2020년 8월 31일 월요일

루트 필름 엔딩 감상
















마가리가 귀엽다(3장 이후 복장은 안 귀엽다.)

스토리는 4장까지는 볼만하다.

5장부터는 심하게 작위적어서 몰입하기 어렵다. 어차피 스토리는 5장까지 밖에 없지만.


야구모 스토리는 5장까지 있고, 리호 스토리는 2장까지 있으며 이 야구모 1~4, 리호 1~2장의 사건들은 전부 연관되어 있다.



서로 얽히고 얽히는 관계는 흥미롭지만 그 이상은 없다.

왜냐하면 그 얽히고 얽히는 관계가 5장에 들어섰을때 심하게 작위적이라고 느껴지기 때문이다.

10년을 들여 사람들을 파멸시키는데 있어서 딱히 티도 안 나고, 흔적도 없고, 관련자들이 서로 서로 모여 있는데도 마치 처음보는 사람을 본 것 처럼 드라이한 관계에 뛰어들어 사건을 정리하는게 곰곰히 생각 해 보면 뭔가 좀 이상하다.


플레이 타임은 5시간 정도면 엔딩까지 간다.

게임이 할만 하냐 아니냐로 따진다면 할만 하긴 한데, 돈 값은 지독히도 못 한다. 6만원대 가치는 없다.


총성과 다이아몬드 같은 게임처럼 잘 나오길 바라기는 어렵겠지만 게임이 주제로 걸고 있는 필름이라고 하는 요소를 제대로 살리지는 못 했다는 점이 아쉽다.


야구모 파트는 그럭저럭 즐길만 한데 리호 파트는 뭔가 좀 거리감? 거부감이 있다. 이유는 모르겠다.

사건의 주축이 되는 세번째 필름을 사람들이 두려워하는 표현을 하는데 솔직히 그걸 왜 두려워 하는지 이해하기 어렵기에 너무 작위적으로 느껴진다. 차라리 고어 표현이라면 모를까 그것도 아닌데 왜 두려워하는지 정말 알기 어렵다.

추리 파트는 트릭이 좀 생소하고 도구 의존도가 높기는 하지만 그 트릭들을 일일이 조사해서 파헤쳐야 하는 역전재판류는 아니고 행위에 대한 추궁만 하면 알아서 트릭을 풀어주기 때문에 추리 난이도는 많이 낮다.


 100점 기준 70점 턱걸이.

고스트 오브 쓰시마 엔딩 감상











서커펀치의 한계를 뛰어넘지 못 한 작품.

개인적으로는 100점만점에 65점이고, 객관적으로 본다면 80점 언저리는 된다고 본다.



좋은 점수를 줄 수 없는 이유가 수두룩하게 산재 해 있다.


1. 스킵 불가

스토리를 만인이 좋아 할 수는 없다. 재미있어서 저절로 몰입이 되는 스토리가 있는가 하면 매번 같은 패턴을 반복하여 빨리 넘기고 싶은 스토리도 있기 마련이다.

그런데 이 게임은 아예 스킵을 못 한다. 아무것도 스킵 할 수가 없다. 딱 하나 있긴 하다. 엔딩 스탭롤.  보통은 이게 역구조다. 다른거 다 스킵 가능한데 엔딩 스탭롤만 스킵 안 되는 게임들이 많은데 이 게임은 컷신은 스킵 못 하면서 엔딩 스탭롤은 스킵이 가능하다. 대체 뭐하자는건데. 애초에 스킵 가능하다는 거잖아. 그럼 아예 막아 놨다는 소리지.


 노가다를 배제하고 순수하게 스토리를 달릴 때에 이 게임의 플레이 타임의 40%는 전투고, 30%는 길찾기고, 30%는 이 컷신 스토리다. 길찾기 문제는 다음 부분에 언급 할 테니 스토리만 본다면 스킵 불가능한 스토리가 실제 플레이 영역에 준하다는 것은 큰 문제가 있다. 왜냐. 지루하다는 거다. 노가다를 배제했다고 했는데 노가다를 넣으면 어떻겠는가? 더 심해진다. 최소한 노가다는 내가 능동적으로 무언가를 하겠다는 의지하에 진행을 할 수 있는데 이 스토리는 그게 불가능하다. 그저 보기만 해야 한다.


처음에야 분위기를 즐길 겸 스토리를 보게 되지만 이게 지속될수록 스토리 자체가 그다지 흥미가 생기지 않는다.

민간 설화(퀘스트)로 가면 대부분의 의뢰가 다 거기서 거기 수준이다. 몽골군이 쳐 들어 왔어요. -> 복수하러 간다 -> 없네? -> 흔적을 찾는다. -> 발자국 찾아서 이동 -> 싸운다 -> 끝 또는 의뢰인에게 돌아간다.

이 과정에서 이동,전투,스토리 영역은 메인스토리보다도 더 심하게 차이가 난다. 이동 40, 스토리 40, 전투 20 정도다. 실제 플레이어가 즐기는 영역이 전체 영역에서 크지 못 하다. 최소한 스토리를 스킵이라도 할 수 있었더라면 이동에 들어가는 시간만 문제가 되었을 것이다. 민간 설화만 그런가? 아니다. 대부분의 설화가 다 이따구다. 발자국 찾으러 헤매야 한다. 게임의 대부분 구조가 이따구다. 여우굴 가면 여우 따라 가야 하고, 신사를 가면 플랫폼 퍼즐을 넘어야 하고, 이 게임에서 전투가 차지하는 영역이 매우 적다. 다 쓰잘데기 없는 자잘한 수집요소. 심지어 보상도 없는 수집요소들이 대부분이고 그마저도 한꺼번에 찾는게 아니라 한번에 하나씩 찾아야 한다. 전기 따로 온천 따로 귀뚜라미 따로 여우신사 따로 대나무 수련장 따로 신사 따로 하이쿠 따로 위령비 따로 다 따로 따로

이 거지같은 노가다 과정만 다 따로  떼어 놔도 스토리 영역에서 실제 전투가 차지하는 비율이 얼마 안 된다는 거다. 제작진은 스토리를 즐기는 유저를 상상했겠지만 실제로 나는 스토리 컷신 시작하면 냄비에 불 올리거나 전자레인지에 음식 돌리러 갔지 스토리를 유심히 보진 않았다. 왜냐? 지겨우니까. 그리고 그놈의 사무라이 사무라이. 매번 같은 패턴의 거기서 거기인 대사들. 안 봐도 비디오였다. 심지어 2장에서 3장으로 넘어가는 과정에서 동료 한명 죽을때도 그냥 욕만 나왔다. 동료가 죽은게 화가 나서? 아니. 구려서. 스토리가 구려서 욕이 나왔다. 죽이려고 끌고 나온게 뻔했거든. 너무 뻔한 스토리라서 욕부터 나왔다. 2장에서 3장 넘어가는 과정에서 뭔가 임팩트 있는 요소가 당연히 있으실건 알았는데 그 전개가 심히 작위적이었기 때문이었다. 결국 플레이어가 뭘 할 수 있는 부분이 없는데 그걸 스킵 없이 처음부터 끝까지 다 지켜 봐야 한다. 답답하다.

스킵 할 수 있었다. 서커펀치가 게임 만든게 하루 이틀인가? 인퍼머스는 스킵 없었는가? 있었지. 근데 대체 왜 안 되냐 이거다. 이건 유저에게 강제적으로 강요를 한 셈이다. 이게 무슨 쌍팔년도 수준의 게임도 아니고 최소한 그 시절이면 이해를 한다. 대항해시대2에서 이벤트 스킵 없는거 그 시절이라 스킵 없다 이해 가지 않는가? 윈도우 95시절 게임이라 스킵을 못 만들었어요. 그땐 다 그랬지. 근데 지금은 2020년이다. 요즘 스킵 없는 게임이 어디 있나? 있어야 한다. 당연히 있어야 한다. 최소한 요즘의 게임이라면. 게임성,그래픽 씹 구린 일본 게임들도 최소한 스킵은 된다. 근데 얜 대체 왜 스킵을 막는데? 고집이다. 그냥 똥고집. 더러운 똥같은 독선이다. 도저히 좋아 할래야 좋아 할 수가 없다.


2. 거지같은 길찾기

재언급을 해야 겠는데 쌍팔년도 무렵의 게임들은 길찾기 시스템이 거의 전무하다시피 했다. 있어도 지금처럼 세련되지도 못 했다. 그나마 나침반 같은 미니맵에 방향이라도 제시되면 다행이었지 그 시절 게임은 길을 찾는데 드는 고행이 컨텐츠나 다름 없는 그런 게임들이었다. 레디 플레이어 원에서도 나오지만 숨은 장소를 찾는 것들, 이스터 에그들, 그런 요소들을 적극적으로 활용하며 위치를 가늠 할 수 없는 세계에서 발견하는 즐거움이 그 시절 게이머들의 향수였다.


근데 이 게임은 아니다. 그 시절 게임처럼 발견하는 즐거움이 있는가? 없다. 이 게임은 발견하는 즐거움에 초점이 맞추어진 그런 게임도 아니고 그런 맵도 아니고 시스템도 아니다. 스킬포인트 할애하면 원하는 요소를 찾으러 다닐 수 있고, 맵도 다 나와 있다.

단지 미니맵 없고, 퀘스트 가이드가 없고, 퀘스트를 위해 찾아야 하는 요소들이 어중간하게 표시 될 뿐이다. 그리고 오로지 방향을 바람이 부는 방향을 보고 따라 가야 하며 이 바람은 상시 부는 것이 아니라 간헐적으로 불다 말다 한다.

과거의 향수. 고전 게임의 채취. 그런게 아니다. 차라리 그렇게 만들거면 작정하고 바람의 길잡이 따위 없어야 하고 작정하고 찾는 즐거움이 있게끔 맵에 놓여진 요소들을 신경써야 했다. 그런데 그러한가? 아니다. 절대 아니다. 동굴 속을 헤매다가 다다른 막다른길에서 마주친 보물상자에서 전설적인 아이템을 얻는듯 한 그런 즐거움도 아니고 사람들의 이야기를 따라가며 도달한 장소에서 숨겨진 요소를 찾는 것도 아니며 누군가가 숨겨 놓은 보물을 찾기 위해 낡은 보물지도를 펼쳐서 어림짐작으로 찾는 것도 아니다. 그냥 다 나와 있다. 문제는 그 위치. 결정적인 다다름에 도달하기 위해 몇걸음 또는 몇십걸음을 헤매야 하는 불편함만이 있을 뿐이다.

이건 고전게임이 주는 불편함의 미학도 아니고, 현대 게임이 가지고 있는 퀘스트 길잡이 시스템의 편리함도 아니다. 둘 중 하나도 제대로 못 해내고 있다. 그냥 번거롭다. 짜증난다. 귀찮다. 불편하다. 시스템은 화살인 플레이어가 과녁의 중심에 도달 할 수 있게끔 도와 주어야 하는데 이 게임의 시스템은 과녁의 중심도 아닌 밖으로 튕겨 내보낸다. 대단히 멍청한 짓거리다. 그냥 상식적으로 생각 해 봐도 대체 왜 이따구로 만들었는지 이해 할 방법이 없다. 왜냐. 그저 불편하기만 할 따름이기 때문이다.

이 게임의 분위기를 즐기기 위해서? 웃기고 있다. 나는 퀘스트 가이드 시스템이 제대로 박힌 어쌔신 크리드 오디세이를 하면서 게임의 분위기가 고스트 오브 쓰시마보다도 더 피부에 와 닿았을 뿐만 아니라 배경 사진도 고스트 오브 쓰시마보다도 더 자주 찍었다. 고스트 오브 쓰시마는? 그런거 없다. 기껏해야 바다의 석양, 억새풀밭, 눈이 쌓인 산 정도만 스샷 한두번 찍고 말았지 그 이상으로 배경과 스토리와 분위기에 취한 적이 없다. 왜냐? 뭐 없으니까. 로딩이 빠른 이유는 사실상 이 게임의 배경에 딱히 다양한 구조물이 없기 때문이고 그러니 배경은 어딜 가도 거기서 거기다. 볼것도 없고 즐길것도 없는 배경이라 심취 할 일도 없으며 심지어 그놈의 길찾기 때문에 배경을 봐도 우선순위가 밀려 나 버리고 만다. 아니 지금 내가 퀘스트 길 찾느라 주변을 빙빙 돌고 있는데 퀘스트가 중요하지 배경이 중요한가? 플레이어에게 우선 순위를 길찾기로 고정 시켜 버리니 배경을 즐길 일이 만무하다.


3. 락온 기능 부재 및 시점 문제

락온 기능이 없기 때문에 둘 이상의 적이 근접 해 있을 경우 플레이어가 원하는 대상을 타격하는데 매우 곤란함이 있다.

이 역시도 충분히 넣을 수 있는 기능이건만 개발자의 독선과 똥고집으로 막아 놓은거나 다름 없다. 정말이지 이 개발자놈의 거지같은 아집에는 두손 두발 다 들었다.

진짜 사무라이 같은 느낌을 맛 보게 하기 위해 락온이라고 하는 게임에서 제공되어지는 시스템이 분위기를 저해하고 싶지 않았을수도 있다.

그러나 정작 플레이어는 직접 조작하는 캐릭터와 일체감을 느꺼야 하고, 그 캐릭터와 일체감을 느끼기 위해서는 플레이어가 원하는 적과 캐릭터가 공격하는 적이 일치해야만 한다. 이게 제일 중요한 대전제이고 록온 기능이 있고 없고 가시적으로 보여지고 안 보여지고는 부차적인 문제다.

그런데 이 게임은 그런 기본적인 요소를 등한시 한채 오로지 분위기만 잡겠다고 정말 필요로 하는 편의적 요소들을 단 하나도 제공하고 있지 않다. 그냥 개같은 짓거리다.

 락온도 문제지만 시점도 큰 문제다. 이 게임의 주된 재미는 칼질이고 그 칼질을 뒷받침하는 전투에서 락온 이상으로 중요한게 바로 시점이기 때문이다. 적을 락온 못 하더라도 최소한 적을 바라보고 있다면 중간은 간다. 그런데 이 게임은 그게 안 된다. 애초에 락온도 지원하지 못 하는 게임인데 시점마저 정상이길 바라는건 비정상인걸까? 아니면 게임이 비정상인걸까?

내가 싸우고 있는 와중에 특히나 난전 상태에서 이리저리 움직이다 보면 시점이 종잡을 수 없을때가 많다. 그럴때마다 일일이 적을 찾기 위해서 시점을 돌려야 하고 그러다 보면 그 과정. 적을 찾는 과정에서 주변의 공격이 들어오고 쳐내고 회피하다 보면 다시 시점을 옮겨 적을 찾아야 한다. 개짜증난다. 난전상태라 하나의 적만 고정되면 위험하다는 것도 개소리다.어차피 이 게임은 대부분의 공격은 다 쳐내기와 회피로 피하기 때문에 둘러 싸여서 위험한게 아니고, 제일 위험한건 가드도 쳐내기도 안 되는 붉은 공격인데 그것도 종방향이 아닌 횡방향으로 휘두르는 공격과 덩치가 큰 적이 화포를 들고 쏘는 범위 공격이 제일 문제다. 이것 자체가 이 게임에서 만들어진 가장 거지같은 패턴인데 일부러 엿먹이려고 만든 패턴이다. 아니 최소한 진짜 횡방향은 쳐내기로 할 수 있었어야 했다. 팁을 보면 뭐 점프해서 피하라고 하는데 웃기는건 정작 점프해서 피해도 곧장 연계 공격으로 쳐 들어오기 때문에 그냥 멀리 뒹굴어 피하고 말지 그걸 일일히 상대하고 싶어지지 않는다.

차라리 적을 찾을 필요가 없으면 모르겠는데 마을 탈환 같은 경우 플레이어가 발각 상태일 경우 적들은 마을 주민을 공격하려 하고 그 마을 주민을 공격하려 하는 적을 막지 못 하면 임무 실패가 된다. 암살 플레이를 하면 되지 않나 라고 생각하겠지만 이 게임은 사무라이의 길과 지저분한 수법을 쓰는 암살자의 길 사이에 놓인 주인공이기에 플레이 방법은 두가지 길이 존재한다. 오로지 자신의 실력을 믿고 닥돌하는 사무라이 방식과 뒤에서 조용히 쓸고 가는 암살 방식. 그런데 마을 탈환의 경우 마을 주민을 지키기 위해서는 사무라이 방식을 접어 둘 수 밖에 없다. 아니면 그 거지같은 시점의 불편함을 꿋꿋이 버텨내고 쳐 죽이는거고.

엄밀히 말하자면 이 게임은 록온을 구현 할 세련된 방식이 하나 분명히 있었다. 그건 바로 테세에 따른 적 타게팅 구현. 적이 4종류로 등장하고 플레이어 또한 적을 상대하기 위해 4종류의 태세를 지닌다. 이 4종류의 태세는 각 종류에 해당하는 적에게 매우 유용하기 때문이다.

따라서 최소한 현재 플레이어가 유지 중인 태세에 맞는 가장 가까운 적을 타겟팅만 해 줘도 불편함은 줄어들 수 있었을 것이다. 아니 다 필요없고 최소한 록온 기능을 일단 넣어두고, 플레이어가 원하면 키고 끌 수 있게 만들면 그만이다. 그런데 아예 그런 노력 조차도 하지 않았다. 어째서? 아집이다. 플레이어에게 선택권을 주는게 아니라 그저 자신들이 만든대로 무조건 따라 오라 이거다. 웃긴건 스토리상 플레이어 캐릭터인 사카이 진은 사무라이라고 하는 고정된 틀에서 벗어나야 몽골군에게 이길 수 있었기에 시무라를 거역 할 수 밖에 없었건만 정작 서커펀치가 하는 짓거리가 바로 이 시무라와 마찬가지로 자기들이 만든 틀에 억지로 유저를 집어넣으려고 하고 있는 것이다.

록온 있는 게임이 시점 문제가 있는건 왕왕 봤어도 록온 조차 없는 게임이 시점으로 말썽 일으키는건 진짜 이런 거지같은 경우는 거의 본적이 없다. 내가 지금 언급한게 일반전투라서 그나마 해결책이 있는거지 건물 내부 전투나 맞대결로 가면 답이 없다. 록온도 없이 시점도 거지같은 게임이 똥폼 잡기 위해 카메라워크 돌리느라 아예 시야가 가려지는 상황이 빈번한데 이게 정상인가?


할 수 있었다. 최소한 개선점을 내놓을수 있었고, 유저에게 선택권을 줄 수 있었다. 그런데 그렇게 하지 않은 게임이다. 오로지 유저에게 불편함을 강요 할 뿐이다.


4. 의미없는 요소, 극도의 불친절함

그나마 스테이터스,장비와 연관되는 설화,여우신사,온천,대나무연습장은 성취감이라도 있다. 그런데 몇개 이상을 모아야 하나가 언락되는 귀뚜라미,하이쿠,공예품,전기는 하등 쓸모도 없는 주제에 요구하는 숫자가 정상이 아니다. 심지어 공예품의 경우 가까이 다가갈때 진동으로 알려주는 장비를 따로 만들기 까지 헀는데 그냥 가이드 하라고. 하이라이트 줘서 얻기 쉽게 하라고.

위쪽에 거론한 세가지 시스템만이 불친절함의 극치가 아니다. 이 게임은 장비 옵션마저도 설명이 매우 불친절하다.

방어구 옵션에는 데미지가 30%증가라고 적힌것이 있고, 특대,대,중,소 단위로 증가라고 되어 있는 것이 있다.

문제는 30% 증가는 보면 30% 증가구나 라는걸 알 수 있는데, 대중소 단위로 증가 라고 되어 있는 것은 이게 몇퍼센트의 증감이 되는지를 전혀 알 수 없다.

복리인지 단리인지도 알 수 없다. 대중소 단위로 적용되는 데미지 증가에 %증가가 복리 적용 되는지 아니면 기존 공격력에 단리 적용이 되는지도 알 수 없다.

%확률로 발동하는 옵션을 50% 확률로 보정하는 것은 기존의 %확률로 발동하는 옵션에 대해서 복리인지 단리인지 심지어 중첩 가능인지도 알 수 없다. 예를 들어 %확률로 발동하는 옵션의 호부를 두개 달면 그 호부는 확률 중첩 가능인지. 아닌지, 만약 중첩이 아니고 따로 따로 발동 확률이 있다면 또한 이에 대해 50%확률로 추가 보정하는 호부를 달면 따로 따로 보정치가 가산되는건지 아닌지 아무런 정보를 알 수가 없다.

어크 오디세이는 레벨을 다 올려야 각인 옵션의 진가를 알 수 있는게 문제였지 이따구로 내용물을 아예 들여다 보지도 못 하는게 아니었다. 대체 왜 뭔 정신으로 이런 불편함을 감내해야 하는지 도대체가 이해를 할 수가 없다.


5. 눈꼽만큼도 와 닿지 않는 스토리

일단 내 느낌은 그렇다.

일본놈이 몽골군에게 털리고 있다는 부분부터 색안경끼고 보진 않았다. 어차피 몽골이나 일본이나 개같기는 매 한가지니까. 그게 문제가 아니었다. 문제는 바로 사무라이였다.

이 게임의 모든 줄기를 관통하는 것이 바로 사무라이에서 벗어난 이레귤러 주인공 사카이 진이고, 그를 둘러싼 갈등이 바로 사무라이이다. 그런데 이 사무라이라는 요소가 줄곧 사카이를 괴롭히는 것이 아니라 어쩔땐 옭아매고 어쩔땐 그냥 자유롭게 놔둔다.

그 어정쩡함의 경계가 바로 시무라인데, 시무라를 구출하기 위해 동료를 모으는 과정에서 이시카와는 사카이의 전투 방식을 보고 사무라이는 그러면 안 된다고 했고, 그러지 말라고 분명히 당부했다.

그러나 그 당부는 곧 아무런 의미가 없이 더 이상 언급하지도 않게 된다. 이시카와의 문제는 토모에이기 때문에 이시카와 설화에서 더 이상 사카이의 전투 방침은 주 흐름이 아니었기 때문이다.

시무라도 마찬가지이다. 그를 구출하기 전까지만 해도 칸이 시무라를 괴롭히며 건드리던 것이 상대의 등을 베고 다니는 사무라이에서 벗어난 자가 있다는 언급이었다. 그런데 정작 시무라를 구출하고 나면 이게 뭐 그렇게 중요한 문제였나? 싶을 정도로 언급이 없다. 심지어 시무라와 같이 전투를 해도 딱히 부각되지도 않는다. 그렇게 그냥 수면 아래에서 잠자던 것처럼 가만히 있더니만 2장 막바지에 다시 대립을 한다. 병사들을 그냥 꼴아박는 우라돌격의 사무라이 지휘법과 백성인 병사들을 소모하는 방법에 반대를 하는 사카이의 방침이 대립을 하고, 독을 사용하는 방법으로 몽골군을 공포에 몰아넣는데, 이후 시무라는 사카이와 대립하고 죽이려고 들기까지 한다.

뭔가 있어 보이는 척 하는 사무라이는 사실상 스토리를 진행하면서 별로 중요하지 않다. 중요한건 사카이가 쓰시마의 망령으로 이름을 날리며 몽골군에게는 공포의 대상이 되고, 백성들에겐 희망의 상징이 된다는 점이다.

근데 그걸 사무라이가 다 망쳤다.

왜? 시무라의 사무라이의 도와 사카이의 백성을 위한 길이 대립하는 과정에서 몽골군이 독을 사용하는 법을 배우게 되고  이 독이 백성들을 더욱 고통스럽게 죽게 만드는 원인이 되었기 때문이다. 그리고 시무라는 그런 사카이의 방식이 더 큰 혼란을 불러 일으켰다고 타박한다. 근데 뭐 사무라이 방식으로 간다고 해서 될것도 아니었잖아. 애초에 몽골군이 궁술부터 화염의 검까지 전부 베껴서 쓰고 있고, 심지어 사무라이의 방식을 배우기 위해 일본의 언어와 사고방식까지 배웠는데 어찌보면 딱히 이상할 것도 아닌거고. 그런데 그렇다고 사카이가 독을 안 쓰는 방침으로 가는 것도 아니다. 백성들의 희망인 사카이가 백성들에게 문제를 불러 일으켰는데 이 갈등의 과정은 사무라이의 도 떄문이고 이 사무라이는 때 되면 튀어나왔다 들어갔다 할 뿐 사카이라고 하는 캐릭터를 성장시킨 것도 아니고 그를 아주 크게 추락시킨것도 아니다.


차라리 둘 중 하나에만 집중했어야 했다. 쓰시마의 망령으로서의 행보인가, 아니면 사무라이라고 하는 시스템을 뛰어넘는 발전인가 말이다. 어정쩡하게 하나 끌고 가다 놓고 다른거 집고 가다가 놓고 그렇게 놓고 들고 놓고 들고를 반복하니 사무라이가 그렇게 중요했냐? 아니 몽골군이 독 풀어서 백성들이 괴로워 하는 줄 알았더니 딱 한번 언급하고는 딱히 뭐 없네? 오히려 독화살 쳐 맞는 내가 더 괴롭다.

본질적으로 플레이어의 몰입이 사카이라고 하는 캐릭터에게 들어가려면 사무라이로부터 나오고, 쓰시마의 망령으로 들어가야 하는데 실상 사카이의 전투 방법처럼 둘이 어정쩡하게 공존하고 있듯이 스토리도 사무라이와 망령이 공존하고 있어서 갈피를 못 잡는다. 차라리 이처럼 어정쩡하게 진행할거면 자유도, 선택권이라도 있어서 어느 한쪽을 선택 할 수 있게 하는것이 더 나았을 것이다. 인퍼머스 세컨드선의 자유도가 쥐뿔도 없고 선악에 매달리는 카르마 시스템이 구리다곤 했으나 이 고스트 오브 쓰시마는 차라리 공략의 선택지에 사무라이 방식으로 갈지 망령의 방식으로 갈지 선택권을 주고 그 결과를 즐기게 해 줬더라면 더 좋았을 것이다.

게다가 메인 스토리만 구린게 아니라 각 캐릭터 설화도 구리긴 매 한가지다. 아다치 가문이 멸망한 이유는 완전 어처구니 없고, 배신자 토모에를 죽이려고 쫓더니만 결국 그 분노는 대체 어디로 갔으며, 노리오는 그를 둘러싼 승려와 사원과의 관계에서 얻은 깨달음이 정작 복수귀로 변질 해 버리기 때문에 이야기를 진행하는 내내 얘네들에게 진짜 일말의 애정조차 생기지가 않는다. 유일하게 방향이 일관되며 수준이 크게 허접하지도 않고 뭔가 개선이 된 듯한 애는 켄지 말곤 없다. 공통점이라면 켄지 빼고 전부 복수가 메인테마라는 점이긴 하다. 유나 또한 서브 설화에서 벗어나 메인 스토리로 편입되면서 그녀가 가지고 있는 감정이 본토를 향한 안전이 아닌 복수에 매몰된 것도 마찬가지고. 이 일련의 과정들이 딱히 매력도 없고 공감도 몰입도 안 된다.


스토리는 억지로 꾸역꾸역 진행해야 했고, 심지어 스킵도 안 되니 더더욱 빡치기만 한다.



편의성을 쌈싸먹은 게임은 욕을 먹어야 한다. 그것도 의도적으로 일부러 플레이어에게 불편함을 강요하는 게임이라면 더더욱.

그냥 못 만들었다면 실력이 없겠구나 이해를 하지. 근데 실력도 있는 것들이 일부러 불편하게 만드는건 그건 그냥 뒤틀린거다.


나중에 멀티 모드를 무료 업데이트 한다고는 하지만 실상 본편이 아집 덩어리인데 멀티는 또 어떻겠나. 본편이랑 똑같을 것이다. 로딩이 빠른것과 칼싸움이 좋았던것 말고는 아무런 장점이 없다. 정작 칼싸움으로 들어가면 오디세이도 쳐내기 회피 다 있고, 심지어 오디세이는 스킬이라도 다양하고 재미는 없더라도 반복 컨텐츠가 있기라도 하지. 이건 게임 다 하고 나면 할게 없다. 추천과 비추천의 갈림길에서 애매하게 놓여 있는 게임이다. 그리고 나는 추천하지 않는다. 일부러 유저의 플레이를 불편하게 만드는 게임은 그것만으로도 추천을 할 수 없게 만든다.

2020년 8월 28일 금요일

질레트 퓨전 면도기 대체 왜 이따구로 만드는지 알수가 없네

아니 왜 면도날 있는 반대방향 끄트머리에 날을 하나 더 붙여 놓는건데?

그 방향으로 누가 면도를 하냐? 누가 쓰냐고?

자꾸 면도하면서 손가락이 베이길래 뭐때문에 그러는지 몰랐는데 보니까 해드 끝쪽 꺽이는 반대편에 날을 달아 놨어.


 아 젠장. 아직 남은게 많이 있어서 다 쓰려면 한참 걸릴텐데 매일같이 조심해야 겠네

2020년 8월 27일 목요일

노 맨즈 스카이 초반 감상








게임이 살짝 내 취향이다.

게임을 시작하면 어떤 행성에 우주복만 입은채 생존을 위해 자원을 채취하러 다녀야 한다.

자원을 채취하는 레이저는 탄소를 에너지로 소모하는데 탄소는 보통 식물들을 채취 할 때 나온다. 레이저로 소모하는 탄소와 채취 비율이 꽤 되기 때문에 탄소가 부족해서 채취를 못 하는 경우는 거의 없다. 자원 변환기의 연료로도 쓰인다.

페라이트라고 하는 것은 보통 돌과 같은 무기물을 채취하면 얻는다. 페라이트는 철(Fe)로 대부분 기계류에 들어가는 소재로 사용된다. 지형변형기의 연료로도 쓰이는데 보통 지형을 변형시키는 과정에서 나오는 재료를 쓰면 되기에 전혀 부족함이 없다.

산소는 산소를 제공하는 식물들을 채취하거나 공격하면 된다. 이는 산소호흡기에 소모되고, 생존에 도움을 준다.

나트륨은 나트륨을 포함한 식물들을 채취하면 되는데 나트륨은 외부환경요인을 방어 해 주는 장치의 연료다. 대체로 극저온,방사능과 같은 환경 상태이상 같은것들.



적당히 생존에 필요한 재료를 모아가며 우주선을 찾아 수리해서 자기걸로 만들고, 행성에 깃발 찍고 내껄로 영역 표시 하고, 그렇게 우주정거장으로 떠나서 다른 외계 생명체들과 만나 그들의 언어를 배우고 기술을 전수 받고, 텔레포트 장치를 만들고 집을 만들고 점점 확장 해 나가는 그런 게임이다.

개인적으로는 불호에 가까운 외계 언어 배우기는 모노리스 주변의 지식의 돌이나 외계인들과의 처음 대화때 배울수도 있어서 그리 압박은 없고, 오히려 배운 단어로 말을 걸다 보면 불쌍히(...)여겨서 기술이나 뭔가 아이템을 주기도 한다. 하도 무능해서 말도 못 알아 먹으니까 다들 불쌍하게 여기고 딱히 호전적인 외계인도 없다.

우주 정거장 근처를 날아다니다 보면 현상금이 붙은 우주선이 나타나는데 공격해서 잡으면 돈도 벌고 좋다. 문제는 그러다 보면 우주인 함선들이 나타나 역공격을 가하기도 하지만.

행성은 각각의 환경을 지니는데 개인적으로는 그냥 평온한 환경이 짱이다. 극저온이니 방사능이니 해 봐야 어차피 대부분의 행성이 거기서 거기인데다가 나트륨 구하러 다니는거 대단히 귀찮다.


지구 비스무리한 초록행성을 발견했는데 공룡 같은게 돌아다니고 있었고, 생각보다 공격적인 성향의 생물들이 많았다. 물론 그런 놈들에게 자원채취빔을 날려 주면 죽거나 도망치곤 한다. 의외로 잡아서 얻은 소재가 돈이 좀 된다.

각 행성마다 자원이 다 다르고, 그걸 채취하러 돌아다녀야 하는데 가장 좀 짜증난다고 해야 하나. 텔레포트 만드는데 금이 들어가는데 이건 탄소,페라이트,나트륨처럼 모든 행성에서 공통적으로 획득 가능한 그런 자원이 아니고, 금이 있는 행성에 매장 포인트를 찾으러 다녀야 해서 좀 번거롭다.

장비를 업그레이드 하고, 더 좋은 장비를 노리고, 더 좋은 함선을 노리고 그래야 한다. 그러려면 돈을 벌어야 하고. 아직 돈 버는 방법을 모르고 기술도 부족해서 많이 헤맨다.

외계인에게 구걸해서 좌표를 얻고, 그 좌표로 찾아가니 건물이 있는데 문이 두꺼워서 열지를 못 했다. 그래서 혹시나 해서 우주선을 불러다가 우주선 레이저를 갈기니 펑... 터져 버려서 오.. 들어갈 수 있게 되었다. 안에 들어가서 콘솔을 가동시키니 메뉴가 뜨길래 탄소 집어넣었더니 망해서 다시 이전 세이브를 불러 와야 한다.

인벤토리 압박이 심해서 좀 힘들다. 필수 자원 외에 가공 자원들도 상당히 슬롯을 차지해서 자원관리가 상당히 빡세다.

 마인크래프트처럼 목표가 없는 게임이라 플레이어 하기 나름이긴 하다. 아직은 흥미로운 편.



뭐가 내 취향이냐면 나는 수집&업그레이드 게임을 좋아한다. 자원을 모으고, 그걸 기반으로 뭔가를 만들거나 더 나은 상태로 업그레이드 하는 걸 좋아하고, 대체로 그런 게임에 대해 평가가 후한 것으로 나 스스로 그렇게 생각한다. 그런 의미에서 이 게임은 딱 그런 게임이고.

마인크래프트는 별로 좋아하지 않는 점이 업그레이드가 별로라서다. 그건 경험치를 모아서 인챈트를 해야 하고, 랜덤이라 원하는 결과를 얻기 어렵다. 그런데 이 게임은 그런 구조의 게임은 아니니까.

테라리아도.. 사실 업그레이드 게임은 아니지. 장비 교체 게임이긴 해도.

고스트 오브 쓰시마 1장 완료 2장 초반까지 감상









딱 서커펀치 스타일의 게임


인퍼머스 세컨드선이랑 이 고스트 오브 쓰시마랑 거의 같은 구조로 느껴진다.

 연기,네온,비디오,콘크리트의 각 능력으로 대처 할 수 있는 적과 상황은 고스트 오브 쓰시마에선 태세로 되어 있다.

전작의 샤드 수집은 호부 수집으로 미션,여우굴,신사를 찾아 얻는 것으로 컨텐츠의 틀은 다르지 않고,

오픈월드지만 스토리상 다음 맵으로 넘어가지 못 하는 것도 동일하다.

스토리도 가족을 위해서-> 적의 계획을 저지하기 위해 진행하는 것도 동일하고.

그래피티는 하이쿠로 되어 있고 아 근데 하이쿠 좆도 재미 없다. 그리고 뭔 기도하는 것도 있다던데 뭔지도 모르겠어. 왜 넣었는지도 모르겠고


고스트 오브 쓰시마로 오면서 좀 변화한거라면야 장비의 개념이 있고, 칼싸움을 위한 받아내기와 일섬, 일기토 등이 있는 정도. 주인공이 사무라이이니 초능력을 지닌 인퍼머스 주인공처럼 날아다니지는 않고.


인퍼머스 세컨드선은 진행이 좀 더 스피디하고, 오픈월드 게임 중 가장 로딩이 빠른 점에서 스피디함이 좋다.

누가 소니 퍼스트 아니랄까봐 거지같은 터치패드 스와이프를 애용하고 있다. 갖다 버려 씨발...

순한맛 소울류 느낌으로 게임 자체는 쉽게 죽는다. 데미지가 쉽게쉽게 박히고 적의 종류에 맞는 태세를 쓰지 않으면 가드를 깨기 힘들기 때문. 대신 사망 패널티가 없고, 부활이 빠르니 죽어도 큰 문제는 못 느낀다.



스토리 진행시 이벤트 씬들은 죄다 스킵이 안 된다. 개씨발. 스토리도 솔직히 사무라이의 길이나 가문이나 하등 별 관심 없는 것들을 들고 나와서 스킵 좀 하고 싶다. 그나마 유나를 기반으로 하는 구출 스토리나 사기꾼 켄지 관련은 볼만 한데 다른 놈들은 그닥...

등장인물들이 다 하나 같이 못 생겼다.

은신 게임으로서는 은신 포인트가 별로 좋지 않다. 하지만 메기솔3처럼 정해진 구조물 아래로 들어가서 숨는게 가능하다는 점은 좋음. 은신 게임으로서는 좀 허접하다. 발각 2단계가 아니라면 적들은 그냥 신경도 안 쓴다. 더군다나 몽골군 막사 안으로 들어가면 적들의 발각 단계가 그냥 초기화 되어버리는지 따라서 들어오는 몽골군을 전부 암살 가능하다. 연속 암살이 되면 연속 암살 하고 막사로 들어가서 피하고 다시 오는 놈들 연속 암살 하는 것도 가능. 진짜아아아 은신으로서는 개허접하다.

액션도 솔직히 태세 맞춰서 때려야 하고, 때린다는 것도 일방적으로 가드 게이지 깨서 데미지를 줘야 하는거라 실드의 개념이 가드로 바뀐 정도 뿐이다. 인퍼 세컨드 선도 그런 적들이 있지 않았나? 콘크리트라고 실드 달고 그걸 깨야 데미지가 들어가는 적들. 딱 그 수준.


스토리 진행을 위한 목적지를 바람이 가르쳐 주는대로 가야 한다. 그냥 목적지가 화면에 표시되게 해도 될텐데 왜 이 지랄 하는지 모르겠다. 그냥 옵션으로 선택 유무를 하게 해 달라고. 니들 좆대로 강요하지 말고.


구린 게임은 아닌데 세간의 평가처럼 존나 잘 만든 쩌는 게임은 아니다. 딱 인퍼머스 세컨드 선 수준에서 분위기만 좀 더 살고, 인퍼머스 세컨드 선의 개같은 TPS 일변도가 아니라서 좀 더 써는 맛이 있을 뿐, 그 이상은 없다. 자유도도 없고, 뭐 선악 개념도 없으니까.


아무래도 라오어2가 조져서 반사 이익을 얻는거 같은데 그럭저럭 할 만한 게임이지만


스킵 어따 팔아 쳐 먹었냐고.

절대절망소녀 단간론파 어나더 에피소드 감상



















구리다.


추방선거가 구리다고 했는데 이건 그보다도 구리다.

추방선거보다 나은 점은 그나마 개연성이 쪼끔 더 있다 수준이지 그렇다고 이 개연성이 물흐르듯 자연스럽다 라는건 아니다.


일단 기본적인 플레이인 3인칭 숄더뷰 슈팅 액션을 보자.

슈팅 액션이라고 하지만 실상은 퍼즐이다.


......이상하지? 이상하다.

초반 느낌은 마치 바이오하자드 풍으로 어느 곳에 숨어 있는지 모를 모노쿠마가 튀어나오는 것을 확성기 총으로 쏴서 없애는 것이다. 이것으로 초반의 공포스러운 느낌은 잘 잡긴 했다.





문제는 게임의 주 된 플레이가 전부 죄다 퍼즐이다.

뭐지? 이거 공포게임인가? 슈팅게임인가? 하는 와중에 게임은 연신 퍼즐로 달려간다. 물론 슈팅 파트가 없는건 아닌데 솔직히 퍼즐에 비하면 존재감도 없다. 왜냐. 적들. 모노쿠마 라고 불리는 이 괴물 로봇들을 상대하는데 있어서 필요한 것이 바로 확성기 총의 기능이고 이 기능 자체가 퍼즐성을 띄고 있기 때문이다.

순수하게 슈팅으로 적들을 잡는 걸 별로 권하고 있지도 않고, 특히나 퍼즐 파트에서의 주된 목적은 얼마나 정해진 요소로 적들을 한꺼번에 소탕하느냐이므로 슈팅은 그냥 퍼즐을 위한 장식일 뿐이다.

이게 얼마나 짜증나게 만드냐면 일단 초반의 공포스러운 느낌은 얼마 안 가서 그냥 사라져 버린다. 왜냐. 모노쿠마의 AI가 두렵지 않다. 막 스크럼을 짜서 몰려 오고 압박하고 무차별로 공격해서 게임오버의 공포가 밀려오고

그러지 않는다.

모노쿠마는 게임에 조금 익숙해지기 시작하면 적당히 걷는 정도로도 상대가 가능하고 왼쪽(모노쿠마 입장에서)눈을 쏘는 것도 그리 어렵지 않게 된다. 확성기 총의 강화를 하는 코토다마 강화 요소로 탄수를 늘리면 그리 탄수 부족도 없다.  정 뭐하면 보조 캐릭터인 후카와로 체인지하면 배터리 지속시간 동안 데미지를 안 받고 일방적으로 공격도 가능하다. 따라서 이 게임은 두려운 요소가 없다.

그럼 뭐지? 이 절망스러운 혼돈 속에서 무엇이 이 게임을 잡고 있는것이지? 라고 한다면 퍼즐이다.

그냥 시종일관 게임기 퍼즐이라고 게임기에서 보여지는 CCTV의 화면을 보고 정해진 공간에서 정해진 규칙대로 적들을 처리하는 퍼즐이 사방팔방으로 뿌려져 있다.

내가 언챠티드를 하면서 대체 어떻게 올라 왔냐고 사방팔방에 나타나는 적들을 보고 까댔는데 이 게임도 마찬가지다. 대체 어떻게 왔는지 알 수 없는 상점과 퍼즐들을 보며 이 게임의 몰입감을 잃는건 둘째치고 그놈의 퍼즐을 대체 누가 어떻게 배치 해 놨는지 의문이 들 정도로 짜증나게 많다. 그냥 조금 진행하고 나면 죄다 퍼즐만 있다.

초반은 그래도 슈팅 게임으로서 뭔가 흐름이 있다고 한다면 중반부터는 오로지 퍼즐로만 나가니 진행 자체가 귀찮다. 번거롭다. 대단히 무의미하게 반복적이다 라는 느낌을 받는다.


그도 그럴것이 이 퍼즐을 플레이 하는 과정들 중 상당수가 스킵이 안 된다. 퍼즐을 시작 할 때 게임기를 일일이 움직여라로 기동시켜야 하고, 게임기 화면이 뜨는 걸 봐야 하고, 게임기에 CCTV화면이 뜨는 걸 봐야 하고, 그걸 또 클리어 하면 도트풍 캐릭터가 만세 하는걸 봐야 하고..... 아니 그래서 진짜 짜증나서 그냥 정해진 규칙대로 클리어 안 하고 말게 된다. 정해진대로 클리어 하면 도트풍 캐릭터가 나와서 스킵이 안 되니까. 비록 짧은 순간이긴 하지만 그 순간 자체가 스킵이 안 되는데 그게 몇번씩이고 반복이 되니까 개답답하다.


더더더더군다나 하등 쓰잘데기 없는 홀로그램 스티커를 모아야 하고, 일부러 만들어진 샛길로 일부러 가서 잡템 하나 스킬북 하나 얻은 뒤에 다시 먼길을 느릿느릿한 이동속도로 돌아와야 하고 이걸 하다보면 이 게임이 주었던 공포심이란게 눈꼽만큼도 남아있지 않게 된다.


게다가 왜 그렇게 쓸모없는 종이나 책이나 일기나 쓰잘데기 없는 요소들이 많은지... 차라리 이동이라도 빨랐더라면 덜 열받았을거다. 근데 이동속도가 개 느린데 이 게임의 요소들 중 대부분이 발품을 팔아야 하는 위치에 있다.

그리고 그렇게 거지같은 과정을 거쳐가면서 보스전을 들어가면 보스전은 또 시발 퍼즐. 적당히 보스 패턴에 맞춰서 정해진 행동을 해야 약점이 드러나고 그 약점을 때려서 데미지를 주면 항상 같은 패턴으로 적들이 똑같은 최후를 맞이하고 결과창으로 넘어가면 스킵도 안 되는 왠 노랑머리 남자놈이 채찍으로 쳐 맞는걸 지켜보며 결과를 평가하는데 이게 스킵이 안 된다.

아니 씨발 난 이 새끼 보기 싫다고. 근데 시발 게임을 만든 새끼들이 게이새끼들인가 대체 왜 이 장면을 스킵을 할 수가 없어.

게임 자체가 복장터지게 느려 터진데다 퍼즐에 불필요한 행위들을 많이 요구하는데 그걸 다 수행해야지 각 장의 평가 점수가 좋기 때문에 더더욱 빡치게 만든다. 액션을 잘 하는게 평가 점수가 좋은게 아니다. 물론 컨티뉴 횟수도 평가에 반영 되기에 액션도 잘 해야 하지만 게임오버 당하지만 않을 정도로 하면 되고 후카와로 체인지 하면 적들이 다구리 해도 별 문제 없으니 제일 중요한건 퍼즐의 컨티뉴 횟수가 문제다. 3D 슈팅은 그냥 장식이다 장식. 심지어 그 코토다마에 부착하는 파츠의 조합도 아무런 의미도 없다. 데미지를 올려도 실상 데미지를 올린 만큼 효과가 전혀 없고, 유일하게 효과라고 할 수 있는건 오로지 탄수 증가 정도 뿐이다. 게다가 대체 왜 파츠끼리 엑셀런트 굿 이러면서 추천이 되는지 뭔 시너지가 있는지 아무것도 없이 그저 한쪽 성능만 강화하면 엑셀런트 이 지랄을 하는데 진짜 게임으로서 시스템이 너무 너무 허접하다.


게임의 기본이 이따위인건 이만하면 설명이 되었을테니 그 다음으로 넘어가자. 스토리도 정말 개노답이다.

일단 주인공. 여주인공이 시종일관 질질 짜는걸 봐야 한다. 아무리 평범한 여고생. 펴어~엉범한 여고생이라 하더라도 그렇지 이걸 시종일관 질질 짜는것만 보여주고 뭔가 능동적인 모습을 안 보여주는데  이게 납득이 가는 느낌이 없다. 왜냐하면 스토리의 전개를 위해 캐릭터가 능동적으로 행동했으면 절대 이어지지 않는 순간들을 넘어가기 위해 일부러 캐릭터를 무능하게 표현하기 때문이다. 근데 그 구간이 너무 길어. 짜증나. 근데 그 구간을 일단 넘어가면 또 언제 그랬냐는 듯이 캐릭터가 확 바뀌어서는 결의에 차서 존나 다 해 먹을라고 한다. 아니 애초에 얘가 확성기 총을 들고 있던 초반에 조금만 더 능동적으로 대응했다면 이 사단 안 났다. 확성기 프로그램 무한이고 데미지가 빵빵한 상황인데 그걸 썼더라면 수백명은 족히 구하고도 남았을 것이다. 그러나 스토리의 작위적 진행을 위해 연신 그 쩌는 총을 가지고도 질질 짜며 도망만 치는게 고작이다.


전반,중반부는 완전 개노답이라 질질 짜기나 하지 끌려 다니기나 하지 선택도 못 해서 남한테 맡기기나 하지 그러니 결국 플레이어는 얘한테 동질감을 못 느끼는데 후반 되면 완전 캐릭터가 변해서는 혼자 해결하려 하고, 이 변해가는 과정이 무엇을 위해서인가? 그냥 스토리상 이 캐릭터가 절망에 대비되는 희망이 되어야만 하기 때문인 작위적인 흐름 때문이다.

주인공이 사람들의 희망이 되어가는 과정이 걍 뭐지? 싶다. 절망에 빠진 어른들이 모노쿠마에게 이리저리 휘둘리며 죽어나가는데 이것을 정리하는게 항상 이리저리 휘둘리며 결단도 못 내리며 질질 짜던 여주인공의 말에 죄다 각성한다.

그러나.

하이지라고 하는 사람을 필두로 모든 어른들이 그저 수동적으로 때를 기다리던 것을 뒷받침 하기에는 타당한 근거가 없으며, 그저 때 되면 습격당해서 죽는 것을 반복하다가 여자애 말로 반전을 이루는데에 합리적인 느낌이 전혀 없다. 나름 뭔가 감동의 포인트를 주려고 하던 것이겠지만 이게 전혀 전혀 와닿지가 않는다. 그저 가만히 절망만 하고 있다가 이 여자애 말에 죄다 찬동하는 멍청이들이 한심하게 느껴질 뿐. 아니 그리고 솔직히 토와 그룹이 이 모든 일의 원흉인데 그 토와그룹에서 살인 로봇과 똑같은 생김새의 거대 로봇이 나오면 그걸 두려워 해야 하지 않나? 어떻게 된게 죄다 환호하며 죽여라 라고 외치지? 제정신 박힌 새끼가 없다. 왜냐. 스토리가 제정신 박히지 않았기 때문이다.


중간에 등장하는 하수인이라는 캐릭터가 말하듯 게임을 진행시키기 위해 이루어진 작위적 요소들은 스토리상에서도 뻔히 드러나며 이를 뒷받침하는 근거가 너무 희박하다. 애초에 헬기가 추락했는데 살아 남아 있는 것도 어이가 없고, 잡채에서 고기만 빼 가듯 자식이 없는 어른들만 선별하여 살려 둔다는 것도 그럴싸 한 척만 할 뿐 이것을 납득 하게 할 요소가 뒷받침이 안 된다. 오히려 자식이 없는 사람들만 모아 놨으면 더 공격 일변도로 나아갈 수 있었을텐데 그저 쉘터에 쳐 박혀서는 아무것도 못 하는 인간들 뿐이었고, 오히려 자식이 있는 어른들이 남아 있었더라면 자신의 자식이 다칠까봐 전전긍긍하고 있던 것이 더 합리적으로 설명이 되었을 것이다.

어른들 측도 한심하지만 아이측도 한심하긴 마찬가지다. 아이들의 PTSD라고는 하지만 그것을 제대로 표현 해 냈냐고 한다면 전혀 아니다. 자기들을 학대하던 부모를 살해하고 감정을 잃고 광기만 남아 버린 것을 표현 못 했다. 컨트롤 할 수 있는 어른이 없어진 아이들의 행동 범위를 그저 살인으로만 연결시켰기 때문에 등장인물의 행동 범위가 매우 단순하다. 지나치게 단순하여 아이들의 PTSD를 제대로 설명 못 하고 아이들의 기록물을 통해서 판단하게 만든다. 그나마 앞쪽의 2놈은 PTSD표현을 허공에 날려 버리긴 했어도 뒷쪽의 2명은 그나마 어떤 장애를 앓고 있는지를 보여주긴 했는데 그게 너무 유추하기 쉬운 문제점들과 그에 따른 단순한 반응, 변하지 않는 캐릭터성으로 깊이가 느껴지지 않는다. 어린애라서 그렇다. 뭐 그럴수도 있다. 그렇게 판단한다면 이 어린이라고 하는 캐릭터가 악역인 것이 대단히 무쓸모하다는 점이다. 캐릭터가 깊이가 없으니 당연히 진행의 재미가 없다. 안 그래도 여주인공 자체가 깊이가 없는 평범 캐릭터가 질질 짜는 것만 반복하다가 갑자기 확 틀어져서는 뭔 잔다르크 마냥 사람들을 끌어모으는데 이것과 대치되는 애들도 다 형편없어서 스토리의 재미를 느낄 수가 없다. 특히 이 단간론파라고 하는 시리즈는 내가 플레이 하진 않았어도 들은바로는 초고교급 재능을 가진 애들끼리의 싸움으로 알고 있는데 문제는 이 초초등학교급 재능을 지닌 악당 애들의 재능이란게 하등 의미가 없다. 어차피 얘들과 싸우는 보스전이란게 거대 로봇과 싸움이기에 얘들이 가진 재능이란게 밥 먹고 똥 싸는 재능 뿐이어도 이야기 전개에 있어서 아무런 변화를 주지 못 한다. 전혀 연관점이 없기 때문이다. 그 뿐만이 아니다. 이 아이들을 뒤에서 서포트 하는 세뇌된 아이들은 말 그대로 세뇌되었기 때문에 일절 자아를 가지고 있지 못 한다. 그냥 떼거지로 등장하는 살인로봇 모노쿠마와 마찬가지로 이 아이들이 스토리 상에서 변화를 주는 요소가 하나도 없다. 그저 장식 수준이다.

요는 모나카와 수행인이라고 하는 또라이가 만들어 놓은 짜 놓은 판을 그저 따라가는게 전부다. 사실 죄다 우리가 계획한 거였지롱!! 이 지랄을 하는데 네 퍽이나 대단하겠습니다. 좆도 새롭지 않았고 흥미롭지도 않았고 놀랍지도 않았고 의외성도 없었다. 애초에 처음부터 끝까지 지들끼리 속닥거리면서 북치고 장구치고 있었으니 그렇게 될 거란건 하나도 신기하지 않은 일이었다.

그래놓고서 질질 끌려가기만 하면 안 되니까 결국 악당이 원하는대로 이루어주질 않고, 악당은 그렇게 이건 희망도 절망도 아니야 라며 절규를 하는데   솔직히 감흥 좆도 없었다.

어느쪽이건 난 시큰둥했다. 애들 다 죽이든 어른들 다 죽든 이야기 자체가 너무 한심해서 끌리지가 않았으니까.

게다가 왜 애들을 안 죽이려고 하는지 도저히 납득이 안 가는 상황인데 애들을 죽이면 안 된다 라는 것에 매몰된 나머지 그것을 반전 포인트로 넣었기에 그것을 위배하면 안 되니 억지춘향으로 애들을 죽일 수 없어 라고 하는데, 가장 중요한 대원칙은 애들을 죽이면 안 된다가 아니라 사람을 죽이면 안 된다 라는 거다.


애든 노인이든 남자든 여자든 사람을 죽여서는 안 되는거지 꼭 애라서 애는 죽이면 안 된다는 것 자체가 대단히 멍청한 틀에 갇혀 있는 생각이다. 아니 그러면 남자는 죽어도 되나? 여자는 죽어도 되고? 노인은 죽어도 되나? 아니지. 사람이 죽어서는 안 되는 거다. 그런데 이 게임은 연신 애들을 죽여선 안 되잖아 라는데 그 애들이 사람을 죽이고 다니는데 가장 중요한 대원칙이 깨진거다. 무엇때문에? 애들 때문에. 애들이라서 잘 몰라서 사람 죽이고 다닌다는 변명조차 통하지 않는 대학살들이 벌어졌는데 자기들이 다 죽어가는 와중에도 한심하게 애들을 죽이면 안 되잖아 라고 한다. 그런것도 다 사회가 정상작동하고 사람의 권리가 보호받고 있는 와중에나 통하는 이야기지 사람들이 그 아이들 때문에 다 죽어가는 비정상 속에서 뭔 정의를 찾어. 작위적인 요소에 작위적인 설정에 끌려다니는 통에 하나도 와닿지가 않았다.

스토리 겁나 더럽게 재미도 없고 공감도 안 되는데 드럽게 말은 길고, 심지어 이벤트 영상으로 스킵도 힘들게 하고, 이벤트도 딱히 중요하지도 않은 것들이 득시글하고, 책 하나 줍고 대화하고 온통 쓰잘데기 없이 시간만 잡아 먹는다. 더더군다나 스토리 이벤트랍시고 있는 것들이 저 위의 짤들처럼 한심하다. 어른들에게 추행당한 과거가 있는 캐릭터를 가지고 난잡하게 치마를 들춰 팬티나 보여주고, 정신나간 연쇄살인마 인격을 지니고 있는 캐릭터는 시종일관 추잡한 욕구를 늘어놓지 않나, 이건 희망과 절망의 이야기가 아니라 그냥 저열하고 추잡한 욕망의 덩어리에 불과하다. 추방선거도 이런 선정적인 요소를 쓰긴 했으나 이 정도로 저열하게 사용하진 않았다. 이건 진짜 급이 너무 낮아. 소재를. 그것도 천박한 소재를 이야기에 녹여 내기 위해서는 충분한 과정 또는 합리적인 장치가 필요한데 이건 그런게 없다. 그냥 대놓고 전라 상태에서 뛰어다니듯이 그저 욕망을 분출하기만 할 뿐이다. 전에 이글루스에서 블로깅 할 때 난 단간론파 3 한글화가 게등위심의를 통과 못 한 것에 대해 시기가 안 좋았다 라고 했었는데, 만약 본편도 이 모양이면 이건 시기가 안 좋은 문제 정도가 아니지 않나 싶다. 저급한 소재를 쓸 순 있지. 근데 그 소재를 써서 내놓은 결과가 더더욱 저급한 수준이면 그건 말할 거리도 못 된다. 시기가 안 좋은게 아냐. 그냥 구린거지.


플레이도 짜증나고 스토리도 구리다. 애초에 1을 플레이 하지 않으면 이해하지도 못 할 요소들도 넘쳐나고, 1 자체도 작위적인 요소들로 범벅이니 그리 좋은 작품이라고도 할 수 없지만 1을 해 봐야 할 터인데 1은 건너뛰고 3부터 내려 했으니 이건 진짜 꼬이고도 꼬인거다. 차라리 이걸 안 냈더라면 모르겠는데 냈고, 그래서 이딴걸 발판 삼아 3을 내려고 했으니 애초에 될 일이 아닌거다. 물론 이걸 안 내면 3을 못 따낼수도 있었겠지만 그런거라면 차라리 1부터 냈어야 했다. 이딴게 아니라. 원체 게임도 구리지만 이딴걸 가지고 마케팅 하려고 했던 전략도 구리다. 어차피 지난 일이고 이제와서 뭐 어떻게 하지도 못 할 일이겠지만.