2023년 4월 28일 금요일

5월은 가정의 달이라

 도라에몽 세트할인 할줄 알았는데 알라딘도 리디도 안 하네.


이제 알라딘도 세트할인을 다시 푸는걸 보면 도서정가제 영향 때문은 아닐거 같은데 단순히 대원 얘네들이 귀찮아서 일을 안 하나?

2023년 4월 22일 토요일

로스트 루인즈 감상

 료나게를 수위 조절해서 낸 듯한 느낌의 게임. 료나게처럼 다양한 사망씬 연출같은건 없지만 대신 그럴 목적이었던 것 같은 그래픽 요소들이 많이 있다.


플레이어는 이름 없는 여자아이를 조작하여 마왕의 추종자를 쓰러뜨리고 잃어버린 기억을 찾으려 한다. 스토리는 솔직히 이거 구색만 맞춘 수준이지 등장인물들의 행동,대사가 자연스럽게 결말을 위해 흘러가는게 아니라서 걍 마지막에 사실 이랬어 식으로 반전을 때리는지라 하나도 감흥이 없다. 걍 스토리는 없는 셈 치는게 더 편하다. 스토리를 좀 가다듬고 냈더라면 더 좋았을텐데 너무 가볍고 경박하고 의미가 없으며, 왜 싸우는지 또는 왜 그래야 하는지가 이야기에 자연스럽게 녹아들지 못 하며 등장인물들의 행동들 하나하나가 낮은 수준의 저급힌 유머에 치중되어 있어 전체적인 질이 떨어진다.


액션은 호불호가 갈릴듯 한데 생존을 컨셉으로 삼는지라 잘 죽게끔 낮은 생명력,느린 공격 속도,부족한 자원이 특징이다. 다만 이 부족한 자원은 일정 시간이 지나면 리젠되는 몹을 잡아 드랍템을 모으면 되기에 아주 부족하지는 않고, 두번째 보스에게서 획득하는 투척햄을 증식하는 돈을 불리기 위한 방법은 있어 크게 부담되지는 않는다. 느린 공격 속도는 무기와 장비 셋팅에 따라 차이가 있어서 낮은 hp와 쉬운 모드 외의 난이도에서 자연 회복 불가 정도만 난이도를 올리는 주범이 된다. 그리고 마법 또는 원거리 셋팅이 제일 유용한터라 마법 셋팅만 갖춰 놓으면 그리 큰 문제는 없다. 다만 마법 셋팅을 하는 시점이 게임 중반쯤 이후라 그 전까지는 좀 많이 힘들수 있고, 마법이 유용한건 어디까지나 잡몹전 정도고 보스전에서는 다른 방식을 써야 한다. 방패가 있으면 대부분의 공격을 막아낼수 있고 방패의 옵션이 좋은게 있어서 많이 어렵지는 않다. 물론 자주 죽기는 한다. 클리어가 되겠느냐 안 되겠느냐만 따지면 미노리아 따위 보다는 100배 더 합리적인 난이도다. 특히 다양한 장비 셋팅이 가능한 점과 맵 구성은 미노리아 따위 보다 천만배 더 매트로배니아 스럽다. 아쉬운 점은 장비 셋팅을 자주 바꿔야 하는데 장비 교체 시스템은 즐겨찾기 말고는 빠르게 교체하기 힘든게 안타깝다. 정말로 스위칭을 밥먹듯이 바꿔야 하는데 그 중 몇몇 아티팩트는 굳이 장비 타입으로 할 필요가 있는건가? 싶은 것도 있다. 예컨데 무기 공격 속도나 점프 공격,구르기 같은 것은 획득 시점에서 패시브 형태인게 더 좋을텐데 그렇지 못 한 것이 아쉽다. 이 아쉬운 점은 보스모드에서 다양한 아티팩트들이 패시브화 되어 다양한 능력을 얻는 즐거움을 느낄수 있다.

다만 다양한 효과를 지닌 장비들이 있어도 결국 다양하게 사용 할 일은 적었는데 그 이유는 무기,마법에 붙어 있는 공격 속도가 보통도 겨우 쓸수 있을 정도고 느림이나 아주 느림은 정말 써먹기가 애매하다.  특히 이런 느린 무기는 공격 판정도 좀 이상해서 사용하기가 정말 까다롭다. 가녀린 소녀가 생존하는 컨셉으로 무기를 느릿느릿하게 사용하는 것 까지는 컨셉으로는 나쁘지 않지만 문제는 보스나 적의 공격 패턴이 빨라서 대응 할 수가 없기 때문에 최소한 보스의 공격 속도만이라도 좀 조절 할 필요가 있는데 그러지 않았기에 보스전은 무조건 속도가 빠른 무기 위주로 써야 한다. 잡몹전도 방어를 한다던지 투사체를 날리는 녀석에게는 느린 무기를 쓰기가 어려운지라 활용 할 구석이 많지 않다.

노리고 만든듯한 수영복,메이드복 그래픽 적용이라던지 왜 있는지는 모르지만 아무튼 있는 보스들의 몸매라던지 눈요기 할 부분들이 있다.


게임이 좀 미묘하게 느껴지는 점은 진엔딩을 따라가는 구조가 금욕 퀘스트를 클리어 해야 하는데 이는 등장하는 황금상자를 열지 않고 스토리 다섯번째 보스전 이전까지 진행해야 신성한 검을 얻기 때문이다. 그러나 이건 딱히 스토리나 진행과는 별 상관 없는 요소에서 제약을 가하기에 납득이 가지 않으며 보스전 딱 두개 남겨 놓고 신성한 검만 얻으면 그때부터는 상자를 열어도 된다는 어처구니 없는 말을 한다. 이 행위에는 중요한 의미가 있어야 납득이 갈까 말까 한데 그런게 전혀 없으니 이게 대체 뭐하는 짓인가 싶은거다. 그나마 난이도 변경점 외 차이가 없는 일반 모드야 황금상자를 안 열어도 그닥 크게 차이는 없는데 마녀,암살자,보스모드는 필히 상자를 여는 편이 더 재미있어지기 때문에 차라리 보스모드처럼 퀘를 없애던지 다른 조치를 취하는 편이 좋으련만 그런게 없이 동일하게 같은 퀘를 요구하기 때문에 좋지 않다. 차라리 숨겨진 보스을 잡고 얻은 아티팩트로 들어갈 수 있는 이단점프나 숨겨진 벽을 투시하거나 다른 차원으로 이동을 한다거나 몬스터로 변해서 가거나 등의 행위로 숨겨진 장소를 가서 숨은 보스를 잡던지 걜 잡아서 아이템을 얻어서 쓴다던지 그러면 사용 가능한 아이템도 늘고 더 다양한 보스들을 잡으며 컨텐츠를 즐길수 있을텐데 단지 그저 상자를 열지 말라는게 뭐하는 짓인가 싶은거다. 매트로배니아 스타일 게임의 재미는 다양한 효과를 지닌 아이템을 획득하여 강해지고 달라지는 플레이를 하는건데 아이템 습득을 제약을 해 버리니 매트로배니아의 재미가 떨어지게 되어 스스로 무덤을 파는 꼴이다.

클리어 후 위치모드,암살자모드,보스모드 등 다양한 모드가 제공이 되지만 보스러시와 뉴겜플을 지원 안 하는건 좀 많이 아쉽다. 다양한 장비가 있어도 그 장비들을 적용 가능한 전투는 결국 후반부 전투로 한정되서 기껏 다양하게 만든게 빛을 못 본다. 언에픽도 로스트 루인즈도 매트로 배니아 게임에서 뉴겜플이 없다는 점은 매우 아쉬운 점이다. 그런 점에서 블러드 스테인드는 뉴겜플을 넣어 4회차까지도 플레이 하게 만들었기에 아주 탁월한 요소였다. 특히 마녀,암살자,보스모드는 기본 모드와는 달리 아티팩트의 효과가 다양한 속성을 부여하거나 여러 효과를 내기에 뉴게임으로 계승한 아이템을 다음 회차에 초반부터 써먹을 수 있다면 더 재미있을 것이며 습득한 아티팩트의 효과가 중첩된다면 어디까지 강해질수 있을지 도전하는 재미도 있었을 것이다. 블러드 스테인드의 아이템은 갯수와 레벨에 따라 아이템의 효과가 강해지기에 몇번이고 다회차를 노리게 만드는 것 처럼 말이다.


개인적으로 이 게임에서 특히나 마음에 들었던 것은 환경요소. 액체가 든 병을 던지고 바닥에 깔린 액체에 속성 무기나 아이템을 던져서 액체의 속성을 바꿀수가 있는데 기름 던지고 불 또는 전기로 불을 일으키거나, 바닥의 물에 얼음 공격 하면 물이 얼음 속성의 데미지 필드가 되고, 독을 던지면 독 필드, 전기 마법을 쓰면 물 전체에 전기공격 등이 된다. 특히 이 데미지 필드는 각각의 특성들이 있는데 개인적으로 애용하는 것은 독. 감속 효과도 지니고 있어서 데미지와 보스의 이동을 늦추는데 도움이 된다. 그리고 대부분의 것들이 적과 플레이어에게 공통 적용이 된다는 점인데 보스라서 독데미지 안 받고 감속 효과 안 받고 그러는게 없다. 보스의 대부분의 상태이상을 막아버리는 게임들에 비하면 시스템은 합리적이라서 좋다. 그리고 노가다가 필요 없다는 점도 좋고. 블러드 스테인드를 예로 들긴 했지만 그 게임은 노가다를 좀 많이 해야 하는데 이 게임은 몹에게서 장비템은 전혀 안 나오고 소모템만 나오기에 일부러 노가다를 할 필요는 없는게 장점이다. 백어택시 치명타가 뜨는 구조도 좋긴 한데 이걸 써먹기가 좀 까다로운게 아쉬운 점. 무기 공격 속도가 느리다보니 잡몹전은 백어택을 노리고 쓸 수 있지만 보스전은 내가 백어택을 당하는 일은 잦아도 백어택을 먹이는 일은 적다.

로딩이 없다시피하는 광속 로딩도 마음에 드는데 로딩이 조금만 길었더라면 자주 죽어서 자주 재시작 해야 하는데 매우 빡칠뻔 한 것을 방지한다.

다만 조작키 설정 버그는 좀 아쉬운데 나는 주문을 L2,R2에 할당하려고 키 셋팅을 바꿨더니 매번 게임을 껐다 킬때마다 L2만 기본 설정으로 돌아가서 좀 짜증난다. 그냥 L1,R1 마법 사용에 익숙해져야 하나 싶을 정도로 이 버그는 답이 없다.

또한 트로피 획득에 필요한 횟수 카운트는 각 세이브가 아닌 로컬 데이터에 기록되어 하나의 게임으로 달성 해야만 하는 부담은 없지만 이게 카운트는 올라가는데 달성이 안 되는 버그 같은게 있어서 좀 많이 곤란하기도 했다. 게임 끄고 다시 켜서 하면 되긴 하는데 그 버그가 일어나는 요인이 좀 애매해서 홈버튼 누르고 메인메뉴로 잠깐 나가서 그런건지 아니면 게임 내에서 기존 세이브를 지웠는데 실제로는 지워지지 않고 남아 있는 것 때문에 오류가 생긴건지 확실히는 알 수 없다는게 문제. 아무튼 트로피는 다 획득하긴 했지만 버그 때문에 one true ending 트로피가 안 따지길래 하드코어 모드랑 베테랑 모드를 두번이나 더 클리어 할 뻔 한게 좀 빡친다. 다행히 둘 다 한번으로 그쳐서 다행이지만.


편안함 먼저 클리어 후 진엔딩이 안 떠서 보니까 편안함 모드는 아예 진엔딩이 안 뜬다길래 좀 빡쳤다. 그럴거면 진엔딩을 위한 퀘스트를 요구하지 말라고. 그래서 두번째는 하드코어로 진행했는데 마찬가지로 진엔딩 조건은 채웠는데 여전히 트로피 달성 불가. 이후 보스모드,마녀모드,암살자 모드 순서로 클리어 후 베테랑 모드로 클리어 했는데도 각 모드 공통 진엔딩 일러는 뜨는데 트로피만 안 따져서 빡침. 그래서 세이브 일단 업로드 후 지우고 새로 베테랑 모드 잠깐 진행했다가 업로드한 세이브 다운 받아 덮어씌우고 다시 베테랑 모드로 하니 트로피 달성. 짜증나는 점은 신성한 검을 얻는 것 뿐만 아니라 보스마저 다 빠짐없이 잡아야 했는데 웹상 정보로는 신성한 검이 진엔딩 조건이라고만 하고 게임내에서도 퀘스트 외에 요구하는 것이 없이 진엔딩 일러가 멀쩡히 나오니 혼란이 생길 수 밖에 없다. 그리고 진엔딩 트로피를 달성하는 시점에서 더 달라지는 연출 따위 없었기에 더더욱 뭐하자는건지 싶다

각 모드의 재미 순서는 보스모드>마녀모드>암살자모드>편안함 모드 순서로 재밌었다. 하드코어는 증말 재미없었고 죽으면 컨티뉴 부활 불가로 인해 재도전이 힘든거 외에는 오히려 베테랑 모드보다 난이도는 낮다. Ps4는 세이브를 못 건드리는지 데스 패널티인 세이브 삭제가 안 먹혀서 죽으면 게임 끄고 다시 켜서 컨티뉴 하면 그만. 수동 세이브 안 되어도 자동 세이브 되는 석상을 찾아다니면 그만이라 불편하기만 할 뿐 이게 뭐 재미있을 요소가 없다. 특히나 베테랑 모드의 적 체력 증가량이 더 높아 보스전이 더 늘어지는 베테랑이 난이도 면에서는 더 어렵다. 솔직히 하드코어 따위를 왜 만드는지 알수가 없다. 재미도 없는데 이딴걸 왜 찾는걸까? 나야 진엔딩 트로피 때문에 억지로 꾸역꾸역 하긴 했는데 이딴걸 트로피에 걸어 두는 것도 문제다. 트로피 모으는 성격은 아닌데 기껏 했는데 달성 안 된게 찝찝해서 짜증이 나서 한것 뿐이지만.

일단 보스모드는 여러모로 좋은 점이 활,검,마법 세 타입의 캐릭터를 교체하면서 플레이 해야 하는데 장비를 쓸 수가 없다보니 아티팩트를 이용해서 각 타입의 플레이 스타일을 크게 강화하는 요소가 많았고, 진엔딩을 위한 퀘스트가 없으니 마음껏 황금상자를 열며 아이템을 모으고 강해질수도 있었고, 황금상자 아이템이 유용하기까지 하여 매트로배니아의 완성도는 오히려 보스모드가 가장 높았다. 마녀 모드는 자동 mp회복에 마나실드까지 있어서 체력보존이 쉽고 마나 외에는 데미지를 안 먹다 보니 독,불 등의 지면 데미지에 면역이라 이동이 편하고, 마법을 자유로이 난사할 수 있어서 편하다. 마법을 전부 가드해내는 악마녀만 좀 힘들지 나머지는 그냥 껌이었고. 암살자 모드는 백어택 데미지 증가가 있긴 한데 그냥 그것뿐이라서 마법도 못 쓰니 제일 매력없는 모드이지만 황금상자에서 주어지는 아티팩트의 효과가 속성 데미지를 붙여주기에 투척햄+새총+데미지계 아티팩트 두개면 백크리 데미지가 99나 뜨기에 잡몹전 만큼은 편하기 그지 없다. 그러나 보스전은 힘든데 안 그래도 마법을 못 쓰니 오로지 도구 또는 무기로만 싸워야 하는데 그나마 보스들에 통하는 꼼수가 있으니 클리어 못 할 것은 없다. 그러나 클리어는 가능하긴 하지만 게임의 특징상 쉽게 죽기 때문에 대부분의 방법이 비슷비슷해진다. 예컨데 땅바닥에 발을 붙이고 있는 적들은 바닥에 독을 깔면 되고, 공중에 뜬 적들은 특정 무기와 마법검 소환,투사체 감속 마법 위주로 잡는다. 그 외의 방법은 거의 안 쓰인다. 효율 구리고 공속도 느려서 쓸모가 없으니까. 스위칭은 자주 하지만 대부분 체력방패,마력방패,상태이상 내성,공중 구르기 등의 기능적인 장비를 교체하는 위주고 무기를 교체하는 경우는 거의 없다. 난이도가 높기에 선택의 제약이 있는 점이 게임의 다양한 재미를 줄여서 아쉽다.


그냥저냥 할만한 괜찮은 게임이지만 다음에는 부디 스토리 좀 괜찮게 만들었으면 한다. 

2023년 4월 16일 일요일

영 소울 감상

 프랑스 인디 게임 회사의 게임. 플레이어는 마을에서 미움받는 쌍둥이 남매를 조작하여 자신들을 입양한 양아버지 박사를 구하기 위해 지하세계의 고블린들과 싸우는 이야기를 담고 있다. 총 플레이 타임은 8시간 내외 정도.


게임은 준수하게 잘 만들었다. 재료 습득 버그와 후반부 프레임 드랍과 로딩이 안 되는 버그, 맵 로딩이 미묘하게 길게 느껴지는 점 등을 제외하면 그럭저럭 괜찮은 게임이다.

플레이어는 트리스탄과 젠이라는 이름의 쌍둥이 남매를 조작하며 솔로 모드일때는 교체 버튼으로 서로를 번갈아 가며 조작 가능하다. 어떤 병신같은 게임의 교체시 캐릭터가 해당 위치로 교체가 안 되는 등의 어이가 없는 것과는 달리 이 게임은 확실하게 현재 위치에서 캐릭터가 나타나며 공격키 버튼 조합으로 교체 게이지 회복이 늦는 대신 강력한 공격도 가능하다. 다만 교체시 이전 캐릭터는 완전 무적은 아니어서 기절한 상태라면 계속 공격을 맞아 죽는 경우도 있고 교체 했는데 적의 공격을 받을 수도 있다. 기절한 상태만 아니면 교체 당한 비조작 캐릭터는 데미지를 받을 일은 없다. 교체된 현재 조작중이 아닌 캐릭터는 회복 가능한 체력 칸 만큼 회복을 하며, 데미지를 받아 사망시 교체되면 해당 캐릭터는 무적 판정을 갖기에 쓰러진 캐릭터를 부활시키기에 충분한 시간을 갖는다.

액션성도 충분한데 저스트 회피가 없을 뿐 패링 요소가 있고 이 패링 타이밍은 적의 공격 모션에서 충분히 사전 경고를 하기에(이 타이밍이 짧은 적도 있긴 하지만) 패링을 즐기는 구성이 잘 만들어져 있다.

장비 시스템도 무게에 따라 공격 속도며 이동 속도가 달라지는데 생존력,데미지를 높일지 아니면 안정성,회피와 속도를 높일지 조합하는 맛이 있다. 장비의 특성도 다양한데다 강화를 통해 숨겨진 옵션을 드러내고 신발(패시브 옵션)과 도구(전투 중 사용 가능한 재사용 도구)를 이용하여 다양한 구성을 취할수가 있다.

2레벨 마다 피트니스 티켓을 얻어 힘,맷집,지구력 셋 중 하나를 골라 미니게임을 클리어 하면 최대 3레벨 분량의 스탯 상승을 꾀할수가 있어서 어려우면 레벨빨로 미는 것도 가능하다. 해당 미니게임은 자동저장 하지 않기에 미니게임이 만족스럽게 성공하지 못 하면 로드해서 재시작 하면 된다.

그 외에도 기본적인 난이도 조절 외에 접근성 옵션이 충만해서 자동 가드나 특수 공격 피격 무효화, 적 공격 속도 조절, 데미지 조절 등 다양한 부분을 마음대로 조절 가능하다. 빠른 이동도 준비되어 있어 이동의 스트레스가 없다.



유일한 단점이랄까 아쉬운 점이라면 보스러시 모드와 뉴겜플이 없다는 점이다. 보스러시 모드가 없기 때문에 보스전을 다시 치르고 싶으면 처음부터 다시 해야 한다. 그리고 게임 끝날때까지 모든 무기,도구 강화가 불가능하게끔 습득 가능한 강화 재료의 갯수에 한계가 있기 때문이다. 때문에 강화 만큼은 조심스럽게 해야 할 필요성이 있다. 안 그러면 나중엔 이도저도 아니게 되기 때문이다.


그리고 스토리는 좀.. 와닿지가 않는데 주인공 쌍둥이 남매가 문제아라는 것은 알겠는데 왜 그렇게까지 마을사람들에게 미움 받는지에 대한 이유가 설명이 부족하고 납득할만한 접근을 하지 않는다. 그리고 쌍둥이의 성격이 너무 별로라서 선택지도 따라서 마음에 드는게 없다. 사랑스런 주인공이 아닌지라 매력이 떨어진다. 하다못해 뭔가 선행을 한다던지 하는 요소가 있었으면 모를까 그런거 없이 오로지 던전만 돌기 때문에 불필요한 잡퀘스트가 없는 점이 다행인지 불행인지 알수가 없다.


그리고 요즘 게임들 답지 않게 장비에 따라 그래픽이 달라지는거 하며 전투 장비 외에 일상 옷들도 여러가지 준비되어 있는 점이 괜찮다. 아쉬운 점이라면 덧입기 시스템이 없어서 일상파트와 전투 파트의 그래픽이 따로따로라 원하는 그래픽만 보는게 안 된다는 점이 아쉬운 점에 옷이 그렇게 다양하지는 않고, 버그가 있어서 젠의 의상을 갈아 입힐 때 조작이 안 먹혀서 입힐 수 있는 옷이 제한된다는 점이 문제. 2p컨트롤러 연결해서 코옵 모드로 하면 될거 같긴 한데 그렇게까지 하고 싶진 않다.


잘 만들었는데 다소 부족한 점이 아쉬운 게임. 패치로 고치던가 아니면 후속작을 낼 경우 반영을 했으면 싶다.

하다가 때려친 게임들

파이널 판타지 영식 -

전투시스템이 납득이 안 간다. 공격 중일때만 받는 데미지가 적고 공격중이 아니면 받는 데미지가 높아 일격사 당하기도 하는데 대부분은 카운터 데미지를 입는 쪽으로 반대 아닌가? 적이 공격 모션 중일때 공격하면 치명적인 공격이 가능하긴 한데 이게 타이밍 맞춰서 때리는게 아니라 내 공격 모션이 닿을때 해당 판정이 떠야 가능한거라 뭔가 미묘하게 이도저도 아니다. 스킬 사용도 이게 뭔가 싶은 수준이고, 특히 공격 판정과 액션이 쓰레기인데 고저차 있어서 높은 곳의 적은 카드 날리는 애만 데미지를 입힐수 있고 창든 애는 공격이 닿지도 못 한다. 타격감은 쥐뿔도 없고 액션은 파판 특유의 허우적거리는 것 밖에 없고. 스토리는 일개 병사의 시점에서 뭐 빨간 망토 입은 신병 못봤냐 이러는데 빨간 망토라길래 적마도사 같은 루키를 찾나? 했더니 병사들끼리 막 처절하게 싸우는걸로 와 전쟁의 비극을 이렇게...어...이...렇.. 씨발 하는 느낌으로 갑툭튀한 주인공이 혼자 다 쓸어버리면서 지각한 주제에 똥폼을 잡는데 이게 뭐하는건가 싶더니만 스토리 진행도 뭐 고유 용어만 남발하고 이게 막 흥미진진하거나 기대가 되거나 그런게 하나 없이 지들 똥폼만 잡고 소환수 뽑아다 전투를 하는건 진짜 허접해서 이게 대체 뭐지 싶다. 플스 디럭스에 올라올때 사람들 평가가 좋길래 나름 숨겨진 명작인가 싶었는데 뭐 이런걸 좋다고 하지? 싶은 생각 뿐이다. 이게 psp시절 나온 게임이라 시대적인 기술 한계를 감안해도 걍 똥같다. 기술적인 문제가 아니라 그냥 액션 시스템 자체가 문젠데 시대 차이 운운 할 이유가 없다. 암튼 더 해야 할 이유를 못 느껴서 접음


Neo : the world ends with you -

똥겜. 이것도 마찬가지로 액션이 좀 아니다. 초능력자처럼 둥둥 떠서 적에게 공격을 하는데 타격감이 하나도 안 느껴지고 허우적 거리는 액션하며 버튼 입력에 따라 공격하는 캐릭터가 달라서 공격 입력 조합으로 적을 눕혀야 하는데 적의 공격이 지랄맞고 현재 활성화 한 버튼의 캐릭터에 타겟팅이 몰려 있어서 1:다수의 전투의 불합리함을 겪어야 한다. 그냥 딱 내가 싫어하고 극혐하는 스퀘에닉스 게임의 전형적인 형식을 그대로 똑같이 따라하는 게임이라 할 생각이 안 든다.


Rage2 -

걍 평범한 오픈월드 게임. 뭔 외계인 같은거랑 싸우더니만 거주지 벗어나니 줄창 모히칸 도적놈들이랑 싸우는데 게임이 딱히 특별한 점이 없어서 흥미가 안 생긴다. 맵 돌아다니면서 수집요소 채우고 강화하고 그냥 그런 형식. 일단 스토리가 별로 안 땡기고 슈팅 액션도 걍 그저 그렇다. 사용할 수 있는 무기 종류가 많은 것도 아니고... 걍 뭔가 별로다. 보더랜드도 같은 이유로 안 하기는 하는데 반대로 파크라이는 그럭저럭 한단 말이지. 왜 그럴까. 파크라이가 그닥 재미있는 것도 아닌데. 오히려 구성면에서는 파크라이는 특별한 능력 같은 것도 없어서 더 심심한데도 말이지. 유일한 차이점이라면 스나 라이플이랑 암살이 가능하다는 정도 뿐이고. 물론 나한테는 그게 제일 재미있는거긴 하지만.


아웃라이더스 -

스퀘에닉 게임이랑 정말 안 맞는지 이것도 걍 별로다. 나중에라도 해야지 라는 마음조차 안 생긴다. 안 하는 이유도 별거 없다. 그냥 안 끌려서.


오니가 우는 머시기 oninaki -

인트로 스토리에서 죽은 아이 외롭지 않게 한다고 부모도 같이 죽겠다고 하니 목을 베어주는 거 부터 좀 뭔가 아닌데 전투나 시스템도 걍 다 별로다. 검은 영역에서 공격 당하면 일격에 죽는데 왜 그런 이상한 요소를 넣는지 이해가 안 된다. 그런거 대체 누가 좋아하며 누가 재미있어 하냐고. 원하지도 않어. 액션은 타격감도 없고 공격 캔슬 회피도 안 되고 답답해서 별로다. 미사일 공격은 한번 맞으면 빠져나오지 못 해서 연속 피격을 당해야 하고 적의 공격을 피하거나 대처하는 방법들이 죄다 나사 빠져서 영... 안 팔리는 게임은 참... 이따구로 만드니까 안 팔리지.


미노리아 minoria -

개 쓰레기 게임. 돈 주고 산건데 돈 아깝네. 엿같은 플스라서 환불도 못 하고.

게임 액션이며 전투며 시스템 죄다 조잡하기 짝이 없다. 소울라이크류도 아닌데 소울라이크 마냥 지랄맞게 높은 데미지는 이해하기도 힘들다. 일단 이 병신 같은 게임은 잡몹의 공격에 두번만 맞아도 죽는 어처구니 없는 점하며, 공격이 아닌 몸만 닿아도 데미지를 입는다는게 정말 어처구니가 없다. 그런데 이 상황에서 보스는 노데미지 승리를 해야 아이템을 획득하니 어이가 승천한다. 그렇다고 이 게임이 막 엄청 좆같은 막나가는 구성은 아닌게 일단 적의 공격 패턴 자체가 대단히 허접해서 걍 굴러서 반대쪽으로 피하거나 아니면 가드 버튼만 연타해서 적의 공격을 패링하면 그만이다. 원거리 공격도 패링이 가능하기에 그냥 가드 버튼만 연타하면 패링 반격이 나가서 잡몹들은 다 잡는다. 보스몹은 아예 패링만 가능하고 패링 카운터가 불가능해서 패링 카운터 공격으로 잡는게 안 된다. 이 패링의 유일한 단점은 거지같은 공격 판정이 가드 판정과 겹쳐야 한다는 건데 정말 어처구니가 없는 이유로 공격 판정이 닿지 않는 경우도 있어서 패링이 안 되는 상황이 나오는데 이럴 경우 공격이 아닌 몸에 닿아서 데미지를 입는 일이 잦다. 그리고 이게 왜 매트로배니아 스타일이라고 하는지 이해가 안 되는데 매트로 배니아류 요소가 거의 없다. 일단 장비템 자체가 거의 없고. 오히려 소울류에 더 가까운데 그렇다고 소울류처럼 죽으면 모아놓은 자원이 남는다거나 경험치는 남기고 부활한다거나 하는게 아니라 걍 세이브 지점에서 재시작이며 레벨 보너스가 진짜 좆도 없어서 레벨을 아무리 올려봐야 메리트가 하나도 없다. 어차피 두대 맞으면 죽는거 똑같고 공격력도 1%정도 찔끔 올라가는 수준이라 도움이 안 되며 경험치를 주는 몹이 어려운 놈이 잘 주는게 아니라 걍 지렁이같이 공격능력 없는 놈이 경험치를 잘 주는데다 몹이 소울류처럼 저장하면 리젠되는게 아니라 맵만 이동하면 리젠해서 의미는 없지만 경험치 노가다 하는데는 전혀 문제가 없다.

대화버튼은 대체 왜 있나 싶을 정도로 아무짝에도 쓸모 없으며 중요한 정보를 알려주거나 하지도 않는다.

난이도 조절이며 편의성 옵션도 하나도 없다. 하다 못해 난이도 조절이라도 있었다면 이런 덜떨어진 구성이라도 걍 엔딩이나 보겠다며 하겠는데 난이도 조절도 안 되니 내가 왜 이딴 불합리한걸 하고 있어야 하지? 라는 생각 밖에 안 든다. 어려운데 재미있는 게임과 어렵기만 하고 좆같은 게임 중 이건 그냥 후자다. 하나도 재미있는 구석이 없다.

걍 왜 이따구로 만들었지? 라는 생각 밖에 안 드는 맵이며 몹이며 공격 판정이며 가드 판정이며 시스템이며 아이템이며 이동 방식이며 그 어떤거 하나도 완성된 게임에서 보여지는 온전한 구성,형태를 찾기가 힘들다. 이딴걸 돈받고 팔아? 마이티 넘버 나인급의 개쓰레기다. 아오돈 아까워.

임모탈 피닉스 라이징 - 최소 재미는 보장하나 유비식 숙제 검사에 질린다.

 임모탈 피닉스 라이징을 클리어. 겨울 지역과 불지옥 지역만 빼고 거의 대부분 요소들을 클리어 해서 플탐 50시간 정도 걸렸다.


어쌔신 크리드 오딧세이의 마이너 다운 버전 느낌이 나는 게임으로 주인공 피닉스라 불리는 방패잡이가 티폰과 맞서고 신들과 엮이면서 성장해 나가는 과정을 그리지만 게임 자체는 그냥 고만고만하다. 어크 오디세이가 암살+액션 rpg라면 이 게임은 액션 플랫포머에 가깝다. 어크 오디세이와 임모탈 피닉스 라이징 둘 중 하나를 구매해야 한다면 개인적으로 어크 오디세이를 추천. 플랫포머를 싫어하는 것도 이유이긴 하지만 여러모로 어크 오디세이에 비해 부족한 점이 많다. 설명하면서 어크 오디세이와 비교를 많이 할텐데 그럴수 밖에 없는 것이 기본적인 틀이 많이 유사하다. 유비 게임이 워낙에 자가복제가 심하긴 한데 얘는 마치 어크 오디세이 만들다 떨어져 나간 리소스로 만든 느낌이라 더더욱 그렇다.


일단 임모탈 피닉스 라이징(이하 라이징)만의 장점이라면 오디세이의 스토리 라인이 그다지 재미가 없는 것에 비하면 라이징의 스토리는 그리스 신화를 기반으로 하고 있기에 아주 재미가 없지는 않다. 다만 스토리텔링을 맛깔나게 하는건 아니다 보니 어디까지나 그리스 신화와 연결되어서 흥미를 끄는 정도가 있을 뿐이다. 또한 주인공의 성격이 매우 순종적이며 친절하기에 비호감은 아니지만 신들과의 관계에 있어서는 신들이 주인공을 우리 피닉스 우쭈쭈 하는 과잉 찬양의 느낌인지라 피닉스가 신을 찬양하고 신들이 피닉스를 찬양하는 구조가 좀 작위적으로 다가온다. 인물 관계가 주인공 피닉스와 그의 형제,신 외에는 등장인물들이 없기에 이야기가 심심하게 느껴진다.


편의적인 요소는 나쁘지 않은데 화살을 만들지 않아도 알아서 리필이 되고, 기술 사용에 쇼모되는 자원이 스테미너라 시간이 지나면 알아서 회복되기에 기술 자원을 따로 모을 필요가 없다. 포션이 존재하여 생명력,스테미너,공격력,방어력 등을 올릴수 있다. 빠른 이동도 동기화 같은 걸 하지 않아도 랜드마크 같은거에 가까이 가면 알아서 등록되고, 타르타로스 지하미궁을 클리어시 해당 지하미궁으로 빠른 이동이 가능해져서 빠른 이동의 편의성은 좋다.


장점이 있으면 단점도 있는데 유비식 탑 오르기인 동기화가 너무 뻔하다고 생각했는지 맵에 존재하는 요소들은 관찰모드에서 시점을 옮겨 등록시킨 장소만 맵에 표시가 되게 되었다. 이게 장단점이 있는데 장점은 내가 찾은거니 내가 줄여나간다는 느낌이라 귀찮고 번거로워도 어느 정도 내가 사서 고생한다는 느낌이 있다. 동기화 방식으로 보여지는 요소들은 내가 딱히 하고 싶지도 않은데 멋대로 맵에 표시가 되어 질려버린다는 느낌인지라 하다보면 빡치게 된다. 문제는 해야 할 것도 찾기가 힘들다는 점이다. 물론 굳이 다 할 필요는 없고 강제하지도 않는다. 그러나 어느 정도 필요성을 지니는 것은 자동으로 표시가 필요하기도 한데 각 장비들의 획득장소와 빠른 이동이 가능한 장소들, 전설 또는 신화 괴물의 위치 등은 보여주어야 했다. 프레스코나 도전과제도 중요하긴 한데 퀘가 아니라면 꼭 필요하지는 않아서 그건 좀 미묘하다. 관찰로 찾거나 이동하다가 발견하는게 아니라면 게임 끝날때까지 어디에 있는지도 모를수가 있고, 맵에 표시가 안 되는 탈것짐승의 위치,광물 자원의 위치,포션 재료의 위치(과성장 재료) 정도는 보여주었으면 하는데 표시가 안 되는 점도 불만.


이제 게임 내적으로 이야기 하자면 라이징의 게임 구성은 전투는 기본적인 액션에 진행을 플랫폼 퍼즐로 구성하고 있다. 전투 시스템은 오디세이와 거의 같기에 만족스럽지만 플랫폼 퍼즐은 그렇지가 못 하다. 일단 플랫폼 액션 퍼즐의 난이도 구성이 전체적으로 아주 어렵지는 않다. 일부가 좀 문제인데 물리 엔진에 따라 튕기거나 날아가거나 해서 원하는 위치로 옮기지 못 하는 경우,타이밍을 맞춰야 하는데 상황이 용이하지 못 한 경우,뭘 어떻게 해야 하는지 직관적이지 못 한 경우들이 문제다. 그 외에는 그냥 여기 저기 물건을 옮기는게 대부분인 노가다 퍼즐이다. 퍼즐 자체는 재미가 없어서 되도록 빨리 끝냈으면 하는데 퍼즐을 위한 퍼즐을 풀어야 하는 경우도 잦아 짜증난다. 틱택토나 핀볼 게임은 신선하긴 했는데 그 외에는 왜 만들었는지 필요도 없는 재미도 없는 것들 뿐이다.

문제는 대부분의 진행이 이 퍼즐로 이루어져 있다.아니면 플랫폼 액션. 플랫폼 액션은 조금 상황이 나은 것이 자유도가 없지는 않다. 높은 곳에서 활강하여 이동을 하면 되어 스킵이 가능한 구간들을 스스로 만들수도 있다. 그러나 퍼즐은 특정 퍼즐구간을 대체하거나 편하기 진행 가능한 스킬을 해금하지 않으면 짜증이 날 정도로 귀찮고 번거롭고 그 수가 너무 많은데 스킵도 어렵다. 액션 게임을 하고 싶은 유저라면 차라리 다른 게임을 선택하는게 나을 정도다.

또한 액션에 있어서도 레벨 개념이 없어서 전투를 백날 해 봐야 의미가 없다. 전투를 하지 않고 보물상자에서 자원이나 모아 장비를 업그레이드 하는게 성장의 지름길이다. 고난이도를 즐기는 유저라면야 보물상자를 노리지 않고 그냥 플레이하는게 더 나을지도 모르나, 장비를 업그레이드 하지 않으면 장비에 붙은 특성을 올리지 못 해 전투가 밋밋해지니 이도저도 아니게 된다. 오디세이의 장비 개념이 꽤 괜찮았는데 라이징의 장비는 단순하되 깊은 맛이 없고 자유도도 없다.


액티브 스킬의 갯수도 4가지로 적은 숫자고 패시브도 그렇게 재미있는 것들이 없다. 특히 액티브는 쓰는 것만 쓴다. 실제 전투에서는 딱 하나만 주로 썼고, 나머지는 죄다 퍼즐용이었다. 그도 그럴것이 어떤 스킬이든간에 스테미너 게이지를 4칸을 소모하니 전투처럼 최소 자원으로 최대 효율을 내야 하는 상황에서 모든 스킬이 동일한 값을 소모하면 당연히 제일 좋은 스킬만 쓰게 되는거다. 데미지의 문제만이 아니라 그냥 스킬들 자체가 별로 쓸모도 없고 조작성도 별로고 전체적으로 딸린다. 그래서 액션은 단조롭고 별 재미가 없다. 그나마 패링의 공격 반사와 저스트 회피로 인한 가속 정도가 있으니 극심하게 단조롭지는 않은 편이다. 근데 그게 오디세이에서 이어져 온거지 라이징만의 장점이라고는 할 수 없다.


몬스터들도 다양하지가 못 한데 잡몹들이야 색놀이 해도 그러려니 하겠지만 전설,신화속 괴물마저 필드 잡몹의 크기,스킨 놀이에 불과하다. 그나마 괜찮은건 메두사 정도고 나머지는 추가 공격 패턴 있는거 말고는 그냥 필드 잡몹과 별 다를게 없다. 오디세이도 그 점에선 뭐 별다를건 없긴 하지만.


뉴겜플이 가능한건 장점이긴 장점인데, 솔직히 좀 질리지. 자원을 모아 특성 강화를 할게 아니라면 의미가 있나. 물론 없는 것 보단 낫다.


총평은 그냥저냥 할만한 게임이긴 하나 여러모로 오디세이만 못 하다는 것이다. 그래도 오디세이처럼 200시간 노가다를 해서 진이 빠지게 만드는 일은 없기에 유비 게임들 중에선 그나마 좀 가벼운 느낌인게 장점인가. 셋팅이나 성장의 자유도가 적기 때문에 오디세이처럼 기를 쓰고 매달릴 필요는 없어서일지도 모르겠다.

2023년 4월 13일 목요일

더 다크 픽처스 맨 오브 메단,리틀 호프 감상

 한번은 해도 두번은 못 해 먹을 공포 게임. 무서워서가 아니라 대사 스킵 기능이 없어서.


쿼리,언틸던의 제작사의 다른 호러 게임 더 다크 픽처스 시리즈 중 ps plus 디럭스에 있는 두 게임을 플레이 했다. 호러로서의 재미는 리얼한 3d그래픽 덕분에 실감나고 가끔 튀어나오는 점프 스케어로 놀라는 정도. 분위기가 무섭다거나 흐름이 오싹하다거나 하지는 않는다. 진행은 이 제작사 게임이 죄다 대사 스킵이 안 되다 보니 좀 늘어지는 경향이 있다. 둘 다 플레이타임은 4시간 정도. 8시간이었던 쿼리의 절반 정도라 부담이 적어서 좋다. 사실 이 정도 볼륨이 적당한데 말이지. 둘 다, 아니 이 제작사의 게임 모두가 기본적으로 정해진 하나의 엔딩에서 생존 여부만 달라지는 정도라 다양한 엔딩의 재미는 없다. 있어도 그게 흐름이 바뀌고 결이 달라지는 정도는 아니어서 두번 플레이 하기에는 좀 부족하다. 두번째는 어차피 결말을 알고 있으니까 긴장감이며 예측 불허한 진행이 떨어지니 첫번째만 못 할테니까.


스토리는 맨 오브 메단은 만주의 금을 찾아 온 일행이 버려진 난파선에서 기이한 것을 보는 이야기고, 리틀 호프는 리틀 호프라는 버려진 마을에서 과거의 환상들을 조우하는 이야기다.


개인적으로 맨 오브 메단이 더 마음에 드는 것이 일단 이동 영역이 넓지 않아서 이동이 귀찮지 않고, 무서운 것을 보는 이유가 납득할 만한 합리적인 이유라서 괜찮았고, qte와 점프 스케어 배분도 적당했다. 분위기도 무섭게 잘 조성되어 있어서 좋았지만 이유,원인을 찾고 나면 좀 짜게 식는게 단점. 무서워야 할 것이 더 이상 무섭지 않게 되어 버린다. 

반면 리틀 호프는 스토리 자체는 서술 트릭도 있어서 맨 오브 메단 보다는 짜임새 있는 편이고 과거와 현재를 아우르는 공통점에서 원인을 찾아야 하는 점이 이야기에 집중하기 좋게 만든다. 다만 등장인물 네명을 엮기 위해 늘어지는 이동파트와 지나치게 남발하는 점프 스케어와 qte는 좋지가 않다. 반대로 점프 스케어와 긴박한 qte에 재미를 느낀다면 취향에 맞을 듯. 그리고 짜임새가 좋다고는 했지만 현대 파트의 인물들에 대한 정보가 없다보니 과거 파트의 인물들이 죽은 원인과 현대 파트의 인물들이 가지고 있는 문제와 연결고리가 빈약해서 좀 억지스럽게 막무가내로 다가오는 호러 느낌이다. 그냥 마구 들이대는 점프 스케어랑 다를 것도 없긴 하지만.


퀄리티는 만족했기 때문에 다른 작품들도 관심이 간다. 쿼리가 너무 길었던게 문제였지. 8시간은 좀 아냐. 그만큼 너무 늘어지고 호러 요인도 점점 동떨어졌으니까.

2023년 4월 8일 토요일

Meet your maker 병신같은 점

 누가 데이원 릴리즈 게임 아니랄까봐 꼬라지가 한심함. 베타테스트 수준의 게임인데 이걸 돈 받고 파네. 암튼 병신같은 점들 설명.


1. 멀티 플레이는 최대 2인에 친구끼리만 가능.

랜덤 매칭이나 중간 난입 요소 같은 것도 없어서 같이 할 사람 없으면 끝까지 혼자 해야 한다. 그런데 이게 혼자 할때랑 둘이 할 때랑 난이도가 천지차이라서 난이도를 조절 할 기준,명분을 구하는게 불가능하다. 예컨데 혼자 하다 죽으면 처음부터 재시작 해야 하는데 둘이 하다 하나가 죽으면 다른 사람이 살려주는게 가능해서 혼자 할 때는 거의 100%에 가깝게 죽는 함정 구조도 둘이서 하면 극복하는게 가능하다. 제일 좋은 방법은 어차피 파티 플레이는 쉽게 하길 원해서 하는 짓이니 솔로 기준으로 밸런싱 하는게 좋고, 그게 안 된다면 랜덤 매칭이라도 넣어 줘야 한다.


2. 작정하고 죽이려 들면 답이 없다.

전초기지를 어렵게 만들면 빠져나가기 힘들 정도로 어렵게 만드는게 가능한데 문제는 이게 깬다고 해서 성취감이 있다거나 하는게 없다. 그냥 빡친다. 유저 크리에이트 컨텐츠의 문제점은 만드는 애들이 정도를 생각하지 않고 만들수가 있기에 각 컨텐츠의 굴곡이 심하게 나타난다는 점이다. 어려운 맵은 너무 어렵고 불가능한 수준이고 쉬운 맵은 또 너무 쉽다. 쉬운건 그래도 큰 문제는 없다. 그냥저냥 컨텐츠 중 하나일 뿐이니까. 그런데 너무 어려운 맵은 그 자체로 문제다. 일단 죽어봐야 맵의 문제를 알기 때문에 그 과정이 상당히 귀찮고 손해가 생긴다. 로딩 시간이며 사망으로 인한 랭크 포인트 감소 등 손해밖에 없다. 그나마 이익이라면 경험치랑 신사이트,부품 같은 자원 획득 정도인데 이게 만족할 만큼 많지도 않고 경험치는 올려봐야 현 상황에선 아무 의미 없다.


2-1. 어렵게 만들수 있는 이유는 각 함정간의 설치 제약이 없기 때문이다.

함정들을 연달아 붙여서 배치가 가능하기 때문에 답없는 구조를 만들수가 있다. 그 중 가장 문제가 부식성 큐브를 붙일수가 있는건데 원거리 무기 회수를 힘들게 만들어 대처가 어렵게 한다. 차라리 탄약 갯수가 많은 대신 회수가 불가능한 무기라도 있으면 탄약 갯수로 밀어 버릴텐데 그게 안 되니까 공격자에게 극심하게 불리하게 돌아간다. 아이템을 쓰는 것도 방법이겠지만 재시작시 제약없이 함정이랑 가드가 리스폰 되는 것에 비해 공격자는 소모한 아이템이 원상복구 되지 않는 것도 문제. 굳이 아이템을 써 가면서 공략하는 것에 비해 얻는 것이 적다 보니 도전의 메리트가 없다.


2-2. 전초기치를 활성화 하는데 클리어 여부를 따지지 않는다.

제작자가 자신이 만든 맵을 클리어 할 수 있는가를 따지지 않기 때문에 클리어 불가 맵도 만드는게 가능하다. 최소한 이 제약이라도 있었다면 무턱대고 답없이 어렵게 만드는 건 없을텐데 최소한의 제약도 없다보니 서로 서로 일방적으로 죽이는 맵만 만들고 있다.


3. 평판 시스템이 개판이다.

전초기지를 도전 하고 나서 실패를 하든 포기를 하든 성공을 하든 간에 정산 창에서 평가를 주는 요소가 있다. 재미,잔학,독창,예술의 4종류 중 최대 2개에 투표가 가능하다. 문제는 이걸 제작자만 확인 가능하지 도전자 입장에선 전혀 알수가 없다. 좋아요 싫어요도 없어서 맵이 어떤 맵인지를 알 방법이 없어 도전하는 입장에선 선택권이 없다. 투표를 해 준다고 뭐 이득이 있는 것도 아니어서 굳이 해야 할 이유도 없는 셈이라 왜 만들었는지 알 수가 없다. 물론 제작자 입장에선 플레이 한 유저의 반응을 보는 것이 재미는 있겠지만 정작 그 맵을 플레이 한 사람들의 피드백이 그 맵을 플레이 할 사람들에게 돌아가지 않는다는게 문제다. 평판을 미리 확인 할 수 있다면 사람들이 맵을 선호 하거나 기피 할 수 있을테니 맵 제작자 역시 자신의 맵이 기피 되는 것을 막기 위해 어느 정도 밸런스를 조절할 것이고 자연스레 맵 난이도를 조절 할 수 있게 될 것이다. 그런데 그게 안 되니까 일방적으로 학살하는 맵을 만드는 거다.


4. 전초기지 운영 방식이 정상이 아니다.

그렇다고 그 전초기지 운영방식이 유리하냐면 그것도 아니다. 전초기지에는 유전물질 최대량이 정해져 있는데 4500이 12시간 지속, 9000이 24시간이다. 중간이 6750이었던가? 아무튼 이 총량을 왜 정해 놓은 것인지 이해하기가 힘든 구조다.

지속시간이 끝나면 신사이트라는 물질을 이용해 유전물질을 다시 채워 넣어야 한다. 이때 소모되는 신사이트의 양은 4500이든 9000이든 동일하다. 즉 9000맵은 하루에 한번만 채워 넣으면 되는데 4500맵은 하루에 두 번이나 넣어야 한다. 즉 자원 손실율이 2배다.

그럼 4500맵이 유리한 점이 있냐면 하루 두번 넣으니 하루 두번 전초기지의 명성 레벨업 기회가 생기는데 전초기지의 명성 레벨이 올라봐야 기지 건설치 최대치와 캐릭터 경험치가 오르는거 말고는 이익이 없다. 차라리 전초기지의 유전물질 총량이 오르거나 뭔가 메리트가 있으면 모르겠는데 그런게 전혀 없으니 굳이 유전물질 총량이 낮은 맵을 골라야 할 이유도 유지해야 할 이유도 없다. 뿐만 아니라 맵의 난이도를 유추 가능한 위험도를 높이는 함정,가드의 배치 자체는 맵의 넓이와도 크게 상관없어서 2000짜리 맵이어도 충분히 위협적으로 설계가 가능하며, 전초기지 명성 레벨업으로 총량이 늘면 그런 제약도 줄어든다. 즉 굳이 넓은 전초기지를 선택해야 할 이유가 없다. 그런데 정작 침략자 입장에서는 좁은 전초기지를 선택 할 이유 또한 없다. 왜냐. 맵이 넓다고 무조건 위험도가 높은건 아니기 때문이다. 위험도를 높이기 쉬울 뿐 꼭 그래야만 하는건 아니라서 기지 넓이가 넓고 위험도가 낮은 맵을 고르는게 이익이다. 전초기지의 넓이 대,중,소에 따라 잊혀진 무덤이라고 불리는 자원 더미의 갯수가 3,2,1순으로 다른데 이 잊혀진 무덤에서는 부품과 신사이트를 얻을 수 있어서 침략자는 이 요소가 많은 편이 도움이 된다. 즉 선호도 자체가 달라지며 이를 얻기 쉽게 배려를 해도 앞서 말했듯이 맵 평가를 침략자는 알수가 없어 전혀 짐작하기가 힘들다.그나마 맵 미리보기 사진은 나오니까 유추할 수 있는 구조물을 세워두면 되지만 안타깝게도 대부분의 유저들은.... 이걸 신경을 안 쓰더라. 머리가 나빠서 그런가.

기지의 넓이와 난이도와 유전물질 총량이 전혀 상관 관계가 없다는 점이 어이가 없다. 뭔 생각으로 이렇게 만든건지. 하다못해 건설지를 구입하기 전에 미리 어떤 형태인지 둘러볼수 있으면 모르겠는데 그럴수도 없다보니 기껏 건설지를 얻어도 원하는대로 맵을 제작하는건 운빨에 가깝다. 맵 제작 자유도가 낮아서 만족스럽지 않다. 게다가 벽이나 바닥처럼 기반 타일을 설치하는 것 만으로도 위험도가 오르는데 문제는 기지 모양이 마음에 들게 깔려면 필연적으로 위험도가 쑥쑥 오르게 된다. 그렇다고 대충 최소치만 충족 하게 깔아놓으면 당연히 길이 좁아 터져서 답답하다. 최소한 기반 블록은 위험도가 영향을 주지 말아야 정상적인 위험도를 플레이어가 유추할 수 있는데 기반 블록까지 계산 해 버리니 모든게 뒤죽박죽 엉망진창이다


그뿐만이 아니다. 매번 지속시간 끝나면 신사이트를 주입해서 다시 활성화를 시켜야 하는데 이는 타 유저의 맵을 돌아 잊혀진 무덤 또는 함정과 가드를 처치할 때와 일일퀘,참모 레벨업 보상으로만 얻는다. 그러나 일일퀘 보상만 가지고는 기지 한개를 활성화 하기에도 택도 없이 부족한 양이다. 즉 활동적으로 타 유저의 기지를 침략하지 않으면 전초기지를 유지하는게 불가능하다. 그러나 앞서 말했듯 유저가 작정하고 난이도를 높여 놓으면 클리어 하는데 들어가는 시간 하며 노력과 스트레스가 상당하여 성향이 맞지 않는한 오래 플레이도 힘들고, 플레이 시간 대비 보상이 적어 기지를 활성화 시키는데 소모되는 비용을 메꾸려면 그만큼 오래 플레이를 해야 한다. 유저의 성향이 크리에이티브한 유저가 있으면 반대로 액티브, 창작보다는 컨텐츠를 소모하는 쪽을 즐기는 유저가 있을 텐데 한쪽 성향위주의 플레이를 막아 놔서 전초기지를 제작하는데 재미를 느끼는 유저를 오래 잡아 두기 힘들게 되어 있다. 차라리 소모 아이템 장착을 2개 더 가능하게 하고 소모 아이템 소비를 유도 한 뒤, 소모 아이템 제작에 소모되는 부품을 신사이트를 지불하여 구매하게 하고, 반대로 건설타입 유저는 부품을 팔아 신사이트를 구매하게 했더라면 밸런스가 맞을 것이다. 그런데 그게 안 되니 부품은 남아도는데 신사이트만 부족한 상황이 된다. 그렇게 건설은 건설대로 손실을 줄이고 이익을 올리려니 유저를 작정하고 죽이려 들고, 유저는 유저대로 플탐만 늘어지고 짜증나고 빡센 맵만 돌아야 한다. 이 상태에서 유저가 이탈하면 지속시간이 끝나면 다시 재활성화를 시켜야 하는 전초기지가 버려지고 전초기지가 버려져서 하는 유저만 남게 되면 고인물화가 가속되어 더더욱 어려운 쪽으로만 흐르게 된다.


5. 참모 버프 시스템은 뭐하자는건지 알수가 없다.

참모 레벨을 엄청나게 올리는게 아닌 이상 지속시간이 짧아서 써먹을수가 없고 설령 레벨을 올려서 지속시간을 늘려도 버프 발동에 들인 자원에 비해 효율이 구리다. 넣을거 없으니까 대충 애매한거 넣고 생색내기 수준인지라 전혀 손이 안 가는 요소. 확실한 이득이 있어야지 쓰던가 말던가 하는데 설령 이득이 확실하더라도 지속시간이 문제라 전초기지 공략이 번번이 실패를 하거나 시간이 늘어지면 안 쓰는것 만도 못 한게 되니 정말로 뭐 어따 써먹으라는건지 이해불능.


이 게임 오래 갈런지는 모르겠는데 일단 확실한건 지금 상황에선 굳이 잡고 있어야 할 필요성을 못 느끼겠다.

2023년 4월 5일 수요일

환장하겠네

이 놈의 집구석 무슨 물귀신 붙어 있나 왜 이래

냉장고 냉동실에서 물이 새고, 화장실 변기 물탱크에서도 물이 새네. 이쪽은 물이 샌다기 보다는 안쪽의 수위에 맞춰서 물을 채우는게 맛탱이가 가서 물이 넘치게 되는거지만.

아니 근데 그거 두개를 내가 뭘 어떻게 해야 하나... 환장하네. 안 그래도 이석증 비슷한거 때문에 새벽에 자꾸 깨서 잠이 부족한데다 머리가 어지러워서 죽겠는데 스트레스만 쌓이고 있네. 망할 인생 같으니. 아니 망한 인생인데 추가로 좆같은 인생.

나는 영화를 즐길수가 없...나

 무비n월정액을 해지하고 한달동안 본 것을 돌이켜 보니 영화를 그다지 본 것이 없다. 있어도 대부분은 만화영화이고 만화 외의 영화는 프랑스 코미디 영화인 셧업이랑 폴 600m란 영화 정도. 그거 외의 다른 영화들 상당수를 찾아서 보기는 했는데 그 영화들 공통점들이


러닝타임 90분 중 30분 가까이 별 내용이 없다. 초반 10분 내 이목을 못 끄는거는 하도 많아서 그러려니 하다가도 30분 가까이 되는데도 흥미를 끄는 이야기나 갈등이나 하다못해 지금부터 무슨 일이 벌어질지를 보여주기라도 해야 하는데 그것도 안 되는 영화가 부지기수다.


보통 애니메이션 1분기가 12화에 만화책으로 따지면 3권 내외  분량이다. 1화가 20~25분 사이니까 4화 기준 80~100분 사이로 90분짜리 영화는 만화책 한권 분량 정도의 길이를 지닌다고 볼수도 있다. 물론 영화를 좋아하고 깊게 이해하는 사람이라면 아니라고 생각 할 수도 있으나 내 기준에선 그렇게 본다. 왜냐하면 난 영화보다는 만화나 애니메이션,게임중에 경험이 더 많이 쌓여 있으니까.


왜 만화책으로 비유를 하냐면 내 기준에서 초반을 휘어 잡아야 하는 1권이 별 내용이 없을 경우 그 다음 권을 안 보기 때문이다. 만화는 신규 유입을 끌어들이기 위해 1권 무료 공개를 하기에 1권을 보고 계속 볼지 말지 고민하게 만든다. 통크게 3권 무료를 하는 경우도 있는데 그런 경우라도 대체로 1권에서 사람의 이목을 끄는 내용이 있기 마련이다. 

그리고 나는 이 만화,애니메이션,드라마의 지속적인 흥미를 유도하는 구조와 게임의 능동적 참여 구조에 익숙한지라 아무것도 안 하고 지루한 내용을 무작정 버텨야 하는 영화를 아무 동기나 조건 없이 버티기가 힘이 든다.

그런데 영화는 어떤가. 무료 공개처럼 앞부분 미리보기는 ott,vod에서나 가능할 뿐이다. 그것도 넉넉잡아 10분 정도를 보여주는 것이 아닌 기껏해야 5분 정도. 5분으로는 이야기의 시작은 커녕 분위기 조차 파악하기 힘들다. 그 이후는 오로지 자신의 감 또는 타인의 평가를 믿고 구매해서 봐야 한다. 게임도 체험판이 없으면 무작정 구매하는 것이 상당히 리스크가 큰 행동이듯 영화도 마찬가지다. 그나마 게임은 스스로 체험이라도 하는 매체이지만 영화는 온전히 스토리에 의지하기에 스포일러 영향이 크다. 게다가 환불도 힘들다. 만화책이나 게임은 중고로 팔기도 하고 dl은 가격이 저렴하기라도 하지 영화는 그런것도 없다. 영화관에 들어가 시작한 시점부터 아무리 재미없어도 낸 돈이 아까우니 억지로 꾸역꾸역 봐야 할 지경이다. Ott도 별로 다르지 않다. 낸 돈이 아까워서 억지로 꾸역꾸역 보다가 아 안 되겠다 차라리 드라마를 보고 말지. 결국 그렇게 된다. 영화 ott가 편성에 드라마를 넣어도 드라마 ott가 영화를 안 넣듯이 안 팔리는 영화보다 팔리는 드라마가 더 낫다.

월정액 Ott로 보는 영화는 가격 면에서 부담은 없으니 게임보다는 낫다. 낫지만 나은것도 아니다.

러닝타임 내내 별 내용도 없는 영화를 보고 있으면 그냥 빨리 감기를 해 버리고 싶은 마음밖에 안 든다. 만화로 따지면 프롤로그도 아닌 1권 분량을 내용 없이 조진건데 그걸 꾸역꾸역 봐야 하는 입장도 생각 안 하나? 하는 생각만 든다. 꾹꾹 참고 봐도 결국 별 내용도 재미도 없다. 그렇게 영화 몇편들을 무감각하게 보고 나면 드는 생각은 이딴걸 봐야 하나? 라는 것이다. 심지어 ott라 엄청 큰 돈을 지불한 것도 아닌데 말이다. 어떻게든 뽕을 뽑아야지 싶은데 정작 보면 내가 왜 이딴걸 보고 있어야 하지? 싶다. 결국 이게 악순환이 되어 영화 봐야 하나? 굳이? 그냥 보지 말자. Ott인데 뭐 볼거 없나? 영화 볼까. 근데 재미가 없네. 그냥 보지 말자. 영화? 재미 없어. 그냥 딴거 보자. 기대해도 안 해도 재미가 없고 볼 기회가 와도 재미가 없고, 결국 남는건 아주 특별하게 잘 만든 영화 말고는 건질것이 없다.

한국영화만 그런건 아니라는게 다행일까 외국영화도 재미없긴 마찬가지다. 특히 장르를 코미디라고 해 놓고 90분 내내 웃기는 장면이 손에 꼽을 정도 아니 꼽은 적도 없는 영화들을 보면 한숨만 나온다.

드라마나 웹소설,웹툰처럼 한 회, 한 화마다 이용자의 흥미를 끄는 내용 위주로 영화를 만들수는 없겠지만 적어도 초반의 흥미는 잡을 생각은 했으면 좋겠다. 초반의 흥미를 못 잡으니 이후의 내용에도 시큰둥해진다. 잘 만든 영화는 밸런스가 잘 잡힌 형태로 꾸준히 흥미를 끄는데 대부분의 영화는 잘 만든 영화가 아니다 보니 들쑥날쑥 제멋대로다. 배우의 연기,cg,스토리,액션 뭐 하나라도 잘 하면 그럭저럭 볼만한데 하나 단 하나를 잘 하지도 못 한다. 게임도 마찬가지다. 좋은 게임은 아니어도 재미가 있던 게임은 뭐 하나라도 특별하게 좋은 장점이 있다. 만화도 그렇다. 시간정지용사라고 지금 손에서 놔 버릴까 고민중인 만화는 그림도 별로고, 야한 장면도 별로고, 표정 변화며 액션이며 구도며 전부 다 개판이다. 영화로 따지면 배우 얼굴과 몸매,연기,카메라 구도,cg,액션 다 개판인 영화다. 유일하게 주목할 수 있는게 스토리라 그거만 보고 따라갔는데 이제는 스토리도 조져대서 그냥 놔야 겠다는 생각 밖에 안 든다. 이렇듯 뭐 하나라도 좀 괜찮으면 보겠는데 그게 없다.

게임,만화에서 대체로 이런 등신같은 작품이 나오는 경우는 예술병에 걸렸거나 기존 흥행하는 장르의 아류작을 만들어서 꼽사리 끼고 싶은데 뭘 어떻게 만들어야 하는지는 모를때, 아니면 정말 작품을 만들때 뭘 중요시해야 하는지 모를때 이딴 것들이 나온다. 뭘 중요시해야 하는가. 바로 이용자,게이머,독자,시청자다. 작품을 망쳤을때도 대부분 이걸 등한시해서다.


봤을 때 재미가 없으면 좀 잘라냈으면 하는데 그게 드라마 요소로 중요하다고 생각하는지 아니면 뭐 미적으로 뛰어난 장면이라고 생각하는지 전혀 잘라내지 않은 군살 덩어리들을 꾸역꾸역 보고 있어야 하는게 답답하다. 솔직히 그런거 집어 넣는다고 상 같은걸 탈것 같지도 않은데 말이다.

솔직히 영화도 10분 정도는 미리보기가 가능해야 한다. Vod뿐만 아니라 영화관의 영화도 말이다. 제작자 마음대로 편집한 예고편만 믿고 보기에는 신뢰가 안 생긴다. 차라리 초반 10분만이라도 관객을 휘어 잡을 노력이라도 한다면, 그리고 그것이 보편적으로 자리매김한다면 뭘 해야 하는지가 명확하지 않을까. 물론 스팀 두시간 무료 환불을 막고자 두시간 동안 진도도 못 빼는 그런 게임처럼 10분의 미리보기로도 감을 못 잡는 그런 영화를 만들 가능성도 있겠지만 그래도 의미는 있지 않을까. 이제 더 이상 아무 생각 없이 컨텐츠를 구매하는 시대가 아니니까.

아니면 차라리 그 10분을 간략하게 찍어서 웹에 공개하고 클라우드 펀딩이라도 하던가 해야 하지 않을까. 게임도 게이머가 아닌 투자자나 PC주의자, 사장 입김에 휘둘리는 게임은 본말전도가 되듯이 영화도 기본적으로는 관객에게 먼저 인정을 받아야 하는게 아닐까. 왜냐면 만화는 그렇게 하거든. 인기가 없으면 내려가고 있으면 확 치고 올라가고.


언젠가는 그냥 아무 생각 없이 영화를 골라 잡아도 중간 이상은 되는 그런 날이 왔으면 좋겠네.

PS PLUS 데이원 무료 게임 meet your maker

어제 올라온 게임을 플레이 한 감상. 감상이라고는 하지만 게임 구조가 유저 크리에이트 컨텐츠에 기반하는거라 그냥 게임 설명에 가까울 듯.


Meet your maker는 아포칼립스 세계관에서 키메라에 의해 만들어진 플레이어의 분신, 관리자를 조작하여 인류가 멸망하게 된 원인인 병을 극복하기 위해 유전물질을 수집하여 카메라와 하위 클론을 업그레이드 하기 위해 타인의 전초기지를 습격하여 유전물질을 빼앗거나 자신의 전초기지에서 획득하는 그런 내용이다.


게임의 주 내용은 전초기지에서 이루어지는데 나의 전초기지,타인의 전초기지를 오가며 유전물질을 습득하는 것이 주 목표. 여기서 나의 전초기지를 들어가는 것은 '건설'이고 타인의 전초기지를 들어가는 것은 '습격'이다.


일단 전초기지라는 것을 설명해야 하는데 전초기지는 초반의 튜토리얼과 습격 몇번을 하고 나면 자원이 모이고 그렇게 모인 자원으로 원하는 매장지를 찾아 자신의 것으로 만들어야 한다. 매장지는 건설 가능 수치,유전물질 타입,유전물질 최대치가 정해져 있다.

건설 가능 수치는 해당 맵에서 오브젝트,물건들을 놓을 수 있는 최대 한계치다. 이는 나중에 전초기지를 습격한 유저를 퇴치하는 만큼 경험치를 모아 레벨업을 해서 늘어나기도 하지만 올라가는 양이 적은터라 신중하게 선택해야 할 필요성이 있지 않을까 싶다. 일단 나는 4000짜리 맵을 선택했는데, 난이도 보통의 기준으로는 건설치를 1600정도 쓰고 그 이상이 넘어가면 어려움 난이도로 책정이 되는지라 많이 화려하고 어려운 맵을 만들겠다고 하면 건설사가 높을 필요가 있고, 아직 초반이라 잘 모르겠다 싶으면 2000내외짜리로도 충분할듯 싶다.

유전 물질 타입은 부관이라 불리는 클론들의 타입으로 슈트,하드웨어,가드,함정,무기의 다섯 종류가 있다. 해당 타입의 유전 물질을 만드는 맵이라면 해당 클론 부관의 레벨이 더 빨리 오른다는 이야기다. 다만 아직 초반이라 내가 잘 모를수도 있지만 현재 부관의 레벨은 자원을 소모하여 발동하는 지속시간 버프의 버프 유지 시간을 늘리는 것 말고는 유의미한 요소가 없어 보인다. 따라서 어떤 버프를 원하는지 파악하고 맵을 골라야 하는데 초반이라 뭐가 뭔지 잘 모를테니 걍 싼거 지르는게 낫지 않나 싶다. 정작 레벨을 올려도 결국 버프가 지속시간 타입이라 초반엔 써먹기도 힘들고 얼마나 유용한지 알기 힘들다.

유전 물질 최대치는 정해진 시간동안 뽑아먹는 최대치인데 나는 이걸 모르고 낮은 맵을 골라서 그다지 쏠쏠하지가 않다. 이게 12시간마다 내가 자원을 소모해서 유전 물질을 리필해 줘야 하는데 내 맵은 넓은데 4500인 반면 다른 맵 중에는 작은데 6900짜리도 있어서 개인적으로는 싸고 유전물질 최대치가 높은걸 추천한다. 12시간마다 리필하는게 모두 공통인지는 아직 기지가 하나 뿐이라 모른다.


자. 이제 전초기지가 생겼으면 그 안을 만들어야 한다. 전초 기지 내부에는 유전물질을 보관하는 저장소가 있는데 이게 습격자의 목표다. 그리고 이 장소까지 배송하는 드론이 있는데 길이 이어져 있어야만 한다. 길은 어디로 이어져 있든간에 알아서 경로를 탐색해서 찾기 때문에 그렇게 골머리를 맬 필요는 없다. 다만 무난한건 일자형 통로 형태이고 좀 더 입체적으로 만들 경우 공간을 꼼꼼히 메꾸지 않으면 샛길이 만들어질 가능성이 높다.(나는 샛길을 만들어 두는 편이지만, 낚시용도 포함해서)


맵은 완전히 닫힌 형태로 주어지지 않기에 적당히 블록으로 덮을 필요가 있다. 왜냐하면 습격자는 갈고리를 이용해서 높은 곳까지 이동이 가능하기 때문에 위가 뚫려 있으면 대부분의 트랩이나 가드가 작동하기 힘들고 힘들이지 않고 피해갈수가 있게 된다.

초반에 주어지는 기본 요소는 부식성블록,스파이크,볼트 트랩과 원거리 공격을 하는 가드가 하나 있다.

부식성 블록은 닿으면 죽는다. 이 게임은 한대만 맞아도 죽기에 이런 것도 상당히 위협적이다. Hp가 있었는지는 기억이 안 나는데 아마 없던걸로 기억. 건설치를 소모하는 양도 적어서 벽블록 15개 분량만큼 소모하던걸로 기억. 가드가 50이고 다른 트랩도 그 정도였던걸로. 즉 트랩 3-4개 설치할 분량으로 부식성 블록을 설치 가능하다. 하지만 플레이어가 어지간히 멍청하거나 조작미스를 하는게 아니라면 걸려들기는 힘들기에 낚시나 유도를 해야 한다. 예컨데 플레이어의 기본 무기인 검과 작살 중에서 작살총은 탄환은 무한에 가까우나 작살이 떨어진 위치에 가서 수거를 해야 하기에 수거하지 못 한 상황에서 탄을 허비 할 경우 원거리 대응은 무방비에 가깝다. 한 전초기지는 악랄하게도 내리막길 위에 가드를 올려 놔서 가드를 쏴죽이면 시체가 밑으로 내려가 트랩위에 놓여지게 만들어 줏으러 가다가 죽게 유도를 하기도 한다. 특히 이 작살총의 기본 탄환 숫자가 2개 뿐이라서 가드 두마리를 내리막길 위에 올려놓고 두마리를 잡으면 작살이 시체 따라 내려가서 무방비가 되게끔 유도하는 것도 가능하다. 그리고 위에 언급한 전초기지가 바로 그런 케이스였고.

부식성 블록은 기본적으로는 투과 가능이라 무기도 시체도 유저도 통과가 된다. 물론 유저는 닿으면 죽지만. 그래서 이 낚시를 정말 혐오스러울 정도로 구성을 한다면 위에 언급한 것처럼 내리막길에 가드를 두고 시체를 내려가게 만든 다음 떨어지는 장소에 부식성 블록을 두고 밑의 칸을 두 칸 정도 남겨두고 주변을 막아 두면 작살을 회수하지 못 하게 만들수도 있다. 그 전초기지 유저는 그나마 양심은 있었는지 그렇게까지 하진 않았지만.

그런데 침착하게만 대응한다면 사실 트랩도 가드도 전부 느릿하게 움직이기 때문에 전부 근접 무기로도 대처가 가능하다. 아마 저런 낚시가 먹히는건 갈고리도 못 쓰는 겁먹은 초보 정도일듯 싶다. 그리고 재사용이 안 되는 트랩은 사실 무시해도 그만이라서 탄을 낭비 할 필요도 없다. 파괴하면 경험치를 자원을 얻으니 외면하기가 힘들 뿐.


스파이크 트랩은 설치한 부분에서 가시가 튀어나와 발동 속도는 빠르긴 하지만 경고가 나오자 마자 뒷걸음질만 쳐도 피할수가 있다. 대부분의 트랩과 가드는 뒷걸음질로도 공격을 피하는게 가능하다. 침착하게 대응을 못 할 때 걸려들게 되는 정도다. 경사로에 설치가 가능하여 오르막길 이후 내려가는 지점에서 뒤쪽 천장이나 아니면 앞쪽 내려가는 길에 깔아 유도하는 경우 사망률이 높다. 정직하게  평면 타일에 설치하면 어지간히 주의를 게을리 하지 않는 이상 다 파악된다. 나는 지그재그 길목 앞에 가드를 배치하여 앞쪽으로 주의를 끌고 처치하러 앞으로 나갈 경우 옆 꺾인 블록에서 튀어나오게 유도를 하는 편이다.

볼트 트랩은 볼트를 발사하는 함정이라 멀면 사정거리와 탄속 때문에 맞을 일이 거의 없다. 제일 무난한 사용법은 외길 경사로에 배치하거나 머리 위 좀 높은 위치의 천장에 깔아 두는 정도? 그것도 눈치채지 힘들게 주변을 막아둬야 하지만.


초기에 주어지는 가드는 원거리 공격은 가능한데 문제는 반응속도가 느려서 맞아 죽을 일이 거의 없다. 그러니 다른 함정이랑 섞어서 배치를 해야 좋다. 자원을 소모해서 언락하는 가드 중에 비행형 가드는 꽤나 골치가 아픈데 작살총이 직선으로 나가는게 아니라 포물선으로 떨어지는터라 어느 정도 거리를 잘 맞춰야 하는데 심지어 이건 맞아도 벽에 꽂히거나 어딘가로 떨어지면 회수하러 가기가 힘들다. 맞추기도 힘들고 회수도 힘들고.

함정과 가드 업그레이드가 가능하여 기능을 추가 할 수 있다. 초반엔 자원이 없으니 그냥 쓰지만.

그렇게 전초기지를 만들고 시간이 지난 다음 확인을 하면 침입자가 있을 경우 그리고 죽었을 경우 죽은 위치에 묘지가 남아 어떤 함정으로 죽었는지를 유치하기 쉽다.  그리고 자원이 떨어져 있는 경우 자원을 습득하는 된다. 사실 타 유저 기지를 습격하는 것 보다 내 전초기지를 확인하는 것이 더 재미있다.

습격을 할 경우 각 기지에는 반짝이는 갈라진 틈에 해골이 묻힌 블럭이 있는데 이걸 공격해서 파괴하면 자원을 드랍한다. 어디에 있는지를 모르니 찾느라 고생 해야 해서 대체로는 그냥 무시를 하는 편이다.

Ucc를 이용하기에 컨텐츠 자체는 마를 일이 없겠으나 재미를 느끼기에 따라 유저가 남을지 떠날지가 관건일듯 하다.

아. 근데 이 게임 일단 전초기지 습격 중 사망하여 재시작시 로딩 좀 최대한 줄일 필요가 있다. 이거 때문에 시간 엄청 잡아 먹는다.


그리고 키메라가 너무 역겹다. 생긴것도 그렇고 목소리도 그렇고. 내가 왜 저딴거에 충성을 바쳐야 하냐. 차라리 귀여운 목소리의 미소녀라면 모를까. 나중에라도 키메라 외형,목소리 변경 가능했으면 좋겠네.

+리플레이 기능 있는거 처음 알았네.다른 유저가 내가 만든 전초기지를 어떻게 플레이 했는지 보는게 가능하네