2022년 7월 30일 토요일

파이널 판타지 15 - 무엇을 위한 판타지인가

 파판15를 총 플레이 타임 60시간만에 겨우 엔딩을 봤다. 실질적인 스토리 진행의 플레이타임은 약 20시간 내외라고 보고 나머지 40시간은 잡다구리한 서브퀘를 하느라 낭비한 시간이고 그마저도 다 한게 아니다.


게임에 대해서는 불만도 많고 짜증나고 엿같다고 생각하면서도 총평으로 볼 때 호 / 불호를 나누어 본다면 호에 가깝다. 파판 7은 좆같고 파판 10은 끔찍했고 파판 12는 왜 이렇게 만들었는지  이해하기 힘든 물건이었는데 겨우 15에 들어서야 그나마 호에 가깝게 된 것이다. 정식 넘버링 외의 게임도 포함한다면 월드 오브 파이널 판타지도 그나마 호에 가깝긴 한데 내가 월드 오브 파이널 판타지를 긍정적으로 보는 부분과 파이널 판타지 15를 긍정적으로 보는 부분은 전혀 다르기에 참 이질적인 게임이다.


일단 이 게임도 왜 이따구로 만들었는지 이해가 안 가는 부분이 많긴 하다. 아마 개발 스케쥴을 못 맞춰서 내지는 꿈은 큰데 실력이 안 되서 마무리를 조진 부분이라던가 뭔가 야심차게 이것저것 쳐 넣긴 했는데 따로국밥이 되어 버렸다던가 등등 말하자면 끝이 없으나 말하지 않을수도 없는 일. 이것들을 앞서 말한 호 / 불호에 견주어 나누어 본다면 다음과 같다.


호 -


1. 유쾌한 분위기

전반적으로 게임을 편하게 즐길수 있었던 것도 유쾌함 때문이었고 게임이 짜증나게 되는 것도 유쾌한 분위기가 사라지고 나서였다.

이 게임은 다 큰 남정네 넷이서 왕자의 결혼 상대를 만나러 가는 여행 중 초코보도 타고, 낚시도 하고, 캠프에서 요리도 하고, 사진도 찍고, 자동차로 드라이브 하며 세상을 유랑하는 유쾌한 분위기와 내용을 가지고 있다. 전반적인 분위기가 즐거운 덕분에 비록 아버지는 죽고 전쟁으로 나라가 망했지만 낚시에 푹 빠진.... 나사빠진 주인공을 플레이 하면서 게임을 그럭저럭 즐기기 좋았다. 물론 그 유쾌한 분위기 조차 얼마 안 가고 다 와장창시밤쾅이 되니 수그러 들긴 하기에 오래 못 간다는게 단점. 그래도 그 전까진 초코보도 타고 다니고 사진도 찍고 해서 여러모로 즐겁다. 특히 요리 그래픽에 상당한 공을 들여서 요리를 구경하는 즐거움도 상당하다. 또한 사진을 ai가 자동적으로 찍어 추억을 남기는 것 또한 소소한 즐거움을 준다.


2. 호쾌한 액션

턴제,반턴제,액션 그 어느쪽도 개판이었던 7이나 이동하는거 말곤 할게 없던 12를 생각하면 이 게임은 빠르고 화려한 공격과 스피디함, 저스트가드나 회피,러시 어택, 빠른 무기 교체 등 여러모로 전투가 7보다는 나았다.


3. 오픈월드를 기반으로 하는 빠른 이동 및 이동의 범위와 자유

빠른 이동에 비용이나 아이템을 심하게 부과하여 자주 쓰기 힘들게 한 녀석들에 비해 비용도 무시 할 정도로 낮고, 필드의 이동은 마음만 먹으면 대부분 돌아다닐수 있다는 점에서 좋다. 물론 그것도 얼마 안 가 이 부분을 넘어가면 돌아오기 힘듭니다 등등 각 챕터 구간마다 이전 맵으로의 복귀 여부를 제약하는 경우도 많아 온전치 못 하다.


4. 탐험의 즐거움

선대 왕의 무기나 소환수 획득이나 필드에 있는 무기 습득이나 채집,낚시, 각 상점 한정템 수집, 요리 수집 등 필드를 돌아다니면서 얻고 변화하는 요소들이 충실해서 좋다.


5. 시드니 & 이그니스

존재감 없는 루나프레나나 별 비중없는 아이리스, 잠깐 동료 되고 마는 아라네아에 비해 초반에 확 하고 이목을 끄는데다 차량 스킨으로도 존재하여 언제나 가까이 볼 수 있는 시드니와 멀쩡한 얼굴이 망가지는 엄마같은 캐릭터인 이그니스가 게임의 분위기를 적절하게 맞춰준다.



불호 -

1. 병신같은 전투

이 게임의 시스템은 대체 어떤 정신머리로 만들어야 이딴게 나오는가 싶을 정도로 골고루 개판이다. 진짜 하나부터 열까지 다 까지 않으면 안 될 정도로 빈틈없이 병신같다.

이 게임은 잡몹의 hp가 1만을 넘는 경우가 빈번하다. 레벨이 80인데 레벨이 20대인 몹을 바로 못 잡는 경우도 허다하고, 후반 몹은 당연히 말할 것도 없다. 그에 비해 캐릭터의 평타는 타당 2000을 넘는 경우도 적고 아무리 스피디한 액션의 전투라고는 해도 전투가 늘어지면 늘어지지 빠르게 제압이 되질 않는다. 특히나 내성을 주렁주렁 달고 나오는 놈들은 그냥 피해다니고 싶을 뿐이다. 이에 플레이어는 이 몹들을 상대로 사용 가능한 선택지가 극히 적다.

일단 적들을 상대로 내성과 약점을 파악하는 라이브라라는 스킬이 웨이트 모드에서 멈춤 상태로 적 하나를 스캔 완료할때까지 응시하고 있어야 한다. 이게 아마 약해빠진 적들, hp에 따라 스캔 속도가 다른 느낌인데 그 때문에 hp가 높고 떡방어떡내성인 적이 나오면 한숨부터 나온다. 왜냐하면 패시브 스킬 중에 라이브라로 약점을 파악한 적과 그 숫자만큼 데미지가 증가하는 스킬이 있어서 데미지 증가 효과를 누리려면 라이브라를 거쳐야 하는데 스피디한 액션의 전투와는 상극으로 그냥 스캔 끝날때까지 가만히 기다려야 하는 짓을 매 전투마다 해야 한다. 아무리 라이브라를 사용해도 매 전투마다 똑같은 몹에게 똑같이 스캔 끝날때까지 기다려야 한다.

이는 아마도 시간이 정지되어 플레이어에게 유리한 웨이트 모드에서 안 그래도 액티브와는 달리 라이브라 적용 가능이란 점으로 더 유리한데 그 라이브라 속도마저 빠르면 액티브 모드에 대한 차별의 비난이 쏠릴것 같아 패널티를 부여한 느낌인데 그렇지만 패널티를 이따구로 부여하면 안 되는거다. 웨이트모드든 액티브모드든 이 게임의 전투는 스피디함이 생명인데 그 스피디함을 죽여가면서까지 라이브라 사용에 불편 요소를 부가한건 본말전도다. 그냥 라이브라를 빠르게 하게 하되 웨이트 모드 게이지가 빠르게 감소하는 것으로 패널티를 주면 그만이다. 굳이 속도감을 깍아 먹으면서까지 게임을 루즈하게 질질 끄는건 멍청한 짓이다.

게다가 라이브라로 내성과 약점을 파악했다 한들 그 다음이 문제다. 이 게임은 스킬,마법이 극도로 제한적이다. 온갖 라이센스와 습득의 불편함 및 갬빗의 구성 등의 문제로 쓰기가 불편한 12와는 달리 이 15에서는 쓸 스킬도 마법도 지극히 적은데다 그 사용법 조차 대단히 불편하다.

이 게임은 주인공 외에는 mp가 없다. 주인공은 최후반에나 반지로 인해 3종 마법을 쓸수 있게 되지만 최후반 이전까지 mp라고 하는 것은 시프트라는 순간이동에 소모되는 자원에 불과하다. Mp가 있는 주인공조차도 마법은 보틀에 담긴 마법을 써야 하는데 이 보틀에 마법을 담는 것은 주로 캠프지 주변에 있는 엘레멘탈 수집 포인트에서 긁어 모아야 가능하다. 그렇게 모은 3종 엘리멘탈인 파이어,블리자드,썬더의 엘레멘탈은 마법 메뉴에서 매직보틀안에 집어넣어 3회짜리 소모품으로 제작을 해야 한다. 제작만 한다고 메뉴에서 소모품으로 쓰는게 아니라 이걸 매번 장비 슬롯에 장착 하야 한다. 횟수 3회짜리를 매번 말이다... 패시브 스킬의 도움이 없으면 위력도 갯수도 늘릴수가 없는데 그 증가폭도 스킬 획득에 소모되는 ap의 양에 비하면 매우 적어 찍어야 할 스킬들이 너무 많아 효율이 안 좋은 마법은 항상 찍는 순서 밖에 위치한다. 대신 이 마법은 횟수가 적은 소모품에 제작을 위한 엘레멘트 수집이며 제작이 귀찮은 관계로 위력과 범위와 일정범위 속성 내성 하락 디버프가 상당히 쏠쏠한 편이다. 그러나 동시에 위력과 범위가 쏠쏠하다고 생각했는지 아군도 공격 가능에 범위 디버프를 아군도 받는다.... 수비의 반지라는 걸 끼면 아군이 입는 데미지는 없지만 속성 내성 감소 디버프는 그대로 받는다. 대체 왜 이따구로 모으기도 만들기도 쓰기도 귀찮은 물건에 온갖 디메리트 요소까지 달아 놓는지 납득하기가 어렵다. 본래 내가 파이널 판타지라는 게임에서 받는 인상은 월드 오브 파이널 판타지나 파이널 판타지 택틱스에서 비롯된 다양한 속성의 마법 및 버프와 디버프로 적을 공략하는 전략성 있는 게임이었는데 7은 공략을 너무 꼬아놔서 개같았고 10은 그 점에선 적당히 괜찮았고 12는 갬빗 설정을 못 하면 그딴거 기대도 할 수 없었고 이 15는 아예 하지 말라는 듯이 속성 공격의 자유를 제한한다.

속성 공격의 자유가 완전히 제한되는건 아니고 이그니스의 커맨드 스킬인 인핸스라는 주인공에게 현재 적의 약점 속성의 속성 버프를 부여하는 스킬이 있다. 문제는 이 커맨드 스킬의 게이지가 전투 후 남는게 아니라 매번 사라진다. 매번 전투 할 때마다 느릿느릿하게 차오르는 게이지가 모이길 기다렸다가 써야 한다. 전투 시작 후 바로 스피디하게 버프 걸고 갈지 아니면 전체 공격으로 적들을 모을지 단일 공격 스킬로 높은 데미지를 줄지 상황에 따른 공략을 판단하는 즐거움이 없다. 왜냐하면 전투 시작후 1게이지가 다 차기도 전에 적은 별별 곳에 흩어져 있고 아군이 주는 데미지는 들숙날쑥에 주인공 캐릭터야 매번 하는 짓이 사방팔방 날아다니는 시프트 어택이나 하느라 난잡하기에 결국 커맨드 스킬 게이지가 모여도 하는 짓은 별 도움도 안 되는 애들로 스킬을 쓰느니 주인공을 강화하는 인핸스가 거의 고정이다. 심지어 이 캐릭터 스킬은 주인공 제외 각 캐릭터당 네다섯개 정도 있긴 하지만 장비에서 등록할수 있는건 단 한개. 다른 스킬을 쓰고 싶으면 반드시 메뉴로 들어가서 일일히 바꾸거나 다른 캐릭터도 조작할수 있는 스킬을 찍고 컨트롤을 바꿔야 한다...이런 점에서는 니혼이치의 데스티니 커넥트가 파판15보다 나은데 데스티니 커넥트는 파판15처럼 게이지를 모아 스킬을 쓰는 구조지만 각 캐릭터당 스킬 게이지가 따로 따로 올라가고, 전투 끝난다고 리셋되지 않고 스킬도 원하는걸 마음대로 골라서 쓸수 있다. 물론 턴제와 비턴제를 같은 선상에서 비교하는건 좀 그렇지 않나 할지도 모르지만 그게 전혀 그렇지가 않다. 왜냐하면 이 게임은 주인공 이외의 캐릭터는 mp도 없어 특색이 없고 커맨드 게이지 하나를 가지고 전체가 나눠써야 하는 불편한 구조인데다가 어차피 캐릭터 스킬을 쓸거면 아이템 사용 메뉴처럼 캐릭터 스킬도 메뉴를 띄워서 쓰게 하면 될일인데 이걸 조작버튼을 괜히 나눠놓아 불편하게만 만들었기 때문이다. 쉽게 쉽기 갈수 있는걸 꼬아놓은거다. 차라리 아군에게 mp가 있어서 마음대로 스킬을 쓸수 있고 그 스킬도 아이템 메뉴처럼 메뉴에서 쓰게 하면 될일인데 안 그런거 뿐이다.


소환수도 아무때나 불러낼수가 없어서 별 도움이 안 된다. 엔딩까지 임의로 소환수 꺼내본 적이 아예 없고 보스전에서나 쓰라고 강제한거 외에는 구경도 못 해 봤다. 애초에 소환수의 소환 조건이 아군의 전투 불능이나 전투가 길거나 주인공이 핀치거나 등 까다롭게 걸려 있는데다가 소환 버튼을 5초동안 누르고 있는 중 단 한번도 피격이 되면 안 된다는 또라이 같은 조건 때문에 단 한번이라도 맞으면 안 되고 소환 버튼을 누른채로 아무것도 못 하니 더더욱 쓸 이유가 없다. 원하는 소환수를 원하는때에 불러낼수가 없으니 사실상 없는거나 마찬가지다.

마법도 스킬 사용도 제약에 불편한지라 실제 전투 중에는 평타나 시프트 어택을 주로 쓰게 되는데 아무래도 그 단조로움을 피할길이 없다 생각했는지 러시와 링크 요소가 들어가 있다.  러시와 링크는 아군 캐릭터마다 특정 상황에서 발동하는 연계기인데 러시는 그래도 내가 발동 타이밍을 선택할수 있는 반면 링크 시리즈는 이 병신들이 허우적대는 꼴을 강제적으로 봐야 한다. 멋대로 남의 공격에 끼어들어 폼잡는데 이게 엄청 유용하거나 데미지가 높거나 바리에이션이 다양하거나 한것도 아니라서 전투할때마다 매번 보는 똑같은 허우적거림을 강제로 시청해야 한다. 결국 이 병신들의 난리부르스를 보기 싫은 관계로 시프트 어택이나 하는데 이쪽은 또 이쪽대로 문제다. 일단 시프트 어택의 효율이 부스트 소드 장비 한정으로 너무 좋다.  아무리 후반대 무기를 장비 해 봐야 시프트 어택의 데미지가 5천을 넘기 힘든데 비해 부스트소드는 dlc에 포함되어 상당히 초기에 입수되는 강력한 장비라 중반대무기와도 견줄만한 공격력에 시프트 어택은 최소 5천 대부분은 9천대 데미지를 보여준다. 심지어 영거리 시프트 스킬까지 찍으면 근접 시프트 어택에서 크리티컬이 터지기에 굳이 귀찮게 데미지를 늘리고자 거리를 벌려서 쓸 필요도 없이 9999를 띄운다. 그래서 게임의 전투가 심히 단조롭게 시프트 시프트 시프트 어택의 반복이다. 심지어 맵 시프트라고 하는 맵의 기믹에 매달려서 mp를 회복하는 위치가 있으면 맵 시프트로 mp회복후 다시 시프트 어택 반복. 이게 너무 단조롭다고 생각한 모양인지 또 보스전 같은 경우는 맵 시프트 기믹을 하나하나 날려버리지만 그럴땐 그냥 에텔이나 엘릭서 쓰면 되는지라 의미없다. 반면 부스트소드가 없을 경우는? 상상도 하기 싫은게 만약 그랬다면 플레이타임도 질질 늘어졌을테고 어차피 적들을 상대로 사용할 수 있는 선택지가 적어 매번 허우적대는거나 봐야 했을테니 일찍 접었을지도 모른다. 모든 전투를 시프트 어택으로 때우기는 했지만 그게 지루하진 않았다. 파판12의 경우에는 정말로 지루해 죽을 지경이었는데 파판15는 지루하지 않은건 일단 플레이어가 시프트 어택을 고려하여 생각 할 여지가 있기 때문이다. 어떤 몹에게 우선적으로 쓸것인가 mp를 회복 할 것인가 또한 적들의 공격에 가드패링을 우선시 할 것인가 아니면 시프트로 빠져나갈것인가 등등. 상황에 따른 판단이 필요하기에 시프트만 써도 지루하진 않다. 하지만 그 이상이 없는것도 사실이다. 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공 할 수 있었을 요소들에 제약들을 덕지덕지 붙여놔서 온리 시프트로 일관하게 만들어 놓은건 분명 단점이다.


2. 병신같은 경험치 관리

이 게임은.... 경험치 부분에선 진짜 쌍욕을 쳐 박고 싶은것이 이 게임에서는 레벨업을 하기 위해서는 모아놓은 경험치를 가지고 숙박을 해야 한다. 그냥 경험치 모였다고 레벨업 하거나 하지는 않는다. 나는 이 레벨업 시스템 자체만 가지고는 욕할 생각이 없다. 이 시스템은 사실 매력적인 요소로 경험치를 모아서 폭렙업을 할 수 있으니 화끈하게 성장하는 쾌감을 즐길수가 있기 때문이다. 그런데 그 경험치를 관리하는게.... 심각하게 욕 나온다.

이 게임에서 경험치는 전투,퀘스트로 획득한다. 전투야 딱히 말할건 없고 문제는 퀘스트인데 하.. 이걸 깨닫기까지 좀 시간이 오래 걸린다. 왜냐면 퀘스트가 보고시 달성시 얻는것과 달성한 퀘스트를 보고시 얻는 것이 각기 달라 경험치 증가 음식을 어떻게 적용시킬 것인지를 나중에서야 깨닫기 때문이다. 그나마 이 퀘스트의 경험치는 그냥 그렇다 치자. 아니 너무 이게 중구난방이라 뭐가 뭐고 뭐로 문제라고 거론하기가 빡치고 빡세다. 아무튼 이 경험치를 좀 더 효율적으로 획득하기 위해서는 경험치 증가 요리가 필요한데 문제는 이 요리를 먹는 방법이 특정 식당에서 주문 또는 캠프에서 요리가 있다. 특정 식당에서 주문은 당연히 그 식당까지 이동하는 시간이 걸리고 먹고 난 뒤 다시 목적지까지 이동하는 동안 버프 시간이 감소된다. 이게 상당히 불편하다. 반면 캠프에서 요리는 가까운 캠프장을 찾아 요리를 하면 되기에 재료가 조금 필요할 뿐이지 어려울게 없다. 단지 캠프는 모.아.놓.은 경험치를 배.율.없.이 소모한다는게 문제다.

이 게임에서 숙박은 캠프,캠핑카,호텔,고급호텔에서 할 수 있고 이 경험치 배율은 순서대로 1.0, 1.2, 1.5, 2.0, 3.0 이런 식이다. 당연히 두배나 더 얻을수 있는 고급 호텔을 이용하기 마련인데 여기에 중간에 낀 캠프가 문제다.

캠프의 장점은 목적지에서 가까운 곳에서 회복 및 음식 버프와 사진 관리가 있다. 추가 이벤트도 발생하여 캠프는 하는게 좋지만 문제는 캠프의 경험치 효율이 꽝이라는 것. 경험치를 모아다가 한번에 레벨업을 해야 하는 이유는 호텔 이용료가 더럽게 비싸기 때문에 중간에 다른 숙박 요소를 사용하여 소모하기가 대단히 아깝다.

차라리 캠프가 경험치를 소모하지만 않았어도 좀 나았을텐데 경험치를 소모하는 까닭에 요리 버프도 못 걸어, 이벤트도 못 봐, 어차피 캠프 안 할 거니까 엘레멘트 채집도 안 해 그냥 무시되는 요소로 남고 만다.

개발자의 단세포 같은 머리로는 아마도 유쾌한 동료들과 오손도손 모여 캠프를 즐기고 요리를 보고 이벤트도 보고 엘레멘트 채집도 해서 마법도 만들고 그러라는거 같지만 실상은 플레이어가 권력을 이용해 동료들을 10일 넘게 휴식없이 철야를 시키고 밥도 경험치 증가를 위한 고칼로리 버거만 쳐먹이고 주인공 혼자 시프트무쌍을 펼치다가 겨우 모은 돈으로 호텔에서 회복 후 반복을 하는게 일반적이다. 즉 즐기라고 만든 캠프가 정작 경험치 관리면에선 가장 후지기 때문에 효율을 중시하는 플레이어 입장에서 등한시되고 이로 인해 게임의 재미가 반감되는 수준이 아니라 아예 적용이 안 되는 수준이다. 게다가 이 캠프만 병신같은게 아니라 각 챕터를 넘어갈 시 강제 숙박을 시키기에 원하는 호텔을 이용하면 모아놓은 경험치가 최소 2배 효율일 것이 고작 1.2배로 그치는 경우가 생기기에 더더욱 챕터를 넘어가지 않고 노가다를 하게 만든다. 개발자의 의도로 캠프를 즐기게 할거였으면 캠프에도 그만한 메리트를 줬어야 했다. 그런데 가까운 곳에서 쉽게 회복에 원하는 요리 버프가 가능하다는 이유로 경험치 면에서 디메리트를 줘 버리니 경험치를 중시하는 rpg게임의 특징상 경험치를 제대로 주지 않으면 쓸 이유가 없다. 이 머저리같은 개발자는 무엇이 먼저여야 하는지도 모르고 심지어 뭐가 좋으면 뭐는 나빠야지 하는 기계적 공평함만 추구하는터라 가장 중요한 재미를 놓치고 있다.

결국 경험치를 위한 노가다로 방향이 바뀌게 되니 게임이 즐거울리가 있나. 최대한 단시간에 고효율을 추구 할 수 밖에 없는 경험치 관리 구성으로 인해서 게임의 재미를 놓치고 만다.


3. 병신같은 서브퀘

위의 2번과 연관된 문제인데 경험치를 위한 서브퀘가 진짜 좆도 재미가 없는데다 상당히 귀찮고 번거롭기만 하고 보상은 적고 스토리도 없다시피하고 이동에 시간 오질나게 걸리지 심지어 밤이며 우천이며 특정 조건이 걸려 있는 경우는 와서 허탕치는 일도 빈번한데 고작 사진 하나 찍겠다고 아침 될때까지 죽치고 있어야 하거나 몹 잡겠다고 밤까지 죽쳐야 하는 등 아주 거지같은 요소만 즐비하고 그나마 몹 잡으라는거는 파란색 서브퀘는 그냥 가서 잡으면 되니 다행이지 개구리를 잡아 와 소재 가져와 줏어와 기계 점검 해 어디 가 등등 그냥 퀘 구색만 갖추기만 하고 재미는 좆도 고려 안 한 서브퀘를 줄창 하려니 빡침이... 게다가 권장 레벨과 전혀 따로 노는 몹들도 더러 있어서 서브퀘를 따라 가는게 오히려 더 피곤하다. 그래서 결국 경험치 물약과 와이번 잡기로 빠질수 밖에 없는데 실제로도 이게 더 편하고 정신적으로 덜 지친다. 퀘 하나 해 봐야 그 시간에 와이번 잡으면 몇배로 경험치를 버는데다 이동에 걸리는 시간하며 금전적 이득도 차이가 심해 서브퀘는 그야말로 이딴걸 왜 해야 하지? 싶은 수준. 서브퀘를 못 만들었으니 당연히 레벨업은 피곤하고 레벨 올리려면 호텔에서 몰빵해야 하니 쉬지도 않고 계속 노가다를 해야 하니 총체적 난국이다.


4. 스토리

병신같다는 말로도 부족할 정도로 어이가 없는 스토리. 일단 스토리가 연결이 안 되는 부분이 너무 많다. 글라디오의 이탈이나 이그니스의 실명이나 언급 안 되고 그냥 넘어가는 요소가 즐비하고, 플레어의 목적이 왕자의 신부를 맞이하러 가는 목적에서 갑자기 왕이 죽고 나라가 망하고 선왕의 무기들을 모으고 여섯신을 만나고 크리스탈을 되찾아야 하고 근데 그게 중간부터는 그냥 안 해도 되는거 같음 수준으로 얼렁뚱땅 넘어가 버리고 개인의 복수극으로 시작된 비극이 개인의 희생으로 귀결되는데 이게 도통 왜 이따구로 전개가 되는지 이해하기가 힘들다.

스토리의 줄기랄까 일단 그 왕이 죽고 망국의 왕자가 제국을 타도한다는 점까지는 나쁘지 않다. 선왕의 무기를 얻고 여섯신의 힘을 얻고 이런건 주인공이 강해지는 요인이니 더더욱 좋지. 근데... 반전을 주려고 억지로 비틀다보니 주인공이 상대해야 할 제국은 알아서 망해있고, 선왕의 무기 안 모아도 상관 없었고, 여섯신 따위 그냥 대충 넘어가고 동료들과의 벌어진 관계를 서서히 메꾸는게 아니라 10년 공백으로 대충 그까이꺼 수준으로 넘어가고, 문제의 해결을 위한 방법이란게 나 하나 희생하면 됨 이런식으로 발단은 그럴싸한데 과정과 결말이 지극히 결함품이다. 아무래도 시나리오를 앞만 읽고는 오케이 이걸로 가자 이런게 아니고서야 이런 맛이 간 스토리를... 그런데 또 어이가 없는 것이 이 스토리의 결함 요소들을 dlc나 외전을 통해서 채우고는 있는데 스퀘에닉스 이 새끼들이 미디어믹스를 존나 좋아하는건 알고는 있었지만 컨텐츠를 찢어놓고 애먼데에 둬 버리면 그걸 누가 찾고 싶겠냐고.

게다가 주인공은 시종일관 유쾌한 분위기에 딱히 목적성도 없어서 아빠가 죽고 나라가 망했지만 사진 찍을때는 해맑게 폼잡고 있어서 세계의 종말, 사랑하는 사람의 죽음 이딴 느낌이 전혀 안 난다는게 인지부조화를 일으킨다. 플레이타임 60시간 작중 날짜로는 한달도 안 된 상황에서 사람이 죽고 나라가 망하고 온갖 나쁜 일들이 겹쳤는데 애는 아직 철부지처럼 무게감도 없고 행동도 경박하고 심지어는 대표끼리 교섭하는 스토리 중 이벤트에도 딱히 왕이란 느낌도 들지 않다보니 스토리의 분위기를 온전히 이끄는데 실패를 했다.

차라리 초반에는 해맑게 여행을 하다가 신부를 만나고 자기 나라로 돌아오는 길에 왕이 죽고 나라가 망하고 도피를 하는 도중 신부랑 헤어지고, 주변 사람들이 피해를 입으며 점점 지도자로서 자세를 갖추고 친구들은 주인공의 행동에 맞추어 각각의 롤을 가지고 움직였어야 이야기의 앞뒤가 맞는데 다짜고짜 왕이 죽고 나라가 망하고 다들 죽고 이 짧은 기간 동안 안 좋은 일이 겹쳤는데 글라디오란 놈은 주인공에게 너 왕이잖아 뭐하고 있는거야 이딴 개소리나 하고 있고 이그니스 제외 나머지 두놈은 그럴싸한 롤을 맡지도 않고 어영부영 헤어져서는 10년뒤 다시 모여 뭔가 하고 있겠지 이런 식이라 정말이지 구성 면에서 너무 처참하다. 게다가 우정이나 전우애를 내세우는 것 치고는 정작 동료들간의 에피소드는 마찬가지로 부족하기 짝이 없어서 글라디오가 중간에 빠져도 걍 아무 감흥 없고 심지어 이놈은 지 입으로 왕의 방패라면서 정작 하는짓은 왕 갈구는거 밖에 안 보여주니 안보면 뒤에서 악플도 달것 같은데다 이그니스가 실명되어도 걱정이 된다기 보다는 존나 느리네 그냥 빠지라고 할걸 이란 생각 밖에 안 들고 프롬프토가 중간에 이탈해도 전혀 허전함이 없는터라 사진찍고 중간중간 대화 섞이는거 말고는 주변 인물들에 대한 비중을 제대로 잡아주지 않은 것도 문제점이다. 충분히 각 캐릭터간의 에피소드를 배분하여 친해지고 가까워지고 신뢰하는 구성을 잡아야 하는데

캠프를 하면 경험치 배율이 없어!!

상황이 이러니 어떻게 친해지겠냐고 이것들아.


5. 장르를 망각한 구성

장르는 오픈월드지만 실상은 그냥 선형 rpg구성이나 다름없지 않나 싶다. 일단 이동요소부터가 제약이 심한데 도로의 난간은 대부분 점프로 못 넘어간다. 넘어갈수 있는 난간은 마찬가지로 올라올수 있을 정도의 높이에 불과하다. 도로로 이동 할 경우 도로로만 오프로드로 이동할 경우 오프로드로만 난간으로 그 둘을 구분 하지 않는 경우에는 서로 자유로이 넘어가지만 그 외에는 각기 진행방향을 제약한다. 실제로도 이 기조는 오프로드, 산,언덕,강가,사막 등 온갖 곳에서도 비슷한 양상을 보이는데 아무짝에도 쓸모없고 이유를 알 수 없는 돌덩이들이 길게 늘어져서 이동을 막는 경우가 허다하다. 심지어 점프로도 올라갈수도 없으며 그걸 넘어서서는 안 될 이유도 없다. 오픈월드의 자유로운 이동 자체는 평지 한정으로만 대단히 제한적이다. 게다가 초코보를 타고 호수를 건너는 것도 가능함에도 얕은 강을 초코보로 못 건너는 경우도 있고, 중반부 물의 도시는 곤돌라를 이용하지 않으면 진입 불가능하거나 스토리 이벤트를 통해서만 다음 맵으로 넘어갈 수 있고 야간엔 시해가 나온다는 이유로 일정 레벨이 아니면 이동을 제약하는 등 그냥 맵만 좀 넓다 뿐이지 이동의 자유로 느낄수 있는 컨텐츠나 재미는 없다. 끽해야 낚시 정도일까, 낚시처럼 레벨도 전투도 상관없는 컨텐츠라면 오픈월드의 장점이 살아나긴 하는데 각 낚시터를 찾아다니는데 그리 방해요소도 없는데다 낚시터의 상점을 찾아 강한 낚싯대를 맞춰 처음부터 강해져서 즐길수도 있으니 낚시 한정으로는 오픈월드 성격에 부합된다.

상호작용은 눈씻고 찾아봐도 없는데다 기껏 있는 맵 시프트 이동은 전투시에만 가능하여 맵 시프트 내지는 점프로도 넘어갈수 있을듯한 곳도 넘어갈수 없어 아쉬움이 남고, 선왕의 무기 찾기조차 열쇠가 없어 그냥 돌아가야 하는 경우가 잦아 게임내 컨텐츠나 특징도 제대로 못 살리는 주제에 퀘스트에서는 은신플레이며 플랫폼 액션 등 별 이상한 짓을 시키고 있다. 본게임 플레이도 제대로 못 살리는 주제에 퀘스트에서나 특별한 척을 하니 전혀 와닿지가 않으며 되려 왜 이딴짓을 시키는가 싶을 정도. 평소 점프나 맵시프트를 활용하게 했더라면 모를까 평소에는 기능 다 막아놓고 쓸모없을때만 강조하니 반감만 든다.


6. 허우적대는 모션

 이 병신같은 파판은 제발 일본 특유의 허우적대는 연기에만 좀 벗어났으면 좋겠는데 어떻게 된게 7,10,15,월오판 죄다 병신꼴깝 떠는 이상한 연기를 하고 있다.

그래도 이 게임은 초반에는 그 등신같은 꼬라지를 볼 일이 적은게 대부분의 이동은 차로 하고, 등장인물들도 주인공 외 3인의 4인파티에서 벗어나지 못 하기에 이 4인의 움직임 위주로 흘러가는 구조에서 스토리 진행 역시 큰 연출이 나타나지 않는다. 그야 초반이니까.

....근데 이게 서브퀘라던가 링크 시리즈 스킬이라던가를 찍고 나면 그걸 진행하면서 별별 또라이 등신같은 연기를 볼수가 있는데 특히나 가장 어이가 없는 부분이라면 거대 새의 둥지에서 갑자기 주인공 다리를 붙잡고 넘어뜨리고 바둥바둥 거리는 부분으로 이게 대체 뭔 병신같은 꼬라지인가 싶더니 한참 뒤에나 뒤쪽에서 거대새가 클로즈업되면서 날아온다. 새가 날아오는거 피하겠다고 멀쩡히 앞을 가는 주인공 다리를 붙잡고 넘어뜨리고는 땅으로 올라온 붕어 마냥 버둥버둥거리는게 진짜 설마 이걸 모션 캡쳐로 제작한건 아니겠지? 응? 아니겠지? 이런 병신같은 연기는 그야말로 일본인의 정성과 혼이 담긴 장인정신 수작업이 아니고서야 존재하지 않을거야 라는 생각이 들 정도로 개병신 같았는데 최소한 위기감을 연출하고 그 위기에서 벗어나려는 연기를 할거면 다리 붙잡고 바둥바둥할게 아니라 글라디오가 방패로 막는다던지 프롬프토가 위협사격을 한다던지 이그니스가 산개지시를 내린다던지 방법이 넘쳐날텐데도 그 허접한 연기로 인해 긴장감 따윈 생기지도 않고 대체 얘네들 왜 저러지 싶을 뿐이다.  그 외에도 뻑하면 몹 잡으러 가는 주인공 어깨 붙잡고는 오손도손 쭈그려 앉아 안 들킨척 작전회의 하는 척 주인공이 내 맘대로 할거야 하니 이그니스는 그게 내 작전이야 이러는데 진짜 하나도 안 멋있다. 이 새끼들 갓 스무살 된 녀석들이라 그나마 중2병 덜 나았다고 감안 해 주는거지 스물 중반 넘어서도 그 지랄 하면 진짜....하아..

게다가 가장 빡치는거라면 뭔가 멋있어 보이려고 넣은듯한 승리모션인 손털기.. 매번 전투 종료때마다 아주 잠깐이지만 움직이지도 못 하게 멈춰 서 있는터라 플레이의 맥이 툭툭 끊긴다.

그나마 다행이라면 이 허접한 모션이 눈에 거슬리긴 하나 매 숙박시 사진 정리 중에 보이는 멀쩡한 얼굴이 수시로 망가지는 이그니스와 프롬프토 덕분에 아 그래 그냥 유쾌한 녀석들이구나 그냥 이런 맛에 노는구나 정도로 넘어갈수가 있다. 정말이지 이그니스 얼굴 망가지는거 하나만으로도 이 게임의 병맛은 중화되고 유쾌함은 오래간다.


7. 만들다 손 놓은듯한 구성

일단 초반의 필드 크기에 비해 그 이후로 넘어가는 맵은 별 의미도 없이 작고 존재감도 없는데다 대다수의 서브퀘나 컨텐츠는 초반맵에 몰빵되어 있어서 전체적인 맵 구성 밸런스가 심하게 차이가 난다. 오픈월드로 만들려 했지만 결국 제작 능력에 있어서 부족함이 역력해 맵을 분할하여 연결시키지 못 하고 따로 따로 나누어 숙박 메뉴에서 시간 이동을 하는 방식으로 옮겨가야 하는데 그러다 보니 초반맵 이후로는 플레이 텐션이 뚝뚝 끊겨버린다. 뭔가 있어야 좀 더 즐기겠는데 그게 없으니 영 할 맛이 안 나는 것. 게다가 게스트 캐릭터의 존재로 인해 4인 파티 구성에서 좀 더 변화를 줄 수 있었을것 같은데 그러지 못 한 것도 아쉽다. 아라네아나 아이리스, 코르만 해도 커맨드 스킬을 쓸수가 있는데 이 정도면 그냥 파티 동료로 넣을 예정이 아니었나 싶다. 생각 해 보면 차라리 그게 나은 편인게 왜냐면 이 게임은 동료애를 부각한다면서 실상 동료애적인 측면의 깊이있는 연출이나 흐름을 만들지 못 했기에 그럴거면 그냥 시끌벅쩍한 파티를 만드는 편이 좀 더 다양한 재미가 있었을테니까.


이 외에도 여러 단점들이 있긴 한데 그냥 대충 넘어가려 한다. 단점이 명확하긴 하나 그만큼 장점도 명확해서 단점의 몇몇 요소들을 의도적으로 무시 할 수 있다면, 예컨데 스토리는 스킵하고 서브퀘는 대충 넘기고 차량 개조로 야간 시해를 무시하고 이동 가능해지거나 부스트소드 등 강력한 장비로 개떡같은 전투요소를 시프트 깡뎀으로 눌러 버린다거나 하면 그렇게까지 거슬리진 않으니까. 또는 느긋한 플레이로 인해 얽매이지 않을수만 있다면 장점 요소가 더 빛을 발하기 때문이다.

그러나 이에 만족해서는 안 된다고 보는 것이, 어느 정도 단점을 무시하여 즐긴다 한들 그 단점들을 고친다면 더 좋은 게임이 될수 있었을 것이고 더 쾌적한 플레이가 가능할 것이기에 다음 작품은 더 발전할 수 있도록 쓴소리를 아끼지 말아야 한다.


게다가 내가 즐긴게 dlc가 다수 적용된 로열에디션이기에 어느 정도 쾌적함이 보장되는 것이지 이 게임을 출시일 첫날 구매했을 사람에겐 정말이지 개떡같았을 거라 생각한다. 아무리 요즘 게임들이 개판으로 나온걸 나중에 보수하여 개선판을 내놓는 추세라지만 개선판을 내도 여전히 단점 투성이인것은 과거에 비해 개발력 또는 게임에 있어 무엇을 중요시하고 무엇을 먼저 완성도 있게 만들지를 갈피를 못 잡는게 아닌가 싶기 때문이다.

2022년 7월 22일 금요일

최근 본 만화책 감상

 1권따리는 대체로 무료 대여, 화수 타입은 대여, 권수 타입은 대체로 구매. 알라딘에서 대여 쿠폰 이벤트로 2만원어치를 8천원에 구매, 그것도 적립금 써서 총 5천원에 대여를 한터라 꽤 싸게 봤다.



가극소녀! 2,3권 -

애니판이랑 전개가 다른가가 궁금해서 결국 대여로 봤는데 애니랑 전개가 다르다. 일단 상급생이 갈구는 장면이 안 나오고, 중요한 파트에서 감동을 전하는 방식부터가 다르다. 애니는 일부러 갈등을 조장하는 반면 만화판은 불필요한 갈등 조장이 없고 캐릭터 내면을 통한 전달에 치중하여 애니판에서 느낀 실망감을 만화판에선 못 느꼈다. 나중에 세트할인이나 완결후 구매를 노려볼까 생각 중.


걸즈&판처 좀 더 러브러브작전입니다 1,2권-

걸판의 개그만화인데 아주 코믹하여 배꼽잡게 웃긴다기 보다는 소소하게 피식하는 재미. 다만 그것도 본편의 걸판 캐릭터에 대한 이해도가 필요하다보니 즐기는 난이도가 좀 쎄다. 캐릭터도 한두명 있는게 아니라 몇십명이 있으니 더더욱 캐릭터를 이해 못 하면 못 웃는 부분이 잦다.


독제물 쿠킹 1권-

핀타지 세계관의 흔한 산제물로 바쳐진 처녀 엘프가 발냄새가 심해 못 먹게 되어 자기 자신을 맛있게 요리하려는 내용의 코믹 만화, 실제로 요리과정을 거친다기 보다는 그냥 탕이나 접시위에 올려놓는 수준이라 고어함은 없고, 야함은 조금 있으나 진중하지 못 한 분위기에 야하다고 느껴지지도 않는다. 진지하게 먹히려는 가난한 엘프와 식성이 까다로운 마물의 티키타카의 피식 재미 정도이긴 한데 볼만해서 세트구매 고려중.


현란한 그랑센 1권-

발레를 소재로 하는 만화인데 발레 관련 비지식인을 상대로는 상당히 설명이 불친절하고 묘사도 부족하여 이해하기가 힘들다. 더군다나 주인공 성격이 긍정적인 점을 넘어서 좀 과하게 마이페이스란 느낌이라 개인적으로는 불호.


페이트 그랜드 오더 코믹 아라카르트 1~11권, 코믹 아라카르트 플러스 1권 -

페그오를 소재로 하는 코믹만화. 동인작가들을 모아놓고 페이지를 할당해서 그리게 한것 같은데 웃기려는 작가는 좀 있긴 해서 다행이긴 한데 시종일관 진지빠는 애들 때문에 마찬가지로 텐션이 낮아져서 추천하기는 좀 힘들다. 그 일본 특유의 위선,착한척,훈훈한척,가오잡기를 좋아한다면야 중간중간 끼어있는 진지빠는 내용도 볼수 있겠으나 나는 그딴거 쥐뿔도 좋아하질 않는데다 그 일본 특유의 감성을 버틸수가 없기에 더더욱 무리. 그나마 웃기게 만드는 작가들 덕분에 좀 볼만한 화가 있어서 다행인데 그게 없었더라면 정말이지...


여기는 내게 맡기고 먼저 가라고~ 5,6권-

시종일관 뱀파이어랑 싸우길래 진짜 끝까지 뱀파이어랑 싸우나 싶어서 봤는데 중간에 마신인가 뭔가 머리통이랑 싸우는거 들어가긴 했으나 결국 주된 적은 뱀파이어. 이야기가 한결같이 뱀파이어를 쫓는 이야기라 너무 뻔하디 뻔해 재미가 없다. 그나마 원작자가 쓴 이야기가 아닌 만화가가 그린 오리지널 에피소드인 프리퀄 스토리는 뱀파이어가 흑막이긴 하나 용이랑 싸워서 분위기 전환은 되어 다행인데 하... 계속 뱀파이어로 울궈 먹을거 생각하니 보고 싶지가 않다. 만화가의 실력이 아깝다. 그리고 웹소 특유의 지속적인 여캐 합류는 더더욱 뻔하디 뻔한 전개고.


펫숍 오브 호러즈 애장판 1~7권, 신펫숍 1~9권 -

불후의 고전 명작. 취향에 맞으면 좋은 작품인데 취향에 안 맞으면 좀 그런 작품. 신화나 전승속 동물들이 인간의 펫으로서 사람을 동반자로서 살리기도 혹은 생태계의 적으로서 죽이기도 하는 환몽적인 이야기라 그 특유의 신비함이 참 좋은 만화. 다만 작중 지속적으로 인간이 망가뜨리는 생태계와 멸종위기 동물을 통해 인간을 악으로 묘사하고, 게이가 자주 등장하여 그런 쪽으로 반감,비친화적인 사람에겐 별로인 점도 있다.


아야시몬 25화까지-

이거 왜 4권? 정도에 그치는 수준에서 강판되었나 싶어 보니 작가가 빌드업을 좀 너무 단순하게 한게 문제다.

일단 작가가 생각은 있어서 주인공이 요괴를 때려잡을 성장의 발판은 생각 해 둔거 같은데 문제는 그 고난과 역경까지 가는 과정에서 정말 일자무식 단순한 때리기 원패턴으로 일관을 하다 보니 독자의 흥미가 금방 식게 만드는 문제가 있다. 게다가 그 야쿠자 두목의 딸 역시 야쿠자 두목의 딸이다 라는 점은 계속 언급되나 그로 인해 느껴지는 신비함이나 어드밴티지가 적다 보니 흥미가 안 생기는 점. 배틀물로서 흥하기 위한 싸움의 시스템과 승리의 어드밴티지가 부각이 안 되는 와닿지 않는 점도 문제다.

그래서 작가가 일단은 어떻게든 저질러 놓은거 수습하려고 패배를 안겨준 상대를 극복하는 부분까지는 넣어 놨는데 그 뒤가... 결말이 제대로 끝난게 아니라서 해소감, 해방감이 없기에 차라리 처음부터 안 보는 편이 낫지 않나 싶다.


괴수8호 63화까지-

이야기가 너무 패턴화다. 힘들다, 성장이 더디다, 노력한다, 극복한다 반복, ....초반의 그 특유의 약자가 전략으로 극복한다는 느낌은 이젠 온데간데 없고 이제는 뻔하디 뻔한 근성으로 극복 만화 수준으로 전락한데다 매번 이야기가 뭐 할거다 따라와라 뭐 할거다 도와달라 뭐 할거다 할수 있겠냐 식이라 와 진짜 작가 녀석 이야기 짜는 능력이 없구나 싶어 실망을 금할 길이 없다. 매번 똑같아. 그 똑같은 수준의 이야기도 좋아할 사람이 있긴 하겠으나 이건 좀 너무 무성의하지 않나. 아무튼 진짜 저번에도 이야기 한거 같은데 얘는 발전이 안 보여서 그냥 패스해야겠다.


스파이패밀리 63화까지-

얘도 뭐 마찬가지다. 이야기 본질인 목표 대상에게 접근하기 위해 관계를 발전시킨다는 목적 따위 아무 상관없고 계속 상관없는 주변 이야기에 맴도는데 차라리 학교 파트는 아냐, 데스몬드가와 관련된 주변 정재계인물들은 로이드, 양국의 대립으로 인해 생겨난 살인마나 구제불능의 악당,인신매매범 등은 요르가 관련되어 에피소드를 진행한다면 그나마 흐름은 일관되어 볼만하겠는데 이야기는 늘 잡다구리하고 굳이 안 보여줘도 되는 수준,주변 인물들의 그닥 관심도 안 생기는 이야기나 하고 있어서 점점 초반의 느낌이 온데간데 없어 재미가 없다. 얘도 이젠 확실하게 패스해야 할 듯. 그때문에 한동안 안 보고 몰아 봤더니만 나아지는게 하나도 없냐.


청춘 시무룩클럽 1권-

자신은 고백하는 종종 차이고 대신 다른 애들이 고백에 성공하여 커플이 되는 징크스를 가진 주인공이 연애와 관련된 주변 이야기에 엮이는 그런 이야기. 일반적인 순정만화와는 달리 이쪽은 차이는게 일반적일 정도로 유감스러운 등장인물들의 불운? 꼬이는 관계가 특징인데 그 소재는 독특하긴 하나 이야기의 긴장감을 올리기 위해 등장시킨 인물이 상당히 비취향적인 성격이라 으음.. 그 뒤는 그다지 볼 생각이 안 든다.


29세 독신중견모험가의 일상 1권-

미리보기는 그냥 그저 그랬는데 1권 전체를 보니 그럭저럭 괜찮다. 아이 캐릭터의 성격이 그리 거슬리지도 않고 나름 괜찮고 귀엽고, 다만 아무리 성장과정이 안 좋았다지만 주인공인 독신 모험가가 애를 다루는게 처절할 정도로 무능하다보니 좀 답답한 점이 있다. 물론 그 행동의 기반에는 착한 사람은 일찍 죽는다는 믿음 때문에 죽고 싶지 않아 착한 사람이 안 되려는건데 으음.. 살짝 미묘하긴 하나 세트할인 판매를 한다면 고려할지도.


꿈꾸는 태양 1권-

순정만화로서 좀 독특한 가출,남의 집 얹혀살기라는 요소, 독특한건가? 극처데이즈 생각 해 보면 이런류의 남자밭에 몰아넣는 구성은 의외로 흔한거 같긴 한데. 후르츠 바스켓도 그런 내용이었고 말이지. 아주 나쁘진 않은데 더 보고 싶은 마음으론 안 이어졌다.


은반기사 1권-

피겨 스케이팅을 소재로 하나 스포츠만화라기 보다는 피겨스케이팅을 하는 남주와 기자 여주의 연애를 다룬 순정 만화에 가까운 느낌. 여주가 좀 귀엽긴 한데, 문제는 만화의 본질인 이야기의 방향성이 지극히 단순해서 남주의 피겨 성적이 연애관계에 따른 감정 기복에 좌우되고 심지어 둘 사이가 연인이라기 보다는 친구나 할머니 취급...이란 형태라서 요걸 제대로 못 꺾으면 걍 나가리지 않나 싶다.


최약 테이머는 폐지줍는 여행을 시작했습니다 2,3권-

이야기 구조가 정말 끔찍하다. 주인공의 성장 없음, 파티의 변화 없음, 행동의 변화 및 범위 확대 없음, 인간 관계 변화 희박함, 그저 매일매일 동물 사냥하여 고기 팔고 슬라임에게 포션 먹이는거만 반복하는 이야기.... 이야기가 끔찍할 정도로 똑같은 내용의 반복에 주변 인물들이 주인공에게 지나칠정도로 호의적이라서 대립 및 갈등구조가 전무하다. 심지어 잠깐 생긴 갈등구조마저 호의적인 주변인물들이 알아서 해결하고 돈까지 받는데 그냥 누워 있었는데 돈이 굴러 들어오는 지경의 이야기 흐름은 와... 진짜 날로 먹는구나 이거... 2,3권을 그딴식으로 때우는데 2권 분량을 똑같은 패턴 똑같은 이야기로 채운다고? 뭐 이딴게 다 있지? 대여 한 만화중에서 가장 쓰레기 같은 만화. 아무리 힐링물 노선이라고 해도 그렇지 주인공이 뭔가 성장을 한다던지 행동의 폭이 넓어진다던가 해야지 주변 인물들이 다 알아서 해 주면 주인공은 아무것도 안 하고 꿀만 빨고 발전이 없는건데 그럴거면 굳이 캐릭터가 바닥을 기는 능력에 약자,판타제 세계관,현대인 빙의라는 요소를 쓸 필요가 없는거잖아. 성장을 안 할거면 능력이 바닥을 기는건 아무런 긍정적 요소가 되질 못 한다고. 하... 이건 진짜 반드시 기억해 두었다가 패스해야지. 실수로라도 대여할까 무섭다.


철야의 노래 1권-

다가시카시 작가의 새 작품인 흡혈귀여성과 흡혈귀가 되고 싶어하는 소년의 이야기. 설정상 흡혈귀를 사랑하는 상태에서 피를 빨려야 흡혈귀가 되는데 .....사랑하는게 그렇게 힘든건가? 이성에게 빠지는게 그렇게 힘든건가? 그것도 대립이나 불호,거부감,반감,증오도 없는건데? 아무리 빨려도 흡혈귀가 안 되는 이유를 납득하기가 힘들다. 심지어 사랑하지 않겠다는 것도 아니고 반드시 사랑하겠다는데도 말이다. 이 작가가 다가시카시때도 그랬지만 연애 이야기는 영 잘 쓰지도 못 하면서 자꾸 연애요소를 끌어다 쓰려 하는데 그냥 코미디라면 모를까 러브 코미디는 작가가 그걸 풀 능력이 없다. 근데 그걸 이 작품의 목표로 삼아 버렸으니 아이고... 능력도 없는 놈이 왜 그런 짓을 해가지고.. 당연히 거름. 이건 작가 역량이 못 받쳐주는 소재다.


괴물사변 1권-

애니판이랑 전개가 좀 다른데 개인적으로는 애니판이 더 나은거 같긴 하나 1권만 가지고는 모르겠다. 일단 애니판 보고 가장 뭐같았던게 그 징징거리는 설남 때문인데 1권에서 비중은 크지 않지만 권말 부록만화에서도 여전히 잉여잉여한데다 징징거리는건 마찬가지로 보여져서 아무래도 패애애애쓰. 그냥 애니판이나 나오면 봐야겠다 정도.


MW뮤 1~3권-

데즈카 오사무의 정치나 외교 등 요소에 대해 비판적인 성격을 담은 만화. 뮤라 불리는 생화학 무기의 간접 피해로 인해 정신이 이상해진 주인공1과 그 주인공1이 이상해지게 된 계기를 제공한 것 때문에 속죄하고 성직자의 길을 걷는 주인공2이 뮤라는 생화학무기와 둘러싼 갈등이 이야기 소재로, 주인공 1은 복수심에 불타 뮤를 이용해 전세계 인간을 몰살하려 하고 주인공2는 그런 주인공1의 살인,납치 등의 악행에도 죄책감 때문에 어쩌지 못 하거나 협력하기까지 하는 이해하기 힘든 행동을 한다. 기존의 데즈카 오사무의 만화와는 달리 웃기려고 농담을 하거나 패러디를 하거나 데포르메로 귀엽게 하려는 것도 없고, 동성애나 pc적인 요소가 나와 그 시대상으로는 상당히 진보적인 시도가 들어가 있다. 다만 그런 동성애적인 요소나 pc주의적인 부분은 실상 작품의 내용,완성도에는 그다지 도움이 되는 방향으로 들어가 있지 않아서 그냥 새롭고 과감한 시도 수준에 그치는게 문제다. 그리고 그런것보다 더 거슬리는것은 원폭을 들먹거리며 무고한 희생을 논하거나 일본의 자위권을 운운하는데 이걸 보며 얘네들은 핵응 덜 쳐 맞아서 이런 소리나 하는구나 란 생각 밖에 안 든다. 핵을 두방이나 쳐 맞아도 이딴 소리나 나오고, 그것도 세뇌교육 다 끝난 후세대 멍청이들이 프로파간다를 위해 극우적 만화를 그린것도 아니고 데즈카같은 거물이 이딴 내용이나 씨부리니 역시 핵을 더 맞아야 했던 모양이다. 게다가 이 만화가 악이 주인공인 피카레스크물로서 자기파멸이 아닌 주변 파멸로 끝나는 찝찝한 구조로 뭐 어쩌라는건가 싶은 어정쩡한 엔딩을 남기기에 더더욱 추천할 이유가 없다. 걍 이런 똥도 그렸구나 걸러야 겠구나만 알면 된다.


봉신연의 외전 선계도서-

봉신연의 애니메이션을 위해 홍보차 그린 단편인데 캐릭터 성격은 그대로 잘 가져오긴 했지만 단편 성격으로서 이야기 구조는 좀 어중간하다보니 별로. 차라리 데스노트 특별집처럼 사컷만화나 사이드 스토리를 더 넣어줬더라면 좋았을텐데, 캐릭터 설정 같은거나 즐비하게 늘어놓고 있어서 비추천.


스프리건 보존판 1~8권-

Arms의 작가 만화라서 조금 기대하긴 했는데 이야기는 원패턴으로 걍 잘 싸워서 이긴다 수준으로 끝나는터라 유일하게 건질 부분은 오파츠를 통해 이야기를 풀어나가는 요소 정도. 주제의식도 옅고 주인공의 성장요소도 부족하여 그리 추천할만한게 못 된다. 근데 내가 이거 포스팅 했던가?


낯선 행성-

말투가 이상한 외계인의 독특한 화법이 소재인 만화인데 책값에 비해 페이지 수며 그 재미도 부족하다. 그냥 피식재미 정도에다 그 특유의 화법이 좀 심하게 꼬인터라 직관적인 재미요소로 다가오지 않는게 문제. 단어의 의미를 가볍고 짧게 푼건 괜찮은데 길게 풀어 놓은건 마치 설명충 같은 느낌이라 웡래 단어가 가진 것보다 받아들일 정보가 길어져서 재미를 떨어뜨린다. 적당히 하면 좋았을텐데 억지로 꼬아놓은 부분들이 많아 밈에 이야기가 잡아먹힌 그런 느낌.


내 마음의 위험한 녀석 5권까지-

고딩이던가 중딩이던가 달달한 꽁냥꽁냥을 참 잘 그려내긴 하는데 개인적으로는 여주같은 성격이 좀 별로고, 이 꽁냥꽁냥의 끝이 거시기로 치닫을게 뻔하다는 점에서 일반적인 순정만화와는 다른 안정적인 밀당 요소가 없이 아마 길게는 못 끌거 같다는 생각이 드는데 실제로도 그남자 그여자나 m과 n의 초상이나 타카네와 하나나 아이들의 장난감이라던지 순정만화가 필연적으로 가지는 커플의 결혼 확정 요소는 급결말로 빠지는 경향이 있으니까. 그냥 나오면 사긴 하겠는데 걍 적당한 선만 타면 좋을 듯.


시간정지 용사 4권-

시간정지 하나만 때우는 패턴에서 벗어나 주인공을 혼란케 하는 등장인물의 등장으로... 어 내가 이거 전에 포스팅 했었던가? 기억이 안 나네. 아무튼 그럭저럭 이야기가 심화되는건 좋다. 다음권을 기대하긴 하지만 좀 더 좀 더 노골적으로 야했으면 좋겠는데. 아직까지는 꼴림 파트가 획일화되어 점점 식상하게 느껴진다.


믹스 1권-

아다치 미츠루 만화는 캐릭터 자가복제가 너무 심한데다 작가가 개입하는 설명도 잦아 개인적인 취향에 맞지가 않는다. 게다가 장르도 야구만화 편중이라 요즘 트렌드 요즘 흐름에 맞춰진 내가 즐기기엔 너무 낡았다. 내가 어렸을 적에는 그래도 볼만하다고 생각했던 적이 있었는데 아제는 아니란 말이지....


귀엽기만 한게 아닌 시키모리양 1권-

멋진 여자가 불운한 남주를 지키는 이야기의 원패턴이라 재미가 없음. 꽁냥꽁냥함도 밀당이 없이 당당당당이라 쉽게 지루해지는것도 있고 불운한 남주 지키기라는 소재 자체가 원패턴 일관하기 쉽다는 점에서 발전이 기대가 안 되는 작품.


못난이에게 꽃다발을 1권-

소심하고 의기소침,자기비관적인 성격이 너무 심해 초반 보다가 하차. 캐릭터 텐션이 너무 저텐션에 굽신굽신이라 보는 맛이 없다.


피안도 4권까지-

흡혈귀라는 소재와 고립된 섬...과 통나무를 휘두르는 형님, 뭔가 얘 이상한데요 라는 느낌에 등장 빈도가 늘어나는 괴물들. 전개를 보니 왠지 걸러야 할 것 같은 느낌.


오늘부터 마가 붙는 자유업 1,2권-

이세계,마왕,전쟁을 싫어하는 착한 일본인,숨겨진 힘, 와 뻔하다 내용 다 봤다. 기대할것도 없다 정말.


엘프사냥꾼2 5권-

여동생 벗기기에서 크게 벗어나지 않은채로 소재의 완급을 잘 주긴 하는데 아무래도 일찍 끝날것 같은 느낌. 소재의 한계 때문에 롱런하긴 어려울듯 싶은데 5권에서 재소환 했으니 어쩌면 레퍼토리의 변화가 있을지도? 다만 코미디 요소에서 지금은 배틀쪽으로 이야기가 흘러가고 있어서 빨리 배틀파트가 끝났으면 할 뿐.


명탐정 코난 범인 한자와씨 1권-

언젠가 범죄를 저지를 한자와씨가 마굴 베이카초에서 살아남는 고군분투기의 만화. 작중 무시무시한 베이카초의 실상과 캐릭터가 망가지는건 재미있다.


명탐정코난 제로의 일상 1권-

개씹노잼


반지의 기사 1권-

독특한 주인공과 등장인물이 나오는 소년만화이긴 한데 재미있진 않고 향후 전개도 그닥 흥미가 안 생긴다. 근데 푸쉬는 많이 주는지 할인한다는 배너는 자주 본다.


언제나 상쾌한 기분 1권-

남자 셋이 이야기를 이끄는 순정만화인데 키 작은 애가 귀엽다는거 말고는 딱히 흥미로운 요소가 없어서 좀 보류.


에덴즈 제로 199화까지-

안정된 양산품맛. 이 작가 만화는 이젠 매번 비슷한 전개에서 벗어나질 못 하다 보니 한참을 묵혀놓고 몰아봐도 그전이랑 차이가 없다. 정말이지 향후 전개가 하나도 기대나 흥미가 안 생기는 안정된 맛. 이거 칭찬 아니아 욕이야. 그래도 괴수8호처럼 참 재미없는 원패턴도 아니고 스파이패밀리처럼 본질에서 벗어난거도 아니니 나중에 또 화수가 쌓이면 몰아서 봐야지.



2022년 7월 21일 목요일

Last Stop 감상

 ???????????

연신 물음표를 띄우게 만드는 게임. 전반적인 느낌이 그러하다.


이 게임의 스토리, 인트로 스토리는 경찰관의 모자를 훔쳐 달아나던 소년과 소녀가 지하 막다른 길에서 사람을 착각한 듯한 인물이 다른 차원으로 이어지는 포털을 넘어갈지 말지를 재촉하고, 소녀는 넘어가고 소년은 남은걸로 인트로가 끝난다.


그 뒤 선택창에서 보여지는 3명의 이야기를 플레이 할 수 있는데 이들은 인트로의 인물과는 직접적인 연관성은 없다.

첫번째 이야기는 애딸린 대머리 남자와 젊은 청년의 몸이 바뀌어 버린 이야기를 다룬다. 이하 A.

두번째 이야기는 특별 조직에서 일하는 여성이 자신의 외도,불륜과 관련된 트러블에 엮여 가정과 직장을 지키려는 이야기다. 이하 B.

세번째 이야기는 질 나쁜 친구들과 어울리던 중 낯선 남성을 따라가는 여성들이 아무도 나오지 않는다는 것을 알고 그 남성을 뒤쫓아 가던 중 남성의 눈,몸에서 초록빛이 뿜어져 나오고그걸 보고 도망을 치던 중 잡힐뻔 하다가 역으로 머리를 가격,기절시킨 남성을 묶어놓고 친구들이랑 감시를 한다는 이야기다. 이하 C.


세 이야기 중 그나마 플레이어인 내 입장에서 감정이입이 가능한 이야기라면 몸이 뒤바뀐 이야기인 A정도다. 불륜녀의 고군분투 따위 나한테는 눈꼽만큼도 이해 할 이유가 없고, 질 나쁜 친구랑 엮인 아이 이야기는 주거침입죄와 납치,감금을 한다는 시점에서 걍 범죄자라 역시 감정이입을 할 여지도 없다. 심지어 이 둘, B와 C이야기는 진행될수록 더더욱 이야기가 막 나가는터라 더더욱 공감을 할 여지가 없다.


B,C의 스토리만 해도 중도하차각인데 문제는 이 게임이 총 6챕터고 그 챕터의 진행 순서가 A1-B1-C1-A2-B2-C2-A3 이런식이다. 즉 한 캐릭터만 가지고 진행하는게 불가능하다.


보통 군상극이라 불리는 메인 주인공이 드러나지 않는 다수의 인물들의 시점으로 진행되는 이야기는 공통의 주제가 있어야 이야기가 흔들림이 없고 집중하기 쉬우며, 이처럼 각 시점이 마구 옮겨서 진행이 되는 경우에 생기는 문제를 줄일수가 있다. 삼국지는 중원의 재패,은하영웅전설은 두 국가체제의 대립, 디트로이트 비컴 휴먼은 안드로이드의 독립처럼 공통된 주제가 있어야 몰입하기가 쉽다. 그러나 이 게임의 스토리상 a,b,c의 스토리는 공통의 주제랄까 그 셋을 하나로 묶는 요소는 존재하나 그것이 등장하는 타이밍은 최후반부인 마지막 챕터, 그나마 b에 한해서는 그 전 챕터에서 공개된다.


구심점이 드러나지 않는 상태에서 각 캐릭터를 강제적으로 번갈아가며 플레이해야 하는 점은 사실 상당한 고통이다. 이야기 하나에 집중하기도 힘든데다 그 이야기 자체를 받아들이기가 힘들다면 넘어가는 과정 자체가 고역이기 때문이니까.


아무래도 이 게임은 디트로이트 비컴 휴먼에서 영향을 많이 받은듯 싶은데 디비컴처럼 상당히 쓰잘데기 없는 동작 재현을 해야 하는 경우가 잦다. 문을 열거나 뭘 먹기 위해 손을 움직이거나 이를 닦거나 하는 동작들을 시킨다. 하지만 디비컴만큼 개발력이 있진 않아서 그 수는 적기에 크게 방해되는 요소는 아니나 나오면 나오는대로 그냥 귀찮고 의미가 없다. 다만 디비컴은 앞서 말했듯이 군상극으로서 안드로이드의 문제를 초반부터 짚고 넘어가기에 몰입하기가 쉬운데 비해 이 게임은 그러지 못 하여 벤치마크를 잘못한 케이스다.


게다가 이 게임은 정말로 실망스러운 점이 선택지 시스템을 제공하나 실상 그 선택지와 대사가 따로 놀고, 어차피 뭘 선택하든 같은 진행만 될 뿐이라 플레이어가 원하는 방향으로는 절대 진행이 안 된다. 더군다나 멀티 엔딩 선택지는 결말에만 몰아넣고 그것도 딸랑 두개 뿐이다.


이야기도 비일상에 휘말린 소시민의 이야기를 다루는데 비해 그 과정이 좀 납득하기가 힘들다. 일단 a의 몸이 바뀌어 버린 경우는 바뀌게 된 이유가 저주를 건 누군가의 짜증에 불과했다 라는 점에서 정말 어처구니없이 휘말린터라 그 과정이 되게 억지스럽다는 느낌이고, 반면 c의 경우에는 주인공이 아무리 자수를 종용해도 들어먹지 않은 친구들 때문에 인생이 꼬인거고, 주거침입이나 감금을 자행한다는 점에서 자업자득에 가깝고, 심지어 문제의 본질인 사라진 여성들은 어떻게 되었는가를 뒤쫓지 않고 주변 문제에서 맴도는 점, 그리고 그 초록색 인간은 대체 누구인가 라는 점을 파고들지 않아 시원스럽게 풀리지가 않는다. 마지막으로 b는 인트로 스토리와 가장 밀접한 관계의 캐릭터이나 정작 이 캐릭터와 관련된 이야기는 a나 c와 달리 비일상의 주체가 된 요인이 전혀 상관없는 가장 신비롭지 않은 구성을 지닌다.

더군다나 결말의 이야기는 인트로 스토리와 이어지긴 하나 정작 그 중요도, 인트로 스토리의 캐릭터는 이걸 이제와서 이야기 한다고 뭐 의미있나 싶은 수준이다. 그나마 맥거핀으로 남겨둔게 아닌건 잘한 짓이긴 하지만. 아마도 이 결말부를 매듭짓기 위해서는 세명의 스토리를 전부 봐야 이해가 되고 그러기 위해 각 챕터마다 강제 플레이를 하게 한거 같은데 솔직히 소를 위해 대를 희생한 느낌이다.


차라리 좀 뭐랄까 비일상의 주체인 차원 너머의 외계인에 대해서 좀 더 자세히 파고드는 전문가가 이야기를 수습하는 형태인 닥터 후나 x파일 같은 이야기였다면 더 흥미롭고 재미있고 난잡하게 각 캐릭터를 넘어가는 구성일 필요도 없었을텐데 말이다. 이야기의 주인공들이 이 외계의 존재들에 대해 대응하는 능력이 부족하여 전개가 흥미롭지 못 하고 이 부분을 이렇게 넘긴다고? 하는 생각마저 들게 한다.


게다가 내가 한국인인지라 불법 주거침입, 미성년자가 저지르는 납치,감금,불륜,협박,마약 이런 류의 소재가 등장함에 있어서 공감대를 열수가 없는터라 제작사가 영국을 무대로 했으니 영국인의 심리 또는 미국인일수도 있는 캐릭터의 심리를 이해할수가 없는 관계로 공감할수 없는 이야기 요소 때문에 장벽을 느끼는 것도 좀 문제다. 가져다 쓰는 소재의 공감대도 고려를 했어야 하지 않나 하는 아쉬움이 강하다.

그리고 게임의 진행이 대부분 이동 위주이고 선택지는 별 의미도 없고, 불필요한 동작들을 요구하는터라 스토리 외적인 게임 진행의 재미도 심각하게 나쁘다는 것도 문제다. 마치 인터렉티브 무비처럼 이야기를 보여주기 위한 소프트웨어 수준에 불과한데 스킵도 불가능한 강제 시청에다 선택지는 제한시간마저 존재하여 플레이어에게 여러모로 불편한 요소에 스토리 시청만을 강요하는 구성이라는 점에서 더더욱 불만밖에 남지 않는다.


여러모로 추천하지는 않는다. 다만 이런 비일상류 미스터리를 즐기는 취향이라면 그냥저냥 해 볼만은 한 수준.

유통사가 안나프루나라서 다시 한번 더 이 유통사가 건드리는 게임은 그냥 거르는게 좋다는 것만 깨닫게 된다.

2022년 7월 20일 수요일

Stray 감상

 발매전부터 사이버펑크 세계관에서 고양이로 플레이하는 게임이라는 이유로 관심을 끌어 모았던 게임, Stray를 발매일부터 ps plus 프리미엄에서 무료로 할 수 있게 되어 어제 플레이 후 오늘 대충 플탐 다섯 시간 정도 걸려 클리어 했다.


게임 자체의 재미로 본다면 재미는 X. 전혀 없다. 이유는 이거 퍼블리셔가 안나프루나라는 퍼블리셔인데 여기는 게임을 예술이라 여기는지 되게 아트하고 감성적인 게임들을 주로 퍼블리싱한다. 문제는 아트하고 감성있는건 좋은데 게임으로서는 진짜 좆도 없는 재미 대가리 없는게 넘쳐나는지라 이쪽에서 퍼블리싱하는 게임은 그냥 게임으로서의 재미는 기대 안 하는게 좋다.


그래픽은 그나마 괜찮긴 한데 사이버펑크지만 인류는 멸종했는지 없고 전부 기계만 존재한다. 아무래도 사람 그래픽은 피부를 표현하기 위한 모델링이며 텍스쳐와 표정에 달아놓는 본, 그리고 캔디랩 문제를 해결하기 위해 로봇보다는 투자해야 할 요소가 많으니까 로봇으로 때운듯 싶다. 중반쯤부터 프레임드랍이 심하게 일어나는데 사람 그래픽이었다면 더 버벅거렸을듯 하니까.


세계관은 사이버펑크라는데 실상 사이버펑크한 맛은 적다. 그래봐야 내가 한 사이버펑크 게임은 사이버펑크 2077이랑 foreclosed 정도 뿐이긴 한데, 화면상에서 보여지는 펑크함은 보통 벽에 그려진 낙서나 도시 외견 정도 뿐이고 전뇌 네트워크를 통해 이루어지는 시각 디스플레이적 연출은 적어서 그런 느낌이 안 든다. 그래서 스토리 최후반 정도가 되어서야 좀 사펑스런 세계관이란 생각은 드나 게임 내내 그런 느낌은 제공이 안 된다.


스토리는 이거.. 누설 안 하는 방법으로 말하자면 고양이 4마리가 무리짓고 살다가 이동하던 중 굴러떨어져서 가장 하층의 바닥에서 드론을 만나고 지하 세계에 변화를 주는 뭐 그런 흐름의 이야기다. 이게 뭔가 좀 요약하기가 어려운게 주인공이 고양이인데 고양이 본묘의 자아가 없이 플레이어가 입력하는대로 움직이는 로봇 같은데다 주인공만의 스토리,서사가 없다. 드론 처음 만날때부터 이리로 와 저리로 가 시키는대로 하다가 드론 만난 뒤로는 드론이 이걸 해야 해 저거해야 해 하면 그걸 그대로 따라가야 하기에 서사는 드론에게만 맞추어져 있다.


일단 게임이 왜 재미가 없냐면 바로 그 때문인데 주인공의 자아,서사가 없다보니 그걸 조작하는 플레이어만의 즐거움이 있어야 하는데 그 점이 상당히 결여되어 있다.

등장인물 예컨데 주인공이 용사인 게임은 주인공을 육성하고 기술,장비를 맞춰주고 선택지를 제공하는 게임에선 흐름도 바꿔 놓는다.  슈팅이든 rpg든 액션이든 뭐든간에 변화는 중요하다. 심지어 주인공이 존재하지 않는 시뮬레이션이나 리듬액션도 변화는 기본적으로 제공된다.


그런데 이 게임은 그게 없다. 주인공만의 변화가 없고 기껏 습득한 아이템은 npc에게 갖다 바치는 용도에다 기껏 괴물들 죽이는 힘을 갖게 되어도 스토리상 사라져 버리고 말기까지 한다. 그 힘을 얻기 위해 쌔빠지게 고생한건 주인공=플레이어인데 그 고생을 헛수고로 만드는 것이다.

게임으로 예술하려는 놈들이 종종 이딴 짓거리를 하곤 하는데 얘네들은 플레이어의 감정이나 의도,성향을 자기들 이야기의 흐름을 위해 개무시를 하곤 한다. 플레이어가 무엇을 하고 싶은지 어떤 이야기를 듣고 싶어하는지 보다 자기들을 우선시하는터라 게임의 본질에서 종종 빗나가는 일을 저지른다.

이 게임, Stray에서 주인공 고양이의 변화는 거의 없고 심지어 작중 취급도 편한 도구 취급 정도, 자기들은 느리니까 재빠른 네가 해야 겠어 이런 식으로 주인공의 안전이나 위험은 자기보다 낮은 취급을 하기에 이야기를 끌고 나갈 원동력인 플레이어의 감정 역시 낮춰버린다.


대사가 없는 과묵한 주인공에 대한 취급 방법을 모르니 이런 짓을 하고 마는거다. 대사가 없는 주인공 캐릭터는 일견 이야기에 휘둘리는 또는 이야기를 끌고 나가는데 있어 쉬운 도구처럼 여겨지지만 실제로는 이 주인공을 잘 다루지 못 하면 서사가 그야말로 나락으로 치닫고 마는 무시무시한 요소다. 왜냐면 독자,플레이어는 주인공을 통해서 감정이입을 하기 마련인데 주인공 취급이 개차반이면 좋아할 플레이어가 몇이나 되겠는가. 따라서 이런 과묵한 주인공을 위해서는 특별한 요소가 필요하다. 바로 주인공을 특별한 존재로 바라보는 것.


드퀘빌 시리즈가 특히나 스토리텔링에서 그 요소를 잘 써먹었는데 주인공만이 할 수 있는 일을 높이 세워주고 주인공에 대해 긍정적인 반응 횟수를 늘려감으로서 플레이어가 세계관에 애정을 갖는 흐름을 이어나가는걸 잘 하곤 했다.


그런데 Stray는 주변 인물들이 주인공을 대수롭지 않게 취급하기 때문에 서로 감정의 공유가 일어날 일이 없고 드론만이 주인공을 특별취급하나 문제는 이 드론이 사실상 이야기의 주인공, 즉 플레이어 캐릭터인 고양이는 페이크 주인공이고 드론이 등장인물들과 대화하고 퀘스트를 받고 고양이에게 지시를 내리고 온갖 의사소통과 방향을 도맡기 때문에 주인공이나 다름없다는게 문제다. 실제로도 이야기 중간중간 잃어버린 드론의 메모리를 찾는 요소들이 있는 반면 주인공 고양이는 아무것도 없다. 고양이만의 목적이나 이야기가 없기 때문에 이야기에 휘둘리는 느낌이 강해 플레이의 원동력을 상실하여 피로하다.


자. 그러면 주인공 고양이가 변화도 없고 취급도 개차반이고 주인공도 아니고 사실상 뭐 특별한게 없는 상황인데 게임 플레이와는 어떻게 맞춰 나가는가. 이 게임의 플레이는 사실상 걍 플랫폼 어드벤처 게임이라 봐도 무방한 달리고 뛰고 오르고 특정 장소에서 물건을 가져 오고 뭘 하는게 대부분이다. 복잡한 도시속에서 고양이만이 가능한 비좁은 곳을 파고드는 움직임으로 여러 곳을 돌아다니며 물건을 가져 오고 갖다 주는 일들을 해야 하는데


이게 더럽게 피곤하고 지루하고 졸립다. 재미가 없어. 더럽게 없다.


왜냐하면 주인공 고양이가 할 수 있는 행동은 달리기와 울음소리 내기 외에는 전부 정해진 장소에서 정해진 동작만을 수행하기 때문이다. 점프도 마찬가지다. 이 게임은 점프가 오로지 점프를 하기 위한 장소에서만 가능하기에 마음껏 점프하며 오르는게 불가능하다. 이 게임이 지루하기 짝이 없는게 바로 그 때문이다. 고양이의 동작이라고 해 봐야 울기,달리기,점프,발톱갈기,뒹굴기,박스 안에 들어가기,종이봉투 쓰기,탁자 위 물건 떨어뜨리기 등인데 이 중에서 달리기와 울기 외에는 그 행동을 할 수 있는 곳이 정해져 있기 때문에 플레이의 자유가 없고 자유가 없이 달리기만 할 뿐이니 필드가 아무리 넓고 복잡하고, 뛰어 놀곳이 많아보여도 할수 있는 것은 오로지 정해진 장소만 가능하여 재미를 느낄래야 느낄수가 없다.

플레이 중반까지는 그래도 이거 사펑2077처럼 오르내리고 뛰어 나딜 곳들이 많은데 왜 이렇게 재미가 없지? 싶었는데 그 뒤로 상자 안에 들어가기나 발톱갈기가 특정 목적을 위해서만 허용이 되는터라 아 이 게임은 자유가 없어서 그렇구나 라는걸 깨닫게 된다. 사펑2077은 뛰어 오르고 돌아다니는데 있어서 점프를 정해진 장소에서만 할 수 있는게 아니니 어디든 갈 수만 있으면 뛰어서 갈 수 있는데 이 게임은 점프를 정해진 곳에서만 해야 하다 보니 저 정도는 얼마든지 갈 수 있을 것 같은데 하는 곳도 갈수 있도록 허락이 없으면 갈수도 없고 뛰어 오를수도 없고 심지어 오르고 내리는 것 조차 점프 버튼으로 하는게 아니라 시선에 따라 포인트를 이동하는 것 뿐이라서 내려가려 했는데 자꾸 올라가는 등 플레이어의 의도에 반하는 동작들이 시도때도 없이 나온다.


그리고 이 게임은 대부분이 어디 가라, 뭘 가져와라 뭘 가져가라 이런 식인데 이게 지도도 없지만 화면상에서 어디인지 확실하게 표시를 안 해 준다. 최소한 고양이 혼자 이동하는거면 축생이니 어쩔수 없지 하고 그냥 그러려니 하는데 드론이 동행하는데도 이런 시각적 도움이 전무하다는 점에서 덜 만들었다는 생각 밖에 들지 않는다. 필드가 위 아래 오르내리는 장소며 건물 안으로 창문 안으로 창살 사이로 비집고 들어가는 등 일반적인 진입 방법과는 다르기 때문에 복잡한 편인데 이에 대한 도움 요소가 없어서 플레이 타임 대부분은 길을 헤매는게 대부분이라 재미가 있을수가 없다.

더군다나 별별 숨겨진 요소들은 스토리만 클리어 할 것이면 신경 안 써도 상관은 없겠지만 이런 요소들까지 다 하려고 한다면 필드를 다 파헤치고 다녀야 하는데 힌트면 힌트, 숨겨진 아이템이면 아이템 어느 정도 시각적으로 하이라이트든 공통적인 특징이든 뭐가 있어야 편한데 이 게임은 그딴게 전혀 없어서 쌩고생 천지다. 심지어 소지중인 아이템을 따라 힌트나 아이템을 찾으러 갈 때도 탐색하여 얻은 정보를 일일이 기억하고 있어야지 아이템을 메뉴에서 본다고 다시 상기시키지는 않기 때문에 플레이를 중간중간 끊어서 하는 사람에겐 좀 짜증나는 불친절한 문제가 있다.


한마디로 게임으로서는 덜 만들어진 아니 대충 만들어 놓은 정도다. 게임이라고 부르고 싶지도 않은 그저 단순한 이동만 하는 프로그램이고 거기에 사펑스러운 스토리만 조금 들어간 정도인데 즐길 요소가 스토리 밖에 없는데다 그 스토리를 보기 위해 맵에서 헤매고 다니는 시간이 늘어나면 늘수록 짜증은 늘고 실망은 커져갈 뿐이다.


이게 왜 발매일부터 무료플레이가 되었는가는 바로 그 점들 때문이다. 게임으로서는 치명적으로 결함이고 고양이 하나로 귀염 동정표나 받는게 전부라서 게임으로서는 재미도 내용도 없다.


특히나 주인공 고양이는 서사나 목적이 없다는 점에서 한술 더 떠 드론이 시키는대로 고분고분 말을 들어야 한다는 점, 실제로는 고양이가 한다기 보다는 고양이를 조종하는 플레이어가 고분고분 따를 뿐이지만 자유로운 생물인 고양이가 자유로이 할 수 있는거라곤 달리기,울기뿐이고 인간처럼 틀에 박힌 주어진 명령을 그대로 따르고 있는 나 자신을 볼수록 뭔가 인지부조화가 심하게 일어난다. 저거 고양이 아닌거 같은데, 실제로는 플레이어 본인이지만 그만큼 고양이가 아닌 플레이어로서 자각만 남아, 조작 캐릭터와 조작 유저를 분리 시키고 게임에 몰입 할 수 없는 요소도 없다는게 치명적이다.


심지어 2시간 스피드 클리어 도전 과제도 있던데 요즘처럼 게임을 하기 보다는 유튜브로보는 층이 늘어나고 있는 상황에선 더더욱 유튜브로나 보고 말지 굳이 플레이를 할 필요성을 못 느끼는 그런 게임이다.

2022년 7월 17일 일요일

파이널 판타지 12 리마스터 조디악 에이지 - 방향성이 어긋난 RPG

 파판10에 학을 떼고 중도하차 한 뒤 조금 기분전환을 한 뒤 12 리마스터판을 플레이하기 시작했다. Ps plus프리미엄 서비스의 무료 게임 중에서 할게 너무나 없었던지라 결국 취향에 안 맞을지언정 뭐라도 건드려는 봐야 덜 손해 본다는 느낌이라 어쩔수가 없었다.


그렇게 시작한 파판12는 어쩐일인지 괜찮았다.


일본게임 특유의 허접한 연기나 거지같은 대사도 없고, 스토리도 세계관이며 진행이며 깊이있고 꽤 흥미로웠다.

개비스콘 편안짤을 쓰고 싶을 정도로 10과 12의 인상은 전혀 달랐다. 특히 스퀘어에닉스 특징인 이벤트씬 후 조금 이동 다시 이벤트씬의 반복이 없다는 것이 매우 큰 장점이다. 이 빌어먹을 구조 때문에 영상만 보는 게임으로 밖에 여겨지지 않는 파판에서 정말이지 중요한 이벤트씬만 딱딱 보여주고 그 외는 플레이어의 자유 행동으로 남겨주는 것이 얼마나 행복한지를 새삼 느끼게 된다.


플레이어의 자유행동 영역이 넓은 것도 특징이다. 대부분의 게임들이 스토리 진행을 하다 보면 예전에 갔던 곳을 다시 가기 힘든 경우가 많은데 이 게임은 그런게 없다. 게다가 심지어 스토리상 아직 진입을 못 하는 장소조차 진입을 할 수 있을 정도로 이동의 제약이 거의 없는 셈이다. 자유로운 행동을 선호하는 나로서는 정말이지 편안 그 자체였다. 게다가 전투마저 랜덤 인카운트가 아닌 맵을 돌아다니는 적과 실시간 전투라서 더더욱 편했다.


....그러나 이 게임은 중반부부터 조금씩 어긋나기 시작한다. 아니 초반부터 뭔가 어긋나 있다는 느낌은 받는데 그게 중반부부터 심해진다.

이 게임에서 개인적으로 마음에 안 들었던 점은 상당히 많지만 그중 특히나 괴로웠던 부분을  본다면 다음과 같다.

이 게임은 갬빗이라 하는 캐릭터의 행동 패턴을 지정 해 주는 요소가 있다. 이 게임은 다른 게임들과 달리 적을 만난다고 해서 진행이 멈추고 전투 메뉴가 뜨거나 하질 않는다. 반대로 적을 만나지 않아도 전투 메뉴가 사용이 가능하다. 소환수를 불러내거나 스킬,아이템을 쓰거나 싸우기 명령을 사용해 선제 공격 또는 자해도 가능하다.


어떻게 보면 참 이질적인 요소라 초반엔 이게 좀 많이 걸리적 거린다. 적을 만난다고 해서 자동적으로 싸우질 않으니 하나하나 적을 지정해서 싸우기를 해야 한다. 지정한 적이 죽으면 다시 공격 지정을 해야 싸운다. 그나마 다행인건 일단 공격 지정을 해 두면 죽을때까지 싸운다는 점이다.

이 불편한 요소는 갬빗이라는 시스템이 해금되면서 조금 자유로워진다. 적이 눈에 보이면 싸우기를 하도록 갬빗을 등록해 두면 그제서야 자동전투가 완성된다. 체력이 줄어들었을 때 회복약을 쓰게 하거나 버프를 걸거나 할수도 있다. 그러나 이 갬빗의 명령문은 시스템이 해금 된 상태에서 바로 사용 할 수는 없다. 갬빗 상점이란 곳에서 명령문을 죄다 구입해야 한다.

적 hp가 1만 이하부터 100이하 또는 100이상 1만 이상 등 별별 세세한 조건부터 16종의 상태이상에 대응하는 명령문이나 아군,특정 캐릭터,자기 자신 등 타겟에 대한 세세한 명령문들을 구매해야 그제서야 사용이 가능해진다는 점이다.그나마 다행인것은 명령문만 구매해야 하고 그 명령문에 지시할 액션, 행동은 구매 안 해도 된다는 점인데 그나마 다행이라는거지 이게 잘 됐다는 소리는 전혀 아니다.

이 명령문의 가격은 최소 100길부터 300길,600길도 있었던가. 아무튼 돈이 딸리는 초반에는 엄청난 부담이 된다. 특히나 아직 시스템에 익숙치 않았을 시점에는 쓸모 없는 갬빗을 구매하기 쉬우니 말이다.

....그런데 이 갬빗이란걸 구매한다고 해서 또 그걸로 끝인게 아니다. 갬빗은 최대 사용 등록 가능 갯수가 있는데 이게 초기엔 두개 정도 뿐이고 나머지는 라이센스보드에서 갯수를 늘려야 한다.


....

솔직히 이 시스템은 왜 이따구로 굴러가는거 대단히 어이가 없었는데 이 때문에 초기에 사용 가능한 갬빗은 두개에서 싸우기와 회복 정도만 등록하는게 고작이다. 뭐 아무튼 초기는 좀 답답한 상태로 진행하기 마련이겠지 싶어 진행하다보면 또 벽에 부딪힌다. 그게 무어냐. 스킬과 라이센스 보드, 상태이상이다.

이 이상한 게임은 스킬을 돈 주고 사거나 보물상자에서 얻어야 한다. 좀 이상하긴 한데 그럴수도 있지...라고 하려던 나는 곧 그 생각을 바꿔야 했다. 그 이유는... 이 병신같은 게임이 상태이상 치료 기술을 판매 안 하기 때문이다.

앞서 내가 이 게임의 상태이상 종류가 16종이라고 말했었다. 독,수면,슬립,바이러스,스톱,죽음의선고,혼란,어둠,침묵,오일,역전,돈액트,돈무브,슬로우,석화,석화중,광폭화가 있다. 더 엤었는지는 게임 삭제한 지금에서는 굳이 확인하고 싶지는 않는데 어차피 문제는 그게 아니다. 문제는 이 게임의 갬빗 설정 가능 갯수는 최대 12개다. 설령 갬빗을 죄다 상태이상 해제에 몰아도 전부 커버가 안 된다. 심지어 이 상태이상 해제 기술은 팔지도 않지만 상태이상 해제약 역시 팔지도 않거나 후반에나 팔기 시작한다. 즉 초중반은 얄짤없이 상태이상 때문에 고역을 치른다.

근데 또 상태이상 치료 기술을 얻는다고 해결이 되느냐. 그렇지가 않다. 라이센스 보드라 불리는 시스템에서 해당 캐릭터가 사용,장비 할 수 있는 아이템,스킬을 해금해야 한다. 내가 회복스킬을 사용하는데도 해금이 필요하다는 소리다. 만능약도 한술 더 떠서 초기 상태에서는 회복 할 수 있는 상태이상이 별로 없고 라이센스 보드에서 해금을 해야 해제 가능한 스테이터스 갯수가 늘어나는데 그마저도 캐릭터마저 해금 가능한 부분이 각기 달라서 모든 캐릭터가 최종적으로 만능약을 사용한다고 다 해제 가능하지가 않다.

상태이상이 걸렸는데 약도 없고 스킬도 없고 심지어 스킬,약은 보물상자에서 획득하거나 후반에 구매할수 밖에 없는데 그마저도 라이센스로 해금해야 하고 상태이상은 16종이나 되는데 갬빗 갯수는 그보다 모자라는데다 심지어 갬빗 갯수마저 라이센스로 늘려야 하는 2중,3중 제약 구조를 지닌다.

이 멍청한 구조를 지니고도 그나마 숨은 쉴수 있는 것은 회복 크리스탈을 통해서 모든게 다 회복이 되기에 설령 전멸될 상태이상의 위기에서도 어떻게든 크리스탈 세이브 포인트만 찾아가면 되기 때문이다. 근데 이게 숨 쉴 기회는 남앗다고 해서 문제가 아닌건 아닌거다. 왜 이따구로 하는지 납득 할 만한 요소가 없다.

심지어 장비쪽으로 보면 더 가관이다. 장비 장착 마저도 라이센스로 해금이 되는데 이 장비의 이름들이 전부 라이센스 보드 패널에 의해 공개가 되어 있다. 게임을 진행하면서 앞으로 어떤 장비를 갖게 될까 두근거리는 마음이 들 일 없이 장비패널5 다음 6은 이 장비라는것을 다 공개하는터라 앞으로의 기대가 두근거림,흥미가 전혀 생기지도 않으며 설령 예상치 못 한 장비를 획득했다 한들 라이센스 보드에서 해금하지 않으면 쓰질 못 하니 성취감이 곧바로 즐거움이 되질 못 한다.

게다가 이 라이센스 보드라는 것은 오만것을 갖가지로 제약을 하는터라 소환수 사용도 라이센스 개방, 미스트넥도 라이센스 개방,스킬이며 장비며 아이템 효과며 온갖것들을 라이센스 해금해야만 한다. 그러다보니 자연스레 이 라이센스 보드에는 캐릭터의 성장요소가 들어갈 공간이 적어 캐릭터의 성장부분은 정말이지 눈꼽만큼 밖에 영향이 가질 않는데다 캐릭터마다 유의미핸 차이를 보이는 형태가 아니기에 게임이 점점 지극히 단순하다고 밖에 여겨지질 않는다.

내가 못 해 먹겠다고 한 파판10은 그래도 스피어보드 시스템이 그나마 성장의 변화나 다양한 스킬 획득이 가능해 성장요소는 흥미로웠던 반면 파판12의 라이센스 보드 시스템은 단 하나도 두근거리고 흥미로운 느낌을 받을 요소가 없다. 이미 모든 장비의 이름은 공개되어 있고 심지어 습득 단계마저 스킬 번호로 누설되어 있는데다 스킬 라이센스를 개방한다 한들 스킬을 못 구하면 쓸모가 없어 정보가 공개되어 그게 목표가 되질 못 한다.

게다가 더 끔찍한건 스킬 패널의 개방을 막는 미스트넥이나 소환수 패널의 경우 해금 가능한 갯수 제약이 걸려 있는데 미스트넥은 캐릭터당 최대 3개, 소환수 패널은 해금한 캐릭터만 사용 가능이라 어떤 캐릭터가 어떤 성장을 할지 모르는 상황, 아직 패널의 연결 여부를 모르는 상황에서 선택을 강요한다. 그나마 스킬 패널 초기화가 가능하다는 점은 다행인데 이 빌어먹을 정도로 쓰잘데기 없는 패널이 넘쳐나는 상황에서 이걸 초기화 하고 다시 찍는 귀찮음은 정말 말이 안 나오니 여러번은 못 해 먹는다.


아무래도 이런 번거롭고 귀찮기만 한 구조를 만든건 처음부터 다 개방을 해 두면 게임 내용이 자동사냥에 불과하게 되는 것 때문이 아닐까 싶지만 갬빗이나 스킬,라이센스가 다 모이든 말든 어차피 이 게임은 자동사냥 게임에 불과하다.

플레이어가 할 수 있는거라곤 이동하는거 말곤 없다. 퀘스트를 받으러 이동하고 스토리를 진행하기 위해 이동하고 보물상자를 먹기 위해 이동하고 몹과 싸우기 위해 이동을 하는 것 밖에 안 한다. 게다가 몹과 싸워 떨어진 전리품은 자동 습득도 주변 흡입 습득도 아니어서 반드시 해당 아이템에 다가가서 획득해야만 하며, 상태이상이 걸렸을때도 그것을 해제하기 위한 방법이 크리스탈을 이용하는 것 밖에 없을때는 마찬가지로 크리스탈까지 이동, 맵에 널린 함정을 피하기 위해 이동 이동 이동, 이 게임은 흡사 이동 시뮬레이터가 아닌가 싶을 정도로 플레이어가 관여하는 영역이 없다. 

그러다보니 자연스레 게임은 초반의 이미지와는 달리 점점 누적되어 갈수록 흥미를 잃게 된다. 내가 지금 뭐하고 있는거지? 답은 그저 이동만 하고 있을 뿐이다. 특히나 이동하는 것에 불과한 게임을 더 짜증나게 만드는 것은 바로 함정. 맵에 널린 함정은 상시 라이브라를 발동 내지는 발동이 된 상태를 만들어 주는 엑세서리를 끼지 않으면 볼수도 없는데다 이 함정의 데미지가 무지막지하거나 현재 단계로는 해제 불가능한 상태이상을 걸기에 더더욱 이동을 자증나게 하고 스토리며 퀘스트며 맵을 이동하는 과정에서 풀어야 하는 퍼즐이나 귀찮은 요소들이 늘어나며 이 이동 시뮬레이터는 점점 본질에서 멀어져만 간다.

덕분에 중반 이후부터는 플레이를 하면서도 대체 내가 왜 이러고 있지 싶은 생각만 드는데 정말 억지로 꾸역꾸역 진행을 하며 엔딩까지 봐야만 했다. 병신같이 오글거리는 일본식 연기가 없었기에 그나마 가능한거였다. 

이동에 스트레스를 가하는 요소가 늘면서 점점 퀘스트나 사이드 이벤트를 등한시하게 되었는데 본편 진행만도 막대하게 스트레스를 받으면서 피곤하기만 하고 플레이어가 뭘 할게 없는 게임인터라 진행내내 뭔가 답답함만 늘어만 갔다. 이런 상태에서 퀘스트,이벤트를 플레이 하는 것은 당연 불가능한 일이었고 자연스레 게임 진행에서 제외시켜나가게 되었다.


이 게임은 추구하는 방향이 뭔가 잘못되어 있다.


플레이어가 개입할 수 있는 영역이 빈약한데다 노력 대비 돌아오는 보상 역시 약하기 짝이 없다. 본래 RPG게임이 노가다 게임이라고는 하지만 이 게임은 노가다를 할 필요성을 줄여줌과 동시에 플레이어가 무언가를 할 이유도 앗아가 버렸다. 플레이어가 개입 할 수 있는 가장 큰 플레이 영역이 이동인데 그 중 대부분이 길찾기에 불과하여 유일한 플레이 영역이 스트레스 요인에 불과하니 즐거울수가 없다.


그렇다고 해도 플레이어가 개입해야만 하는 보스전의 경우는 어떠한가. 그것 역시 무의미하다. 그런 경우는 보스가 패턴에 의해서 물리 무적 상태를 지니거나 혹은 파티가 해제 할 수 없는 상태이상이나 기타 요소로 인해 전멸 위기에 처해 있는 것 뿐이라서 순수하게 플레이어의 흥미를 끌고 참여를 유도하는 형태는 아니기 때문이다. 그저 전멸하기 싫어서 소모전을 하기 싫어서일 뿐이지.


특히나 단순한 명령밖에 못 하는 갬빗은 게임 자체를 흥미롭지 못 하게 만드는데 버프나 디버프를 걸고 싸우는 것을 일반 잡몹전과 보스전을 구분해서 쓰기가 까다롭다. 그나마 적에게 거는 디버프야 보스전은 생명력 수치를 기준으로 판단하면 되긴 하나 버프의 경우에는 아군에게 걸어야 하다보니 적의 상태를 기준으로 구성하기가 난감하다. 왜냐하면 갬빗의 조건문이 적 또는 아군으로 나뉘어 있고 적을 기준으로 발동하는 경우 적에게만 사용 가능하고, 아군을 기준으로 발동 역시 아군에게만 사용 가능하기 때문이다. 즉 적의 체력을 기준으로 보스인지 잡몹인지를 가릴수는 있으나 그걸로 아군에게 버프를 걸게끔은 못 한다는 거다.

따라서 이 보스전의 경우 갬빗 메뉴에서 온오프를 통해 보스전용 갬빗을 활성화 시키거나 하는 정도고 그게 뭐 특별히 재미를 유도하는 요소도 아니다.


게다가 길찾기와 더불어서 이 게임의 미공개 정보들,숨겨진 요소 또한 피곤함을 가중시키는데 그 중 가장 어이가 없었던 것이 자이텐그라드라는 숨겨진 무기다.


이 무기는 상당히 초반에.  획득 가능하면서도 엔딩까지 날로 먹는 개사기 무기에 이 게임의 머저리같은 라이센스 보드 요소에 포함되어 있지 않은터라 라이센스 없이도 직업 제한 없이도 그냥 장비 가능한 무기다. 그런데 이 무기를 획득하는 방법이란 것이 비공정 느린 이동시 갑판에서 눈에 보이지 않는 보물상자를 특정 타이밍에 열어야 한다는 것이다. 그 특정 타이밍이란게 난수방식으로 결정되는데 정말로 이해하기 힘든 구성인터라 이걸 대체 어떻게 알고 어떻게 획득하지? 라는 의문 밖에 들지 않는다.

외국 유저들이 이 난수를 분석해서 0.05%인걸 100%로 끌어 올리는 방법을 보았는데 정말로 이걸... 대체 일개 유저가 어떻게 알고 먹는가 싶을 정도로 꼬아놓은 방식이었다. 평범한 방법으로는 획득할수도 없고 심지어 일반적인 노력 여부도 상관없는거였다.


사실 여기서부터 파판12에 정나미가 떨어졌을지도 모른다. 왜냐면 내가 가지는 게임의 지론은 운빨이 아닌 노력빨. 시간과 노력을 들인 만큼 보상이 돌아오는 구조를 선호하기 때문이다. 내가 도박성 요소를 강조하는 게임을 싫어하는건 이런 운빨요소는 즉각적인 쾌감을 불러일으킬수는 있으나 보상을 획득하는 과정에서 관여하는 것이 오직 운, 즉 내가 본 것을 토대로 판단할 요인이 되지 못 한다는 것이다.   내가 가진 정보외의 요소에 의해서 움직인 결과를 그대로 받아들일것은 복권 정도면 충분하지 그것을 게임에서까지 찾고 싶진 않다. 그 운빨 요소를 충분히 체감 할 만큼의 재화나 기회 횟수가 주어져야만 나도 수긍을 할 수가 있는데 대부분의 게임은 그렇지가 않으니까.


특히나 그 아이템이 기존의 유저를 옭아매는 시스템과 상관이 없다는 점에서 더 불쾌했다. 사실 이런 류의 숨겨진 요소들은 과거 게임들에서 흔하게 보이던 것들이었다. 딱히 새롭거나 특이 할 일은 없는 요소다.


그러나 지금은 시대가 많이 흘렀고 게임의 제작법 역시 많이 달라졌다. 유저가 납득하기 힘든 요소들은 유저의 외면에 의해 점점 사라지는 추세다. 이 게임에 대한 반감이 드는건 아무래도 그만큼 최신 게임의 구성법에 익숙해져서인지도 모르겠지만 이처럼 공략에 의지하지 않고서는 획득할 수 없는 요소를 집어넣고 일반적 플레이에서는 불필요할 정도로 제약을 가하는 점은 마음에 들지 않는다. 게임이 낡아서 어쩔수 없는 일인지도 모르겠다.



이것 외에도 불만인 요소야 있긴 한데 갬빗,라이센스 만큼 짜증나는건 없기에 대충 넘어가고 스토리적인 요소로보면 이 게임의 스토리는


세계관은 장황한데 그 이야기의 흐름을 이끌 주인공만의 이야기가 부족하다.

이 게임의 주인공은 플레이어가 최초로 조작하는 캐릭터인 반 이라고 하는 캐릭터이지만 실제로는 꿔다놓은 보리자루 마냥 이야기 내내 가만히 있거나 추임새 정도만 넣는 조연이나 엑스트라급 비중을 지닌다. 반면 발프레아라던가 아쉐처럼 기반 스토리를 지닌 캐릭터가 이야기를 이끄는데 실제로는 망국의 공주 아쉐가 제국을 무찌르는 이야기로 흘러가기에 주인공은 아쉐에 가깝다. 허나 이 아쉐라고 하는 캐릭터는 뭔가...좀 성격이 진짜 괴팍하기에 이게 공주? 라는 느낌이 강하고 실제로 스토리상에서도 주로 하는 일은 제멋대로 하거나 고민하는것 말고는 없다. 반면 발프레아는 이 게임 스토리상 원흉중 한명과 얽혀 있어서 스토리를 이끄는 흐름을 주도하는데 문제는 흐름은 유도하지만 주체는 되지 못 한다. 반면 반은 앞서 말했듯이 비중이 조연이라 얘 또한 이야기의 주체가 되지 못 한다.


주인공이 이야기의 주체가 되지 못 하는 이 이야기는 그나마 잘 짜여진 세계관에 의해 별탈없이 흘러간다. 다만 그 이어지는 내용이 중반부 부터는 시종일관 유적이나 찾아다니기 때문에 마치 순례를 하러 다니던 파판10처럼 명확한 적 명확한 공격 대상을 무너뜨리러 가지 않고 빙 돌아다니다가 결말서 해결~ 이란 느낌이라 내 취향에 맞지 않는다. 내 취향이라면 각 영장을 때려 잡으러 가던 테일즈 오브 어라이즈의 흐름 쪽이 더 취향에 맞는 편인데.


아무튼 이 스토리의 흐름은 결말은 확고한데 그 과정이 좀 명쾌하지가 않다. 게다가 주인공이 참... 스토리를 이끄는 주체가 되지 못 하다보니 스토리를 보는 맛도 없다. 사실 주인공 비중이 많으면 또 문제인게 주인공이랑 주인공 소꿉친구를 성우가 아닌 연기자를 쓴터라 연기가 정말로 처참하다. 그래서 스토리 초반에 가장 대사가 많은 상황에서 얘네 둘이 연기하는거 들으면 속터진다.뭐 이렇게 못 하는 놈들을 데려다 쓴거지? 라고 말이다. 그래서 얘네 둘 비중이 공기화 되는 중반 이후가 스토리를 보는 점에선 가장 쾌적하다.연기가 가장 안 되는 놈들이 가장 조용하니까.


그래서 상당히 아쉽다. 좀 더 잘 만들었더라면 하는 아쉬움이 남을 정도로 꼬여있는 게임이다. 시스템이며 스토리며 이걸 이렇게 만드나 싶은..


그나마 모그리나 비에라를 보며 조금씩 힐링이 되니 다행이었는데 걔네가 없었더라면 조기 하차 했을듯 싶다. 실제로도 스토리 진행에만 박차를 가한 후반대에는 모그리랑 비에라를 볼 일도 드물어서 때려치고 싶은 마음밖에 안 들었으니까.


이제 남은게 파판 15인데. 이건 뭐 꼬추밭 게이판이라던데 안 그래도 스퀘에니 게임이랑은 영 맞지가 않는터라 더 걱정된다.

2022년 7월 13일 수요일

하하하 와 씨

 늙은이가 아이스크림 막대기 버리는게 귀찮아서 머리 맡 상자 곽에 쑤셔 넣은거에 파리가 수십마리에 곰팡이에 하하하 미친



이 늙은이는 절대 깔끔하게 살지 않으니 온갖 곳에서 벌레를 키워대니 미치겠네


어제도 여닫이 쓰래기통에서 벌레가 득시글한거 처리한게 눈에 생생한데 하 씨발...



왠지 찾아보면 더 있을거 같다는게 무섭다 씨발

2022년 7월 10일 일요일

파이널 판타지 10 리마스터판 때려침

 감성이 너무 안 맞는다. 안 맞는 정도가 아니라 그냥 끔찍하다.


류크가 동료로 들어오고 장비 개조가 가능해진 시점이었는데 도저히....못 버티겠다.


스토리적으로 불만인 점은 캐릭터의 행동과 연기가 너무 유치하다. 흔히 일본 컨텐츠에서 보여지는 이상할 정도로 과장되고 허우적대는 동작이 심한데 보면 볼수록 너무 끔찍해서 이벤트씬이 나오면 차라리 눈을 돌리고 말 지경이다.

스토리 진행이나 대사도 끔찍하기 짝이 없다. 그냥 좀 스토리 아귀가 안 맞거나 작가편의주의 적 요소가 심하면 일단 스토리 다 끝내고 몰아서 까면 그만인데...


......아니 왜.. 캐릭터 대화가 서로 따로 노냐. 동문서답을 하거나 가오 잡으려고 뭔가 있는척 하면서 대답을 안 하거나 주인공은 a이야기를 하는데 등장인물은 갑자기 화제를 돌려 b이야기를 하질 않나, 매번 캐릭터들이 딴소리 하거나 논점이탈하거나 말 돌리는게 일상이다.



진짜 이벤트씬을 보면서 위장이 쓰리는 게임은 진짜 처음이다. 도대체가 대화씬이 정상적인 대화라고는 손에 꼽을 정도로 엉망이니 눈뜨고 볼수가 없다.


그런데 이 빌어먹을 이벤트 컷씬을 한번에 몰아서 보여주면 그냥 딴짓하며 외면하고 말면 그만인데 이벤트씬 보여주고 잠깐 이동한 뒤 대화씬 이벤트씬 다시 이동하고 이벤트씬.... 스퀘에니 게임의 고질적인 지랄병이 어디 안 가는데다 이게 ps2판 게임인지라 스킵 시스템이 없다..... 그걸 죄다 봐야 하는데 끝나면 이동후 다시 또 이벤트씬 지랄이니 개빡치지 않을수가 없다.


스토리도 초반 자나르칸드의 현대도시풍에서 천년뒤 미래로 넘어온 뒤로는 오히려 문명이 후퇴해 버렸는데 그 천년동안 기계에 대한 부정적 인식이나 종교에 의한 사람들의 인식 변화를 너무 강조한다. 툭하면 에본의 뜻이니 가호니 귀에 딱지가 생길 정도로 반복을 하는데 흡사 광신도적인 모습을 보이는터라 거부감이 든다. 안 그래도 광신도 때문애 학을 뗄 정도로 고생하는 내 입장에선 더더욱 생리적으로 안 맞지.


심지어 특정 종족은 언어가 달라서 사전을 모아야 무슨 말을 하는지 알아들을수 있는데 이게 그렇게 중요한 요소인가? 싶을 정도로 초반 이후에는 해당 종족을 만날 일이 없고 대화에 장애도 없으니 왜 이런 쓰잘데기 없는걸 집어넣나 싶다. 안 그래도 이딴거 극혐이라.


게다가 그래픽도 뭔가 불쾌한 골짜기 느낌이 강한데 그게 특히나 심한게 와카와 류크, 류크 들어오고 나서 더 버틸수가 없었기에 때려칠 수 밖에 없었다. 이 둘의 면상은 뭔가......... 진짜 이상한데 그나마 와카는 각도에 따라서는 정감가게 느껴질수도 있지만 류크는 ..... 아니 그냥 둘 다 이상하다. 도무지 적응 할 수가 없다. 특히 전투 모션에서 뭔가 머리를 앞쪽으로 내밀고 이상한 움직임을 취하는게 특히나 강조가 되어서 거북 할 지경.


심지어 류크는 뭔가 악감정이라도 있는지 스피어모드에서 캐릭터 일러스트가... 윗니가 나간 얼굴인데. 면상이 딱 북미판 스타일이라 스피어모드를 들어가기가 싫어진다.


스피어모드도 문제인게 이 시스템 자체는 파고들기를 하는 재미있는 시스템인거는 알겠는데 문제는 이게 너무 제약이 크다. 아니 이 게임 시스템 전부가 특정 시기에만 개방이 되는 것들이 즐비해서 모든게 제약이 크긴 하지만 특히나 이 스피어 시스템은 문제가 있다.


처음 플레이어의 파티는 티더,와카,루루,키마리,유우나의 5인 파티로 상당히 풍족하다. 3 vs 3 배틀이라 체력이 떨어지면 교체하기도 유연하고 특히 전투 시스템은 상당히 잘 만들어진 편이라서 전략적으로 운용하는 맛이 있다. 단지 적이 짜증나게 되어 있는게 문제지.

근데 나중에 아론이 영입된 이후 아론은 관통이 가능한 무기를 지니고 남자 캐릭이라 기본 hp가 어느 정도 있어서 문제점을 잘 못 느꼈는데 류크가 들어오고 나서 스피어 시스템의 문제점이 드러난다.


스피어 시스템은 스피어 보드를 이동하여 각 슬롯을 개방하여 스텟 또는 스킬을 획득한다. 즉 초반에는 아무 스킬도 스텟도 못 찍었으니 고만고만한 수준의 적이 등장하니 문제가 없었다.

근데 류크가 영입된 시점에선 적들이 어지간해선 200대 데미지를 날리는데 문제는 류크는 스피어가 하나도 확득한게 없어서 체력이 180인가 360이던가. 그거 밖에 안 되는터라 몹 평타 한방에 죽는다ㅡㅡㅡ.....

그야 스피어를 획득시켜 주면 해결 될 문제이고 개발진도 그걸 알아서인지 다른 캐릭터의 스피어 출발점과는 달리 류크의 스피어 출발점에는 hp 200 상승 스피어가 한 4개 정도 포진 되어 있다. 전부 다 획득하면 아마 1천은 넘는것 같은데 오히려 티더보다 hp가 더 높아질 정도. 근데 그 과정에서 때리고 튀는 짓을 하며 경험치를 모으는 노가다를 해야 하니 짜증. 어차피 한대 맞으면 죽을 애라 경험치 얻을수 있게 선턴에 한대 치고 뒤로 빠지는걸 해야 하는데 심지어 류크 영입 이후 필드에는 보물상자라는 전에는 없던 공격을 안 하는 적이 등장한다. 즉 류크만이 보물상자를 열수 있고, 본래 3대3전투에서 적 하나가 아이템을 뱉는 무력한 놈이니 3대2 전투로 유리하게 흘러가게끔 되었는데..도 개빡친다. 선턴 보물상자 열기를 한 뒤 교체를 위해 턴이 돌아오기 전에 한대라도 맞으면 죽으니까. 최소 한대라도 버티기 위해 레벨업을 할까도 생각했지만 곰곰히 생각 해 보면 내가 왜 이짓거릴 하지? 싶기도 하다.


이 게임에서 주력으로 키울만한 놈은 루루,와카,키마리 딱 요 정도. 이유는 이 게임의 개빡치게 만드는 적들 때문.

방어가 강해서 관통이 아니면 데미지를 못 주는 적에겐 아론,키마리 또는 관통 달린 무기를 장비하고 때려야 한다. 근데 아론보다는 키마리가 데미지가 더 높고 기술도 쓸만한게 더 많다. 심지어 스피어 보드에서 가장 빨리 티더 스타트 포인트로 넘어갈수 있는거 같은데 티더가 헤이스트,슬로우,격려의 꿀스킬을 지니고 있지만 문제는 처절하게 낮은 sp때문에 몇번 쓰면 바닥을 보인다는건데 키마리는 sp나 hp도 티더보다는 높아서 차라리 얘를 쓰고 만다. 물론 헤이스트 얻기 전까진 사용 가능한 티더밖에 못 쓰긴 하지만.

이 게임의 날아다니는 적들은 와카의 공격이 아니면 맞추기가 힘든데 특히 와카는 노리기로 인해 파티의 명중률도 높일수 있고 슬립,암흑,침묵 상태이상 기술을 지니고 있어 안 쓸수가 없다. 게다가 날아다니는 적들 등장 빈도도 상당히 많고.

이 게임의 시스템상 수면을 걸고 물리가 아닌 마법 공격을 하면 적이 깨지 않는다는 점 때문에 마법딜러인 루루는 와카와 한세트로 사용 할 수 밖에 없다. 조합이 되면 진짜 진행이 편한데다 와카가 공격해야 하는 회피율이 높은 적은 마법 공격으로도 높은 명중과 데미지가 가능하기에 사실상 얘 둘은 몹처리반으로서 필수적이다. 실제로도 스피어레벨이 쫙쫙 오르는건 얘네 셋이 일반적이고.


문제는 이 게임이 스피어 경험치를 얻는 방식이 전투에서 스킬 또는 공격을 한번이라도 할 것이기에 모든 캐릭터가 경험치를 나눠 받기에는 무리가 있다. Sp 안 드는 공격,회복 스킬을 써가며 깔짝깔짝 턴마다 교체해가며 레벨업 하기는 짜증나는데다 문제는 티더가 주인공이라서 얘는 스토리 전투에 강제 배정이란 점. 그래서 주력 3인방 외에도 골고루 키워줘야 할 필요성이 있다보니 진행이 늘어진다. 심지어 여기에 류크까지 꼈으니 레벨 노가다가 더 좆같아지고 만다.


특정 시기에 개방되는 시스템도 진짜 좆같은게 소환수 스킬 습득이나 무기 개조에 필요한 재료를 특정 시기가 아니면 획득을 못 하기에 그 전까지는 아무것도 얻지 못 한 상태에서 그 시점 이후부터 또 재료수집 노가다를 해야 한다. 최소한 기능은 나중에 풀린다고쳐도 재료는 얻게 해 줘도 될것을 재료도 못 얻게 만드니 막상 개방된 시스템을 마음껏 쓰려면 노가다. 캐릭터 영입후 노가다가 불쾌하다. 아마 이 이후에도 시스템이나 특정 요소가 추가 되고 그걸 위한 노가다를 해야 할듯 싶은데 방식에 불만이 들어서 즐겁게 진행을 하지 못 하겠다.

그리고 옛날 게임이라 시점이... 짜증나는데 필드 시점은 내가 이해하겠는데 왜 전투시점마저 위치가 엉망인건지. 시점에 따라 적이나 아군을 선택하는 방법도 달라서 번거롭기만 하다.


감성이 너무 안 맞아. 내가 싫어하는 것만 모아놓은 종합상자 같은 구성. 속에 뭐가 얹힌것처럼 플레이 내내 더부룩하고 답답하고 짜증만 나는터라 포기. 썩어도 준치라고 그래도 예전에 크게 대박난 게임이라 뭔가 다른게 있지 않을까 했는데 못 하겠다.


어떻게 된게 파판 게임 중에서 그나마 엔딩을 본 월드 오브 파이널 판타지 말고는 못 하겠네. 그것도 솔직히 좋은 게임은 아니지만.

2022년 7월 8일 금요일

환장하겠네

 팔에다 잇몸약을 바르는 멍청이를 대체 어떻게 해야 하나.


끝까지 자기 고집 피우려고 바르면 낫는다는 멍청한 소리나 하고 자빠졌는데.... 진짜 늙어도 제대로 늙어야지 멍청한데다 고집만 쎄니. 내가 돌아버리겠네.

2022년 7월 7일 목요일

용의 별 바르니르 - 3류는 역시 3류다

 며칠전 용의 별 바르니르를 하면서 생각보다 괜찮다고 생각해서 달렸는데 그 좋았던 첫 인상은 중반부부터 무너져 종반에는 결국 구린 게임으로 남고 말았다.


그래픽이나 음악,연출 이딴걸로 깔 생각은 없는게 컴파일하트 얘네는 어차피 그게 되는 애들이 아니니까 그런걸로 까 봐야 소용이 없다. 스토리와 시스템 두가지만 깔 생각이다.



이 게임에서 마음에 든 시스템인 포식과 인자, 몬스터에게 포식공격을 하면 일정 확률로 즉사를 시키고 인자를 습득, 해당 몬스터의 인자를 강화하여 스킬 또는 스텟을 얻을수가 있다.

이 시스템은 여러 게임에서도 응용이 되어 있는 요소인데 나같이 수집기질이 있는 유저에겐 상당히 매력적인 요소다. 노력한 만큼 강해지면서 습득한 것들을 조합하여 다양하게 성장 할 수 있기 때문이다.



그러나 이 게임의 시스템은 ....3류. 3류의 형식에서 벗어나지 못 하기에 재미가 없다. 아니 그 재미의 한계가 현저히 낮다.


초반에야 포식으로 몹들을 즉사시키고 인자를 모아 강해지는게 재미있었는데 이게 중반만 와도 바닥이 드러나서 흥미를 끌어내지 못 한다.


1.포식에 치우쳐진 구조.

이 게임의 몬스터는 초반에는 그럭저럭 잡을만 하다. 하지만 중반즈음 부터는 몹이 미쳐 날뛴다. 2회,3회, 심지어 일반몹이 4회 행동을 하는데 그게 떼거지로 나오고, 심지어 공격을 맞으면 분열하고, 회피율90%대를 자랑하는 미친 회피율에 떡HP, 또는 데미지  1만 받는 떡방어력으로 중무장한 놈들까지 득시글하게 나온다. 한마디로 이 게임은 게임내 밸런스가 개판이다. 도저히 전투가 재미있을수가 없다.

몹이 이따구로 나오다 보니 플레이어 입장에선 방법이 없다. 일단 빠르게 몹 수를 줄여 나가야 하는데 이 병신같은 게임은 계층이란 구조로 상중하 위치를 나눈다. 스킬마다 범위가 있는데 문제는 이 상중하 위치에 따로 따로 있는 놈들을 전체 타격 할 기술이 거의 없다. 그나마 몹을 같은 계층에 모으는 방법이라면 파티원 전원이 같은 계층에서 머물러 적이 근접 공격을 하기 위해 계층을 이동하게 하는 방법 뿐이다. 아니면 적을 위 아래로 밀어내는 기술로 적의 위치를 옮기는 것 뿐인데 이 방법을 써 봐야 적 턴이 오면 적이 멋대로 이동을 하기에 소용없다.

앞서 말했듯이 이 미친 게임의 몹이 2,3회 행동은 기본이고 심지어 회피율이나 체력,방어력이 미쳐 날뛰기에 이것들을 빠르게 없앨 방법은 즉사가 가능한 포식 뿐이다. 일반 공격,스킬로 때려봐야 일격에 못 죽이는데다 분열까지 하는 놈들은 그 수를 늘려줄 뿐이니 달리 방법이 없다.


솔직히 몹이 미쳐 날뛰지만 않았으면, 그리고 병신같은 계층 시스템으로 때려야 할 적이 분산되지만 않았어도 스킬로 적의 약점을 공략하고 밀어내기 등으로 추가타를 노린다거나 했을 것이다. 근데 몹이 미쳐 날뛰니 어쩔수가 없다. 이 게임의 전투 구조가 병신이니 게임이 진짜 이상하게 흘러간다. 게다가 포식에 소모되는 sp는 끽해야 2~3 정도인데 스킬은 최소 10에 20~30, 나중엔 50도 들기에 sp효율로만 봐도 넘사벽이다.


그렇다고 포식이 만능이냐면 그렇지는 않다. 포식 확률에 의해 포식이 성공해야 즉사가 가능할 뿐 실패하면 그저 평타 한대 수준의 데미지다. 참고로 이 게임의 평타는 1턴에 3번까지 가능하다. 즉사가 아니라면 딜로스가 심해서 그리 좋은게 아닌데다 후반대에야 확률이 70%가 가능하지 그 전까지는 30%나 45%가 한계다. 게다가 미쳐 날뛰는 몹의 회피율 때문에 포식 성공은 고사하고 공격 한번을 맞추기가 쉽지 않다. 그럼에도 포식 위주로 굴릴 수 밖에 없는 것은 그만큼 몹이 지랄맞기 때문이고 심지어 난이도를 최상위 인페르노로 바꾸고 포식으로 즉사시켜 얻는 경험치로 레벨업 하는게 팁일 정도로 구조가 개판이다. 


2. 성의없는 인자 강화

그렇게 포식으로 얻은 인자를 강화하여 스킬,스텟을 얻는 구조는 그야말로 무성의 그 자체. 습득하는 스킬들이 거의 차이가 없다. 특정 속성 내성이나 상태이상 내성을 올리는 스킬도 없고 대부분의 스킬들도 다른 인자의 공통 스킬인 경우가 많아서 특정 스킬을 얻기 위해 특정 몹을 잡아야만 하는건 아니지만 어차피 스텟업 때문에 다 잡아야 하니 별 의미 없다. 근데 그 스텟업을 위한 포식도 특정 시스템 때문에 제약이 걸린다.

3.병신같은 용 먹기

게임 중반? 들어갈 때쯤인가 초반 쯤에 마녀 둥지의 여동생들에게 용을 먹여야 하는 시스템이 개방된다.

이 시스템은 실상 플레이어에게 하등 도움이 안 되는 시스템인데 용을 안 먹이면 미치고, 많이 먹이면 몸을 찢고  나와서 죽게 되는 구조다. 유일한 보상이라고는 먹여서 얻게 되는 악세서리가 있는데 실상 별 쓸모없는 것들 뿐이고 진엔딩을 위해서는 아이들이 전부 살아 있어야 한다.

근데 얘네들의 공복도는 던전에서 죽치고 있는 만큼 요구하니 던전에서 오래 있을수가 없고, 하물며 파티원 전원의 인자 수집은 무리다. 파티원이 새로 들어오면 보스 드랍 인자 핵 외에는 하니부터 열까지 포식으로 잡아 줘야 하다보니 후반에 들어오는 파티원은 대체로 버릴수 밖에 없다. 설령 키운다고 쳐도 수많은 몹들 리스트에서 하나하나 확인하여 체크를 하며 습득해야 하고 각 던전을 뺑뺑이 돌고 레어 에너미도 잡아줄걸 생각하면 그냥 동생들 먹이기 시스템이 개방되기 전인 파티 그대로 가는게 낫다.


4. 기준 없는 상태이상,버프

보통 게임들이 보스전에는 상태이상이 안 걸리고 잡몹전에는 걸리는 반면 이 게임은 보스전에는 상태이상이 잘 걸리는데 잡몹전에는 걸리는 녀석이 드물다. 게다가 상태이상이며 버프며 초반에 획득하는 스킬은 범위도 넓고 유지 시간이 설정 되어 있지 않아서 죽어서 사라지는거 외에는 계속 유지 된다. 중후반에 획득하는 스킬은 지속시간이 설정 되어 있는데 그렇게 큰 효과도 아니면서 1인 한정 기술이라 더더욱 안 쓴다. 더더군다나 이 게임은 상태이상 해제 기술도 없어서 상태이상은 무조건 아이템으로 회복해야 한다. 그래서 보스는 상태이상이 걸리면 해제 할 방법이 없어서 독 걸린채로 순살되고 아군도 독이 걸리면 죽을때까지 유지된다. 보스에게 걸리는 상태이상이라고는 독 아니면 수면 정도라 모든 상태이상이 걸리는건 아니지만 어차피 잡몹에게 상태이상이 걸리는 것도 드물다보니 상태이상 자체가 특정 상태이상에만 치중되어 있다. 상태이상이 아예 장식 수준인 게임보다는 낫고 보스에게도 걸린다는 점은 개인적으로 마음에 들긴 하지만 상태이상 자체를 대충 만들어서 머리를 쓰고 특정 적에게 대응하는 그럴 필요가 없는 허접한 구성이라 의미가 없다. 일반 몹은 포식으로 즉사시키고 보스는 독으로 빠르게 처리. 인자 스킬은 대부분 쓸모없는 것들 뿐이고, 동생들 용 먹이기 시스템 이후부터 파티는 고정, 전투가 재밌어질 요소가 전혀 없다.



그 다음으로 넘어와서 스토리인데, 일단 단점을 이야기 해야 하는터라 이 부분은 스포일러를 할 수 밖에 없다. 게임의 스토리 초입은 꽤 괜찮다. 용을 잡아 먹는 마녀가 존재하는 세상에서 기사단은 마녀를 사냥하고,수렵단은 용을 사냥한다는 세계관. 주인공은 마녀를 추격하던 기사단 일원으로 마녀를 추격중에 낙오되어 용의 습격을 받고 쓰러진다. 그 후 그를 발견한 마녀들이 용으로부터 그를 구해주고 치명상을 입은 주인공을 살리기 위해 마녀가 회복하기 위한 방법인 포식, 용의 피를 마시는 방법을 이용해 주인공을 구해낸다.

그러나 주인공은 몸속에 마녀의 피를 가지고 있었기에 이 방법이 통했던 것이고 이후 마녀의 힘을 각성하게 된 주인공은 기사단으로부터 쫓기게 되어 마녀들과 같이 행동하게 된다.


딱 초입만 좋다. 용을 먹는 마녀, 안 먹으면 미치고 많이 먹으면 몸속에서 용이 찢고 나와 뭘 해도 죽는 팔자인 마녀는 심지어 기사단에게 사냥당하고 세계에서는 용을 불러 세상을 파괴하는 존재로 인식되어 있다.

그리고 그런 주인공 일행은 마녀 샤를로타가 말하는 별의 용이 되어 용을 먹지 않으면 안 되는 마녀의 저주를 풀기 위해 여정을 떠난다.


근데 그 대립,고난,위기,역경을 헤쳐나가는 과정이 씹개판이다.

주인공 일행이 별의 용이 되기 위해 각 신전을 찾는 과정에서 이야기의 굴곡이랄게 없다. 그냥 평탄하게 신전 가는 과정 중간중간에 어딜 가야 한다거나 어딜 들른다거나 하는 정도만 들어가 있을 뿐 마녀를 잡으려는 기사단과 수렵단으로부터 일절 방해란걸 받지 않는다. 그렇다고 신전에서 뭔가 이야기의 변화가 있냐면 그것도 아니라서 그저 신전에 갔다. 지성이 있는 용이 있다. 잡고 먹는다의 반복이다. 그마저도 나중에는 샤를로타가 이 방법이 싫으면  그냥 내 피 마시면 됨 이러는데 아니 ....작가 미친놈인가. 그럼 뭐하러 신전 뺑뺑이를 돌린건데? 그냥 피 먹였으면 끝났을 것을.


이야기의 중간이 아무런 변화 없이 그저 똑같은 진행을 반복하는 상황에서 후반부 결말로 달리는 과정은 더 가관이다.


사실 마녀는 별의 용을 잉태하는 존재로서 이 별을 유지하게 해 주는 중요한 존재라며 과거에는 사람들에게 경외시 되는 존재였는데 인간과 사랑에 빠진 마녀를 불경하다고 처형하려 하자 마녀와 인간 둘이서 봉황청을 불태우고 멋대로 날조한 기록을 남겨 마녀는 위험한 존재라고 사람들에게 각인되게 만들었다는 것이다.



......지금 누굴 병신으로 아나. 아니 세상에 마녀를 경외시하던 문화가 단순히 봉황청 건물 하나 불태우고 날조된 기록 좀 남겼다고 사람들 생각이 갑자기 달라진다고? 그동안 마녀와 관련된 전승이나 구전, 그 외 민간사상이나 기록은 어쩌고? 그리고 그 수많은 사람들이 믿고 있던 인식들은 어쩌고? 스토리 짜는 놈이 미취학 아동이 아니고서야 이토록 어처구니 없는 걸 이유로 든다고?


거기다 한술 더 떠서 마녀를 불길한 존재로 대한 봉황청의 인식이 변하는 것도 똑같은 수준으로 바뀐다. 고대문자를 해독해서 진실을 알게 된 봉황청은 더 이상 마녀를 잡지 않게 된다. 지금 이게...... 스토리라고? 결말을 위한 갈등 구조를 풀기 위한 구조라고? 진짜 또라이인가?


존나 허접한 구조는 여기서 그치지 않고 마지막 불꽃의 마녀인가 뭐시기 마녀인가와 샤를로타의 오해를 푸는 것도 그냥 내가 말을 너무 짧게 했나봐 미안, 내가 오해 해서 미안 이런 수준으로 갈등이 풀린다.



....... 야 이 작가 새끼야. 오해 하나 때문에 백단위로 마녀를 태워 죽였는데 이걸 이렇게 풀어? 이딴게 스토리라고? 이딴걸 풀음성 더빙한다고? 


진짜 이딴걸... 스토리라고 머리를 짜낸 결과라고? 이 개연성,인과관계,갈등구조 전부 좆박은 이따위가?


Rpg밖에 안 만드는 새끼들이 시스템은 날림이고 스토리도 개판인데 하... 이 3류 새끼들아 요즘 니혼이치도 이따구론 안 만들어. 아무리 자가복제에 점점 퀄리티가 떨어져 가도 니혼이치는 기본이라도 하니 2류라도 되지, 컴파일하트 니놈들은 이딴걸 스토리라고 들이미는 순간부터 3류 그 이하 미만이야.  아니 씨... 대체 어떻게 이딴 개소리를 스토리라고 들이밀수 있냐고. 이게 말이 돼? 고작 날조 문서 하나로 전세계 사람들의 인식이 바뀌고 심지어 인간들로부터 숨어사는 마녀들 조차 그 사실을 잊는다고? 세상에 일본아 병신아 니들은 그러니? 니들은 민족의 기록을 잊고 살고 문서 하나로 날조를 당하고 잘못 배운다고? 진짜로? 일본 니들이 그렇다면 일본인이 아닌 나로서는 어쩔수 없지만 일본인이 아닌 내 입장에선 진짜 개소리로 밖에 여겨지지 않는다.


아니 대체 스토리 짜는 놈은 얼마나 상상력이 부족하길래 이렇게 개연성 좆터진걸 내놓냐고. 등신들아. 그냥 인간을 사랑하는 마녀는 감옥에 있었고 사랑하던 인간이 사형을 당하고 마녀들은 감옥에 갇힌 마녀를 지성있는 용으로 만들어 고기를 얻기 위해 강제로 용고기를 먹이고, 이 모든 일에 좌절하고 분노하고 증오하게 된 마녀는 별의 용의 자격을 우연히 얻게 되었고 증오 하나만으로 별의 용이 된 마녀가 모든 마녀들에게 저주를 내려서 용을 먹지 않으면 미치게 만들었다고 하면 되잖아. 그러면 용을 먹지 않았던 마녀들은 전부 단체로 미치게 되고 그로 인해 마녀를 경외시하던 인간들은 두려움에 떨고 미치지 않기 위해 용을 먹던 마녀의 몸속에서 용이 나오는 것을 보며 마녀가 세상을 멸망시키는 존재라고 인식되게 만들었다고 하면 개연성이 이어지는데 뭔 씨발 날조 문서 하나로 세상 인식이 바뀌었다는 개소리를 하고 있어. 불꽃의 마녀인가 뭔가도 단순히 오해로 인해 백단위를 태워 죽였다고 할게 아니라 마녀에게 걸린 저주를 풀기 위한 방법을 이야기 하던 중에 그 이유를 말하던 중 별의 용이 된 마녀의 저주 때문에 이렇게 되었다는 것을 알고는 마녀가 마녀를 저주해서 지금의 문제가 되었고 이것을 해결 하는 것 역시 마녀의 희생이 없으면 안 된다는 이유 때문에 마녀에게 용을 먹이고 지성을 지닌 용을 만들어 그 용을 또 마녀에게 먹여서 용을 만들려는 샤를로타에게 환멸을 느끼고 차라리 결국 용이 되어 서로를 잡아 먹을거면 그 전에 자기가 편하게 해 주겠다고 전부 죽인거면 최소한 신념에 의해 행한거고, 오해 했다고 풀릴 일도 없으니 이야기가 매끄럽게 대립으로 이어지는데 이 병신같은 게임은 엔딩 이후 진엔딩까지 진행하기 위해 누군가 별의 용이 되어야 하니 그걸 불꽃 마녀에게 넘긴거고 그런 식으로 우야무야 모두 행복하게 살았습니다 이따구로 하려니 이야기가 씹창나는거지 등신들아. 이딴걸 스토리라고 내놓냐.


내 진짜 어이가 없어서. 초반부터 선택지 하나 잘못 선택했다고, 심지어 그 선택지가 옳은건지 어떤건지도 알수 없는데 게임 오버를 시킨 병신같은 게임도 얼척 없는데 이 게임도 등신처럼 선택지 결과가 뭐로 이어지는지 전혀 알수도 없는 구조는 똑같으니 이 병신 회사의 병신 게임들은 하나같이 이따구로 되어 먹은건가. 이딴게 선택지라고? 이딴게 시스템이라고? 이딴게 스토리야? 아니 씨발 갈라파고스 rpg란걸 핑계 삼지 말라고. 이딴 병신같은거나 쳐 넣으면서 뭔 갈라파고스야 등신들아. 그냥 못 만든거고 그냥 좆같이 망친거지! 일부러 이렇게 만들기도 진짜 힘들어 등신들아. 이딴거만 일부러 만드는거면 진짜 좆같은 재능이고. 어떻게 이런 쓰레기같은거만 만들어 낼수가 있냐. 시스템을 조금만 다듬으면 더 나아지건만 어떻게 이걸 이대로 낼 생각을 하냐고. 진짜 어이 터져서.


어지간한 인디 게임도 이렇게는 안 만드는데 진짜 이 병신같은 게임회사는 대체 무슨 생각으로 이따구로 만드는지 이해가 안 간다. 게임 만드는 재능이 없으면 그냥 만들지를 마. 멍청이들아. 이딴거 플레이 하는 사람에게도 재앙이야.

2022년 7월 6일 수요일

고기+오코노미야끼 소스+땅콩 버터

 땅콩 버터가 남은 채로 너무 방치되는거 같아서 어떻게든 써 보려 했는데 생각외로 맛이 괜찮다. 기름 살짝 두르고 프라이팬에 굽기.


고기는 닭가슴살 큐브로 하긴 했는데 닭가슴살이 소스를 빨아들이는 녀석이 아닌지라 겉에만 맛이 뭍는 관계로 다른 고기로 하면 더 괜찮지 않을까 생각.

소스는 최근에 사다 놓은게 오코노미야끼 소스라서 쓴거지 꼭 이거 아니어도 상관 없는 듯. 애초에 이게 괜찮다 라고 느낀 이유가 땅콩 버터의 고소함과 소스를 졸여주는 듯한 효과 덕분에 맛이 함축되는 느낌이라 땅콩 버터가 시너지를 내서 좋은거지 소스 때문에 좋은건 아니니까. 땅콩 버터 덕분에 맛이 마치 닭강정 느낌을 낸다.

케찹도 같이 넣어볼까 생각. 오코노미야끼 소스+케찹 조합도 괜찮았으니 +땅콩 버터도 괜찮겠지.



.....아직까지도 방치되어 있는 연유버터(마가린)시럽은 어떻게 해야 다 쓸수 있을까.


+오코노미야끼소스 + 케찹 + 땅콩 버터 조합은 안 맞음. 케찹이 섞여서 땅콩버터의 고소함이사라짐

+오코노미야끼소스 + 케찹 + 땅콩 버터 + 소세지 조합은 안 맞음. 너무 짜.


아무래도 이 조합은 닭고기에만 통하는 듯

2022년 7월 4일 월요일

밸런 원더월드, 저니 투 더 새비지 플래닛, 용의 별 바르니르

밸런 원더월드 -

내가 싫어하는 요소인 플랫폼 액션과 독자 언어가 합쳐진 게임.

플랫폼 액션을 싫어하는 이유는 이게 게임으로서는 좆도 의미가 없기 때문이다. 단순히 높은 곳, 도달하기 힘든 곳에 있는 아이템 또는 루트를 거쳐야 보상을 받는 형식은 게임 플레이가 너무 단순화 된 경우가 많아 뇌를 쓰기 보다는 빠른 손놀림에 치중하는 경우가 많고 이런 게임들은 플레이어의 생각을 빼앗고 단순하고 획일화된 플레이로 몰아 넣는다. 실제로도 플랫폼 액션 게임의 추억 중에서 머리를 쓰고 생각하게 만드는 게임은 거의 없고 주어진 능력과 타이밍에 의지해야 하는 게임들이 대부분이었으니 좋은 추억 자체가 없다.

게다가 이 게임은 등장 인물인 밸런이란 광대? 마술사 같은 녀석이 대체 어느 나라 말을 하는지 모를 언어를 구사하는데 내가 이런 독자언어 형식의 세계관을 싫어하는 이유는 독자언어를 쓰는 컨텐츠는 실제로 이게 언어로서 좆도 없기 때문이다.

예컨데 집에나 가라 라고 말을 할 경우 영어든 일본어든 뭐든간에 그 나라 언어의 높낮이와 뉘앙스가 실리기 마련인데, 독자 언어는 그딴거 좆도 안 담겨 있는게 태반이다. 예컨데 집에나 가라를 나누었을때 화자가 집을 강조하는지 가라는 말을 강조하는지 억양에 따라 분위기를 짐작할수 있는데 독자언어가 그런거까지 신경쓰고 만들어진 꼴을 본 적이 없다. 톨킨꺼는 너무 예외적인 예고. 대부분은 그딴거 좆도 없는데 뭔가 있어 보이려고 하는거 뿐이다.


암튼 이 게임은 시종일관 뭔 개소리를 하는지 모를 말을 들어야 하는 점에서 짜증이 난다. 차라리 자막이라도 달아놔서 뭔 뜻인지라도 알면 이딴 개소리였구나 하겠는데 그것도 없어서 더 거슬린다.

플랫폼 액션 게임으로서는 뭐... 걍 난이도가 낮고 그저 그렇다. 이동 자체에 큰 제약이 없는건 나쁘지 않은데 이동이나 플랫폼 액션이 재미있다거나 하지 않다. 애초에 액션, 동작, 버튼수가 너무 부족하다. 점프,공격 이 두가지가 전부다. 

마리오가 점프랑 공격, 두가지 버튼만 쓰는 타입이긴 한데 그래도 그 두가지를 이용하는 액션의 종류는 다양하다. 예로 공격 버튼을 누른채로 이동하면 달리기, 슈퍼마리오3에선 너구리 옷을 입은 상태에서 달리다 뛰면 꼬리로 날기, 마딧세이에선 공격 버튼으로 모자 날리기..였던가? 예전일이라 기억이 잘 안 나네. 아무튼 그렇게 동작 자체는 다양한데 밸런 원더월드는 대부분의 액션들이 복장에 종속되어 있는데다 그 액션 조차도 대부분이 왜 있는지 모를 것들 뿐이다. 그나마 토끼는 플랫폼 넘어가기용이고 돼지 의상은 보스전때 기둥을 내려 찍어서 보스에게 공격을 하는 용도긴 했는데 보스가 세번 맞으면 죽는... 허접한 녀석이고, 심지어 돼지의 찍어누르기 공격이 꼭 필요한 구조도 아니어서 의미가 없다. 뭐 자유도가 있다는 점에선 좋지만 반대로 쓸모없는, 그다지 효용성도 없는 복장들이 득시글해서 걍 뭔가 싶다.

원더월드라는 이름값을 하려는지 필드에는 동물 npc가 춤을 추는데 가까이 다가가면 사라진다. Npc라기 보다는 그냥 홀로그램 느낌. 리액션이 전혀 없이 누가 보지도 않고 시키지도 않았는데 오와 열을 갖춰 춤을 추다가도 다가가면 사라지는 모습에 되려 귀신같다고 느껴진다. 원더월드라기 보다는 그냥 심령물 같다. 테마파크에서 인형옷 입은 직원에게 다가가면 보통 사진 찍는 포즈를 취하거나 환영하는 동작을 보이기 마련인데 이 게임은 리액션은 커녕 사라져 버리니 이게 대체 뭐하는건가 싶은거다.

이게 대체 뭐하는건가 싶은건지 모를것은 이것뿐만이 아닌데 각 월드를 진입하기 위한 홈, 홈월드에서는 뭔 기구가 있다. 이 기구에 포인트를 모으는 방법은 주인공을 따라 다니는 정체불명의 생물들이 장치를 움직여 줘야 하는데 얘네들이 반응하는 요건을 알수가 없다. 그냥 장치를 움직일때도 있고 안 할때도 있고 지멋대로다. 각 월드에서 모은 색깔별 아이템을 홈월드에서 특정 위치에서 뿌리면 이 잡생물(...)들이 반응하고 먹으러 오는데 이 생물들이 어떤 놈은 먹고 어떤 놈은 못 먹고 그래서 먹으면 어떻게 되는가 하면 일정치를 먹으면 알을 낳고 알에서 이 잡생물이 부화, 수가 늘어난다. 

근데 이 잡생물이 늘어나면 뭐가 좋은지를 알수가 없다. 홈월드에 있는 기계를 이 잡생물들이 돌리면 일정치마다 기계가 업그레이드 되서 슬라이드 놀이기구처럼 되는데 주인공은 못 쓰고 이 잡생물이 가끔 반응하는 정도. 근데 이 반응이란게 진짜 지 좆대로라서 홈월드에서 그냥 아무것도 안 하고 있어야 기계 포인트가 쌓이고 근데 이게 대체 뭐하자는 짓거리인지 모르겠고, 마찬가지로 이 잡생물들에게 뭘 먹여서 수를 늘리는게 뭐하자는건지 모르겠고

게임의 목적이 불명확한 상태에서 아무런 설명도 하지 않고 이상한 것들이 지멋대로 기능하고, 밸런이라는 놈은 이상한 언어를 쓰고, 플레이어인 나는 뭐하자는건지 모르겠고

그야말로 기이함이 넘쳐서 불쾌함의 극치인 게임이다. 아동용,청소년용으로 타겟을 잡고 만든것 같지만 이게 무슨 꿈 같은 환상을 보여주는게 아니라 뭐하자는건지 알수 없는 것들만 보여주니 난감할 따름이다. 동화로 치면 옛날옛날 공주와 하인들이 살았습니다. 춤을 춥니다. 이국의 상인이 있습니다. 이국의 언어를 씁니다. 나쁜 적들이 있습니다. 싸워서 이겼습니다. 이런 식으로 스토리의 맥락, 목적성, 앞으로의 방향성이 전무한 수준의 뜬구름 잡는 이야기만 늘어놓는 식이다.

근데 또 웃긴게 이거 관련된 이야기를 보니 나카유지는 스퀘에닉스에게 팽당했네 개발에 관여를 못 했네 이러는데 코지마가 메기솔5 스토리 좆박은게 순전히 코나미 잘못도 아니고, 나카유지가 밸런원더월드 좆박은것도 순전히 스퀘에니 잘못도 아니겠지. 차라리 나카유지가 관여를 못해서 나카유지의 색이 없으면 모를까 나카유지 스타일은 남아 있으니 개발팀이 좆병신이라 게임을 좆박아도 그 게임의 기본 시스템은 나카유지의 영향을 받아 놓고 마찬가지로 좆박았으니까.


암튼 하다가 점점 뭐하는짓거리인지 모르겠어서 때려쳤는데 콜 오브 크틀루보다도 더 역겨웠다. 콜 오브 크툴루는 역겨울 부분이 명확한 반면 이 게임은 처음부터 끝까지 모든게 불명확하니 크툴루보다도 더 san치가 올라가는 느낌.


저니 투 더 새비지 플래닛 -

우주 블랙기업의 직원이 되어 외딴별의 조사를 하는 게임이나 대부분은 미국식 조크로 이루어진 플랫폼 액션 게임. 미국식 조크 좋아하면 코드가 맞아서 좋아할듯 싶은데 문제는 마찬가지로 미국식 플레이 스타일을 강요해서 플레이어가 원하지 않는 액션을 강요하는 구간이 있다. 예컨데 필드에 돌아다니는 무해한 크리처를 발로 차서 분쇄기 안에 넣어야 하는 미국식 잔인한 조크? 장난? 아무튼 그딴 짓을 못 하면 다음으로 나갈수가 없다보니 그게 싫으면 안 해야 한다. 그래서 하다가 지금 안 하는 중.

플랫폼 액션 게임으로는 좀 솔직히 별로다. 플랫폼 액션이 재미있는 것도 아니고, 이건 내가 플랫폼 액션류를 싫어하는 이유도 있지만. 대쉬 점프를 요구하는 구간에서 대쉬 사용이 L3누르기라 쓰기 좆같은 점도 있고, 무엇보다도 맵이 3d필드에 일인칭 시점에서 지도 지원이 안 되다 보니 길을 엄청 헤메게 되는데 맵 구조도 그딴식으로 헤메게끔 구성되어 있어서 짜증난다.

그냥 저냥 하기는 괜찮은 게임이긴 하나 취향+하기 싫은 액션 강요로 인해 중단한 상황.

시간 지나서도 굳이 할 생각이 안 든다면 그냥 삭제 할 듯.


용의 별 바르니르 -

의외로? 정말 어쩐일로 컴파일하트 게임 주제에 그나마 할만한 게임.

일단 게임 시스템부터가 마음에 드는게 인자 섭취를 통해 특정 몬스터 인자를 섭취하면 인자 강화를 할 수 있는데 해당 몬스터 인자로 들어가서 스테이터스 상승,스킬 습득 등 스킬트리 구조처럼 찍어서 성장한다. 몬스터를 흡수하는 만큼 강해지는 구조라 전투를 원하게 되는 구조다.

스토리도 평이하긴 하지만 이해하기 쉽고 그만큼 플레이어가 스토리에 공감하기 쉬운 구조라 괜찮다. 주인공 성격이 너무 판에 박은게 좀 아쉽고 남자가 마녀가 되었는데 용린인가 뭔가 변신할때 ts되지 않는다는 점도 좀 아쉽고. 어차피 갈라파고스 rpg, 미소녀 캐릭터랑 꽁냥하는 수준의 컨텐츠니 걍 ts된다는 설정이 더 좋지 않나?

그 외의 요소들은 그냥저냥. 필드 액션은 캐릭터를 교체 해 가며 써야 하는게 좀 불편하고 기껏해야 길뚫기 정도 액션은 그냥 안 바꿔도 쓸수 있으면 되지 않나. 

스토리 중 캐릭터의 움직임을 그저 일러스트 좌우 이동 정도로만 구현 해 놨는데 왼쪽 오른쪽 방향 보는것에 따른 일러스트 좌우 반전도 없어서 그 부분이 무성의한건 좀 아쉽다. 뭐 얘네가 그 정도 인력과 실력이 있을거라곤 생각 안 되긴 하지만.


근데 인자 시스템 자체는 마음에 들지만 문제는 캐릭터가 무슨 인자를 먹었는지 안 먹었는지를 필드 메뉴 - 인자 - 캐릭터 - 인자 스킬 습득에서 일일이 확인해야 하는게 좆같다. 실제 전투이서 각 캐릭터의 턴이 돌아왔을 때 해당 공격 대상 몬스터의 정보에서 약점 정보가 뜨듯이 인자 습득 여부 정보도 띄워주면 좋을 것을 그런 편의성 요소가 부족하다.


어디까지나 컴파일하트 수준에서 그나마 할만한 게임이긴 하다. 아직 시스템이 전부 개방 안 된 초반이라 좀 더 플레이 해 봐야 겠지만. 아직까진 그럭저럭 만족중.

왓챠 본것들 감상 마지막+왓챠 불만

하이큐-

마이너한 배구를 소재로 하는 스포츠 애니메이션.

이야기 자체는 그냥저냥 나쁘진 않다. 열혈계 주인공. 성장물. 그런데 주인공만의 이야기는 부족하다. 주인공 외의 다른 부원들이 가지고 있는 과거가 이 작품의 주된 흐름을 끄는터라 주인공 자체만 보면 꿔다 놓은 보리자루 마냥 그냥 있을 뿐이다. 게다가 주인공이 아무리 개인기가 부족해도 그렇지 팀의 중요한 시점마다 플레이 미스를 하는데 훈련을 통해 나아지는 모습이 보이지 않아사 그저 동물적인 감각과 탄력성만 무기로 원패턴을 보이는 것 같아 쉽게 질린다.

게다가 애니메이터 감독의 기량 문제인지 아니면 배구가 너무 마이너한 소재라서 참고 할 부분이 없어서 그런지 배구 시합 내용의 대부분이 상황을 이해하기 힘들게끔 구도를 잡는다.  공이 코트를 향해 날아가면 어느 위치로 날아가는지를 알아야 누가 못 받았고 어떻게 득점을 했는지를 알아야 하는데.  그러려면 공을 기준으로 따라가는 형태로 애니메이션이 이어져야 한다.

그런데 이 애니메이션은 공을 3d애니메이션으로 때우는지라 그럴수가 없다. 아니 세상에 대충 때울게 따로 있지 공을 3d로 때워? 이건 분명 감독 문제다. 그래서 이 애니는 공을 기준으로 따라가는 장면을 그려내지 못 하는 터라 스파이크를 때리고 공이 날아가고 코트안에 떨어지고 하는 각 장면 장면이 부드럽게 이어진다기 보다는 뚝뚝 끊어져서 이해하기도 힘들지만 역동성이 죽어버리고 만다.

그래서 보다가 중간에 그만둠.


크게 휘두르며-

소심한 주인공. 특출난 볼 컨트롤 실력으로 포수와 합을 맞춰 볼배합으로 이겨나간다는 이야기 자체는 흥미롭긴 한데 문제는 이야기 전개가 너무 끔찍하다. 야구 위주로 스포츠 만화가 돌아가는 일본답게 경기 장면은 볼만하다.

일단 전년도 우승팀을 잡아 버린 야구팀이 되어 버린것 자체가 이야기 수준을 바닥으로 떨궈놓는다. 아무래도 초반에 흥미를 끌어들이기 위해 높은 수준의 상대를 배치함으로써 우천에 연장전까지 갈수 있는 어떻게 이어질지 모르는 상황을 유도하여 초반의 눈길을 잡긴 했는데 문제는 그 뒤에 패배하게 된 상대 팀이 전년도 준우승팀도 아니고 16강이라는 점이다.

데이터를 기반으로 탄탄하게 공략을 준비 해 왔다고는 해도 전년도 우승팀은 잡고 16강에겐 패배하는 형태는 지나치게 작위적이다. 물론 이런 경우를 보여준 스포츠만화가 없는건 아니다. 미식축구 만화인 아이실드21이 그런 경우인데 팀의 포지션 인원이 충분하지 않아서 극공격으로 가야 득점으로 승리하기에 어떤 팀에겐 강하고 어떤 팀에겐 약한 그런 모습을 보이긴 했다. 근데 크게 휘두르며의 주인공팀은 공격보다는 수비에 강점을 보이는 형태다. 주인공인 투수가 포수의 사인에 따라 볼을 던져 상대 타자를 잡아내는 내용이 중점이고 실제로도 전년도 우승팀 이후 두 경기는 득점을 내주지 않는 형태로 흘러간다. 게다가 4번 타자라는 놈보다 다른 놈들이 더 잘 쳐대기에 작가가 캐릭터 운용을 정말 이상하게 하기에 흐름도 씹창이 나고 만 것이다. 최소한 전년도 준우승 내지는 8강에게 이기고 그 다음 더 강한 상대에게 진다면 좀 납득이 갈텐데 아무리 허를 찔렀다고, 공략을 준비했다고는 하나 우승팀에겐 이기고 16강에겐 진다는건 말이 되지 않고 그걸 유도하기 위해 포수의 부상으로 이어버리는 것 자체가 지나치게 작위적이다. 투수의 포수 의존적인 문제를 감독이 주의를 주고서 서로 고생을 하게 하던지 아니면 투수가 또는 포수가 서로의 문제를 심화시킬 계기를 주던가 해야 하는데 그냥 막무가내로 포수를 부상 입히고 게임에서 지게 만들어서 이걸 극복하려 하는데 그게 상대가 고작 16강이니 흐름이 이상해지고 만다.

게다가 위에서도 말했지만 4번 타자 타지마란 놈은 팀에서 가장 센스도 있고 능력도 좋아서 적 팀의 문제점을 바로 파악하거나 팀원이 유리하게 칠수 있게끔 조언도 하는데 문제는 얘는 경기중에서 공을 쳐낸 기록이 다른 팀원에 비해 거의 없다. 4번타자임에도 말이다. 작가가 캐릭터를 정말 이상하게 쓴다.

게다가 가장 큰 문제는 주인공인 렌의 문제인데 아무리 소심형 캐릭터라도 그렇지 얘는 단어 하나도 제대로 발음하는 일이 거의 없을 정도로 커뮤니케이션에 문제가 심하다. 단순 소심형 캐릭터 정도까지는 좀 답답해도 그러려니 하겠는데 얘는 정도가 심해도 너무 심하다. 작품의 이야기나 흐름을 끊어먹는데 지대한 역할을 한다. 대화도 끊기고 작전 회의도 끊기고 심지어 일상생활씬의 흐름조차도 끊어 먹는다. 단순히 대화가 끊기는 문제나 의견 개진을 안 하는게 문제만이 아닌 질문 조차도 전혀 안 하고 심지어 이유를 멋대로 망상하기에 커뮤니케이션 부족+망상에 의한 오해가 주된 문제가 되고 이 작품의 문제를 일으키는 주 원인이 되고 만다.

주인공이 작품을 이끄는게 아니라 문제를 발생시키는 요인이 되는건 좋지 않음에도 작가는 이 캐릭터의 문제를 고칠 생각을 안 한다. 심지어 이 심약한 캐릭터를 위해 야구팀 전원이 애기 돌보듯이 달래주고 돌봐줘도 나아지는 점이 없다. 트러블 메이커에게 지나친 돌봄이 겹쳐서 꼴보기 싫게 만든다. 최소한 커뮤니케이션 만이라도 끊김이 없다면 모르겠는데 매번 얘가 개입하는 대화씬은 얘가 버벅거리고 더듬는 부분이 꼭 끼어들어 흐름을 깨 먹는터라 얘가 보이는 것 자체가 지대한 스트레스요인이 되고 만다. 오히려 이 캐릭터를 끌고서 승리를 따내는 포수가 주인공 같아 보일 정도다.

아무튼 16강이던 놈들에게 패배한 부분 이후로 부상당한 포수 병문안 간 부분 이후로는 안 보고 있는데, 그나마 다행인건 이거 만화책이 세일 중인거 살까 말까 고민하던걸 애니메이션으로 내용이나 흐름을 알게 되어 돈 낭비 안 하게 해 줘서 다행이다.


겁쟁이 페달-

사이클링 경주를 소재로 하는 만화. 하이큐처럼 마이너한 종목을 주제로 하긴 하지만 자전거 자체는 일본 내에서는 만화에서 자주 등장하는 소재고 겁쟁이 페달 이전에도 자전거 경주 만화는 있었기에 그냥 좀 희귀한 소재일 뿐이다. 물론 그런 희귀한 소재를 만화화 할수 있다는 점이 일본의 강점이긴 하지만.

일단 이 만화. 원작 그대로의 내용이라면 이 애니메이션은 잘 만들었다. 딱 하나 거슬리는거라면 입부하기 전까지 사용한 주인공의 자전거가 경륜 자전거보다 무게가 더 나가기에 주인공의 기본 체력,지구력 자체는 좀 인정 해 줬으면 하는데 극중 이야기에서는 그 부분을 까먹은거 마냥 초심자로만 다루는게 좀 안타깝다. 종종 주인공의 자전거나 신발이나 기어나 그런 부분에서 패널티를 가지면서도 잘 달리는 부분을 강조함에도 불구하고 이 부분이 철저하게 경륜용 장비로 바뀌면서 일취월장 하는 부분으로는 이어지지 않는 점이 아쉽다는 점이다. 차라리 기술이나 노하우,멘탈이 부족한걸 허들로 세우는게 더 나을텐데 말이다.

주인공의 성격은 거의 퍼펙트하다. 소심하지만 상향 의지가 강하여 고난이 닥쳐도 결코 물러서지 않고, 주변 인물들과는 마찰 없이 긍정적 관계를 이룬다. 스포츠물에서 종종 보이는 여자에게 반하는 부분은 공기취급이라 조금 호감을 느끼긴 하지만 주 내용은 경륜으로 이루어져 분위기를 어수선하게 만들지도 않는다. 더군다나 스포츠물에서 흔히 들어가는 팀이 약한 이유인 부원 부족 현상은 주인공이 입부한 시점에서 종결되기에 시합을 코앞에 두고 부원 찾느라 허둥지둥하고 호흡 맞추기 위해 연습하는 부분에서 이야기를 헛되이 낭비하는 일 없이 온전히 주인공만의 이야기로 흘러간다는 점이 좋다.

살짝 아쉬운 점이라면 이 애니도 3d애니메이션이 들어가 있는터라 이질감이 느껴지는데 어차피 자전거 타고 달리는 씬은 같은 동작을 반복하는 뱅크씬인터라 그냥 각잡고 잘 만든 다음 울궈먹을것을 왜 3d로 처리했는지 알수가 없다. 차라리 3d로 처리를 할거면 애니메이션만 따오고 채색은 따로 했어야 했는데 3d 렌더링 그대로 출력을 해 놔서 문제다.

암튼 내용이 상당히 좋아서인지 어지간한 스포츠 애니메이션도 하기 힘든 화수를 자랑한다. 대충 1기에 12화가 보편적인데 이 애니는 4시즌에 각 시즌당 화수가 24화 정도라서 엄청난 내용을 담고 있는데 문제는 내가 이걸 시즌 1 30화까지였나 거기까지만 보다가 관뒀다. 왓챠 구독 마지막날에 몰아서 보다 보는 중에 남은 시즌 화수 확인을 하고 볼 의지를 상실하고 만것... 남은 것들을 설령 5배속으로 돌려도 다 못 보는데 무리지. 그냥 나중에 다시 구독할때 보려고 남겨뒀다.

경륜 장면은 하이큐처럼 대충하진 않아서 엄청 박진감 있고 스릴있게 표현되어 좋다. 잘 나온 애니메이션 덕분에 만화책 구입 욕구가 생기게 된 애니.


나만 들어가는 숨겨진 던전-

폐기물 쓰레기. 이야기,설정,소재,흐름,캐릭터,원인과 결과, 종합적으로 봐도 이딴거 왜 애니가 되었는지 아니 이딴거... 왜 인기인지 알수 없는 쓰레기. 그 뭐냐 저번에 봤던 회복술사의 재시작인가 그거같은 쓰레기 뽕빨물. 어차피 tv애니메이션으로는 뽕빨물의 메력도 제대로 못 살릴거면서 왜 이런 극중 이야기 흐름도 저해하며 수준도 떨어뜨리는 뽕빨물에 치중하는지.. 차라리 각잡고 꼴리게 만드는 요소들만 넣었다면 그 부분에선 높게 평가하겠는데 그것도 아니라서 영..


쟈히님은 기죽지 않아-

쟈히가 너무 귀엽다


페이트 그랜드 카니발-

재미가 없다. 이거 말고 만화책인 페이트 그랜드 오더 코믹 아라카르트는 미리보기로 보았을때 페그오를 모르는 내가 봐도 웃겨서 구매 욕구가 생기게 만들었는데 이건 엄선한 내용으로 만들었을 것이 당연함에도 재미가 없다.

아주 재미가 없는건 아니지만 문제는 애니감독이 코미디를 모르는 녀석인지 재밌을 소재를 가지고도 장면들을 되게 심심하게 연출한다는 점이다. 코미디를 할거면 과장된 리액션을 좀 해야지.


드라마 망각의 사치코-

일벌레이자 식사조차 젤리로 때우고 불필요한 커뮤니케이션을 하지 않고 오로지 업무 목적에만 매달리는 드라이한 성격의 사치코가 결혼식에서 신랑이 도망간 이후로 신랑 생각을 먹을것으로 잊는다는 내용인데.. 일단 뭐 다 떠나서 먹방 파트와 그 이전 이야기 파트의 밸런스가 나쁘다. 먹을때는 신나게 기분좋게 먹어야 하는데 먹기 전에 안 좋은 일들을 쏟아내고 그걸 먹는걸로 잊게 만드는 흐름이라 먹는 모습을 보기 전에 기분이 다운된다. 게다가 평상시 식사를 시간 단축을 위해 젤로 때우는 업무위주의 성격이라 정상적인 식사를 접했을때의 리액션이 너무 오바질이라, 앞에선 기분 다운 뒤에선 기분 업. 먹방이라기 보다는 조울증을 보는 느낌. 그래서 보다가 점점 앞쪽은 건너뛰고 먹방파트로 바로 넘겨서 보는데도 먹방파트가 그닥이라 그냥 패스. 이게 만화 원작인지라 만화도 이 모양이겠지. 고독한 미식가처럼 음식에 집중하고 자연스럽게 분위기가 이어져야 하는데 참 안타깝다.


드라마 극신도 -

매운것을 소재로 하는 먹방 드라마인데.. 문제는 첫 1화부터 매운걸 먹기 힘들어 하는 사람을 이상하게 바라보는 주변인물들의 모습을 보고 껄끄러워 거기서 하차. 난 저따구로 특정 취향의 음식을 강요하는 형태를 싫어하는터라 아마도 이런 분위기는 계속 이어질거고 난 계속 싫어할테고 걍 안 보는게 답이다.


회도삼국지-

중국. 아마 홍콩 드라마 같다. 삼국지 게임의 실력자이지만 삼국지는 좆도 모르는 주인공이 시간의 폭풍(...)에 휘말려서 삼국지 시대로 가는 이야기.

일단 작가 편의주의적인 요소로 핸드폰 사용이 가능하고, 심지어 자기 동생에게 문자를 날리고 답신 받는것 까진 걍 납득 할 수 있다. 주인공이 너무 빡대가리라서 필요한 정보를 외부로부터 받을 수 밖에 없으니까. 너무 허황된 부분이지만 주인공 능력 미달로 인해 감안 할수 밖에 없으니 넘어간다.

일단 이 드라마의 장점은 주인공의 주캐릭터인 제갈공명을 만나서 흠모하는 그에게 도움을 주고 인정을 받는 그야말로 촉빠,제갈량빠라면 흡족할 이야기를 다룬다. 그래서인지 유비,관우,장비는 좀 대충 다루고 심지어 같은 촉 인물들도 제갈량 반대 포지션이라면 나쁘게 다루는터라 촉빠라기 보다는 순전히 제갈량빠를 위한 드라마다.

단점은... 이야기가 좀 딴길로 샌다. 여성 작가가 대본을 썼는지 시녀가 결혼을 하는 이야기로 여성의 자주성을 논하질 않나. 제갈량 부인을 가지고 주인공이 너무 수준이 안 맞는다고 자꾸 불만을 늘어놓는 점은 순수하게 이걸 대체역사물로서 삼국지를 소재로 했다고는 보기 힘들게 만든다.

솔직히 남성향 입장에선 제갈량 마누라가 못 생겼든 크툴루의 하인이든 인외이든 그딴건 좆도 상관 없는 일이고 중요한건 앞으로 있을 위나라와의 전쟁이 제일 기다려지는 컨텐츠인데 에 드라마는 시녀의 결혼,여성의 자주성,제갈량 부인 품평 등 쓰잘데기 없는 부분에 시간을 할애한다. 심지어 주인공이 남자임에도 말이다. 중국남자는 그런지는 모르겠지만 내가 아는 선에서 남자는 남의 아내가 수준이 맞네 안 맞네 따위를 신경쓰지 않는다. 그냥 제갈량빠인 여성작가가 사심을 담아 만든 이야기 수준이다.

그래서 중간에 보다가 말았다. 그 뭐더라 사마위 마지막 어쩌구란 드라마도 이런 잡다한 이야기에 너무 공을 들여서 싫었는데 그래도 그건 사마위를 둘러싼 주변 정치세력간의 문제도 다루어 하차하게 되는 타이밍이 늦었던 반면 이 드라마는 초반부터 이 지랄이라서 더 볼 마음이 들지 않는다.

주인공의 수준이 너무 낮은 것도 좀 마음에 안 드는데 그냥 머리가 나쁜 정도가 아니라 잔꾀나 얍삽함을 자랑하는 저급함이 너무 자주 보이기에 문제다. 주인공의 문제+삼국지 이야기 바깥에서 겉도는 문제의 복합적인 요인으로 더 볼 마음이 들지 않는다.


드라마 키딩 -

짐 캐리가 주인공인 드라마인데 일단 초반부터 남자 동성애,약빠는 청소년,불륜 등 별별것들이 다 나온다. 이런 자극적이고 불쾌한 요소가 나와도 별 상관은 없긴 한데 문제는 이 요소들이 본 내용과는 좆도 상관이 없다는게 문제다. 주인공을 기준으로 하는 이야기와 상관있는건 그나마 불륜,약빠는 아들 정도인데 불륜도 이거는 좀 뭐랄까 이야기를 왜 이렇게 나가지? 싶은 정도고 약빠는 아들은 굳이? 굳이 약을 빨 정도는 아니지 않나? 싶은데 약을 빤다. 남자 동성애는 그게 왜 들어가야하는지 좆도 이해도 안 되는 부분이고.

이야기가 자극적인 요소들로 버무린 매운맛으로 뭔가 있어보이려는 느낌이 강해서 그냥 보다가 중도하차. 매운맛이어도 매운맛이어야 할 이유가 있으면 모르겠는데 이거는 뭐랄까 홍어회에 하바네로,불닭소스,핫소스,청양고추를 쳐 바른 느낌. 원재료가 역겹다고 거기다 매운맛을 덕지덕지 발라버리면 원재료를 무시하고 먹을수는 있겠으나 그게 좋은건 아니잖아. 차라리 주인공 위주로 이야기가 흘러간다면 그럭저럭 보겠는데 말이다.




일단 왓차는 한두달 이후에나 더 볼 생각이 들면야 구독할수도 있겠으나 최근에 좀 안 좋은 개편 때문에 마음이 들지 않는다.


Pc 웹페이지에서 이어보기랑 다 본 작품 리스트를 확인하기가 힘들다. 일단 다 본 작품은 아예 확인 할 길이 없어서 모바일 앱으로 확인을 해야 하고, 이어보기는 홈->이어보기->전체목록을 거쳐야 한다. 귀찮다. 게다가 사이트 개편전에는 찜한거든 이어보기든 해당 컨텐츠를 보다가 나와도 내가 스크롤하여 내렸던 부분까지 돌아갔는데 지금은 그냥 새로고침으로 가장 상단으로 돌아가 버린다. 그 때문에 찜 목록 최하단 컨텐츠부터 공략 중일때는 심히 짜증나게끔 바뀌었다. 


찜목록도 문제가 있는게 그냥 찜목록일 뿐이다. 영화,드라마,애니메이션 구분을 못 하니 계속 스크롤 해서 내려야 한다. 정렬도 찜한 순서대로 정렬이라 가장 처음에 찜한걸 찾으려면 계속 스크롤 해야 한다. 찜순서 오름차 내림차도 지원이 안 된다.


검색도 문제인게 보유 컨텐츠가 전부 나오지 않는것 같다. 심지어 나오는 것도 중복인 경우가 있는 것 같은데 일단 컨텐츠 검색부터 좀 어떻게 해야 하지 않을까. 작품 연도별이나 작품 등록순 정렬도 없어서 매번 검색할때마다 힘들다. 뭐 이런건 디즈니 플러스도 지원 안 했던것 같긴 하지만.

이런 문제 대부분을 장르 태그로 때우려는거 같은데 문제는 그 장르 태그도 전혀 안 맞는다는 점이다. 코미디여야 할게 코미디가 아니거나, 코미디가 아니어야 하는게 코미디이거나 작품 태그가 진짜 좆대로 부여되어 있다. 그래서 태그별 검색으로는 한계가 있어서 그냥 상위 카테고리 검색으로 하나부터 열까지 일일이 찾아야 한다. 보유 컨텐츠가 10만편이어도 못 찾으면 의미가 없다.


그리고 평가하기,추천,평점도 정말 의미가 없는게 일단 보는 장르나 컨텐츠 형태가 편중되어 있음에도 평가하기나 추천 리스트에 거의 반영이 안 된다. 그리고 평가하기도 본적 없는 것들로만 주르륵 떠 있어서 하등 의미도 없다. 왓챠 초반에만 내 취향 작품들 구분이 쉬워질까 싶어 써 봤을 뿐 그냥 상위 카테고리 검색이 최선인걸 안 이후에는 한번도 사용 안 했다. 추천은 더 말할것도 없고. 취향 반영이 전혀 안 된다.


평점 시스템도 문제인게 단순 1~5점 평가에 원래 이런거 까다롭게 점수 주는 사람이 별로 없다는걸 생각하면 후하게 평가 받는게 너무 많아서 평점은 좆도 도움이 안 된다. 심지어 평가 코멘트는 걍 빠돌이들이 뭔가 있어보이려고 추상적으로 적는 수준이라 작품 내용이나 성격 파악에 진짜 좆도 도움이 안 되는 것들 뿐이다. 점수제로 굴릴거면 단순 평점만 내릴게 아니라 액션,드라마,스릴러,코미디 등의 장르 성격 점수, 희극/비극의 방향 점수도 넣어서 어떤 성격인지 어떤 방향으로 이야기가 이어지는지 알수 있게 만들어야 아 이 영화는 액션5점에 코미디 3점 해피엔딩이구나 이거는 드라마 5점에 코미디 3점 해피엔딩, 이거는 스릴러4점에 배드엔딩이구나 알기 쉽게 하던가, 작품의 중요 장면 또는 대사를 포인트로 찝어줘서 이런 분위기구나를 알기 쉽게 해 줘야 하지 않나 싶다. 물론 스포일러가 별로인 사람에겐 이런게 최악의 시스템이겠으나 문젠 작품수가 너무 많아서 이걸 하나 하나 보면서 판단하기가 시간이 너무 오래 걸리기에 되려 맞지도 않은 작품을 붙들고 있는 것보다는 낫다고 본다.


암튼 왓챠는 구독기간 끝났고 이제 ps디럭스내의 게임이나 해야 하는데 소니 얘네가 일을 너무 허접하게 해서 아무래도 디럭스 이거는 가망이 없어 보인다.

게다가 듣기로는 토르4를 조졌다는데 닥스2랑 토르4를 디플로 보려던걸 안 봐도 될것 같아서 ps디럭스 게임 하는거도 빨리 끝날듯 하니 의외로 빨리 다시 왓챠를 구독할지도 모르겠다.