그래서 내가 1권을 온전히 읽은 웹소의 끝까지 다 볼 수 있었던 이유와, 다시 꼴도 보기 싫은 이유로 정리 해야 할 듯 싶다.
웹소를 끝까지 볼 수 있는 점
1. 사건이 끊임없이 전개된다.
사건이 계속해서 전개되는 경우 내용이 거지같고, 매번 스텟이니 장비니 하면서 내용을 날려 먹어도 일단 관심을 계속해서 끌게 되어 있다. 그렇게 보다 보면 결국 1권을 다 보게 된다.
2. 주인공이 호감형일때
주인공이 비호감이면 일단 읽던 도중 하차각이 점점 높아진다. 주인공의 시선에 공감을 못 하고 자꾸 감정이 엇돌기 때문에 끝까지 몰입하기 위해서는 주인공이 착한 행동을 하려는 정의감이 뚜렷해야 한다. 설령 행동이 악당으로 오인받더라도 주인공의 마음가짐은 자신이 누명을 쓰더라도 선을 행해야 한다는 관점이 있어야 한다.
3. 주인공이 성장형일때
솔직히 저기 언급된 웹소나 내가 미처 설명 안 한 웹소까지 다 합해도 제대로 된 성장형 주인공은 거의 없다시피 한다. 기본적인 재능이 쩔고, 사기스킬 한두개씩 넘겨 받으면서 성장을 하기 때문에 제대로 된 성장형은 없지만 그래도 주인공이 성장하는 모습을 보면서 흥미를 느낄 수 있기 때문에 주인공은 제때 제때 성장을 하긴 해야 한다. 문제는 그게 파워인플레로 이어진다는 것이지만.
꼭 주인공이 성장 할 필요까진 없고 내가 키운 S급들 처럼 조연을 성장시켜도 흥미유발이 된다.
여기엔 안 적었지만 진짜 공평한 성장형 이야기는 해골 기사는 탑을 오른다 정도일 듯 싶다. 그래도 그것 역시 죽어도 다시 돌아오는 타입이라 온전한 성장형만의 즐거움을 느끼긴 어렵지만.
4. 감정선을 잘 잡을때
주변 인물들이 개성있고 호감형이고, 주인공과 적당한 선을 타며 호흡이 맞으면 그 역시도 보기 좋다.
웹소를 끝까지 볼 수 없는 점
1. 지겨울때
전개가 지속되는 와중에 아무런 변화 없이 서로 대화만 하고 있거나 전투 노가다 같은거만 하고 있을때. 혹은 앞으로 이야기가 변화 할 것 같은 느낌조차 들지 않을때.
2. 설정 놀음에 빠져 있을 때
왕이 어쩌고 세계가 어쩌고, 귀족들간 관계가 어쩌고 아이템이 어쩌고. 현재의 이야기 보다는 배경 스토리에만 집중하고 있을때 이걸 내가 왜 봐야 하지? 싶은 생각이 무럭무럭난다.
3. 페이지 늘여 먹기에 급급할 때
레벨업이 어쩌고 스텟이 어쩌고 무기 스텟이 어쩌고 동료 스킬이 어쩌고
이 스킬과 스텟 부분이 제일 감흥이 없는 부분인데 2랑 거의 일맥상통한다. 왜 그것이 필요로 하는지 이유가 있으면 모를까 매번 필요도 없이 스텟을 확인한다. 나도 온라인 게임 할 때는 아무 이유없이 변한게 없어도 스텟을 체크하고는 했지만 보여지는 소설에서 그러고 있으면 화딱지 난다.
4. 지나친 편의 주의
플레이어에게 강한 스킬을 준다. 사기적인 스킬을 준다. 회귀를 한다 등등 라고 한다면 최소한 그에 합당한 점이 부여가 되어야 한다. 예컨데 회귀물일 경우 전생에 개찌질이여서 이번생은 최소한 잘 살아 보고 싶다 라거나 전생에 원한을 가진 사람 혹은 구하고 싶은 사람이 있어서 이번엔 복수 혹은 구원을 하고 싶다거나 이러면 그래 사기스킬 한두개 들고가도 목적을 위해선 필요하겠지 라고 생각한다.
그런데 정말 주인공에게
목적도 없고
딱히 한이 맺힌 것도 없고
이유도 없이 사기 스킬이나 회귀 요소를 쳐 박아 두면 뭐 어쩌라는 건지 알 수가 없다. 특히 이런 소설의 경우에는 정말 정도를 모른다. 어디까지 주인공을 유리하게 하고 어디까지 불리하게 해야 하는지를 몰라서 그냥 주인공이 숨만 쉬어도 세계 최강이 되게 만든다.
그리고 설령 위의 3요소가 있다 쳐도 지나치게 주인공에게 유리한 상황만 늘어 놓으면 그 역시도 볼 맛이 전혀 안 난다.
5. 선과 악이 명확하지 않은 주인공
지 맘대로 선에 붙었다가 악에 붙었다가 할 수 있는 형태이거나 악에 붙어도 그게 뭐 어쨌다고 배째라 식의 주인공
이걸 쿨하다고 생각해서 이런 주인공을 미는 것 같은데 사실 이런 주인공. 아무런 도덕관도 없고 죄책감도 느끼지 못 하는 싸이코 패스 주인공이 나와 봐야 전혀 공감이 되지 않는다. 최소한 지나치게 강해서 사람을 죽이는게 개미를 밟는 느낌의 주인공이라도 은연중에 사람을 구하거나, 약자에 대한 동질감 내지는 측은지심을 지닌다면 어느 정도 분위기는 사는데 그것도 없이 그냥 싸패 새끼일때는 뭘 말하고 싶은 건지를 알 수가 없고 보기도 싫어서 그냥 접는다.
6. 지나치게 뻔한 소재
캡슐형 게임기가 몇백만원이고, 계정비가 몇십만원, 게임 아이템 팔아서 부자가 되고, 회귀를 하여 미래 지식으로 이득을 취하고, 회귀해서 복수하고 회귀해서 부자되고, 헌터로 게이트를 정복하고 템 강화 하고 스킬 얻고,생존을 위해 포인트를 위해 사람을 죽이고 뭘 죽이고,
게임물이면 거의 대부분이 캡슐형 게임기 나와서 돈 몇천 깨지고 아이템 팔아서 돈 벌고
회귀면 대부분이 복수를 위해서 회귀를 하고 점점 부자가 되고
헌터물은 매번 게이트 찾으러 다니고 정복하고 템 스킬 파밍하고
생존 게임은 죽이고 싶지 않지만 누굴 죽여야 하고 포인트를 모아야 하고
웹소 좋아하는 사람에 비하면 내가 많이 보는 것도 아닌데 진짜 너무 정형화 되어 있어서 대부분 10페이지 내로 비슷한 내용들로 이루어져 있는 느낌이 강하다.
아니 그래도 회귀,헌터,생존게임은 그렇다 쳐도 게임물에서 그놈의 캡슐형 게임기가 몇백몇천이고 매번 그 돈을 아이템 팔아서 충당하는건 좀 그렇잖아? 정작 몇백만원 게임기는 고사하고 현실에선 PS4랑 VR 합쳐도 100 넘을까 말까 하는데 미래 세계에서 맨날 캡슐형에만 매달리는 것도 그렇고. 차라리 매트릭스 세계관 처럼 캡슐에 넣어져서 사육당하는 거면 모를까 게임기를 사다 놓고 일상생활은 내팽개치고 캡슐 안에만 쳐 박혀 있단 말이지.
그래서 내가 1권 다 읽었지만 위에 안 적은 웹소들이 다 이런 특징들을 갖고 있다. 설명을 하려 해도 죄다 내용이 거기서 거기라 이걸 굳이 설명을 해야 하나? 싶은거지. 복제인간에게 옷만 다르게 입혀 준 느낌이라 이야기 할 가치를 못 느낀다.
오리지널리티만 강조하라는건 아닌데 최소한 왜 이런 비슷비슷한 세계가 되었는가를 설명 할 때 그에 대한 이유가 있어야 좀 소화가 되는데 이유도 없이 그냥 비슷하면 도저히 넘어가질 못 한다. 근데 진짜 게임기가 몇백몇천이고 그렇게 비싸서 겜 아이템도 비쌈 이건 정말 아냐. 정말 설득력이 하나도 없다. 왜 그 정도의 돈이 지속적으로 나돌 수 있는지에 대한 설명을 못 하니까. 차라리 오리지널리티가 낫지 설명도 못 할 돈의 흐름이 나오는건 그냥 눈만 찌푸려진다.
7. 지나친 비하
주인공은 하루 벌어 하루 먹고 사는 수준을 넘어서 아예 몇억의 빚을 지고 살고, 몸은 병신이고, 미래가 없는 단순 노동자에 그것도 곧 짤릴 예정이고 가족은 죽으려고 하고, 그런 와중에 가족애는 있어서 나 없으면 우리 가족 죽어 이러면서 목숨 걸고 아니면 고아에 노예에 검투사에 총알받이에 인간관계는 개좆같고 길드원은 통수치고 믿을 사람 아무도 없고 모두 다 나의 적이고
게임속 세계관의 내가 고른 직업은 똥망직업인데 난 존나 쩔어서 히든피스 막 찾아내고
헌터인 내가 얻은 스킬 완전 구린건데 어? 개사기가 되었네?
생산계 똥망인데 내가 잡으면 최강이고
캐릭터가 비극적인 과거 혹은 현재를 살아 갈 수는 있는데 이건 진짜 고생에 대한 담론조차 없이 말도 안 되는 비극 설정으로 주인공을 몰아넣는데 현실적으로 저렇게 힘들게 살면 그냥 자살만 생각난다.
공감대를 형성 할 수 없을 정도로 나락에 쳐 넣으니까 주인공이 완전히 이질적인 존재가 되어 버리고 말아서 페이지를 넘길수가 없다. 왜? 이게 뭔 개소리야? 싶으니까. 작가가 고생을 해 보긴 했나? 싶을 정도로 너무나도 작위적인 설정에 그 작위적 설정도 전부 거기서 거기 수준이다.
살아 가면서 느끼는 삶의 현실의 벽에 마주치는 고통을 그려내는게 아니라 그냥 불쌍한 인간을 데려다 놓고 얘가 뭐하는지는 관심 없는데 그냥 힘들다는거만 이야기 하고, 엄청난 보상을 가져다 준다. 근데 왜? 왜? 라는 이유가 없다. 그냥 힘들게 살아서? 돈 필요 하니까? 아니지. 가난하고 힘든거 그건 부차적이지. 중요한건 주인공이 선한가? 정의로운가? 타인을 위해 움직였는가? 라는거지. 가난하고 힘든거는 그 과정을 수행하는데 그가 갈등을 하거나 섣불리 나서지 못 하는 걸림돌로서 그것을 뛰어넘고 수행 했을 때 보상을 주어야 하는거지. 근데 웹소엔 그게 없다. 불쌍한 애 데려다 놓고 불쌍하니까 상 좀 주자 이런 느낌이다.
게임의 똥망캐도 마찬가지인게 그걸 뭐 실력으로 커버한다 이게 아니라 사기적인 히든피스로 커버한다 라서 이럴거면 그냥 히든피스가 쩌는거지 캐릭이 쩌는게 아니잖아.
특히 생산계 똥망 취급하는 소설 그냥 뒈져. 이딴거 쓰는 거는 진짜 생산계가 가지는 이점을 모르니까 생산계를 똥망 취급하는건데 그걸 잘 살려 볼 생각도 없이 그냥 개사기 요소만 쳐 퍼부어서는 와! 생산계 이렇게 좋음! 이따구로 가는데 진짜 몹 잡기만 해도 스텟 쳐 오르고 먹기만 해도 쳐 오르는 개똥망 시스템이랑 대체 뭐가 달라.
구리면 그게 왜 구리고. 그걸 어떻게 극복하겠다가 있어야지 그냥 개사기로 도배해 놓고는 극복~ 이러고 있으니 비하로 시작해서 제대로 된 극복으로 끝난 걸 본 적이 없어.
물론 저런 단점들을 글빨. 전개빨로 커버하는 소설도 있긴 한데 그런건 정말 잘 쓰는 소설가 아니면 다 알아서 글을 망치는 중이고 애초에 그걸 글,전개로 커버 할 수 있으면 단점을 카운터치는 부분을 알아서 넣기 때문에 잘 읽히는 소설이 쓰는 것과 잘 읽히지도 않으면서 단점들로 득시글한 소설은 차이가 심하다. 어느 정도? 1권을 전부 볼 수 있냐 아니냐 수준이 아니라 진짜 못 보겠다 싶은건 10페이지 내에서 결정이 나 버린다. 혹여나 그냥 꾹 참고 페이지를 그저 넘기기만 해도 도저히 못 버티는 그런게 대다수고.
소년만화 문법은 간결하다. 1화 내에서 주인공에게 사건이 일어나고, 전투가 일어나거나 주인공에게 변화를 일으킨다. 이 변화라고 하는 것은 주인공에게 주어진 목표, 정의, 행동의 이유인데 재미없는 웹소에선 그게 없다. 위에 적어 놓은 웹소에도 그런게 없는게 있고.
계기를 통해서 주인공이 변해 나가는 것. 그리고 그 계기가 이야기를 이끄는 원동력이 되어야 한다.
그 점을 다시 상기해 낸 것 만으로도 사실 재미없는 웹소설을 본 가치는 되긴 하지만.
1. 내가 키운 S급들
헌터물로 다른 헌터를 보조하는 역의 주인공이 동생을 잃은 최후의 순간 과거 역행. 회귀를 통해 각성시기 부터 다시 성장하는 이야기.
비전투 클래스로 사기 스킬을 받은 채 회귀한 주인공이지만 그 사기적인 스킬도 전부 타인보조라 먼치킨물은 아니지만 먼치킨에 가깝게 주변인물들을 성장시킨다.
대신 사기적인 스킬의 효과를 끌어내기 위한 조건이 까다롭고, 주변 인물을 스카웃하며 관리해야 하는 상황이다 보니 인간관계를 파고 드는 부분에서 전개가 진행되며 몰입도를 준다.
회귀한 주인공은 딱히 부족함이 없다보니 전개 중 긴장감은 그리 높지 않고, 이야기를 풀어나가는 과정에서도 큰 걸림돌이 없이 주변 인물들이 호감을 표하고 달라 붙는다.
이야기의 굴곡이 크지 않아 쉽게 지루할 뻔 하지만 사건 전개가 물 흐르듯 자연스레 이어지다 보니 읽다 보면 끝까지 가게 된다.
2. 픽미업
게임 랭커가 자신이 플레이 하던 게임에 소환되어 생존해야 하는 내용
평범한 플레이어가 살아남기 위해 사기적인 요소를 부여하고, 보조 요소를 부여하는 등 순수하게 실력으로 극복하는 느낌은 안 든다.
특히 유닛을 제어 할 수 없다 라는 요소와 저랭크 유닛은 싸울 의지가 없다는 점으로 싸우려고 노력하지 않으면 살아 남을 수 없게 만들다 보니 그 사실을 아는 플레이어는 삭제 당할 위험에서 벗어나 그 부분에선 긴장감이 없다. 그러다 보니 제어 할 수 없는 요소. 어려운 난이도의 이벤트를 배치하여 긴장감을 끌어 올리려 하는데 사실 죽을거라는 생각은 전혀 안 들다 보니 그냥저냥이다.
그래도 이게 읽을만하다고 느낀 이유는 일단 글은 거침없이 읽혀진다는 점이다. 계정주인의 로그인과 로그아웃을 통해 이야기의 흐름이 끊고 재개되기에 분명 템포가 떨어질텐데 그럭저럭 잘 읽힌다.
3. 초인의 게임
세계를 구한 영웅 중 한명이 시간이 지나 죽음으로부터 돌아와 세상에 적응해 가던 중 헌터 스포츠에 참여하는 이야기
먼치킨 헌터물로 안 그래도 뛰어난 능력치를 지닌 헌터가 특유의 능력을 통해 모든 걸 파악하고, 대응하는 내용이라 크게 좋다고 생각은 들지 않는다.
그래도 끝까지 읽은 것은 사건의 전개가 끊기지 않고 부드럽게 흐르고 글 자체는 잘 읽혀지기 때문.
4. 70억분의 이레귤러
타인보다 높은 수준의 감각 증폭 때문에 불편해 하는 주인공이 게임속에서는 기민한 몸놀림으로 헤쳐나가는 온라인 게임물.
타 온라인게임물에 비해 다른 점은 보통 주인공이 다른 경쟁자들을 제치기 위해 정보를 선점 혹은 이익을 선점하기 위해 앞서 나가는 반면 이 소설은 정보를 듣고 반응하는 후발주자의 입장에 놓여 있다. 아주 느린 후발주자도 아니고 무작정 선발주자도 아닌 위치에서 뛰어난 반응 능력으로 극복하는 이야기인데 아주 먼치킨 이야기는 아닌 것이 합리적인 수준에서 게임 시스템을 이용하는 점이 있다보니 타 온라인 게임물이 무작정 좋은 능력을 부여하고 그걸 어떻게 써먹느냐도 시스템이 알아서 따라와 주는 것과는 다른 모습이다. 좋은 쪽으로 다른 모습이다. SSS고 만렙이고 풀스텟이고간에 온라인 게임이면 타 유저와 기본적으로 스타트라인은 같아야 하는데 그걸 위배하는 내용으로 게임물을 쓰는 건 말이 안 되는 거지. 그나마 플레이어의 실력이라고 하는 요소가 다르다 라고 한다면 그 정도 쯤은 봐 줄 수 있는 것이지만 말이다.
5. SSS급 자살헌터
자신을 죽인 상대의 스킬을 복사하는 능력과 우연찮게 자신을 죽인 상대의 스킬이 죽었을 때 하루 전으로 회귀하는 능력이 조합되어 수천번의 자살을 반복하여 자신을 죽인 녀석이 약할 때 복수를 한 뒤 죽인 녀석이 누렸던 영광을 느끼기 위해 강해지는 이야기
히로아카의 원포올 마냥 저장과 양도를 통해 먼치킨이 되는 것보다 더 심각한 죽으면 죽인 상대의 기술을 복사하고, 하루 전으로 돌아가는 죽어도 죽을 수 없는 구성이다. 오히려 히로아카보다 더 최악인 면이 있다. 히로아카는 초반부에 이건 내가 최고의 히어로가 되기까지 이야기다 라고 하고 있기에 무얼 해도 이즈쿠가 최고가 된 다는 결론에 다다르기에 그리 큰 긴장감이 없는데, 이 소설은 아예 죽어도 전날로 돌아간다는 요소 때문에 어차피 죽어도 실패가 아닌 상황이라 긴장감이 아예 없다. 오히려 성장시킨 부분은 누적되어 죽기 전날로 돌아간다는 더 심각한 부분과 과거의 정보에 빠삭하다는 점에서 뭘 해도 성장과 먼치킨이 될 수 밖에 없고 위기도 없을거라 생각 없이 보기는 좋겠지만 이야기마다 위기가 찾아 온다 한들 위기라고 느껴지진 않는다.
그래서 이 소설의 포인트가 되는 부분은 스토리를 지닌 스테이지의 설정이 되는데 이 부분이 없었다면, 사연을 지닌 스테이지가 아니었다면 10층 이후로 별 느낌이 없었을 듯 싶다.
6. 만렙검사에서 회귀했더니 네크로맨서라구요?
진짜 회귀는 아니고 1세대 게임에서 저장된 데이터가 계승되어 해골 네크로맨서로 게임을 플레이 하게 된 이야기.
검사였던 플레이어가 네크로맨서이며 동시에 약해 빠진 해골로 생존하는 이야기. 다만 네크로맨서 측면에 맞추어 이점이 부여되었기에 만렙검사라는 타이틀이 별 상관은 없는 느낌.
그냥저냥 볼만 했다지만 솔직히 1권 내에서 보던 중에 손에서 놓은 적이 좀 많다.
7. 쥐뿔도 없는 회귀
회귀물로 주인공이 13년전으로 돌아와 미래의 지식으로 이점을 취하는 이야기.
쥐뿔도 없다고는 했지만 사실 미래의 지식이 남아 있었기 때문에 남들보다는 더 나은, 이전 생보다는 나은 삶을 살아가고 있고, 자신의 지식을 이용해 인연도 달라지고 있기에 순수하게 쥐뿔도 없다고는 보기 힘들다. 심지어 무공까지 넘겨받고 말이지.
그래도 볼만하다 싶은 점은 성장하는 과정도 볼만했고, 앞으로 무엇을 할것인가가 기대가 되게 만드는 부분이 있다.
8. 이계접속
게임물과 이세계물의 짬뽕으로 마법이 존재하는 세계관의 마법사가 게임속 세계로 왔다갔다 하는 이야기.
소재가 좀 독특하고, 세계관도 독특한게 흥미롭다. 게임속에서 얻은 아이템을 마법이 존재하는 세계관에서 사용하기도 하고, 게임을 플레이하는 지구의 유저와 연관이 생기기도 하고.
9.
....쓰다보니 갑자기 쓰기 싫어졌다.
이걸 쓰는 이유가 읽을만한 웹소의 특징을 어느 정도 정리 해 보고 싶었기 때문이다.
그런데 정작 내가 1권을 온전히 다 읽은 웹소를 다시 보니까
존나 보기 싫다.
그래서 내가 1권을 온전히 읽은 웹소의 끝까지 다 볼 수 있었던 이유와, 다시 꼴도 보기 싫은 이유로 정리 해야 할 듯 싶다.
웹소를 끝까지 볼 수 있는 점
1. 사건이 끊임없이 전개된다.
사건이 계속해서 전개되는 경우 내용이 거지같고, 매번 스텟이니 장비니 하면서 내용을 날려 먹어도 일단 관심을 계속해서 끌게 되어 있다. 그렇게 보다 보면 결국 1권을 다 보게 된다.
2. 주인공이 호감형일때
주인공이 비호감이면 일단 읽던 도중 하차각이 점점 높아진다. 주인공의 시선에 공감을 못 하고 자꾸 감정이 엇돌기 때문에 끝까지 몰입하기 위해서는 주인공이 착한 행동을 하려는 정의감이 뚜렷해야 한다. 설령 행동이 악당으로 오인받더라도 주인공의 마음가짐은 자신이 누명을 쓰더라도 선을 행해야 한다는 관점이 있어야 한다.
3. 주인공이 성장형일때
솔직히 저기 언급된 웹소나 내가 미처 설명 안 한 웹소까지 다 합해도 제대로 된 성장형 주인공은 거의 없다시피 한다. 기본적인 재능이 쩔고, 사기스킬 한두개씩 넘겨 받으면서 성장을 하기 때문에 제대로 된 성장형은 없지만 그래도 주인공이 성장하는 모습을 보면서 흥미를 느낄 수 있기 때문에 주인공은 제때 제때 성장을 하긴 해야 한다. 문제는 그게 파워인플레로 이어진다는 것이지만.
꼭 주인공이 성장 할 필요까진 없고 내가 키운 S급들 처럼 조연을 성장시켜도 흥미유발이 된다.
여기엔 안 적었지만 진짜 공평한 성장형 이야기는 해골 기사는 탑을 오른다 정도일 듯 싶다. 그래도 그것 역시 죽어도 다시 돌아오는 타입이라 온전한 성장형만의 즐거움을 느끼긴 어렵지만.
4. 감정선을 잘 잡을때
주변 인물들이 개성있고 호감형이고, 주인공과 적당한 선을 타며 호흡이 맞으면 그 역시도 보기 좋다.
웹소를 끝까지 볼 수 없는 점
1. 지겨울때
전개가 지속되는 와중에 아무런 변화 없이 서로 대화만 하고 있거나 전투 노가다 같은거만 하고 있을때. 혹은 앞으로 이야기가 변화 할 것 같은 느낌조차 들지 않을때.
2. 설정 놀음에 빠져 있을 때
왕이 어쩌고 세계가 어쩌고, 귀족들간 관계가 어쩌고 아이템이 어쩌고. 현재의 이야기 보다는 배경 스토리에만 집중하고 있을때 이걸 내가 왜 봐야 하지? 싶은 생각이 무럭무럭난다.
3. 페이지 늘여 먹기에 급급할 때
레벨업이 어쩌고 스텟이 어쩌고 무기 스텟이 어쩌고 동료 스킬이 어쩌고
이 스킬과 스텟 부분이 제일 감흥이 없는 부분인데 2랑 거의 일맥상통한다. 왜 그것이 필요로 하는지 이유가 있으면 모를까 매번 필요도 없이 스텟을 확인한다. 나도 온라인 게임 할 때는 아무 이유없이 변한게 없어도 스텟을 체크하고는 했지만 보여지는 소설에서 그러고 있으면 화딱지 난다.
4. 지나친 편의 주의
플레이어에게 강한 스킬을 준다. 사기적인 스킬을 준다. 회귀를 한다 등등 라고 한다면 최소한 그에 합당한 점이 부여가 되어야 한다. 예컨데 회귀물일 경우 전생에 개찌질이여서 이번생은 최소한 잘 살아 보고 싶다 라거나 전생에 원한을 가진 사람 혹은 구하고 싶은 사람이 있어서 이번엔 복수 혹은 구원을 하고 싶다거나 이러면 그래 사기스킬 한두개 들고가도 목적을 위해선 필요하겠지 라고 생각한다.
그런데 정말 주인공에게
목적도 없고
딱히 한이 맺힌 것도 없고
이유도 없이 사기 스킬이나 회귀 요소를 쳐 박아 두면 뭐 어쩌라는 건지 알 수가 없다. 특히 이런 소설의 경우에는 정말 정도를 모른다. 어디까지 주인공을 유리하게 하고 어디까지 불리하게 해야 하는지를 몰라서 그냥 주인공이 숨만 쉬어도 세계 최강이 되게 만든다.
그리고 설령 위의 3요소가 있다 쳐도 지나치게 주인공에게 유리한 상황만 늘어 놓으면 그 역시도 볼 맛이 전혀 안 난다.
5. 선과 악이 명확하지 않은 주인공
지 맘대로 선에 붙었다가 악에 붙었다가 할 수 있는 형태이거나 악에 붙어도 그게 뭐 어쨌다고 배째라 식의 주인공
이걸 쿨하다고 생각해서 이런 주인공을 미는 것 같은데 사실 이런 주인공. 아무런 도덕관도 없고 죄책감도 느끼지 못 하는 싸이코 패스 주인공이 나와 봐야 전혀 공감이 되지 않는다. 최소한 지나치게 강해서 사람을 죽이는게 개미를 밟는 느낌의 주인공이라도 은연중에 사람을 구하거나, 약자에 대한 동질감 내지는 측은지심을 지닌다면 어느 정도 분위기는 사는데 그것도 없이 그냥 싸패 새끼일때는 뭘 말하고 싶은 건지를 알 수가 없고 보기도 싫어서 그냥 접는다.
6. 지나치게 뻔한 소재
캡슐형 게임기가 몇백만원이고, 계정비가 몇십만원, 게임 아이템 팔아서 부자가 되고, 회귀를 하여 미래 지식으로 이득을 취하고, 회귀해서 복수하고 회귀해서 부자되고, 헌터로 게이트를 정복하고 템 강화 하고 스킬 얻고,생존을 위해 포인트를 위해 사람을 죽이고 뭘 죽이고,
게임물이면 거의 대부분이 캡슐형 게임기 나와서 돈 몇천 깨지고 아이템 팔아서 돈 벌고
회귀면 대부분이 복수를 위해서 회귀를 하고 점점 부자가 되고
헌터물은 매번 게이트 찾으러 다니고 정복하고 템 스킬 파밍하고
생존 게임은 죽이고 싶지 않지만 누굴 죽여야 하고 포인트를 모아야 하고
웹소 좋아하는 사람에 비하면 내가 많이 보는 것도 아닌데 진짜 너무 정형화 되어 있어서 대부분 10페이지 내로 비슷한 내용들로 이루어져 있는 느낌이 강하다.
아니 그래도 회귀,헌터,생존게임은 그렇다 쳐도 게임물에서 그놈의 캡슐형 게임기가 몇백몇천이고 매번 그 돈을 아이템 팔아서 충당하는건 좀 그렇잖아? 정작 몇백만원 게임기는 고사하고 현실에선 PS4랑 VR 합쳐도 100 넘을까 말까 하는데 미래 세계에서 맨날 캡슐형에만 매달리는 것도 그렇고. 차라리 매트릭스 세계관 처럼 캡슐에 넣어져서 사육당하는 거면 모를까 게임기를 사다 놓고 일상생활은 내팽개치고 캡슐 안에만 쳐 박혀 있단 말이지.
그래서 내가 1권 다 읽었지만 위에 안 적은 웹소들이 다 이런 특징들을 갖고 있다. 설명을 하려 해도 죄다 내용이 거기서 거기라 이걸 굳이 설명을 해야 하나? 싶은거지. 복제인간에게 옷만 다르게 입혀 준 느낌이라 이야기 할 가치를 못 느낀다.
오리지널리티만 강조하라는건 아닌데 최소한 왜 이런 비슷비슷한 세계가 되었는가를 설명 할 때 그에 대한 이유가 있어야 좀 소화가 되는데 이유도 없이 그냥 비슷하면 도저히 넘어가질 못 한다. 근데 진짜 게임기가 몇백몇천이고 그렇게 비싸서 겜 아이템도 비쌈 이건 정말 아냐. 정말 설득력이 하나도 없다. 왜 그 정도의 돈이 지속적으로 나돌 수 있는지에 대한 설명을 못 하니까. 차라리 오리지널리티가 낫지 설명도 못 할 돈의 흐름이 나오는건 그냥 눈만 찌푸려진다.
7. 지나친 비하
주인공은 하루 벌어 하루 먹고 사는 수준을 넘어서 아예 몇억의 빚을 지고 살고, 몸은 병신이고, 미래가 없는 단순 노동자에 그것도 곧 짤릴 예정이고 가족은 죽으려고 하고, 그런 와중에 가족애는 있어서 나 없으면 우리 가족 죽어 이러면서 목숨 걸고 아니면 고아에 노예에 검투사에 총알받이에 인간관계는 개좆같고 길드원은 통수치고 믿을 사람 아무도 없고 모두 다 나의 적이고
게임속 세계관의 내가 고른 직업은 똥망직업인데 난 존나 쩔어서 히든피스 막 찾아내고
헌터인 내가 얻은 스킬 완전 구린건데 어? 개사기가 되었네?
생산계 똥망인데 내가 잡으면 최강이고
캐릭터가 비극적인 과거 혹은 현재를 살아 갈 수는 있는데 이건 진짜 고생에 대한 담론조차 없이 말도 안 되는 비극 설정으로 주인공을 몰아넣는데 현실적으로 저렇게 힘들게 살면 그냥 자살만 생각난다.
공감대를 형성 할 수 없을 정도로 나락에 쳐 넣으니까 주인공이 완전히 이질적인 존재가 되어 버리고 말아서 페이지를 넘길수가 없다. 왜? 이게 뭔 개소리야? 싶으니까. 작가가 고생을 해 보긴 했나? 싶을 정도로 너무나도 작위적인 설정에 그 작위적 설정도 전부 거기서 거기 수준이다.
살아 가면서 느끼는 삶의 현실의 벽에 마주치는 고통을 그려내는게 아니라 그냥 불쌍한 인간을 데려다 놓고 얘가 뭐하는지는 관심 없는데 그냥 힘들다는거만 이야기 하고, 엄청난 보상을 가져다 준다. 근데 왜? 왜? 라는 이유가 없다. 그냥 힘들게 살아서? 돈 필요 하니까? 아니지. 가난하고 힘든거 그건 부차적이지. 중요한건 주인공이 선한가? 정의로운가? 타인을 위해 움직였는가? 라는거지. 가난하고 힘든거는 그 과정을 수행하는데 그가 갈등을 하거나 섣불리 나서지 못 하는 걸림돌로서 그것을 뛰어넘고 수행 했을 때 보상을 주어야 하는거지. 근데 웹소엔 그게 없다. 불쌍한 애 데려다 놓고 불쌍하니까 상 좀 주자 이런 느낌이다.
게임의 똥망캐도 마찬가지인게 그걸 뭐 실력으로 커버한다 이게 아니라 사기적인 히든피스로 커버한다 라서 이럴거면 그냥 히든피스가 쩌는거지 캐릭이 쩌는게 아니잖아.
특히 생산계 똥망 취급하는 소설 그냥 뒈져. 이딴거 쓰는 거는 진짜 생산계가 가지는 이점을 모르니까 생산계를 똥망 취급하는건데 그걸 잘 살려 볼 생각도 없이 그냥 개사기 요소만 쳐 퍼부어서는 와! 생산계 이렇게 좋음! 이따구로 가는데 진짜 몹 잡기만 해도 스텟 쳐 오르고 먹기만 해도 쳐 오르는 개똥망 시스템이랑 대체 뭐가 달라.
구리면 그게 왜 구리고. 그걸 어떻게 극복하겠다가 있어야지 그냥 개사기로 도배해 놓고는 극복~ 이러고 있으니 비하로 시작해서 제대로 된 극복으로 끝난 걸 본 적이 없어.
물론 저런 단점들을 글빨. 전개빨로 커버하는 소설도 있긴 한데 그런건 정말 잘 쓰는 소설가 아니면 다 알아서 글을 망치는 중이고 애초에 그걸 글,전개로 커버 할 수 있으면 단점을 카운터치는 부분을 알아서 넣기 때문에 잘 읽히는 소설이 쓰는 것과 잘 읽히지도 않으면서 단점들로 득시글한 소설은 차이가 심하다. 어느 정도? 1권을 전부 볼 수 있냐 아니냐 수준이 아니라 진짜 못 보겠다 싶은건 10페이지 내에서 결정이 나 버린다. 혹여나 그냥 꾹 참고 페이지를 그저 넘기기만 해도 도저히 못 버티는 그런게 대다수고.
소년만화 문법은 간결하다. 1화 내에서 주인공에게 사건이 일어나고, 전투가 일어나거나 주인공에게 변화를 일으킨다. 이 변화라고 하는 것은 주인공에게 주어진 목표, 정의, 행동의 이유인데 재미없는 웹소에선 그게 없다. 위에 적어 놓은 웹소에도 그런게 없는게 있고.
계기를 통해서 주인공이 변해 나가는 것. 그리고 그 계기가 이야기를 이끄는 원동력이 되어야 한다.
그 점을 다시 상기해 낸 것 만으로도 사실 재미없는 웹소설을 본 가치는 되긴 하지만.
피드 구독하기:
글 (Atom)









































