2022년 7월 4일 월요일

밸런 원더월드, 저니 투 더 새비지 플래닛, 용의 별 바르니르

밸런 원더월드 -

내가 싫어하는 요소인 플랫폼 액션과 독자 언어가 합쳐진 게임.

플랫폼 액션을 싫어하는 이유는 이게 게임으로서는 좆도 의미가 없기 때문이다. 단순히 높은 곳, 도달하기 힘든 곳에 있는 아이템 또는 루트를 거쳐야 보상을 받는 형식은 게임 플레이가 너무 단순화 된 경우가 많아 뇌를 쓰기 보다는 빠른 손놀림에 치중하는 경우가 많고 이런 게임들은 플레이어의 생각을 빼앗고 단순하고 획일화된 플레이로 몰아 넣는다. 실제로도 플랫폼 액션 게임의 추억 중에서 머리를 쓰고 생각하게 만드는 게임은 거의 없고 주어진 능력과 타이밍에 의지해야 하는 게임들이 대부분이었으니 좋은 추억 자체가 없다.

게다가 이 게임은 등장 인물인 밸런이란 광대? 마술사 같은 녀석이 대체 어느 나라 말을 하는지 모를 언어를 구사하는데 내가 이런 독자언어 형식의 세계관을 싫어하는 이유는 독자언어를 쓰는 컨텐츠는 실제로 이게 언어로서 좆도 없기 때문이다.

예컨데 집에나 가라 라고 말을 할 경우 영어든 일본어든 뭐든간에 그 나라 언어의 높낮이와 뉘앙스가 실리기 마련인데, 독자 언어는 그딴거 좆도 안 담겨 있는게 태반이다. 예컨데 집에나 가라를 나누었을때 화자가 집을 강조하는지 가라는 말을 강조하는지 억양에 따라 분위기를 짐작할수 있는데 독자언어가 그런거까지 신경쓰고 만들어진 꼴을 본 적이 없다. 톨킨꺼는 너무 예외적인 예고. 대부분은 그딴거 좆도 없는데 뭔가 있어 보이려고 하는거 뿐이다.


암튼 이 게임은 시종일관 뭔 개소리를 하는지 모를 말을 들어야 하는 점에서 짜증이 난다. 차라리 자막이라도 달아놔서 뭔 뜻인지라도 알면 이딴 개소리였구나 하겠는데 그것도 없어서 더 거슬린다.

플랫폼 액션 게임으로서는 뭐... 걍 난이도가 낮고 그저 그렇다. 이동 자체에 큰 제약이 없는건 나쁘지 않은데 이동이나 플랫폼 액션이 재미있다거나 하지 않다. 애초에 액션, 동작, 버튼수가 너무 부족하다. 점프,공격 이 두가지가 전부다. 

마리오가 점프랑 공격, 두가지 버튼만 쓰는 타입이긴 한데 그래도 그 두가지를 이용하는 액션의 종류는 다양하다. 예로 공격 버튼을 누른채로 이동하면 달리기, 슈퍼마리오3에선 너구리 옷을 입은 상태에서 달리다 뛰면 꼬리로 날기, 마딧세이에선 공격 버튼으로 모자 날리기..였던가? 예전일이라 기억이 잘 안 나네. 아무튼 그렇게 동작 자체는 다양한데 밸런 원더월드는 대부분의 액션들이 복장에 종속되어 있는데다 그 액션 조차도 대부분이 왜 있는지 모를 것들 뿐이다. 그나마 토끼는 플랫폼 넘어가기용이고 돼지 의상은 보스전때 기둥을 내려 찍어서 보스에게 공격을 하는 용도긴 했는데 보스가 세번 맞으면 죽는... 허접한 녀석이고, 심지어 돼지의 찍어누르기 공격이 꼭 필요한 구조도 아니어서 의미가 없다. 뭐 자유도가 있다는 점에선 좋지만 반대로 쓸모없는, 그다지 효용성도 없는 복장들이 득시글해서 걍 뭔가 싶다.

원더월드라는 이름값을 하려는지 필드에는 동물 npc가 춤을 추는데 가까이 다가가면 사라진다. Npc라기 보다는 그냥 홀로그램 느낌. 리액션이 전혀 없이 누가 보지도 않고 시키지도 않았는데 오와 열을 갖춰 춤을 추다가도 다가가면 사라지는 모습에 되려 귀신같다고 느껴진다. 원더월드라기 보다는 그냥 심령물 같다. 테마파크에서 인형옷 입은 직원에게 다가가면 보통 사진 찍는 포즈를 취하거나 환영하는 동작을 보이기 마련인데 이 게임은 리액션은 커녕 사라져 버리니 이게 대체 뭐하는건가 싶은거다.

이게 대체 뭐하는건가 싶은건지 모를것은 이것뿐만이 아닌데 각 월드를 진입하기 위한 홈, 홈월드에서는 뭔 기구가 있다. 이 기구에 포인트를 모으는 방법은 주인공을 따라 다니는 정체불명의 생물들이 장치를 움직여 줘야 하는데 얘네들이 반응하는 요건을 알수가 없다. 그냥 장치를 움직일때도 있고 안 할때도 있고 지멋대로다. 각 월드에서 모은 색깔별 아이템을 홈월드에서 특정 위치에서 뿌리면 이 잡생물(...)들이 반응하고 먹으러 오는데 이 생물들이 어떤 놈은 먹고 어떤 놈은 못 먹고 그래서 먹으면 어떻게 되는가 하면 일정치를 먹으면 알을 낳고 알에서 이 잡생물이 부화, 수가 늘어난다. 

근데 이 잡생물이 늘어나면 뭐가 좋은지를 알수가 없다. 홈월드에 있는 기계를 이 잡생물들이 돌리면 일정치마다 기계가 업그레이드 되서 슬라이드 놀이기구처럼 되는데 주인공은 못 쓰고 이 잡생물이 가끔 반응하는 정도. 근데 이 반응이란게 진짜 지 좆대로라서 홈월드에서 그냥 아무것도 안 하고 있어야 기계 포인트가 쌓이고 근데 이게 대체 뭐하자는 짓거리인지 모르겠고, 마찬가지로 이 잡생물들에게 뭘 먹여서 수를 늘리는게 뭐하자는건지 모르겠고

게임의 목적이 불명확한 상태에서 아무런 설명도 하지 않고 이상한 것들이 지멋대로 기능하고, 밸런이라는 놈은 이상한 언어를 쓰고, 플레이어인 나는 뭐하자는건지 모르겠고

그야말로 기이함이 넘쳐서 불쾌함의 극치인 게임이다. 아동용,청소년용으로 타겟을 잡고 만든것 같지만 이게 무슨 꿈 같은 환상을 보여주는게 아니라 뭐하자는건지 알수 없는 것들만 보여주니 난감할 따름이다. 동화로 치면 옛날옛날 공주와 하인들이 살았습니다. 춤을 춥니다. 이국의 상인이 있습니다. 이국의 언어를 씁니다. 나쁜 적들이 있습니다. 싸워서 이겼습니다. 이런 식으로 스토리의 맥락, 목적성, 앞으로의 방향성이 전무한 수준의 뜬구름 잡는 이야기만 늘어놓는 식이다.

근데 또 웃긴게 이거 관련된 이야기를 보니 나카유지는 스퀘에닉스에게 팽당했네 개발에 관여를 못 했네 이러는데 코지마가 메기솔5 스토리 좆박은게 순전히 코나미 잘못도 아니고, 나카유지가 밸런원더월드 좆박은것도 순전히 스퀘에니 잘못도 아니겠지. 차라리 나카유지가 관여를 못해서 나카유지의 색이 없으면 모를까 나카유지 스타일은 남아 있으니 개발팀이 좆병신이라 게임을 좆박아도 그 게임의 기본 시스템은 나카유지의 영향을 받아 놓고 마찬가지로 좆박았으니까.


암튼 하다가 점점 뭐하는짓거리인지 모르겠어서 때려쳤는데 콜 오브 크틀루보다도 더 역겨웠다. 콜 오브 크툴루는 역겨울 부분이 명확한 반면 이 게임은 처음부터 끝까지 모든게 불명확하니 크툴루보다도 더 san치가 올라가는 느낌.


저니 투 더 새비지 플래닛 -

우주 블랙기업의 직원이 되어 외딴별의 조사를 하는 게임이나 대부분은 미국식 조크로 이루어진 플랫폼 액션 게임. 미국식 조크 좋아하면 코드가 맞아서 좋아할듯 싶은데 문제는 마찬가지로 미국식 플레이 스타일을 강요해서 플레이어가 원하지 않는 액션을 강요하는 구간이 있다. 예컨데 필드에 돌아다니는 무해한 크리처를 발로 차서 분쇄기 안에 넣어야 하는 미국식 잔인한 조크? 장난? 아무튼 그딴 짓을 못 하면 다음으로 나갈수가 없다보니 그게 싫으면 안 해야 한다. 그래서 하다가 지금 안 하는 중.

플랫폼 액션 게임으로는 좀 솔직히 별로다. 플랫폼 액션이 재미있는 것도 아니고, 이건 내가 플랫폼 액션류를 싫어하는 이유도 있지만. 대쉬 점프를 요구하는 구간에서 대쉬 사용이 L3누르기라 쓰기 좆같은 점도 있고, 무엇보다도 맵이 3d필드에 일인칭 시점에서 지도 지원이 안 되다 보니 길을 엄청 헤메게 되는데 맵 구조도 그딴식으로 헤메게끔 구성되어 있어서 짜증난다.

그냥 저냥 하기는 괜찮은 게임이긴 하나 취향+하기 싫은 액션 강요로 인해 중단한 상황.

시간 지나서도 굳이 할 생각이 안 든다면 그냥 삭제 할 듯.


용의 별 바르니르 -

의외로? 정말 어쩐일로 컴파일하트 게임 주제에 그나마 할만한 게임.

일단 게임 시스템부터가 마음에 드는게 인자 섭취를 통해 특정 몬스터 인자를 섭취하면 인자 강화를 할 수 있는데 해당 몬스터 인자로 들어가서 스테이터스 상승,스킬 습득 등 스킬트리 구조처럼 찍어서 성장한다. 몬스터를 흡수하는 만큼 강해지는 구조라 전투를 원하게 되는 구조다.

스토리도 평이하긴 하지만 이해하기 쉽고 그만큼 플레이어가 스토리에 공감하기 쉬운 구조라 괜찮다. 주인공 성격이 너무 판에 박은게 좀 아쉽고 남자가 마녀가 되었는데 용린인가 뭔가 변신할때 ts되지 않는다는 점도 좀 아쉽고. 어차피 갈라파고스 rpg, 미소녀 캐릭터랑 꽁냥하는 수준의 컨텐츠니 걍 ts된다는 설정이 더 좋지 않나?

그 외의 요소들은 그냥저냥. 필드 액션은 캐릭터를 교체 해 가며 써야 하는게 좀 불편하고 기껏해야 길뚫기 정도 액션은 그냥 안 바꿔도 쓸수 있으면 되지 않나. 

스토리 중 캐릭터의 움직임을 그저 일러스트 좌우 이동 정도로만 구현 해 놨는데 왼쪽 오른쪽 방향 보는것에 따른 일러스트 좌우 반전도 없어서 그 부분이 무성의한건 좀 아쉽다. 뭐 얘네가 그 정도 인력과 실력이 있을거라곤 생각 안 되긴 하지만.


근데 인자 시스템 자체는 마음에 들지만 문제는 캐릭터가 무슨 인자를 먹었는지 안 먹었는지를 필드 메뉴 - 인자 - 캐릭터 - 인자 스킬 습득에서 일일이 확인해야 하는게 좆같다. 실제 전투이서 각 캐릭터의 턴이 돌아왔을 때 해당 공격 대상 몬스터의 정보에서 약점 정보가 뜨듯이 인자 습득 여부 정보도 띄워주면 좋을 것을 그런 편의성 요소가 부족하다.


어디까지나 컴파일하트 수준에서 그나마 할만한 게임이긴 하다. 아직 시스템이 전부 개방 안 된 초반이라 좀 더 플레이 해 봐야 겠지만. 아직까진 그럭저럭 만족중.