2022년 1월 18일 화요일

음식 잡담

 팔도 크래미라면 -

기대하지 않았는데 의외로 맛이 좋아서 놀란 제품. 최근 기업들간의 콜라보 제품들이 나오긴 하지만 퀄리티는 그닥 신통치 않은 편인데 이건 상당히 취향에 맞았다.

매운걸 싫어하는 입장에서 심하게 맵지 않아서 부담이 덜해 좋았고 국물맛이 상당히 밸런스가 좋았다. 크래미라면이라는 정체성에는 부합되지 않는 게맛살 조각은 사실 있으나 마나해서 신경 안 쓰는게 더 낫다.

또 괜찮은 점은 면이 잘 빠졌다는 점인데 수준낮은 유탕면들보다는 좀 더 질감이 살아 있다.

그런데도 가격이 착하다 보니 가성비 점수로도 높은 점수를 줄수 밖에 없다. 그래서 최근엔 집에 크래미라면이 떨어지지 않게끔 부족해지면 마트에 갈때마다 채워넣곤 한다.


농심 감자면 -

라면계의 숨은 진주 같은 느낌. 쫄깃한 감자면, 소고기 샤브샤브 분말스프의 적당히 맵고 풍미있는 국물맛에 말린 감자 건더기가 궁합이 잘 맞는다.

크래미라면처럼 집에 부족하지 않게끔 채워넣게 되는데 다른 라면들이 질리게 되면 그때마다 감자면을 먹을때 기분전환이 될 정도다. 나온지 오래 된 라면이라 예전에 한번 먹었을텐데 왜 기억에 없는지 모르겠네.


삼양 콩나물 김치라면 -

개인적으로 나는 삼양 라면을 별로 안 좋아하는 편인데 예전에 어뎅탕면이라는 매운 라면에 심하게 데여서 삼양이라는 회사의 이미지가 매운맛밖에 모르는 회사라고 이미지가 박혔기 때문이다. 워낙 불닭볶음면을 줄창 뽑아내는 회사기도 해서 이 회사는 매운맛 밖에 모르나 싶었지. 그나마 꼬꼬면은 적당히 칼칼해서 괜찮긴 했는데 사실 꼬꼬면도 결국 매운맛에 치중된거라 삼양이라는 회사엔 호감이 안 갔다.

근데 김치라면이니까 중간은 가겠지 싶어서 삼양은 싫지만 사 봤는데 그리 나쁘진 않다.

어차피 비교군은 오뚜기 김치라면 밖에 없으니 오뚜기것보다 나은건데 적당히 신김치국물 맛에 부드러운 매운맛이라 매운맛을 싫어하는 입장에선 오뚜기보다 낫고 건더기나 맛 밸런스도 오뚜기보다 낫다. 특히 짠맛에 있어서는 오뚜기는 그걸 잘 조절 못 하는 느낌이라 더더욱.

라면이 종류가 많아져서 이제는 오모리 김치찌개 라면이란것도 있다보니 비교우위를 논하자면야 역시 오모리 김치찌개 라면이 가장 맛은 좋겠지만 예전에 이 라면 먹을때마다 몸이 아팠던 기억이 있다보니 이제는 먹을 일이 없고, 그러던 중 먹기 싫은 오뚜기 김치라면보다 더 나은 제품이 나와서 다행이다. 가격도 괜찮고. 오뚜기 김치라면은 가끔 내가 이 라면을 맛없게 생각한다는 것을 까먹을 정도로 가격이 싸다 보니 손이 가긴 하는데 솔직히 오뚜기 라면은 저가형 제품이라 구매하는거지 퀄리티가 좋아서 구매하진 않는다.


팔도 해물 일품라면 -

해물맛도 애매하고 건더기도 그리 충실하진 않고 솔직히 해물맛만 어떻게든 잘 나오면야 되는데 이건 사천백짬뽕이나 해물안성탕면, 짬뽕라면류보다도 해물 느낌이 안 나서 별로다. 면은 조금 괜찮은데 그나마 면이 낫다 정도지 그렇다고 굳이 면때문에 먹고 싶진 않다.


오예스 피넛버터 -

안의 피넛버터 크림이 빵에 발라먹는 그 피넛버터가 아니라 좀 더 크리미한 느낌인데 그래서 피넛버터인것 같으면서도 아닌것 같은 묘한 이질감이 있다.

제품이 아주 구리진 않은데 그 피넛버터의 짠맛과 고소한 맛을 살리진 못 한데다 이런 제품들의 특성상 겉에 초콜릿을 발라놔서 맛이 섞이기 때문에 그저 그렇다.


오리온 초코차이 콘크림맛 -

굉장히 신경써서 만든 제품이긴 한데 역시나 좀 그저 그렇다.

단호박 케이크, 자색고구마 마시멜로, 콘크림의 삼중 구성이라 상당히 성의를 기울였으나 밸런스적인 측면에서 본다면 아니올시다다.

일단 단호박 케이크는 뛰어나다. 아주 뛰어나다 정도는 아니지만 그래도 단호박 풍미나 적절한 단맛이 괜찮다. 자색고구마 마시멜로도 기존의 화이트 마시멜로와 크게 차이점은 없으나 나쁘진 않다. 문제는 콘크림. 제품의 아이덴티티인 옥수수 크림이 사실상 제품을 돋보이게 하진 않는다. 쪼금 들어가 있는걸로는 우와 콘크림 맛있어! 하기 어렵다.

게다가 겉면의 초콜릿 코팅이 역시나 밸런스가 안 맞는데 단호박이니 고구마니 옥수수니 이런 측면에서 접근하여 조합을 이룬다고 한거 같은데 오히려 맛을 방해하는 느낌이다. 이럴거면 차라리 익숙한 맛인 밀크초콜릿 코팅을 해야 했다. 그러면 우유,단호박,고구마,옥수수라는 농산물 조합이 될수 있는데 말이다. 단순히 제품 이미지에만 신경쓰는 바람에 맛 밸런스는 못 잡은 녀석이다.


오예스 미니 바나나맛 -

바나나 향은 나는데 바나나맛은 그리 안 난다. 초코바나나가 조합으로는 좋다고 생각하는데 역시 준초콜릿에 식물성크림 범벅인 한국 제품으로는 그 맛을 못 내는 모양. 일단 바나나크림부터가 바나나기름 굳은것처럼 되어 있다보니 그냥은 맛이 안 나고 전자레인지에 잠깐 녹여야 하나 싶은데 그러기엔 초콜릿 녹은게 끈적거려서 또 싫고. 한손에 가볍게 잡기엔 미니란 이름에 걸맞으니 좋은데 가격은 미니하지 않다.


해태 맛동산 솔티드 아몬드 카라멜 -

솔티드 카라멜이라는 단짠의 개사기 조합을 가지고 그렇게까지 잘 나온건 아닌 제품. 단짠 특유의 손이 가는 중독성을 느끼함이 짓누른다. 부스러기도 너무 많아서 봉지 안의 과자를 그릇에 담고도 건드리면 툭툭 떨어지는 부스러기들. 맛동산도 맛이 예전같지가 않다. 예전엔 먹더라도 느끼하다는 생각은 안 들었는데.


Sweet hug  쫀득바삭초코바, 코코넛크림샌드,초코,딸기타르트 -

원래 저 초코,딸기 타르트 제품은 저 프랑스쪽 제품인걸로 아는데 롯데가 수입과자에 손을 대더니 롯데마트에선 수입과자들이 다 저 sweet hug라는 레이블을 달고 나온다.

그냥 수입한거 파는거면 그냥 별 문제 없는데 묘하게 맛이... 전에 먹었던 그 맛이 안 난다. 그래도 어중간한 제품들보다는야 그냥저냥인데

일단 초코,딸기 타르트 제품은 옛맛이 안 나서 이젠 패스고, 코코넛 크림샌드는 나쁘진 않았는데 그렇다고 계속 먹고 싶어지는 맛은 아니고, 쫀득바삭초코바는 카라멜토핑덕에 물리지 않는 맛이 좋긴 하다. 그래도 입안에 찐득찐득하게 남을게 치아건강이 신경쓰여서 더는 못 먹을 듯.


해태 에이스 뉴욕치즈케이크맛 -

에이스에 치즈케이크맛을 추가했는데 이게 치즈케이크다 하는 확 하고 들어오는 맛은 없다. 하긴 에이스에서 에이스맛이 안 나고 치즈케이크 맛이 나면 에이스가 아니긴 하지. 근데 치즈케이크맛은 특유의 향이나 맛 때문에 차랑은 안 어울리고 커피에나 어울릴텐데 웃긴건 에이스 모카커피버전도 있다보니 굳이 치즈케이크맛을 사야 하나 싶기도 하고.


Cj 고메 칠리감바스,갈릭베이컨치즈,콰트로포르마지 피자-

칠리감바스피자는 감바스라는 이름에 맞게 새우가 올려져 있지만 칠리라는 이름에 맞게 그 맛은 좀 미묘하다.

갈릭베이컨치즈 피자는 그나마 밸런스있게 맛은 그럭저럭 괜찮았다. 그냥 고기 마늘 치즈 심플하니 딱 좋지 않나.

콰트로포르마지 피자는 치즈는 나쁘지 않은데 피자 위에 건포도를 올린게 용납이 안 된다. 잘 구운 파인애플 피자라는 전제하에 파인애플피자도 먹는 나지만 건포도는 용서 할 수 없다.

그나마 나중에 먹게 된다면 갈릭베이컨이고 이게 없으면 그나마 칠리감바스. 이것도저것도 아니고 콰트로포르마지 밖에 없다면 금식을 택하겠다.


풀무원 반듯한식 수육곰탕,부대찌개,짬뽕순두부 -

수육곰탕은 건더기나 너무 적어서 별로. 맛이야 그냥 곰탕류지.

부대찌개는 이 가격에 부대찌개 레토르트를 살거라면 다른 선택지가 많아서 굳이라는 느낌에

짬뽕순두부는 짬뽕맛도 아니고 순두부찌개맛도 아니어서 어디 대기업 자식 낙하산이 쳐 내려와서 등신같은 창의성을 발휘했나 싶을 정도로 이게 대체 뭐야 싶다


풀무원 로스팅짜장면 고추기름맛 -

짜장라면은 솔직히 거기서 거기라는 느낌인게 춘장 베이스에서 벗어날수 없는 구성이라 짜파게티를 기준으로 짜파게티만도 못 하면 구매 할 이유가 없다.

고추기름이라는 점 때문에 매운 짜장면의 맛을 내는데 문제는 기름. 기름.

이 고추기름이 불향을 내거나 전통중식의 눌어붙은 맛이나 그런걸 내는게 아닌 단순 고추기름이다 보니 굳이? 진짜 진짜 굳이? 라는 느낌. 왜냐면 요즘은 고추기름도 파기름도 파는데 굳이 고추기름 사서 뿌리고 싶은대로 뿌리면 될것을 굳이 완제품으로? 라는 느낌이다. 기본 오리지널에서 얼마든지 맛변형이 가능한 경우와 맛변형이 안 되는 고정된 맛의 제품일수 밖에 없는 경우는 그 고정된 맛이 확실학 취향적격을 하지 않으면 안 되는데 이건 그 정도까진 아니다. 게다가 분말스프 자체가 매운 짜장스프라서 기름 때문에 매운것도 아니기에 매운짜장 선호층에게만 어필하는 제품이 아닐까. 근데 매운 짜장은 사천짜장도 있고 너구리와 혼합인 짜파구리도 있으니 그 틈사이로 들어가기는 어려워 보인다.


풀무원 가래떡볶이 -

겉면에 매운맛 정도가 표시된 점이 장점. 가래떡 특유의 굵직한 느낌도 장점. 길이는 먹기 좋게 한입크기 정도. 떡볶이류 제품으로서 크게 외도하지 않고 떡에 바리에이션만 주어 적당히 먹기 좋은 제품. 누들떡볶이류 제품도 그렇고 풀무원이 떡볶이는 참 괜찮게 만든다.

2022년 1월 17일 월요일

최근에 본 만화 이북들

 기사담은 성벽 안에서 꽃핀다 1권-

- 중세시대와 일상물을 섞은 작품. 마법이나 이종족 없이 오로지 중세시대 설정만 가지고 일상물을 그려내는 만화다. 다만 이게 일본풍 일상물이다 보니 지나칠정도로 화기애애하고 평화롭다. 치열하게 살았을 것 같았던 중세시대의 고정관념과는 너무나도 떨어져 있다 보니 괴리감도 있지만 무엇보다도 별로인점은 작가가 중세시대 설정에만 집착해서 이야기를 등한시 한다는 점이다. 남장을 한 기사수습생과 과거에 마을을 잃은 과거를 전혀 이용 할 생각이 없는듯이 지나칠정도로 느긋한 일상물위주라 왜 이렇게 스토리를 짜는지 모르겠다. 나중에 흐름이 반전될 가능성이 있다곤 쳐도 그땐 그때대로 너무 늦을텐데 말이다.



타카네와 하나 1~18권 -

대기업 가문의 오만한 엘리트 샐러리맨 타카네와 평범한 당돌한 여고생 하나의 맞선 러브 코미디. 


항상 고자세 억지로 들이대는 타카네를 향해 지지않고 받아치는 투닥거리는 밀당이 재미있지만 너무나도 전형적인 일본스러운 엘리트 가문의 집안 사정과 얽혀서 후반부부터 점점 폼이 망가져 둘만의 이야기를 그려내질 못 한다. M과 N의 초상이나 아이들의 장난감, 그 남자 그 여자, 쪽보다 푸르른 등 이런 잘 사는 가문이 얽히는 이야기는 필연적으로 가문에 휘둘리는 이야기로 빠지는데 개인적으로 싫어하는 일본의 고질적인 레퍼토리 중 하나다. 일본은 소녀만화의 두터운 컨텐츠의 역사만큼 러브 코미디로서 이야기는 참 잘 만들면서 꼭 이 가문에서 벗어나질 못 한다는 점이 참 신기하다. 일본인이 아니니 왜 그런지는 이해 안 되지만.


행복한 타카코씨 1~6권 -

단지 귀가 남들보다 잘 들리는 자랑할 정도는 아닌 특징이 장점인 타카코씨의 느긋한 일상물.

동글동글한 눈과 얼굴 윤곽으로 서글서글하게 생긴 타카코씨가 항상 미소로 웃으며 부드럽게 이야기 하는 것이 장점인 만화. 사회생활을 하면서 겪게 되는 자잘한 나쁜 일들 좋은 일들을 타카코씨의 관점에서 받아들이는 모습들로 이루어져 있다.

신큐 치에의 작품으로 가장 유명한건 와카코와 술이지만 개인적으로는 이제 음식만 줄창 늘어 놓을 뿐 스토리텔링이 빠진 와카코와 술 보다는 이게 더 낫다고 보나, 아무래도 에피소드가 무한히 나올 그럴 성격은 아니다 보니 금방 종결되었다는 점이 아쉽다.


용사 명탐정 1권 -

추리물도 아니고 그렇다고 정통 판타지라고도 보기 힘든 정체성을 모를 작품.

추리물로서는 살인사건도 다루는 반면에 분위기는 가볍고 경박하며 트릭이라고 할 만한게 없다.

정통 판타지라서 용사와 탐정은 의외성을 노리려고 꼬아놓다보니 따로 노는데다 마왕이고 이종족과의 대립이고 기반 설정 소재들이 무거운척 하나 제대로 설명을 못 하고 있다.

1권내에서 사건을 4개나 다루고 있는 만큼 추리물로서 생각할만한 깊이가 없으니 더 볼것도 없다.


추남진성파이터 1~6권 -


일본 라노벨 사이트 소설가가 되자에서 인기 있다고 코미컬라이즈가 되었지만 기반 소설이 너무 형편없어서 더 이어나가지 못 하고 6권내로 끝난 모양.

원작은 소설가가 되자 사이트에서 파파고 번역이라도 돌리면 볼수 있긴 한데 일단 만화화 된걸 봤으니 만화를 기준으로 이야기 하자면 그림은 아주 못 그리진 않았는데 그렇다고 아주 잘 그리지도 못한 상당히 어중간하다. 아주 못 그렸거나 이상하게 하면 작품을 이해하기 힘들겠지만 그럴 일은 없는 것이 원작의 작품 이야기가 딱히 좋은 것도 아니라서 별 문제가 없다.


이세계로 넘어가는 과정에서 제약을 부여해 치트적인 능력을 얻은 대신 끔찍하게 못 생겨지고 여자와는 손도 잡을수 없는 몸이 된 주인공이 그 능력으로 활약하는 이야기라고 생각하긴 쉽지만 단순히 그렇게 흘러가지 않는다.

주인공의 트라우마와 동료들의 트라우마가 밀접하게 엮여 있어서 이야기 내내 주인공은 그들과 엮여서 스스로 생각하고 움직이기보다는 그들과 휘말려서 따라가는 형태. 기껏 치트급 능력을 얻었으나 수동적인 삶을 사는 모습이 그저 그런데다 몇번이고 트라우마를 언급하며 과거 문제에서 벗어나질 못 하는 모습을 보이는데 이럴거면 뭐하러 이세계에 오고 치트급 능력을 얻었는지 이해하기 힘들다. 심지어 마지막권에서는 그 제약마저도 일시적이지만 극복을 해버리는데다 같은급의 치트 능력자가 나오고 단번에 정리하는 모습이 전개에 있어서 부드럽게 진행이 안 되는 상황.

굳이 찾아서 볼 정도는 아니기에 당연히 6권에서 끝난게 아닌가 싶다. 만약 작품이 더 깊이있게 이야기가 진행되었다면 코미컬라이즈도 탄력을 받았겠지만 만화가도 작가도 어중간하다보니..


사정을 모르는 전학생이 거침없이 다가온다 1권 -

재미가 없다. 단순히 무작정 접근해오는 긍정적인 전학생과 따돌림의 트라우마로 음침해진 여학생의 힐링물 내지는 일상물로 보려 해도 이 전학생 남자아이와 여학생간의 관계를 잇는 것이 무조건적으로 가깝게 접근하는 초긍정적 전학생이란 캐릭터의 성격만으로 끌고 가는터라 이야기는 지나칠정도로 단순해지고 무성의하게 진행된다. 생각이 없는 전학생만큼 이야기가 생각이 없이 단순 돌직구에 그치고 거기서 끝나기 때문에 더 깊이 빠져들 감동도 재미도 없다.


베르세르크 1~41권 -


베르세르크가 왜 대단한 작품인지와 동시에 왜 팬들이 답답해 했는지 알것 같다.

일단 매의 단 이야기까지는 참 잘 만들어졌다. 가츠와 그리피스와의 만남, 캐스커와의 관계, 매의 단의 일원들과의 관계, 다섯명의 고드핸드 등 암울한 판타지, 요정, 대검과 철포, 피비린내 나는 싸움 등 이야기의 완성도가 높았었는데 그 뒤로는 그나마 좋게 쳐줄 부분이 광전사의 갑옷을 얻는 부분 정도고 그 다음부터는 이야기가 너무 늘어진다. 늘어는것도 문제고 적 하나하나 잡는데 너무 길게 끌다보니 이게 아무리 인내심 있게 봐줘도 답답할 지경. 1~41권을 그대로 읽는 입장에서도 그렇게 느껴질 정도인데 이걸 한권 한권 나올때까지 기다렸을것을 생각하면 말 다 했지.

개인적으로 미우라 켄타로가 죽지 않았다고 하더라도 그 뒤 이야기는 제대로 진행이 안 되었을것 같은데 매의 단의 이야기의 구성과 흐름에 비해 그 뒤는 지지부진함에도 정작 엘프섬편은 초반이나 다름없다고 했으니 매의 단 이야기만 잘 끌어냈을 뿐인게 아닐까 싶다. 다음권이 나오네 안 나오네 해 봐야 어차피 원작자 손에서 떠난 이야기가 되는 상황이라 그냥 이걸로 끝. 마음속에 묻어두는게 편할것 같다.


시미즈 레이코의 [비밀] 1~12권-

죽은 사람의 기억을 5년전까지 볼수 있는 미래세계에서 죽은 사람의 뇌를 들여다보는 수사기관 제9의 이야기.

죽은 사람의 뇌를 들여다 보기에 필연적으로 살인 및 그로테스크한 시체가 자주 나오긴 하지만 그보다 더 끔찍하게 느껴지는 것은 인간의 악의와 트라우마들이다. 이 만화는 그런 인간들의 추악한 면들을 매우 실감나게 그리면서도 한편으로는 인간의 인간성과 선함을 잃지 않으려는 부분도 그려낸다. 

이 만화에서 나의 인상에 가장 깊게 남은것은 6권인 치매관련 에피소드인데 똑같이 치매노인을 돌보고 있는 입장에선 참 많은 생각이 들게 만든다. 조커와도 같은 느낌인데 조커의 아서 플렉이 조커로서 거듭나는 부분은 자신의 과거의 진실을 알게 되어 자신을 납치하여 키운 어머니를 죽이고 tv쇼에서 자신을 놀림거리로 만든 사회자를 죽인 바로 그 진실을 깨닫게 된 부분인데 이 만화에서도 치매부모를 돌보던 여성이 살인을 저지르게 된 부분이 환상과 착각속에서 자신을 보호하고 있던 것이 억지로 현실로 끌려나오게 된 부분이란게 참 의미심장했다.

작가가 순정만화가라서 그림체나 인물관계나 행동들이 좀 쉽게 와닿게 힘든 부분들도 있긴 한데 그 점만 참고 본다면 나쁘지 않은 작품이나 결말 이야기를 위해  9~12권을 질질 끄는 것이 좀 답답하여 8권까지만 추천한다. 

2022년 1월 14일 금요일

이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YUNO 클리어

 일단 게임이 처음 만들어진 시기가 1996년이니 25년이나 지난 게임인데 그 시대적 특징을 감안하더라도 너무 좀 그렇다. 사실 그 시절 야겜들이 막장을 달리던 것들이 많았으니 어쩔수 없긴 하다. 근데 진짜 내용이 너무하다고 생각된다. 근친,원교,ntr 등... 근데 그걸 꼭 그렇게 해야 했나 싶은 부분도 많아서 자극적인 내용과 전개를 위해 일부러 쑤셔넣은 느낌. 아무튼 뭐 추천할만한 게임은 전혀 아니다.

시간이동물을 다루면서 주인공이 기억을 못 하는 이상한 설정 때문에 전개부터가 그다지 납득이 가질 않는데다 주인공 성격이 너무 개쓰레기에 어중간한 변태라서 평상시에는 대놓고 색골짓을 하는 반면 정작 기회가 있으면 지금은 그럴때가 아냐 이러질 않나 뭘 어쩌자는건지 모를 어중간함이 짜증나게 만든다.

기억도 못 하고 어중간한 색골변태짓에 더 짜증이 나는 것은 주인공이 능력이 좆도 없다는 점이다. 대부분의 위기와 사건에서 스스로 뭘 어떻게 하는 점이 거의 없다. 검도부를 했으면서 실력이 좋다고 하나 실제로 검을 사용해야 하는 구간에선 뭐 제대로 하는게 하나도 없는데다 이세계편에 넘어가서도 이 무능함은 마찬가지다. 기억도 왔다리 갔다리, 도덕성도 왔다리 갔다리 하는 주인공에게 이입을 하기가 어렵기에 플레이 내내 그냥 병신취급하며 봐야 했다.

거지같은 주인공도 별로지만 이 게임은 중간중간 플레이 방식이 이상하게 변하는데 선택지 시스템으로 본다 말한다 만진다 이러더니 어느새 화면내 포인트 클릭이 되었다가 또 다시 이세계편에서는 선택지 시스템이 되는 등 일관성이 없다. 일관성도 없지만 더 짜증나는건 대부부분의 클릭 포인트나 선택지가 아무 의미가 없다는 점이고 가슴이니 엉덩이니 치마 밑이니 하는 클릭 포인트를 클릭한다고 텍스트가 재미있다거나 변태적 감성을 충족시켜주는 것도 아니고 그저 쓸모없는 텍스트만 즐비할 뿐이다.

선택지 시스템이 진짜 진짜 쓸모없는 것이 주인공의 무능력함과 합쳐져서 뭔가 선택을 함으로서 스스로 이루어내거나 바꿨다는 성취감도 없다. 심지어 이세계편은 단순 일자진행이라 뭘 해도 변화가 없으니 더더욱 빠져들 요소가 없다.

스토리는 하아.. 진짜 뭐라고 해야 하나. 답이 없는게 시간이동에 대한 설정을 주르륵 풀어내는 반면 그걸 친화적으로 와닿게 만들지를 않았다. 그니까 주인공이 시간이동을 하는 사실을 기억을 못 하는데 정작 자기 주머니에는 별별 아이템들이 다 들어와 있는 것을 자각도 인식도 의문도 이해도 못 하는데다 그놈의 병렬세계는 주머니에 아이템이 다 들어있는것까지 병렬세계냐 라는 짜증이 들 정도로 설정과 전개와 진행이 그냥 작가편의적으로 이루어져 있다. 물론 시간이동을 했다는 사실을 알고 있으면 온갖 텍스트 분기와 변형이 등장해야 하니 기억을 못 하는게 제작에 유리하긴 하겠으나 그 점을 감안하고 플레이하기에는 게임이 그럴때도 있고 아닐때도 있고 기준이 없는걸 플레이어에게 납득시키질 못 한다.

그런 주제에 공략 가능한 캐릭터도 딸랑 셋 뿐이고 이세계편을 봐야 진엔딩을 볼수 있으니 이 병신같은 보옥 세이브를 거두고 이세계 갔다가 다시 처음부터 분기들을 진행해야만 한다. 보옥 세이브라는 구조는 형태만 다를 뿐이지 그냥 세이브시스템인데 저장할수 있는 갯수와 위치의 한계와 회수 등으로 불편점만 가득하여 좋게 보여지지 않는다.

등장 캐릭터들의 성격도 짜증나긴 마찬가지인데 보통 이런 게임을 하면 한명이라도 공략하고 싶다 라는 생각이 들어야 하는데 그런 생각이 거의 들지 않는다. 의붓엄마 케릭터는 지나치게 꽉 막히고 이야기를 듣지도 않고 막무가내로 애취급에 가족가족 거리면서 정작 자식편은 들어주지도 않으니 이딴게 대체 왜 공략캐릭터지? 싶은데다 노랑머리 여자 동급생은 목숨이 오고가는 와중에도 역사적 유물을 더 봐야 한다는 정신나간 땡깡을 부리질 않나 파랑머리 여자애는 나이는 수십살을 먹었을 애가 대체 왜 학교를 다니는지 모르겠고 그 나이 먹도록 스스로 뭘 할 능력이 없어서 원조교제로 먹고 산다는게 이게 뭔 게소리같은 설정인지 이해가 안 가는데다 그나마 서로 불장난이었던 여교사는 어느 루트를 가던간에 광년+사망확정, 간호사는 뭔 또 타임패트롤이시고 공략불가에 형님형님 따르는 놈은 뒷통수 배신 때리는 씹새끼고 하여간 제대로 된 놈들이 없어서 그 어떤놈도 애정이 안 생기는데 쓸모없는 텍스트만 오질나게 길어서 진행이 느릿느릿 답답해 뒤질 지경이다.

온갖 불만만 토로하듯 게임을 플레이하는 내내 짜증을 내며 플레이 했다. 확실히 시대가 변했다는 점이 느껴지는 것이 기존 팬층 없이 지금 이런 게임이 나왔다면 과연 얼마나 팔렸을까 싶을 정도다. 소재의 민감성,전개의 답답함,주인공의 성격,여캐릭터들의 답답하고 꼬인 점,시스템의 불편함 등등..

로보틱스 노츠에서 맨날 로봇 타령하는 여자 주인공이 그리 짜증날수가 없었는데 이 게임은 타령을 안 해도 이렇게 짜증나고 비호감일수가 있구나 심지어 세트로 모아놓기까지 했네 라는 생각만 든다.


이거보고 슈타게는 시간이동물을 어떻게 만들었는지 궁금하긴 한데 문제는 ps4판 슈타게는 제로 밖에 없으니 문제다. 플포판도 1편을 내놔야 같이 할거 아니냐. 카오스차일드처럼 꼭 전작 안 해도 되는거면 모를까.


페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈

 Ps plus 1월 무료겜인 페소5무쌍을 클리어했다.

내가 페르소나3로 시작해서 4로 끝내버린 이유를 무료로 다시 확인 할 수 있어서 그나마 다행이었다.


일단 게임 그래픽 자체는 참 잘 빠졌다. Npc를 대충 뭉개버리고 배경도 그렇게 좋은건 아니지만 캐릭터나 악마 그래픽은 많이 좋아졌다.

게임의 액션성은 페르소나 무쌍이라 불리는 액션게임으로서 각 캐릭터의 독특한 기믹을 살려내려 한 듯 한데 그게 막상 게임성과는 잘... 안 맞는다. 특히 오토바이 타는 애랑 버스로 변하는 애는 자꾸 타겟을 헛쳐서 나쁘고 모으기 계통이 하나만 있는게 아니라 둘이나 있고 요요는 타이밍 맞춰야 하니 팍팍 때리는 느낌을 못 살린다. 그래서 그나마 괜찮게 쓴것이 카운터 있는 녀석이랑 마지막에 들어오는 광화 캐릭터, 광범위 공격이 가능한 채찍을 괜찮게 보며, 오토바이만 빼면 자체 속성 버프가 있는데다 후반 보스 약점이랑 맞아 떨어져서 그 대학생 오토바이여자는 좀 더 쓴 편이다. 근데 그 외에는 다 별로. 주인공이야 그냥 무난한데다 페르소나 교체 덕에 뺄래야 뺄수도 없는데다 세모버튼 공격이 사격이라 빠른 적 선제 타격이 가능해서 안 쓸래야 안 쓸수가 없고.


게임성은 진짜 별로였는데 초반에야 오 진행 독특하네 라고 생각했다. 그런데 그 독특함이 진행을 거듭할수록 오히려 마이너스로 다가온다.


1. 잠입요소

무쌍류 액션에 잠입을 섞은건 독특하긴 하나 플레이 배분에 실패해서 되려 분위기를 저해한다. 화끈하게 베면서 진행해야 할 액션 게임이 감시라이트 피하고 기물에 붙어서 습격 타이밍을 노리고 배기관을 따라, 갈고리를 따라 액션 포인트를 옮기고 옮기는 식으로 이동해야 해서 액션게임으로서 써는 맛이 떨어진다. 설령 잠입을 포기하더라도 두가지 문제가 또 있다.


2. 총공격과 속성

본래 페르소나3에서 보여주었던 총공격 타이밍은 프레스턴을 기반으로 하는 요소였다. 등장하는 적의 약점을 찔러서 전부 위크 상태로 만들면 총공격이 가능해지는데 이때 약점이 다른 적들이 있을때 약점을 찔러서 위크로 만들면 프레스턴이라고 추가 턴을 얻어 재차 공격이 가능해지니 다른 약점을 찌를수 있고 그렇게 하려면 주인공 특유의 다수의 페르소나 구사 능력이 필요해지는 부분이다.

그래서 사실상 이 총공격은 거의 주인공에 의해서 이루어지는게 보통이고 이 프레스턴만 해도 상당히 유리한데 만능 속성의 총공격 덕분에 게임이 더 쉬워지게 된다.

문제는 그거다. 턴제 rpg는 진행을 빠르게 한다는 명목이라도 있지. 적을 시원스럽게 잡아야 하는 액션에서의 총공격은 그저 대충 때리다가 전체 공격하고 대충 때리다가 전체 공격하는 뭔가 게임은 하기 싫은데 대충대충 클리어는 했으면 하는 바램이 구현된거 마냥 날로 먹는 구성을 만든다. 심지어 기존의 페르소나는 약점을 찌르거나 크리티컬로 위크를 띄워야 총공격이 가능했는데 이 게임은 액션이라서 평타로도 총공격이 되니 더더욱 약점을 노리려고 머리를 쓸 필요가 없다. 오히려 약점을 노리는 마법은 sp만 소비하니 평타로 깨는게 더 낫거나 자체 버프나 3차지 공격에 속성 붙은걸 이용하는게 더 낫다. 턴제 게임이 아니기에 물리흡수반사를 달고 오는 적도 없으니 신경 쓸 요소도 없다. 잡몹은 그냥 해도 다 잡히니 다양한 캐릭터의 기술을 쓰는 맛도 없다.

액션 게임이 시원스럽게 진행이 되어야 좋긴 하나 이 경우는 그야말로 무지성 플레이를 하게 만든다. 아무 생각 없이 버튼만 눌러서 진행하니 페르소나가 많고 캐릭터 기믹이 있는게 아무래도 상관 없게 만든다. 잡몹전은 너무 쉽고 보스가 어떤 속성을 약점으로 들고 나올지를 해당 스토리 캐릭터로 유추해야 하는데 깜빡하고 보스전에 안 데려가면 또 번거롭기만 하고. 심지어 뭔놈의 속성이 늘어나서는 본래 얼음번개바람불의 4속성에 참격타격사격의 물리 3속성 그리고 주살파마의 즉사 속성 두개였는데 물리는 타격과 총격 두개만 되었고 대신 마법속성에 얼음번개바람불주살파마핵열정신등이 붙어 산만하다. 이러다 보니 본래 기존작 같은 경우는 얼음번개바람불만 챙기면 그만이었는데 여기에 속성을 몇개 더 관리를 해야 하고, 문제는 동료들이 속성기를 한개만 쓰니 4명으로는 커버를 못 해서 결국 주인공이 다 관리해야 하는 빡침이 밀려온다.

전작들도 결국 주인공이 다 해먹지 않았나 싶지만 그땐 심플하게 해먹었지 이렇게 복잡하게 해먹지 않았다. 이젠 속성기만 달아줘도 스킬칸을 죄다 차지하는데다가 sp 안 쓰고 3차지 속성 공격을 쓸거면 결국 속성별 페르소나를 전부 둬야 하는데 정작 수록 페르소나 숫자가 많지 않아서 레벨대 속성이 편중되는 경향이 심한데다 주인공은 페르소나 레벨업이 더디어서 자체 레벨업보다는 합체에 의존해야 하니 페르소나 속성이 편중되는 문제에서 스스로 벗어나기가 힘들다.


3. 이동

이동이 심하게 불편하다. 괴도스러운 잠입액션을 섞어놔서 특정 포인트를 따라 이동을 해야 하는 구성을 만들었는데 이게 상당수가 이동이 제한되어서 왕복이 안 되는데다 특정한 시야에서만 보이는 부분도 있고 이동 하나하나가 시간을 잡아 먹는다. 시원스럽게 해야 할 부분과 머리를 쓰며 진행해야 하는 부분이 죄다 따로 논다.


게임성이야 어차피 페르소나 본가팀이 하든 오메가포스팀이 하든 둘 다 실력미달이라 제대로 못 만들었을거 뻔하니 그쯤 해 두고 그 다음이 문제인데 스토리가 또 지랄맞다.

또 지랄맞다는 소리는 내가 3에서 출발하여 4에서 하차하게 만든 엘리트주의 선민사상이 지랄맞아서 엿같다는 점이다.

3는 메시아 스토리를 담고는 있으나 그 안에서는 다가올 종말을 그대로 받아들일지 아니면 싸워 나갈지에 대한 인간군상을 담고 있었다. 그대로 받아들이자는 사람도 있고 싸우자는 사람도 있어서 다양한 의견을 내포하는 것이 3의 요소중 하나였다.

근데 이게 4로 와서는 선민사상으로 변질되고 만다. 마치 페르소나 구사자가 페르소나를 쓰지 못 하는 사람들보다 깨달은 사람 마냥 비추어지고 그러지 못 한 사람들을 자신들이 도와줘야 하는 것 마냥 비추며 각종 문제와 현실적인 담론들을 사랑우정용기나까마로 극복하는 구시대적 근성론으로 무작정 앞으로 나아가야 할거 아니냐 식으로 나온다.

 4에서 아다치가 한 말 자체는 현실이다. 아다치가 한 행동을 긍정할 수야 없겠지만 그렇다고 해서 아다치가 한 말까지 부정 할 수는 없다. 범죄 행위와 주장은 따로 떼어놓고 봐야 하는데 4는 이 점에서 악당에게 사상을 부여하고 악행을 막는 것으로 반박하는 싸구려스런 구조를 취한다. 4의 주인공 일행은 아다치의 논리를 이긴게 아니라 아다치를 때려 눕혀서 억지로 눌러버린거나 다름없다.


5 스크램블 스트라이커도 이와 마찬가지의 우를 범하는데 심지어 더 가관인 것은 주인공 일행은 emma에 종속된 사람들과 행동은 별반 다르지 않다는 점이다.

Emma에 종속된 사람들은 선택을 모두 ai인 emma에 맡겨 버리고 만다. 직면한 문제를 해결 하는 방법을 모두 ai에게 일임하고 그로 인해 모여든 소원이 emma의 인공지능과 게임상 언급되는 인지가학. 가학인지 과학인지 번역미스인지 모르겠는데 아무튼 계속 인지가학이라 불리는 것과 융합되어 인지세계. 쉐도월드와 같은 제일이란 영역을 만들어 내고 모여든 사람들의 소원이 emma의 힘이 되어 사람들이 더 이상 생각하지 않고 ai의 말을 따르게 하는 세계를 만들려 한다.

그리고 주인공 일행은 ai가 사람들을 지배하려는 것을 막기 위해 싸우려 하고 그 과정에서 emma와 사상배틀을 또 하는데 여기서 논리적 허술함이 드러난다.


3에서의 파를로스:타나토스-뉵스>뉵스 아바타-에레보스로 이어지는 종말의 연쇄는 결국 인류가 죽고 싶어하는 죽음의 악의 때문이었다. 에레보스가 뉵스를 끌어당기고 뉵스는 인류에게 종말을 안긴다. 뉵스인 파를로스와 커뮤레벨을 달성하여 얻는 페르소나인 타나토스는 정신분석학적 용어인 생명이 없는 무기질로 환원하려는 욕구. 즉 죽음의 의식이고 3를 관통하는 주제인 메멘토 모리는 자신이 언젠가 죽는다는 것을 잊지 말라는 의미가 있다.


반면 페르소나4는 어떠한가. 심야tv로 보여지는 인지세계는 늘 안개로 둘러싸여 있다. 4의 주제는 진실을 외면하는 사람들. Tv를 통해 자극적인 정보만을 받아들이는 것처럼 진실을 직면하지 않는 사람들의 의지가 모여 이자나미에게 힘을 주었다. 그리고 이자나미는 세 사람에게 힘을 주는데 그 중 하나가 주인공이고 주인공은 이 힘을 통해 진실을 찾으려 한다.

근데 4의 문제는 뭐냐. 3가 죽음. 파멸. 인류의 멸망이란 주제에서 벗어나질 않았고 이 사람들의 무의식이 누군가의 사고나 사상에 의해 제어되는 것이 아니기에 누가 옳고 그르고를 따질 이유가 없었다. 근데 4는 아다치를 페이크 보스로 이자나미를 진보스로 넣으면서 아다치같이 아무래도 좋은 놈에게 사상배틀을 하게 만든다. 근데 또 아다치가 하는 말 자체가 틀린것도 아니거니와 실질적으로 4의 주제인 진실을 보려는 의지와는 상관이 없다. 애초에 3의 주인공 일행은 자신들이 뭘 하든 사람들이 알아줄것도 아니고 그렇다고 자신들이 인류의 의지를 대변한다는 자각도 없었다. 그저 눈 앞에 직면한 종말을 두고 그걸 어떻게 할 것인지 그냥 스스로 결정한거였다.

근데 4의 주인공 일행은 마치 자신들이 절대 선이며 진리이며 정의인것처럼 인류를 대변하듯 말한다. 그냥 아다치의 악행만 두고 문제 삼으면 될 것을 아다치에게 대변자 역을 시키고서 억지스런 사상배틀을 무력으로 때려잡고는 결국 진보스 이자나미랑 다시 한번 사상배틀을 하게 만든다. 이때 이자나미의 존재감이 아다치를 씹어먹으니 자연스레 아다치가 한 말의 무게감도 옅어지게 만든다. 어차피 만든 놈들이 그렇게 심오하게 생각하고 만든게 아니니 이따구가 되는거지만.


그래서 5스크램블스트라이커는 어떤가. 내가 이 좆같은 엘리트주의 선민사상 더러워서 5를 안 해서 5는 어떤지 모르겠지만 5ss도 마찬가지로 엘리트 선민사상으로 똘똘 뭉쳐있다.

Emma는 사람들의 의지를 대변하는 것이 3의 뉵스,4의 이자나미와 비슷하다. 죽음을 바라는 의지인 에레보스가 뉵스를 끌어당기고 진실을 외면하는 의지가 이자나미에게 소원을 바라듯 괴로운 선택을 외면하는 인간의 의지가 emma에게  소원을 바란다. 그리고 emma는 인간들의 소원을 받아들여서 인간들에게 답을 주는 존재가 되려 한다. 그렇게 사람들은 스스로 생각하는 힘을 잃어가며 emma에게 의존하게 된다.


근데 여기서 문제는 emma이전의 보스인 코노에 아키라와 사상배틀을 하고 이치노세 쿠온과 사상배틀을 하든 그건 사람과 사람의 사상배틀이니 그렇다 친다. 내용이 못 써먹겠든 논리적 허술함이 있든간에 그건 사람과 사람의 사상배틀이니 그렇다 치는데


이제는 하다하다 ai랑 말싸움이냐? 아니 대체 주어진 명령대로 수행하는 ai랑 말싸움을 해서 뭐 어쩌겠다는 거냐. 게다가 emma와 싸우는 괴도단의 논리도 어설프기 짝이 없다. 우선 emma와 사상배틀 이전의 코노에 아키라와 이치노세 쿠온과의 사상배틀을 보자면


코노에 아키라의 논리는 세상엔 악인이 존재하며 모든 피해자를 구제하기 어렵다. 하지만 자신이 행하려 하는 오퍼레이션 오라클은 모든 사람들을 개심시켜 아예 피해자가 생기지 않게 할수 있다. 괴도단이 하는 것은 어쩌다 눈에 띈 악인을 개심시키는 것 뿐이다. 세상은 시스템에 의해 관리되어야 한다.

이치노세 쿠온은 사람은 선택의 기로에서 늘 최선의 선택을 하는 것이 아니다. 어쩌다 내린 선택에 의해 돌이킬수 없는 최악의 길에 놓일 경우 회복하기 힘들다. 세상에 존재하는 수많은 불필요한 선택과 방황,헛수고,고통,리스크로부터 최선의 답을 제시하는 emma야 말로 해결책이다 라는 것이다.


이 둘이 행한 행위 자체는 납득하기 어렵다. 목적,의도가 아무리 좋아도 결국 행위에 문제가 있었으니까. 그런데 이 둘의 생각이 잘못된 것인가? 라고 하면 반드시 그렇다고 할 수가 없다.


코노에 아키라가 주장하는 시스템은 사실 넓게 보면 법과 같다. 법에 의해 정해져 있는 선을 어기면 법에 의한 처벌을 받는다. 그렇기에 사람들은 처벌을 받지 않기 위해 법을 어기지 않으려 한다. 이게 일반적인 정상적인 사람들의 생각이다. 문제는 그게 위법인걸 몰랐다면? 그리고 위법을 저지르는걸 들켜도 아는 사람이 없다면? 그러면 당연히 행동의 제약이 생기지 않는다. 우리가 법을 지키는 것은 법을 알고 있으며 법에 의한 처벌을 알고 있고, 또한 들킬수 있기에 행동에 제약이 걸리는 것이다. 코노에 아키라가 말하는 강제적인 시스템까지는 아니더라도 이미 법은 우리들의 의식수준에 간섭하고 지배하기까지 하는 시스템과 같다. 

그리고 만약 법을 알려주고 위법을 하고 있다는 사실을 다른 사람들이 알수 있다고 한다면 마찬가지로 행동에 제약이 걸릴 것이다. 물론 그렇게까지 하려면 코노에 아키라가 받은 가정폭력과 존속살인을 막기 위해 집집마다 cctv가 설치되고 모두가 감시되어야만 한다. 사람이 제어하기에는 현실적으로 무리이지만 불가능한 이야기도 아니다. 내가 이전에 포스팅한적 있었는데 ai는 신이 될 여지가 다분하기 때문이다.

Ai의 특징은 인간이 만들어 냈고, 주어진 데이터만큼 전지전능 해 질 수 있으며 어디에나 존재하고 모든 것을 볼수 있으며, 잠을 자지 않고 계속 깨어 있고, 인류가 존재하는 이상 ai역시 불멸에 가깝다. 이런 요소들만 봐도 우리가 쉽게 떠올리는 신의 속성과도 닮아 있다.

여기서 제일 거지같은 점은 emma라는 ai를 통해서 감시 사회를 만들려던 것도 아니라 단지 개심이라는 5의 요소를 들고와 세뇌화 하려 했다는 점이다. 이 거지같은 세뇌물 요소인 개심이 작중 스토리의 질적 하락을 일으킨다.

애초에 상대의 의지를 빼앗는 세뇌는 그 어떤 점에서도 좋게 보기 힘들다. 그것도 강제적이며 상대가 인지할수 없는 세계에서 벌어지고 법으로 다스릴수 없는 초현실적인 일이라면 손도 댈수가 없다. 그니까 5의 개심은 사실상 그것을 행하는 주인공이든 악이든 어느쪽이든간에 용인되기 어려운 행위다. 단지 주인공 일행은 플레이어가 조작하고 있고 선을 행하려 한다는 점에서 비상구를 만들었을 뿐 이게 결코 좋은건 아니라는 것이다. 악이든 선이든간에 말이다.

기승전개심으로 끝나는 p5ss는 도무지 좋게 볼수 없지만 일단 이 문제가 되는 개심이라는 것만 떼어놓고 생각 해 보자. 코노에 아키라가 주장하는 ai에 의해 관리되는 시스템이란? 무조건 나쁘다고 볼수 있는가? 그렇지 않다. 필요에 의해 법이 만들어진 이후로 인류는 이에 자연스레 관리되고 있다. 사실이 그렇다. 우리는 태어날때부터 동의한적 없는 산더미같은 법률들을 자연스레 접하면서도 이에 저항하지 않고 적당히 수긍하며 살아가고 있다. 그러면 또 누군가는 이럴 것이다. 법이란 사회적 합의에 의해 만들어졌기 때문이다 라고 말이다. 그러면 ai에 관리되는 시스템은 어떠한가? 그것 또한 사회적 총의가 있고 모두가 받아들인다면 거부할 이유가 없을 것이다. 단지 ai로 관리되는 시스템은 아직 중국밖에 실현되지 않았을 뿐이고 사회적 총의를 모으거나 실현되지 않았을 뿐이다. 하지만 언젠가는 인류는 ai에 의해 관리되는 세상을 받아들이게 될 것이다. 왜냐. 편하니까. 지금은 불확정 미확정 요소들로 인해 우려를 하지만 시스템이란건 한번 도입되고 개선과 발전을 이루면 자연스레 녹아든다. 중대한 사건이 일어나서 흑인이 백신을 거부하듯 ai에 관리되는 시스템을 거부할 이유가 만들어지지 않는다면 이를 거부 할 일이 없다. 그리고 그것이 다수의 의지라면 당연히 거부한다 해서 받아들여지지 않는다. 우리가 합당한 이유없이 갑자기 어떤 법이 마음에 안 든다 라고 해 봐야 다수에게 받아들여지지 않듯이 말이다.


근데 문제는 결국 개심이다. 이 쓰레기같은 요소가 스토리를 다 말아먹는다. 코노에 아키라에 대한 괴도단의 반론은 뭔가? 걍 단순한 세뇌다 남의 자유를 빼앗고 지배 할 뿐이다 라는 소리다. 맞는 말이긴 하지만 괴도단은 안 그런가? 괴도단의 개심은 사람을 착하게 만드니까 괜찮나? 내가 알지도 못 하는 세계에서 내 의사결정을 조작하는 행위가 발생한다면 그건 의도가 선하든 악하든간에 문제다. 왜? 내 의지로 내 생각 내 결정으로 살아가는게 아니기 때문이다.


코노에 아키라의 행위가 잘못되었으면 그냥 때려잡으면 된다. 존나 패면 된단 말이다. 4도 거지같은 사상 배틀만 때려쳤으면 아다치 때려 잡아 막는것 까진 내가 뭐라 안 한다. 근데 사상배틀을 하고 거지같이 감성팔이랑 우정용기나까마근성론으로 때우려니까 좆같은거지. 걍 말을 말어. 그리고 존나 패란 말이다. 어차피 논리가 후달려서 제대로 이기는것도 아니잖아.

이치노세 쿠온전에서는 논리가 없으니 이 세계가 메멘토스같으니 잘못되었음 마음은 안 넘겨줄거에요 이러다가 소피아가 넌 첫번째 친구 이러며 감성팔이를 하고 emma에서는 소원은 살아갈 용기와 힘을 줘 희망의 빛도 모르는 놈에게 미래는 안 맡겨 무조건 마음 마음이에요 이 지랄이다. 아 근데 그건 니네 마음이시구요.


코노에 아키라까지는 인간의 뒤틀린 악의가 개입되었다고는 쳐도 emma부터는 이야기가 다르다. Emma는 사람들의 소원을 들어주려는 목적대로 행동했고, 사람들은 emma에게 선택을 위임했고 그렇게 모인 소원들이 emma에게 힘을 주었다. 즉 이 구조에서 인간은 이미 자신의 의지로 emma를 선택한거다. 비록 모양새도 안 좋고 개심이란 세뇌가 이용되었지만 인간이 스스로 선택한 길이다. 근데 어이가 없는건 괴도단도 ai에게 의존하긴 마찬가지라는 점이다.

Ai소피아가 등장하고 나서 괴도단의 의사결정은 소피아가 개입하기 일쑤다. 최적의 경로,맛집 선택,여관 선택,심지어 경찰에게 쫓기는 와중에 도주경로마저 소피아가 제시한걸 그대로 따른다. Emma가 아닐 뿐 ai에게 의지하는건 일반인이나 괴도단이나 같다는 것이다. 근데 뭘 잘났다는 듯이 선택이 어쩌고 마음을 안 넘기고 헛소리를 하냐는거다. 괴도단과 일반인의 차이는 페르소나 구사자인가 아닌가일 뿐이다. 똑같이 ai에게 의존하지만 emma가 힘을 발휘했을 때 인지세계에 의식이 끌려가지 않느냐의 차이 뿐이다. 소수의 페르소나 구사자가 다수를 구한다는 전형적인 엘리트주의 선민사상이다. 사람들이 원해서 emma에게 선택을 맡겼지만 괴도단은 그것을 용납 못 하고 안 돼 너희들은 계속 괴로운 선택을 해야 만 해 선택을 해서 망하더라도 니들은 선택을 해야지 이딴 ai는 없애 버리겠어. 그걸 할수 있는건 선택받은 우리들 뿐이야. 이거 걍 미친거 아닌가? 니들이 대체 뭔데?

그래서 emma가 소원을 모으는 것도 아니고 일부러 가두거나 빼앗은 것도 아니어서 emma를 향해 온 사람들에게 예고장을 보내 소원을 구체화 시키는 미친짓을 한다. Emma이전에야 억지로 빼앗겼으니 소원을 뺏는 행위의 타당성은 있는데 emma는 그냥 사람들이 알아서 넘겨준거다. 그리고 그걸 억지로 빼앗겠다는 거고. 다수가 좋다고 emma를 선택했는데 소수인 괴도단 니들이 왜 지랄이세요. 걔네들이 선택한건데. 분명 지들 입으로 스스로 선택할거라면서 사람들이 emma를 선택한건 선택한거 취급도 안 하는건가? 니들 선택 존중 받을거면 다른 사람들이 emma를 선택한것도 존중해야지. 근데 그걸 못 하고 괴도단은 우리가 하는 일이 맞아 옳아 니들이 틀려 우리가 고쳐주지. 우리는 친구가 있으니까. 너는 없고. 친구가 짱이야 우정용기사랑희망나까마짱짱. 제발 일본 니들은 심오한척 하며 스토리 좀 안 썼으면 해요. 결국 논리가 이따구로 씹창나잖아요. 이게 뭔 개소리야. 사상배틀을 시작했으면 논리로 쳐 발라야지 감성팔이랑 쪽수다구리랑 친구놀음으로 이겨 먹겠다는게 뭔 쌉짓거리냐고. 게다가 이번엔 쪽수도 완전히 후달리는데 아주 지들 아집대로 어떻게든 고쳐 놓겠다고 깽판치는거 아니냐고. 그리고 대체 왜 게이머들은 이딴 저질삼류 후달리는 나까마 스토리를 강요받는 것에 괴로워 해야 하는거고. 억지로 얼굴에 들이밀면서 나까마!나까마! 이 씨발새끼들아 알겠으니 그만해 지겹도록 알겠으니 그만하라고. 니들 jrpg수준 이따구밖에 안 된다는거 아주 잘 알겠다고 염병할.


대체 이딴 병신똥같은 스토리를 뽑아내는 회사에서 페르소나3가 나온걸까? 그건 간단하다. P3은 심플하게 서로 쳐 죽이려고 하는거 뿐이니까. 애초에 뭔 쉐도고 개심이고 나발이고 일반인 집어넣어 흑화시켜서 갱생시키려는 4부터가 잘못 되었다. 걍 다달이 월별과제처럼 등장하는 적들 때려잡으면 될것을 대체 누굴 구하고 누굴 갱생시키고 니미럴 애초에 페르소나시리즈는 완전히 변질되서 심오하게 영웅놀음 하려는게 아니라 이제는 얼마나 양다리 걸치고 나이스보트 안 타는지 실험하는 게임이잖아. 능력없어서 자꾸 이렇게 스토리를 조지실거면 제발 물에 물탄듯 있는듯 없는듯한 악역 지나가다 때려잡는걸로 해라. 괜히 입털어서 내가 옳아 네가 틀려 이 지랄 하지 좀 말고 어차피 존나 하나도 말이 안 되서 나까마! 나까마! 이럴거잖아. 근데 게임 끄고 현실로 돌아오면 그 나까마 대체 어딨냐고. 애초에 나까마 만들거면 게임을 안 해요 썅놈들아 시리즈마다 디지털 나까마 나오는것보다 vr여장채팅이 더 친목스럽고 친구가 생기겠다 게다가 개선판 확장팩을 사면 친구가 추가! 우와 친구가 단돈 6만원? 강해지려면 나까마를 모으기보다 페르소나dlc를 사는 것도 잊지 말라고! 이따구로 할거면서 뭔 우정사랑용기희망나까마를 찾으세요. 찾으시는 돈은 여기 없습니다.


진짜 뭐 존나 기대도 안 해. 어차피 내 안의 페르소나는 3에서 끝났어. Fes도 사실상 별로고. 페르소나 시리즈가 갑자기 스토리 퀄리티 확 올라가서 우와 스토리갓겜! 논리적 허술함도 없고 나까마도 안 찾음! 이러면 아틀라스나 세가 둘 중 하나가 우주로 날아가서 터지는 날이구나 하고 생각할거야. 근데 아무리 좆박은 스토리라도 좀 적당히 하라고. 뭔 시발 jrpg는 죄다 나까마가 없으면 아무것도 못 하는 병신들인가 병신이 아 내가 병신이구나 하고 끝내야 하는데 기승전나까마 온세상나까마 신께서 가로되 나까마 있으라 하니 쫘잔 하고 모든게 해결되더라 수준으로 하니 아 이게 병신같다는걸 모르니까 병신이긴 하지 그래. 내가 너무 과한걸 기대하네. 근데 매번 그 사실을 까먹고 하면서 욕하고 짜증내고 진짜 지랄맞다.

한때는 이 나까마가 일본의 전체적 집단 정신병인줄 알았다. 그게 아니면 이렇게 병적으로 친구를 찾을수가 있나 싶어서. 근데 서양 컨텐츠를 보면 죄다 패밀리다. 우리는 가족이잖아. 가족이니까 서로 지켜줘야지 등 디즈니 컨텐츠가 이 지랄을 가장 많이 하는데 그만큼 창작자가 뇌비우고 대충 써도 되는걸로 아는거 같다. 일본은 그게 나까마고 미국은 패밀리고

딥 락 갤러틱 하는 중

 용암처럼 뜨겁고 바위처럼 단단한 드워프 난쟁이의 노가다 삶을 진행하는 온라인 pve게임 딥 락 갤러틱을 하고 있다. 1월 9일부터 했으니 대충 5일 정도 한 셈인가. 한동안 너무 빠져서 오늘은 좀 쉴 생각으로 정리나 하는 중.


게임의 그래픽이 특이하게 투박하고 각진 폴리로 되어 있는데 대부분의 게임들이 각진 부분이 티나지 않도록 스무스하게 만들려는 반면 이 게임은 그냥 각진채로 보여주고 있다. 게임의 컨셉이 드워프와 땅파기라는 점 덕분에 가능한 아트워크 형태.

게임의 진행은 미션을 받고 들어가서 사람들이 이후에 들어와 매칭되거나, 미션에 들어가기 전에 모아서 가는 방법으로 미션을 수행한다. 아무도 필요 없으면 단독 옵션으로 미션도 가능한데 그 때는 보스코라고 불리는 기계가 도와준다. 어지간한 아니 어중간한 플레이어 보다는 보스코가 더 나은데 그건 플레이어가 무능해서라기 보다는 보스코가 전투만 빼고 너무 유용해서다.


미션에 들어가면 드워프 최대 넷이 옹기종기 돌아다니며 땅을 파고 벌레를 잡고 시추기를 설치하고 파이프를 연결하고 기계를 고치고 드릴도저를 호위하고 광석을 수집하는 미션을 진행한다. 게임은 굉장히 심플하며 처음엔 다소 생소할수 있는 진행 부분들도 플레이 하다 보면 금새 알아차리기 쉽고 익숙해질수 있을 정도로 대단히 간결한 구조를 지닌다. 마인크래프트 같은 지형 변화를 플레이어가 곡괭이로 끌어내기에 길이 없으면 만들면 된다 라는 신조로 무작정 막무가내 굴파기 진행도 가능하다. 게임의 맵이 마치 개미굴처럼 되어 있기에 스캐너 맵으로 3d지형을 파악하는 능력이 상당히 중요하다. 이걸 잘 못 하면 항상 헤메게 된다.

다만 그만큼 게임이 매우 단순하기도 하다. 그래서 쉽게 지루해질수 있는 부분을 커버해야 하는 컨텐츠는 캐릭터 육성과 오버 클럭이라는 무기 강화요소 수집이 있다.

캐릭터는 4종류가 있다. 각자 특별한 점을 지니고 있기에 서로 부족한 점을 메꾸고 협력을 하게끔 되어 있는 것이 특징이다. 파티의 캐릭터가 극단적으로 한쪽에 편중 될 경우 난장판이 되기도 하지만 특정 미션에서는 특정 캐릭터가 강세를 보이는 만큼 편중되는 편이 더 빨리 끝나기도 한다.


거너,드릴러,스카웃,엔지니어의 4개의 캐릭터 중 플레이어는 게임을 시작하면 기본적으로 거너로 시작한다.

거너는 개틀링으로 보여지는 지속화력형 캐릭터인데 드릴러와 같이 물량전에 특화되어 있다. 사실상 게임 진행은 대부분이 물량전이기에 거너와 드릴러가 대체로 전투에 유리하다.

무기는 캐릭터 레벨이 오르면서 언락이 되는 것이 있는데 대체로 기본 무기 보다는 언락 무기가 더 유용한 편이다. 엔지니어만 키우고 있다보니 타 클래스에 대한 지식이 없어서 무기 이야기는 패스.

거너의 주 된 기능은 로프 설치. 기본 32도 각도에서 업그레이드로 38도까지 위 아래로 로프를 설치 할 수 있는데 종종 맵이 올라가기 위해 발 디딜 곳이 없거나 깊이 떨어지는 구간이 있기에 로프 설치를 하면 로프를 타고 이동이 가능하여 편해진다. 로프를 설치 안 하도 땅 파고 올라가면 되긴 하는데 그 시간을 확 줄여주는 기능을 하며 광석이나 알 등을 들고 안전하고 편하게 이동하게 해 준다. 또한 적들이 몰려 올 때 로프를 타고 왔다 갔다 하며 덜 맞으며 무빙 사격도 가능하다 보니 보스급이 아닌 적들 한해서는 꽤 안전하게 진행도 가능하다. 하지만 무엇보다도 거너의 로프가 빛을 발하는 것은 아쿠아크라는 광석 수집 미션으로 높은 위치에 있는 아쿠아크를 캐는 것은 로프를 이용한 방법이 꽤 편하고 안전하기 때문이다. 일단 아쿠아크가 있는 것으로 여겨지는 푸른색 자잘한 돌들이 묻혀 있는 위치 중심에 로프를 꽂고 위치에 도달한 상태에서 떨어지지 않고 그대로 곡괭이로 파내도 되고 곡괭이로 캐릭터가 들어갈 만한 영역을 파내어 들어갈수도 있다. 이와 비슷하게 할수 있는 것은 엔지니어가 발판을 설치하고 스카웃이 갈고리로 발판에 올라타는건데 문제는 발판과 로프의 차이점에 있다. 발판은 발판을 설치하게 된 위치의 기반 영역을 부술 경우 발판도 부서지는 반면 로프는 로프를 설치하게 된 기반 영역을 부숴도 로프는 사라지지 않는다. 그래서 자폭 위험이 있는 발판보다 로프가 더 안전한 편이다.

거너의 또 다른 특별한 점은 보호막 생성으로 아군의 실드를 빠르게 채워주는 역할을 한다. 실드는 체력과 따로 관리되는 생명 자원으로 시간이 지나면 채워지며 외부의 데미지로부터 1차적으로 방어하는 기능을 갖고 있다. 자주 추락하는 게임이다 보니 실드가 매우 중요하다.


다음으론 드릴러로 화염방사기와 크라이오(냉동가스) 캐논으로 보여지는 광역 공격이 가능한 캐릭터다. 드릴러는 이름 그대로 드릴을 이용해서 시간이 오래 걸리는 곡괭이 땅파기를 빠르게 진행할수 있다. 이 덕분에 스캐너 맵에서 다른 위치로 이동하기 위해 벽으로 막혔지만 드릴로 밀어서 빠르게 이동도 하고 시추기의 파이프 라인을 연결하기 위해 길을 만드는 것도 수월하다. 또한 외계 생물 알을 수집하는 임무의 경우 대체로 목표가 적당히 평평한 곳에 있지만 깊숙히 들어가야 하는 경우가 있어 드릴러가 있으면 빠르게 진행이 가능하다.

드릴러의 또 다른 기능은 휴대용 폭탄으로 데미지를 주는 공격도 가능하지만 지면을 파내는 기능도 있어서 드릴러는 지형 변화의 달인이라 할 수 있다.


스카웃은 초반 인상이 상당히 애매한데 각 캐릭터가 지닌 기능에 비해 스카웃이 지닌 기능은 이미지가 확 들어오질 않는다. 더군다나 초반 무기도 상당히 애매하다보니 어중간한 느낌을 감출수가 없다.

스카웃이 지닌 특별한 기능은 그래플링 훅. 갈고리 발사기다. 거너의 로프가 떠오르기도 하지만 로프와는 다른 점이 로프는 각도 제한이 있는데 갈고리는 각도 제한이 없다.  대신 로프가 도달할수 있는 최대 거리보다 짧다보니 멀리는 갈수가 없고 매달린 상태에서 다른 행동이 불가능하고 착지를 잘못하면 낙사 할 여지가 높다. 대신 잔탄 제한이 없기에 이동기로 활발하게 쓰일수 있고 그 자유로움 덕분에 엔지니어의 발판과 궁합이 좋다.

또 다른 기능은 조명탄 발사기로 주변의 어둠을 쫓는 조명탄을 설치 가능하다. 하지만 이 조명탄으로도 밝힐수 있는 어둠은 한계가 있기에 적절한 장소에 써야 주변을 잘 볼수 있다. 이 게임은 지하에서 진행하는 터라 항상 어두운 상태에서 길을 찾아야 하기에 모든 드워프가 공통적으로 조명봉이라는 던지는 광원을 사용 할 수 있지만 재사용 충전시간이 있어 마구 쓸수가 없으며 조명봉이 비추는 영역이 좁기에 보스전,난전에서는 조명탄을 매우 필요로 한다.

각 캐릭터가 스스로 능히 해 내는 파트가 있는 반면 스카웃은 다른 드워프의 도움을 필요로 하거나 도움을 주는 기능들로 구성되어 있어 파티 플레이를 얼마나 수월하게 진행하느냐를 결정짓게 만든다.


엔지니어는 발판을 설치하는 플랫폼 발사기를 지닌다. 이 플랫폼 발사기의 발판은 딛고 올라가는 발판 외에도 기능이 많은데 업그레이드를 통해 추락 데미지를 감소시키거나 적들이 기피하여 돌아가게 만드는 기능을 지닐수 있다. 그래서 전략적으로 사용을 하게 만들지만.  그 내구성이 너무 약한터라.  폭발에 휘말리면 쉽게 부서지고 만다.

또 다른 기능은 건 플랫폼으로 센트리건을 설치하여 보조 화력을 생성한다. 엔지니어가 dps적인 측면에서 좋은 점이 이런 점이다. 또한 센트리건의 인식능력이 어둠속에서 적을 인식하는 사용자보다 더 유용하기에 적의 위치를 파악하는데 도움도 된다.

초보자가 사용하기에 유용하다고 생각되는건 엔지니어지만 한편으로는 특별하게 잘하는 영역이 없어 클리어에 시간이 걸리는 편이다. 시추기 파이프 연결할 때 높낮이를 조절할 때는 편하고 뛰어서 캐기 힘든 광물이 있는 걸 캐기 쉽게 하여 모루나이트 캘때 편하고 연료 캘 동안 드릴 도저에 호위를 붙이는 등의 편의성은 좋은데 다른 애들이 일직선으로 길을 뚫는다면 얘는 발판을 설치하고 올라가야 해서 기동력이 부족하다.


보스코는 앞서 말했듯이 혼자 플레이 할 때 플레이어를 지원하는 로봇이다. 파티에 누군가가 들어오면 터져서 사라진다.

보스코는 어지간한 플레이어보다 도움이 되는 부분이 일단 공중을 날기에 이동에 방해가 없다. 그리고 지시선으로 가리킨 곳에 명령을 지정하면 광물이나 외계생물 알이나 얇은 갈색 벽이나 광물 더미 등을 캐는 일을 한다. 광석이나 알은 직접 가지고 오기에 플레이어가 위치만 지정 해 주면 직접 갈 필요 없이 보스코가 알아서 가져 오기에 해당 미션이 편하다. 광물 캐는 속도 업그레이드를 해 두면 플레이어보다 더 빠르게 캔다. 보스코는 자잘한 광석 덩어리나 채집 재료들은 못 가져 오기에 그건 플레이어가 직접 하는 수 밖에 없다. 가까이 오는 적은 알아서 공격하고. 멀리 있는 적을 지정하면 공격하러 가기도 하는데 미션에 들어온 상황에서 드랍포드에 내리기 전 주변에 터지는 커다란 벌레가 있는지 확인하고서 확인하면 드랍포드에서 나오지 말고 보스코에게 공격을 지시 해 두면 편하다. 커다란 자폭 벌레는 엄청난 영역에 큰 데미지를 입히고 지형도 변화시키는데 드랍포드 안에서 있으면 적들이 인식을 안 하기에 공격을 안 받는다.


자잘한 팁이라면 리로드 중 탄이 장전되었는데 리로드 모션 딜레이 때문에 사격을 못 할 경우 잠깐 곡괭이 버튼을 눌러주면 곡괭이 공격 모션으로 캔슬되어 리로드 후딜레이를 캔슬시킬수 있다.

Ps판 기준 뒤로가기는 스타트 버튼이고 기지에서 미션을 불러오는 버튼은 터치패드 버튼이다.


오래전에 했던 워프레임이 생각나는 게임인데 워프레임은 결국 전투력 밸런스를 못 잡아서 내가 혼자 다 해 먹어야 하는 게임인 반면 이 게임은 누가 들어오든간에 심각한 구멍이나 트롤이 아닌 이상 도움이 되고 협력 플레이의 성취감이 있다는 점이 다르다. 보통 게임이 늘어지면 늘어질수록 빨리 끝났으면 하는데 이 게임은 특이하게 적들이 밀려오고 할 것들이 늘어나며 플레이 시간이 길어질수록 더욱 유대감이 커진다.


내 개인적인 추측으로 볼때 이 게임은 사람의 심리. 흔들다리 효과라 불리는 서스펜션 브릿시 이펙트와 생존 본능과 협력 요소가 잘 결합된 점인것 같다.

게임의 진행 내내 어두운 환경에서 돌아다녀야 하다 보니 저절로 위기감이 들게 되며 사소한 행동이 겹치는 것이 동질감이 들게 만든다. 게임들 대부분 혼자 하는 것 보다 여럿이 협력 하는 편이 더 빠르게 진행되며 설치나 공사 등도 협력이 가능하게 되어 반드시 혼자 해야 하는 것이 없다. 파이프 라인 설치만 빼고.. 게임을 시작하면 제일 먼저 보게 되는 것이 드워프는 동료를 버리지 않는다는 문구인데 이 초두효과 덕분에 자신이 드워프인줄 아는 플레이어들은 낙오된 드워프를 그냥 두질 않는다. 특히 적들 중 보스,중보스급 적들의 약점 구성이 독특한데 적들의 약점은 반드시 꼬리. 벌레의 엉덩이쪽에 몰려 있다. 덕분에 누가 보스의 타겟이 되어서 도망을 치게 되면 반드시 다른 동료들은 보스의 약점이 훤히 드러나는 곳을 공격 할 수가 있기에 동료가 어그로를 끌고 도망치는 것이 결코 잘못된 행동이 아니라는 점이다.

따라서 좁고 어두운 곳에서 땀내나는 남자들이 락 앤 스톤을 외치며 일절 채팅조차 하지 않으며 묵묵히 광업을 하고 협력을 하다보니 저절로 유대감이 생기는 신기한 게임이다. 미션이 잘 끝나면 바에 가서 맥주 한턱 쏘고 거나하게 들이키면서 드워프다운 삶을 체험할수 있다. 이 신기한 경험 덕분에 컨텐츠 자체는 별것 없고 단순한데 계속 하게 된다. 게임 디자이너 중에 심리학 전공한 사람이 있는게 아닌가 싶을 정도로 이 심리학 요소들을 잘 융합한 것이 대단하다.

오늘 꾼 꿈

 마녀의 힘을 지닌 소녀A와 우연한 만남을 갖게 되고 자잘한 사건등을 통해 친구가 되었다. 그 뒤 후계자를 찾아서 자신과 같은 블랙 매직의 세계에 끌어들이려 하는 블랙 위치가 나타나게 된다. 그 위험을 미리 알아챈 주인공(꿈의 시점의 나)는 소녀A를 안전한 곳으로 피신시키려던 와중 또 다른 마녀의 힘을 가진 소녀B와 만나게 된다. 소녀 A가 적마도사라면 소녀B는 흑마도사 같은 느낌으로 대충 a는 마블의 스칼렛 위치, b는 틴타이탄고의 긴머리의 음침한 레이븐 같은 느낌. 주인공은 인간 카피바라인지 소녀b와도 금방 친구가 되어 버린다.

아무튼 그 둘을 그냥 둘수가 없어서 다시 어떻게든 하려던 중에 블랙 위치를 만나게 되어 버리고 주인공은 급기야 블랙 위치와도 친구가 되어 버리고 나쁜 마음이 사라지게 만든다.

그렇지만 후계자를 찾으려던 블랙 위치의 목적은 이루어야 했기에 소녀a,b 둘 중 한명을 제다로 원했는데 주인공은 블랙 위치가 나쁘지 않다는 생각하에 소녀 b와 연결시켜주던 중 소녀 a와 b 사이의 삼각 관계에 빠지고 만다.


.....대체 왜 이런 러브 코미디 같은 꿈을 꾼 것일까 생각을 해 봤지만 내가 자기전에 본 것은 라스트던전 앞 마을에 사는 어쩌구라는 애니메이션 1화와 베르세르크 41권 뿐이었기에 도무지 내 뇌가 그 둘을 무슨 생각으로 정리한 것인지 이해가 되지 않을 뿐이다.

2021년 12월 29일 수요일

짜증

 치매+조현병+나는 틀리지 않아+지능낮음이 조합되면


있을수 없는 일이 있는 일이 되어버리고 이미 한 일이 없던 일로 되어버린다.


그리고 이걸 아무리 설명하려 해 봐야 소용이 없어서 정신병자를 돌보는 사람만 앓아 죽지


치매는 걸린 인간보다 돌보는 사람에게 제일 끔찍한 질병이다