2024년 3월 28일 목요일

게임 잡담

 마블 미드나잇 선즈 -

더빙은 좋다. 듣다보면 익숙해져서 그런지 별로라는 느낌은 들지 않고 스파이디는 초반부터 마음에 든다.


게임은 여전히 별로다. 완다를 구하네 왜 안 구하네 이러고 있는데 스토리는 자꾸 딴길로 새고 어벤저스는 브루스가 연락이 안 됨 이러고 미드나잇 애들은 완다 왜 안 구함? 이러고 있다. 이야기의 주도권은 어벤저스쪽이 쥐고 있는지라 이 게임 제목이 왜 미드나잇 선즈인지 알수 없음.

솔까 브루스가 연락 안 된다고 걔가 죽을거란 생각은 전혀 안 들고 오히려 완다를 방치하면 애가 흑화될게 더 걱정이 되는데 스토리 진행이 좀 뭐같음. 그냥 완다 먼저 구해놓고 딴짓 좀 하게 해 주면 좋은데 문제를 방치하고 오히려 스토리가 딴짓을 해대고 있다. 이런 식의 이야기 전개 싫어하는 타입 중 하나라서 불호가 심해짐.


초반에 싫었던 호감도 요소는 이제는 세이브 로드하면 되니까 별 문제 없다. 문제가 아예 없는건 아니고 결국 호감도 때문에 내가 원하는 선택지를 못 고른다는게 매우 그지같다는 점이 문제다. 빛,어둠 성향이야 카드 사용에 따라 편중될수도 있으니 선택지 요소는 쌩까도 되는데 정작 호감도는 올렸을 때 어드벤티지가 있는데다 올리기는 드럽게 안 오르면서 떨어지는건 올리는거랑 같은 수치로 떨어지기에 결국 여타 선택지 게임들 처럼 비위 맞춰주며 굽신굽신해야 하는건 똑같다. 근데 이게 사쿠라대전이나 연애시뮬레이션 게임이 아니잖아. 캐릭터 호감도 올려서 키스신이 나오거나 결혼 엔딩 같은게 나오면 몰라. 그럴것도 아닌거 같은거에 호감도작을 하려고 신경쓰는게 별로야.


폐지줍기는 여전히 좆같은게 이 빌어먹을 정수를 매일 낮 밤 두번씩 본거지 돌아다니면서 찔끔찔끔 모아야 한다. 정작 카드 업글 할때는 미친듯이 소모하는데 습득량은 거지같기 짝이 없다. 문제는 이게 너무 귀찮고 번거로워. 매번 정수 줍줍하려고 돌아다니는게 재미도 없고 진짜 구려. Rpg게임에서 소재 채집하려고 특정 채집포인트를 찾아가는 행위는 종종 있긴 한데 그거는 채집 포인트가 정해져 있어서 일단 위치만 알면 문제가 없는데 이 빌어먹을 게임은 매번 정수가 생성되는 위치가 다르다. 좁아터진 본거지 내에서 생성되니 좀 돌아다니면 되긴 해도 본거지 맵 구조가 그지같아서 짜증나는 점도 있다. 돌아다니기가 좀 걸리적거리고 맵 구조가 마음에 안 들어. 근데 이제는 마법지식이랑 뭔 선물템 줏으려고 돌아다녀야 하는데다 본거지 밖의 장소도 돌아다녀야 한다. 두배로 환장함. 본거지 밖은 버섯이나 풀 채집 때문에 가야 하는거 같긴 한데 이것도 채집량은 개똥같은 주제에 소모량이 지랄맞음. 대체 어떤 새끼가 이따구로 비율 정해놓은건지 멱살잡고 싶을 정도. 거기에 정수로 아이템 제작까지 튀어나와서는 소모하는 일은 넘치는데 획득하는 방법이 적으니 더 짜증난다. 물론 이것도 게임 특성상 후반가면 자원이 넘치거나 안 쓰게 되겠지만 일단 지금이 좆같다고 이 자식들아. 갈수록 주워야 하는게 늘어나면서 점점 스토리 진행하는게 너무 싫어져.


게임 구조도 그지같은게 랜덤 요소가 없다는게 그지같다. 랜덤 요소가 없어서 거지같다는게 진짜 생각 할 수록 어이가 없다. 미션 재시작하면 손에 들어왔던 카드가 그대로 다시 들어오는데 아무리 생각해도 영 마음에 안 드는 패라 리셋하고 싶은데 리셋의 여지를 안 준다는게 개똥같다.  이걸 대체 왜 카드게임으로 만든건데? 게다가 카드게임인데 턴당 카드 내기가 3회뿐이라서 카드를 쓰는 콤보의 재미가 쥐뿔도 없다. 차라리 마나가 더 낫지. 내기 휫수로 제한을 해 버리니까 유물습득,요원납치,시민구출 같은 비전투 소모 카드를 쓰고 남은 2번의 횟수 동안 적을 잡아야 하는데 적을 일격에 잡으면 카드내기 회수가 복구가 되는 카드는 있기야 하지만 그것도 어디까지나 체력수치가 없는 약한 하이드라 병사에게만 사용이 강제되는 형태라서 더더욱 플레이의 자유도가 없다. 내가 얘한테는 이 카드 써야지~가 아니라 아 이걸 얘 말고 다른애한테 써 봤자 도움이 안 되네 라서 그지같은 구조다. 미션내 행해야 하는 비전투 행위 카드에 내는 횟수를 소모하면 그 턴은 내는 횟수 두번 안에 목적을 완료해야 하는데 패가 그지같이 잡히면 그게 안 되고 턴 넘기기 전에 저장해서 다시 불러와도 똑같으니 파훼 할 방도가 없다.


물론 이런류의 게임들이란게 공통적으로 필드에 나와있는 적의 상태를 보고 맞춰가며 전략을 운용하는게 보통이고 얘랑 같이 플레이 중인 로그북도 그렇고, 유희왕도 기본적으로는 상대 필드 카드 보고 그에 맞춰 공략을 내는거긴 한데, 이 마블 미드나잇 선즈는 앞서 말했듯이 재시작한다고 패가 달라지지 않으니 전략의 변화 없음, 전략이라고 해 봐야 다양한 옵션들로 변화를 주는 다른 게임들에 비해 이 게임은 나는 너 데미지 없이 때릴거지만 대신 당구처럼 튕겨서 충돌데미지를 입힐거임, 내가 이 카드로 너 죽이면 카드 낸 횟수 복구됨, 내가 필드에 있는 동안 너는 이 범위내 다른 유닛 못 때림 등 걍 데미지를 주고 받고 막고 이런거 밖에 없다. 그래서 더더욱 패의 카드가 똑같으면 할수 있는게 별 차이가 없다. 카드로 필드에 변화를 줄 수 있는게 없으니까. 예컨데 로그북은 덱에서 카드를 가져오는 카드의 마나 소모수치가 낮거나 젬으로 변화를 줄수도 있고, 그렇게 가져온 카드를 방출(재사용 불가)하여 마나를 얻거나 소모성 무기를 얻거나, 마나 소모가 0인 카드를 사용하거나 등등 변화의 요소가 많다. 근데 마블미드나잇 선즈는 그딴게 없다. 생각 해 보니 이 병신같은 겜도 결국 영웅심이라고 해서 마나 자원 요소가 있는데 안 그래도 그지같은게 이중제약을 걸어버리네? 마나 소모 따로, 횟수 따로. 이러니까 재미가 없지 등신들아.


게다가 필드의 요소도 그지같은 것이 당구처럼 튕기면서 적을 상대하고 싶어도 카드마다 튕기는 각도가 정해져 있는게 있는가 하면 각도가 없는 것도 있다는게 거지같다. 아니 각도가 정해져 있으면 거리라도 멀던지, 아니면 뭔가 어드밴티지라도 더 있던가 할 것이지 각도 제한 없는 튕기기 카드가 범위도 더 넓지 않나, 연속이라고 해서 적을 여러번 때리는 카드는 삿도 제한도 없고 대상 찍고 다음 대상으로 넘어가는 범위도 꽤 넓지. 대체 이거 뭔데? 왜 튕기는 카드의 성능 차이가 이렇게 심하냐고. 필드에 있는 지형지물을 활용하기 위해서는 튕겨지는 위치에 지형지물이 있어야 활용이 가능한데 필드에 놓여져 있는 지형지물들이 대체로 노리기 힘든 위치에 있다보니 각도가 정해져 있는만큼 써먹기가 불편하다. 게다가 카드 설명에선 각도가 표시가 안 되니까 덱을 구성할때와 실 사용할때 문제를 바로 캐치 못 해서 더 그지같은 점이다.


덱 구성 이야기가 나와서 덱 이야기도 하자면 덱에는 카드 8장 밖에 안 들어가는데 정작 공격 카드는 4장으로 제약이 되어 있다. 아마 공격카드만 넣을수 있으면 카드내기 횟수 복구되는 카드로만 덱을 맞출거고 그러면 게임이 단조로워지니 그걸 막으려고 하는거 같은데 어차피 한턴에 패에 들어오는 카드 갯수가 그렇게 여러번 써먹을 만큼 많이 들어오지도 않아서 크게는 의미가 없고, 특정 공격카드들은 진짜 어이가 없는게 범위 공격이지 데미지 높지 심지어 마나 자원인 영웅심을 소모하는게 아니라 채우네? 뭐 이렇게 좋은 카드가 다 있지? 하는가 하면 어떤 공격 카드들은 단일 대상 단일 횟수 공격인데 데미지도 낮건만 심지어 영웅심을 소모해야 쓸수 있는 등.... 이거 만든 새끼 대체 뭔 생각으로 이따구로 카드를 만든건지 이해를 할 수 없는 경지에 있다. 도무지 이해하기 어려운 아니 이해 할 수 없는 구성인터라 재미가 좆도 안 느껴진다. 게임이 재미가 있으려면 헤에 이건 이렇게 하면 되겠구나 이런 조합도 되겠네 이래야 하는데 이 게임은 그 카드 왜 씀? 병신임? 이렇게 되는 것들 밖에 없어서 전략도 좆같은게 덱 구성의 폭도 좁다. 아무리 생각해도 이 게임은 게임성만 따지고 보면 만 오천원대의 인디게임 그 이하의 수준이다.그러니 이 게임이 할인 중 가격으로 만 육천원이 되어버리는 거겠지만. 진짜 딱 수준이 그 정도긴 해. 상식적으로 이딴게 육만 오천원이겠냐고. 로그북도 2만 4천원인데. 이 게임이 로그북보다 나은게 그래픽이랑 더빙 말고 뭐가 있냐. 게임성이 받쳐주질 못 하는데 그래픽이고 더빙이고 마블 캐릭이고 이딴게 뭐가 의미가 있냐고. 솔직히 이 게임이 마블 캐릭터 아니고, 그래픽도 대충 만들고, 더빙도 안 했다 치면 이 게임은 3천원 이하로 받아야 하는 똥겜이다. 5천원은 아까워서 못 내겠어. 지금 할인중인 사이쿄 슈팅겜들이 4400원인데 솔직히 그거보다 재미있을거 같다고 생각이 안 들어. 어떻게 덱에 카드를 8장밖에 못 넣는 게임이 6만원을 받아 먹느냔 말이다. 고작 덱에 8장 밖에 못 넣는데 패가 씹창나서 적도 못 잡고 미션 목표도 달성 안 되고 리셋해도 패는 그대로인게 이걸 돈받고 만드는 게임 퀄리티가 맞냐고 욕이 튀어나온단 말이다. 물론 이거는 어디까지나 ps스페셜에 포함되어 있어 내 돈이 낭비된건 기껏해야 디럭스 한달 지른 비용 정도의 일부이긴 하니 그리 큰 손해까진 아니다. 만약 내가 진짜로 내 돈 주고 샀더라면 이 글에서 한줄당 욕이 세개 이상 박혀 있을테지만. 그 정도로 돈 주고 샀더라면 욕이 튀어나올 게임이다.


근데 이 게임을 왜 하고 있냐면 사실 이거 관두고 로그북이나 하고 있었는데 로그북이 한판당 두시간~네시간 정도를 잡아먹으니까 너무 진이 빠지는데다 매번 똑같은 스테이지를 반복해야 하다보니 질려버려서 로그북 대신 하는 중이다. 로그북 보다 나은 점이라고는 한판 당 걸리는 시간이 짧은거 뿐인데 이제 그거도 감당 못 할 정도로 게임이 좆같아지면 다른 게임인 테일즈 오브 심포니아로 건너가야지.



로그북 -

게임이 재미가 없는건 아닌데 한판당 걸리는 시간이 너무 오래 걸린다. 두시간~네시간 사이. 기본적으로 3스테이지 구조라서 1스테이지 당 한시간 걸리는 느낌인데 일단 왜 이렇게 시간이 오래 걸리나 생각 해 보니 이 겜은 마블 미드나잇과는 달리 거의 대부분이 랜덤이라 그렇다. 랜덤이 아닌 요소는 전투 할 때 나오는 적과 연금술사 카드 변환시 등장하는 카드,젬 목록, 광산에 들어갈 때 나오는 습득물 등. 랜덤이 심하다 보니 종종 리셋을 해야 하고 그러다 보니 결과창에서 나오는 플탐이야 4시간 찍혀 있어도 실제로는 그보다 더 오래 걸릴때도 있다.


게임의 단점은 매번 똑같은 스테이지와 적을 상대해야 한다는 점이다. 반복의 지루함을 상쇄하기 위해 상당수의 랜덤 요소들을 뿌려놨지만 역으로 랜덤 요소가 너무 많아 시작부터 게임이 조져지는 경우가 넘쳐나고 심할 땐 리셋을 밥먹듯이 하게 된다. 너무 랜덤 요소가 심해서 어떨때는 진짜 날로 먹는 경우가 있는가 하면 어떤 경우는 뭘 해도 제대로 안 풀려서 결국 때려치게 만드는 경우도 있다. 근데 이걸로도 결국 반복의 지겨움은 막을수가 없다보니 한계에 다다른다. 그리고 걸리는 시간도 너무 길고. 시간만 좀 판당 한시간 정도로 짧았으면 좋을텐데 그 두배 이상이 걸리니까 너무 길어. 그렇다고 게임이 늘어지는 이유가 걷잡을수 없이 연승을 하거나 상승세를 타고 있어서 놓기 힘든 것도 아니고.



일단 겜 자체는 걍 무난하다. 플탐 문제는 뒤로 하고 게임성만 본다면 랜덤요소가 좀 지나치긴 한데 캐릭터 성격은 특징이 잘 잡혀 있어서 플레이 하는 재미는 있다. 근데 어차피 좋은 카드는 딱 정해져 있다보니 결국 판수를 늘려봐야 다양한 빌드가 아니라 매번 비슷한 빌드가 되는게 단점이다. 이걸 캐릭터 조합으로 풀어야 하는데 캐릭터가 기본 4명 뿐이니 조합 가짓수는 여섯개 밖에 안 되서 별로 조합 할 일도 없고 심지어 게임 내 뉴게임+의 도전 옵션에서 받을 수 있는 페이지 보너스가 각 캐릭당 한번 뿐이니까 결국 옵션의 캐릭터 달성을 채우기 위해 안 쓴 캐릭터로 다시 한번 도전해야 하고 그 도전을 위해 구성하는 캐릭터 조합도 강제되어 조합의 폭이란게 그리 많지가 않다.



일단 내가 제일 무난하게 쓸수 있다고 생각하는. 페이지를 소모하여 각색요소(업그레이드 시스템)을 거의 쓰지 않아도 클리어 하기 쉽다고 생각하는건 늑대 캐릭터인데 데미지를 받아 분노 게이지를 채워 능력 향상이 이루어지기 때문에 다른 캐릭터들보다 좀 더 시너지 효과가 높다. 카드들 효과도 때리고 한장 뽑거나 데미지 받고 뽑기 등 자기 능력과 조합을 하던지 극 공격 성향에 맞춰 딜로스가 없이 패순환이 된다는 점이 장점. 그리고 무엇보다도 동료들 코스트가 최대 2코에 불과하고 대부분이 1코스트라 언락 스킬 중 카리스마로 동료 코스트를 1 줄일 수 있으면 0코스트로 사용이 가능하다는 점도 장점이다. 방어쪽 능력이 조건부로 강해지기에 방어는 좀 기대하기가 힘들지만 두번째로 높은 생명력 덕분에 잘 안 죽어서 방어는 그렇게까지 신경쓰이진 않는다. 오히려 방어 능력은 있어도 최대 생명력이 낮은 거북이 더 심하게 문제지. 동료 카드들도 성능이 무난하지마는 동료를 강화 해 주는 능력도 뛰어나서 여러가지 조합을 구성할 수 있는 전략의 폭이 넓은게 강점.

늑대는 카드에 젬 조합 시너지도 높아서 거의 버릴 젬 구성이 없다. 이거 쓸 일이 없네 싶은게 거의 없거나 혹은 아직 카드나 젬이 없어서 못 쓰는 것 뿐이지 있으면 안 쓸 일이 없는게 장점이다. 올라운드 밸런스 타입이고 덱 매수에 따라 언락되는 스킬들도 대체로 찍어줄만한게 많다. 캐릭터간 조합 신경쓰지 않고 1인분 이상을 할 수 있는 캐릭터.


두번째로 좋은건 돼지인데 얘는 좋아서 좋다기 보다는 그냥 생명력이 높아서 좋은게 큰 이유다. 이 게임은 초반을 어떻게 넘기느냐에 따라 점점 에스컬레이트 되는 전투력이 중요한데 초반에 보물,카드변환,무료젬이 그지같이 잡히더라도 일단 살아남아 전투를 반복하고 이겨서 어떻게든 강해질수 있기에 생명력이 높다는 점 하나만으로 게임이 안정적이게 된다. 반대로 생명력이 제일 낮은 거북이랑 그 다음인 여캐의 두 조합은 초반 운빨을 심하게 타는게 문제.

돼지가 쓰는 카드는 솔직히 좋은게 거의 없다. 공짜 골드주는 발굴은 솔직히 부담되는 2코스트에 방출이라 재사용이 안 되서 마나가 넘쳐나도 복사본 3장 만들어 주는 젬 아니면 한번 쓰고 그만이고 상당수 카드들이 코스트가 2코스트 이상이라 사용에 부담이 크다. 1코스트가 많은 늑대랑은 다르게 코스트가 부담되서 쓰기가 껄끄럽고 효율도 구리다. 다만 코스트가 높은 만큼 화력이 걸출한 카드들이 있어서 운빨만 따른다면 전투력에서는 문제가 없고, 특히 이 게임에서 중요한 다수의 적을 공격하는 능력이 높기 때문에 그 점만 따로 떼어 보면 이 캐릭터가 가장 뛰어나고 총 전투력이 가장 높다. 그러나 전체적으로 높은 코스트와 쓸만한 카드와 쓸모없는 카드가 심하게 갈리는 요소 때문에 쓰기 어려운 점은 있다. 다만 캐릭터 조합을 통해서 극복의 가능성은 있고 약간의 보정도 있는지 캐릭터 조합에 따라 잘 나오는 카드도 있는터라 강점들을 조합하기는 어렵지 않다.

스킬은 솔직히 별로 좋은건 거의 없는데 소켓 2개 고정은 거북이의 카드금고 두번 쓰기만큼 개쩌는 op스킬이다. 보편적으로 쓸만한 스킬들보다 매우 좋던지 별로 안 좋던지가 심하게 갈리는 캐릭터.


세번째로 좋다고 생각하는건 거북이. 생명력이 가장 낮기에 별로 안 좋아 보이긴 한데 어차피 누군가 대신 맞아주면 그만이라 크게 신경쓰이지도 않고 자잘한 데미지 정도는 맞고 해당 전투내 한번 쓸 수 있는 고유 회복기로 풀회복 가능하다보니 체력이 높은 캐릭터만 있어주면 그리 어렵지 않다. 쓰는걸 잊었어도 전투 끝나면 알아서 자동회복이 되는 편의성도 있다. 이 게임이 두명 조합을 강제하는게 아니라 한 캐릭만 써야 하는 구성이라면 당연히 가장 개쓰레기이긴 하겠지만.

카드는 대부분 드로우,마나 획득,버프 위주인데 자체적인 딜 능력은 낮지만 버프능력이 높은데다 버프 카드가 코스트가 0이거나 1로 낮다보니 드로우 능력으로 보조되어서 파티 전체의 공격력은 높은 수준으로 유지된다. 마찬가지로 코스트가 낮은 늑대랑 조합하면 카드를 미친듯이 뽑고 마나회복+저 코스트 카드 난사로 장난 아닌 화력을 끌어낼수가 있다. 다만 단점은 드로우 보조이다 보니 운빨을 심하게 탄다는 점이고 그래서 카드를 많이 얻을수록 이 드로우로 인한 편차가 심하게 난다는 점이다. 아이러니하게도 스킬로는 카드 금고 한번 더 열기 능력이라 카드 갯수를 늘리는쪽으로 특화되어 있다는 점이지만. 그리고 드로우 보조로 인해 이어지는 큰 단점은 계속 드로우를 해야 해서 한판 한판이 늘어진다는 점이다. 거북이의 낮은 딜링을 다른 캐릭터에게 버프를 줘서 보완해야 하고 그러려면 버프 카드를 드로우해야 하고 마나를 회복해야 하고 할일이 많아서 한판 한판이 시간이 오래 걸리는데다 운빨도 심하게 탄다. 거북이 빼고 다른 캐릭터랑 조합하면 보통 두시간 정도에 끝나는데 거북이랑 조합하면 네시간까지 늘어나는게 이게 큰 이유다.

게다가 어지간한 젬들과 골고루 조합이 되는 늑대와는 달리 얘는 버프,드로우 특화라서 쓸만한 젬들이 한정되고 제약을 크게 탄다. 공격력 올려주는 젬은 얘 자체 딜이 낮아서 다른 캐릭터 주는게 더 낫고, 방어능력 젬도 얘 자체 체력이 낮아서 차라리 다른 캐릭 주는게 더 낫다. 심지어 동료 카드에 기운을 추가하는 카드마저 이 캐릭터는 동료 소환을 하는 카드가 기운빨을 못 받는 턴마다 기운1감소하는 개구리 동료가 주력이고 그 외엔 기운이 필요한 동료가 없어서 쓸일이 없고, 방출(1회용 카드 사용) 특화인데 자체적으로 방출 카드는 있어도 코스트가 쓸데없이 걸려서 자체적인 방출 능력보다는 보물카드에 딸린 방출카드 덕을 봐야 하는 이상한 구조다. 물론 방출만 보조되면 극강의 파워를 자랑하는 미친 24코스트(방출시마다 코스트3 감소)의 개쩌는 카드가 있긴 하지만 보통은 패말림의 주 원인. 진짜 운빨을 극단적으로 타는 캐릭인지라 변화의 재미는 있지만 판이 깨지는 원인도 크다. 게다가 차 한잔이라고 전용 방출 카드 컨셉이 있긴 한데 한번도 써 본적이 없을 정도로 써먹기가 애매하다. 차 한잔을 뽑는 카드는 코스트가 안 좋고, 정작 그렇게 뽑은 차 한잔은 쓰기 좋은 것도 아닌데 그렇게 모은 차 한잔을 죄다 날려버리거나 시너지 얻는 카드들은 또 효율이 좋은 것도 아니어서 스킬로 서포트 할거 아니면 걍 안 쓰고 만다. 캐릭 컨셉을 활용은 할 수 있는데 보통은 걍 안 하는 형태. 그래서 컨셉 활용 잘 하는 애 다음 컨셉 활용 하기 좀 빡센 애 다음으로 순위가 세번째인 이유다.


네번째로는 여캐 검사. 얘는 생명력도 세번째로 낮고 뭐 그닥 좋은게 없다. 고유 능력도 선두에 있을때 힘3 증가인데 공격력 3 증가의 좋은 능력이긴 하지만 문제는 얘가 스스로를 후방으로 보내버리는 카드나 후방에 있어야만 코스트가 줄어드는 카드가 있다보니 뭐 이딴 새끼가 다 있지? 싶은거다. 돼지나 늑대나 거북이나 각각 자기 컨셉에 템빨이나 카드 획득 운이 받쳐주지 못 하는 경우는 있어도 지가 지 카드를 병신같이 쓰는 일은 별로 없는데 얘는 지가 지 카드를 병신같이 써야 하니 좋은 소리가 안 나온다. 앞에 있어야 공격력 3 오르는 캐릭터에게 뒤에 있어야 마나 코스트가 줄어드는 카드를 주는게 뭐하는 짓거리냐고. 심지어 지를 뒤로 보내는 카드는 방어력을 올려주는 카드인데 거북이랑 조합하면 지는 뒤로 빠져서 사는데 방어력 쥐꼬리만큼 올려주고 거북이가 데미지 쳐 맞게 해서 죽게 만드는 경우도 있어서 거북이랑 조합이 구리다. 물론 거북이는 거북이대로 지가 뒤에 있어야 코스트가 낮아지거나 서로 위치를 바꾸는 등 비슷한 카드가 있다보니 여캐랑 거북이를 조합하면 얘가 앞으로 가야 할지 뒤로 가야 할지 꼬이게 된다. 돼지는 턴 종료시에만 앞에 있으면 되는데 얘는 데미지 줄때마다 앞으로 가야 하니 문제.


심지어 그뿐만이 아니라 다른 캐릭터들은 코스트가 높아서 쓰기 힘드네 이런 카드는 있어도 도무지 쓸수가 없네 이런건 없는데 얘는 지 혼자 지 카드만 들고 있을때만 쓸수 있는 사용 제약 카드도 있는지라 기본 카드 랜덤 변환 찍고 나온게 이 카드면 그냥 그 판 날려 먹는게 속편하다. 가지고 있으면 패말림이 주 원인이다. 게다가 두번째로 코스트가 높은 12코스트의 동료 카드도 있는데 거북이로 드로우 땡겨서 카드 사용마다 코스트 1 낮추는게 아니면 코스트0 젬 박아야 겨우 사용이 가능한 수준인데 얘보다 돼지가 쓰는 불파루파 카드에 늑대가 채찍질 한번 박는게 전투력이나 코스트가 더 좋다. 도무지 쓸모가 없는 카드 뿐인게 어처구니가 없는 놈. 심지어 패의 카드를 방출시켜서 데미지 구린 단검이나 고작 2코스트 회복하는 카드나 쓰는터라 카드 효율이 무지하게 구리다. 그런 주제에 캐릭 컨셉은 또 지 혼자 쓰는 용기범핑으로 다음 턴 마나 1추가랑 용기특화 카드에 딜추가 이딴건데 지 혼자 쓰는 효과로만 놀고 있으니 조합 효율이 제일 구리다. 그뿐만 아니라 다른 캐릭터들은 드로우를 땡겨서 이 턴안에 죽인다 라는거라면 얘는 캐릭 컨셉이 용기범핑,단검스톡해서 이번턴은 텄고 다음 턴에 보자 이딴 캐릭 컨셉인 주제에 정작 체력은 세번째로 낮지 방어 능력이 좋은 것도 아닌데 뭔 다음턴이야 싶은 캐릭이라 제일 병신이다. 다른 캐릭들은 동료가 보통 딜을 보조하는데 얘는 동료라는 새끼들이 죄다 효과가 따로 노는 놈들에 딜이 형편없다. 그런 주제에 또 동료 하나당 데미지 증가 카드 같은게 있으니 환장 할 수준. 웃긴건 얘가 동료 호출하는거 보다 늑대가 야만인 꺼내 놓는게 더 빠르고 많이 뽑는다. 게다가 늑대 동료는 죄다 공격특성이라 꺼내놓으면 일단 딜을 주는터라 공격도 못 하는 주제에 쓸데없는 효과들로 종류만 많은 것보다 훨씬 낫다. 캐릭 컨셉마저 다른 캐릭에게 밀리는 등신. 그러면 얘랑 늑대 조합하면 시너지 있지 않을까 싶겠지만 보스나 엘리트가 아니고서야 잡몹 상대로 늑대가 있는데 필드에 동료를 꽉 채울 일이 없다. 그렇다고 보스나 엘리트전에 쓸만한 동료라면 여캐는 검술달인 말고는 없다. 카리스마 스킬 없이는 대부분 동료 코스트가 쓰잘데기 없이 2이상으로 높은 주제에 효율이 구리고 심지어 그놈의 동료들 다수가 자리 교체를 할 때 효과가 발생하는거라 소환+자리 교체를 위한 돌진 카드 남발을 해야 하는게 문제. 즉 비용대비 아웃풋이 구리다. 둘 다 돌진(앞으로 자리 이동) 카드가 넘쳐나니 사용은 가능한 콤보지만 정작 늑대에겐 있는 드로우펌핑이 여캐에겐 딱 두개 있는 주제에 하나는 1코스트에 사용마다 한장뽑기지만 사용한 카드를 재사용 못 하고 다른 하나는 2코스트에 용기 없으면 효율마저 구리다. 늑대는 0~1코스트에 불과한데. 게다가 데미지는 높지만 턴을 강제로 끝내버리는 카드 등 보면 볼수록 이 새끼 캐릭 컨셉은 특이하긴 한데 그걸 스스로 받쳐주는게 없다. 그래서 다음턴에 두고보자 하는 여캐랑 딜 낮아서 드로우만 땡기는 거북이랑 조합이 가장 최악이다. 물론 잘만하면 1턴킬도 내는 캐릭이지만 그건 덱을 죄다 병신카드 안 넣고 버프 적당히 넣고 거북이가 0코스트로 2장 카드 창조하는 카드가 운빨 터지는게 아니면 그럴일이 없다. 근데 그것도 어디까지나 카드창조 하는 카드에 사용시 카드 3장 복제하는 젬 박고 드로우 땡기는 카드 4장 주는 보물 가지고 카드 다 땡겨서 덱 한번 사이클 돌려서 카드창조 무한반복 하는게 아닌 이상에야 의미없고 그렇게 원턴킬 노리려고 해 봐야 플탐만 오지게 늘어져서 솔직히 재미도 없는 주제에 운빨만 타고 효율도 구리다. 유희왕으로 치면 미계역티아라 같은 느낌? 존나 지 혼자 패에서 버리고 드로우하고 덱에서 버리고 뭔가 소환하고 북치고 장구치고 시간 잡아 먹는데 운빨 망하면 저점도 뭐도 없고 운빨 터지면 뭐가 튀어나올지 모르는 그런 상황. 거북이가 전개덱 느낌이라 혼자 시간 다 잡아 먹는게 좆같고, 여캐 검사는 운영덱 같긴 한데 효율 겁나 구린 운영덱. 늑대는 걍 전천후로 강한 올라운더 티어덱, 돼지는 한타 한타는 존나 강한 한방덱이지만 그런 주제에 방어능력도 높아서는 이 턴안에 안 죽으면 다음턴에 상대를 죽여버리는 그런 컨셉.


그래서 주로 쓰는 안정적인 조합은 늑대+돼지고 미친 돼지의 강력한 딜뻥을 하고 싶으면 돼지+거북이, 저 코스트 카드 남발 + 드로우,마나 회복의 미친 무한 싸이클을 즐기고 싶으면 늑대+거북이, 근데 여캐는 뭐랑 조합하던지 구려서 안 해. 근데 문제는 페이지 수급 때문에 각 도전 조건을 각 캐릭마다 채워야 하다보니 그나마 시너지도 있고 전체적으로 구린 새끼를 전체적으로 잘 하는 애가 맞춰주는 늑대+여캐가 제일 무난한 조합이고, 제일 높은 체력 돼지와 제일 낮은 체력 거북의 조합이 그나마 가장 무난하다.


근데 이 겜은 앞서 말했듯이 한판이 너무 오래 걸려서 매번 똑같은 스테이지를 오랜 시간 걸려서 반복하다보니 처음에야 그냥 익히면서 즐기느라 신경 안 쓰지만 판수가 누적될수록 질려버린다. 그러나 역으로 즐길수만 있다면 플탐 자체는 보장이 되기에 그렇게 좋은 효율은 아니지만 가격 대비 가성비는 받쳐주는 그런 게임이다. 그래서 처음에는 이 겜 돈 주고 사긴 좀 그렇다 였는데 지금은 뭐 그렇게 나쁘지는 않을지도. 하지만 초반이 좆같은건 정말 뭐같다 라는 느낌이다. 그리고 그 초반이 거지같은 점 중 하나는 이 게임이 도움말 요소가 빈약하다 라는 거라서 정보를 얻기 힘드니 빡센 것도 원인이다. 인디 게임 수준으로 가이드 설명이 없기에 불편한 점이 크다.


개인적으로 추천하는 각색요소(페이지로 업그레이드 하는 시스템)의 우선 순위는

1. 보너스 보물

추가 보물>페이리아 우물>금고 희귀도>보너스 보물 순으로 개방. 시작부터 개쩌는 보물이 있냐 없냐로 플레이가 확 바뀌기도 하지만 보물이 개쩔든 말든 우선 보물 하나 잡고 가는게 여러모로 도움이 된다.


2. 추가보물1,2

챕터마다 보물이 두개 등장하는데 일단 보물이 쓸모있는거든 없는거든 등장한다는 점에서 이점이고 쓸모 있으면 있는대로 큰 도움이 되기에 절대로 나쁘지 않다. 보너스 보물까지 가는데 시간이 좀 걸릴 것 같으면 일단 추가보물 1,2를 먼저 개방하는 걸 추천.


3.섬광젬

추가원석>섬광젬 순으로 개방. 섬광젬은 1회용이긴 하지만 대부분 효과가 미쳐 날뛰는 효과라서 엘리트,보스전에서 굉장히 쓸모 있다. 개인적으로는 보물부터 개방하는걸 추천하지만 보물로는 뚫을수 없는 것도 섬광젬으로 뚫을 수 있고 일반몹이랑 전투해도 나오기도 하기에 섬광젬이 일반 젬 보다 많이 널널하게 나온다.


4. 보너스젬1,2

추가 원석>광물 식별>보너스 젬 순서로 개방. 젬의 효과가 뛰어난게 있는가 하면 별로인 것도 있는데 일단 시작시 젬 두개 공짜를 주는 점에서 초반 운빨을 꽤 올려주게 된다. 그리고 어지간히 쓸모 없는게 아니고서야 단순 공격력 젬도 일단 끼워 넣으면 도움이 상당히 된다.


5. 소켓 확률

카드에 추가 소켓이 있을 확률 증가. 젬을 한개 박느냐 두개 박느냐에 따라 시너지가 우주와 하늘 수준으로 달라지기에 가급적이면 추천이고 특히나 보너스 젬 찍었으면 더더욱 추천.


그 외에 초반 첫번째 클리어 이후 상황 봐서 추천하는 요소들.


뛰어난 재능- 뉴겜플 도전 요소에 강박(카드 금고 무료) 사용 가능시부터 추천. 카드 금고가 무료라서 카드 매수에 따라 개방되는 재능 스킬을 안정적으로 늘릴 수 있다. 다만 상황에 따라서는 늘린 만큼 전부 찍을만큼 카드가 모이지 않는 경우도 있어서 기본 1찍고 나머지 하나는 상황봐서 찍기.


추가 회복 - 각 챕터마다 10짜리 회복템 레벨당 한개씩 늘리기. 3 전부 다 찍으면 회복을 널널하게 할 수 있지만 기본적으로는 공개가 아닌 숨겨진거라 못 찾을수도 있으니 복불복이 갈림. 업글 중간 단계라서 기본 1은 찍는 걸 추천.


보물 희귀도 - 미다스 손 > 보물 희귀도 순으로 개방. 개인적으로는 추천도가 높지만 레벨당 희귀도 높을 확률 3%이기에 잘 나올수도 안 나올수도 있다. 1찍고 여유 있을때마다 우선적으로 찍는 걸 추천.


젬 광산 - 한번 클리어 해서 감 잡았다고 해도 바로 추천하지 않는 옵션. 적어도 보너스젬,보너스보물,주머니잉크,섬광젬 찍고 하는 걸 추천. 젬 광산의 몬스터 배치와 패턴은 고정적이라 공략만 잘 알면 클리어는 어렵지 않은데 문제는 붓 두개 소모해야 해서 정작 붓을 써야 할 때 못 쓸수도 있으니 잉크로 붓 소모를 줄여줘야 하고, 정작 붓 두개 소모해서 들어갔는데 못 깨면 안 되니까 섬광젬으로 클리어 가능성을 높이는 걸 추천. 젬 광산은 보물이나 젬,페이지 등이 고정적으로 있어서 붓을 헛치는 것 보다는 낫고 클리어만 가능하다면 시도하는게 낫다. 문제는 클리어가 안 될때는 심하게 손해라는 점이라서 일단 언락은 해두고 상황봐서 잘 나가면 시도라도 할 수 있게 하는게 좋다. 젬 광산이 드러난 상태라는 점도 장점인게 다른 업글들과 다르게 찾기 위해 붓이나 잉크를 소모 할 일이 없다는 점도 좋다.


생명력 - 각 캐릭별 생명력 최소 2단계 이상. 문제는 생명력이 가장 낮은 거북이가 최하단이라 페이지수를 많이 소모하게 되기에 여캐,늑대,돼지 중 주력을 정하고 그 캐릭부터 찍어두는 걸 추천.


두툼한 주머니 - 3까지 찍으면 시작부터 250골드로 시작하는데 이 수치면 카드 금고 무료인 강박 찍고 시작부터 상점서 젬이나 카드 하나 구매 가능한 정도가 된다. 젬이 비싸서 보통은 카드가 좋을테지만 싸고 좋은 카드는 거의 안 나오기에 걍 상황봐서 정하면 된다. 문제는 젬은 강박 키고 하면 250부터 시작이라 2레벨 찍은 200골드로는 못 사기에 젬 사야 한다면 반드시 3레벨을 찍어야 한다.


미다스의 손 - 획득 골드량을 올려주는데 무난하게 꾸준히 도움이 되므로 추천. 특히 상점비용 증가 되는 도전 요소를 자주 킨다면 필수.

주머니 잉크 - 있으면 좋다. 없으면 붓 써야 하는데 대체로 잉크 하나만 잘 써도 최대 붓 두개 이상 절약 가능하기에 그냥 좋다. 1은 1스태이지,2는 2스테이지까지 3은 3스테이지까지 적용 가능인데 보통 3스테이지까지 오면 붓이 남아돌기에 2스테이지까지만 찍어도 대체로는 ok인 수준.


고유공격1,2,수비교대1,2 - 별 쓸모없는 기본 공격,수비 카드를 각 한장씩 다른 카드로 바꿔주는 업글. 주로 기본 카드보다 더 나은 동급 코스트 카드가 많은 여캐랑 돼지를 자주 쓴다면 좋고 바꿔도 운빨을 타는 거북이나 기본카드도 사용이 나쁘지 않은 늑대를 쓰면 좀 후순위 추천.


이하는 우선 순위로 추천하기 애매한 것들.


페어리아 우물 - 페어리아 우물 자체는 보유 갯수만큼 턴에 마나 +1이지만 문제는 숨겨져 있어서 찾을수도 있고 못 찾을 수도 있다. 찾을수도 못 찾을수도 있기에 클리어에 결정적인 영향을 주는 요소는 아닌지라 업글 찍는 중간 다리로 1까지만 찍고 나중에 여유 있을 때 찍는걸 추천.


연금술 - 어차피 업글 찍는 중간 다리라 1은 찍겠지만 2는 그닥.. 일단 기본적으로 숨겨져 있기에 찾아야 쓸 수 있고 교환 비용이 든다는 점이 단점. 물론 골드 소모에 비해 더 좋은 카드를 젬까지 넣어서 얻을 수 있기에 무진장 좋고 하는게 좋은거긴 한데 또 바꿀때 좋은 카드나 젬이 조합이 되어야 하기에 운빨을 좀 탄다. 위에 고유공격,수비교대처럼 기본 카드를 바꾸는게 나은 편인 캐릭을 쓸 수록 좋은데 대신 이건 돼지>늑대>여캐>거북 순으로 좋다. 왜냐면 일단 젬을 박을수 있으니끼 젬 효율이 높은 늑대는 여러모로 좋고, 돼지는 카드를 바꾸는게 좋으니 기본 효율이 높고 여캐는 워낙 이상한 카드가 많아서 바꾼다고 좋은 카드가 나올 확률은 낮지만 바꾸는게 그래도 좋은 편이고, 거북은 주로 서포트 위주니까 젬빨을 심하게 타는데 이 겜은 젬을 넣기는 쉬워도 빼기가 힘드니까 종종 좋은 카드는 나욌는데 공짜 젬이라고 그저 그런 젬 끼워서 최대 시너지가 제한이 되는 경우도 더러 있어서 거북이만큼은 크게 추천하지 않는 요소. 아닌게 아니라 좋은 카드가 무려 2소켓이 떴는데 공짜라고 주는 젬 대충 박아뒀다가 정작 진짜로 좋은 젬 떴는데 다 못 끼웠던 적이 있어서 그리 좋아하지 않는다. 그나마 늑대는 최대 시너지가 크지 않을 뿐이지 쓰기는 용이하고, 여캐는 뭐 젬빨을 가리긴 해도 어차피 구려서 뭘 끼우든 그저 그런데 거북이만큼은 젬 시너지를 최대로 뽑는게 좋다보니 호불호가 갈린다.


젬 희귀도,잉크 희귀도, 공격 수비 교체 희귀도, 소켓 교체 -

죄다 확률적으로 올려주는거라 10%는 넘는 4,5 정도가 아니면 체감이 잘 안 된다. 여유 있어서 찍을 거라면 젬>공격 수비 교체 희귀 > 소켓 교체 > 잉크 희귀도 순으로 추천. 젬이야 상점서도 보이니 확률이 높으면 좋은데 잉크는 어차피 최대 아웃풋이 양방향 5칸이고 최소 아웃풋이 한칸 개방 3개짜리 또는 단방향 3칸이라 최소랑 최대의 차이가 그리 크지 않다. 차라리 붓 희귀도 였다면 얼씨구나 찍었겠지만. 붓은 희귀도에 따라 효과가 엄청 차이나니까. 공격 수비 희귀도는 역시 높은게 좋고 소켓은 솔직히 기대하기가 애매한지라 애초에 교체도 랜덤, 소켓도 랜덤이라면 우선 교체를 희귀도 높은게 우선이고 소켓이 그 다음이 되는데 맞다.


슈퍼룬 - 확률적으로 더 넓은 범위를 보여주는 슈퍼 시야룬. 슈퍼 시야룬은 기본 붓과 희귀도 붓 차이만큼 다르기에 사실 겁나 좋은거고 넓은 범위를 보여주기에 붓,잉크 절약도 되고 좋은데 문제는 첫째로는 룬을 찾을 확률이고, 슈퍼룬이 나올 확률이 문제. 다만 다른 업글과는 달리 레벨당 확률이 5%부터 시작하기에 2만 찍어도 다른 확률 업글 4찍은 만큼 체감이 술술 되는 좋은 옵션. 여유 있으면 찍는걸 추천.

2024년 3월 23일 토요일

마스터 듀얼 잡담

 백룡+드래곤메이드 구성-

전부터 생각했던 백룡 드래곤메이드 덱을 백룡 스트럭처 덕분에 어느 정도 굴릴수가 있게 되어 이것저것 테스트는 하고 있는데 여러모로 신통치가 않다.

일단 융합축으로 돌리고 있는데 이유는 드래곤 메이드 덱 자체가 융합에 특화라 전용 융합 마법을 가져오기 편하기 때문이다. 그리고 슈트럴을 뽑는 것도 그리 어렵지는 않다. 예컨데 체임,파루루로 융합 카드를 가져왔는데 패에 백룡이 있으면 선택지가 푸른눈의 타이런트와 슈트럴로 선택권이 늘어난다. 다만 문제는 푸른 눈은 푸른 눈, 드래곤 메이드는 어디까지나 드래곤 메이드에만 적용되기에 하급 드래곤메이드를 묻어도 그게 파루루가 아니라면 다음턴 스탠에 슈트럴이 하급 드메를 살려도 상급 드메를 묘지에 못 보내니까 시너지가 없어서 체임을 소재로 하면 슈트럴이 그저 그렇고, 반대로 백룡도 일단은 다른 것 보다 백룡을 먼저 묘지로 보내야 이후 푸른눈 카드들의 효과를 쓸 수 있기에 제트드래곤이나 딥푸른눈을 쓰려면 백룡부터 보내야 한다. 반대로 패에 백룡이 있는게 아니라 제트나 딥푸눈이 있으면 후속이 불안정하다. 무한우려먹기와 견제가 가능한 제트드래곤을 뽑을수 있으면 어느 정도 편해지긴 하지만 그 제트를 뽑기 위한 패 구조가 문제다. 백룡을 묘지에 보내야 한다 라는 점에서 융합파병이나 드래곤 덤핑 마법인 용의 영묘,드래곤의 독재자 등이 있지만 이건 어디까지나 묘지로 보내는 용도에 불과하여 이득이 거의 없다. 그나마 용의 영묘는 푸른 눈을 보내면서 제트,태고의 백석이냐 드메덤핑이냐 이지선다가 가능해진다. 어디까지나 패에 제트가 있으면 드메를 덤핑해도 되지 않을까 하는 거 뿐이지만. 게다가 문제가 백룡 카드를 서치하는 드래곤 자각의 선율에 드메 카드는 해당이 안 된다... 공격력 3천 이상 수비력 2500이하여야 하는데 수비력은 그렇다 쳐도 공격력이 3천이 안 되기에 드메 서치는 못 하고 백룡만 서치한다. 물론 드메도 드메만 서치하기에 서로 조화가 없지만. 하지만 아이러니하게도 딥푸눈은 레벨8이상 드래곤족을 서치하기에 드메 상급 몬스터는 또 서치가 가능하다는 것이 코미디. 푸눈타이런트가 전투를 하고 나면 묘지의 함정을 가져 올 수가 있고, 타이런트는 함정의 효과를 안 받으니 드메 함정의 필드 드래곤족을 되돌리는 디메리트 없이 상대 필드의 카드만 되돌릴수 있긴 하지만. 사실상 그닥 활용을 못 한다. 왜냐면 푸눈 관련 카드랑 드메 카드를 섞다보면 덱이 금방 40장이 되어서 비율 조절이 힘들다. 일단 타이런트 콤보는 패에 함정이 있던지 융합마법이 있던지 둘 중 하나가 되어야 하는데 정작 드메카드(함정또는 융합마법)+드메카드(덤핑 또는 패로 가져올 몬스터카드)의 2핸드에 패에 쓸모없는 푸백룡도 있어야지 성립되는 3핸드 콤보라는게 문제. 안 되면 걍 슈트럴 뽑으면 되긴 하지만. 게다가 고질적인 상급몹이 패에서 노는 문제도 있다보니 트레이드인이 필수인데 스트럭처에서 안 주다 보니 이러지도 저러지도 못 하는 상황. 백룡도 서치하고 드메도 서치하는 중간다리 카드가 있으면 좋을텐데. 아니 그것도 물론 중요하지만 백룡 융합을 활용하기 위해서는 백룡을 패나 필드에 올려 놓을 카드가 필요한데 그런 카드가 지속마함으로는 리스크가 큰 지속함정 하나가 전부고(서치도 힘든) 싱크로 몹인 은룡은 일단 1+8렙을 꺼내야 하다 보니 패 운빨을 탄다. 그리고 그래봤자 결국 백룡을 꺼내는게 고작. 드메는 혜택이 없으니 별로. 오히려 드메 지속마법이 묘지회수+타점 증가가 되니까 백룡으로 타이런트 꺼내서 함정 재활용이 맞는건가? 싶기도 하고 말이다. 굳이 이 조합의 의미를 찾자면 슈트럴 or 타이런트의 이지선다가 가능하다 말곤 없다. 상대가 라뷰린스여도 타이런트의 200점 아쉬운 타점도 문제고. 패에 드메 플람메가 있으면 타점 보완은 그 턴에선 가능은 하지만. 오히려 타이런트를 라뷰에 넣어야 하나? 싶기도 하다. 물론 타이런트의 함정 효과 안 받음+전부 공격은 결코 약한 효과는 아닌데... 문제는 백룡은 덱으로서 굴러가는 구성이 시궁창이고, 드메는 운영덱으로서 필드는 성립이 되지만 근본적으로 약하다는 점이 문제. 드메는 슈트럴 꺼내놓는거 말고는 할게 없다.


매지션걸 덱 -

최근에 프리듀얼서 매지션걸을 넣은 덱들을 자주 만나서 나도 매지션걸 덱을 만들어 봤다.

일단 감상은 베리랑 초코 빼면 매지션걸은 전부 쓰레기라는 점. 블랙매지션걸도 마찬가지다. 베리랑 초코 매지션걸만 넣고 돌리는게 블랙매지션걸 넣고 조잡하게 굴리는 것보다 훨씬 낫다. 물론 베리로 매지션걸을 띄우거나 가져올 용도로 한장 정도는 ....없어도 되나?

블랙매지션걸의 문제점은 일단 블랙매지션걸만으로는 덱이 성립이 안 된다는 점이다.  블랙매지션걸과 관련된 효과들 대부분은 블랙 매지션이 묘지에 존재할때 성립되기에 마찬가지로 백룡을 묘지로 보내야 푸른 눈 카드들 엔진이 돌아가는거랑 비슷하다. 근데 푸른 눈 카드들은 그래도 함정카드 강인무적최강의 효과라도 받는데 블매걸은 서포트 받는 카드가 정말 좆도 없다. 블매걸이 할수 있는건 블매도 할 수 있지만 블매가 할 수 있는 일은 블매걸이 못 한다는게 문제다. 블랙매지션이 없으면 블매걸은 고작 공격력2000의 바닐라고. 블매를 넣자니 블매걸이 아닌 블매덱이 되어 버린다. 그렇다고 블매를 덤핑만 하자니 그 능력으로 다른걸 하는게 더 유리하다.

게다가 서치구조도 최악. 매지션즈 로드 없으면 융합용 흑마술 비의도 못 가져오고, 영혼의 심복을 쓴다 쳐도 블매,블매걸 덤핑이 안 되면 무쓸모. 블매걸은 흑의 마도진도 영원의 혼도 블매 카드 서치지 블매걸 카드 서치는 아니어서 효과를 못 받는거 이전에 아무런 시너지가 없다. 오죽하면 매지션걸을 굴릴때 흑마족 부활의 관으로 꺼낼 몬스터가 블매가 아니라 제네레이드 하르나 위치크래프트 하이네인게 더 낫다. 융합서치를 할거면 가빙려월로 베리,초코 소환하고 묘지로 보내서 엔드페이즈에 초융합,위치크래프트 컨퓨전 중 하나 가져오는게 더 낫다.


베리도 어디까지나 서치가 있어서 그나마 초코를 가져올수 있으니 낫다이지 초코 미만 죄다 쓰레기다. 레몬은 패에서 특소지만 무효로 하고 특소라서 쓰레기고, 서치 효과도 필드의 매지션 걸을 릴리스해야 해서 구려터졌다. 물론 1턴에 1번 말고는 제약없는 마법사족 패에 넣기라서 엑조디아를 굴릴거라면 유용하지만 그게 아니라면 별 의미없음. 무효로 하고 특소가 문제다. 깡스텟빨로 내기에는 마법사족 카드도 그닥 그래서. 애플은 패특소지만 5레벨이하 마법사라 패에 없으면 의미없고 4레벨이 강해봐야 공2천정도라 대체로 4천선 이상이면 깨진다. 공격력 4천 넘는게 쉬운건 아니지만 어차피 한턴 한번이니 다른 몬스터로 유도하면 그만이라 의미없지. 키위는 필드위에 있으면야 좋지만 다른 매지션걸처럼 공격을 받아 넘기는 효과도 없는 주제에 꼴랑 1800이라 단독으로 나오면 터지는 각이고, 설령 매지션걸 효과로 나와도 베리,애플,초코 아니면 무리.근데 베리는 소환만 하고 공격 못 넘기고 애플은 패에서 소환하니 키위의 공격력 증가 효과를 못 쓰고, 그나마 초코가 묘지에서 특소시키니 키위를 패에서 보내고 공격력 증가 후 키위 소환이 되니 초코 미만 전부 쓰레기다. 게다가 초코는 패에서 마법사족을 묘지로 보내고 드로우 하고 공격 대상이 되면 묘지에서 마법사족 특소니 그나마 스스로 효과가 굴러가는 구성이라는게 다행이다.


그래서 초코로 마법사족을 묻어놓고 공격받아 특소만 시키면 되니까 제네레이드 하르나 위치크 하이네,베르,요안의 상검사 같은 것도 되니 이쪽이 훨 낫다. 다만 초코 가지고 하는 짓이라고는 마법사족을 묘지로 보내고 드로우하는 거 뿐이라 결국 매지션 걸 덱이라기 보다는 마법사족 보조 요원에 불과하게 된다. 애초에 매지션걸 덱을 굴리기에는 매지션걸을 보조하는 카드가 너무 없어. 서치는 그렇다쳐도 마법사족을 보호하거나 서포트할 카드가 부족하다. 그래서 결국 자체적으로 마법사족 서포트가 가능하고 보호도 가능한 위치크래프트를 섞는거 말고는 방법이 없다. 가빙려월로 컨퓨전 갖고 오는 것도 되는거 같고 묘지로 보내져도  효과 굴리는게 가능한 위치크 하급몹이나, 패에서 마법사족 보내고 드로우 땡겨서 마법카드 갖고 와도 코스트로 굴리는게 가능하고, 결국 마법사족 최고의 보조카드인 왼손 오른손을 가져 올수 있는 재연카드를 패에서 보내는거는 위치크가 가능한 일이니까. 한턴에 마법사족 둘 이상을 소환만 가능하면 나쁘지 않다.

문제는 특수소환을 하기에 영 마땅치가 않은 점. 예컨데 백룡드메는 드메융합마법이 소재를 드래곤족을 포함하는거 말고는 크게 없는데, 마법사족 융합마법들은 소재제약이 카드군으로 제약되어 있는게 심각하다. 위치크도 위치크를 포함해야 하고 흑마술비의도 블매를 포함해야 하고,소환마술은 제약보다는 패 필드가 아닌 패 묘지인게 단점. 그것도 제외를 해 버리니까 문제. 게다가 구려터진 소환수를 소환할때만 된다는 점도 문제. 드래곤족 융합은 돌리기 나쁘지 않건만 마법사족 융합은 뭔가 하나씩 나사가 빠져있다. 제약이 너무 심해.



듀얼컵 -

죄다 죄보 아니면 라뷰,크샤,티아라, 가끔가다 낙인이나 참기,레데몬,tg,초중,암튼 전개는 지랄맞게 길고 필드는 좆같은 덱 밖에 안 보인다.


듀컵을 제대로 할 마음은 어차피 없었지만 점점 이 게임... 굳이 해야 하나? 싶은 생각 밖에 안 든다. 왜냐하면 저 덱들이 듀컵에서만 보이는게 아니라 실버 등급에서도 간간히 보이기 때문이다.


나는 그지같은 덱 좀 덜 보려고 하위 티어에서만 주로 노는데 그 그지같은 덱들을 쓰는 놈들이 하위 티어에 널려 있는게 문제다. 티어덱은 하위든 상위든 강력한 힘을 발휘하지만 하위티어에서는 더욱 압도적으로 날로 먹을수 있기에 일부러 하위티어에서 저런 덱을 쓰는 놈들을 자주 보곤 한다.


근데 지금까지 저런 덱들이 금제를 쳐 맞고 좀 뒤져서 티어가 순환이 되었다면 모를까 티아라는 금제 좀 쳐맞았지만 티어덱 싸움에서나 좀 약해진거지 여전히 좆같기는 마찬가지고 크샤는 금제를 쳐 맞아도 스케어클로랑 섞어서 버티고 스케어클로도 약한 덱은 아니기에 금제를 쳐 맞아봐야 결국 티어권에 들었던 덱의 파워가 카드 하나둘로 세워진건 아닌터라 티어 근처에도 못 갔던 덱들을 상대로는 아무리 금제를 쳐맞는다 한들 여전히 강세인건 마찬가지.  초중은 이거 금제를 쳐맞았다 한들 어차피 그렇게 물량을 뽑을수 있는건 비티어덱 입장에선 꿈도 못 꾸는 일이다. 낙인은 이 새끼 아무리 금제 쳐 맞아도 별 문제 없을거 같고 워낙 루트가 넘치니까. 레데몬,tg는 붉은용이나 캘러미티가 뒤져야 한다고 하지만 정작 캘러미티 자체는 턴킬을 못 내면 의미는 없는거라 캘러미티가 강한게 아니라 캘러미티를 뽑을수 있는 전개력이 강한게 문제다. 참기는 요즘 거의 보기는 힘든데 사이버스링크빨로 하여간 지랄맞긴 해. 꼴도 보기 싫다. 필드클린 가능한 누메론이란 느낌이라 더 싫다. 누메론은 그래도 필드마법을 막던지 몬스터를 날려버리면 되는데 좆같은 토커는 지가 효과 발동할 동안 상대는 체인도 안 되고 링크 섞는 몬스터에 따라 효과 파괴 무효도 가능하니 일방적인 구조가 마음에 안 들어. 티어덱들의 형태가 죄다 그런식으로 일방적으로 자기만 플레이 하는 구조긴 하지만.

근데 티어덱들 적당히 죽이기도 전에 구희 나오고 풀파워는 아니라지만 불속성덱들 미쳐 날뛰는 상황에 죄보 집어넣고 더 날뛰게 하는게 마음에 들지 않는다. 애초에 금제 먹이기 전에 듀컵부터 열고 일부러 카드 팔아먹는 구조라는건 알고는 있는데 이걸 매번 눈뜨고 당해야 하는게 좆같단 말이다. 할수 있는 밸런싱을 하지 않고 일부러 다 지나간뒤에야 늦장 금제 먹이는게 너무 좆같아. 그래서 라뷰를 갖고 있지만 트랜잭션 롤백은 만들지도 않았다. 저번에 달마도 그렇고 특정 함정에 의존하게 하고 그 함정을 ur로 팔아먹고 티어권에서 살아남으려면 강제로 만들게 하는 이 구조가 졸라 좆같아. 만들수는 있는데 그러면 내가 행복해지나? 그건 아니라는거지. 티어덱들의 좆같음은 변함이 없고 롤백이나 달마 좀 더 넣는다 해서 그 빌어먹을 전개가 그치는 일 따위 없고 스트레스 받는게 줄어들진 않는다는거다. 역으로 롤백,달마가 패에 안 들어오면 없이 살때보다 추가로 스트레스 받는거고.


이 병신같은 겜을 계속 해야 하나 싶긴 한데 전에 던만추 배틀크로니클을 하면서 마듀보다 더 쓰레기같은 가챠겜을 보니까 애매해. 마듀는 좆같지만 세상에 마듀보다 더 좆같은게 널려있는지라 가장 최선의 베스트 초이스는 좆같은 겜은 다 때려친다이긴 한데 말야. 근데 대충 적당히 시간 때우는 정도로는 마듀가 무난하고 말야. 갖고 있는 겜은 많아도 이 거지같은 마듀의 솔로모드만큼도 재미있는 게임이 별로 없어. 물론 마듀만큼 어느 정도 꾸준히 변화가 가능하고 적당한 재미가 지속가능한 게임이 있다면 당연 마듀 때려쳐도 되지만.

2024년 3월 22일 금요일

게임 감상

 미스터 드릴러 드릴랜드-

90%할인은 왜 90%할인인가. 아주 재미없는건 아니지만 기껏해야 같은 시스템 구조에서 모드만 다섯종류인 미니게임을 네종류의*2의 난이도로 하는게 전부인 게임. 그래도 캐쥬얼은 조작도 스무스하고 답답하진 않은데 클래식모드는 너무 답답해서 좋지 않다. 문제는 트로피 상당수가 클래식 클리어를 요구한다는 점이 문제고, 캐쥬얼과 클래식 세이브 공유가 안 되서 캐쥬얼 따로 클래식 따로 돈을 모아야 하고, 클래식 돈 모으는게 너무 적어서 이걸 즐기라는건가? 싶은 점이 불만. 시대에 맞춰서 좀 더 쓰기 편하고 재미있는 강점 요소만 남겨도 살아남을까 말까 하는데 너무 올드팬들 기준으로 난이도를 맞춘게 아닌가 싶은 게임. 


A space for the unbound-

라야가 귀엽다.

캐릭터를 조작해서 조건에 맞는 아이템을 모으거나 퍼즐을 풀어 단계를 진행하는 어드벤처. 인도네시아 마을을 무대로 고등학생 소년이 여자친구 소녀와 자신에게 얽힌 세계의 뒤틀림을 마주하고 진실을 파헤치며 문제를 해결하는 이야기.

라야라는 소녀가 현실에서 가진 문제들이 게임의 무대에서 재현되면서 정신적인 외상을 치유하는게 목적인데 단계적으로 해소된다기 보다는 각 장을 넘어갈수록 심각해지다가 마지막에 해소되는 타입.

게임을 플레이하면서 라야라는 캐릭터에게 공감할수도 못 할수도 있을텐데 개인적으로는 라야가 안타깝고 여러모로 행동에는 공감이 되기도 한다. 다만 왜 자신의 세계에서조차 문제요소들을 재현했는지는 이해가 안 가는 부분. 물론 아예 제외 해 놓고 이야기가 진행이 되면 뭐가 문제인지를 알수가 없을테니 스토리 부분을 위해 어쩔수는 없는거겠지만.

엔딩은 온전히 해피엔딩이라고 할수는 없는 결말이라 좀 아쉬운데 인과율을 비틀어서라도 진 해피엔딩이 있었다면 좋았을 게임. 조금 아쉬운 점이 있지만 어드벤처 게임으로서 분위기나 사운드는 좋음.


남코 뮤지움 어카이브 볼륨 1-

완파쿠그래피티 스플래터 하우스 때문에 사긴 했는데 솔직히 별 재미는 없다. 팩맨은 원래 안 좋아하고, 갤럭시안이나 딕덕,마피 같은 고전게임들도 옛날에나 재미있는거지 지금은 시시하기 짝이 없다.  그렇긴 해도 내가 유년시절 엄청 좋아했던 배틀시티가 있는 볼륨2는 사고 싶긴 하지만.

전체적으로 게임 난이도들이 너무 그지같은데 그 시절에 대한 향수가 변질되어 가는 느낌이다. 고전게임 이식한 것들을 여럿 사긴 하지만 그 중에서 정말로 쓸만한건 거의 없거나 최소한 연도가 90년대 중후반 이후 정도는 되어야 좀 할만하다 싶지 그 이전의 fc수준의 게임들은 즐길만한게 없다. 아니 하다못해 난이도라도 좀 조절하던가. 아무리 되돌리기 기능이 있다쳐도 전체적으로 너무 불합리해. 좀 더 조절할수 있는 옵션들이 더 많아야지. 너무 건드릴게 없다보니 한계도 일찍 찾아오고. 그저 에뮬레이터 수준의 이식에 그칠거면 치트를 쓸 수 있는 에뮬이 더 낫지.


마블 미드나잇 선즈-

가끔 75%던가 그 정도 세일도 하길래 많이 구매가 땡기던 게임인데 마침 플스 스페셜에 올라와서 한달 디럭스 결제로 맛보기 중.

결론은 구매 안 해서 다행이다 란 느낌.

일단 카드게임인것 같지만 카드게임이 아니라는 점이 별로다. 카드게임은 덱 구성과 전략으로 풀어나가는 것이 기본인데 이 게임은 필드의 지형지물과 제한된 이동횟수,적과의 위치를 중요하게 다루고 있어 실제 카드의 효과는 필드에 연계하는 용도가 대부분이다. 그래서 덱 구성을 내가 어떻게 짜느냐보다 필드가 어떻게 생겨먹었느냐 보스가 어떤 구조인가가 더 중요해서 마음에 안 든다. 애초에 덱을 구성할 만큼 자유도도 없다. 초반부터 본거지 돌아다니는 뻘짓과 시설 업글 등으로 카드게임이 아닌 요소에 너무 시간을 잡아 먹는다. 게다가 결국 카드를 모으려면 일반미션 뺑뺑이를 돌려야 하는데 그 일반미션이란 것도 본게임처럼 덱이 아닌 필드에 집중하는 타입이니 안 그래도 극혐인 게임 플레이를 반복해야 하니 안 땡긴다. 적이 꾸준히 리젠되는 것도 별로인데 잡몹 몇마리가 계속 나오는거 보다는 엘리트나 보스몹을 상대하는게 더 좋은데 스테이지 구성들이 잡몹들을 당구 쿠션 마냥 튕겨대서 잡는게 주가 되기에 히어로다운 재미가 없다. 아니 정확히는 잡몹이 나오는 구조가 문제는 아니다. 진짜 문제는 고작해야 카드 다섯장 정도를 히어로 세명이 나눠서 써야 하고,속행 카드가 없으면 한턴에 세번 움직이는게 고작인게 문제다. 차라리 히어로 한명으로만 하던지 아니면 세명 기준 카드 8장 드로하고 다섯번 움직이는거면 더 나았을거다. 히어로 셋을 카드 찔끔찔끔 내가며 서로 기술 한번 내고 끝인게 볼품없다는게 문제지.

그리고 호감도니 정수니 별별 쓰잘데기 없는 요소가 너무 많아.그냥 카드게임 본연에 집중해도 모자랄 것을 쓰잘데기 없는 부분들 때문에 시간도 잡아먹고 플레이 맥을 끊어놔서 구려. 내가 자잘한 업글요소 있는 게임을 좋아하긴 하는데 이 게임은 그 업글요소에 사용되는 소재 습득 구조가 너무 개판이고 카드 말고 자잘하게 신경써야 하는게 너무 많다. 게다가 호감도는 선택지 잘못 고르면 떨어지니까 정작 내가 고르고 싶은 선택지가 있어도 호감도 떨어질까봐 선택을 주저하게 만드는 것도 별로다. 히어로간에 대화를 제대로 즐기지를 못 하게 만든다. 그뿐인가. 낮밤 요소는 이렇게 쓸모없고 의미없기도 힘들다. 굳이 구분지어 놓을 이유가 없다. 플레이에 방해되는 요소들과 연계할게 아니라면 말이지. 그 방해되는 요소와 연계하느라 점점 더 게임이 괴상하게 굴러가고 있고.

걍 심플하게 카드 게임 요소만 들고 오고, 거기서 히어로 조합에 따른 대화 패턴만 늘리면 되었을 게임.사공이 많으면 배가 산으로 간다 라는 느낌에 가까운 게임이다.


테일즈 오브 심포니아-

못 해 먹을 게임은 아닌데 구리긴 구리네. 기존의 lmb의 원라인 배틀에서탈피하는 이유를 모르겠다. 테일즈 오브 어라이즈의 전투도 그리 좋은건 아니지만 적어도 이전작들의 원라인 배틀이 아닌 것보다는야 낫지만 원라인과 어라이즈 사이의 괴작들은 영 이해가 안 돼. 일단 마법이 빗나가는 문제가 너무 심하잖아. 그렇게 허투루 소비되는 sp를 원활하게 회복하는 시스템 기반도 없고. 오히려 적에게 다굴당하는 구조만 강해져서 잡몹전이 너무 껄끄럽다. 베스페리아가 재밌지는 않아도 그래픽적으로는 나쁘지 않은데 심포니아는 이딴게 리마스터?라는 의문이 나오는 이상한 얼굴 텍스쳐들이 거지같다. 맵 시점도 별로고 이동이나 탐색이 그리 원활하지도 않고. 딱 옛날 게임입니다 라고 해도 말이지... 내 기억의 데스티니2나 판타지아나리키리 등 원라인 배틀 게임들은 그지같지 않았다고... 레전디아를 제외하면 말이야. 그렇긴 해도 조작감은 나쁘지 않은 점은 플러스. 단점들이 있긴 해도 테일즈 오브 시리즈라는게 바닥은 깔고 가기에 그냥저냥 할만은 하다.


로그북-

80%할인을 꽤 했던 적이 있어서 살까말까 했는데 안 사길 잘한 게임.

아무리 로그라이크 덱빌딩 게임이라지만 랜덤 요소가 너무 심하다.

카드 습득? 랜덤일수 있다. 보물,젬 습득? 랜덤이어도 되지. 맵의 숨겨진 요소들?....좀 짜증나지만 랜덤일수는 있다. 상점의 물건들... 랜덤인게 짜증나긴 하지만 가능한 부분이고.

근데 카드 모은 갯수에 따라 개방할수 있는 캐릭터 스킬마저 랜덤이면 뭐 어쩌자는건데. 안 그래도 카드습득도 랜덤,템 습득도 랜덤,상점 물건도 랜덤이라 자신이 원하는 덱 구성을 맞추기가 힘든데 여기에 스킬마저 랜덤이니 덱과의 시너지를 내는 조합 확률이 현저하게 낮아진다. 그냥 낮아지는게 아니라 영웅 두명을 데리고서 둘 다 캐릭터 스킬이 제멋대로 나오니까 어느 한쪽도 맞춰줄수가 없다. 왜냐하면 보통 카드를 습득 할 경우 공용카드라는 개념이 없이 두 영웅 중 한명만 쓰는 카드를 가져야 하기에 주로 영웅 한명에 몰빵하게 된다. 영웅 둘을 골고루 키워봐야 정작 딜 타이밍에 딜을 못 내거나 온갖 디버프 효과를 골고루 받을 뿐이라 디버프 받는 영웅 전담시키고 딜 뽑는 영웅 원툴로 키울수 밖에 없다. 근데 그거도 결국 보스 패턴이 좆같아서 공격적 동료 몰빵으로 가는게 제일 좋지만.

랜덤랜덤랜덤의 대향연이기에 최소한 진행 자체는 최선이 아닌 차선의 구성으로도 진행이 되어야 하는데 게임의 난이도가 너무 최선의 덱 구성일때를 전제로 만들어져 있어서 그지같다. 그리고 그 거지같은 난이도를 몇번이고 게임오버 당하면서 얻은 페이지로 강화를 해서 유리하게 만들어야 하는데 결국 클리어보다는 게임오버에 치우쳐져 있으니까 게임이 짜증만 나고 불합리하게만 느껴져서 재미를 못 느낀다. 그렇다고 게임 진행이 빠르거나 직관적이거나 하지도 않아 빠른 도전과 진행으로 판수를 끌어내는 타입도 아닌게 문제. 랜덤요소가 너무 많은게 문제다. 최소한 플레이어가 컨트롤 할 수 있는 요소가 더 있어야 해. 플레이어가 게임 시작전 들고가는 유물을 선택한다거나 스킬이나 덱을 미리 설정하고 간다던지. 액션 로그라이크 게임들 중에서 아이템 드랍풀 중 드랍을 막는 요소처럼 필요없는 카드는 안 나오게 한다거나 필요없는 스킬은 막아둔다거나. 전부 통제할수는 없어도 최소한 자신이 원하는 스타일에 근접하게는 해 줘야지.


돈주고 샀으면 분명 후회했을 거야. 못 해 먹을 게임은 아닌데 그렇다고 플레이가 행복한 게임은 아니라서 좀 짜증내며 하는 게임인지라 내가 그리 원하는 게임의 형태가 아니라는게 문제다. 어차피 난이도를 더 올리는 설정들이 차고도 넘치는데 굳이 기본 구성을 이따구로 만들 필요가 있나.


죠죠의 기묘한 모험 올스타배틀R-

재미는 없다. 캐릭터 대전 게임이 뭐 다 그렇긴 하지만. 매번 드는 생각이지만 대전격겜은 때리기 위해 커맨드를 입력하는 구조가 너무 수고스러워서 별로 땡기지 않는다. 커맨드 입력이 미스가 나면 원하는 공격이 나가지 않는 것도 그렇고. 걍 rpg나 카드게임, 아니면 로그라이크나 벨트스크롤 액션, 아님 무쌍을 만들던가. 아니면 최소한 지들이 만든 철권이나 소울칼리버 같은 게임에 스킨만 바꾸는 식으로 하던가. 적당히 외주주고 적당히 날로 먹는 덜떨어진 퀄리티의 대전게임이나 줄창 뽑아대고. 발전이란게 없어. 오히려 인디나 팬게임들이 다양한 장르 시도를 하는 점에서 메이저 개발사란 놈들이 하는 짓은 허접하기 짝이 없다.


레고 쥬라기월드-

레고 게임이 다 그렇듯이 재미는 없다. 뭘해도 죄다 똑같아서 차이를 못 느껴. 그리고 수면제로는 정말 딱이야.


용사 넵튠 세계여 우주여 주목하라 얼티밋 알피지 선언-

이 새끼들은 게임 못 만들게 해야 해. 조작감 쓰레기에 게임성도 시스템도 처참하지만 일부러 플레이어 엿 쳐먹이는 구간들을 넣는 점에서 이 새끼들은 게임을 대체 왜 만드는건지 이해할수가 없다. 팔아먹는 게임에 소비자 엿 먹이는 요소를 넣지 말라고. 돈 주고 사서 한건 아니지만 이게 잘도 지금까지 플러스에 안 올라왔네. 게임 시스템도 이걸 즐기라고 만든건지 이해가 안 되는 똥같은 구성인데 그동안 게임을 만들면서 좋은건 남기고 나쁜건 버려야 하건만 어떻게 된게 나쁜건 늘리고 좋은건 찾아볼수가 없다. 스토리도 진짜 처참해서 이게 지금 진행과 뭔 상관인가 싶은 이벤트를 내가 왜 봐야하는지 도저히 납득이 안 가. 보상이라도 좋은게 나오는 것도 아니고. 대체 왜 이딴걸 만드는건데.


로그로드-

한글화 아니라서 패스. 게임 스타일도 그닥 취향은 아니고.


발라트로-

로그라이크 포커인데 포커 패 조합보다는 실상은 조커의 득점 배율이 제일 중요한 게임.  포커 카드에 효과 부여도 중요하긴 하지만 득점 배율에 영향주는 조커를 어떤걸 얻느냐에 따라 플레이가 쉬운지 번거로운지가 갈린다. 두번째로 중요한건 골드 획득에 보너스 주는 조커. 골드가 많으면 카드에 효과 부여하기도 수월하니까. 시간제한 체험판이라 충분히 즐기지 못 한거랑 한글화가 아닌게 아쉬운데 위에 언급한 로그북처럼 랜덤요소가 똑같이 심해도 한판 한판이 짧으니까 전체적인 피로도는 낮다. 그리고 같은 시간당 여러판을 할 수 있으니 좀 더 익숙해지기 쉽고. 한글화가 되면 사고 싶고, 한글화 안 될거면 플러스로 풀렸으면 좋겠네.

귀여운 짤들

 





















































순백의 소리 사쿠라


















언제나상쾌한기분
























































































아하렌














































































약사