2022년 6월 30일 목요일

데스 엔드 리퀘스트 때려침

 걍 재미가 없어서 안 하고 냅두고 있다가 그냥 다시 이어서 하고 있었는데 선택지 하나 잘못 선택했다고 게임 오버 당했다.


그 앞에 세이브 포인트가 있는 것도 아니고 거의 한시간 정도 진행을 했는데 강제 이벤트 발생에서 선택지 하나로 게임오버 당하고 오토 세이브도 없어서 마지막 세이브 파일을 불러오니 한시간 전이라 그냥 그만두기로 했다.


보통 게임은 초반의 이벤트 형식을 꾸준히 우려먹는게 보통이라 초반부터 멋대로 게임오버를 날리는 게임이라면 분명 그 뒤로도 수시로 그러겠지 싶어서 검색해 보니 아니나 다를까 게임오버 자체를 컨텐츠처럼 써 먹는 모양이다.


보통 게임 개발자가 저지르는 실수 중 하나가 유저에게 특별한 경험을 주어 잊지 못 할 게임으로 만들려고 하는 짓거리가 유저를 잊지 못 할 빡침을 선사하게 된다는 것을 잘 인지하지 못 하는 경우가 많다. 그도 그럴것이 개발자는 함정을 설치한 놈이니 자기가 봤을땐 함정 위치가 빤히 아는것이 되고 자기가 만든 함정에 걸릴 정도로 멍청한 놈이면 숨은 쉴줄 아는 놈인가 싶을 정도의 신기할 놈이라 유저에게 빡침을 선사하고도 자기만 상관없으니 그 문제점을 잘 모른다.


근데 게임오버를. 그것도 단순히 선택지 하나 때문에 게임 오버 시키는 것은 어지간한 텍스트 어드벤처 게임에서도 안 시키는 짓인데 이 게임은 장르가 rpg이니 텍스트 보는 시간보다 레벨 노가다 하는 시간이 더 길기 마련인데 이런 병신같은 짓을 하고 있다.


안 그래도 게임의 전투는 무슨 당구 치듯 몹을 쿠션 날려 바닥에 있는 오브젝트를 지우는 걸 시키는데 rpg면 rpg에 충실해야 할 것을 이따구 잔꾀나 쓰니 게임성이 좆박는건 당연하다.

사실 적을 날려서 쿠션 치는 rpg게임이 그동안 없던건 아닌데 이 게임처럼 게임성을 좆박은 상태에서 그딴 짓을 하는 게임은 적었다. 두마리 이상을 동시 공격한다 쳐도 결국 두 유닛이 날아갈때 충돌 판정으로 서로 부딪혀야 할텐데 이 게임은 그딴거 없는 허접한 물리엔진에 캐릭터의 공격범위가 일직선이지만 전투 필드 대부분을 커버하는 캐릭터가 있다보니 대체 무슨 생각으로 이딴걸 만들었지? 라는 생각 밖에 안 든다. 게임 시스템을 독특하게 만들었으면 그것을 심오하게 운영하는 즐거움이 있어야 하는데 이 게임은 그 시스템이나 그 시스템을 써먹을 캐릭터나 가볍기 그지없어서 게임의 재미라고 할 것이 전혀 느껴지지 않는다.


전투가 재미없는데 선택지 하나로 게임 오버를 시키니 이딴 걸 할 마음이 들지 않는다. 아니 어쩐지 이거 1,2편이 ps 프리미엄 서비스 무료 게임으로 되어 있어서 1,2편을 그대로 준다고? 란 생각이 들었는데 아니나 다를까 게임을 좆박았으니 무료로 주는 것이었다. 게임이 정상이었으면 최소한 1편을 미끼로 무료로 주고 2편은 무료로 안 줬을텐데 1이나 2나 선택지 게임 오버 시스템은 동일하니 두개나 그냥 무료로 주는거지.


컴파일하트 이 병신들은 진짜 게임을 더럽게 재미없게 만드는데 기획자 좀 갈아치웠으면 한다. 이 정도로재미 좆박은거만 만드는 것도 재주인데 설마 기획자란 새끼들이 전부 이따구일리는 아닐거아냐. 전부 이따구면 그건 진짜 소름 돋는 일이고. 기껏해야 삼류 Rpg게임만 줄창 뽑아내는 주제에 시리즈를 아무리 거듭해도 재미도 발전도 없는거 보면 얘네는 답이 없다.

왓챠 감상한 것들

 모노가타리 시리즈-

키즈모노가타리부터 바케모노가타리까지 시간대순으로 이어서 봤는데 이야기 자체는 그럭저럭 흥미롭긴 하나 이 괴이를 다루는 이야기가 결국 아라라기 하렘으로 귀결되는 내용에 아라라기가 정해둔 사람은 따로 있다보니 이야기에 딱히 흥미가 안 생긴다. 짝이 정해져 있는 하렘물은 그만큼 이야기의 결말이 뻔해서 차라리 괴이쪽에 더 무게를 뒀더라면 좋았을텐데 괴이를 다루는 부분은 가볍고 피해자의 개인사 및 감정에 이야기 비중이 쏠린터라 이 파트가 아라라기 하렘과 이어질 일이 없으니 가볍게 느껴져서 관심이 없다. 이 다음으로도 줄창 나온 것들이 많은데 어차피 아라라기 하렘 내용이겠지 싶어서 패스.


기동전사 건담 오리진 -

샤아 아즈나블의 탄생을 다루는 건담 이전의 시간대를 다룬 이야기. 이게 코믹스판은 건담을 빨리 등장시킬 필요가 있어서 세세한것까진 다루지 않았던 것으로 기억하는데 애니판은 상당히 세세한 부분까지 다룬다. 다만 전편 스토리 다이제스트로 시간을 잡아먹는 뱅크씬 우려먹기도 있어서 마냥 이야기가 풍족하다고는 하기 어렵고. 모빌슈트의  3d그래픽은 좀 미묘하던데 수작업보다는 확실히 퀄이 떨어진다. 그냥 샤아 아즈나블에 대한 이야기에 의의를 둬야 하는 작품


Ssss 그리드맨 -

슈퍼로봇대전30을 통해서 알게 되어 언젠간 봐야지 했는데 왓챠에 있길래 찜해두고 이제서야 봤다.

일단 이야기가..누가 트리거 작품 아니랄까 상당히 불친절하게 진행된다. 갑툭튀한 그리드맨은 시종일관 세계를 지켜야 한다는 말 밖에 하지 않고, 등장인물간의 감정은 거의 연결되지 않는 상태에서 이 또한 제멋대로 해결이 되고 만다. 등장인물들도 뭔가 계기를 통해서 만나고 이어지는게 아니라 그냥 찾고 있었고 그냥 돕는 식으로 설명이 거의 없다.

특히 가장 중요한 아카네를 구원하는 부분은 그 과정없이 결말만 남은 수준이라서 전개가 뭐 이따구지 싶고 그리드 나이트의 탄생도 왜? 라는 의문 밖에 안 남는다.

작품의 흐름 자체가 억지춘향으로 그냥 무작정 끌어다 결론이라는 장면에 도착시키는 방식이라서 과정이 생략된 구원만 남아 도저히 이야기가 가슴속에 남질 않는다.

게다가 아카네의 전뇌세계라는 것은 어디까지나 아카네의 소유물이고 그 안을 어떻게 구축하든 아카네의 자유인데 이걸 구하겠다고 쳐 들어온 그리드맨은 뭐 기껏해야 초대받지 않은 외부의 침략자인데 이 침략자가 아카네가 하려는 일을 죄다 방해하고 있으니 오히려 그리드맨이 나쁜놈이 아닌가? 싶은거다. 예컨데 내가 시뮬레이션 게임을 하면서 마음에 안 드는 npc를 없애려는데 갑자기 튀어나온 무언가가 그 행동을 계속 막는거지. 그러면 플레이어인 나는 그게 더 짜증이 나고 심지어는 아예 세계 자체를 다 삭제 해 버리려고도 할 수 있는데 말이다. 이게 아카네만의 세계가 아니라면 모르겠는데 아카네외에는 연관이 없어보이고 그 안의 사람들도 전부 아카네의 설정에 따르고 있으면 결국 아카네가 하려는 것을 막을 방도는 없다. 물론 죽어나가거나 사람을 잃는 입장에서는 슬프긴 하겠으나 권한, 이 애니가 컴퓨터속 가상세계를 기반으로 하고 있으니 컴퓨터에 빗대어 설명하자면 가장 상위 권한인 루트 권한을 지닌 아카네가 게스트 그 이하의 권한을 지닌 것을 삭제하는 것을 막을수는 없는 것. 오히려 갑자기 나타난 그리드맨이 막고 있으면 컴퓨터를 기준으로는 누가 내 루트 권한을 탈취해서 방해하는 해킹을 한다고 밖에 여길수가 없다.그럼 그게 더 큰일인거고.

가상세계의 주민에게 삶과 생명이 있고 그것을 지켜줘야 한다고 언뜻 생각하기 쉬우나 기본적으로는 이 애니가 보여주고 있는 인물들의 모습만으로 그렇게 생각 되어질 뿐이지 정말로 생각을 하고 생명이 있고 개인의 삶이 있다고는 판단하기는 어렵다. 단지 이걸 보는 시청자가 사람이고 그것을 판단하는 기준을 현실에서 찾기 때문에 혼동을 하기 쉬운건데 가상세계의 일은 어디까지나 가상세계의 일이다. 아카네가 현실이라면 어디까지나 가상세계는 아카네에 의해 유지되어야만 한다. 가상세계의 일에 현실의 룰을 대입하여 침범하는 것은 오히려 현실에 존재하는 아카네의 자율권을 침해하는 행위니까.

물론 알렉시스가 아카네의 파괴적인 행위에 영향을 준 것은 문제이긴 한데 그러면 아카네를 구원해야지 그리드맨은 끝까지 세계를 지킨다는 둥 아카네는 뒷전으로 두고 아카네는 왜 그런 행동을 하는지 계기나 이유를 언급을 안 하니 이 캐릭터의 문제점이 붕 뜨고 해결이 전혀 안 되는 상태가 된다. 그리고 이게 가상세계의 일이고 이 가상세계가 무너지든 말든 현실에 어떤 영향을 주는지가 나오지 않으니 더더욱 스케일이 너무 협소해서 큰일이란 느낌이 안 드는터라 이야기가 한도끝도 없이 애매해지고 만다.

세간에 알려진 네임밸류와는 달리 내용은 그야말로 내가 트리거의 작품을 안 보는 이유를 그대로 담아낸 작품이라 역시 트리거 애니는 그냥 걸러야겠구나 라는 생각만 남게 되었다.


가극소녀 -

내가 코믹스판은 1권밖에 안 봤지만 그 1권 때문에 애니를 보겠다는 생각이 든 반면 애니 제작진이 원작에 악감정이 있나 싶을 정도로 작품을 즐기는데 심각한 허들을 초반에 심어 놓는다.

코믹스 1권의 이야기는 간단하게 홍화가극단에 입학한 주인공이 이론보다는 연기 연습을 하고 싶다는 내용부터 다룬다. 입학부터 이어지는 그 중간 과정을 생략한 것.

근데 애니는 입학부터 기숙사 배정, 선배 배정 등 시시콜콜한 부분을 다룰 뿐 아니라 등장인물의 트라우마와 개인 과거사에 심각하게 무게를 배정한다.

근데 그럴 이유가 전혀 없다. 예로 나라타 아이의 홍화가극학교 입학의 이유는 단지 남자가 없어서라는 이유로 나오는데 이는 어머니의 애인에게 받은 트라우마로 인한 남성기피증 때문이다. 근데 문제는 홍화가극단의 주 고객층이 여성이고 배우들도 전원 여성이기에 이 트라우마 요소는 작중 진행에 일절 아무런 영향력이 없는 요소다. 여자만 있고 고객도 여자만 있는 세계에서 남성 기피증이 대체 뭐가 의미 있겠는가.

그래서 코믹스판도 그 부분을 그냥 건너뛰고 넘어간거 같은데 애니는 이걸 초반부터 배치를 한다. 근데 이게 심히 혐오감이 드는 내용인지라 아무래도 이야기를 몰입하는데 상당히 저해를 하는 요소이고 나리타의 아이돌 경력이 끝난 이유와 상관있는 오타쿠의 등장 역시 이게 진짜 눈꼽만큼도 뭐 쓸모가 없는 부분이다. 앞서 이야기 했듯이 이 홍화가극단의 주 고객은 여성이고 나리타 아이는 아이돌로 돌아갈 생각이 없는데 남성기피증때문에 폭언을 하게 되어 상처를 받은 남성 오타쿠와의 관계를 회복시킨다고 해서 이게 뭐 향후 이야기에 지대한 영향을 끼칠 요소인가? 하는 의문밖에 남지 않는다. 유일하게 의의가 있다면 사라사와 나리타의 접점 정도인데 이것도 사실 나리타의 거지같은 성격과 사람을 대하는 문제일 뿐이고 입학부분을 그냥 스킵하면 정말로 굳이 설명을 할 필요도 없는 요소다. 그냥 대충 넘어가서 나리타는 사라사를 제일 친한 친구로 생각하나보다 정도로 넘어가도 될 것인데도 이 에피소드에 이상하게 무게를 두어 초반부터 분위기를 망친다. 그래놓고 실기연습때는 코믹스판에 존재하는 학교 관계자와의 만남 부분을 그냥 들어내 버렸는데 오히려 이 부분이 감동을 주는 부분이고 이로 인해 실기연습의 개연성이 붙는데 이건 날려버렸으니 대체 뭐하는건가 싶다. 가극보다는 캐릭터 개인사에 집중하는터라 가극소녀라는 레이블에 어울리지가 않는 구성.

게다가 선배를 배정하고 성격 나쁜 선배가 갈구는 부분은 코믹스판에는 없었는데 이게 상당히 거슬리게 만들어서 보기 싫어지게 만든다. 그냥 갈구는 정도가 아니라 아예 방해를 하는 수준이라 이게 중요한 내용이라면 코믹스판에서도 다뤘을텐데 왜 없던거지? 하는 물음표 밖에 없다.

이게 만약 원작에는 없거나 크게 중요하지 않은 내용인데 애니가 유난히 강조를 하는거라면 문제는 없는데 원작을 안 본 입장 또는 나처럼 1권만 보고만 사람 입장에선 원작 구매가 꺼려지는 전개를 수도없이 쳐 박은 애니메이션판은 원작 구매에 방해가 될수 밖에 없다.

아무래도 이건 좀 더 정보를 수집 해 봐야 할 것이 진짜 애니가 원작 판매에 도움이 안 되는 경우야 더러 있지만 아예  훼방을 놓는 수준인건 놀라울 지경이다. 쿠마미코도 그런 애니 취급을 받긴 하지만 그래도 초반 전개를 조져놔서 이미지를 버린건 아니었는데 이 가극소녀 애니는 초반 이미지를 조지고도 꾸준히 조져놔서 내게 있어서는 쿠마미코보다도 더 상태가 나쁘다.


여성향 게임의 파멸 플래그 밖에 없는 악역영애~어쩌구 -

제목 너무 지랄맞게 길다.

애니 자체는 그냥저냥 보는데 무리는 없는 수준. 이고깽물이 아니라 순정만화물이라서 현대 지식으로 자뻑질하는게 없는데다 주인공이 그런걸 할 지능도 없어서(...) 그런 부분에선 전혀 문제없이 감상이 가능하다.

다만 이야기 자체는 원패턴으로 주변인물들을 칭찬하고 친절하게 대하는 식으로 관계가 형성되는 것이 계속 반복되기에 중반은 그냥 복붙 느낌으로 감흥도 없어서 그냥 소소하게 웃기는거 말고는 뭐 즐길 요소가 없다. 주인공을 파멸로 보내버릴 게임의 플레이어 캐릭터 역의 성우 연기인가 목소리가 좀 생동감이 없다시피 해서 그 부분이 심히 안 어울린다고 느끼는거 빼면 성우부분은 문제가 없는데 그 캐릭터가 지나가는 단역 따위가 아닌지라 보는 내내 거슬릴 뿐이고.

걍 1기로 끝나는걸로 이야기는 거기서 끝 아닌가 싶어 설령 2기가 나온다 하더라도 볼 이유는 없을듯한 작품. 어차피 나온다 하더라도 원패턴 반복이겠지.


유루캠 -

그냥저냥 볼만했고 치아키가 귀엽다


솔로탈출귀 -

그냥저냥 볼만하긴 한데 클라이맥스를 너무 싱겁게 뻔한 방식으로 종결지어서 별로다.

일단 뭐 귀신을 볼수 있게된 주인공이 처녀귀신 시험에 합격하고 싶어하는 처녀귀신 학생을 돕는 이야기의 발단 자체는 나쁘지 않다. 서로 이용하는 관계에서 발전하는거야 뻔하지만 괜찮은 구성이니.

다만 뻔해도 너무 뻔해서 문제다. 서로에 대한 감정을 확인하고 심화되는 과정이 시종일관 직구에 머무른다.

예컨데 순정만화에서는 남주인공과 여주인공이 서로를 인식하고 가까워지게 되는 사건, 즉 티격태격한다던지 가깝게 지낼수 밖에 없는 사건이 배치되기 마련인데 이 애니는 그 사건을 단순히 갑을관계로 통칭하고 만다. 사실 이 갑을관계도 이야기만 잘 짜면 그남자그여자나 타카네와 하나나 m과 n의 초상처럼 질질 끌려다니기는 하나 그 과정에서 생겨나는 심리를 부각시키고 발전시킬수가 있는데 이 솔로탈출귀의 이야기는 지극히도 드라이하게 서로 요구하는 바를 들어주기에서 발전하지 못 한다.

게다가 걸핏하면 얼굴 좀 마주쳤다고 발그레 하는데 이 연출이 너무 뻔해.  그냥 마주쳤다고 발그레 할게 아니라 그 심리, 두근거릴만한 상황과 사건을 강조를 하고 발그레하게 해야 하는데 이걸 강조를 못 한 상태에서 그저 얼굴보고 발그레만 반복한다.

순정만화나 연애물에서 당연히 들어가는 밀당요소를 넣지 않고 이걸 갑을관계로 이어지게 만드니 감정의 흐름이 지극히 단순해지고 만다. 특히나 이 애니는 상대방에게 호감을 느끼는 장면에서 포인트를 연출을 안 해놔서 밋밋하기 짝이 없고.

프레임도 너무 떨어져서 1.5배속을 해야 부드럽게 느껴질 정도라서 아무리 자본 없는 한국 애니메이션이라고 해도 좀 심하다.

캐릭터성 있는 연기를 좋아하는 내 개인적 취향으로는 홍범기 성우의 연기 외에는 전부 그저 그랬다. 다른 등장인물의 연기야 대충 넘어가더라도 작품의 중심이 되는 남주와 여주의 연기가 가장 중요한데 여주의 연기가 애매하다보니 좀 그렇지.


괴물사변 -

괴물의 혼혈인 주인공이 부모를 찾는 심플한 목적을 지닌 이야기이지만 1기의 내용은 주변 인물의 이야기 위주로 흘러간다.

이야기는 그럭저럭 흥미롭긴 한데 특정 캐릭터가 징징거리는게 상당히 꼴보기 싫어서 보기가 힘들다.

발바닥을 섬세하게 묘사하는게 인상적.


히나마츠리 -

초능력자 소녀와 야쿠자의 생활을 그린 것 같지만 아무래도 좋은 방향으로 멋대로 뻗어나가는 이야기. 

이야기는 웃겨서 좋고, 주변 캐릭터 특히 안즈에 대한 애정이 붙게 만들고는 적당한 시기마다 보여주니 흐름 배분이 완벽하다.


허구추리 -

무료 대여로 2권까지 봤을 때 호흡이 느리다고는 느꼈지만 설마 사건 하나 가지고 1기를 질질 끌 줄은 몰랐다. 추리라기 보다는 현장의 증거를 가지고 추론 또는 날조를 하는 이야기인데 어떻게 보면 추리물보다는 생각 할 여지를 많이 두는 특징을 가져 흥미롭긴 하나 다른 면에서는 결국 이 추론이 진실이란 보장이 없는, 어차피 작가가 정해놓은 진실에 추론 또는 날조가 근접하게 되는 과정이 작가의 의도대로 흘러간다는 느낌을 지울수가 없기에 다른 추리물에 비해서는 확실하게 몰입되는 포인트가 약하다.

그리고 나는 집안싸움 이야기를 별로 안 좋아하는데 이는 결국 대부분의 매체에서 집안싸움, 가문 내의 a와 b가 대립하는 이야기는 이야기의 스케일도 작게 느껴지지만 그 결론도 대부분 좀 시시하게 끝나는 경우가 많아 안 좋아한다. 주인공 부터가 문제를 일으키는 인물에게 호감을 가지는 상태라 좀 미적지근하게 끝날게 빤히 보이고, 심지어 이 추론,날조의 과정이 인과율을 조작하는 양측의 자살쇼로 심화된다는 좀 어처구니 없는 설정 때문에 더더욱 이게 뭔 짓거린가 싶어 볼 생각이 안 든다.


마크로스 프론티어 8화까지 -

재미있다. 처음에는 쉐릴이란 캐릭터에게 거부감이 들긴 하는데 그 성격에 걸맞는 액션이 이어지기에 캐릭터에게 이입을 하고 긍정하게 되는 점은 확실히 잘 짜여져 있다. 란카 리 역시 아이돌이 되고 싶어하는 과정 속에서 괴로워하고 도전하는 부분도 잘 표현되어 있고. 반면에 남자 주인공은 좀 애매한데 쉐릴이란 캐릭터에게 방향성을 잡아 먹혀서 여기저기 휘둘리고 있는 점이 별로. 파일럿으로서는 차근차근 성과를 올리긴 하나 파일럿 외의 요소에서 본인만의 이야기를 담지 못 하고 있어 아쉽다.

3d기체 연출은 솔직히 좀 아쉽긴 하나 많이 거슬리는 정도는 아니어서 그냥 넘어 감.


게게게의 기타로 -

요괴와 인간의 관계를 21세기 형태로 풀어낸 작품. 사회비판적인 내용이나 고전적인 인간관계 문제등도 다루나 본질 자체는 인간과 요괴의 공존에 관한 이야기라 흐름 자채는 좀 뻔하다.




건즈 아킴보 -

인터넷에선 흔히 다니엘이 해리포터 이미지를 벗어나기 힘들다곤 하는데 내가 보기엔 그는 이미 충분히 훌륭한 배우고 이미 해리포터의 색을 벗어났다고 본다. 뭐 원체 해리포터 시리즈를 별로 안 좋아해서 영화 전부를 다 챙겨본것도 아니긴 하지만.

다만 그의 연기와는 별개로 스토리는 좀 그저 그랬다. 흔한 인터넷 악플러소심찐따가 범죄조직에게 걸려서 인터넷 살인 스트리밍 컨텐츠의 희생양이 된다는 점 까지는 인간의 광기를 들여다 보게 되는 흥미로운 소재지만.  그것을 표현하는 것이 좀 저렴,빈약하고 범죄조직 수장의 행위에 대한 복수의 측면에 깊게 맞추어져 있기에 영화의 이야기 역시 저렴한 내용으로 남게 되었다.

주인공 보정으로 큰 부상 없이 이야기가 진행되는 것도 그리 긴장감을 높이지 못 하는 요소인데다 심지어 주인공이 채식주의자라는 생명존중을 한다는 녀석이 스키즘이라는 방송을 보고 있다는 모순적인 구조, 그리고 결말로 인해 무엇을 전달하고자 하는 것인지 그 내용을 이해하기 힘들게 만든다.

그래도 한시도 눈을 때기 힘든 박진감 넘치는 흐름 덕분에 지루하진 않은터라 그럭저럭 괜찮은 그냥 액션 영화이긴 하다.


미스터 캣 -

뻔한 소재, 뻔한 내용, 뻔한 이야기, 뻔한 흐름, 로봇같은 고양이의 움직임 등 그다지 좋지 않은 영화. 특히 이야기 자체는 뻔하긴 한데 가족간의 문제 요소를 좀 이상하게 다루는터라 집중하기도 힘들고 공감하기도 힘들게 만든다. 사건의 배치 순서가 문제인지 아니면 곪은 감정을 짜내는 방식의 문제인지 아무튼간에 지루하기 짝이 없고 재미와 흥미도 끌지 못 하는 내용들이 이어지고, 고양이로서의 삶을 살게 된 인물이 여전히 인간 행위에 집착하여 본디 빙의물에서 느낄수 있는 즐거움인 일탈의 재미가 부족한 것도 문제.


터커&데일 vs 이블 -

오해로 인해 사건이 심각해지는 코미디란 점에선 그럭저럭 웃기긴 하나 그건 초중반 정도고 이게 계속 원패턴으로 오해와 실수로 인해 사람들이 죽어나가다 보니 티키타카 할 극 중 인물들의 수가 점점 줄어들어서 웃길 상황이 길게 유지가 안 된다. 그러다 보니 결국 후반에는 그 오해 요소도 힘에 빠지게 되는데 등장인물들을 죽이지 않고 좀 오래 살려뒀더라면 더 재미있게 끌었을 것을 잔인한 연출에만 신경을 쓴 터라 그 스스로의 재미를 죽여 버린게 아쉽다.


고스트헌터 슈퍼 내츄럴 - 

사기꾼 영매 방송인이 방송에서 짤릴 위기에 놓여 결국 정말로 위험한 폐가에서 방송을 찍게 되며 벌어지는 일을 다룬 코미디 영화라곤 하는데 딱히 웃기는 점이 없다. 호러를 하고 싶은건지 코미디를 하고 싶은건지 정체성을 알기 힘든데 그 코미디를 빛낼 요소도 거의 없어서 정말이지 재미없게 봤다.


센트럴 인텔리전스 -

이야기는 적당히 훈훈하고 액션도 그리 나쁘진 않은데 코미디 요소는 좀 빈약. 그냥저냥 볼만한 정도.


맨 프럼 어스 -

늙지 않는 존재가 원시시대부터 지금까지 살아있다면? 이라는 주제에 대해 이야기를 하는 독특한 영화. 그저 서로 대화를 할 뿐인데도 이야기의 흡입력이 굉장해서 눈을 떼기 힘들다. 

다만 이야기의 내용 자체는 굉장히 심심한 주제라서 열띤 반론이나 논쟁까지는 흐르지 않고 단지 반박할 방법이 없다 정도오 반복하기에 조금은 편의주의적 진행이란 느낌도 든다. 과거의 사건도 예수와 부처 외에는 건드리지도 않아 좀 빈약하기도 하고. 부처도 건드렸다기 보다는 그냥 설명 정도고.

하지만 무엇보다도 그냥 심심하게 끝날수도 있었을 이야기를 마무리 지은 결말이 인상적이다보니 마무리를 잘 지어서 괜찮은 느낌.

2022년 6월 29일 수요일

게임 foreclosed 중간에 때려침

 검색 해 보니 대충 5시간 내외 게임이라던데 그러면 절반 정도는 플레이 한듯 싶다.

때려친 이유는 스텔스 파트가 거지같아서. 그 이유는 따로 적기로 하고.


일단 게임은 인간이 태어날때부터 채무를 지는 세계관에서 플레이어는 회사가 파산하여 회사 소유로 등록되어 있던 자신의 체내 회로가 정부소유가 되었고 그 회로에 대한 채무 문제로 인해 법정에 가야 하는 주인공은 정체불명의 사람들에게 습격을 받게 된다. 알수 없는 누군가의 도움으로 위기를 빠져나가고 자신을 노리는 이유가 회사에서 이식한 회로 때문인걸 알게 되고 그 배후를 쫓게 되는 이야기다.


스토리는 중간까지만 한터라 그냥 쫓는 과정이 이어진 정도 밖에 없어서 할 말이 없고

게임 시스템은 슈팅 전투 파트와 퍼즐이 섞여 있는 게임으로 경험치를 모아 레벨을 올리고 얻은 포인트로 스킬을 찍을수 있다. 스킬은 전투 위주의 스킬들로 이루어져 있는데 찍을만한건 딱 정해져 있는 느낌이라 별로 신경쓸만한 요소는 아니었다. 

전투 파트는 솔직히 좀 엉망... 아니 그냥 전투랑 퍼즐 파트 다 엉망이었다. 일단 전투시 총격전이 딱총 느낌이라 타격감이 없다. 타격감이 없는 정도가 아니라 헤드샷을 날렸는데 이게 헤드샷인지 몸통샷인지 리액션이랄까 반응이 허전해서 완전 허탈한 느낌. 안 그래도 딱총싸움 느낌이라 재미가 없는데 적들이 방어막이랑 헬멧을 장비하고 나오니 더더욱 헤드샷을 노리는 것 보다 그냥 몸통샷을 노리게 되고 탄은 무한이고 스킬도 조금 시간 지나면 다시 쓸수 있어서 슈팅게임으로서의 즐거움은 없는데다 플레이어 캐릭터는 총 몇방 맞으면 죽는 물몸이라 숨어서 스킬 쓰고 그러는게 대부분. 특히 물몸인 이유가 좀 어이없는 것이 적에게 가까이 붙은채로 공격을 당하면 3초도 안 되서 죽는다는 점. 거리에 따른 명중률의 문제인지 아니면 거리에 따른 데미지 문제인지는 몰라도 근접하게 되면 반드시 금방 죽는다는 점이고 이는 난이도를 변경해도 별 차이가 없다. 전투 설계가 좀 어긋나 있는 느낌.


그 다음으로 퍼즐파트인데 퍼즐파트의 난이도는 문제는 없다. 단지 단조롭게 스위치를 찾아다녀야 하는 것 뿐이라서 퍼즐이라기 보다는 숨은 물건 찾기 수준이다. 문제는 퍼즐파트에 껴 있는 스텔스, 잠입 파트다.


게임의 시점은 기본적으로는 3인칭이나 그 각도가 매번 다르다. 백뷰일수도 있고 사이드뷰일수도 있고 쿼터뷰일수도 있다. 이 시점의 변화로 인해 진행 방향의 혼동이 오기도 하지만 이게 비전투시,퍼즐 진행이 아닐시에 있는 일이라 별 문제는 아니다.

근데 퍼즐. 똑같은 말을 또 하니 좀 그렇긴 한데 이 퍼즐 파트에서 스위치를 찾기 위해 경찰 드론을 피해 다녀야 하는 부분에서 이때의 시점은 쿼터뷰다.

쿼터뷰 스텔스 게임은 대체로 적의 시야각을 표시해주는 요소가 있곤 한다. 쿼터뷰자체가 비스듬히 내려다보기 때문에 적의 시선과 범위를 가늠하기 까다롭다. 시야각을 표시하는 경우와 조명도구의 방향과 범위를 이용해 은유적으로 표현하는 방법도 있긴 한데 이 게임은 그걸 표시하지 않는다.

그냥 표시하지 않는 것 뿐이 아니라 드론이 공중에 떠 있는 상황이라 지면에서 돌아다니는 유닛보다도 더 시야 범위를 파악하기 힘들게 만든다. 평면적인 시야범위가 아닌 고저차가 존재하는 시야범위라서 낮은 곳에 있는 플레이어는 불리하기 짝이 없다. 단순히 기본적인 상식만 떠올려봐도 정찰이나 감시를 위해서 고지를 이용하는 건 매우 당연한건데 이걸 적 유닛에게 시키고 있다.

더 짜증나는 점은 적 유닛이 감지를 하는 속도와 범위가 장난이 아니어서 일단 시야범위에 스쳐 지나가서 경계상태가 되어도 그냥 들켰다고 봐야 한다. 왜냐하면 보통 게임에서는 적 유닛이 플레이어를 감지해도 플레이어를 처음 본 위치만 확인하고 돌아가는데 이 게임은 플레이어를 조금만 감지해서 찾으러 오게 되면 어디에 있든 쫓아온다. 일반적인 게임에서 적 유닛의 행동 ai하고는 다르게 구성이 되어 있어서 일반적인 잠입 게임 하듯이 하면 걍 빡친다.

이 퍼즐 파트에서의 잠입을 아무리 재시도해도 거지같길래 유튜브로 공략을 찾아보니 이건 그냥 패턴 퍼즐에 불과한 구조였다. 적의 빈틈을 노리고 그 사이를 들어가는거야 잠입게임의 기본이긴 하나 그 빈틈이라는게 a유닛을 제끼고 b유닛을 제끼는 구조가 아니라 a와 b유닛이 동시에 틈을 보이는 순간을 노려야 하는 구조다. 그래서 a가 두번 왕복하는 것과 b가 세번 왕복하는 그 두 수의 공배수 순간을 노리는 것일 뿐 딱히 잠입 게임으로서 적의 빈틈을 공략하는 구조는 아니라서 의미없게 느껴진다. 근데 그 과정에서 한치의 실수도 용납하질 않다보니 내가 왜 이딴걸 하고 있지? 라는 생각이 드는 것.

세계관이 사이버펑크라서 기기 해킹도 하는데 정작 그 드론은 해킹이나 무력화 요소도 없어서 더 이해가 안 되는 부분이기도 하고. 아무튼 그 스킬이란 것이 전부 전투 위주라서 스텔스에는 아무런 영향을 주는 요소가 없음에도 스텔스 파트를 짜증나게 만드는거 보고 아 이 게임 만드는 애들은 자신들이 잘 만드는걸 게임으로 만든게 아니라 그냥 있어보이려고 넣었구나 싶어서 걍 그만뒀다. 자신들이 잘 만드는 장르로 게임을 만들거나 아니면 그 장르를 잘 만들기 위해 고심을 해야 하는데 게임의 장르적 완성도보다는 사이버펑크라는 틀을 빌리려는 것에 불과하니 게임이 재미있을리가.

2022년 6월 28일 화요일

게임 콜 오브 크툴루 감상

 엔딩 봤고 다시 할 생각은 안 든다. 플레이 타임은 대충 7~8시간 정도.

딱 중간. 평작 정도.


게임은 플레이어가 에드워드 피어스라는 탐정이 되어 사라 호킨스의 사망 사건을 조사하러 다크워터란 섬에 도착하면서 이상한 사건들을 접하게 되는 내용을 다루고 있다.

에드워드 피어스라는 인물은 군인 시절 ptsd를 겪어 술과 수면제에 찌든 캐릭터로 크툴루와 같은 초자연적 현상에 대해서는 일절 아는게 없는 인물이다. 다만 이는 게임을 시작하면서 수치를 조정하는 것으로 조금 달라질수는 있긴 한데 플레이어는 힘,수사,심리,관찰,말재주,의술,오컬트와 같은 요소에서 포인트를 할당하여 아마추어~전문가의 범위의 능력을 지닐수가 있다. 하지만 실제로 이 스텟 포인트가 게임에 영향을 주는지는 좀 의문이다. 게임 자체가 진행은 쉽게 하게끔 되어 있어서 어지간해선 무슨 능력이 없다하여 안 되는 경우가 드물기 때문이다. 게다가 의술과 오컬트는 시작시 할당하는 방법 외에는 책이나 자료를 수집해야만 올라가므로 그 점 때문에 큰 영향력은 없는 것 같았다.


스포일러가 안 되는 부분에서 최대한 감상을 말하자면 사건 하나를 두고 돌아가는 이야기가 좀 너무 길다. 이야기를 길게 끌기 위해서 플레이어 캐릭터를 자꾸 어디다 쳐 박거나 타 인물의 시점으로 진행하는 경우가 중반에 잦은데 이 때문에 이야기도 주인공이 아닌 다른 인물 시점에서 보여지는 것 때문에 통일성이 저해된다. 대신 다른 인물 시점에서도 느끼고 접하는 것을 알 수 있어서 이야기를 이해하는 것 자체는 도움이 되지만 사실 게임내 이야기라는게 인간이 이해 할 수 없는 고등 존재의 범접할수 없는 영향을 체험하는 것이기에 그저 스토리의 진행 정도만 이해하기 쉬울 뿐 자꾸만 캐릭터가 죽었는데 살아 있는 경우까지 설명하진 못 한다.

공포요소는 공포게임을 별로 안 좋아하는 나로서도 클리어는 수월했는데 이는 공격을 당하는 파트가 거의 없기 때문이다. 대부분은 잠입 내지는 수사 파트라서 공격 당할 일이 없기에 진행 자체는 수월하다. 다만 진행이 수월하다는 점은 어디까지나 수사 파트에서 방해를 받을 일이 없다는 점 때문일 뿐 게임 진행상 퍼즐 파트 외에는 힌트가 거의 없다시피 하기에 물건을 찾으러 돌아다니는 과정이 심히 힘들다. 힘들다는 것은 짜증난다거나 불편하다는 것은 제외한 감정이다. 찾기가 좀 까다롭긴 한데 이게 화가 날 정도로 뭘 건드리는 문제점까진 안 된다.

다만 이 힌트 없음 요소는 게임 내에서 괴물에게 공격을 받게 되는 구간 중 가장 첫번째 구간에서 좀 심하게 빡침을 유발할수가 있는데 괴물을 어떻게 처리 해야 할지를 전혀 알려주지도 않으며 괴물의 시야가 장난 아니라서 금방 들키는데다 이 상황을 극복할 여러 방법들을 숱하게 게임 오버를 당하면서 겪으면서 이해해야만 한다. 그나마 나는 뭔가 실험하는걸 좋아하는 성격이다 보니 뭔가 빠뜨린건 없는건지 세세하게 찾고 구분하면서 도전을 해서 답을 찾아내긴 했는데 그 과정 자체가 아주 어려운건 아니지만 그렇다고 해서 친절한 구조는 아니었기에 게임을 진행하는 내내 가장 힘들었던 구간이었다.

그 뒤의 파트는 이때에 비하면 그냥 애들 장난 수준으로 리트라이 두세번 정도만 하면 클리어가 되는 수준에 첫번째 구간은 중간 저장도 안 시켜주는 반면 다른 구간들은 중간 저장이 되는터라 괴물과 맞서는 구간은 딱 한구간 빼고는 문제는 안 된다.

그냥 전체적으로 공포 게임으로서 난이도는 낮고 크툴루의 분위기를 즐기는 그런 게임이다. 하지만 이를 이해시키는 부분은 좀 불친절해서 분위기만 즐기는거고 본격적으로 크툴루를 알아가는 게임은 아니다.

개인적으로는 아쉬웠던 점이 게임이 하나의 사건을 다루는 것이 너무 길다보니 재도전 할 엄두가 나질 않는데 스테이터스와 선택지가 다양한 어드벤처 게임은 재도전 의사가 충만해지는데도 이 게임은 진행이 길어 그럴 생각이 안 든다. 게다가 수집한 증거나 선택지가 크게 영향을 끼치지 못 하는 점도 흥미가 안 생기는 요인이다. 분기도 그렇게 다양한 것 같지가 않고. 그저 엔딩 분기만 좀 있는 정도.

게다가 가장 문제점인 요소가 이 게임은  3d게임을 하며 멀미를 안 느끼는 내게 멀미를 조금 느끼게 할 정도로 시야요소를 어지럽게 잡아놨다. 멀미를 안 느끼는 사람에게 멀미를 느끼게 할 정도니 3d게임을 하며 멀미를 느끼는 사람에겐 더 쥐약이리라. 중후반부터는 그런 느낌을 느끼진 않았는데 아마도 익숙해졌거나 그냥 내가 무시를 했을지도 모른다.

그래픽은 구리다는 평가가 많긴 한데 솔직히 내 기준에선 그닥 구리진 않았다. 특히 초반의 말쑥하고 이지적인 주인공이 후반에 들어 눈에 광기가 서리고 산발에 초췌해진 모습을 보여주는 디테일이 있기에 아주 구리다곤 할수 없다. 단지 그래픽 잘 뽑는 게임회사들에 비해서 구릴 뿐이지. 이것보다도 못 뽑는 놈들을 많이 봐 온 입장에선 크게 신경쓰이진 않는 부분.

2022년 6월 25일 토요일

데스 스트랜딩 때려침

 진짜 거지같아서 못 해 먹겠네.


1. 병신같은 언락요소

메기솔 팬텀페인도 진행을 하면서 언락이 되는 것들이 많긴 했지만 시작부터 답답하게끔 다 막아놓지는 않았던 것으로 기억한다. 게임 시작부터 총도 안 쥐어주진 않았다는거다.


근데 이 게임은 정말로 시작부터 아무것도 안 준다. 가장 처음 조우하게 되는 BT라는 유령 적을 상대로 플레이어가 뭘 할 수 있는게 하나도 없다. 기껏해야 샤워해서 걸러낸 체액과 오줌과 똥을 담은 통을 던지는 것 밖에 못 하는데 이게 데미지를 주는게 아니다 보니 죽이질 못 해서 계속 문제가 된다.

이후 진행을 통해서 블러드 그레네이드라는 것을 얻고 피를 담은 수류탄으로 없앨수는 있긴 한데 이때까지 진행하면서 bt를 안 만나게 되는것도 아니고 계속 피해다녀야 하는데 이게 어마어마하게 스트레스가 된다. 블러드 그래네이드는 bt에만 데미지를 주기에 뮬에겐 잠깐 경직 주는 거 말고는 쓸모가 없고.

인간형 적인 뮬도 마찬가지. 남의 화물이나 훔쳐가는 이 병신들을 상대로 플레이어가 뭘 할 수 있는게 마찬가지로 없다. 블러드 그레네이드 다음으로 언락되는 볼라건으로 잠깐 무력화 시킬수는 있지만 추가로 공격해서 기절시키지 않는 이상 금방 풀려난다. 머릴 맞추면 바로 기절은 하는데 이럴거면 그냥 마취총을 줘 씨발. 대체 뭐하자는건데? 게다가 총기류에서 기절시킬수 있는 고무탄은 스토리 진행을 해야 해금이 되니 그때까지 이 지랄을 떨어야 한다고? 진짜 좆같아서 염병.

그렇게 진행해서 안티bt핸드건이니 라이플이니 언락을 해도 그 씨발놈의 레벨제 때문에 장비 레벨을 올려야 하는데 장비 레벨을 올리려면 각 쉘터 주민들의 별 등급을 올려야 하고 그걸 올리려면 바이크,트럭,짚라인 등을 언락해야 수월해지고 이 역시도 마찬가지로 스토리 진행과 쉘터 별 등급 보상으로 언락되니 하나부터 열까지 다 막힌 상태에서 끙끙거리며 쌩고생을 하고나면 그 뒤로는 전혀 문제가 없게 된다. 정말로. 아무것도.


예컨데 엘더란 양반은 국도랑 연결이 안 된 꼭대기에 쳐 박혀 있어서 트럭으로 올라가기도 힘들고 낑낑대며 오르락 내리락 해야 하는데 짚라인이 해금 되고 나면 아무런 문제가 되지 않는다. 근데 대체 언제 짚라인이 해금될줄 알것이며 그걸 안다고 쳐도 그때까지 억지로 고생고생 해야 하는게 대체 뭔 의미가 있냐고. 이는 메기솔 팬텀페인때도 마찬가지로 웜홀 풀톤 생기기 전까지 구출 미션을 쌩고생 하게 만들고 웜홀 풀톤 얻고 나면 아무 문제가 되지 않는것이랑 똑같다. 코지마 특유의 좆같은 허들 구조는 그 허들을 넘고 나서 성취감을 느끼게 하는게 아니라 대체 왜 멀쩡한 길에 허들을 놓고 지랄이야 씨발 이란 짜증만 나게 만드는 구조인게 문제다. 짚라인만 그런것도 아니라 대부분의 문제들이 나중에는 문제도 아니게 되지만 그 경계를 넘기 전까지는 심각하게 문제가 되고 해결할수 있는 방법이 플레이어의 노력이 아닌 단지 스토리의 진행수준에 따라 달라질 뿐이라 그전까지 플레이어의 쌩고생이란게 단지 스토리를 진행했네 아니네의 문제일 뿐 전혀 의미있는 고난이 전혀 아니라서 빡침이 밀려오게 된다.


2. 병신같은 탄약구조.

내가 진짜 살다살다 무기에 탄약 제약이 있는데 그 탄약을 현장에서 보충을 못하니 무기를 추가로 들고 다녀야 하는 이런 병신같은 꼬라지를 꾹꾹 참아가며 플레이 해야 하나 싶을 정도로 진짜 아주 조옷같다.

게다가 심지어 블러드 그레네이드며 안티bt핸드건이며 피를 탄으로 쓰는 무기들은 혈액팩을 들고 다녀야 체력소모가 일어나지 않는데 그럼 그 혈액팩이 탄환 아니냐 싶겠지만 탄은 탄이고 혈액은 혈액이요 탄을 날리는데 혈액은 필요하지만 혈액은 탄이 아니라서 무기의 탄환을 보충하진 못 하더라는 이게 뭔 개짓거리야 씨발 내 진짜 어처구니가 없어서

무기에 탄환수 제한을 두고 재장전도 못 하게 막을거면 씨이바알 그럼 미리 탄환에 피를 채워 넣던가 대체 왜 탄환에 피를 미리 채워두질 않고 전투중에 매번 한발한발 피를 채워 넣어야 하냐고 존나 병신같아서

코지마 씨발 너 메기솔 팬텀페인때 안 이랬잖아. 대체 왜 이러는건데? 대체 왜 이딴 개지랄을 하는건데? 이게 의미가 있어? 탄 따로 피 따로 쏠때는 둘 다 아니 진짜 내 지금껏 같은 계열 총기가 탄 공유 안 되는 병신같은 게임이나 보급도 안 되는데 탄수 제한을 둔 게임 다 봤지만 탄 제한에 재장전 안 되고 심지어 피를 써야 하는데 이 모든게 백팩의 칸을 차지하기까지 하는 온갖 좆같음의 향연인건 진짜 도무지 이해가 납득이 가질 않는다.

게임이 불편함에 있어서 최소한 납득이 가는 무언가 이유가 있어야 하는데 이걸 꼭 이딴식으로 해서 불편함을 겪고 엿을 먹여야 하는 이유가 있나? 정말 이래야만 하는 양보할수 없는 이유가 있냐고. 없잖아 씨발. 대체 왜 비살상무기에 이런 온갖 제약을 쳐바르는데? 그것도 인간형 적을 상대로는 하등 쓸모도 없는거 가지고.


3. 좆같은 비살상 강제요소

위에 언급한 좆같은 탄약구조도 비살상 플레이를 좆같게 만들지만 그보다 더 좆같은건 인간형 적을 죽이면 거기서 bt가 쳐 나온다는 설정이다. 죽이고 나서 시간이 지나면 bt가 생기고 게임오버로 이어질수가 있기 때문에 반드시 죽이고 나면 시체를 화장터나 크레이터에 넣어야 하는 수고를 겪어야 한다. 

뮬까지는 그래도 얘네들이 공격은 해도 물건만 뺏을 뿐이지 죽이려고 덤벼들지는 않는데 테러리스트가 나오고 나면 죽이려고 드는터라 비살상 대응을 하자니 심히 짜증난다. 나는 좋게 좋게 가는데 상대가 엿같이 나오니 죽이고 싶지만 죽이면 시체가 생기고 그걸 처리를 해야 하고 처리를 하자니 귀찮고 하나부터 열까지 좆같음의 항연이다.

근데 더 어이가 없는 것은 bt를 상대로 효과적으로 공격을 하는 방법이 안티bt무기가 아닌 블러드 그레네이드 던지고 피안개에 살상탄을 날려 피를 묻혀 공격하는 것이다. 아니 씨발 코지마씨발아. 이럴거면 대체 왜 비살상에 제약을 가한건데? 대체 왜 혈액무기가 이렇게 사용하기가 좆같은거냐고. 그리고 살상탄을 쓰게 만들거면 씨발 시체처리를 하게 만들고 시체처리를 못 하면 자칫하면 게임오버로 이어지게 만드는데? 하나부터 열까지 앞뒤가 안 맞잖아 씨발아. 최소한 이 개좆같음에 일관성이라도 있어 보라고. 그냥 좆같게만 만들지 말고 씨발.

그냥 끝까지 비살상이 짱임. 살상 하지마 이러면 모르겠는데 왜 살상무기가 bt에게 더 유용하게 만드냐고. 내가봤을때 코지마는 딱히 비살상을 유도하는것도 아닌것이 클리프전에서 무기가 죄다 살상용 총기만 나오는거 보고는 와 뭐 이따구로 일관성이 없지 싶었는데 하다못해 블러드 그레네이드라도 줬으면 비살상 무기로 싸웠을텐데 결국 비살상 무기가 맵상에서 지급이 안 되고 가지고 있던 비살상무기는 탄이 바닥나니 살상무기로 쳐 죽이게 되었는데 그 전투를 클리어하고 나서 드는 생각은 씨발 내가 대체 왜 비살상무기를 고집해야 하는건데 아니 내가 쓰고 싶어서 쓰는것도 아니지만 비살상이 아니면 패널티 뿐이라 쓰는데도 왜 게임 내용이 따로 놀지? 이 좆같은 언밸런스함에서 내가 대체 왜 이 지랄을 떨어야 하냐는 생각 밖에 안 든다. 팬텀페인때는 피칠갑을 해서 꼴보기는 싫을지언정 살상 자체가 엄청나게 패널티를 지니는건 아니었는데 이건 뭐 살상에 패널티를 부여하고선 정작 무기는 살상무기를 권유하니 앞뒤가 안 맞잖아 씨발아


4. 좆같은 온갖 패널티들

플레이어가 조작하는 캐릭터는 생명력에 해당하는 혈액, 달리고 각종 동작을 수행하는 스테미너, 스켈레톤 및 기타 도구들에 소모되는 배터리, bb의 스트레스 수치, 배송품의 손상도와 상자의 내구도가 있다. 그 외에도 배송품의 무게,크기,무게중심,탈것의 내구도,구조물의 내구도,도구의 내구도,물의 깊이 등 온갖 지랄맞은 요소들이 다 있다. 근데 이게 죄다 플레이어에게 유리한 점이 하나도 단 하나도 없다.

혈액이 부족하면 당연히 죽는거고 그렇다고 이 혈액이 뭐 꽉 찼다고 유리한 점이 있지도 않고 어차피 혈액팩 둘둘 말아 보충하는데다 전투시에 널린게 혈액팩에 외침을 하면 아이템을 무더기로 던져주는터라 사실 혈액 자체는 플레이 내내 문제라고 느껴본 적이 없다. 솔직히 혈액 포인트는 게임 내내 존재감이 안 느껴진다.

스테미너도 마찬가지. 스테미너는 초반에나 이동하면서 스태미너가 부족하면 물을 마셔야 한다고 나오는데 실상 짚라인,트럭 나오고 나면 전혀 걷지를 않으니 스테미너를 쓸 일이 없고 마찬가지로 부츠 내구도도 줄어들 일이 없다. 초반에만 플레이어를 옥죄고 제약할 뿐 나중에는 유명무실한데 그 전까지는 좆같단 말이지.

근데 달리기를 하면 스켈레톤이라 불리는 보행 보조기구의 배터리가 줄어드는데 스테미너 역시 마찬가지로 줄어든다. 아 그래 탄과 혈액, 배터리와 스테미너 참 좆같은건 충실해요. 하나만 빠져나가던가 좀. 어차피 이거도 트럭,짚라인이면 별 의미 없긴 한데 짚라인,트럭을 못 쓸땐 진짜 한없이 좆같음을 선사한다.

bb의 스트레스 수치. 일단 bb라는게 호불호를 떠나서 이 스트레스 수치라는것이 좆같음을 정말이지 언급 안 할 수가 없다. bb의 스트레스 수치는 넘어지거나 물에 빠지거나, bt에게 공격 당하거나 하면 올라가고 아니 올라간다기 보다는 컨디션이 깎이는데 이게 완전 깍여나가서 자가중독 상태를 만들면 일을 안 해서 오드라덱이 bt를 못 찾는다. Bt는 일반적으로 눈에 안 보이는 상태라서 오드라덱 스캔으로만 겨우 검은 형상이 보이는데 이게 스캔 범위 안에서 다 되는게 아니라 오드라덱의 감지 단계 1,2,3으로 치면 3은 가장 근접한 노란색이고 2는 좀 빠릿하게 움직여대는 상태인데 이 2단계 초근접은 아니지만 어느 정도 근접한 상태에서만 스캔으로 보는게 가능하다. 근데 이 스캔으로 보는 것도 보였다 안 보였다 하는데다가 오드라덱이 bt를 추적하는 방향과 시선이 맞아야 보인다. 근데 이 bt는 캐릭터 왼쪽 어깨에 있는터라 필히 시점을 왼쪽 어깨가 드러나게끔 돌려야 하는 불편함이 있을 뿐 아니라 오드라덱이 오른쪽으로 감지하고 있을 경우 구체적인 방향을 알기 어렵다. 왜냐. 왼쪽 어깨에 있으니 오른쪽은 캐릭터요 등에는 화물을 메고 있으니 오드라덱의 형태가 가려지기 때문이다.

Bt는 기본적으로 안 보이지. 가까워야 스캔으로 확인 가능한데 오드라덱이 가리키는 방향과 시선이 맞아야 보이지 오드라덱 방향은 오른쪽을 향하고 있으면 정확한 방향이 애매하지 bb가 스트레스를 받아 자가중독이면 또 기능을 안 하지 아니 씨벌 진짜 한없이 좆같잖아

근데 또 내가 왜 bb 이걸 달래주고 있어야 하냐고 대체. 기껏해야 프로그램으로 정해진 수치대로 동작하는것 뿐인데. 진짜 아기도 아니잖아. 진짜 아기라고 느끼라고 한거면 어이가 없는거고. 이거 달래주면서 단 한번도 친밀한 기분이나 애정 같은거 느낀 적이 없어. 기껏해야 센터 돌아갈때 좋아요나 하는게 고작이고 그 좋아요도 교환 가능한 포인트도 아닌 그냥 의미없이 쌓이고 모일뿐인거 기계적으로 npc들이 임무 완료 등급대로 좋아요 주고 분실물 줏으면 자동적으로 좋아요를 받는거 뿐이지 정말로 물건을 줏어줘서 상대방 유저가 좋아요를 날리는 것도 아니고 npc도 매번 대화패턴이 거기서 거기에 의뢰도 한결같이 다 똑같아서 얘네들에겐 살아있다는 느낌이 전혀 눈꼽만큼도 안 들어. 심지어 의뢰를 하면 와 이거 어떻게 들고 다녀? 대단해 흠집하나 없네 생각했던것보다 많은걸? 이런 식으로 틀에 박힌 칭찬을 하는데 눈꼽만큼도 진정성도 없고 영혼도 없는 연기라서 오히려 내 텐션이 쫙쫙 떨어져. 칭찬을 하면 기분이 좋아야 하는데 처음 npc칭찬 반응을 봤을때 내 느낌이 어떻게 이토록 성의없이 칭찬을 하지? 지금 이거 장난하는건가? 설마 이거 게임 끝날때까지 이러는거 아니겠지? 했는데 계속 저러고 있으니 그냥 한숨만 팍팍 나온다. 배달부인 주인공 캐릭터가 무료자원봉사를 하여 수혜를 받는 npc가 플레이어에게 어느 정도 호감과 친밀함을 느낄수 있는 존재여야 하는데 걍 아무짝에도 쓸모도 없고 감흥도 없어서 5성 찍으면 뒤도 안 돌아보고 의뢰와 분실물 전달 대상에서 바로 빠져나가게 된다. 완전 가식 허위 기만이야. 태아 캐릭터 집어넣고 자 아기 싫어하실 분 없으시죠? 설마 그러시겠어요? 어떻게 아기를 싫어할수가 있어요? 일단 아기부터 받으세요 점점 좋아지실겁니다 이따구로 억지로 떠밀고는 딱히 연관점도 애정도 가질 일도 없이 울어제끼게나 하고 그걸 억지로 달래야 하고 기껏해야 좋아요를 기계적으로 좋아요를 날리게 만들어서는 아이가 좋아하는 모습을 보여줬으니 당신은 싫어하면 안 되죠 식으로 몰아가는거 밖에 더 되냐고. Bb뿐만 아니라 다른 쉘터 등장인물들도 다 하나같이 메일로 뭔가 이야기 하는데 진짜 그토록 영혼없는 메일은 보기 힘들거라고 생각한다. 마치 교육방송 아니지 교육방송도 요즘엔 안 저러지. 마치 진상들에게 시달린 고객센터 응답원이 대답할 기력도 없어 틀에 박힌 매뉴얼대로 읊는 느낌인데 아 그래 그래서? 메일 읽을 때마다 드는 느낌이지만 그래서 뭐 어쩌라는거 밖에 없어. 너무 멘트가 가식적인데다 오글거려서 메일을 읽고 싶지가 않아. 동물의 숲 할 때 주민들이 가끔 편지를 주면 그 캐릭터에 맞는 내용과 독특함,그리고 특별한 선물도 있는데 데스스트랜딩의 이 새끼들은 한결같이 의뢰 주는거 아니면 딱히 쓸만한 내용도 캐릭터성을 느끼게 하는 것도 없고, 보상이라고 해 봐야 s랭 보상으로 와 네 인벤토리에 여유가 있을지는 모르지만 널 준비했어 매번 똑같은 그거야 그래 매번 똑같은 걸 주지. 이건 수제라서 프린트를 못 해 그만큼 특별하지 그래 씨발. 그래서 더 의미가 없어. 무게랑 칸만 차지 하고. 당장 쓸 생각도 없는데 억지로 떠미는데다가 왜 씨발 그거 받을때마다 개인 보관함으로 바로 못 넣냐고. 존나 귀찮게 일단 받고 따로 개인보관함을 열어야 넣을수 있게 만드냐. 카이랄 사다리는 시발 짚라인이 있는데 사다리를 왜 써. 특수 실리콘이니 레진이니 존나 어차피 뮬 보관함 털면 그만인데 내가 고작 그거 받자고 이 짓 하는 줄 알아? 걍 뮬 털면 그만이야. 심지어 이 빌어먹을 자원조차 특제라서 내 맘대로 원할때 원하는만큼 자원풀에서 수령도 못 해. 그럴거면 대체 뭔 소용이냐고. 그니까 걍 뮬을 털면 그만인거고.

이야기가 딴길로 샜는데 배송품 내구도,손상도도 마찬가지로 좆같음의 향연이다. 배송품의 손상도가 급격하게 오르는건 단 한가지. Bt에게 들켜서 공격 당할 때 뿐이다. Bt가 있는 곳에는 타임폴이라고 시간을 앞당기는 비가 내리기 때문에 배송품에 비가 닿으면 케이스의 내구도가 급격하게 떨어진다. 케이스의 내구도가 떨어진다고 해도 당장 문제가 되는건 아니다. 케이스의 내구도가 낮더라도 물건을 떨어뜨리는 등의 일만 없으면 손상이 가지 않으니까. 문제는 bt. Bt에게 들키면 공격이 들어오고 공격을 받으면 물건을 떨어뜨리게 되고 떨어진 물건과 나타난 캐쳐와의 싸움으로 인해 물건은 와장창 박살이 난다. 애초에 타임폴이라고 하는 케이스 내구도 갉아먹는 패널티만으로도 좆같은데 여기에 기본적으로 bt까지 끼얹고 싸우고 심지어 이 좆같은 타임폴은 배송품은 케이스에 있으니 그 자체로는 손상을 입지 않는데 배송품이 아닌 도구나 무기는 이 비에 맞는 내내 손상이 쭉쭉 아주 쭉쭉 떨어진다. Bt에게 공격 받아서 싸울때 쓸 도구들 다 떨어뜨리고 손상 쫙쫙 그거 줏으러 가서 줍는동안 공격 받아 다시 쫙쫙 대체 줏어서 싸우라는건지 말라는건지 공격 받을때마다 물건을 떨어뜨리게 만드니 아무리 싸울 도구가 있어봐야 이 병신같은 시스템 때문에 전투 자체가 상당히 플레이어에게 불리하게끔 돌아간다. 도구들이 차지하는 무게와 공간이며 혈액 충전하는 딜레이며 탄수 제한이며 맞으면 떨어뜨리는거 하며 갖가지로 좆같음 밖에 없다. 전투를 피하는게 좋지 근데 피할수 없는 전투가 되었으면 일단 싸우게는 해야 할거 아니냐고. 그 싸우는거 자체를 어렵게 만들어서 곤란한게 아니라 좆같게 만들어서 곤란한게 짜증난다고. 차라리 그냥 어려우면 아 걍 어렵구나 싸우려던 내가 바보구나 하겠는데 bt자체는 걍 좆도 아니면서 단지 혈액무기 말고는 안 듣는다는 이유로 아 탄이 없네 못 싸우네 아 혈액이 없네 못 하겠네 아 다 떨어뜨려서 줍는데 또 패네 못 해 먹겠네 아 씨발 bb가 자가중독이라 안 보이네 못 보네 온갖 패널티를 다 부여해서 전투를 못 해 먹게 만드는게 잘못된거지. 드러워서 안 싸우고 짚라인 타고 걍 개무시하고 지나가니 bt를 조우 할 일이 없으면 걍 문제도 아니게 되고 이 좆같음의 결정체는 그냥 피하고 다니자로 귀결되니 문제를 고쳐야 할 것을 안 건드리면 되고 피하면 되고 무시하면 되고 그러니 문제가 이따구로 곪아가는거지 코지마 이 새꺄. 팬텀페인때도 그 좆같은 특수병사들 좆같긴 했지만 최소한 이따구는 아니었잖아. 그 새끼들이 실탄을 안 먹혔냐 아니면 마취탄을 안 먹혔냐 아머 달고 나오는 좆같은 놈이 있긴 했지만 그래도 게임의 시스템 아래에서 서로 맞다이라도 깠었는데 대체 뭘 어떻게 해야 그보다 더 좆같은거만 내놓을수가 있는건데? 


5. 좆같은 맵.

팬텀페인의 맵은 4륜형 탈것으로 지나기에 좀 빡도는 상태인 비포장도로 때문에 대체로 말을 타야 했다. 말은 사륜형 탈것과는 달리 좀 튀어나온 돌에도 이동에 장애를 겪진 않으니까. 그래서 팬텀페인때는 오토바이가 있었으면 했었는데


아니 씨발 이륜형 오토바이는 고사하고 몸뚱이 하나로 걸어가는데도 온갖 좆같음이 쏟아져 나오는 맵을 이거 즐기라고 만든거냐? 팬텀페인때랑은 정 반대로 사륜형을 타야 안정감이 느껴지고 오토바이나 도보가 더 불안한데 길이 좆같은건 팬텀페인때랑 똑같건만 그럼 이건 팬텀페인때는 사륜형이 좆같게끔 의도적으로 그랬다는거잖아. 아주 개시발이네. 못 만들어서 좆같은거면 무능하니 어쩔수 없는건데 의도적으로 좆같이 만드는건 무능한 것도 아니고 고치지 못 할 것도 아니니 정상참작의 여지조차 없는거고.


단순히 길이 울퉁불퉁해서 좆같은거면 트럭 해금 된 이후로 트럭만 타면 그만이니 그것 자체로는 이렇게까지 좆같이 느낄 이유는 없지만 문제는 맵이 좆같은게 단순히 길이 울퉁불퉁한 수준이 아니라 자칫 잘못하면 추락사하게 만드는 지랄맞은 요소들이 즐비하기 때문이다. 강 같은 경우 빨간 부분에 살짝만 닿아도 급류에 휩쓸려 다 떠내려가 버리고, 땅에 크랙이 있거나 고저차가 있는 부분을 유심히 항시 조심해서 확인을 하지 않으면 떨어지기 쉬운 구간들이 즐비한데다 내가 지금껏 게임을 하면서 단 한번도 들어가서 좋다고 느껴본적이 없는 온도 시스템으로 괴롭히는 등 정말 다양하게 사람을 좆같음을 경험하게 만든다. 근데 이거 다 극복한다고 해서 성취감이 느껴지긴 개뿔. 앞서 이야기했듯이 이 병신같은 코지마 게임은 일부러 좆같음을 겪게 만들고 그 다음엔 아무 문제도 아니게 만드는게 일상이라 좆같음은 그저 좆같음일뿐 아무런 성취감을 주지 못 한다.


6.개씨발 좆같은 컷씬

컷씬이 길고 재미없고 존나 지 하고 싶은말만 해대는것까진 걍 그러려니 해. 감독이 되고 싶어하지만 감독의 역량이 없는 코지마의 자위쇼를 보는게 한두번이 아니니까. 그래도 그건 그냥 스킵이라도 가능하고 한번 스킵하면 더 볼일도 없는거고.


근데 내가 왜 씨발 샤워하는 남자 누드 엉덩이를 보고 있어야 하고 똥싸고 오줌싸는걸 관람해야 하는데? 매번 병신같이 차고에 차량 넣는거랑 차 타는데 운전석 보여주는거랑 눕는거 잠자는거 일어나고 물마시는거 존나 사소하고 반복적이고 똑같은 것들을 왜 매번 내가 직접 스킵을 누르지 않는 이상 피할수가 없는건데? 이 개씨발. 감독의 역량이 있고 없고를 떠나서 대체 뭔 정신머리로 자꾸 남자 엉덩이를 못 보여줘서 안달인거냐고. 그래 그 좆같은 엉덩이 샤워만 안 하면 되니 피할수 있다치자. 근데 그 외의 것들은? 내가 꼭 봐야 하는 것이던가? 물마시고 눕고 차 타고 npc들에게 배송품 건네줄때 구부려서 상자 집어넣고 보상 주면 상자 올라오는거 받고 이걸 왜 다 하나하나 다 보고 있어야 하냐고. 심지어 이 병신같은 npc의 영혼없는 칭찬 대사는 스킵조차 안 돼. 이런 사소하고 쓸모없는 똑같은 장면들을 반복적으로 집어넣으라고 가르치는 병신은 세상에 없을것이며 감독병 걸린 코지마의 팬텀페인에서의 전례가 있으니 이는 100%코지마의 지랄병일수 밖에 없는데 이걸 대체 왜 하는거야? 대체? 이 새낀 자기가 만든 게임도 안 해 보나? 플레이타임이 누적되면서 똑같은 장면 또 보고 또 보고 또 보는게 안 지겹나? 테스터 있을텐데 단 한 새끼도 언급을 안 하는건가? 아니면 말은 했지만 코지마가 개무시를 하는건가. 안 그래도 팬텀페인때 바이 코지마 히데오에 학을 떼서 아 내가 이 새끼 게임은 돈주고 살 일 없겠구나 했는데 역시나가 역시나. 개가 똥을 끊는다고 버릇이 어디 안 가는거지. 안 그래도 지겨운 게임이 똑같은 반복씬 남발로 더 빨리 지겨워지는터라 플레이 할 의욕을 팍팍 깎아 먹는다.


7. 잡기능을 돈 받고 팔아?

위의 요소들도 다 좆같았지만 결정적 크리티컬 데미지를 때린건 디렉터즈컷에만 있는 기능 때문인데 이 기능이 일반판에 포함이 안 될 이유도 없는데 디렉터즈 컷에만 있다하니 도무지 납득이 가지 않을 뿐이다.

가속 도약이고 화물포대고 그딴건 상관없다. 새로 추가된 요소까지는 내가 뭐라 안 해.


대체 플로팅 캐리어 연결해서 짚라인 타는건 왜 일반판에서 안 되는건데?


일반판에 짚라인이 없나? 플로팅 캐리어가 없나? 둘 다 있고 이걸 기능으로 넣어주기 까다로운것도 아닐텐데 대체 이걸 왜 안 넣어줘? 디렉터즈컷의 추가요소인 화물포대나 추가 스토리나 이런거 그만큼 데이터가 필요하겠지. 근데 짚라인과 플로팅 캐리어가 추가적인 데이터가 필요해? 아니잖아?

그렇다고 플포판이 디렉터즈컷이 있냐면 그것도 아닌데 지금 장난해? 단순히 넣어줄수 있는 기능 하나를 디렉터즈컷이란 이유로 넣지 않는다고?

내가 야숨 dlc에서 마스터소드 기능을 돈받고 파는걸 좆같다고 욕했듯이 단순히 추가 기능 수준에 불과한걸 돈 받고 판다는거에 도무지 납득이 안 가는거다. 넣어주기 힘든가? 전혀 그렇지 않지. 돈 받고 팔만한 요소인가? 그것도 전혀 아니고. 이 요소 하나가 판매량을 좌우하는가? 그럴리가 있냐. 이 요소 하나로 어떤 차이가 있는가? 고저차 때문에 트럭이 가지 못 하는 장소에 디렉터즈 컷은 쉽게 많은 화물을 가져가고 일반판은 못 가져 가니 낑낑대며 걸어가거나 근처까지 트럭 몰고 플로팅 캐리어 꺼내고 하나하나 옮겨야 하는거다. 처음이 좆같고 나중에 편해지는게 이전까지 코지마 게임의 특징이라면 이젠 처음에 좆같고 나중에 괜찮은데 돈 내면 더 편해지는게 코지마 게임이 된거다. 아닌가? 팬텀페인도 그랬던가? mb코인이 그랬었지? 그땐 코나미가 시켰다 어쨌다 그런 말들이 있었는데 지금 보면 누가 시켜서 했다기 보다는 그냥 코지마 지가 다 했던거지. 이상하게 코지마에 대해서는 옹호 여론이 많은데 어떻게 보면 팬덤있는 유명한 개발자들은 공통적으로 실드를 쳐 주니까 그게 맞는거라고들 생각하는 경향이 있단 말야. 근데 어떻게 코나미에서 나온 지금도 한결같이 좆같음이 그대로 남아있을까? 그야 그땐 코나미가 악의 축이었으니까. 한쪽을 악으로 규정하고 다른 쪽을 선이라 규정하면 생각하는게 편한거지. 그럼. 기껏해야 추가 기능을 돈 받고 팔아도 선역이면 장땡인거지. 아니면 이 플로팅 캐리어가 짚라인 타는 소스코드가 한 1기가는 될지도 모르는 일이고. 그야 그 정도면 돈 받고 팔만하겠지. 물론 그럴리는 전혀 없지만. 만에 하나 디렉터즈 컷이 페르소나5로열처럼 다른 놈이라서 추가 dlc구매 형태도 불가능하고 세이브 호환도 안 된다거나 하면 아 그 정도로 갈아 엎었다면 기능이 없을수도 있겠군요 하겠으나 그렇던가? 그것도 아니지. 물론 p5로열같은 꼬라지는 용납 받을수도 없는 일이지만.


이러니 저러니 해도 결국 이 기능 하나가 디렉터즈 컷에만 포함되어야 할 당위성이 어디가에는 있을지도? 모르지만 나로서는 그 이유를 알수도 없고 납득할수도 없으니 이 한결같이 좆같은 게임을 빨리 치워버리고 잊는 것이 여러모로 좋겠다 싶어 빠른 때려침을 실행 할 뿐이다.

진짜 두번 다시는 코지마 게임을 건드리지 말아야 겠는것이 팬텀페인에서 실망하고 이 사람이 정말 메기솔3를 만든 그 사람인가? 하는 의문이 들었는데 이번 데스 스트랜딩에서도 똑같은 의문이 들었다. 정말 이 사람이 메기솔3를 만든 사람이 맞나? 아 맞는 부분이 있긴 하지. 쓰잘데기 없이 게이코드나 남성 누드에 집착하는건 여전한거 같은데. 근데 메기솔3에서 보여주던 온갖 다양한 요소들을 데스 스트랜딩에선 도저히 느낄수가 없었다.  국도 연결하고 짚라인 설치하면 매번 똑같은 플레이 틀에서 벗어날 일 없고 딱히 벗어나고 싶지도 않고, npc들 대사와 반응도 다 똑같고, 심지어 핵폭탄을 다르게 처리하면 어떻게 될까 했는데 변수 같은 것도 없었고 심지어 저장까지 막아버려서 확일화된 게임 플레이에 가둬 버렸고, 똥폭탄 오줌폭탄 가지고 반응 보는 유치함 밖에 안 남았으니 내가 알던 메기솔3을 추억속에 곱게 묻어두고 가야 할 듯 싶다. 더는 그런 게임 없을테니까.


-추가


8.거지병신같은 아이템 분실 시스템


자고 일어나니 이 좆같은 게임의 단점들이 더 떠올라서 안 적을수가 없다.

씨발 코지마 이 또라이가 이 게임에서 나를 최초로 경악케 만든게 분실시스템이었는데 이 병신같은 게임에서 어떻게 아이템 분실이 이루어지는지를 겪은게 바로 짚라인 때문이었다.

짚라인의 포인트간 커버 할수 있는 거리는 기본 300m. 업그레이드로 350m까지 늘릴수 있지만 귀찮게 자원 쳐 들고 다니며 업그레이드 하느니 그냥 간단히 만들수 있는 pcc로 많이 만들고 필요없으면 지우는게 더 편하다. 짚라인을 연결만 해 두면 이 거리를 순식간에 이동을 하는데 이는 트럭이나 바이크로 아무리 달려도 따라잡지 못 하는 속도고 bt는 감지도 못 하고 뮬 또한 닭 쫓던 개 꼴이 된다. 특히 이 짚라인을 쓸수 밖에 없는 이유는 앞서 말했듯이 맵이 좆같아서 여차하면 트럭채로 화물이 날아갈수도 있는데다 차량으로 안전하게 운송하려면 필연적으로 먼 거리를 돌아가게끔 되어 있는 구간들도 많은데 이 짚라인은 직선 연결로 이어서 최대한 단거리로 이동이 가능하다.

그런데 이 짚라인을 쓰면서 화물 분실이란걸 알게된 이유는 이 병신 같은 게임이 자신에게 소유권이 있는 물건에서 일정 거리를 떨어지면 분실처리가 되고 사라진다.

근데 이 씨발 분실처리 거리 판정이 800m이내에서 일어나고 대부분의 좆같은 위치의 쉘터는 800m이상의 거리를 두고 있다. 좆같이 많은 화물을 배송하길 요구하면서 그걸 짚라인으로 매번 옮겨야 하는데 이 화물들을 한번에 다 옮기던지 아니면 개인보관함에 옮겨 놓고 매번 꺼내서 옮기던지 해야 한다. 아 개 씨발아 딱 800m 기준을 두고 그 이상으로 거리를 두게 만들고는 그 안에서 분실처리가 일어나는게 대체 뭐하자는거야 개씨발. 의도적으로 사람 엿 쳐먹이는거지.

처음에는 이 좆같은 분실이 일어나도 이게 왜 이러지? 싶었는데 짚라인 타고 가며 퀘템이 분실이 되니까 아니 씨바 뭔데 퀘템 내 트럭안에 있잖아 하고 곧바로 돌아왔건만 죄다 사라진거 보고 이 병신겜 진짜 시스템 좆같네 라는 생각 밖에 안 든다. 대체 왜 멀쩡한 트럭 안에 있는 물건이 시간도 아니고 거리를 기준으로 사라지냐고 코지마 미친새꺄. 거기 쉘터 에어리어 안이야 병신아. 니네 나라는 주인 안 보이는 차량에서 막 물건 털고 지랄하냐? 차만 냅두고? 뭔 씨발 당위성이 있어야 아 그렇구나 수긍하지. 멀어진지 10초 밖에 안 되었는데 곧바로 물건이 사라지는게 씨발 말이 되냐고. 니 게임속에 담겨 있는 시스템이 니 게임의 세계관과 환경에 어울리게 녹아야지 이런 식으로 매번 사람 엿 쳐 먹이기 위해 의도적으로 좆같이 만드는게 그게 게임 시스템이냐?


9.좆병신 같은 아이템 인식거리.


아이템 분실거리만큼 빡치게 만드는 것이 바로 아이템 인식거리다.

이 병신같은 게임은 화물을 납품할때 그 화물을 주변에 가지고 있어야 납품이 가능한데 문제는 이 인식거리가 직접 메고 있을때야 전혀 문제 없지만 차량 탈것을 이용하면 심히 귀찮다. 입구에다 들이 박아야 겨우 인식을 하기 때문이다. 이는 구조물 업그레이드,국도 건설,보관소 사용 등에도 똑같이 적용된다. 특히 빠르게 훔치고 달아나야 하는 뮬 보관소를 털때 이 역시도 상당히 근접해야만 인식이 되니 아주 번거롭고 귀찮고 짜잘한 수준에서 사람을 짜증나게 만든다.

지하 입구로 들어가는 브리지스 쉘터야 차고로 내려가는 엘레베이터 영역에 걸쳐 있든 좀 떨어져 있든 다 인식이 되는 반면 단말기만 덩그러니 있는 개인 쉘터는 사람만 드나들수 있는 입구 밖에 없어서 플레이어 캐릭터만 들어갈 수 있다. 애초에 바이클 진입 금지라고 들어오지도 못 하게 한다.

그럼 차량 진입 금지로 막아둘거면 최소한 인식 범위라도 넓던가 입구에다 쳐 박아도 얼마나 가깝게 화물이 입구에 가까운지 쳐 박은 정도에 따라 매번 인식이 되고 안 되고 지랄을 떠니 인식이 안 되니 또 다시 차량에 올라타서 위치 조정하고 다시 차 내리고 그럴때마다 차 오르고 내리는 동작들 하나하나 봐야 하고 씨발아 진짜 게임 좆같이 만드네. 이렇게 개병신같이 만드니 짚라인에 의지하게 되는거지.

그따구로 현실적인 요소를 넣으려고 하는거면 애초에 뮬한테서 화물 뜯어갈때도 시간이 멈추면 안 되는거 아냐? 어떻게 뮬이 잡으러 오는 와중에 화물 바닥에 내려놓고 화물 선별해서 털어갈 시간이 있겠냐고. 그냥 게임적인 편의성을 제공을 해. 마냥 생각없이 좆같게 만들지 좀 말고.


10. 개병신 게임 퀘스트 시스템.

A지점에 내가 배달해야 하는 물건이 의뢰임무 세개 정도라 한번에 다 못 나르니 퀘스트 하나씩 나르려고 한다치자.

이 병신같은 게임은 이걸 납품할때 제멋대로 나머지 두개 퀘스트까지 납품처리하고 물건 없으면 실패처리한다. 개병신이 진짜 게임 좆같이 만드네. 아니 씨발 왜 없는 물품까지 접수처리를 하려는건데?

그래서 이 병신같은 문제를 피하려면 어떻게 해야 하느냐. 일단 도착지점의 쉘터에서 개인사물함에 퀘템을 다 넣어놓고 다시 돌아가서 물건 가져 오고 넣고를 반복. 모든 퀘템을 가져 온 뒤 개인사물함에서 죄다 꺼내놓고 납품처리를 해야 한다. 개씨발 더럽게 귀찮게 만든다.

하물며 이 병신같은 게임은 정말이지 퀘스트 관련으로는 극병신을 달리는데 샘 지정 의뢰와 일반 의뢰,로봇 하청 의뢰를 다 따로 따로 실행해야 한다. 아 개 병신같아서는. 미친.

그냥 동일 임무 수락 메뉴에서 샘 의뢰와 일반 의뢰는 텍스트로 구분 표시하면 그만이고 로봇 하청 역시 프리미엄 배송처럼 임무 수락에서 조건을 바꾸면 되는거 아니냐고. 근데 씨발 이걸 전용 의뢰 받고 다시 단말기 열고 일반의뢰 받고 다시 단말기 열고 로봇 하청하고 아오 염병.

심지어 임무 취소도 이 지랄을 하는데 수갑 단말기 열고 의뢰 들어가서 의뢰 하나 누르고 취소하면 수갑 단말기 메뉴가 꺼지니 다시 또 수갑 단말기 열고 반복 개 씨발. 아아.개씨발.

이 병신같은 게임은 퀘스트. 의뢰에 한해서 매번 메뉴를 멋대로 닫아 버린다. 아직 볼일이 있는데 왜 씨발 그딴짓을 하냐? 공용 보관함에서 분실물도 꺼내야 하고 개인 사물함도 열어야 하는데 왜 의뢰를 받을때 취소할때 달성할때 매번 매번 메뉴를 닫아 버려서는 귀찮게 다시 ㅁ뉴를 열게 하냐고. 아 진짜 이 미친새끼는 지가 만든 게임을 단 한번도 안 해 봤나? 물건 배송하러 와서 그냥 빈손으로 돌아가겠냐고. 의뢰는 없는지 분실물은 없는지 심지어 s랭크 보상을 받으면 그걸 개인사물함에 넣어야 할수도 있는데 어떻게 게임 단 한번도 안 해본 새끼처럼 이렇게 불편하게 만드냐고.

시스템적으로 퀘스트 관리요소만 불편한게 아니라 이 퀘스트의 내용도 문제가 된다.

사람과의 유대,연결 뭐 이딴 헛소리나 늘어놓는데 솔직히 코지마 너 그딴거 좆도 관심 없잖아. 존나 위선적으로 가식 떨지 마.

코지마가 진짜 인간의 유대와 연결을 이야기 할 거였으면 퀘스트를 통해서 각각의 쉘터의 인물들이 교류를 하고 반응을 하는 걸 넣었어야 했어. 근데 그딴거 좆도 없잖아. 타임폴농장에서 맥주 배달하면 좋아요는 왜 받는 쪽에서만 뜨는데? 당연히 보낸 쪽도 떠야지. 모든 퀘스트들이 받는 쪽에서만 호감도 별이 오르고 좋아요가 오르고 왜 주는 쪽에선 일절 반응이 없는데? 엘더 그 오늘내일 골골하는 영감에게 약을 줄때마다 퀘스트 의뢰인이 걱정을 하기라도 했나? 맥주 맛있다고 농장주인에게 연락하는 대화내용이라도 있나? 없지. 왜냐. 코지마가 말하는 메시지는 그냥 있어보이려는 겉치레와 허세에 불과하니까. 연결 좋아하시네. 일방적으로 플레이어를 칭찬하고 아양떠는 메일로 산을 쌓아봐야 진정성이 없는데 대체 뭔 연결이 전달이 돼. 게임 세계속에서 캐릭터가 녹아들고 자연스레 연결이 되어야 그게 연결이지.

그러니까 이 좆병신 게임은 별5등급을 달성하면 해당 쉘터는 뒤도 안 돌아보고 단절되는거야. 거기로 물건을 배송해야 할 의미가 없거든. 이런데 뭔 얼어죽을 연결이야.

진짜로 연결을 강조할거면 오른쪽에서 왼쪽으로 가는게 아닌 중심에서 시계,반시계방향으로 도는 형태로 진행을 시켰을것이다. 그러면 이미 지나간 곳이라도 보관이나 보급을 위해 경유지로 사용될테니까.

그러나 지금의 방식인 오른쪽에서 왼쪽으로 가는 방식은 일방적으로 한쪽이 단절되는 형태다. 특히나 진행상황에 따라 기능에 언락되고 카이랄 네트워크의 사용량이 제한되어 있기에 필연적으로 다음 단계를 진행하기 위해서는 이전 장소의 구조물들을 해체해야만 다음 단계에서 이용이 가능하니 필연적으로 사용된 구조물이 해체 되어지기 마련이고 이로 인해서 가뜩이나 기능도 부족하고 진행이 버거운 초반 유저들은 앞선 유저들이 남기고 간 구조물을 이용 할 기회를 잃게 된다. 기껏해야 카이랄 네트워크 사용량을 안 먹는 국도 정도나 이용이 가능한데 이 국도 역시도 앞선 유저들이 관리를 해 줄 이유가 없다보니 제대로 유지가 되질 않는다. 사람과의 연결? 웃기고 자빠졌네. 일방적으로 단절되고 버려지고 있는게 안 보이냐.


그야 초반에야 반짝하고 신기한 경험으로 남겠지. 출시 초기에 여러 사람들이 모이고 그 결과가 반영이 되는 과정은 흥미로웠을 것이다. 하지만 사람이 쭉 빠지고 난 다음엔? 당연히 유지 될수가 없다. 플레이어를 계속 한 방향으로 밀어넣으니 사람이 남긴 기록 역시 한쪽 방향에만 치우치게 된다.

차라리 그 병신같은 내구도 시스템만 없었더라면 아 이렇게 많은 사람들이 남기고 간 흔적이 있구나 하고 감탄이라도 했을텐데 병신같은 내구도 시스템 때문에 설치한 구조물들이 풍화되어 다 사라지니 휑한 세계에서 뭐야 씨발 아무것도 없네 란 소리밖에 안 나온다. 기껏해야 타임폴 쉘터,발전기,보관소 정도만 군데 군데 남아 있는데 개인이 임시방편으로 이용하기 위해 설치한 것에 불과하고 본격적으로 사람의 업적을 느낄수 있는 다리나 짚라인,세이프 히우스 따위는 거의 찾아볼수도 없다.

게다가 말이 나와서 말인데 이 병신같은 게임에서 타임폴 쉘터,보관소,발전기가 대체 왜 필요한 것인지 도무지 납득 할 수가 없다. 애초에 타임폴 쉘터는 케이스 내구도만 복구하고 탈것의 내구도를 복구하지 못 하는데 정작 대부분의 이동은 트럭 아니면 짚라인이라 가장 필요한 것은 트럭의 수리인데 이는 세이프 하우스로 가능하고, 보관소 역시 아이템만 보관 할 목적이라면 세이프하우스도 가능하다. 세이프 하우스 건설에 자원이 필요하게 되는 점이 까다롭긴 한데 그 점만 제외하면 모든 면에서 세이프 하우스로 커버 가능하고 다른 구조물은 좆도 필요가 없다. 더군다나 발전기는 전력망을 사용 가능하여 배터리 소모를 하지 않는 다리나 국도가 있음에도 전기 사용은 되지만 충전은 안 되는 병신같은 구조 때문에 필요로 하는건데 그냥 다리나 국도,쉘터,세이프 하우스에서도 충전을 하게 해 주면 그만이다.


그냥 이 병신같은 게임은 멀쩡한 기능을 빤히 놔두지 않고 조각조각 내서 분산시킨거 뿐이다. 이게 대체 뭔 의미가 있나? 무작정 사용자를 불편하게 만든 뒤 일부러 제한된 상황에서 어쩔수 없는 선택을 강요하는거다. 병신같은 맵 구조며 온갖 패널티와 제약 요소 등 그저 사용자를 불편한 상황에 몰아넣을 뿐인 이딴 게임 시스템과 게임 플레이는 일말의 가치 따위 없다.


11. 병신같은 자원 요소

코지마는 게임내 자원과 관련된 요소를 좆도 관리하는 능력이 없는데 데스 스트랜딩 역시 마냥 똑같다.

이 병신겜의 자원은 아이템과 마찬가지로 스토리 진행을 통해서만 언락이 가능하다. 아 이 점은 팬텀페인보다도 더 병신같은 점인가? 일단 팬텀 페인은 자원 컨테이너가 보이면 가져올수는 있었으니까.

게임을 플레이 하는 내내 플레이어가 자원을 획득 할 기회 자체를 막아버린거고 이로 인해 플레이어는 당장 사용하지는 않더라도 모을수는 있는 자원 획득의 기회를 빼앗긴 상태로 진행을 해야 한다. 길에 카이랄리움 결정이 널려 있지만 그것을 획득할 방법을 얻기 전까지는 손도 댈 수도 없다.

자원 소모 요소도 형편없다. Pcc를 소모해서 건설하는 다리와 짚라인. 추가로 소재를 필요로 하는 건설형 구조물인 다리와 pcc만 있으면 설치가 가능한 짚라인은 차이가 너무 크다. 다리는 건설에 필요로 하는 소재를 들고 다녀야 한다. 길이는 고작해야 십몇미터 정도. 땅이 이어져 있지 않은 장소를 연결하는 정도가 고작이다. 반면 짚라인은  pcc만 있으면 설치가 가능하고 두개를 연결하여야만 이동이 가능하지만 그 거리는 최대 300m까지 가능. Bt도 뮬도 전부 빠르게 지나갈수도 있으며 직선 이동으로 최대한 이동 거리를 단축 할 수 있다. 무게나 부피로 따지면 트럭이 더 많이 배송 가능하나, 시간적인 부분에선 짚라인에 더 단축할수 있다.

다리는 기껏해야 짚라인 설치 이전의 단계에 필요한 정도 뿐이다. 마찬가지로 짚라인 이동이 너무 빠르고 편하니 세이프하우스나 보관소,타임폴 쉘터도 필요가 없다. 그나마 발전기 정도나 충전 할 방법이 너무나 제한되어 있으니 어쩔수 없을 뿐이고.

자원을 쓸 일이 없는데다 자원 획득법도 공용사물함에서 분실물을 재활용하거나 뮬 보관함을 털거나 하면 되니 오히려 자원 소모보다 넘쳐서 날아갈 자원을 미리 빼야 할 정도다. 그런데 그런데도 불구하고 다리를 건설 할 마음은 눈꼽만큼도 들지가 않는다. 심지어 국도 건설조차도 짚라인 건설에 밀려서 뒷전이 되고 만다. 유저와 유저를 연결하는 건설이 뒷전이 되고 만 것이다. 온갖 불편하고 귀찮고 짜증나는 요소 때문에 자연스레 연결이 되질 않는다. 어차피 아무도 완성에 조력을 안 하니 나도 할 필요가 없다. 그냥 단절된 상태로 있어도 나만 편하면 그만인 것이다.

카이랄 네트워크의 사용량 또한 자원이니 이처럼 이기적이게 될수 밖에 없다. 오히려 카이랄 네트워크의 자원이 한정되어 있으니 건설 자체가 제약을 받는다. 건설 소재 자원은 남는데 네트워크 자원이 부족하니 자기 자신만을 위한 구조물을 지을 수 밖에 없다. 역으로 네트워크 자원은 남는데 소재 자원이 부족하다면 소재를 모으고 건설하고 좀 더 게임의 활동이 다양해졌을텐데 건설 소재는 남고 네트워크 자원은 없으니 그냥 딱딱 필요한 수준에서만 그치고 뮬 보관소를 털수 있다고, 공용 보관함에서 자원 재활용이 가능하다고는 말했지만 딱히 소재를 쓸 일이 없으면 그럴 일도 없으니 플레이가 다채롭지 않고 그저 배달 위주에 불과하게 된다. 그것도 딱딱 정해진 길로만 말이다. 팬텀 페인때도 자원 관리요소는 형편 없었는데 그래도 기술연구나 장비 제작에 꾸준히 재료가 소모되던 반면 아예 자원을 소모 할 일이 없는 데스 스트랜딩은 팬텀 페인때보다도 더 퇴보했다. 최소한 자기가 만든 게임을 자기가 한번이라도 정주행을 했더라면 문제점을 조금이라도 파악할수 있지 않을까 싶은 수준으로 개판이라 정말이지 납득이 가질 않는다. 정말로 자기가 만든 게임을 플레이를 안 하는 수준인가? 아니면 자기가 만들었으니 문제점을 아예 자각도 못 하는건가?

심지어 가장 쓸모없는 자원이 좋아요인데 이건 살상 플레이를 했을때 시체처리반이 시체 처리 해 주면서 차감되는 용도 밖에 없다. 좋아요가 경험치인건 단순히 결과 보상의 수치 표현을 좋아요로 한것 뿐이고 좋아요가 단독으로 무슨 기능을 하거나 교환,용도가 있지 않다. 시체처리 빼고.

문제는 이 단순 스코어 수준에 불과한 것에 눈이 먼 유저들이 도로나 길에 쓰잘데기 없는 표지판을 즐비하게 늘어 놓느라 가시성이 떨어진다. 특별히 정보를 제공하는 용도의 표지판도 물론 있긴 한데 그런 경우는 고맙지만 상당수 쉘터 근처에 아무렇게나 있는 표지판들은 별 기능도 없는 주제에 좋아요를 받기 위해 통행로를 거슬리게 만든다. 어차피 프라이빗 룸에서 휴식이 가능한 쉘터 주변에 스테미너 표지판을 깔아봐야 아무짝에도 쓸모가 없고 그나마 도움이 되는건 국도의 가속 표지판 정도. 그런건 좋아요를 몇개든 줄 수는 있긴 하다.


 근데 이 좋아요를 아무리 많이 받아봤자 쓸모가 없으니 아무런 감흥이 없다. 좋아요 수치도 1개씩 꾸준히 누적되는게 아니라 막 50개 500개씩 주니 아무렇게 퍼주는구나 걍 좆도 아니구나 하는 느낌 밖에 없다. 정말로 1인당 1의뢰당 1물건당 1개씩 받으면 그 좋아요가 특별하게 느껴졌을텐데 단번에 몇백개를 받으니 좋아요 한두개 들어오는건 별 느낌도 없고 마찬가지로 몇백개를 받아도 어차피 뭔 배송을 하든 다 똑같이 몇백개씩 주니 이딴게 뭔 의미가 있나 하고 걍 무시를 하게 된다. 게임의 동기부여를 해야 할 좋아요를 아무렇게나 대충 퍼주는데 정말이지 코지마 얘는 자원 관리에 아무런 재능이 없다는걸 매번 절감하게 된다.


12. 개병신같은 마커 표시

원하는 목적지의 방향을 알기 위해 화면상에 표시를 하는 것이 마커 시스템이건만 이 병신 게임은 맵에 마커를 찍어놔도 플레이 중에 표시가 안 된다. L1을 길게 눌러야만 표시가 되지만 그것도 잠시 뿐. 그냥 놔두면 마커 표시는 금방 사라진다. 마커가 보이는 상태에서 해당 마커를 길게 바라보고 있어야만 어느 정도 길게 유지가 된다. 하지만 그래봐야 사라지는건 똑같다.


편하자고 쓰는 마커 시스템을 보였다 안 보였다 하게 만드는 병신같은 짓거리를 대체 왜 하는거냐? 팬텀페인때도 이 지랄을 했나 싶어서 기억이 가물가물하다보니 다시 팬텀페인 설치하고 봤더니만 팬텀페인은 마커가 그대로 화면에 유지되어 보이는데 진짜 이 개병신게임은 모든 면에서 유저 엿먹이는데만 치중하고 게임으로서는 전부 수준 미만이구나.

2022년 6월 22일 수요일

Psn 디럭스 게임 감상

 저번달 5월 하순부터 아시아 런칭을 시작한 프리미엄 서비스인 psn 서비스 중 최상, 어디까지나 한국 한정으로 이야기이긴 하지만 디럭스를 6월 2일에 업그레이드 한 뒤 디럭스에 포함된 게임들을 플레이 한 것들 이야기.


대다수는 그냥 간보기 수준으로 2시간 내외의 플레이타임이긴 한데 그도 어쩔수 없는 것이 일단 디럭스에 올라온 게임들이 죄다 재미가 없어서 그 이상 하는게 더 스트레스다. 선택지가 많은 것 같아 보여도 사실상 재미있는 게임들이 없다보니 건질것이 거의 없다. 그래서 더 짜증난다. 차라리 선택지라도 많아서 할만한 게임이 많으면 모를까 죄다 구리니 빈약하기 짝이 없다.


암튼 플레이 한 것들 이야기.


인저스티스2-

격겜을 싫어하는. 정확히는 패드로는 입력이 힘들어 정상적으로 즐기기 힘든 장르이기에 비선호되는 게임이라 큰 기대 안 했는데 역시나다. 일단 그래픽은 격겜으로서는 좋지만 게임의 재미는 얼마나 재미있게 싸우고 이겨나갈수 있는가를 봐야 하는데 패드의 조작감 문제도 문제지만 기술과 콤보가 쉽게 다가와야 하는데 그 부분에서 전혀 그렇지 못 했다. 부족한 컨텐츠를 장비인 기어에 의지하는거 같은데 그 부분을 체감 할 만큼 전달이 되기 힘든 습득 구조 때문에 별로 즐기지 못 했고, 스토리 모드는 비한글화라 직관적이지 못 한 것도 있지만 인저스티스 2의 넘버이기에 1을 하지 않았으면 이해가 가기 힘든 점도 있어 즐길수가 없었다.

최종결론은 삭제. 다시 할 일 없음.


마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스 -

좋게 말하자면 전작인 스파이더맨의 성격을 유지하면서 마일즈 모랄레스의 특징인 전기와 스텔스를 살리려고 한 것 같은데 한편으로는 전작의 특징이 사라진 단점도 있다. 특히 전작의 웹봄이나 윕프레셔인가 적을 날려서 벽에 붙이거나 광범위하게 거미줄을 날리던 도구가 특정 기능에 포함되어 자유로이 사용 할 수 없는 점이 불만족이다.

전작에서 회복,필살기 게이지가 통합되어서 전투의 다양함을 즐기지 못 한 점은 베놈 게이지를 통해 공격용 기술도 자유로이 날리며 회복도 가능해져 좋아졌다. 그러나 이 베놈기술이 플레이 바리에이션을 늘리는게 아니라 이 기술이 아니면 데미지를 주기 힘든 적의 추가로 인해 플레이를 강제하는 성격에 가깝다 보니 온전히 좋게 평가할수가 없다. 그래도 전작의 보스전에선 무조건 특정 액션을 통해 경직을 걸어야만 데미지를 줄수 있던 반면 이번작은 베놈기술로 원할때 경직을 줄 수 있으니 그 점은 칭찬할만 하다. 마음같아선 그놈의 특수경직 따위 없었으면 하지만.

하지만 보스전이 거의 사라졌고 실상 컨텐츠도 거의 없는 수준이다. 컨텐츠라고 해 봐야 전작의 의미없는 퀘스트들을 생각하면 차라리 없는게 더 나은데 하필이면 꼭 그딴 의미없는 수집퀘는 오질나게 살아있다. 병신같은 비둘기 추적퀘 같은 경우는 그나마 과하게 추적 할 필요는 없어서 큰 짜증은 아니지만 대체 무슨 생각으로 남의 건물 안에 자기 물건을 숨겨두는지나 쓰잘데기 없는 소음 수집들은 재미도 없고 귀찮다.

그냥 전체적으로 전작에서 벗어나질 못한 크게 발전도 안 했고 볼륨도 적다. 그래도 이 쓰레기 같은 디럭스 게임 라인업 중에선 그나마 할만한 게임이니  디럭스 리스트 기준으로는 추천.


Tour de france 2021-

대충 30분 정도 자전거 페달 밟듯이 패드를 연타해야 하는데 완전 또라이같은 게임. 리듬 액션 게임도 곡 길이가 5분을 넘어가면 지치는데 이 정신나간 게임은 거의 30분내내 연타를 하게 만든다. 그렇다고 게임 난이도가 자비롭냐면 전혀 그렇지도 않아서 플레이에 익숙치 않다면 쉬운 난이도로도 뒤에서 순위를 세는게 빠른 결과를 맞게 되어 들어가는 노력 인풋 대비 나오는 재미 아웃풋이 형편없이 구리다. 최소한 배경 그래픽이라도 아름다웠다면 꼴지를 하더라도 느긋하게 풍경을 감상하며 자전거를 즐길텐데 그래픽이 ps3-ps4의 중간 수준. 아니 그냥 그 시절의 게임들 중 좋지는 않지만 씹쓰레기는 아니네요 정도에 불과하기에 그나마 그래픽은 좋게 뽑는 유비겜과 비교하면 유비겜 수준에도 못 미치는터라 더욱 더 실망.

완전 비추천.


Echochrome-

예전에 이걸 psp로 하긴 했을텐데 그땐 진짜 할게 없었나보다 싶을 정도의 감상. 착시와 공간감을 이용한 퍼즐이 특징이긴 한데 지금에 와서는 너무 단조롭다. 허전하다는 느낌이다. 걍 하다가 관둠.


미스터 드릴러 -

이 게임은 어느 버전이든 크게 달라질게 없는 구성이라 최근에 나온 미스터드릴러 생각하며 하기는 했는데 역시나 크게 끌리지는 않는다. 그래도 조작감은 클래식 게임들 중에선 나쁘지 않은 편. 위에 에코크롬 하다 만 이유가 조작감 인풋 딜레이가 짜증나는 점도 있어서인데 아무래도 클래식 게임들은 구동시키는 프로그램의 개선이 없다면 인풋렉을 감안하고 할수 있는 rpg류나 그나마 할수 있을 듯.


사루겟츄 -

Ps2시절에 재밌게 했던 사루겟츄3가 생각나서 하긴 했는데 일단 초창기 첫 게임이라 조악한 부분을 감안하더라도 시점이며 조작감이 구리다. 특히 수중 액션이 구리고 인풋렉도 심하게 먹어서 못 해 먹겠다. 공룡에 탄 사루를 잡으려다 화병이 날 정도였는데 공룡의 움직임에 맞춰 반응해도 뭔가 템포가 어긋나서+시야에 들어오지 않음으로 인해 플레이가 안 되니 그냥 패스. 게임 삭제.


아비치 인벡터 -

저스트댄스에서 코카콜라 cm송을 통해 알게 된 뮤지션이라 기대를 했었는데 정작 수록곡들이 재능기부라도 한 듯 그저 그런것들 밖에 없다. 리듬액션 진행구조도 정신사나워서 할 마음이 안 든다. 스토리모드도 전형적인 미국식 반삭머리 여성이 나와 플레이어 앞에서 폼재는 내용이 나오는터라 주인공을 기준으로 이야기가 돌아가는 이야기도 아니어서 별 흥미도 없다.

이것도 역시 삭제.


배틀 체이서 : 나이트 워 -

80% 세일을 자주해서 구매할지 고민을 했었는데 마침 있길래 해 봤는데 어째서 80%나 할인을 하는지 알수는 있게 되어 다행이다. 하마터면 쌩돈 날릴뻔 했네.

Rpg게임으로서는 그렇게까지 불합격점은 아닌데 진행이 아주 초반부라 판단하기는 좀 그렇긴 하지만.

문제는 별 내용없는 인게임 스토리요소가 하나도 흥미를 가지지 못 하게 만드는데 시작부터 생판 모르는 놈들이 서로 파티를 하고 있는데 얘는 누구고 뭐때문에 여기 있는지를 잘 와닿지가 않는다. 초입부터 캐릭터에게 몰입할만한게 없는게 문제고. 전투때마다 서로 대화를 하는패턴이 있긴 한데 이 역시도 지들 할말만 늘어놓는 느낌이라 캐릭터간의 쿵짝이 잘 맞는 호궁합이 전혀 느껴지질 않는다. 


그냥 여기까지면 좀 구린 게임 정도인데 문제는거지같은 포인트 선택 방식. 월드맵에 각 지점은 조그만 원형 포인트에 다가가서 선택을 하면 이벤트가 발생하거나 던전에 들어가는 형식인데 문제는 이 각각의 포인트를 이동하는 것이 가볍게 이동방향을 지정하면 그쪽으로 알아서 가는게 아니라 스틱을 기울여 해당지점까지 캐릭터를 움직여야 하는 귀찮은 방식이다. 이것만이라면 문제는 크지 않다. 단지 좀 귀찮을 뿐이니까. 문제는 그 포인트. 포인트를 인식하는 범위와 심지어 바라보는 방향까지 일치해야 인식이 되는터라 더럽게 짜증난다. 게임내 컨텐츠가 짜증나는게 아니라 이 거지같은 포인트선택의 범위의 협소함 때문에 다른 게임같으면 쉽게 발생시킬 조작도 하나하나 미세하게 조작을 해야 하는데 이게 아주 초반인데도 심심하면 인식을 못 하니 짜증만 올라와서 때려치게 만든다.

이게 패치로 수정이 안 될것도 아니건만 지금껏 고치지 않는걸 보면 뭐가 문제인지도 모르고 세일만 하는 거 같은데 정말 한심하기 짝이 없다.


휴먼 폴 플랫 -

인디게임은 불편함이 인디 특유의 특징이라고 착각하는게 아닐까 싶을 정도로 더럽게 짜증나고 불편한 조작감을 지닌 게임. 휘청휘청거리고 맥아리가 없는 팔로 물건을 들고 옮기고 이동해야 하는데 이 거지같은 조작감 때문에 하나하나 전부 불편 투성이에 화딱지 나게 만드는 느릿느릿하고 원하는대로 반응이 오지 않는 동작으로 게임 할 의욕을 잃게 만든다. 진짜 거지같은 게임.


Embr-

자본주의적 소방요원이 되어 화재에서 사람들을 구출하여 돈 받는 내용의 게임인데 이 게임도 마찬가지로 조작감이 거지같다. 휴먼 폴 플랫 정도는 아니지만 입력을 심하게 타서 미세조작이 힘든 주제에 캐릭터 움직임이나 반응이 거지같으니 도저히 즐길수가 없다. 심지어 게임 내용조차도 목숨걸고 사람을 구하는 소방요원을 가지고 돈에 눈이 먼 행동을 하게 만드는 내용이라 마음에도 안 들고 말이다.

윈드 바운드 -

바다를 떠돌아 다니는 마인크같이 물건을 만들어서 생존하는 로그라이크 서바이벌 게임인데 문제는 이게 초반부터 진행이 거지같다. 일단 섬이 너무 작아서 습득할 자원이 너무 적다. 하다못해 식량이라도 좀 충분히 충족되어야 하는데 식량마저 리필이 안 되고 사냥을 하려 해도동물이 너무 지랄맞아서 들어가는 노력 대비 결과물이 좋지 않은데다 사냥을 해서 나온 결과물 마저 드랍이 랜덤이라 완전 운빨이라 거지같다. 재료는 종류도 많은데다 양도 많이 필요로 하는 주제에 인벤토리 칸은 너무 적고 이걸 확장하기가 까다롭다. 이것도 솔직히 함량 미달수문이긴 한데 더 심각한 문제가 있다.

섬이 좁고 채집할 자원이 한정되어 있으면 다른 섬으로 옮겨 가야 하는데 각 챕터 같은 분위기의 장마다 섬의 갯수 역시 한정되어 있고 심지어 이 섬과 섬을 옮겨가는 방식인 배를 조작하는 조작방식이 씹쓰레기다. 대항해시대 게임에서 무풍지대를 이동하는 것 만큼 화딱지 나게 만드는 세일링 조작 방식은 분명 바람이 충분히 강하게 불건만 원하는대로 이동이 쉽지 않다. 그냥 쉽지 않은 정도가 아니라 속도부터가 존나게 느려터졌다. 섬과 섬 사이의 거리가 심하게 떨어져 있는 것도 아니건만 이 섬과 섬을 바람을 잘 타고 가도 기분 좋게 제시각에 도달이 안 된다. 심지어 이 배를 타고 가다 실수로 손을 놓고 배에서 내려 버리면 배를 향해 헤엄을 쳐야 하는데 이 수영을 하는 동작에서 미친듯이 스테미너가 빠져 나간다.

아니 바다를 헤쳐나가야 하는 게임에서 대체 왜 이딴짓을 하는지 이해가 안 가는게 속도가 빠른 것도 아니고 오래 헤엄도 못 치니 배를 통한 이동에 의존할수 밖에 없게 만들면 그러면 배를 통한 이동이라도 편하게 만들어야 하는데 그것도 아니니 대체 뭘 어쩌고 싶은건가 알수가 없다. 단순한 로그라이크류 서바이벌 게임이라면 이딴것들보다도 더 편하고 유저친화적인 게임들이 널렸는데 뭔 배짱으로 이따구로 만드냔 말이지.


마블 가디언즈 오브 갤럭시 -

세간의 평가는 좋길래 기대를 했는데 누가 스퀘에니 게임이 아니랄까봐 거지같이 기고 비집고 웅크리고 뛰는 쓰잘데기 없이 길고 의미없는 병신같은 이동조작 파트와 눈꼽만큼도 재미없는 전투와 캐릭터 성장, 일방적으로 강요되어지는 진행방식 등 정말이지 개발팀이 그놈들이 아닐텐데도 매우 스퀘에니스런 구조를 지니고 있다. 그래픽 외에 모든게 구데기.


파이팅 ex레이어 -

격겜은 별로긴 한데 최근 나온 킹오브보다도 더 나아보이는 그래픽에 쉽게 나가는 퀵콤보 시스템은 마음에 든다. 다만 인게임 캐릭터들이 딱히 끌리는 녀석들이 없고 역시나 격겜인지라 내가 좋아하는 장르가 아니어서 오래 하기 힘들기도 하고.


콥스이터 모험가의 밥상 -

2시간 체험판 플레이를 했는데 난이도를 쉬움으로 하면 2시간 내에 10층 답파는 가능하다.

로그라이크류 성장구조와 서바이벌, 디스가이아풍 rpg방식이 혼합되어 있는데 마치 보이드 테라리움과 디스가이아를 섞은 느낌.

진행은 맵상 이동은 프리이동, 적과 조우시 전투는 디스가이아식 턴제 이동을 한다. 이 구조는 그렇게까지 나쁘진 않다.

캐릭터는 기본적인 hp외에 칼로리와 수분 포인트를 가지는데 스킬이나 특정 액션마다 요구하는 포인트가 다르다. 행복도도 존재하는데 이게 낮아서 발생하는 디메리트는 체험판에서는 경험을 못 했다.

초반에는 캐릭터가 약해 자주 죽어나가지만 기본적인 성장과 스킬 획득,장비로 점점 강해지는게 느껴진다. 개인적으로는 조금 기대 중.

다만 불만점으로는 식사를 강조하는것 치고는 요리 그래픽이 나오질 않아 드래곤즈크라운처럼 만족스럽게 식사를 하는 모습은 나오지 않는다. 그저 보이지 않는 뭔가를 먹는 시늉만 할 뿐.

스토리도 그냥 던전에서 헤메게 되었더라 식이라 이야기를 진행하는 메인 스토리의 뼈대가 아예 없다.

정보 전달 메세지창 인터페이스가 거지같아서 필요한 정보만 골라 받는게 안 되어 쏟아지는 정보에 불편함만 크게 느껴진다. 

일단 나와봐야 알겠지만 여러모로 불안한 점들이 많아 좀 그렇다.


레드데드리뎀션2 -

누가 락스타 아니랄까봐 좆같은 강제진행 및 의미없는 선택,짜증나는 주변인물들 뒤치닥거리,부자유스런 구조 등 gta에서 느꼈던 좆같음을 그대로 느끼고 있다.

그나마 gta보다 나은점이라면 내가 흥미를 느끼게 만드는 사냥 컨텐츠나 총격전이 그럭저럭 마음에는 든다는 건데 문젠 스토리모드는 일방적 플레이를 강요하는 주제에 버그가 미친듯이 쏟아져나와서 진행이 막히거나 실패하고 재도전해야 하는 일이 빈번하고 내가 원하는대로 진행을 하기 힘든데다 앞서 말한 병신들 뒤치닥거리가 마음에 안 들고

온라인 모드는 그나마 내가 하고 싶은대로 플레이는 가능해서 좋긴 한데 스토리나 온라인이나 기본 조작감이 거지같고 불편해서 짜증난다. 느릿느릿한건 내 성격도 느릿느릿해서 상관 없는데 조작체계가 거지같은건 참기 힘들다. 거기에 한술 더 떠서 날씨가 더우면 덥다고 문제 추우면 춥다고 문제. 근데 여분의 옷을 어떻게 말에다 옮기고 어떻게 입는지 하나도 알려주지 않는다. 튜토리얼 및 가이드가 진짜 대충대충이라 정보를 취득하는데 난해함이 커서 매번 가이드를 찾아보게 만들어서 짜증. 거기다 하... 뭔놈의 임무 정보가 없어서 적이 얼마나 나오는지 보상이 얼만지 얼마나 이동하고 뭘 찾아야 하는지 임무를 받거나 플레이해서 끝날때까지 아무것도 알수 없어서 짜증. 대체 이 게임은 얼마나 플레이어에게 정보를 전달을 안 해야 만족하는지 그 때문에 짜증이 치밀어서 진행 포기. 게다가 전직을 위해서는 금괴 15개가 필요한데 이걸 매일매일 퀘스트를 하며 깨알같이 긁어모아야 하는게 역시나 짜증나서 포기. 아니 최초 직업 정도는 마음대로 선택하게 해 달라고.

마피아 데피니티브 에디션 -

택시기사가 마피아 말단에서부터 올라가는 스토리는 초반에는 흥미로웠는데 결국 뭐 해라 뭐 해라 싸워라 죽여라 일자진행에서 벗어나질 못 하고, 거지같은 운전과 레이싱을 너무 강요해서 짜증. 총싸움은 커버가 되는데 레이싱은 진짜 너무 좆같아서 내가 좋아하는 장르도 아닌데 플레이를 강요,강제하니 더 진행할 마음이 안 든다. 웹에서 보니 2,3도 레이싱 게임에서 벗어나질 못 한다니 마찬가지로 죄다 패스. 한때는 이거 사볼까 고민도 했는데 진짜 돈 아껴서 다행.

가부치-

내가 혐오하는 종류의 머릴 쓰는 퍼즐이 아닌 손을 써서 아슬아슬한 조작을 커버해야 하는 퍼즐이라 싫다. 이딴건 풀고 나서도 성취감이 없어서 설령 있더라도 내가 머리를 써서 해결했다기 보다는 그저 타이밍 좋게 손을 놀려서 클리어한거라 만족감도 거지같고 말이지.

파크라이3 블러드 드래곤 클래식 에디션 -

코믹스러운 진행,쌈마이한 분위기,적당히 어려운 난이도는 마음에 드는데

눈이 아픈 네온사인류 그래픽, 빈약한 컨텐츠, 심각한 버그 때문에 좌절. 2~3시간 진행 내역을 버그 때문에 날려먹어 더 할 마음에 안 든다. 자동 세이브가 대체 왜 미션 진행 말고는 안 되는건지..


마이티 넘버 9-

씹구데기 게임

그래픽 거지같은거 그래픽 신경 안 쓰는 나에겐 그렇게 까지 큰 문제는 아닌데 확실히 성의없는 정도를 넘어서서 대체 어떤 병신같은 직원을 써야 이딴 그래픽이 나오며 이딴 그래픽밖에 못 나오게 하는지 이해가 안 가고, 하다못해 요즘 3d그래픽 학원을 나온 학생을 데려다 써도 거의 절반 이상은 이보다는 잘 뽑을것 같은데 말이다.

하지만 그래픽은 부차적인 문제고 이 게임은 게임 구조가 문제다.

일단 즉사구간이 너무 많다. 그것도 이걸 진행하면서 겪으면서 아 이 부분은 이렇게 해야 하는구나 하고 학습으로 나아가는게 아닌 진짜 거지같은 이상한 구조 때문에 낙사,즉사가 쉽게 이루어져서 학습과는 전혀 상관없는 이유로 막힌다. 아예 게임 스테이지 구조 자체가 씹구데기 쓰레기다. 거기에 한술 더 뜨는 대시캡쳐는 원활한 진행을 가로 막는다. 일반적으로 데미지를 주어 적을 격파하여 맵에서 없애는 반면 이 게임은 대시캡쳐를 통해서 적을 흡수해야 하는데 이 대시에 닿아야만 피해없이 흡수되고 대시가 아닌 상태에서 닿으면 플레이어가 피해를 받는다. 그냥 없애려고 하면 일반적인 공격보다 데미지를 더 줘야 하니 플레이만 지루하게 늘어진다. 그렇다고 이 대시캡쳐가 좋은점이 확연하냐면 딱히 그렇지도 않다. 특정 컬러의 적이 따라 버프를 얻는데 이 버프가 내가 원하는 타이밍에 원하는 버프를 발생시키는게 아니어서 결국 스테이지 구조에 따를 수 밖에 없다.

암튼 그 빌어먹을 즉사 구조 때문에 학을 떼게 되는데 아무리 봐도 이건 어떤 멍청이가 만들었는지 도대체 모를 지경이다. 그보다 더 큰 문제인건 이걸 검수도 제대로 안 한 멍청이가 있다는거지만. 조금만이라도 테스트를 하고 검수를 했으면 아 이거 안 되겠는데 라고 단번에 알 것들을 고치지 않았는데 그만큼 발매연기를 한게 이따구라니 어이가 없다.


데스 앤드 리퀘스트 -

스토리와 rpg요소가 별로 흥미를 못 끌어서 진행을 안 하는 중.


포더킹 - 테이블rpg풍의 게임을 만들려고 한거 같은데 문젠 이 3캐릭터를 플레이어가 다 조작을 해야 하고 이동을 제각기 주사위를 굴려 따로 이동을 하는터라 운 나쁘면 캐릭터가  따라가지 못 하는 경우가 생겨서 원하는 버프나 요소를 주고 싶어도 운빨에 갈린다. 튜토리얼이나 가이드 요소도 빈약하고 특히나 성장요소가 거의 없이 장비빨에 맡겨야 하는터라 플레이를 지속하게 하는 즐거움이 없다. 레벨업을 하면 아 더 강해졌구나 하는걸 체감하기가 어려운 시스템.  장비도 강화요소 같은게 없어서 장비 획득으로 거기서 끝.

게임을 종료하고 얻는 보너스 요소들로 뭔가 개방하여 더 달라지는걸 기대하라는거 같은데 그 예전에 내가 구매했던 핸드 오브 페이트만도 못 하다.


뉴 모두의 골프 -

기존 모골시리즈는 이렇게까지 빡세진 않았던걸로 아는데 이거 온라인에 집중하는터라 성장요소에 매달려야 해서 초반인데다 쉽게쉽게 가는 모드를 켜도 빡세다. 그냥 빡센데 아니라 샷의 삑이 너무 자주나서 짜증. 게다가 캐릭터 요소도 기존 모골과는 달리 커스터마이징을 강화하겠다고 뭔가 맥아리 없이 빈약한 그래픽인지라 좀 실망. 일단 그나마 할만한 게임인지라 더 해 보긴 하겠는데 또 손이 잘 안 가네.

이스8 라크리모사 오브 다나 -

비타판으로 하긴 했었는데 그냥 ps4판으로 다시 했다. 스토리도 좋고 액션도 괜찮아서 그냥저냥 하긴 괜찮은 게임.


마지카 2-

위자드 오브 레전드랑 같은 세일 단골이라 비슷한 느낌을 생각했는데 전혀 아닌 다른 형식의 게임. 일단 마법 조합이라는 점은 미스트렐리아의 마법사란 게임이 더 가까운 느낌이지만 전투나 난이도가 씹구데기에 조작 편의성 및 정보 전달은 개밥말아먹어서 역시나 불편의 극치인 인디게임 수준.


꿀벌 시뮬레이터 - 심하게 좆같은건 초반이라 아직 없는데 그렇다고 딱히 재미있지도 않다.


칼리드리우스 블레이즈 - 슈팅 별로 못 하는 유저를 위한 난이도 요소는 마음에 들지만 내가 슈팅 게임을 별로 안 좋아해서. 흥미도 못 느끼고.


데스 스트랜딩 -

그나마 할만한 게임들 중 하나긴 하지만 좀 엿같은건 거지같이 많은 컷씬들과 샤워하고 똥싸는거 매번 하나하나 다 스킵을 해 줘야 하는 점들이 짜증나고. 의도적으로 좆같음을 유도하는 지면 상태와 게임의 진행의 좆같음을 더해주는 bt때문에 때려치고 싶게 만든다.

최소한 탈것, 그리고 무기라도 초반부터 갖게 해 주면 모를까 하나하나 다 숨겨놓고 진행에 따라 언락해야 하니 초반부터 불편답답난감난관을 넘어가서 얻는게  비살상 무기라니. 비살상 무기 정도는 초반부터 그냥 줘도 되잖아. 그리고 죽이면 bt가되고 보이드아웃을 만들고 아무튼 비살상을 강요하는 구조 때문에 꼭 이래야만 했냐 하는 불만을 품게 만든다.

특히 병신같은 샤워씬을 강요하는건 대체 뭔 생각인가 싶다. 암튼 여전히 좆같음도 넘쳐나긴 하지만 그나마 이 병신같은 psn 스페셜 게임 리스트 중에서 그나마 조작감이 덜 거지같아 그냥 하게 된다. 참. 다른 게임들과 달리 그래픽도 좋은데 소음이 거의 나질 않아 그 점이 좀 놀랍다. 기술력은 진짜 좋은 듯. 근데 이 그래픽에다 왜 텐션 떨어지는 음악을 깔아놔서 플레이 의욕을 팍팍 떨어뜨리는지. 게다가 좋아요 시스템도 뭔가 작위적이어서 되려 거슬리기만 한다.


건볼트 크로니클 루미너스 -

조작감이 별로. 게임 시스템은 그럭저럭 호. 근데 조작감이.... 게다가 이 게임도 마넘나처럼 대시로 적에게 부딪히고 추가 데미지를 줘야 하는걸 거의 강제하는 느낌이라 좀 그렇다.


헬로 네이버 -

플레이어가 맨땅에 헤딩해서 하나하나 정보를 다 얻어야 하는 구조에다 뭘 어쩌라는건지 알 수 없는 플레이 구조에 점점 진이 빠져 포기. 너무 막막하고 막연해서 진행 할 수록 부담만 크게 느껴진다.


I am dead - 죽은 박물관 직원이 새로운 희생영혼을 찾으러 돌아다니는 그림 맞추기 게임. 그냥 그림 맞추러 다니는게 전부라서 게임이 새로운 재미라기 보다는 그냥 뻔한 짓거리를 반복시켜서 쉽게 질린다.


신차원게임 넵튠VII-

재미가 없다.


무빙 아웃 - 휴먼폴플랫,EMBR같은 느낌의 게임이긴 하나 지원모드로 난이도를 팍팍 낮출수 있는데다 정신나간 텍스트와 행동이 재미있고 부담이 적고 캐릭터가 귀여운게 마음에 든다.


오버쿡2- 파티플을 하면 재미있을텐데 아쉽게도 별로 손이 안 가서. 게임 방식도 단조로워서 쉽게 질리고.


더 메신저 - 두루마리 전달하는 닌자를 조작하는 액션게임인데 그럭저럭 할만은 하다.


타워폴어센션 - 아니 요즘같은 세상에 이런 구닥다리 재미 대가리도 없는 게임이!!




아 진짜 겁나 할 게임 없네. 있는거라곤 죄다 더럽게 재미없는 것들 뿐이고. 아무리 PS NOW가 빠져서 PS3게임이 없다고 가격이 타 국가보다는 낮다고는 하지만 이게 NOW빠진 가격으로는 전혀 그렇게 안 느껴지는데 솔직히 이거 디럭스를 구독 할 이유 따위 전혀 없고 스페셜도 가격을 더 내리던지 아니면 게임을 더 추가하던지 좀 해야지 이딴걸 엑박패스에 대항하겠다고 내놓은 새끼는 제정신인가.

2022년 6월 5일 일요일

최근 본 애니메이션 감상

저번에 스테이트 오브 플레이인가 뭔가 PSN 이벤트로 왓챠 한달 이용권을 받아서 왓챠로 애니메이션을 보고 있다. 이것저것 단편 애니메이션이나 잘 안 알려진 작품들이 있는건 좋은데 대부분은 재미가 없다는게 단점. 단편 애니메이션은 볼만 했던거나 이야기 하고 나머지는 패스. 10분 미만의 단편들은 딱히 이야기 할 거리도 없다.

 

 

마거리트 트램 - 비인기 트램의 조종사가 어느 할머니의 부탁으로 운행을 떠나는 이야기. 이야기는 간결하게 목적이 명확하고 전달하고자 하는 바가 분명하며 내용이며 작화며 구도며 음악이며 모든 면에서 준수하다.

베스트 파트너 에버 - 미진한 소녀 마녀의 파트너가 된 사고뭉치 개로 인한 일을 그린 단편 애니. 걍 뻔한 이야기이긴 한데 그것도 못 하는 단편 애니가 넘쳐나서 그나마 볼만한 정도.


단편 애니는 정말 볼거 없었고, 이하는 TVA들.


원펀맨 2기 -

원펀맨 1기는 그래도 어느 정도 이야기를 마무리 지은 반면 이건 뭐 어쩌자는건지 대충 싸다 말고 끝난다. 듣기로는 지금 원펀맨 연재도 이야기 진행이 지지부진하다던데 향후 내용을 기대하긴 힘들듯. 1기에 비해 기억에 남을 내용도 별로 없고 대부분이 가로우가 히어로 때려 잡는 이야기만 하고 있어서 볼것도 없다.


귀멸의 칼날 2기 환락의 거리 -

작화는 좋은데 이야기가 겉돈다. 이거 굳이 기생으로 잠입이 필요하긴 한건가? 싶을 정도로 기녀파트는 별반 내용이 없고, 전투 파트는 전투 파트대로 질질 끈다. 죽은 줄 알았는데 안 죽는데다 동시에 죽여야 해요 해서 계속 지리하게 싸움을 질질 끄는데다 그놈의 죽은 가족들은 뻔질나게 나타나서 주인공을 깨우는데 이 전개를 아직도 쓰고 있어?? 음주의 세 아내는 진중한 분위기를 깨는데 일조하고, 탄지로와 네즈코는 따로 따로 활약하는터라 다키,규타로가 함께 싸우는 상황에서 서로 각각 다른 상대를 맡았더라면 더 재미있는 연출이 되었을 것을 그러지 못 한게 아쉽다. 그리고 음주와 규타로의 무기가 서로 맞붙는 연출은 페이트제로의 창 돌리고 싸우던 느낌이 강한데 너무 늘어지는데다 잘 보이지도 않아서 그저 그렇다. 차라리 부메랑처럼 날리고 돌아오는건 그나마 공감각적으로는 흥미롭기라도 하지. 오히려 1기보다도 지루하고 질질 끌어 재미가 없었는데 전투 파트는 좀 스피디하게 줄였으면 좋겠다. 너무 질질 끌어.


회복술사의 재시작 -

더럽게 재미가 없네. 먼치킨 타임리프물, 그놈의 힐링은 대체 뭐길래 뭐든 다 해먹는지 모르겠고. 작중 등장인물들이 너무 썩어 빠진것과 더불어 주인공도 못지 않게 썩은데다 신념, 관념이 비틀어져 있어서 정감이 전혀 안 간다. 그것도 그거지만 뻔질나게 등장하는 성교씬은 오히려 흐름을 깨 먹는터라 이야기에 몰입하는데 방해가 된다. 배속 기능이 있어 억지로 보긴 했는데 솔직히 시간이 아깝다. 뻔하디 뻔한 이세계 깽판물. 아무런 감흥도 없고 재미도 없고.


궁극진화한 풀다이브RPG가 현실보다도 더 망겜이라면 -

작가가 온라인 게임을 해 본 적이 있나 싶을 정도로 내용이 어처구니가 없다. 왜 온라인으로 다른 유저랑 하는 게임에서 게임 내 이벤트 발생이 주인공을 기준으로 발생하는지, 심지어 그 이벤트마저 시간을 되돌릴수가 있는건지 도무지 온라인 게임을 해 본 사람이라면 이해가 안 갈 요소가 즐비하다. 이건 그냥 작가가 온라인 게임에 대한 지식이 없는거나 마찬가지고, 망겜이라고 하는 것도 이게 진짜 망겜이라서가 아니라 작가가 온라인 게임에 대해 잘 알지 못 하니 이걸 현실과 망겜에 전가해서 억지로 넘기려는 느낌이다. 게다가 뭔 정해진 공략이 있을거면 이걸 굳이 온라인으로 해야 할 이유가 있나? 오히려 정해진 공략이 있고 온라인 플레이가 가능하다면 이걸 못 깰 이유가 있나? 게임을 해 본 입장에선 진짜 납득이 안 가는 요소들이 넘쳐나는데 이에 대한 설명도 없거나 매우 빈약하기 짝이 없다. 

게임에 대한 요소는 그렇다쳐도 등장인물들은 한술 더 뜬다. 1차원적인 악역에 뻔한 괴롭힘, 따돌림 요소는 이야기를 흥미롭게 하기 보다는 그냥 한숨만 나오고, 게임샵 점원이며 다른 플레이어며 하나같이 나사빠지고 성격 나쁜 인간들에 최초 공략자 역시 성격파탄자라 극단적으로 자극적인 캐릭터를 끌어다 쓸 뿐 시너지가 전혀 없다.

심지어 고블린조차 상대하기 힘든 캐릭터가 감정이 고조되었다고 고블린을 떼로 학살하는 캐릭터랑 맞붙을수 있는 그야말로 밸런스라곤 눈꼽만큼도 고려 안 한 이상한 작가 편의주의적 요소 때문에 이야기는 겉잡을수 없이 나락으로 쳐 박는다. 그래놓고 꼴에 뭔가 교훈적 의미 전달을 하겠다고 주인공의 트라우마를 건드리고는 이대로 주저 앉을지 변화할지를 선택하라는 것 처럼 하는데 이 전개 과정이 너무나 뻔하고 감흥이 없어서 정말이지 이거는 일말의 고려도 없이 뻔하디 뻔한 요소들만 쑤셔 넣었다는 감상 밖에 남지 않는다. 심지어 경악스러운건 이게 리메이크가 된 내용이라는건데... 리메이크 한게 이거라고? 그리고 이걸 애니화해? 정말이지 이해하기가 힘들다. 뭐 돈만 있다면 애니화야 하겠지. 근데 인간적으로 이걸.. 보고 원작을 사고 싶어질지는 좀 의문이다. 단 하나도 매력적으로 어필하는 요소가 없는데 말야.

최근에 본 E북 감상

 일단 무료대여한 것 부터.


라이어x라이어 1권 -

하레와 구우로 유명한 킨다이치 렌쥬로의 만화, 주 된 이야기는 친구집에서 발견한 여고 교복을 빌려 입고 나갔다가 우연히 남동생이랑 만났는데 모르는 척 다른 사람인척 하다가 계속 만나게 되고 친구 사이로 발전하는 이야기. 그림체도 귀엽고 결벽증을 가진 누나와 여자가 자주 꼬이는 남동생의 관계에서 서로가 어색한 관계의 문제점도 드러나는터라 다음 이야기가 궁금해지도록 이야기가 잘 짜여져 있다. 다른 킨다이치 렌쥬로의 작품들 중에서 가장 읽고 싶어지는 만화.


라라라 1권 -

회사에서 짤린 남자 주인공이 잘나가는 여의사에게 계약 결혼을 당하는 이야기. 여의사는 이혼녀 딱지를 달고 싶어서 빨리 이혼하고 싶어하고, 남자는 막무가내로 멋대로 하는 여의사에 반항하여 어떻게든 남자 주부를 수행하려는 이야기. 라이어x라이어도 그렇고 다른 만화인 그=그녀도 그렇고 자극적이고 황당한 소재를 자주 사용하는데 라이어x라이어만큼 끌리는 맛은 없다. 여의사의 행동이 제멋대로이긴 하지만 그렇다고 보상(?)이라고 할 위자료가 없는 것도 아니어서 나쁜 사람은 아닌데 둘의 관계에 진전이 될 만한 포인트가 없어서 흥미가 안 생긴다고나 할까. 그래도 최소한 라이어x라이어는 호감 관계가 명확하니까.


그=그녀 1권 -

죽어버린 애인의 아들을 입양했지만 너무 어려 엄마를 놓지 못 하는 아들을 위해 집에서는 여장을 하여 엄마인척, 밖에서는 회사에서 남자로 살아가는 주인공의 이야기. 우연히 돕다가 만난 여성을 좋아하게 되고 그게 같은 회사 직원이란걸 알게 되지만 자신이 여장을 할 때와 남자일때의 반응이 극명하게 달라 고민을 하고, 아들에게도 엄마가 아닌 아빠라는 것을 커밍아웃해야 하는 갈등을 그린 작품. 라라라보다는 좀 더 볼만한데 이 여장이라는 요소에 거부감이 있다면 좀 껄끄러울듯. 확실히 성인,남성,아빠가 여장을 한다는 점에서 보는 내내 뭔가 어 좀... 싶은 생각이 자주 든다.


기숙학교의 줄리엣 1권 -

앙숙인 두 국가에서 태어난 두 사람, 로미오와 줄리엣이 같은 학원에서 매일 치고 박고 싸우지만 실상은 서로 좋아하고 있는것을 깨닫고 연애를 시작하나 두 국가의 감정의 골이 깊어 그것을 드러내지 못 하고 비밀연애 하는 이야기. 만화 자체는 그럭저럭 볼만하나 이런 류의 러브 코메디는 사실상 좀 뻔하고, 그 국가간 감정의 골이란 것도 나중에는 대충 대충 이러이러하니 해결되었습니다로 끝날게 뻔한터라 그리 흥미는 안 든다.


공정 드래곤즈 1권 -

비공정을 타고 하늘을 나는 위험한 드래곤을 사냥하는 사람들을 그린 만화. 비공정의 인물들의 삶이나 살아가는 방식, 그런 이야기를 세세하게 잘 그려내는건 좋은데 소재가 드래곤이라 이야기 전개는 좀 제한적이게 되지 않을까 싶다. 그림체는 좋아서 나중에 기회가 된다면 구매할까 생각 중.


별 볼일 없는 나를 사랑해주세요 1권 -

제목만 보면 자존감이 약한 주인공에게 변화가 생기는 그런 이야기인줄 알았는데 그런건 아니고 상사에게 개기고, 연하남에게 호구 잡혀 사채 쓰는 정신나간 얼간이 여자 이야기. 문제란 문제는 자기가 해결 못 하고 남자가 다 해결 해 주는데 사채 쓰는 정신머리보고 더 볼 생각이 들지 않는다. 보통 서브 컬쳐, 창작물에서 주인공은 문제를 일으키지 않는 편이 좋은거라고 생각했었는데 여성향 작품은 그런건 아닌가 보네. 사고치고 문제를 일으켜도 결국 누군가 해결 해 주면 되는건가?


플라잉 위치 1권 -

현대 사회에서 극소수인 마녀가 주인공인 만화인데.. 일단 그림체도 좀 느낌이 가볍고 약하고, 이야기도 마찬가지로 가볍고 약하다. 심지어는 1권인데 복붙 장면도 있어서 성의가 없어 보이고. 뭐 현대사회에서 마녀가 정체를 숨기고 극소수가 살아간다 이래 놓고 딱히 이야기는 긴장감이나 변화, 위기감이 없어서 뭐 어쩌란 이야기 느낌. 요츠바풍의 일상물을 그리려는 것 같긴 한데 정작 좀 따로 논다. 봄의 사자라던가도 기이하기만 하고.


이세계주점 노부 1권 -

흔하게 볼수 있는 일본음식 짱짱맨 이야기. 현대의 조리 기술과 음식 보존 기술과 배송 시스템으로 굳이 중세시대 날아가서 잘난척 뻐겨야 하는건가 싶기도 한데 한편으로는 일본은 이제 그렇게까지 하지 않으면 만족을 못 하는건가 싶기도 하고.


누에 화가 1권 -

그린 대상이 죽는다는 소문이 도는 화가의 이야기. 화가 역시 그려서 죽는다고는 생각하지 않지만 그 때문인지 누에라는 두가지 이상의 생물이 섞인 생물을 그리는데 그런 화가에게 죽고 싶어하는 혹은 죽은 사람을 보고 싶어하는 다양한 의뢰인이 찾아오는 이야기.  이야기 자체는 흥미롭고 소재도 괜찮은데 그 이상을 볼지 말지 고민중.


창천항로 1~3권까지였나 -

조조 시점에서 이야기가 시작되는데 조조를 영웅으로 비추기 위해 미청년,호걸,쾌걸 등 좋은 이미지를 부여하려는 느낌이 강해서 좀 미묘하다. 개인적으로 삼국지 인물 중에서 유비,조조 둘 중 하나를 고르라면 조조긴 한데 이렇게까지 대놓고 빠는건 좀 별로. 반면 유비는 뭔가 미묘하게 색이 옅게 나오는데 그 때문에 더더욱 관심이 안 간다. 적어도 조조의 대항마라면 유비도 뭔가 강하게 나와줘야 하는데 강하다기 보다는 정신머리가 이상한 느낌.


우주형제 1~3권 -

우주를 가고 싶어하는 두 형제 중 동생이 먼저 우주비행사가 되고, 그 뒤를 따라 형이 우주비행사 시험을 보는 이야기. 개인적으로 1권 무료 대여였을때는 별 감흥이 없었는데 3권까지 보니 느낌이 다르다. 1권은 두 형제에 대한 이야기로 가득찬 나머지 그 뒷부분이 별 관심이 안 생겼는데 2권부터 시험에 들어가니 경쟁,갈등,위기,호감,신뢰,도움 등 다양한 요소들이 엮여서 볼만해 진다.


가극 소녀 1권 -

유리가면처럼 무대에 서기 위해 노력하는 가극 학생 이야기. 그림체가 현대스러워진 유리가면이랄까. 다행히도 그림체가 좋아서 맥없는 느낌이 아닌건 좋다. 이야기도 뻔하긴 하지만 재미있고. 일단 이건 애니메이션이 있으니 왓챠에서 보고 결정해야 할 듯.


RRR로큰롤 리키 1권 -

별볼일 없는 밴드의 기타리스트인 리키에게 불행스런 일이 생기고 변하고자 하는 리키는 본격적으로 데뷔를 생각하는데 살을 빼려고 등록한 복싱 체육관에서 방송에서 기획한 상황에 꼬여 복싱에 꼬이게 된다는 내용. 밴드를 하려는건지 복싱을 하려는건지 모르겠는데 좀 이야기가 갈피를 못 잡는 느낌이라 미묘하다. 일단 이야기의 배분이나 위기,갈등은 확실해서 노선만 잘 타면 어느쪽으로 가든 볼만할거 같긴 하지만.


샌드스톰슬러거 1권 -

걍 흔하디 흔한 특별한 재능을 가진 주인공이 스포츠로 뭔가 하려는 이야기. 일단 소재 자체가 너무 뻔하고,  이야기도 별로 특색이랄게 없어서 기대가 안 된다. 약한 주인공이 그나마 갖고 있는 재능으로 성장을 하는게 아니라 얘는 눈이 정말 좋아서 뭐든 뻥뻥 때려 맞추기 때문에 성장의 기대감이 전혀 안 느껴진다는점과 성장을 하든 활약을 하든 그게 눈 때문이라는 점이 뻔해 보여서 기대가 안 된다.


아야시몬 1~6화 -

만화의 주인공들처럼 강해지고 싶었던 주인공은 강해져도 너무 강해져서 인간사회에서 소외받는데 그런 주인공에게 나타난 것은 아야카시, 요괴들에게 쫓기는 요괴소녀를 구해주게 되고, 인간사회가 아닌 요괴사회에서 주먹을 휘두르며 희열을 느끼는 그런 이야기. 그림체는 아주 나쁘진 않은데 얘도 이야기는 좀 뻔해 보인달까. 주인공에게 뭔가 변화점이 안 보이면 볼 일이 없을거고, 일단 편수 대여는 되니까 볼게 없으면 그때 대여 해서 좀 보던가 해야 할 듯.


백수 고양이 1권 -

말장난 개그 만화, 세토우츠미 같은 만화지만 세토우츠미보다는 볼만한 것이 고양이가 나오고, 4컷이 대부분이라 똑같이 재미가 없어도 호흡이 짧아 지루하지 않다. 일본식 말장난 개그가 대부분이라 그리 재밌진 않지만.


코미양은 커뮤증입니다 1권 -

사람에게 말을 걸기 힘들어 하는 커뮤증을 갖고 있는 코미양에게 친구를 만드는걸 도와주려는 주인공의 시점의 만화..인데 캐릭터가 그다지 재미있지 않아서 패스. '사실 나는'이라는 만화보다도 캐릭터가 개성이 미묘한데 이야기도 그다지 흥미롭지가 않다. 커뮤증이란건 딱히 비밀이랄것도 아니고 이 때문에 곤란해 하는 것도 그리 흥미로운 이야기는 아닌터라, 커뮤증을 가진 여자 주인공의 매력에 기대야 하는데 여자 주인공의 행동보다는 남자 주인공의 대처에 중점을 둔터라 끌리지가 않는다.


사실 나는 1권 - 

속내를 잘 숨기지 못 하는 남자 주인공이 반한 여자학생이 사실은 뱀파이어라는 비밀을 지켜주는 이야기. 그 외에도 외계인도 있고 더 늘어날것 같은데 러브코미디이긴 하지만 코미디 성격이 강해 보인다. 그림체가 상당히 독특하고 강조하는 부분이 너무 강하게 두드러져서 살짝 거부감도 들기에 당장은 더 보고 싶은 생각은 안 든다.


아하렌양은 알 수가 없어 1권 -

목소리가 작아 무슨 생각을 하는지 잘 알기 힘든 아하렌양에게 처음으로 다가간 이후로 친해져서 생기는 일을 그린 만화. 혼자 들떠서 일방적으로 들이대는 아하렌의 행동이 재미있는 만화인데 템포는 무난하게 좋다. 살짝 아쉬운건 그림체가 전달력이 좀 약하달까. 캐릭터의 매력 포인트를 끌어내지 못 한다.


카스텔라 레시피 1~2권 -

이야기가 좀 난잡한데다 주인공의 목적을 확연하게 드러내질 않아서 거리감이 멀고 등장인물들도 대부분 그런 식이라 어느 쪽이든 애정을 쏟기가 힘들다. 패러디 요소가 많은데 이야기가 난잡한 것과 합쳐져서 집중하기가 힘들게 만든다.


도망치는건 부끄럽지만 도움이 된다 1권 -

무직 여주인공이 취직전선에서 고생하는 중 남자주인공의 가사도우미로 일하다가 서로 죽이 잘 맞았지만 집안사정으로 일을 그만두게 되어야 할 타이밍에 두 사람은 적절한 사무적+유대관계를 버리기 싫어 흔히 인터넷에서 이야기하는 취집이라는 것을 비아냥이 아닌 본격적인 취직 결혼으로서 다루는 이야기. 다만 이야기의 흐름은 정말로 사무적인 느낌으로 줄건 주고 받을건 받는 딱딱 끊어지는 관계에 결혼만 했지 애정 관계는 아니어서 무미건조한 느낌이라 일반적인 러브코미디와는 온도차가 극명하다. 러브코미디는 아니고 카테고리는 순정만화던데 순정만화라기도 좀 그렇고 분류적으로 보면 성인 여성향 만화란 느낌. 일단 이걸 보고 여학생 애들이 즐거워 할 것 같진 않으니까. 소재는 흥미로운데 안타깝게도 이야기 전개는 흥미롭지 않아서 패스.


물에 빠진 나이프 1~2권 -

도시에서 모델일을 하던 여주인공이 집안사정으로 내려온 시골에서 만난 남자아이를 동경하다 사랑에 빠지는 이야기. 상당히 뭐랄까, 인물의 감정을 드러내고 감추는게 능숙하고 10대 아이의 감정선, 관계, 열망을 강렬한 개성과 느낌으로 잘 그려낸 작품. 이야기가 몰입감있게 끌어당기고 흐르듯 이어지기에 빠져들듯이 볼 수가 있다. 내 작품 선호도로서 순정만화는 후순위는 아니라서 그렇게 피할건 아니긴 한데 이야기 소재가 아이들의 장난감처럼 무거운걸 다룰것 같은지라 요건 살까 말까 진지하게 고민중


오늘도 내일도 1권 -

남자 순정만화가에게 소꿉친구가 데려온 한 아이, 만화가 지망생인 아이를 어시스던트로 삼고 만화가로 키워나가는 그런 이야기. 일단 이야기 자체는 그럭저럭 무난하게 재미있다. 현직 만화가인 캐릭터를 통해서 전달하는 만화가의 고충과 아직 만화가가 아닌 지망생의 성장요소, 나이차 나는 둘 사이에서 나오는 이야기가 포인트.


약사의 혼잣말 궁 수수께끼 풀이수첩 1권 -

약사의 딸로 자라난 여주인공이 궁에 팔려와 시녀로 일하던 중 자신의 약제 지식을 살린 것이 내시의 눈에 들어 시녀이자 약사로서 활약하는 이야기. 요새는 의학 만화도 많아서 약사 캐릭터는 딱히 특별할 것도 없어서 그냥 그랬는데 말을 안 듣는 인간에게 주먹을 날리는 점에서 약간 호감도 업. 직업의식이 투철한 것이 좋게 보인다. 다만 이야기 자체는 그닥 흥미로운 점이 없는데 좀 더 이야기를 긴장감 있게 끌고 대처하기가 까다로운 악인이 등장하지 않으면 쉽게 지루해질것 같다.


평범해지고 싶어 1~12화 -

어지간해선 웹툰을 그 특유의 읽는 방식 때문에 안 보는 편인데 이건 의외로 이야기 자체는 준수해서 그럭저럭 보기 좋았다. 아니면 지금까지 본 웹툰들이 이야기는 형편없는데 그 특유의 읽는 방식으로 땜빵하는 느낌이라 거부감이 느껴졌던지. 이야기는 사람을 구분 못 하는 안면인식 장애를 가진 주인공에게 유일하게 얼굴이 구분되는 여자를 만나게 되는 그런 이야기인데 한편으로는 여자는 남자같은 목소리라 컴플렉스를 안고 있는 적당히 독특하고 빠져들기 괜찮은 소재라는 점이 플러스. 다만 만화라는 공간 안에서 목소리와 같은 특징을 가지고 컴플렉스 요소를 살리기는 어려울텐데 아직까진 본격적으로 여자애의 문제가 드러나진 않은터라 향후 전개가 어찌되는지에 따라 더 볼지 말지가 갈릴듯한 만화. 제대로 잘 살려내면 기대가 되는거고, 아니면 패스인거고.


용병 마루한 1,2권 -

그림체는 좋은데 이야기는 미묘. 괴물을 상대하는가 하더니만 타임슬립을 하는 것처럼 이야기가 나가버리고, 주인공 자체의 매력은 전투 외에는 제대로 전달이 안 되고, 이야기의 구심점이 자리잡기 전에 타임슬립이란걸로 돌아가 버려서 뭘 하려던건지 모르기에 패스.


살례탑 1권 -

과거로 간 검술 좀 하는 주인공 이야기라는 점에서 그냥 무난하게 흥미를 끌고 적당히 이야기를 끌고 나갈 목적이 명확하여 볼만한 만화인데 아쉽게도 과거 한국만화 특징 중 하나인 적당히를 모르는 흑백의 극단적인 명암차이로 인한 눈이 아픈 작화 스타일이라 보는 내내 눈이 피곤해서 힘들다. 그 때문에 구매까지는 가진 않을듯.


도서관의 주인 1권 -

도서관에 비치된 명작들과 사람들의 사연을 연결하여 소개하는 만화. 일단 주인공 중 한명인 도서관 사서가 지나칠정도로 틱틱대고 무례하게 대하는 비호감 캐릭터라 정감이 가질 않는다. 사서로서 본분을 다하는 직업의식이며 그 자세는 좋은데 사람을 막 대하는 그 모습에서 정감을 가질 않는터라 작중 이야기가 전달해야 할 훈훈한 스토리의 맥을 끊고 온도차를 싸늘하게 만들달까. 그리고 그 바가지 머리도 좀 그래. 아무리 봐도 매력포인트가 되기 힘든데 말이지. 그리고 싸가지 없는 애엄마 캐릭터도 별로인데 자주 등장하는 반면 다른 남자 주인공에데 대하는 것처럼 대하질 않는터라 뭔가 날이 이상한 곳에 서 있는 느낌이 들어 여러 걸림돌 때문에 정감이 안 간다.


여기는 내게 맡기고 먼저 가라고 말한지 10년이 지났더니 전설이 되어 있었다 1~4권 -

1권은 대여고 2,3,4권은 구매. 일단 작화 그림체가 마음에 든다. 어설픈 만화는 동물을 진짜 애매하게 그리는데 이 만화는 동물을 잘 그려내는터라 그림 실력은 확실하게 좋고, 이야기도 먼치킨물이긴 하지만 정체를 숨기고 약자를 돕는다는 왕도적인 요소로 인해 보기 편하다. 다만 스토리가 죄다 뱀파이어랑 싸우는게 대부분이고 약자를 돕는 모습도 초반에만 반짝하고 나머지는 점점 뱀파이어랑 싸우기 위한 발단의 용도로만 써 먹는 느낌이라 이야기 전개가 틀에 갇혀 있는 느낌이 강하다. 4권까지 구매하긴 했으나, 이 점 때문에 흥미를 못 느껴서 스포일러를 좀 당해봐야 할 것 같다. 이대로 계속 뱀파이어랑 싸우기만 하고 발전이 없을건지 아니면 좀 이야기가 변화할 것인지 말이지.


사상 최강의 대마왕 마을사람 A로 전생하다 1권 -

쓰뤠기. 재미도 없고 감흥도 없고. 작화도 어중간하고. 이야기도 너무 뻔하고.

 

마왕님의 마을 만들기 1권 -

쓰뤠쓰뤠기. 이세계 가서 마왕 되서 현대화기로 때려잡는 그야말로 쓰레기 다운 편하기 짝이 없는 내용.

 

넥스트 라이프 1권 -

반숙 쓰뤠기. 널리고 널린 응 니들은 이거 못 해? 잘나신 주인공이 치트요소 받아 고생없이 활약하는 이야기. 뻔하디 뻔한 요소에 구역질만 난다.

 

사라진 첫사랑 1권 -

좋아하는 여자아이가 지우개에 적어 놓은 좋아하는 사람의 스펠링을 이상하게 적어 놔서 오해를 사고, 좋아하는 여자아이가 사귀는데 성공하도록 돕는 중에 좋아하는 사람이라고 착각한 친구에게 특별한 감정을 느끼게 되는 BL요소가 있는 만화인데 초반에야 전개가 그럴수도 있지 하고 보다가 점점 뻔뻔할정도로 뻔해지고 막나가길래 흥미를 잃음. 그럴수도 있지 싶은 전개는 적당히 써야 그럴수도 있지 라고 생각하지 그걸 연타석으로 날려 버리면 옐로카드가 다 날아가는거야.


한밤의 오컬트 공무원 1,2권 -

오컬트 요소를 다루는 공무원 이야기. 괴이의 말을 들을 수 있고 대화할수 있는 주인공이 괴이들 사이에서 중재나 협조,도움을 주며 문제를 해결하는 그런 이야기인데 아쉽게도 1권의 기조를 유지하지 못 하고 2권에서 틀어버리는데 요 점이 마이너스. 그니까 서서히 내려가면서 주인공도 본인의 능력을 본격적으로 활약해야 할 타이밍에 위협적인 적이 등장해야 연착륙 같은 느낌인데 주인공은 본인의 능력을 딱히 조심하지도 않고 제대로 활약하지도 못 하는데 이 상황에서 목숨의 위기를 가져다 주는 강력한 적이 등장하니 아 앞으로는 이런 느낌이겠구나 해서 패스.


허구추리 1,2권 -

싫어하는 티를 팍팍내는 남주와 그런 남주에게 달라붙는 여주인공, 둘 다 괴이, 괴물과 관련된 특수능력자가 펼치는 이야기라는 점이지만 1권은 너무 늘어지게 설명하느라 다 잡아 먹고 본격적인 이야기는 2권부터이나 2권부터도 슬로우 스타트인지라 자꾸 이야기가 설명에 잡아먹히고 맴도는 느낌. 전개가 느려서 볼 생각이 안 듬.


카케구루이 트윈 1권 - 

카케구루이보다는 나은거 같은데 당장은 땡기지가 않는다.


데드마운트 데스플레이 1권 -

이세계에서 현대로 날아온 언데드술자라는 독특한 설정이 흥미롭긴 한데 작중 인물들의 생명에 대한 가치관이 지나치게 가볍고 다루는 방식이 이상한지라 거리감이 심하다. 게다가 경찰쪽이 너무 폼잡고 들이대는터라 벌써부터? 라는 느낌이 강하고 벌써부터 뭐가 또 등장하고, 전개는 빨라서 좋지만 정작 템포가 안 맞는다.



그 외의 것들

수녀님과 뱀파이어 1권 - 재미없음, 뻔함. 원패턴

로맨틱닥터 1,2권 -마찬가지로 재미없음, 뻔함.

NG라이프 1권 - 환생물인데 이야기가 난잡한터라 보고 나서 시간이 지난 지금은 뭔 내용인지 기억도 안 남. 이야기가 좀 더 간결했으면.

바로크 1권 - 마찬가지로 기억도 안 남. 난잡함.

지옥소녀 1권 - 그림체랑 내용이 따로 놈. 보다가 말음.

모브코의 사랑 1권 - 하품 남. 지루함. 뭐 어쩌자는건지. 모브코가 문제가 아니라 이야기가 재미가 없음.

네가 내 마음에 자리 잡았다 1권 - 걍 보다가 말음. 전개도 재미가 없지만 흥미를 끌 요소를 서서히 자리잡기 보다는 뭔가 즉흥적으로 터트리는 여주인공에 휘둘리는 전개라 안정감이 없어서 그저 그렇다. 그런 이유로 S는 아예 읽지도 않음. 사고치는 주인공에 의해 만남과 관계가 발전하는거야 그럴수는 있는데 이건 흐름이 좀 그렇달까.

절벽위의 란 1권 - 뭔 내용인지도 기억이 안 나네. 그만큼 감흥도 재미도 없었겠지.

너는 귀여운 여자아이 1권 - 뼈처럼 마른 여자아이가 나온다는건 기억이 있는데 마찬가지로 읽고 나서 전개는 기억이 안 나는거 보니 어지간히 재미는 없었던듯.

두바퀴의 기적 린도 1권 - 그림체도 마음에 안 들고, 너무 뻔한 전개 너무 날로먹는 설정. 억지 신파. 흥미를 끌 요소가 없음.

히트맨 1권 - 만화 업계를 다루는 작품인데 설명이 빈약함. 작중 등장하는 만화에 대한 이야기를 이건 이러이러 저건 저러저러 식으로 설명을 하는데 대체 뭐하자는건지 알수가 없고 의욕만 넘치는 주인공의 기합에 이야기는 휘둘려지고 이야기를 이끌 기준이 될 만한 요소가 없어서 증쇄를 하자나 바쿠만에 비교하자면 전혀 볼만한 구석이 없다.

핑크빛 천국 1권 - 기억 안 남. 별로였나보지.

사랑과 군함 1권 - 대충 닻이 어떻고 마을간 권력 관계가 저쩌고 BL요소가 거시기고 어렴풋이 기억은 나는데 재미는 없던걸로 기억.

일하지 않는 두사람 1권 - 일하지 않는걸로 이야기를 전개하는건 대단하긴 한데 그만큼 재미는 없다. 그냥 일하지 않는게 대체 뭔 이야기라고.

생명의 그릇 1권 - 원래는 4권까지 대여가 가능한데 1권 초반에 나오는 미성년자가 의사를 협박해서 임신한 미성년자 출산을 도와달라는 상황에서 여의사는 걔네들을 칭찬하는 장면에서 벙쪄서 바로 삭제. 아무리 그래도 그렇지 이건 좀... 대체 이야기 초반부부터 이따구로 지르는 이유를 모르겠네.

재워드립니다 1권 - 뭔 내용이야 대체. 어쩌자는건지 이해도 안 되고 재미도 없고,

뷰티♡버니 1권 - 뭔 내용인지 기억 안 나니 재미 없었던듯.

장미왕의 장례행렬 1권 - 가오 잡는 이야기의 연속인데 여성향 순정 기준으로 꺅꺅 하며 빠져들 요소는 넘쳐나지만 이야기 자체는 재미도 없고 그저 그럼.

왕자에게는 독이 있다 1권 - 호구잡는 이야기라 보다가 접음. 재미라도 있었으면 참고 봤을텐데 재미도 없었고.

새벽의 연화 1권 - 재미가 없음. NG라이프랑 같은 작가던데 그래서인듯.

비너스의 짝사랑 1권 - 기억 안 나는거 보니 재미 없었던듯.

마법사의 신부 1권 - 이야기는 그저 그럼. 마법적인 요소는 열심히 파고든거 같은데 흥미요소로는 이어지지 않아서 1권 마지막에 위기가 찾아와도 심드렁해 패스. 만약 봐야 한다면 애니메이션이 있으니 그거로나 먼저 봐야 할 듯.

W줄리엣 1권 - 여자같은 여장남자, 남자 같은 여자, 정체를 들키지 않아야 하는 여장남자를 돕는 여주인공. 걍 뻔하디 뻔한 구성이라 그렇게 흥미가 동하지도 재미있지도 않은데 이야기 자체는 흡인력 있게 잘 구성했다. 문제는 흥미가 없어서 W줄리엣2도 그냥 안 읽음. 이런거 하도 지겨워서.

제리루리 1~10화 - 뭔 내용이야. 걍 보다 말음. 재미도 없지만 흥미도 안 생기고 웹툰 특유의 형식때문에 난잡해서 보기 힘듬.

심연의 카발리어 1권 - 3권까지 대여했지만 1권 보다가 하차. 재미가 없음.

세계신 대백과 1~7화 - 보다가 접음. 뭔가 있는것처럼 이야기가 나오지만 정작 흥미를 끌 내용이 전무함. 재미도 없음

문고리를 잡아 돌려서 1~4화 - 마찬가지. 뭔가 웹툰은 형식상의 문제가 있는것 같은데 독자를 끌어들이기 위한 장치가 전혀 준비가 안 된 상태에서 자기 하고 싶은 것만 쏟아내는 느낌. 공짜라면 아무거나 보는 사람들에겐 좋겠지. 근데 난 재미가 없으면 삼키질 못 해서.

리버스 1~3권 - 뭔 내용인지는 알겠고, 앞으로 어쩌려는건지도 알겠고, 기본적인건 나쁘지 않은데 재미가 없고 지금 즐기기엔 너무 낡고 오래된 터라 흥미가 없다.

모태솔로 최후의 날 1~5화 - 웹툰 특유의 뭔가 가르치려는 느낌 + 어설프게 개그로 때우려는 것, 못 그리는건지 구리게 그리는건지 감이 안 잡히는 비호감적 그림체, 주인공을 조롱하듯 가지고 노는 전개. 도발적인 소재로 반짝 관심을 끌고 어떻게든 보게 만들수는 있겠지만 없는 재미를 만들수는 없는터라 금방 바닥나는 내용과 그 이상으로 관심이 가질 않는 이야기.

도덕과 부도 1~8화 - 소재 자체는 흥미롭지만 전개 내용을 보아 이걸 충분히 다루기엔 작가의 역량이 의심된다. 

불멸의 레지스 1권 - 뭔 내용인지 기억 나다 말다 하는데 아주 인상이 흐리진 않았지만 그렇다고 재미는 있지 않았던 모양.

이 회사에 좋아하는 사람이 있습니다 1권 - 소재 자체는 비밀연애라는 점을 가지고 흥미롭게 끌 수 있긴 한데 여주인공의 태도가 지나칠 정도로 뭔가 선이 그어져 있다 보니 연애라는 측면의 꽁냥거림보다는 비밀 스탠스에 가까워서 내 취향이 아님.

책벌레의 하극상 1권 - 민폐형 주인공이라 초입부터 감정 깨짐. 계속 책책 거리기에 보는 내가 질려버림. 이건 이세계물이 문제가 아니라 그냥 작품 흐름 부터가 나랑 안 맞는다.

나는 100만명의 목숨 위에 있다 1권 - 애니메이션판 보다는 감정묘사가 좀 더 들어가긴 하는데 그림체가 좀.. 물론 애니야 프로들이 작업하니 그림체가 원만하기야 하지만 그걸 감안하더라도 이거 그림체가 역시 좀...



구매한 것

데스노트 단편집 -

데스노트를 거래하는 이야기는 흥미로운데 나머지는 그냥 그저 그렇다. C키라는 죽음에 대한 이야기를 하는것 자체는 볼만한데 정작 C키라가 너무 쉽게 죽은터라 이야기의 결말은 너무 싱겁고, 차라리 개그성 4컷만화라도 더 많았으면 재미있을텐데.

smelter 하다 때려친 감상

 플랫폼액션,액션,전략 등 요소들이 가미된 게임. 그러나 굳이 이따구로 만들었어야만 했을까.


일단 이 게임은 하다가 중간에 짜증나서 때려친 상황이라 전부 다 플레이 한 상황은 아니다. 그래도 게임에서 주어지는 능력은 모두 얻어 봤으니 아예 아무것도 모르고 이야기 하는건 아니고.

 

일단 이 게임은 심하게 사람을 가릴 게임이다. 록맨 같은 게임을 좋아하는 사람이 아니라면, 반대로 말해서 록맨류를 싫어한다면 반드시 피해야만 하는 게임이다. 플랫폼 액션이 주가 되는데 문제는 이 리스타트 구간, 죽어서 재도전 하는 위치의 구간이 제멋대로라 어디는 짧고 어디는 길고 근데 이 구간이 긴 경우 확실하게 손이 익은게 아니라면 몇십번을 리트라이 해야 하는데 이 과정이 극히 짜증나며 단순히 뛰어다니는 플랫폼 액션만이 아니라 전투랑 섞여 있기 때문에 플랫폼 액션에서 감수하는 데미지 + 전투 데미지가 합쳐져서 계속 사망할 경우 그야말로 패드를 던져버리고 싶게 만든다. 둘 중 하나만 잘해도 되는게 아니라 둘 다 잘해야 하고, 이 몹 패턴이 유저 엿먹으라고 만든 식이라 가뜩이나 안 좋은 조각감이랑 겹쳐서 플랫폼 액션과 전투에서 빡침을 유도한다.


안 좋은 조작감은 버튼두개 동시 조작에서 이상하게 조작 딜레이를 먹는 점인데 이 때문에 가뜩이나 힘든 플랫폼 액션 구간이 더 힘들고, 조작이 딜레이가 있으니 빠릿하게 반응해야 할 전투가 뭐같고. 암튼 이 문제점은 초반부터 드러나는지라 체험판을 해 봤더라면 안 샀을 그런 게임이다.


개인적으로 매트로배니아류 액션을 기대했으나 3속성 능력 말고는 성장요소가 거의 없고, 있어봐야 RTS파트에서 인구수를 채운다던지로 늘어나는건데 문제는 이 RTS요소가 정말 재미가 없다는 것. 전략성도 없고 그저 인구수 쪽수 채워서 궁수부대에 속성 달면 끝인지라 그 인구가 저 멀리서 엉금엉금 기어와서 궁수 건물에 올때까지 버티는거 말고는 아무것도 의미가 없다. 이따구로 엉성하게 내놓을거면 차라리 RTS파트를 빼는게 더 나았을거라 본다.


차라리 성장요소라도 넣어서 플랫폼이든 전투든 취약한 유저가 커버 할 수 있게 했더라면 모르겠는데 둘 중 하나도 안 되면 아예 진행을 막아 버리는 이런 식의 답없는 난이도 구성을 요구하는 것은 심각하게 불친절한 점이고 이게 환불이 가능한 스팀이더라 하더라도 짜증나는 난이도 구성을 접하는 시점이 환불 가능한 2시간이 지나고 나서야 접하게 될터이니 엿같디 엿같다고 밖에 느껴지지 않을 것이다.

 

인디 게임 개발자들은 불친절한 것을 장점이자 매력이자 특징으로 착각하지 않았으면 한다. 그건 그냥 엿같은거 뿐이야. 사람이 불친절하면 상대하기 싫듯이 게임도 마찬가지로 불친절하면 하기 싫어져.

도라에몽 진구의 목장이야기 감상

목장이야기를 기반으로 도라에몽 IP와 결합된 게임. 결론만 말하자면 이 게임은 꽝이다. 쓰레기다. 도라에몽 팬이 아니라면 의미가 없다.


이 게임에 대해 지적하고 싶은 점은 크게 세가지다.


1. 스토리

2. 시스템

3. 편의요소

 

1. 스토리부터 보자. 주인공 진구는 어느날 우연히 줏은 씨앗을 방학 관찰 숙제로 하기 위해 심어서 키우려던 중 갑자기 발생한 폭풍으로 인해 시공의 틈에(...) 빨려가 다른 시간대로 날아가 버리게 된다.


본래 도라에몽 극장판의 주된 스토리는 대부분이 다른 시간대로 날아가 사건을 접하는것이긴 하다. 아무래도 그게 너무나도 당연하다고 친숙하게 생각한 탓인지 목장이야기에도 같은 스토리 구조를 넣어 놨는데 문제는 이게 목장이야기다. 게임내 시간 기준으로 최소 1년의 시간을 바탕으로 이벤트를 짜 놓은게 목장이야기인터라 마찬가지로 플레이어가 게임을 충분히 플레이 하기 위한 최소 기간이 게임내 1년이다.

만화 영화에서 벌어지는 사건은 길어도 1주일 안에 해결이 되는편이라 별 문제는 되지 않는 편이다.

그러나 1년이라는 시간의 흐름은 다르다. 아무리 대다수 창작물들의 시간대가 사자에상 시공이라 불리는 별개의 흐름으로 간주한다치더라도 실제 유저가 경험하는 게임내 시간이 1년이나 지나버리는 것은 그 느낌이 다르다는 거다. 사건을 해결하고 돌아온 주인공의 나이는 게임속에서 흐른 시간이 가산된다. 예컨데 게임 내 다른 시간대에서 5년을 있다가 원래 시간대로 돌아오면 노진구의 나이는 다섯살을 더 먹은건데 설령 노진구는 여전히 초등학교 5학년으로 간주되더라도 육체의 나이는 초등학교5학년이 아니게 되기 때문이다. 심지어 엔딩을 보고 이 문제를 어떻게 해결했다는 언급조차도 없다.


그래. 100보 양보해서 육체의 나이까지 고려하면서 스토리 짜기는 어렵다 치자. 그런데 이 주인공 일행들, 노진구,이슬이,비실이,퉁퉁이 네명은 같은 초등학생인데 아무리 시간이 흘러도 부모를 보고 싶다는 말을 하질 않는다. 스토리 이벤트 내에서는 보고 싶다고는 하는데 문제는 평상시 말을 걸면 전혀 그런 이야기를 하지 않는터라 얘네들 정말 돌아가고 싶은거긴 한건가? 라는 의문이 들고, 실제로도 스토리 이벤트 내에서 자신들이 사는 마을의 주민들을 새로운 가족처럼 여기고 아끼며 딱히 부족함을 느끼지 않기에 원래 시간대로 돌아가려는 스토리의 목적과 실제 돌아가야 하는 대상의 의지가 상충, 엇갈리는 표현으로 나오기에 도저히 스토리에 몰입이 되지 않는다. 대체 돌아가고 싶은거긴 한건지 두루뭉실 애매하게 나온다. 그냥 안 돌아가도 되잖아? 이런 느낌이라 내가 돌아가게 해 줘야 하나? 싶을 정도.

 

게임 내에서 주인공 노진구가 목장일을 해야 하는 발단도 편의주의적이다. 촌장이 아이들은 일을 해야 한다니깐 진구와 친구들은 군말없이 일을 찾아 나선다. 아무런 반발도 걱정도 없이 그냥 하라니까 한다. 그러나 마을에서 할 수 있는 일은 아이의 숫자만큼 준비되어 있지는 않기에 억지로 자리를 만들어가며 일을 얻는 수준이고, 끝까지 일을 찾지 못 한 노진구는 방치 한 목장을 받아 농장일을 하게 된다. 정작 목장을 넘겨 준 놈은 집 앞마당에 꼴랑 3칸짜리 화단에서 순무나 키우는 그런 놈이 주인공 노진구에게는 100칸도 가뿐히 넘는 거대 목장을 넘겨 버리는게 어이가 없다. 상식적으로 그 목장에서 일을 해야 하는건 목장 주인이 아닐까? 이후로도 목장 주인과 주인공은 목장 일로는 전혀 접점이 생기지도 않는다.

 

엔딩은 말할것도 없다. 거목을 이용해서 타임머신 기능을 사용하려던 계획이었지만 필요한 물건들을 전부 구해도 결국 원래 시간대로 돌아가질 못 한다. 그리고 거목이 망가졌고 이후 폭풍이 불면 어떤 일이 일어날지 모르니 거목을 리셋시키려고 한다,  이 과정에서 너무나도 자연스럽게 원래 시간대로 돌아갈 수 없음에도 불구하고 거목을 리셋시키자고 한다. 그리고 그 거목을 리셋시키는 방법은 노란 잎사귀를 따는 것. 대체 왜 그 잎사귀가 그동안 안 떨어지고 멀쩡한지는 이해하기 힘들지만. 리셋을 하자고 결정한 그 순간 당연하다는 듯이 폭풍이 몰아치고 진구는 거목의 꼭대기에 올라가려다 떨어지고, 그런 진구를 걱정한 아이가 거목에 가서 잃어버린 엄마를 만나고 다시 노진구는 거목에 올라 잎사귀를 따고 거목을 씨앗 상태로 리셋. 그리고는 어머 타임머신이 저기 있었네 하고 저거 수리하면 돌아갈 수 있어 이러며 해결. 정말이지 어처구니가 없다. 헤어진 모자 상봉도, 마을을 구하는 과정도, 노진구가 목장을 경영하며 겪은 고생과 보상 감동 그딴거 쥐뿔도 없다. 도구란 도구는 죄다 시공의 틈에서 잃어버린 도라에몽은 병신이고 원래 시간으로 돌아가야 함에도 불구하고 눈꼽만큼도 협력하지 않는 비실이와 퉁퉁이는 뭐 이딴 병신 쓰레기들이 다 있지 싶고 이슬이는 말로만 돕는다 돕는다 하지 얘 역시 눈꼽만큼도 도움을 주지 않는다. 본래 만화와 애니메이션에서는 노진구가 사고만 치는 무능하고 쓸모없는 애로 나오지만 이 게임에서만큼은 노진구 외 인간 가축이라 부를 만큼 노진구 외에 쓸모 있는 인간이 단 한명도 없다. 정말이지 개노답 답 안 나오는 스토리다. 이딴게 스토리라고?

 

메인 스토리와 주인공 일행만 문제인게 아니라 게임내 등장 인물들도 문제다.  이 게임내 서브 스토리는 대체로 그룹으로 묶여져 있다. 잡화점,양계장,병원,식당 이런 식이다. 개개인의 스토리는 전혀 없다. 그럼 이 그룹으로 묶인 스토리는 그나마 좋아야 하는데 문제는 그것마저도 아니다.


잡화점 스토리는 잡화점 가족의 남편이 매일같이 코로보클만 찾으러 다니느라 잡화점 일을 전혀 돕지 않아 다른 두 사람이 힘들어한다는 점이 문제다. 잡화점 남편은 늘 코로보클을 찾으면 행복해질거야 라고 하는데 정작 가족이 힘들어 하는 이유가 이 인간이 코로보클을 찾아 다니느라 일을 내팽개치고 있기 때문이다. 심지어 이야기 내내 저 인간이 일을 안 하는터라 가족이 괴로워 한다고 말해줘도 그럴때마다 괴롭다고? 어서 빨리 코로보클을 찾아야 겠어 이딴 개소리만 한다. 대체 왜 이런 정신병자 캐릭터를 넣어 놓은 것인지 알수가 없다. 아무리 저연령 타겟이라 하더라도 이따구로 말도 안 되는 정신병자를 넣어 놓는 것은 도무지 납득이 가질 않는다. 심지어 촌장이 아이들은 일을 해야 해 라고 강제하고 있으면서 성인 어른이 일을 안 하는건 아무런 주의도 주지 않는데 이 어처구니 없는 이야기를 보고 대체 뭘 느끼라는건지 납득이 가질 않는다.


잡화점만 어처구니 없는게 아니다. 식당 역시 식당 주인인 남편은 마을에서 유일하게 찾아오는 의사 손님이 책을 읽느라 정신이 팔린 사이에 손님이 주문한 음식을 몰래 훔쳐 먹는다. 손님 음식을 매번 틈만 나면 빼앗아 먹는 걸신들린 이 요리사는 자신의 식욕을 제어하지도 못 하고 제어 할 생각도 하지 않는다. 그리고 훔쳐 먹는 것을 들켜 손님이 찾아 오지 않겠다는 말에도 미안해하기는 커녕 손님이 오지 않는다는 사실을 곤란해 하기만 한다.


양계장은 형노릇 못 하는 유약한 형과 그런 형을 우습게 보는 동생이야기, 철물점은 아빠와 아들의 불화, 병원은 의사에 대한 간호사의 짝사랑, 그냥 그저 그런 이야기들 뿐인데다 캐릭터들이 나사가 한두군데 빠져 있어서 하나도 정감이 가질 않는다. 특히 간호사는 그나마 다른 NPC들의 행동이 특징이라고 봐줘도 이 간호사는 뭔가 이상하게 기묘할정도로 거리감,배척하려는 경향을 보이는 행동 때문에 얜 대체 뭐지? 싶은데다 얘랑 비슷한 느낌인데 스토리가 없는 낚시점 주인을 보면 정말 만들기 싫은데 억지로 만들려다보니 이따구로 만든 느낌을 지울수가 없다.


이 문제는 2. 시스템에서 더 심각해진다.

 

게임내 컨텐츠는 농사, NPC호감도 올리기,낚시,곤충채집 그냥 딱 이 정도다. 더 할게 없다. 채광은 컨텐츠가 아니지. 그건 그냥 채집 요소고.


도라에몽 목장 이야기에서 농사는 그다지 유저친화적인 요소가 아니다. 룬 팩토리4스페셜에 비해 이 도라에몽 목장이야기의 농사는 많이 불편하다. 1칸 1개 수확이 고정이고, 이 농작물의 레벨은 꾸준히 관리 해 주지 않는 이상 떨어진다. 룬 팩토리4의 경우 작물 레벨이 떨어지는 경우도 있긴 했지만 어떻게든 금방 복구가 가능했고 주간 작황 이벤트 문제라면 땅 관리만 잘 하면 다른 작물로 갈아타도 되는데 이 목장 이야기는 작물에만 해당하기에 해당 작물을 관리 못 하면 소용이 없다. 매번 비료를 뿌려줘야 하고 심지어 계절이 바뀌면 더는 키우질 못 한다. 들어가는 노동력 대비 아웃풋이 개판이다. 그래서 목장이야기 공략 팁에는 여름엔 타이거피쉬,가을엔 고구마로 만드는 감자튀김 팁이 있다. 이 둘은 농사와는 일절 관계가 없어서 한쪽은 낚싯대 강화, 한쪽은 집증축으로 요리시설 설치와 가을 변화시 식당의 재료 라인업만 요구한다.


룬팩토리4는 그래도 농사를 지어야 하는 이유가 명확한데 이 도라에몽 진구 목장이야기는 돈이 목적이라면 농사를 그냥 내팽개쳐도 된다. 말했듯이 이 농사가 노동력 대비 아웃풋이 개판이기 때문이다. 하루 종일 농사를 짓는 것 보다 그냥 체력을 소모하지 않는 채집이나 낚시,요리가 효율적이다. 룬팩4는 요리에 체력을 소모하니 결국 회복도 요리로 해야 하는데 진구목장은 요리의 회복이 개판이라 도움이 안 된다. 수천골드 들여서 꼴랑 20 회복 할까 말까라 낮잠 더 자던지 아니면 약으로 때우던지 이도저도 아니면 세이브 로드 신공에 아예 체력을 소모 안 하는 일만 찾게 된다.

그렇다고 이 체력이 룬팩4처럼 성장하지도 않는다. 약빨로 겨우 겨우 100에서 150으로 끌어 올려도 이 회복이 자고 일어나면 전부 회복되지도 않는다. 전부 회복이 안 된단 말이다. 그러니까 더 어처구니 없지. 나이 먹은 아저씨나 할아버지도 아니고 기껏해야 초등학교 5학년이 밤샘 좀 했다고, 아니 밤샘도 안 했고 그저 체력만 떨어졌을 뿐인데 1시간당 10 회복만큼 충분히 잔게 아니라면 전부 회복이 안 된다는게 말이 되나? 전체체력이 150인데 현재 체력이 10이고 8시간 잤으면 이게 150이 되는게 아니라 90밖에 안 되는 거다. 뭐 이딴 어처구니 없는 시스템이 다 있냐. 이럴거면 그냥 밤샘하게 해 주던가. 근데 또 밤샘하면 밤샘한다고 패널티를 부여하니 안 잘 수도 없는 노릇이다.


요리가 회복에도 쓸모없지만 NPC호감도에도 별 쓸모가 없다. 정확히는 이게 만들기가 까다로워서 만들수 없으니 도움이 안 된다.

봄 샐러드,가을 샐러드처럼 계절에 맞는 재료를 요구하는거면 모를까 계절에 안 맞는 재료를 필요로 하는 제각각 따로 노는 요리를 선호하는 NPC의 경우 이걸 충족하는건 최소 2년차부터 가능하다. 왜냐하면 1년차에는 씨앗도 전부 개방이 안 되어 있는데다 돈도 여름이 되기 전에는 없어서 식당에서 파는 식재료를 구해도 아직 집증축이요 씨앗제조기도 준비가 안 되어 있을테니 씨앗으로 바꿔서 재배하는 것도 무리라 쌔빠지게 1년안에 노가다를 해도 NPC가 선호하는 요리를 준비하는게 어렵다. 기껏해야 몇몇 NPC만 가능한데 그것도 인풋 대비 아웃풋이 구리다. 만약 플레이어가 여름,가을에 타이거피쉬,감자튀김 노가다를 해서 돈이 썩어 넘치게 있는거라면 상관없는데 그게 아니라 돈이 부족하다면 도라에몽의 호감도 요리인 단팥빵을 만들기 위한 밀가루와 팥앙금을 단팥빵 만드는데 쓰는 것 보다 팥앙금을 좋아하는 레스터랑 밀가루를 좋아하는 트랑에게 주는 편이 낫기 때문이다. 물론 단팥빵을 만들어 도라에몽에게 주는 것이 도라에몽 호감도를 많이 올려주겠으나 한정된 자원(돈,농산물)로 최대한 많은 사람들의 호감도를 올려야 한다면 요리를 만들어서 가장 좋아하는 선물을 하기 보다 적당히 좋아하는 수준인 원재료를 주는 편이 유리하기 때문이다. 그리고 이 원재료를 꾸준히 선물하기만 해도 결국 하다보면 호감도가 쌓이게 되어 있어서 굳이 만들기 힘든 요리에 매달릴 필요가 없다. 특히 계절별 채집으로만 구할 수 있는 재료의 경우 많아봐야 60개 정도가 최대인데 이걸 다 요리에 쏟아 부어도 1계절에 30일, 1년에 120일이니 결국 반년치 요리밖에 안 되기 때문이다. 게다가 채집템은 식당에서도 안 팔아서 결국 채집에 의존 할 수 밖에 없으며 트뤼프 같이 희귀한 채집템을 재료로 하는 요리를 선호하는 NPC의 경우 그딴걸 만들어 주느니 그냥 선호 잡템을 주는게 더 낫다.

 

그럼 근간인 농사 컨텐츠가 망했으니 다른 건 멀쩡한가 하면 그것도 아니다. NPC호감도를 보자. 이 NPC호감도를 올려서 얻는 효과는 서브 스토리 진행이다. 앞서 말한 잡화점 일을 안 하고 코로보클이나 찾으러 다니는 놈이나 손님 음식이나 훔쳐먹는 말종들의 호감도를 올려서 그들의 이야기를 보는 것이다. 하고 싶은가? 전혀 하고 싶지 않다. 이딴 놈들의 이야기 따위 전혀 궁금하지도 않는데 그 호감도를 충족하는데 필요한 요구치가 진짜 욕나오게 많다. 거의 2~3년동안 선호템을 꼬박꼬박 갖다 바쳐야 가능한 수준이다. 차라리 이들을 그룹으로 묶어 놓았으면 별로 주고 싶지 않은 인간은 내버려두고 나머지 사람의 호감도만 올려줘도 진행되게 해도 가능했더라면 좋았을 것이다. 하지만 결국 마지막 내용을 보려면 싫어하는 인간도 포함하여 전부 호감도 만땅을 올려 놔야 한다. 근데 그러고 싶지 않다는게 문제다. 그리고 그렇게 하기엔 필요로 하는 시간이 너무 오래 걸린다는 것도 문제고.


npc호감도도 고려 대상이 아니니 낚시와 곤충채집으로 가 보자. 낚시는 어떤가. 뭔가 제약이 걸려 있다. 한번 낚시에 성공 할 때마다 다음에 걸리는 시간이 느려지게끔 되어 있다. 그래서 2~3번까지는 정상적으로 걸리는데 3번 이후부터는 정말이지 드럽게 오래 걸린다. 그리고 이 제약을 리셋하는 방법이 낮잠인데 정시 0~29분 내에서 낮잠을 자면 +1시간 안에 깰수가 있다. 예컨데 2시 22분에 낮잠을 자면 3시에 깰 수 있다. 하지만 2시 31분에 낮잠을 자면 4시에 깨야 한다. 그래서 낚시를 내가 하고 싶을때 하는게 아니라 최적의 효율을 내기 위해서는 반드시 0~29분 사이에 낮잠을 자서 제약을 리셋하고 낚시를 해야 한다. 이게 낚싯대마다 효율이 다른데 가장 최상등급인 편하디 편한 낚싯대만이 유일하게 무난하게 1시간 30분 내에 3마리를 잡아 올릴수가 있다. 그 전 등급은 금 정도는 되어야 아슬아슬하게 가능한 수준이고 그 이하라면 1시간 30분 내에 3마리는 무리고 2마리만 가능하다. 일이 이러니 결국 낚시는 2시간마다 2마리 잡는게 고작이다. 그렇다고 낚이는 물고기가 좋은게 잘 잡히는가? 그렇지 않다. 이 또한 원하는걸 잡고 싶다면 세이브 로드 신공을 해야 한다. 위에서 언급한 타이거피쉬의 경우 그 연못에서 잡히는 어종이 단 두마리로 제한이 되어 있기에 그 노가다가 선호되는 것이다. 어종이 하나라도 더 있을 경우 잡힐 확률은 확연하게 떨어진다. 그래서 이 멍청하고 빌어먹을 게임은 좋은 물고기를 잡을 미끼와 운을 올려주는 도라에몽 비밀도구가 필요하다. 하지만 이게 시간제 소모템이라 도감 5성을 채울 목적이라면 세이브&로드는 필수다. 이에 비해 곤충 채집은 그나마 수월하다. 그냥 돌아다니고 눈에 보이는 걸 잡으면 된다. 그저 뭐가 나올지 랜덤이라서 매번 맵 이동을 통해 리셋시키는거만 필요하다. 문제는 이 컨텐츠가 재미가 없다. 그나마 낚시는 동상 같은 걸 만들어서 과시라도 하는데 곤충 채집은 그딴것도 없다.


채광 이야기가 나와서 말하자면 이 채광은 뭔가 심각하게 잘못되어 있다. 광산은 한 층이 7x7칸으로 되어 있고, 1층 제외 나머지 층들은 들어온 입구+내려가는 출구로 47칸이 광석을 캐는 칸이며 뭐가 뭔 칸인지는 알수가 없다. 전부 랜덤 생성이다. 하지만 돈이 썩어 넘친다는 가정 하에서 금광석 이하는 아무래도 상관없는 수준이다. 왜냐면 예컨데 금광석을 필요로 하는 도구를 만들면 금광석은 돈으로 살 수 있게 되기 때문이다. 문제는 돈으로 살 수 없는 보석이며 이는 최소 6층부터 나오기 시작한다. 세이브 로드 노가다 없이 쌩으로 6층까지 내려간다고 치자. 실제로는 표면층+1부터 지하1층으로 계산하니 6층까지 내려가는데 최대한 필요로 하는 체력은 49+48+48+48+48+48로 289, 만약 세이브 로드 노가다를 한다면 6이면 된다. 노진구의 체력 최대치는 150이니 쌩으로 6층까지 내려가는건 그야말로 무리. 약으로 회복해도 회복약 1개가 100을 채워주니 250밖에 안 된다. 병원에서 매일 약을 사 놓는게 아니라면 광산에서 보석 채집은 반드시 세이브 로드 노가다를 해야만 한다. 그렇지 않고서는 6층까지 도달하는거 자체가 거의 무리다. 그러나 이 광산은 9층까지 있기에 6~9층에서 보석을 캘 생각을 해야 한다. 4층분량이네? 48*4는 192고 이 역시도 진구 체력으로는 감당이 안 된다. 결국 세이브 로드 노가다에 매달리거나 도라에몽 비밀도구 소모템으로 3시간 동안 운을 높여서 1층서도 보석이 나오게 하는 수 밖에 없다. 근데 어차피 낚시 하는 사람이라면 9층까지는 가긴 가야 한다. 9층 이하 지하동굴에서 낚시 포인트가 있기 때문이다. 그리고 앞서 말한 낚시에 제약이 걸린 관계로 하루동안 최대한 많이 낚시를 하려면 세이브 로드 노가다로 단시간에 9층까지 뚫어야만 많이 낚시를 할 수가 있다. 즉 이 게임은 세이브 로드 노가다를 거의 강요하다시피 한다.


또 하나, 시간도 문제다. 시간 흐름이 빠른것과 NPC의 행동 반경이 엇갈려서 원하는 타이밍에 원하는 것을 이룰수가 없다. 예컨데 내가 NPC에게 호감도 올리는 선물을 줘야 한다 치자 그럼 그 NPC가 어디에 있는지 찾아야 한다. 그 NPC를 찾고 그 NPC가 선물을 받을 수 있는 타이밍에 줘야 한다. 밥을 먹고 있거나 잠을 자면 선물을 못 받는다. 룬팩4는 자는거 말고는 그런 일이 없는데 말이다. 심지어 병원 의사는 한술 더 떠서 일하는 중에는 선물을 안 받는다. 이 놈이 유일하게 선물을 받는 타이밍은 일을 안 하고 그냥 싸돌아다닐때 뿐이다. 그럼 이 NPC들이 밥 먹는 시간을 피해서 선물을 주러 갔다고 치자. 근데 맵에는 있다고 나오는데 없는 경우가 더러 있다. 이때 진짜 빡친다. 안 그래도 싸돌아 다니고 맵에 잘 보이지도 않아서 찾는것도 짜증나는데 있다고 나오면서 찾을수 없는 경우, 집 안에 있지만 집을 잠가둬서 들어갈 수 없는 경우 이런 경우는 찾으러 간 시간만 버리는 셈이다. 심지어 사람찾는 스틱이란 비밀도구가 있어도 이런 경우는 답이 없으며 이 멍청한 사람찾는 스틱도 방향 하나 제대로 못 잡아서 집 내부에 있는 인간은 제대로 못 가리킨다. NPC 선물 주느라 반나절 다 가는터라 나머지 컨텐츠를 즐기기가 어렵다. 룬팩4는 마을도 작고 NPC가 언제든 선물을 받는데다 행동 반경도 문제가 없어서 선물 주는데 스트레스는 안 쌓이는데 반면 진구목장은 인간들이 마을이 아닌 산,폭포,바다 등 별별곳을 싸돌아 다니는데다 맵이 쓰잘데기 없이 넓어서 사람 하나 찾는데 더럽게 짜증이 난다.


단점만 언급하는 것도 힘들어 죽겠는데 여기서 그치지 않는다. 3 편의요소로 넘어오면 이게 다 진짜 지들 멋대로 따로 논다.

도라에몽 비밀도구에 기차 세트라는게 있는데 이게 달리는 속도를 빠르게 해 준다. 이것 덕분에 맵을 돌아다니는 속도가 빨라져서 맵이 넓어져도 괜찮아 라고 생각 할 뻔 했는데 문제는 이게 쓰고 있는 동안에는 채집이고 대화고 아무것도 안 된다. 뭘 하려면 이걸 취소하고 원하는 액션을 하고, 다시 기차세트를 써야 한다. 얘만 그런가? 위에서 언급한 사람찾는 스틱도 마찬가지다. 쓰고 있는 동안엔 다른걸 할 수가 없다. 룬팩4는 소지중인 아이템을 바꾸는 동안에는 시간이 멈추는데 진구목장은 시간이 안 멈춘다. 그래서 NPC호감도 아이템을 꺼내는 동안 NPC가 다른 곳을 가는일이 부지기수고, 심지어 아이템을 준다와 사용한다를 같은 버튼을 할당하고 있어서 줘야 할 아이템을 먹어 버리는 경우가 빈번하다. 그래서 내가 앞서 요리를 할 필요가 없다고 한거다. 애써 요리를 하고 먹어버리느니 차라리 먹을 일이 없는 선호 잡템을 주는게 더 낫다. 또한 이 게임은 NPC가 둘 이상 가까이 붙어 있을 경우 애꿏은 NPC에게 선물을 줘 버리는 일이 비일비재하다. 룬팩4를 하면서 선물을 줄 때 일어난 실수는 손에 꼽을 정도인데 진구목장은 거의 매번 이 짓거리를 하게 되는터라 정말 세이브 로드를 안 할 수가 없게 만든다. 그나마 다행인점은 NPC가 싫어하는 선물은 최소한으로 한정되어 있는터라 잘못 줘도 호감도가 깎일 일은 없는데 불행인 점은 NPC가 좋아하는 선물 역시 몇개 안 되게 한정되어 있는터라 선물을 준비하는데 애먹는다는 점이다. 가령 룬팩4는 달걀 요리를 좋아한다고 되어 있으면 달걀로 만드는 요리라면 뭘 주든 주면 되는데, 진구목장은 달걀을 좋아해도 달걀 요리는 안 좋아하고, 밑밥은 좋아하는데 고급밑밥을 밑밥만큼 안 좋아하는 이상한 구조로 되어 있다. 아니 밑밥은 좋아하면서 고급 밑밥은 왜 안 좋아하는건데? 도구를 모아서 쓰는 것도 2x2 3x3이런식이 아니라 세로 1x3 2x3 3x3 이런식으로 되는터라 원하는 방식과 맞지 않아서 불편하다. 특히 낫으로 수확해야 하는 작물의 경우 모아서 쓰기는 오히려 낫을 쓰면 안 되는 작물까지 건드리는 경우가 잦아 불편 그 자체. 어디로든지 문도 원하는 타이밍에 원하는 곳을 가는게 아니라 문을 열어 놓은 곳에서 문을 찾아가 다른 곳에 가야 하기 때문에 스토리 이벤트로 인해 다른 곳으로 가 버리면 문을 찾으러 가야 하는 불편함이 있다. 편하고자 쓰는 어디로든지 문인데 정작 그 사용법 자체는 불편 그 자체다. 현재 체력도 표시가 안 되서 항상 메뉴를 열어 봐야 하고, 이벤트 발생 시점도 명확하게 설명이 안 되서 공략을 찾아 봐야 할 정도로 이벤트 발생시점,위치,상태 등 다 고려해야 하고, 심지어 도감은 진구 집에 있는게 아니라 촌장집에 있어서 출하템이며 수집템 전부 촌장집에서만 확인이 가능하다.


유일한 장점인 도라에몽 캐릭터가 있다는 점도 더빙은 풀더빙이 아니어서 그냥 추임새 정도만 더빙되어 있고 한국어 음성도 아니어서 일본어 더빙에 익숙하지 않을 한국 유저에겐 별 의미도 없다.


그나마 장점은 목장이야기 치고는 그래픽이 좋다는 점인데... 어디까지나 목장이야기 치고는 이다. 목장이야기가 아니라면 논할 거리도 아니라는 점이지만.

룬 팩토리4 스페셜 감상

목장이야기와 비슷한 농경체험 요소를 지닌 판타지 롤플레잉 게임. 농사+채집+요리+생산+전투+마법+육성 등의 다양한 요소를 포함하고 있다.


목장이야기와 비교하자면 일단 농사의 비중은 그리 크지 않다. 오로지 농사 말고는 딱히 컨텐츠랄것이 없는 목장이야기와 달리 이 게임의 농사는 일종의 덤과 같다. 스토리의 주 목적은 어스메이트인 주인공이 세르자위드라는 풍환룡을 돕기 위해 가던 중 습격을 받아 기억상실이 되고 우연찮게 세르자위드와는 만나게 되지만 기억이 돌아오지 않아 목적을 상기시키지 못 하고 생활하다가 우연찮게 세르자위드와 관련되어 있는 수호자들의 봉인을 풀어 세르자위드를 돕는 길로 가게 된다.

 

그 이상은 스포일러라서 넘어간다. 기본적인 골자는 전투->보스전->봉인해제->스토리진행->흑막과 전투 이런 식이다. 여기에 농사가 개입하는 요소는 거의 없다. 기본 컨텐츠는 전투이고 대부분의 육성 스킬들도 전투로 상승한다. 무기,방어구,악세서리 제작에도 농사로 인한 생산물은 거의 쓰이질 않는다. 군고구마 빼고. 오히려 진행을 위해서라면 맵에서 채굴하는 광석이 더 필요하다.

 

농사가 덤이라서, 혹은 농사 외에 해야 할 일이 많아서인지 농사 난이도는 상당히 낮고 쉽다. 내가 플레이한 목장이야기류 게임 중에서는 가장 쉬웠다. 겨울 외에 계절이 바뀐다고 작물이 못 자라는 경우도 없고, 1칸당 작물 생산량도 상당히 많은데다 계절 밭이라 해서 각 계절이 고정으로 되어 있는 필드도 그냥 제공이 되어 계절에 따라 작물을 관리하는 어려움도 거의 없다. 작물의 레벨 및 생육 시기의 조절도 토질에 관계되어 있는터라 작물에 끙끙댈 필요도 없는게 좋다. 높은 레벨의 작물 씨앗도 출하만 한다면 자동 등록이 되어 재보급에 무리가 없다. 테이밍한 몬스터에게 밭일을 맡길수도 있고 요리로 체력만 회복시키면 되어서, 목장이야기 시리즈의 코로보클보다도 더 좋다. 다만 농사는 이렇게 쉬운데 문제는 그 외부의 요소가 걸림돌이 된다. 예컨데 물뿌리개를 더 좋은걸 구하고 싶어도 생산스킬의 레벨+해당 광물의 재고 여부가 문제인데 생산 스킬 자체는 저급품 생산 노가다로 올린다 쳐도 광물은 어찌 할 도리가 없다. 진행한 맵 난이도에 따라 획득 할 수 있는게 정해져 있고 스토리 진행을 하지 않으면 당연히 얻지 못 한다. 그리고 스토리 진행을 하려면 충분히 강한 무기와 방어구가 필요하다. 앞서 말했듯이 농사는 장비 생산에 거의 영향을 주지 않기에 이 두 컨텐츠, 농사와 전투는 분리되어 있다시피 한다.

 

그렇다 하더라도 농사는 필요하다. 첫째는 돈. 이 게임에서 돈을 벌 방법은 거의 농사로만 가능하다. 정확히는 농사 생산물로 가공되는 요리로 돈을 번다. 그리고 두번째는 회복 아이템. RP라 불리는 모든 행동에 소모되는 포인트는 대부분 요리로 회복을 한다. 세번째는 호감도 아이템. NPC에게 선물 할 아이템들 다수는 요리로 쉽게 충당이 가능하다. 농생산물이 수확량도 많은데다 획득도 운에 맡기지 않기에 안정적으로 수급이 가능하기 때문.


하지만 단순히 메인스토리만 달릴거라면 별로 고려하지 않아도 된다. 무기 자체는 맵에 있는 보물상자에서도 수급 가능하고, 회복템도 마찬가지에 스킬,마법도 보물상자로 얻기에 농사 컨텐츠 자체는 크게 힘을 들이지 않아도 상관없다.


그럼 이렇게 농사와 전투가 별개로 따로 놀면 농사가 의미가 없는게 아닌가 컨텐츠가 너무 빈약한게 아닌가 하겠지만 컨텐츠 자체는 상당히 풍족하다.

 

일단 농사 컨텐츠의 경우 생산물의 레벨을 올려 고레벨 작물을 만드는 것과 이 작물 4칸을 합쳐서 대형 작물을 만드는 것, 황금 작물이라는 오랜 기간이 걸리는 작물을 키우는 + 대형작물을 만드는 것, 과일나무 키우기 등이 가능하며 생산물을 재료로 요리를 만드는 것이 가능하고, 낚시도 있다.


장비 생산은 검,양손검,둔기+도끼,권,지팡이,쌍검 등 다양한 카테고리의 무기를 생산 할 수 있으며, 장비를 강화하는 요소가 상당히 복잡하여 창같은 공격 범위의 쌍검이나 안 보이는 무기, 일격에 모든 상태이상을 거는 무기 등도 만들수 있고, 전투의 경우 각 카테고리 무기의 스킬레벨에 따라 사용 가능한 액션을 습득 가능하고(그래봐야 다 같은거긴 하지만), 그 전투의 대상인 몬스터는 테이밍이 가능하며, 보스 또한 가능한 몬스터가 있는데다 테이밍한 몬스터는 동료로 데리고 다니기도 하고 포켓몬처럼 육성도 된다.


몇몇 빼곤 그닥 도움은 안 되지만 마을 NPC들을 동료로 데리고 다닐수도 있고 장비를 선물하여 플레이어만큼 강하게 할 수도 있다. 목장이야기처럼 연애,결혼 시스템도 있고, 바지사장 같은 느낌이지만 왕자,공주 취급으로 마을을 개발하고 행사를 열고 목장과 기타 여러 요소들을 마음대로 주무를수가 있다.


던전도 기본 스토리상 등장하는 던전에 도전적 성격을 지니는 미궁,작물 던전도 있다.


그리고 가장 재미있는 점은 하루 하루가 지루하게 느껴지지 않게 만드는 다양한 일상 이벤트와 회화 패턴 덕분에 매일 뻔한 모습에 지루해 할 일이 없다.


컨텐츠와 짜임새만 놓고 보면 참 좋은데 앞서 말했듯이 이 게임은 농사는 쉬운데 그 외의 것들이 마치 엔드컨텐츠를 기준으로 짠 것 처럼 빡빡하게 되어 있다. 일단 장비 생산의 경우 후반대에는 특정 아이템이 필요한데 그 중 하나가 무력의 사과로 폭풍이 부는 날에만 등장하는 적한테만 얻을수 있다. 근데 폭풍이 불면 작물이 날아간다.... 농사와 다른 컨텐츠가 따로 노는 이유 중 큰 문제가 이거다. 기껏 애써 키운 작물이 폭풍 때문에 날아가는데 그 폭풍이 없으면 획득하지 못 하는 아이템이 있어서 양립이 안 된다. 농사 컨텐츠를 종결짓지 않으면 안 된다. 하나 키우는데 최소 60일 이상 걸리는 녀석들이 후반에는 즐비하기 때문에 대형작물도 달성하려면 폭풍으로 말아먹어서는 안 되니까 말이다. 그리고 상점에서 출하한 작물과 같은 레벨의 작물을 구매가 가능하기에 나중에는 굳이 작물을 키워야 할 일도 없다.


던전의 길이도 문제다. 던전 길이의 문제라기 보다는 하루의 길이가 문제라고도 볼 수 있다. 이 게임은 1초=게임내 1분의 길이를 지니기에 1분=1시간, 24분=1일이 된다. 문제는 후반부 던전의 길이가 거진 하루를 다 소모할 정도로 길다. 그냥 출구만 쫓아 달린다 쳐도 랜덤 생성에 맵이 없어서 헤매다 보면 하루를 넘기려고 하기에 그냥 복귀해야 하는 경우도 생긴다. 그렇다고 이 하루의 길이를 늘려도 문제인게 24분=1일은 적당하지만 48분=1일은 길고, 목장이야기에 존재하는 시간 스킵 요소가 없다는 점이 문제다. 차라리 던전을 진행 중일때는 시간진행 속도를 느리게 하던지 아예 시간이 안 가게 해 주면 좋을텐데 그러지 않다보니 던전 컨텐츠가 부담이 많이 가게 만든다.


마을 행사 이벤트도 즐기기 어렵게끔 빡빡한 난이도로 되어 있다. 초반 1년에는 그래도 몇번 재시도 하다 보면 어느 정도 1등도 노려 볼만 하지만 2년차 이후부터는 대체 어떻게 하라는건지 알 수 없는 포인트를 요구하기에 마을 행사에 대한 참여 욕구를 팍팍 깎아 먹는다. 작물이나 몬스터 콘테스트야 시간이 지나면서 점점 강해지기에 난이도가 올라가는거야 그렇다 칠텐데 오히려 작물,몬스터 콘테스트 난이도는 바뀌지 않고, 액션 미니게임의 난이도가 올라가기만 한다.

 

별개로 아쉬운 점은 스토리인데 주인공이 잃어 버린 기억은 끝까지 플레이 해도 돌아오지 않는다. 물론 주인공이 세르자위드에게 가려던 목적 자체는 알수 있지만 주인공은 여전히 기억을 잃어버린 상태이기 때문에 상당히 찝찝한 느낌이 남는다. 꼭 기억상실이란 요소를 쓰지 않더라도 목장을 경영하고 세르자위드를 도울 수 있을텐데 스토리를 어떻게든 수호자의 봉인을 풀어야 하는 쪽으로 끌어야 하는 바람에 쉽게 가려고 기억상실이란 무거운 소재를 아무렇지도 않게 쓴 느낌이다.

 

게임은 좋다. 잘 만들었고, 간만에 즐겁게 하긴 했으나 자잘한 단점이 아쉽다. 그래픽도 상당히 아쉬운 부분인데 개발사가 능력이 없으면 어쩔수 없는거겠지.