2023년 2월 23일 목요일

고등어 통조림

 처치 곤란한 고등어 통조림을 최근에 전부 먹어 치웠다.


내게 있어서 생선은 되도록 가급적이면 안 먹었으면 안 먹을수 있으면 안 먹을 그런 녀석인지라  억지로 먹는 것은 그야말로 고통이다.

일단 생선이 싫은 이유야 뭐 심플하다. 첫째로 가시가 문제다. 통조림 생선은 가시를 스팀으로 푹 익혀서 물러진 가시는 찔릴 일이 없어 큰 문제는 아니지만 그렇다 해도 그 특유의 드러운 식감과 맛은 고역이다. 특히 골수?같은 척추 부분의 뼈의 중심 쪽은 맛이 진짜 드럽기 짝이 없다.

둘째로는 비린내. 통조림용 생선은 싸기 때문에 관리를 좀 안 좋게 하는지라 비린내가 가득하다. 더군다나 참치 통조림과는 달리 겉 피부 부분의 검은 껍질은 미관상으로도 안 좋고, 더럽게 느껴진다. 식감도 별로고, 조리를 할 수록 가관이다.

셋째는 고기의 질. 이건 고등어 뿐 아니라 참치도 마찬가지로 생선은 육지 고기와는 달리 잘 바스라지기 때문에 조리가 좀 짜증나는데다 심하면 결과물이  그냥 어죽처럼 되어버린다. 씹는 식감도 별로고 말이다. 근데 이건 장점이기도 한 것이 생선고기가 잘 바스라지듯이 이 고기는 소화 과정에 부담을 주지 않아 장 건강과 함께 대변의 형성에 도움이 된다.


암튼 이 고등어를 억지로 먹기 위해 조리를 한 것은 총 3회다.

첫번째는 고등어 찌개. 돼지불고기용 양념을 넣고 끓인 찌개는 첫맛은 살짝 그럴싸 했지만 곧 구역질이 올라왔다. 고등어 통조림의 내부 국물을 안 버리고 냄비에 넣고, 뼈도 분리를 하지 않아 비린내가 그대로 남아 있는데다, 뼈는 뼈대로 식감이 진짜 쓰레기였다. 나중에 비린내라도 잡으려고 식초를 넣으니 살짝 똠양꿍스런 국물이 되었지만 여전히 먹기 힘든 수준.


두번째는 고등어 데리야끼 조림. 국물 넣고 냄비에서 오래 끓이기 방식으로 시도.

그럭저럭 첫번째 시도 보다는야 먹을만 하지만 식은뒤 맛이 비린내가 너무 나서 곤욕을 치웠다. 비린내를 잡기 위해 다진 마늘, 다진 생강,식초를 넣었지만 소용이 없는 것은 덤. 비린내를 잡으려면 뼈부터 버렸어야 했다. 통조림 국물도 버리고 말이지.


세번째는 고등어 데리야끼 조림 in 프라이팬. 통조림 국물 버리고 뼈 발라내고 졸이듯이 소스에 오래 끓여서 어죽처럼 된 점을 제외하면 그나마 가장 나았고 비린내도 없어서 먹기 편했다. 다음부터는 필히 이 방식대로 해야겠지.


조리법만 잘 따르면 고등어는 소재가 나쁜 것은 아닐텐데  그놈의 비린내와 특유의 더러운 껍질, 맛은 참 괴롭다. 뭐 하다못해 뼈만이라도 제거해서 넣어 주면 좋겠건만 말이지.

이세계와 전생, 물과 기름, 니글거리는 기분

 요즘 서브컬쳐 라인업을 보면 이세계,전생,러브코미디,악역영애 그리고 스파이 or 킬러가 점점 늘어나고 있는 것 같다.

이는 마치 자연 바람건조라며 유탕면이 아니라고 크게 광고하는 주제에 안에는 향미유를 넣는 무지성 라면 제품 마냥 너도 향미유 넣어? 그럼 나도 향미유 넣어 개나소나 향미유 쳐 넣는 카피캣의 범람을 보는 것 같다. 마찬가지로 세탁세제는 가루에서 액체로 넘어갔는데 대체 왜 샴푸와 치약은 알갱이를 쳐 넣어서 액체에서 고체로 가루로 넘어가려는지 이해 할 수 없다. 하나가 그러더니 나중엔 다 똑같이 알갱이를 쳐 넣고 있는데 그나마 치약에 알갱이가 있는 것은 설태를 긁어 낼때는 쓸만한데 알갱이가 잇몸 사이에 끼어 버리면 짜증+역으로 구취가 더 심해져 버리고 만다. 이따구로 제품 내면 나중엔 가루 샴푸, 가루 치약도 나오겠네? 생각없는 것들이 진짜. 제발 이 멍청한 카피캣, 무지성 따라하기가 멈췄으면 하는 잡소리는 대충 끊고 아무튼 서브컬쳐도 무지성 따라하기는 멈추질 않는 것이 판박이다.

과거에도 러키스타가 히트를 치니 별 내용도 없는 일상물이 범람했던 것 처럼 쉬워 보이는 장르나 소재를 따라하는건 보기 드문 일은 아니지만 솔직한 마음으로는 역겹다. 그야말로 날로 먹고 싶다는 편의주의적 발상. 나는 도저히 깊이 있는 오리지널리티의 작품을 못 만들며 향후 전개에 있어서 고찰이 전혀 없는 빡대가리라는 것을 명함에 새겨 놓은 것 같은 자신의 첫 데뷔작을 날림으로 어떻게든 뜨면 그만이지 식의 카피캣으로 내놓는데에 역겨움을 금할 길이 없다.


최소한 그래도 최소한 작품을 만드는데에 있어서 기본 원칙. 주인공과 세계, 인물 관계, 그리고 목적 또는 나아갈 길, 선택한 장르의 재미 요소를 어떻게 보여줄 것인가를 1~2권 내에 어필을 한다면 그나마 아 하고 싶던 소재가 겹쳤구나 또는 하고 싶었던 소재였는데 예전에 퇴짜 맞았다가 붐을 타는 지금 어떻게든 살려 보고 싶은거구나 하겠는데, 그딴거 전혀 없이 어중간한 일상물과 잡담을 쓰까 놓은 듯한 안 봐도 그만인 수준의 에피소드들을 늘어 놓다가 쓸모없는 캐릭터만 추가 되고 이야기를 억지로 끌고 가기 위해 무리수를 남발하고 결국 이야기는 맥락없이 점핑하다가 조져 버리는 꼴을 보게 되니 환멸이 난다.


특히나 스파이와 킬러를 소재로 하는 건 더더욱 역겹기 짝이 없는데 본래 스파이는 자국의 이익을 위해 타국에 피해를 끼치는 존재고, 킬러 역시 돈 받는 살인마나 다름 없는데 이걸 무슨 정의로운 스파이, 정의로운 킬러처럼 포장을 하니 인지부조화가 끝이 없다. 정의로운 양아치, 정의로운 조폭, 정의로운 부패 정치인, 정의로운 독재자, 정의로운 도둑 주님 오늘도 제 호주머니를 두둑하게 만들기 위해 쌔비는 걸 허락 해 주세요 아니 망할 진짜. 이건 좀 아니지 않나. 아무리 서브컬쳐고 가상의 이야기라지만 하여간 이 놈들은 정도라는 걸 모른다. 최소한 작품의 고찰이라도 깊게 해서 엇나가지 않으면 모르겠는데 그냥 따라하는것 밖에 모르는 카피캣들은 그럴리도 없잖아. 그리고 그런 덜떨어진 것도 재밌다고 빠져드는 경우 작품에 깊이 빠진 만큼 기준이 맛이 가 버리니까. 멍청한 작품만 보는 애들은 커서 정말로 스파이와 킬러가 정의를 위해 일하는 줄 알어. 큰일이야 진짜.


역겹기는 이세계와 전생, 악역영애도 뒤지지 않는다. 특히 악역영애는 매일매일 새로운 카피캣이 튀어나오는 느낌인데 찍어내는 공장이라도 있나 싶을 정도로 끝이 없다. 그런데 악역영애라는게 기본적으로 해당 작품 내 배경이 되는 픽션 원작의 스토리에서 주인공을 방해하는 요소다. 스토리의 기승전결, 역경과 고난에서 원인을 담당하는 캐릭터인데 이 스토리에서 실질적으로 이야기를 이끌어 나갈 주인공이 악역에 빙의를 해 버리면 주인공의 주객전도 현상이 일어나며, 주인공에게 역경과 고난을 제시 할 원인, 과정이 소실되고 만다. 악역영애를 기준으로 진행되는 스토리에서야 악역영애가 주인공이라 문제 없겠지만 이 서브 컬쳐 내의 바탕이 되는 서브 컬쳐의 스토리는 그야말로 와장창 무너져 버리고 만다. 즉 스토리 안의 스토리, 진행을 하기 위해서 원 소재가 되는 스토리를 조져 버리는게 악역영애물이며, 당연히 이따위 것들은 바탕 스토리를 심도있게 깊이 짰을리가 만무하다. 조금만 생각 해 보면 어? 이게 말이 되나? 이러면 이야기가 안 되지 않나? 라는 것을 알 수가 있을텐데도 이따위 것이 끝도 없이 튀어나온다는 거다.

추방물로 용사 파티에서 쫓겨났지만 혼자서 잘 살아요 이딴 것들도 마찬가지인데, 용사라고 하는 세계관 내 대립의 핵심 주체, 마왕과 용사에서 용사를 나가리 시키고 npc를 주인공으로 삼는다는 점에서 역시 깊은 고찰 따윈 발견 할 수가 없다. 그래도 그나마 추방물은 악역영애물 보다는야 좀 나은 것이 용사와 마왕 즉 세계의 대립의 메인 스트림에만 끼어들지 않는다면 크게 흐름을 저해하지 않는 선에서 적당히 이야기가 진행도 가능하고, 애초에 추방물의 성격이 스토리에서 낮은 곳에서 높은 곳으로 오르면서 느끼는 상승효과의 쾌감을 즐기기 쉬운 장르에다, 유용한 인력을 내쫓는 경우는 현실에서도 종종 생기는 일이다 보니 익숙함과 거리감의 문제가 덜하다. 그런데 악역영애는 하아... 원래 악역이었던 사람이 선역이 됨으로서 느끼는 쾌감, 재미와는 거리가 멀다. 예컨데 레슬링에서 턴힐이라 불리는 선역이 악역이 되고, 악역이 선역이 되는 과정에서는 반드시 치고 올라가는 반전의 묘미가 있기 마련이고, 마찬가지로 서브컬쳐에서도 동료가 배신을 한다던지 적이 아군에 합류한다던지 하는 이벤트에서는 자연스레 충격적인 과정 또는 극적인 전개가 필요하다. 그러나 악역영애류의 악역이 선역이 되는 상황은 기껏해야 단순한 개심 내지는 반성, 사람이 변했다, 철들었다 수준에 불과한데다 그 영향력이며 재미가 없다. 기껏해야 개그 요소 정도에 불과하지 이 턴힐을 통해서 뭔가를 이뤄내는게 아니다 보니 악역영애라는 것 자체가 중요하게 느껴지질 않는다. 특히나 악역영애가 되는 것 자체가 내가 되고 싶은 존재가 되는 빙의,전생이 아니라 오히려 되고 싶지 않은 존재가 되는 것이라서 서브컬쳐물에서 독자가 주인공에 감정을 이입하고 동경 또는 동질감, 닮아가고 싶어하는 요소를 배제하게 만든다. 이세계에 가게 되면 저렇게 되고 싶다가 아니라 저렇게 되지는 말아야지에서 출발하는게 악역영애의 스토리 시작점이다 보니, 이게 왜 그렇게까지 붐을 일으키는가에 대해 상당히 난해하게 느껴진다. 단순 스낵컬쳐로서 대충 보다 던져 버리는거라면야 아 그럴수는 있지 싶은데 그 이상의 가치는 못 느끼기 때문이다.


넘어와서 이세계와 전생. 이게 비단 지금 와서는 어제 오늘 일이 아니고 한참 된거긴 하지만 이야기 안 할 수가 없다. 이거야 말로 나에겐 물과 기름이기 때문이다.

이세계로 넘어가는 것 또는 이세계로 전생하는 경우는 공통적으로 이전 세계의 어드밴티지를 가지고 가는게 보통이다. 혹 이런 식의 어드밴티지에 질려서 기억만 남겨둔채 전생시키는 것도 있지만 내가 예전에 변경의 팔라딘에서도 이야기 했지만 갓 태어난 아기가 성인의 지적 능력을 가지는 것 자체가 치트다. 아무리 이전 세계의 지식이 쓸모 없다 한들 출발선 자체가 달라지기 때문에 결과적으로는 이세계 치트물이나 다름 없게 된다.

나는 이세계물 정확히는 이세계인이 아닌 존재가 이세계로 넘어가서 이세계에서 뭘 하는걸 싫어한다. 왜냐하면 관찰자는 독자인 나인데, 이세계물은 필히 이세계를 관찰하는 주인공의 시점에서 진행이 되기에 그걸 보는 나는 이세계를 관찰하는 주인공을 관찰하는 입장이 되기 때문이다. 마찬가지로 tv 방송 프로그램인 '나 혼자 산다'를 안 보는 것과 이유가 비슷하다. 나는 하나의 독자적인 세계관과 이야기에서 주인공이 마주치는 사건들을 보고 싶은 것이지 누가 독자적인 세계관에 놀러가서는 매번 내 세계의 기준으로 감탄하고 느끼고 즐기는 것을 굳이 설명까지 곁들여 가면서 보고 싶지 않은거다. 나혼자산다의 경우에는 독자적인 세계관도 뭣도 아니지만. 네셔널 지오그래픽 다큐에서 동물을 보여주며 어줍잖은 나레이션이 와! 캥거루! 높이 뛰어! 이 지랄하면 바로 채널 돌릴 것과 같은 거다. 난 그걸 설명을 들으면서 보고 싶지 않다고.


이세계는 그냥 이세계다. 내가 살아가는 세계와는 다른 판타지 공간. 그리고 내가 판타지물을 즐기는데는 필히 그곳이 판타지 세계니까 다름을 인지하고 그 상황을 즐기는건데 이 빌어먹을 이세계물들은 아 원래 세계였다면 이랬을텐데 일본이라면 그랬거든 일본 음식 개쩔어! 이세계 식재료랑 베스트 매치! 일본은 민주주의 국가입니다 를 늘어놓는게 다반사다. 그래서 파멸플래그 악역영애를 보고 주인공이 빡대가리라 원래 세계랑 비교를 안 해서 다행이라고 했을 정도인게 이 이세계,전생물의 빌어먹을 요소라는 점이다.

최소한 주인공 또는 화자가 이세계에 빠져들어 원래 세계를 언급 안 하면 별 문제는 없다. 예컨데 '전생했더니 야무치'는 원래 세계의 지식따위 미래의 사건을 아는 것 외에는 일절 영향을 주지 않는데다 드래곤볼의 세계관이 더 오버 테크놀로지이기에 무쓸모라 순수하게 드래곤볼 식으로 강해지기 위한 이야기에 집중하기에 세계관에 집중하기에 문제가 없듯이 전생을 해도 원래 세계를 기준으로 이세계를 관찰하지만 않으면 상관 없다. 잘 짜여진 세계관과 녹아드는 캐릭터만큼 중요한게 없는데 이세계,전생,빙의는 독자에게 익숙한 기존 세계관을 차용하여 날로 먹으려는 경향이 강하다. 이세계가 있고 전생,빙의를 했고 나머지 세세한거는 대충 다른 작품에 나온거 마냥 비슷비슷. 시스템이니 치트니 특전이니 뻔뻔하게 강해질 요소를 넣고는 긴장과 고난 없이 무지성 전개. 독자가 이미 다른 작품에서 보고 이해한 것에 의존하여 얹혀가려는 얄팍함이 그대로 묻어난다. 그 무성의함과 저열한 세계관에 빠져들리가 만무하다 물과 기름 마냥 날먹 작품과 나를 분리시키게 만든다. 날먹을 할지라도 뭔가 자기만의 테마,독특함,메세지가 있거나 하면 모를까 그런것도 안 보이니 이세계,전생,빙의 이딴거는 보자마자 넘겨버리고 애써 무시해야 하는 수고를 들여야만 한다. 너무나도 득시글하게 넘쳐나는지라 조금만 방심하면 컨텐츠를 찾고 있는 화면 대부분을 잠식하고 만다.

그런데 조금만 생각 해 보면 다른 맛을 낼수도 있다.  꾸러기수비대, 에토레인저도 이세계물이나 다름 없는 것이 12지 대원이 동화나라에 가서 일부는 캐릭터 롤을 부여받고 수행을 한다는 점이 이세계물이나 빙의전생물과 유사하다. 다만 차이는 세계관을 미리 설명하고 기존과 달라진 점에서 문제점을 찾고 원래대로 되돌리려 하는 점이 다르다. 어떻게 보면 악역영애물과도 흡사한 구조다. 이미 알고 있는 세계에 가서 특정 캐릭터 역을 수행한다는 점은 꾸러기수비대나 악역영애물과 유사하다. 그런데 꾸러기수비대는 동화속 주인공이 아닌 다른 인물 입장에서 올바르게 수정하는 것이고, 악역영애물은 이야기속 주인공이 아닌 다른 인물임에도 역으로 이야기의 주인공이 되어 자기에게 유리하게 바꿔 나가려 한다. 그러나 본질적으로 이방인인 이들은 이세계의 주체가 될수 없으며 녹아들수도 없으며 대부분의 이야기 구조에 적용되는 주인공이 새로운 세계에 갔다가 원래 세계로 돌아오는 복귀 구조처럼 엔딩 역시 복귀 엔딩이 어울리고 만다. 이상한 나라의 앨리스도 오즈의 마법사도 서유기도 그렇듯이 다른 세계로 여행하는 이야기는 복귀구조를 띈다. 그리고 이런 컨텐츠들 대부분이 자신이 살던 곳과 다른 세계를 자연스레 당연하게 받아들인다는 점이다. 내가 살던 세계에서는 뭐가 어떻고 저쩌고 할거 없이 다른 세계의 것은 있는 그대로 받아들인다는 점이 세계에 녹아들었다는 것을 선명하게 보여준다.

그런 뻔뻔함, 철면피처럼 얼굴에 철판 깔고 당연하게 받아들이는 점이 픽션을 받아들이는데에 있어서 가장 녹아들기  쉬운 것이 아닌가. 그리고 요즘의 이세계,전생,빙의에서 부족한 것은 그런 뻔뻔함. 이 세계가 내가 만든 이세계요, 주인공도 조연도 전부 내가 만든 것이니 당연하게 받아들이시라 고 행동하듯 자연스레 세계관 속에서 움직이는 주인공의 자신감 넘치는 모습이 아닌가 싶다.


뻔뻔할거면 많이 뻔뻔해야 한다. 그리고 이세계가 내가 사는 세계임을 의심하지 않듯 당연하게 받아들이는 모습을 보여주어야 한다. 주인공이 뻔뻔하게 받아들일수록 독자는 이입하기가 수월해진다. 머뭇거리고 주저하고 원래 세계와 비교할 수록 점점 거리감을 느끼며 이입이 분리되고 마니까.

만화책 감상

 바깥 나라의 소녀 1권 -

어떻게 1권 내내 변변찮은 내용 하나 없을 수가 있나 싶다. 이러면 보통 연재 중간에 인기 떨어져서 짤리지 않나? 흥미가 당기는 내용도 없고, 저주와 관련된 이야기를 푸는 것도 아니고 그저 1권 마지막에 다음권을 궁금하게 만드는 장면 말고는 없는데, 최소한 1권 내에 뭔가 내용이 있어야 다음권이 기대되기라도 하건만 1권의 내용이라고 할 것이 거의 없어서 다음권이 전혀 관심이 안 생긴다.


브래드 & 버터 1권 - 엉겁결에 결혼한 두 남녀와 빵과 관련된 이야기. 구르메 만화라기엔 빵보다는 인간 관계 이야기에 치중. 이야기는 그럭저럭 재미는 있다.


별하늘의 까마귀 1권 - 바둑 만화인지 연애 만화인지 좀 포지션이 애매한데 이렇게 어중간한건 결국 연애로 빠지는 터라 그다지 흥미는 안 간다. 좀 특별한 소재를 위해 바둑을 소재로 한건가 싶은데 결국 연애로 빠질거 바둑으로 얼버무리는 느낌이라 별로다. 소재로 삼은 바둑도 그다지 깊게 파고드는 느낌이 아니어서 결국 연애만화겠지 싶다. 연애만화라고 안 보는건 아닌데 이렇게 포지션이 애매하거나 집중을 못 하는건 패스.


종말의 세라프 1권 - 플롯의 유사점이 보이는데 뭐랑 닮았는지가 기억이 애매하다. 미지의 바이러스로 성인 대부분이 사멸. 아동 사육, 탈출, 복수, 대 흡혈귀 이능력 습득, 적에게 넘어간 옛 친구... 왠지 음.. 약속의 네버랜드랑 귀멸을 쓰까 놓은 듯한 느낌. 근데 그것보다도 이야기의 흐름이 너무 뻔해서 재미가 없다는게 단점.


기억술사 1,2권 완결 -

오리가미 쿄야의 소설 기억술사를 코믹스화 한 작품. 만화로서의 재미는 낮다.

소설은 서술에 의존 할 수 있지만 만화는 서술에만 의존 할 수 없는데 이 만화가는 그 사실을 모르는지 서술에 의존하고 있다. 덕분에 만화가 호흡이 길기만 하고 재미가 없다.

단순히 추적을 하는 과정에 상당수의 페이지를 할애하는데 문제는 정말로 문제는 이게 소설이라면 분위기상 용인되어진다만, 만화이기에 1권을 통째로 의미없이 서술로만 아무 사건 없이 진행시키는 것은 대단히 문제가 있다. 대체 얼마나 멍청하기에 이게 코믹스에 어울린다고 생각하는건지. 도저히 코믹스화에 어울리는 소재와 접근법이 아니다.

또한 장르가 소설쪽은 호러라고 되어 있는데 미스터리이지 호러는 또 아니다. 약간 순정틱한 결말이라 그간 잡아왔던 분위기를 깨는 반전이 있는데 이것 역시 소설에서는 뭐 그러려니 치는 방법이지만 만화에서는 그다지 반기는 방식이 아닌게 문제. 여러모로 만화적 접근 방식에 문제가 있고 소재도 만화에 어울리지 않는다.


대포와 스탬프 1권-

걍 밀덕이 자기 그리고 싶은걸 그리는 것에 불과한 만화가의 자기만족 만화. 에피소드의 전개,연출,컷배분 등 여러 면에서 불친절에 재미도 없다.


로쿠도의 악녀들 15권까지 -

그림체가 적응하기 힘들 뿐이지 스토리나 전개에 있어서는 더할나위 없는 만화. 평범한 청춘을 꿈꾸지만 꼴통학교에 들어와서 괴롭힘을 당하는 로쿠도에게 할아버지가 남긴 음양술로 인해 불량여자에게 사랑받는 체질이 되어버리고 그 덕분에 인간흉기와도 같은 불량녀에게 사랑받으며 본의아니게 불량학생들과 마주하며 자기 자신의 나약함을 극복하는 청춘물.

유일한 결점은 이걸 가져 온 출판사. 더 정발 할 생각을 안 하는데다 권 단위 정발이 아닌 회수 단위 정발을 하는데 회수 단위 구매는 권 단위 구매에 비해 두배나 비싸게 돈이 들어가는데다 할인도 안 해서 부담이 심하다. 그림체가 좀 부담스러워서 그렇지 좀 귀엽게 그리는 캐릭터도 있어서 보는 맛이 아주 떨어지진 않는다.


29세 독신모험가의 일상 13권까지 -

점점 이야기가 나락으로 꼴아박고 있다. 던전 메이커 에피소드는 아무리 생각해 봐도 이걸 왜 이따구로 진행하는지 참....

일단 현재까지의 던전 메이커 에피소드는 뭐가 문제냐면 주인공이 주체적인 스토리가 아니다. 던전 메이커에게 휘둘리기만 할 뿐 주인공 일행이 직접 나서서 이야기의 시작을 이끄는 것이 아니기 때문에 이야기의 집중도가 낮다.

둘째로는 현재 던전 메이커와 연관되어 리루이의 서큐버스 퀸 인격이 분리가 된 상황인데 이 경우가 심히 미묘한 상황이다. 보통 빙의 형식을 빌려서 강자의 영혼이나 인격이 약자의 몸에 붙어 같이 성장하는 경우가 있다. 리루이의 서큐버스 퀸 인격은 리루이의 마물 매료 능력을 가지고 재해급 드래곤도 조종하는 강력한 능력의 인격이다. 따라서 서큐버스 퀸 인격은 위험인자 이면서도 동시에 리루이가 파워업 할 여지가 되는건데, 문제는 현재 이 둘이 분리중이란 거다. 보통 빙의타입의 두개의 인격이 한 몸에 깃드는  이유는 강자가 대체로 악역 내지는 악 성향이고 약자가 선 성향이라 선 성향의 인격과 함께 하면서 옳고 그름을 배워가는 점이 있고, 감정 교감을 통해 서로가 서로를 인정하는데 있다. 근데 분리를 시켜 두면 그 둘은 각자의 시선과 경험과 시간을 따로 지니기에 그냥 별개의 객체, 인격이 되고 만다. 따라서 일반적인 빙의 타입의 파워업 시퀀스가 진행이 되기 힘들다. 대체 왜 이걸 분리를 하게 두었는가를 이해하기가 힘든 이유.

셋째로는 하지메가 팔을 잃고 의수를 달았는데 그걸 파워업 이벤트로 연결시키는게 아니라 오히려 잃어버린 팔을 되돌릴 엘릭서가  나와 버린 것도 이해하기 힘든 전개다. 그럴거면 대체 왜 팔을 날려버렸냔 말이다. 아니 최소한 엘릭서를 내놓는다 하더라도 그 타이밍이란게 있는 법이다. 리루이를 감싸느라 팔을 잃었으니 엘릭서를 구하는건 리루이가 구하던지 혹은 리루이가 엘릭서를 가진 누군가에게 부탁을 해서 구한다던지 이 문제를 해결하는 것은 리루이가 했어야 했다. 그래야 리루이가 가진 마음의 부담이 줄어들고 둘의 관계도 더욱 가까워지는 이벤트가 될수도 있고 말이다. 근데 그냥 아무 이유 없이 딱 하고 나온게 이게 대체 뭐하는건지. 이걸 차후 감동적인 상황과 연계를 시킬수 있음에도 그걸 그냥 날려버리는것이 도저히 이해가 되질 않는다.

넷째로는 지나치게 길다. 10권 중반부터 시작한 던전 메이커 에피소드가 현재 13권에서 끝날 기미가 안 보이는데 3권 이상을 쏟아부으면서도 내용이 지지부진한 점은 확실한 문제다. 강한 적과 대치중인 상황에서 이게 다른 만화 같았으면 중간에 한번 이상 파워업을 거칠 정도다. 근데 아무런 성장 없이 그냥 페이지만 낭비하고 있다. 심지어 13권에서는 똑같은 컷을 아무 연출이나 변화 없이 2페이지 이상 복붙하는 날림을 보여주고 있어 이제는 성의의 문제까지 가고 있다. 만화 그리기가 싫으면 때려치던가. 심지어 그림체도 점점 날림이 되어 가는데 이 던전 메이커 에피소드가 독이 되면 독이 되었지 전혀 긍정적이다 못 한데 대체 왜 이걸 질질 끌고 있는지 납득하기 힘들다. 개똥폼 잡는거나 늘고 그림은 안 늘고.


이 만화가 더 이상 이야기에 유의미한 변화가 없다면 얘도 그만 놔주던가 해야지 원.


월간순정 노자키군 14권 -

좀 더 개그 폼이 진화해서 웃음이 멈추지 않는 포복절도의 개그만화가 되었다. 작가의 센스도 센스지만, 캐릭터 관계가 조금씩 풀려가면서 완급 조절을 하는 것과 동시에 개그로 연결시키는 것이 너무나도 대단하다. 지겹게 똑같은 상황 똑같은 관계에서 밍기적 거리는 다른 러브코미디 만화와는 달라서 진행되는 이야기를 보는 맛이 있다.


시간정지용사 8권까지 -

그나마 6권까지의 네더게이트 에피소드보다는 낫고 게임세계에서의 룰과 법칙에 대해 고민하는 등 이야기의 발전은 있다. 이런 식으로 좀 더 발전한다면 좋겠는데 네더게이트때도 초반엔 그럴싸하더니 점점 이야기가 평이해지고 의미없이 되어버린걸 생각하면 그리 기대는 안 된다. 일단 만화가의 그림실력이 좀 나아져야 하지 않을까.


우에노 선배는 서툴러 9권 -

개변태 사이언스 퍽킹 러브 빙자 코미디. 일본에선 10권 완결이라 곧 있으면 끝. 계속 관계가 맴돌고 진척이 없는 점에서 좀 지루하긴 했는데 완결 났으면 그냥 마지막까지는 봐야 겠지. 


내 마음의 위험한 녀석 7권 -

6것보다는 이야기가 좀 더 낫긴 한데 그래도 여전히 밍기적 거리는건 좀 불만. 그리고 이제는 좀 지겨워져서 그렇게 기대는 안 된다. 그림체가 발전해서 좀 더 귀여워진 캐릭터를 보는 것은 즐겁긴 하다.


마녀 마리는 마녀가 아니야 3권 -

그럭저럭 볼만하다. 4권이 완결이라 곧 끝이고. 그림체만 좀 더 잘 그리면 기대해 볼만할듯. 안타깝게도 매력적인 캐릭터가 전혀 없어서 끌리는 요소가 적다.


불량남과 흰지팡이 1권 -

시각 장애를 지닌 캐릭터와의 러브 코미디 같은 느낌의 만화이긴 한데 문제는 러브 코미디가 중점이라기 보다는 시각 장애의 불편점이나 사회의 무관심 등을 조명하는데에 페이지를 많이 할애하고 있다. 너무 러브 코메디만 우후죽순 나오는 시대의 틈바구니에서 끼어든 좀 날먹 같은 느낌. 차라리 좀 시리어스한 분위기로 가도 좋을텐데 전체적인 분위기가 너무 가볍다 보니 시각장애와 관련된 요소도 가볍게 느껴진다.


시끌별 녀석들 1권 -

1권 무료로 봤는데 와... 재미가 없다. 아니 그렇게 홍보를 하고 사람들이 칭찬하길래 뭔가 했는데 정말 재미가 없다. 란마1/2은 러브 코미디로서도 액션으로도 괜찮았는데 시끌별 녀석들은 러브코미디로도 그저 그렇고 1권 내에서조차 비슷한 에피소드가 많고, 무엇보다도 러브라인이 애매해서 캐릭터 관계에 집중하기 애매하다. 아마도 이걸 구매 할 일은 없을듯. 메종일각은... 흠 어떨지 모르겠는데 애니메이션판이라도 봐 둬야 하나.


2월 한일월정액 애니 감상

 글레이프니르-

만화 원작 애니메이션. 1권 무료보기로 봤을때는 그다지 흥미는 없었는데 애니로 나와 있어서 그냥 봤다.

능력자 배틀로얄물로서 전개는 화끈하진 않다. 예컨데 배틀물로서 컨셉을 잡은 만화들은 캐릭터가 가진 능력이 좀 이상하더라도 전투에 써 먹을 정도로 응용을 하는 편인 반면, 이 만화의 등장인물들이 가진 능력 중 비전투 능력은 그야말로 거의 쓸모가 없다. 전투 능력이 비대칭이라 극과 극의 차이를 보이는데다, 이를 풀어나가는 전투 방식은 원작의 흐름과 같은 전개인지 이해하기 힘든 흐름도 보여진다. 캐릭터의 성격이나 극 중 활동도 매끄럽지 않아 이야기의 흐름에서 흥미가 안 생긴다.

1권 무료보기를 봐도 흥미가 안 생기는데 애니메이션 1기를 전부 봐도 다음이 궁금하지 않을 뿐 아니라 마무리를 저렇게 해 놓으면 어쩌라는거지 라는 생각 밖에 안 든다. 보통 애니메이션이 1기 12화 안에서 분량 조절을 하며 적당히 결말을 내는 반면 이 애니는 결말을 내는데 실패를 했다. 분량 조절 실패인가 하는 것은 원작을 전부 본게 아니라 모르겠으니 패스.

주인공과 주인공을 문제의 소용돌이에 끌어들인 여주의 관계는 마치 에반게리온의 신지와 아스카 같은 느낌도 나는데, 기가 센 여주에 흥미가 없는터라 이것 역시 마이너스 요소.

주인공이 이야기에 강하게 얽혀 있지만 기억상실로 인해 이를 비공개 정보로 돌리는 것도 모자라, 주인공 중심의 이야기가 아닌 타인의 행동에 끌려가는 수동적인 점도 마이너스.

유일하게 배틀물로서 흥미로울 요소는 인형탈이 되어버린 주인공 안에 타인이 들어감으로써 두 사람의 능력을 합칠수 있는 부분이 예상할 수 없는 변수 외 요소로서 작용할수 있다는 점인데 문제는 이게 두 사람의 마음의 싱크로와 능력자와 능력자가 합친것 말고는 예가 없다는 것이라 현 남주,여주의 관계로서는 미래가 안 보인다는 점이라 아쉽다.

배틀물로서는 그저 그렇고 시리어스한 스토리로서도 좀 우주인 만능주의 같기도 해서 별로다.


파티피플공명-

제갈공명이 현대에서 가수 매니저를 하는 이야기. 제갈공명의 지략을 통해 갖가지 난관을 풀어나가는 점이 흥미요소로 여주인공은 노래를 잘 하긴 하는데 이게 얼마나 잘 하는건지 객관적인 지표가 없다보니 음악 요소로서는 애매하다. 악기 경연 같은 요소에서 흔히 보여지는 재능과 실력의 차이와 그로 인해 느껴지는 벽 같은 점을 표현하는게 거의 없어서 경연은 하지만 경연이 본질이 아닌 느낌. 그럭저럭 볼만하고 삼국지 좋아하면 이렇게도 짜 맞추는구나 하는 재미도 있긴 한데 주인공과 대적하는 상대가 전부 공명의 덕을 보며 서로 윈윈한다는 점이 일본 특유의 가증스런 선한 척이 너무 드러나서 위선적인 느낌도 강하게 받는다.

만화책 무료 보기로 봤을 때는 여주가 참 귀엽고 매력적으로 그려진 반면 애니는 여주인공을 그다지 강조를 안 해서 좀 아쉽다.


친구게임-

이 역시도 만화 원작, 친구와의 우정을 걸고 진행하는 사기극. 돈 때문에 끌려와 우정을 시험하면서 서로가 서로를 속이는 게임을 진행하는데 상당히 복잡하게 얽혀있는 인간관계 덕분에 팀 내의 배신자를 찾아내면서도 팀을 망가뜨리지 않아야 하고, 상대 팀과의 대결에서도 인간성을 시험하고 시험 당하는 그런 전개가 흥미진진하다. 다만 대부분의 진행은 주인공 원툴로서 이루어지고, 심리전이라기 보다는 주인공이 파 놓은 전개대로 흘러간다 라는 느낌이라 공방의 묘미는 별로 없다. 예컨데 주인공이 계책을 내놓는다. - 상대에게 논파 당한다 - 하지만 그것도 주인공이 예상한 부분이라 주인공이 의도한대로 흘러간다 라는 것이 일반적인 흐름.

인간관계 구성은 흥미롭긴 한데 친구게임이라고 하는 데스게임을 진행하는 조직에 맞선다는 점은 그다지 흥미롭지가 않다. 공권력도 어쩌지 못 하는 존재를 일개 미성년자가 어떻게 하겠다는 것이 그리 현실적이지 않은데다 두번째 게임에서 보여지듯 이를 관찰하는 다수의 존재가 있다는 점에서 단순히 친구게임을 집행하는 조직만이 적이 아니라는 것도 문제. 이런 조직을 와해 또는 붕괴시키려면 그만한 논리적인 이유가 있어야 하는데 대부분은 그게 어렵다. 그나마 가능할것 같은 전개라면 예컨데 조직쪽의 가장 강한 영향력을 행사하는 존재가 정치인이고 그 정치인의 정체를 유추해서 폭로하고 서로의 위치를 걸고 게임을 하여 이기고 상대를 무너뜨려 뒷배를 봐주는 사람을 날려서 조직이 자연붕괴되게 만드는거 말곤 거의 방법이 없겠지. 그리고 실제로도 우두머리를 저격한다는게 뭐 거의 정석적인 전개이기도 하니 결말이 그다지 흥미가 돋질 않는다.

순백의 소리-

만화책 무료 보기로 봤을때는 음악 만화로서 상당히 박력있는 연출로 몰입감이 있는 반면 애니는 만화의 컷이나 연출을 그대로 끌어다 쓸수는 없는터라 박력이 덜하다. 더군다나 만화의 연출로 유추할수 밖에 없는 소리를 애니에서는 직접 들려줘야 하는데 이 샤미센 소리가 그닥 흥미로운 음악은 또 아닌지라 만화가 보여주는 연출과 애니메이션에서 보여지는 청중의 반응과는 전혀 딴판인 음악 때문에 몰입이 안 된다. 적어도 샤미센 연주가 좀 끝내주게 좋은 연주니 느낌을 준다면 조금이라도 몰입이 되었을텐데.

그래서 탈력받는 샤미센 연주는 그렇다 치고 나머지 부원들과의 인간관계나 주인공의 성장 부분에서 좀 흥미로운 전개가 나오냐면 그것도 아니다. 관심있는 여자 부원을 신경쓰느라 사사건건 주인공에게 시비를 거는 놈이 자꾸 흐름을 깨고, 부원들 실력도 별로인데 여기서 캐릭터의 드라마나 사연도 별로 특별한게 없고 갑툭튀 엄마에게 끌려다니다 보니 재미는 그닥. 1권의 전개는 흥미로운 반면 그 이후의 학교를 다니는 부분 부터 급락한다. 차라리 할아버지 처럼 방랑을 하며 여러 사람을 만나고 샤미센의 깊이를 더해가는거라면 꽤 흥미로울텐데.


터무니없는 스킬로 방랑밥-

그냥저냥 볼만한 하지만 깊이도 뭐도 없는 삼류 이세계 현대 구르메 만화. 소설이 원작이고 그래서 기대는 안 했는데 전개 자체는 그냥저냥 무난하다.

특히나 무난한 점은 능력을 들키지 않으려고 몸을 사리는 점 정도. 근데 그것도 초반 1,2화만 그렇지 그 이후 최근 마지막으로 본 6화까지는 그런거 없고 그냥 밥 해 먹는게 주된 내용이라 뻔해서 재미가 없다. 딱 1,2화 분량 정도에서 적당히 연착륙 한 덕분에 무난하게 보는거지 재미는 없다. 작가 편의주의적 요소가 넘치는데 아이템 창고와 현대세계의 쓰레기를 먹어서 처리 해 줄 슬라임 테이밍이나, 디저트 공양으로 받는 여신의 가호나, 계약한 펜릴의 보호막이라던가 덕분에 긴장 요소가 전혀 없다. 돈도 펜릴이 사냥한 전리품을 팔거나, 현대의 향신료를 사다가 몇배의 가격으로 파는 등 그야말로 교환비 쌈싸먹는 구조 때문에 뭔가가 부족해서 곤란하거나 처리하지 못 해 전전긍긍하는 등의 문제가 전혀 생기질 않아서 전개에 흥미가 생길 부분이 없다.

일본 컨텐츠 특유의 일식 최고 같은 전개도 자중을 하는건지는 모르겠지만 돈까스가 자주 나오는거 보면 그것도 뭐 얼마 못 갈것 같기도 하다.


블루 록-

축구는 살인이다 라는 해괴한 대사들 때문에 인지도가 높은 만화라 내용이 궁금했는데 그럭저럭 재미있다. 특히 이야기를 흥미롭게 만드는 요소는 팀이면서도 라이벌인 관계를 매번 바꿔 주기 때문에 지루 할 틈이 없다. 스트라이커의 본질이나 축구를 원점에서 돌아본다거나 의외로 축구 자체에는 진지하게 임하고, 선수들의 강점을 살리는 성장물의 요소도 충분하다. 다만 전개에 있어서는 주인공이 속한 그룹이 최약팀인지라 승리하는 부분에서는 좀 억지요소도 보여진다.


나만이 없는 거리-

타임리프물. 주변에서 일어나는 끔찍한 사고에 한해 시간을 돌이켜 플래시백을 받는 특이한 능력을 지닌 주인공. 사고를 막기 위해 주인공을 도운 어머니가 범인에게 살해당하고 주인공은 범인으로 몰려 도망치는 중 과거의 자신으로 돌아가 오래전의 사건을 쫓는 이야기.

타임리프물의 문제는 문제를 해결하기 위해 또는 피하기 위해 타임리프를 밥먹듯이 남발한다는 점인데 '나만이 없는 거리'에서는 딱 두번, 어머니가 살해당해 십몇년전으로 돌아갈때 한번과 친구의 죽음을 막지 못 해 원래 시간대로 돌아와 진범을 확인하고 자신의 의지로 다시 돌아올때 한번만 사용된다.

내가 도쿄 리벤저스를 좋게 보지 않는 이유가 타임리프의 횟수가 많다는 점에서 너무 타임리프 만능주의로 여겨지는 게 별로라서 몰입이 안 되는 것도 있다. 그래서 나만이 없는 거리는 몇 안 되는 기회로 어떻게든 미래를 바꾸고자 하는 주인공의 발버둥치는 노력이나 시도가 의미있게 다가온다. 타임리프물 특성상 발생할 수 있는 오류가 적은 점은 좋지만 반대로 결말은 좀 대충 짠듯한 허술함의 아쉬움도 있다. 결말이 참 다른 무엇보다도 좀 예상 밖이고 독특해서 호불호는 많이 갈릴 듯 싶다.


흑의 소환사-

보다가 중간에 관둠. 대놓고 치트물이라 보는 재미가 없다. 그렇다고 이야기가 재미있는것도 아니고.

진화의 열매 -

이것도 마찬가지로 보다가 그만뒀다. 대놓고 치트물인건 똑같은데 전개는 위에 언급한 흑의 소환사보다도 더 형편 없다. 갈등의 요소와 성장의 방법 등이 그럴싸한 흐름으로 진행 되는게 아니어서 더 심각하다. 최소한 흑의 소환사는 치트물로서 지 하고 싶은대로 멋대로 힘을 사용하는 그런 재미요소라도 충족되겠지만 얘는 지나치게 전개가 유치해서 그런 만족도도 없다.


변경의 팔라딘-

걍 꾸역꾸역 12화까지 다 봤지만 재미는 없다. 일단 이야기 진행이 느리고, 그다지 긴장되는 부분이나 갈등 요소가 없다. 기연도 너무 당연하다는 듯이 이어져서 캐릭터가 늘어나는 재미도 없고.

완성형 캐릭터는 만들어 놨는데 그걸 배치해서 쾌감이 재미를 주는 부분이 부족하다.


억울한 사룡낙인-

착각 코미디 장르. 초식 드래곤을 흉악한 사룡으로 착각한 소녀를 대충 얼버무리기 위해 권속으로 만들었다고 하자 소녀 자신도 모르는 마법의 잠재력을 발휘해 초식룡을 진짜 사룡으로 착각하게 만드는 상황이 연달아 일어난다. 착각물 특유의 막나가는 주변인물에게 휘둘리는 요소가 권속 소녀의 착각 하나에 주로 몰려 있어 이야기의 밸런스적인 면은 별로 좋지 않다. 어느 정도 맞장구 쳐주는 쪽이 필요한데 그게 좀 부족하다.

만화책을 사 봐야 하나 말아야 하나 고민했는데 그럴 정도로 재밌다는 않아서 패스.


허구추리2기-

1기가 하나의 에피소드를 너무 질질 끌어서 별 기대는 안 했는데 그럭저럭 괜찮다. 아직 7화까지만 봤지만 적당히 에피소드들이 다양하게 분포되어 있어 지루하지 않다. 다만 추리물로서는 좀 약하다. 거짓과 진실 두가지를 담기 위해 에피소드의 결이 옅어서 추리라고 할 정도의 복잡한 사건이 없다.여주와 남주 캐릭터도 매번 서로 좋아하네 아니네 식의 비슷한 내용의 대사만 말하기에 좀 질린다. 그래도 뭐 이 정도면 재밌게 볼만하다.


하코즈메 -

여자 경찰관이 주인공인 경찰서 휴먼 드라마 애니메이션. 경찰관으로서의 고충이나 빈번하게 생기는 일들을 재미있게 볼 수 있다. 주인공이 여자 경찰관이라서 강력 범죄는 등장하지 않지만 그렇다고 딱히  편한 것도 아닌 온갖 일에 치이는 다양한 고생을 보게 된다. 개인적으로는 체포하겠어처럼 너무 이상한 캐릭터와 에피소드가 득시글한 비일상적인 만화 보다는 100배 낫다고 느낀다. 


Ssss.다이나제논-

전작 ssss.그리드맨이 캐릭터성은 있는데 캐릭터 관계와 이야기가 빈약했던 것에 비해 다이나제논은 캐릭터 관계의 이야기는 충실한데 반대로 캐릭터성은 떨어진다. 그리고 캐릭터도 트리거 애니메이션의 캐릭터에서 벗어나질 못 하는 느낌이고. 일단 주인공을 비롯한 주변 캐릭터를 보면 그리드맨은 주변 캐릭터의 외견적 특징이 확실해서 매력적으로 느껴지는 캐릭터가 있는 반면 다이나제논의 캐릭터는 너무 평이해서 매력적으로 끌리는 캐릭터가 없다. 적들도  마찬가지로 캐릭터가 넷이나 되는 반면 그리드맨의 깜댕이 하나만한 포스가 없다. 대신 이야기는 충실하게 다루기에 전작에서는 캐릭터 이야기를 너무 대충 얼버무려서 이게 왜 이따구로 전개되나 싶은건 좀 적어졌다.

그리고 그리드맨이 전투는 맛깔나게 뽑은 반면 다이나제논은 합체,변형 뱅크씬만 줄창 울궈먹는 주제에 전투가 더럽게 재미가 없다. 인상깊은 전투도 없고, 필살기도 감흥이 없다.

캐릭터 관계는 좋아졌지만 그렇다고 딱히 이해하기 좋게 잘 풀어주는건 아니어서, 그리드 나이트의 등장은 전작 그리드맨을 본 적 없다면 이해하기 힘든 등장과 개입이며, 캐릭터 설명을 전혀 하지 않기에 쟤는 대체 뭔가 싶을수가 있다. 정말 전혀 아무런 설명을 하지 않아서 전작을 안 봤다면 이해하기가 어려울 정도다. 그리고 캐릭터 스토리도 풀기는 푸는데 이해하기 쉽게 세세하게 푸는게 아닌지라 대강 이 정도로 이해하고 넘어가는 정도로만 할애한다는게 문제다. 그니까 전작 그리드맨에서도 아카네의 심리와 얽혀있는 문제를 풀기 보다는 걍 닥치고 이 세계가 위험하다 식으로 회수를 때려잡던터라 전개가 매끄럽지 않았는데 다이나제논도 그 점에선 별반 다르지 않다. 이래서 내가 트리거 애니를 보기 싫어하는건데.

개인적으로는 그리드맨보다도 더 별로였다. 필요하다고 생각되는 부분이 추가되긴 했지만 충분히 추가되진  않았고, 전투는 다운그레이드고, 그리드 나이트의 개입은 좀 뜬금없는데 설명도 안 하면서 마지막화까지 끌고 가고, 다이나제논의 탑승 자격이나 괴수술사의 재능이나 대충 넘어가는 식의 전개도 별로, 여자 괴수술사의 성격이 바뀐 것도 설명이 없고, 하여간 이래서 트리거 애니는 영... 그래도 좀 나아지지 않을까 하고 봤는데 말이지. 발전이 없네.


드래곤, 집을 사다 -

Rpg비틀기 개그물인거 같은데 재미는 없다. 4화에서 하차.


Rpg부동산 - 왜 rpg부동산인지 모를 이야기. 재미가 없어서 2화에서 하차.

2023년 2월 11일 토요일

성취감 없는 노가다 요소

 








드퀘11de

전 캐릭터 힘의 씨앗 노가다로 힘 999 달성. 베로니카 공격 마력 999 달성 및 이것저것 실험 해 보니 무의미하게 여겨져서 그만둠.


이 게임은 일반적인 레벨업과 강화를 기준으로 보면 마법 내지는 좋은 그룹,전체 공격기가 있는게 가장 유리하다 라는 것을 예전에 이야기 한 적이 있었다. 그래서 그때는 마르티나,실비아가 쓸모가 없다고 했었는데, 지금 와서는 좀 다르다. 실비아,그레이그가 가장 쓸모없다.


그게 왜 그러냐면 이 게임의 밸런스적인 문제다. 예컨데 후반대 공격마력 600대 쯤인 베로니카나 로우와 공격마력 0의 세냐의 마법 데미지는 별 차이가 없다. 세냐는 공격 마력이 오르지 않게끔 설계 된 캐릭터고, 세냐의 마법인 바기가 공격 마력에 의존하는데 만약 이 바기를 다른 캐릭터도 쓸 수 있었다면 이따위로 설계하지 않았을 것이다. 오로지 세냐만 바기를 쓸 수 있기에 바기의 데미지만 다르다.


공격마력 999의 베로니카가 쓰는 베기라마 류 데미지가 700이라 치면 0의 세냐가 쓰는 바기가 600대다. 여기서 마력의 씨앗으로 공격마력을 200 올려 주고, 장비로 더 올려주면 바기의 데미지가 150~200 정도 오른다. 이 말인 즉슨, 공격마력이 999에 가까운 캐릭터를 씨앗으로 성장시키는 것 보다 0에 가까운 캐릭터를 성장시키는 편이 성장폭이 더 크다. 만약 내가 공격마력작을 할 끈기와 의지와 여유가 남는다면 999의 세냐로 2부에서 메단테 실험을 해 보고 싶긴 한데 그럴 끈기의지여유가 안 남아서 포기.


근데 그러면 결국 세냐를 공격마력작 하는게 좋지 않아? 라고 생각하기 쉬운데 그게 또 그렇지가 않다. 왜냐면 세냐의 공격 마법은 바기와 자라키 밖에 없는데 바기는 그룹기고, 자라키는 그룹기였는지 아닌지 기억이 안 나네. 어쨋거나 그룹기를 올리겠다고 공격 마력을 올리는 짓은 또 헛짓거리란 거다.

 

왜냐면 마법에 소모되는 마나,MP가 물리 공격기에 비해 지나치게 비효율적이고, 이 그룹,전체공격기에 한해 마나 소모효율이 뛰어난 것이 부메랑과 채찍이다.


위에서 공격마력이 낮을 수록 씨앗 효율이 높다고 했는데, 힘의 씨앗, 즉 힘의 경우에는 다르다. 이 게임의 밸런스상 데미지 상한선은 999를 기준으로 전투시 바이킬트류의 데미지 버프를 받는 것이 아니라면 대등소이하다. 즉 이 경우도 사실상 힘이 낮은 캐릭터가 힘의 씨앗 노가다를 하는 것이 효율이 좋다는 것은 같으나, 그 중에서도 가장 효율이 높은 것은 카뮈와 베로니카다. 그리고 그 다음이 그나마 효율이 좋은 마르티나와 세냐,주인공,로우 순서.

 

힘 999를 찍을 경우 카뮈의 부메랑의 전체 공격기는 아주 미쳐 날뛴다. 심지어 3부 기준 이도류 무기의 공격력을 같게 만드는 스킬까지 있어서 평균데미지도 매우 준수해진다. 이도류 특성상 오른손 무기는 2타가 발생하니 데미지 효율도 넘사벽이다. 힘이 999라면 검,단검보다 부메랑이 제일 좋다. 물론 극데미지를 띄우겠다면 바이킬트+분신+타나토스 헌트겠지만,이 극데미지를 띄워야 하는 상황이 대부분 보스전임을 감안하면 보스에게 바이퍼 팡을 걸어야 하는 실비아와 분신이 끊기지 않도록 체력관리+상태이상 관리를 위한 슈퍼링 2개+바이킬트가 끊기지 않고, 사라지지 않게 할 보조인원이 필요한 것에 비해 그 결과물이 카뮈를 포함한 3인 이상을 돌린 것 치고는 애매하다. 만약 전 인원 힘 999라면 그냥 자기 턴에 자기가 쓸 수 있는 최대의 공격기를 쓰는 것이 저 바이킬트+분신+타나토스 헌트의 데미지를 넘기 때문이다. 만약 카뮈에게만 올인 한다면 모를까 나처럼 전원 999라면 의미가 없다.

 

베로니카도 장난아니긴 마찬가지다. 일단 채찍의 스킬 중 쌍룡치기가 적 1개체에게 2타의 데미지를 주는데 힘 999 기준 700x2의 1400 데미지가 나온다. 힘 999를 찍은 마르티나의 폭렬각이 200x7이라 1400이지만 이 200은 근사치로 200이라 실제로는 1400을 넘을까 말까 하는 경우가 있는 반면, 베로니카의 700은 가뿐히 700을 넘는 데미지라 실제로는 총합 1500을 넘는 경우도 있다. 심지어 마력 소모는 8밖에 안 된다. 근데 공격마력을 999찍고 쓰는 단일 공격 마법인 메라가이아가 데미지가 쌍룡치기와 비슷한 주제에 MP소모가 50을 넘어간다. 그룹기도 마찬가지다. 기라그레이드 데미지가 700인데 채찍 질풍신뢰의 데미지는 1000, 회심 뜨면 3000이 나온다. 어차피 전체 공격기는 카뮈의 부메랑을 이길 수 없으니 나머지는 그룹기 효율이라도 챙겨야 밥값을 한다.  mp효율을 무시한다면 베로니카의 이오나 마단테를 넘는 전체 공격기도 거의 없고 말이다.


마르티나가 그 다음 효율인 이유는 전체 공격기의 의존을 제외했으니 그 다음이 그룹기 의존도인데, 진공차기와 폭렬각 덕분에 그룹,단일 공격을 잘 해낸다. 공격+자체 회복의 문설트도 있고, 빙결난무도 근사치 400x4의 데미지라 다 맞으면 쌍룡치기를 넘는다. 이것도 어디까지나 극셋팅 기준이긴 하지만 요마의 슈트+슈퍼링 두개면 사실상 죽어도 안 죽고, 상태이상도 안 걸리니 얘 혼자 다 해 먹는게 가능하다. 매력,회복마력 999찍고 핑크 사이클론 데미지랑 문설트 회복량을 확인 해 보고 싶긴 한데 그럴... 기력이 없다.


세냐가 그 다음 효율인 이유는 장비 셋팅이 이유인데 세냐의 장비는 mp회복 성능이 달린게 많고, 창을 들 수 있어서 힘 999를 찍으면 마르티나와 큰 차이가 없다. 빙결난무를 쓰면 결국 회복 되는 마르티나가 되니까. 어떻게 보면 바기도 쓰고 자라키도 쓰고 팀버프도 걸고 해서 마르티나보다 더 좋긴 한데, 마법류는 mp효율이 구린데다, 세냐는 치명타 셋팅이 안 된다. 마르티나가 악세 제외한 치명타 셋팅으로 21%를 띄울수 있는 반면 세냐는 가능한게 없다.


주인공이 그 다음 순위인것도 사실상 mp효율 때문, 검무 말고는 죄다 mp소모가 미쳐 날뛰어서 정작 힘 999를 찍어줘도 mp10 이하로 그룹,전체 공격기를 날려대는 카뮈,베로니카에 비해 장기전에서 쓸모가 없다. 단기전이면 더 말할 것도 없는게 힘 999를 찍었으면 단기전은 그야말로 단기전 중 단기전이라 금새 끝난다. 그리고 저 4인, 카뮈,베로니카,마르티나,세냐를 손 꼽은 이유도 씨앗 노가다 때문인데, 씨앗 노가다를 위해 mp효율과 평타 데미지로 오랜 시간 노가다를 해야 했기에 저 넷을 높게 평가하는 이유가 있다. 만약 다른 씨앗 노가다를 한다면, 저 넷을 빼고는 이야기가 안 되니까 말이다. 최상의 드랍율 셋팅이 저 넷으로만 가능하다는게 문제다.


로우를 그 다음 순위로 찍은 이유는 5타의 라이거 크래쉬, 클로 특성상 치명타도 잘 터지는데다, 적의 버프를 지우는 골드 핑거는 영의 세례보다 데미지도 주면서 버프 해제도 가능해서 매우 유용하다. 어차피 로우는 힘 찍으면 클로 말고 선택지가 없으니 이거라도 잘 해야 하는거지만.

 

자. 그러면 그 다음인 제일 쓸모없는 그레이그와 실비아를 보자. 일단 그레이그가 그나마 실비아 보다는 낫다. 왜냐면 그레이그의 딜링이 실비아보다는 높기 때문이다. 물론 그레이그를 쓰는건 대부분 몸빵하라고 고기방패로 쓰는거긴 한데 힘 999를 찍은 기준으로 그레이그는 실비아보다는 딜을 잘 한다는 점도 분명 중요한 차이다. 반면 실비아를 보자. 얘는 진짜 어중간하기 짝이 없다. 단검을 들어도 분신술의 카뮈에 비해 딜이 딸리고, 채찍을 들어도 쌍룡치기,질풍신뢰가 없어서 베로니카에 밀린다. 검을 들어도 똑같다. 뭐하나 특출난 공격기가 전혀 없다. 저스티스? 구리다. 심지어 mp효율도 똥이다. 힘999를 찍어도 킬러 저글링이나 골드 샤워 같은 전체 공격기의 데미지가 크게 올라가는 것도 아니어서 쓸모없다. 아예 대놓고 힘찍지 말라는 식에 가깝다. 그렇다고 매력을 찍는다 해 봐야 문제는 매력 씨앗 노가다가 짜증난다는 점이다. 그나마 힘 999를 찍으면 무기를 뭘 들든 공격력 999라서 무기 선택권은 늘어나긴 하는데, 그래봐야 얘의 존재 의미를 찾자면 포이즌 스케일이 공격시 16% 확률로 독 거는거라 포이즌 스케일 두개 끼고, 바이퍼 팡 걸고 카뮈의 타나토스 헌트 도우미로 쓰거나 레이디 퍼스트로 턴 넘겨 주는게 고작이다. 초중반이야 딴죽걸기로 상태이상 회복이나, 회복기를 쓰기라도 하지만 최후반에는 슈퍼링으로 상태이상 개무시하고, 회복기도 다른 캐릭터들이 더 뛰어나서 말할 것도 없다.

 

말이 나와서 말인데 씨앗 노가다도 문제가 많다. 그나마 힘의 씨앗이 만만한 브라우니 족쳐서 얻는거라 가능한거지, 그 외 씨앗은 뭐 가망이 없다. 그나마 그 다음으로 할만한게 공격마력 씨앗이라 공격 마력을 999찍긴 했지만 힘의 씨앗에 비하면 드랍율,몹 수, 리젠, 등 뭐 하나 할만한 장소도 없고, 확정적으로 드랍해 주는 놈도 없으니 답이 없다. 최소한 씨앗 노가다라도 어떻게든 할만 했더라면 몇몇 중요 캐릭터들 회복마력,매력 999 찍고 실험을 했을텐데 말이다. 근데 힘의 씨앗 전 캐릭터 999 찍는 시간이 대략 50~70시간이 걸렸으니 그보다 효율 딸리는건 더 말이 안 되는 짓이다.

 

그나마 공격 마력은 황야의 지하미궁 드라고 비숍이 제일 낫다. 저기 성지 위쪽 뫼비우스가 좋다고 하는 사람도 있지만 문제는 뫼비우스는 주인공 레벨이 높으면 도망을 간다. 반면 드라고 비숍은 도망을 안 가서 잡는데 문제가 없다. 게다가 뫼비우스는 좁은 곳에 세마리, 드라고 비숍은 넓게 5마리가 있다. 이게 큰 문제인데 도망가는 걸 잡겠다고 황금 발톱을 끼면 2~3마리가 한꺼번에 달려 들어서 일정 범위 내 몹이 두마리 이상이 있을때 전투는 그 두마리를 포함한 몬스터 군이 나오나 동일한 몹이 두마리가 포함되어 봐야 나오는 몬스터 풀이 동일하여 실제로는 전투 1번으로 끝나는 경우가 많은게 문제다. 게다가 리젠까지 걸리는 시간도 길다. 반면 드라고 비숍은 잡으러 왔다갔다 하는 동안 다 리젠 되는데다 도망도 안 가니 황금 발톱을 안 써도 좋고, 유일한 약점은 몹 수인데 1마리만 나오는 경우가 잦다는게 단점. 그리고 뫼비우스 방패로 돈 벌겠다고 해 봐야 결국 중요한건 스탯작인지라 방패를 아무리 얻어 봐야 의미가 없다.


노가다를 그만두려고 생각 한 이유가 최종컨텐츠인 잃어버린 시간의 원념과 재앙인데, 힘 999 찍은게 그거 잡으려고 한건 아닌데 걍 하다 보니 너무 지루해서 잡을까 하고 갔더니 걍 잡혔다. 47수만에. 근데 그거 한다고 해 봐야 보상이 허무하게 스킬 씨앗 2개란 말이지. 연무토마 이면시련은 총합 160 올릴 수 있는 체력,마나,힘,방어 씨앗을 주긴 하는데 반복은 안 되고.

최소한 연무토마 이면시련처럼 난이도는 빡센데 보상이 S씨앗을 주는거면 좀 더 뭐라도 했을거다. 근데 그런게 없이 무작정 노가다만 시키니 걍 질력이 난다. 그렇다고 이걸 999 찍는데 성취감이 느껴지지 않는 미미한 성장인지라 뭘 위해서 이 짓을 해야 하는지 알수가 없고 말이다. 스탯을 올리려고 노력한 만큼의 피드백이 없다.



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반면 이스8.

스탯작을 하여 공격력을 올리면 아우라 풀 노가다가 쉬워져서 스탯업>노가다 효율로 이어진다. 한 캐릭터만 올려줘도 노가다 하는데 문제가 없다는 것도 장점.


유일한 단점은.... 아이템 갯수 999 제한으로 소재 교환이 짜증난다는 점이다. 그것만 아니었다면 이미 진작에 두 캐릭터 힘 9999,방어9999를 찍었을텐데. 아돌 방어 5000찍고 그만 현타옴.

게다가 제일 큰 문제점 중 하나가 다나의 시간에서의 스탯은 별개라서 다나 시간대의 노가다는 또 별개라는 점이 문제+다나 시간대에서는 노가다 쉽게 할 요소가 없다는게 문제다.

 

그것만 좀 어떻게 해결 했더라면 더 파고 들었을텐데 아쉽다. 뭐 아쉽다고 해 봐야 이미 이 스탯 만으로도 전혀 문제가 없을 상황이지만, 근데 방어력을 2천 올린다 해 봐야 데미지가 2천 줄어드는게 아니라 500 맞을 데미지가 200 되는 수준이라 그리 만족도는 없다. 공격력은 그나마 몹 잡는 속도에 영향을 주니 나은데 방어력은 그냥 회복약 먹고 말지라서.


그나마 이스8은 스탯작의 보람은 좀 있긴 한데 역시 아쉬운 점이라면 다양한 경험을 통해서 강해지는게 아니라 단순 몹 잡기에 치중되어 있다는 점이다. 드퀘도 그렇긴 하지만.


차라리 레벨99 이후 오버스택 되는 경험치나 포인트를 모아다가 그걸로 뭔가 약을 만들거나 하면 좋을거고, 한곳에만 죽치는 것을 좀 방지하기 위해 에어리어 이동 보너스를 준다거나 하면 좋지 않을까 싶은데. 너무 노가다 일색이 되다 보니 이게 지루함으로 이어지는 점이 아쉽단 말이지. 

2023년 2월 9일 목요일

당뇨 때문에 된장을 주로 먹는데

 국내 된장 제품들은 된장찌개를 베이스로 만들어서 좀 덩어리가 지고 물에 잘 안 녹는다.


그래서 좀 다른 제품을 찾던 중에 일본 된장이 된장국용 베이스 된장이라 상당히 부드럽길래 최근엔 그걸로 된장국을 해 먹고 있다.


암튼 요점은 그게 아니고 오늘 된장국에 넣을거 찾기 귀찮아서 전에 회 시키고 남은 회에 토핑되는 천사채와 와사비,무순이 보이길래 걍 냅다 된장국에 집어 넣었는데 의외로 맛이 나쁘지 않다.

일본식 된장은 다시가 들어가 있어서 좀 짠데 그 짠맛이 부드러워지고 뭐랄까 깊은 맛 언저리 비슷한 느낌도 난다. 아주 좋다기 보다는 의외로 괜찮다 정도. 혼자 먹을거니 아무래도 좋지만 남에겐 해줄 정도는 아닌.

국물 바닥에 남은 와사비맛이 살짝 거슬리는게 단점.

2023년 2월 7일 화요일

이타가키 파루의 산다 1,2권 감상

 

대여라서 까먹기 전에 적기.

제목이 '산다' 라서 동음이의어가 많은 한국에선 꽤 검색하기 짜증나는 네이밍이다.

산다 ->산타를 은유하는 주인공의 이름으로 추측 할 수 있듯 주인공이 산타인 상황이다.


이타가키 파루의 비스타즈가 초식동물과 육식동물 포식자와 피식자의 관계를 은유하여 지저분한 현실을 비추려고 한 것 처럼 산다 역시 현실의 특정 부분을 은유하며 비추고 있다.


초 저출산 시대. 미성년자가 전체 인구의 0.1%. 그야말로 금이야 옥이야 애지중지 받들어지는 그런 환경이지만 아이러니하게도 아이들에게 주어진 것은 자유분방한 생각이 아닌 폭탄을 만들고 사람을 죽여도 책임을 묻지 않는 방종, 요구되어지는 것은 책임 아닌 규율, 꿈을 꾸지 않는 아이에게 제시되는 것은 단순한 레일 등 어딘가 어긋나 있는 모습을 보인다.


0.1%가 어린아이듯이 99.9%는 성인들. 과거를 그리워하고 젊음을 갈구하는 나사빠지고 그릇된 기준을 지닌 글러먹은 가난한 어른들이 나온다. 아이도 잘못 되었고 어른도 잘못되어 있는 세상에서 산타의 저주가 풀려 버린 산다는 아이는 웃어야 한다. 행복해야 한다. 고통스러워 하면 안 된다 라는 원칙하에 범접할 수 없는 힘을 발휘한다.


그러나 이건 초인이 나와 서로 싸우는 소년만화의 내용이 아니라, 아이지만 동시에 어른이 되는 아이, 어른 같지만 아이인 아이, 급작스레 성장 해 버린 아이 등 방황하는 청소년이 질풍노도의 시기에서 아이들을 옭아매는 잘못된 규칙과 시스템, 그리고 어른에 저항하는 이야기로 느껴진다.


다만 이 메세지는 너무나도 막연해서 비스타즈에 비하면 제대로 전달되지 않는다. 초식동물과 육식동물로 은유되어 확연하게 힘의 구도가 비추어지는 것에 비해 산다는 아이들에게 꿈과 희망을 주는 존재인 산타가 배제되어야 하는 이유를 아직 2권 내에서 드러내지 못 하고 있기 때문이다. 초식과 육식, 힘의 구도는 명확하기에 보여주는 것으로 갈등이 드러나지만, 아이답지 않은 아이, 어른 답지 않은 어른에 심지어 아이지만 어른인, 어른같지만 아이인 그런 요소를 섞어 놓고 산타의 비밀마저 남아 있으니 확실하게 전달 되어지는 부분이 적다.


개인적으로 불만인 점은 세계관 설정이 너무나도 극단적인지라 별로 공감이 되질 않는 점이 있다. 초저출산에 결혼할 대상을 미리 정해주는데도 출산율이 낮은 상황에 나라는 가난하다. 즉 무슨 수를 써서도 출산율을 올려야 하건만 출산율이 아닌 아이들을 과잉보호 또는 규제를 하는데 그친다는 점이다. 물론 그만한 이유가 있을수도 있겠지만 딱히 기대하진 않는다. 비스타즈에서 마피아처럼 보이는 집단이 야쿠자가 할법한 행동이나 하는 것 처럼 설득력이 떨어지는 연출이 으레 있어 왔던지라 이야기의 정합성에서 기대되는 부분이 없다.


그나마 저출산이나 1권에 적은 것 처럼 아이와 어른에 대한 생각을 담는 부분에서나 좀 기대 해 볼까 싶지만 현 2권까지 대여로 본 상황에서 그것도 그다지 기대가 되진 않는다.


일단 이야기가 좀 과도하게 막무가내로 흘러간다. 산타인걸 알자마자 칼로 찌르려는 동급생, 재밌어 보인다는 이유로 납치를 하는 동급생, 총부터 쏘며 죽이려는 비밀요원 등 이야기의 긴장,갈등 구조에서 막연한 폭력이 비일비재하게 발생하며 그걸로 흐름을 끌어나가는 식이다. 따라서 잠깐 동안의 주목을 끌고 어느 정도 흥미를 유발할수는 있지만, 그것만으로는 메세지성을 담기도 힘들고, 적당히 이야기를 내려놓기도 어려워 보인다. 그리고 비밀로 감춰두고 있는 부분들도 너무 많다보니 왜? 라는 물음에 확실하게 답해주는 것이 없어서 보는 내내 일방적으로 끌려가는 기분이다.


호기심 때문에 대여해서 보긴 했는데 일단은 패스다. 비스타즈 만큼 명약관화한 몰입이 없어서 다음을 궁금하게 만들지 않는다.

2023년 2월 6일 월요일

망할

 폰타나 수프 뭐가 맛있었는지 확인하려고 블로그 들어와서 검색하려다가 모바일 데이터가 단번에 10mb나 나갔네


저거를 일단 안 보이게 해 뒀어야 했나. 아니 걍 그것보다도 모바일 버전에서는 블로그 내 검색이 안 되는게 더 짜증나. 왜 웹버전만 검색 가능한데. 멍청한 구글 블로그

2023년 2월 4일 토요일

1인분이 불가능 하게 되었다

 요즘 치매끼가 심해져서 자주 까먹으니 잊지 않기 위해 적어두기.

당뇨 때문에 식단을 조절한지가 대충 두달 가까워지니 몸의 변화가 확실해진 점은 이제 1인분이 불가능하게 되었다는 점이다.


위가 줄어들어서 대충 70%만 되어도 중간에 걸리는 기분이다. 치킨도 덮밥류도 1인분을 넘기기 힘들다. 그나마 치킨류는 먹다가 멈추면 되는데 덮밥류는 멈추는게 애매하니.. 이제 배달음식이던 뭐던 다 피해야 할 상황이다.


그렇다고 식욕이 줄거나 배가 안 고프거나 한것도 아니다. 배는 배대로 고픈데 들어가질 않는다. 식욕은 정신으로 조절 가능하니 사실 참아내면 상관은 없지만 당뇨 때문에 절제를 함에도 불구하고 뭐 하나 나아지고 있는게 없다는게 짜증난다.

특히나 몸의 이상증상. 당뇨와 관련된 반응은 그대로 종종 나타난다. 혈당 자체는 테스트기로 재 보면 확실히 혈당이 줄어들었음은 알수는 있지만, 당뇨와 관련된 증상 반응은 그대로니 이게 뭔 도움인가 싶은거다.


차라리 그냥 내 꼴리는대로 살다 죽는걸 각오하는게 낫지 않나 하는 마음도 드는데 이러지도 저러지도 못 할 처지다보니..


아 그리고 먹다 죽은 귀신은 때깔도 곱다는건 개소리라는 걸 절감하고 있다. 과도하게 배부른 상태는 그냥 괴로울 뿐 좋은게 하나 없다. 이대로 죽어 봤자 딱히 기분 좋을 것 같지도 않다.


역시 가장 좋은건 즐겁고 행복한 꿈을 꾸다가 가는게 제일이지 않을까 싶다.

짤들 스압

우에노 선배는 서툴러












일 하지 않는 두 사람이었든가
 



백스트리트걸즈





란마 1/2







만화 제목 까먹었다



아톰 더 비기닝




던전밥



제목 까먹음












 

내 마음의 위험한 돼지새끼



내 마음의 위험한 게이친구















내 마음의 위험한 모에코








































































내 마음의 위험한 카나
























































내 마음의 위험한 하라














































내 마음의 위험한 쿄타로































































도서정가제 땜에 책을 싸게 못 사니 뭐같네