2022년 12월 31일 토요일

최근 꿈 기록

 1. 무슨 게임 또는 가상현실 시뮬레이터 같은 느낌이었는데 전체 지도에서 원하는 시작 포인트를 선택하면 그 위치에서 시작이 되는 느낌이었다. 세계의 분위기는 저녁 10이후쯤의 깜깜한 저녁이었고 지도는 도심,시골 주택가,산악지형,강을 끼고 있는 다리 등 고를 수 있는 영역이 다양했다.

선택 전에 원하는 위치 주변을 돌아볼수 있었기에 원하는 위치에 다이브 하는 느낌으로 내려가 주변을 돌아보니 시체인간,좀비들이 돌아다니며 생존자를 찾는 느낌이었고 순간 서바이벌 게임이란걸 자각 할 수 있었다.

그와 동시에 갑자기 여러 플레이어들이 게임을 시작했다는 메세지가 연달아 올라오자 나도 엉겁결에 시골 전원주택가를 선택해 내려갔는데 다행인지 불행인지 주택가 주변에 바리케이드가 설치되어 있었고 전원이 좀비에 대응하는 모습. 나는 숨거나 안전하게 지낼 공간을 찾아 빈집을 찾고 있었고 적당한 건물 구석진 좁은 공간(마치 벽난로 안쪽같은 곳)에 들어가 좀비가 들어오지 못 하게끔 칸막이를 설치하고 대기하고 있었는데 첫날은 별일 없이 지나갔고 아침이 되자 좀 여유가 생겨서 도심쪽으로 이동했는데 도심쪽 분위기는 시골 주택가와는 상반되는 마치 카지노처럼 밝고 환하고 요상한 분위기를 띄고 있었다. 주변을 조사 해 보니 외계인이 도심을 점령해서 자신들의 장소로 만들었고 인간들은 그런 외계인들 심리를 거스르지 않기 위해 굽신거리는 상황을 보며 잠에서 깸


2. 전쟁 중인 상황에서 인간형 로봇을 타고 활약하는 에이스파일럿인 상황. 그러나 전쟁 자체는 싫어하는 듯한 느낌인데 내가 직접 꿈속에 있다는 느낌이 아니라 타인의 행동을 빙의해서 관찰하고 해당 인물이 내 생각과 의향을 반영해주는 듯한 느낌으로 진행이 되었다. 어느쪽이 옳다 그르다 라던가 적을 전부 없애야 하거나 자비를 베풀어야 한다 라는 느낌이 없이 내가 빙의되어 있는 인물은 그냥 하루빨리 전쟁 끝나고 일상으로 돌아가서 고아원이나 차리고 전후 복구에나 힘쓰고 싶다 라는 말을 하는걸 보다가 깸


최근 꿈들이 어째 살벌하게 전쟁,좀비 같은걸로 꾸준히 지속되는데 정작 내가 하고 있는 게임은 그런거랑 전혀 상관 없는거라서 좀 의뭉스럽다.

도서정가제 병크 중 유일하게 할인중인 리디북스를 주력으로 돌릴수가 없는 이유

1. 대여 작품을 구매 시점에서 대여 시작으로 돌리기 때문

알라딘은 다운로드 시점에서 대여 시작으로 돌리기에 지금 당장은 볼 생각 없는 작품은 뒀다가 몰아서 볼수가 있다. 대신 알라딘은 대여한 작품 기록이 있으면 다시 무료대여가 되더라도 재대여가 안 되는 경우가 있는  반면 리디는 무료대여는 언제든 재대여가 가능해서 무료 대여에 한해서는 부담이 없다. 하지만 정작 내 돈 주고 구매한 대여가 구매시점에서 대여기간을 차감하기 시작한다면 좆같으니까 리디에서 대여를 구매하고 싶지도 않고 지금처럼 도서정가제 때문에 구매는 할인 못 받을 경우 알라딘에서는 그나마 주말 쿠폰으로 30% 적용(5천원 대여시 1500원 할인되니까) 받을수 있는 이벤트가 매주 있으니 대여 가능한 작품이 있다면 좀 낫고, 매주 금요일 쥐새끼 똥만큼 랜덤 포인트주는 이북 적립금에 매일 100원 적립으로 대여 자체는 부담없어서 구매 후 몰아서 보기가 되니 굳이 리디로 갈 이유가 없다. 게다가 리디는 캐시백 이벤트성으로 적립금 주는게 강력하긴 한데 문제는 리디에서 아무리 할인을 하더라도 가기 싫은 이유가 있다보니


2. 앱 캡쳐를 막아 놔서 안 좋아함

앱 캡쳐를 아예 막아놓은건 아니고 가운데 화면 눌러서 위 아래 메뉴 뜬 상태에선 캡쳐가 가능하긴 한데 문제는 이걸로 짤을 뽑고 싶어도 컷에 따라 제대로 한 화면에 담을수 있는 것과 그렇지 못 한 케이스가 있는데 한 화면에 다 못 담을 경우 별도의 이미지 파일을 이어 붙이는 프로그램을 써야 하는 불편이 있고 알라딘은 캡쳐를 막아놓지 않아 그런 불편은 없다. 근데 앱 캡쳐가 풀린다 해도 딱히 리디를 쓰고 싶지도 않은 것이


3.화질이 구리다

캡쳐를 하다 보면 알라딘에서 캡쳐한거랑 리디에서 캡쳐한거랑 좀 많이 화질이 다른 느낌을 받는데다가 종종 짤의 불필요한 부분을 쳐내다 보면 화질이 더 열화되는 경우도 있는데 리디가 좀 그렇다. 거기에 추가로 리디에서 만화를 볼 때 만화에 거슬리는 머리카락 자국이나 연관성 없어 보이는 점 같은게 수시로 눈에 띄는 경우가 있어서 리디만의 문제인건가 싶을때도 있다.


4. 다운이 구리다

지금은 알라딘 뷰어 앱이 개악이 되서 리디나 알라딘이나 앱이 거지같긴 마찬가지인데 다운로드 편의성에서는 이젠 그나마 리디가 낫다. 알라딘은 앱 리뉴얼 전에는 다운로드를 편하게 지정이 가능한데 지금은 다운로드 지정을 위해서는 하나하나 찍어야 하는 불편이 있어서 더 병신이 되었다. 더군다나 안 그래도 다운로드+동기화로 시간 잡아 먹는거 생각하면 리디가 더 빠르고(기본 설정이 일반화질이라 파일 용량 작아서) 동기화도 안 거치니 바로 볼수는 있는데


....근데  종종 다운로드가 실패한단 말이지. 게다가 다운로드가 실패시 진행중인 다운로드가 죄다 취소되질 않나 다운로드 실패한건 실패한대로 열람이 안 되는 파일이 된 주제에 정작 이게 제대로 다운된건지 아닌건지를 알수가 없어서 여러개 다운로드 걸고서 잠시 자리 비웠다가 확인 해 보면 다운로드 실패시 걍 개판이 된다. 하나하나 일일이 다운로드 걸고 한참 걸린 뒤 확인하더라도 문제 없는 알라딘 vs 쉽게 여러권 다운로드 걸어 놓으면 다운은 빠른데 문제 생기면 걍 다 지우고 다시 받는게 정신건강에 편한 리디라 어느쪽이든 개판이다. 이 부분은 알라딘이 걍 이전 앱으로 되돌아 갔으면 하는 생각 뿐.


5. 개별 권 페이지가 없다.

연속된 권수를 하나의 레이블?로 관리하는터라 개별 페이지가 없는게 불편하다. 대신 책 설명 페이지에서 각 권에 따른 화수 표기를 철저히 하는 장점은 있는데 개별 페이지가 없기 때문에 각 권마다 스토리 설명이 포함되어 있는 경우 그 부분을 볼 수 없는게 문제다. 게다가 리뷰도 1권 리뷰든 10권 리뷰든 동일하게 보여주기 때문에 리뷰를 올린 사람의 감상이 어디서 어디까지인지를 알수가 없어서 도움이 안 된다.


6. 앱에서 책 관리가 불편하다

알라딘은 내가 고른 책들을 따로 따로 분류하는게 되지만 리디는 내가 가진 책들을 리디가 정해놓은 카테고리 안에서만 분류가 가능하기에 원하지 않는 책을 걸러내려면 아예 비표시로 돌려야 한다. 근데 그러면 또 나중에 보려고 할때가 불편하지.


7. 각 권 마지막 페이지 강제가 짜증

리디는 마지막 페이지가 다음권 연결 버튼과 평점 주는 페이지로 고정되어 있는데 여기 터치영역을 잘못 누르면 평점을 줘 버리게 되거나 다음권으로 넘어가 버리게 된다. 알라딘은 마지막 페이지에서 다음 페이지 넘기기 할 때만 하단에 작게 뜨는거라 문제가 없다. 게다가 알라딘은 완독후 재열람시 첫페이지로 돌아가는데 비해 리디는 계속 마지막 페이지에 고정되어 있기에 다시 처음부터 보고 싶을때 페이지를 직접 처음으로 돌려야 하는 귀찮음이 있다.



리디가 장점이 없는게 아니지만, 특히 리디가 출판중인 프레지에는 다른 플랫폼에서는 할인을 거의 안 해서 프레지에의 책에 한해서는 리디가 더 좋긴 한데, 그렇다고 리디를 주력으로 쓰겠냐면 그건 좀.. 별로 내키지가 않는다. 불편해. 별로야. 솔직히 리디 앱이 개선되는 것 보다 알라딘이 정신차리고 미리보기 지원 확대 및 할인 이벤트시 기존 구매분을 가격 정산시 빼주는걸 더 기대하는 정도라서... 알라딘의 문제는 확실하고 갯수가 적은 반면 리디는... 많은데다 복합적이다보니.


뭐 도서정가제 병크가 지속되면 또 모를 일이지만.

2022년 12월 21일 수요일

어이가 없네


 

국민이 할인받아 저렴하게 책을 구매하는 것을 법으로 막고 판매자가 가격을 낮추면 벌금을 물리는 나라가 있다? 바로 이 병신같은 한국이다. 

 

민주당 씨발새끼들은 대체 씨발 얼마나 대가리에 똥만 들어차야 가격을 할인 안 하는데 구매가 늘거라고 생각을 하는거냐? 상식적으로 할인을 해야 사람들이 더 지출을 하지 할인을 안 하는데 누가 쉽게 지출을 하냐.

 

최소한 이 법이 취지에 맞게 소형출판사와 서점에게 도움이 되면 몰라. 도움도 안 되는데 대체 왜 이 법을 아직도 붙들고 있는건데? 민주당 개새끼들은 지들 정책이 실패하면 실패를 인정하고 다른 방법을 찾던가 원상복구를 하질 않고 우리들은 틀리지 않았어 이따위로 나오니 내가 씨발 니들에게 더 이상 표를 줄 마음이 안 드는거야. 니들에게 한표라도 더 줬다간 거 봐 우리가 맞다니깐 이딴 생각을 하고 계속 똑같은 짓만 하겠지. 니들은 아예 망할때까지 나락으로 가 봐야 해. 그래야 뭘 잘못 했고 뭘 안 해야 하는지를 그때 되서야 돌이켜 보겠지.

2022년 12월 17일 토요일

위쳐3 더빙 감상

 아직 중요 캐릭터들 목소리를 다 들은건 아니지만 대충 스켈리게랑 노비그라드 왔다갔다 하며 들은 음성으로 느낀점.


일단 더빙의 성우 할당은 완벽에 가까웠다. 단델라이언과 졸탄 치베이의 목소리를 듣는 순간 아 이거는 정말 느낌을 살리기 위해 많이 신경썼구나 라는 느낌을 받았는데 특히 단델라이언은 그 깝죽거리고 방탕한 캐릭터를 살리기 위해 고려할 수 있는 성우분이 더 있었겠지만 단델라이언의 외견과 느낌, 중세스러우면서도 젊고 무모한 느낌을 살리는데는 엄상현님이 적격이라고 나도 생각한다.


여성 성우는 주요 캐릭터의 목소리를 아직 못 들어 봤는데 하필 2회차가 스켈리그로 넘어가는 중간 쪽이라서 예니퍼도 키아라나 트리스도 만날 일이 없는데다 아직 레벨 노가다를 해야 하다 보니 잡다한 서브퀘에 묶여서 아직 메인을 진행 할 수 없었다.


그렇긴 해도 서브퀘를 하면서도 종종 느끼는 것이 배역 하나하나가 대충대충 넘어가지 않았다는 느낌을 받는다. 이런 퀄리티라면 주요 캐릭터 성우 배정도 별 문제가 없을거라 생각 된다.


그런데 아마 많은 사람들이 느끼기에 가장 이질감이 느껴지는 것은 게롤트의 목소리일터인데, 이 게롤트 성우분의 연기에 대해서는 나도 조금 아쉬운 부분이 있다.


목소리만 들어보면 영어 더빙의 성우 목소리와 매우 유사하여 톤을 낮게 깔기만 해도 거의 똑같은 느낌을 받는다. 굳이 허스키하게 내지 않아도 낮게 까는 것만으로도 비슷한 점에서 성우 배정 자체는 아마 옳은 선택이었을거라고 나도 그렇게 생각한다.


다만 연기에 있어서는 그렇지 않은데 영어 음성의 게롤트는 위쳐3를 기준으로 노신사,인생 달관한 아저씨라는 느낌에 딸같은 시리를 찾아다니기에 젊은 느낌은 받기 힘들다. 실제로도 2까지 없던 수염을 달고 나오는게 위쳐3인지라 영어 음성이 주는 느낌이 가장 위쳐3의 게롤트 이미지에 가깝다. 중간에 나오는 개그성 대사인 아 이런 놈들 만날때마다 1크라운씩만 받았어도 라는 것처럼 별별 이상한 놈들을 봐도 너무 많이 봐서 지겹다는 식의 반응이 나온다.

그런데 한국어 더빙판의 게롤트는 목소리 톤이 높아서 위쳐3보다는 1이나 2에 가깝고 좀 젊은 30대 게롤트 같은 느낌을 준다. 이 점이 더빙판에 이질감을 느끼게 되는 요소일텐데 영어 음성을 먼저 접한 쪽이라면 영어 음성이 미리 깔아놓은 노신사 게롤트라는 이미지가 강할텐데 이후 더빙판을 들으면 왠지 억지로 목소리를 갈아내서 내는 허스키한 음색과 높은 톤이 매치가 되지 않아 늙은 척 하는 게롤트란 느낌이 든다.


예컨데 영어 음성 게롤트는 위쳐에게 덤비는 머저리들을 보면 하아 또 이 지랄이네 라는 느낌이고

한국어 더빙 음성 게롤트는 감히 니들이 나한테 덤벼? 하는 느낌에 가깝다. 아마 사펑2077을 했더라면 조니 실버핸드의 그 미친 야생마 같은 느낌이 임프린팅 되어 있기에 더욱 그런 느낌을 받기 쉬울수도 있고 말이다.


그래도 듣다 보면 그냥 기운빼고 낮은 톤으로 대화하는 경우는 자연스럽게 영어 음성쪽과 비슷하기에 그냥 플레이해도 별 문제도 없고 크게 껄끄러울 일도 없다. 물론 그 연기가 좀 일관성이 있지 못 하고 들쑥날쑥 하다는 점은 아쉽지만.


그리고 별개로 살짝 아쉬운 점이라면 사펑2077의 더빙이야 미래시대를 배경으로 하고 있기에 크게 문제는 없는데 위쳐3의 경우에는 중세 판타지를 배경으로 하고 있기 때문에 중세물 특유의 뉘앙스을 살려주는 그런 점이 부족한게 좀 아쉽다. 노예제가 있고 귀족에 계급 사회이기에 나는 어디의 누구누구다 라고 말하는 그 건들거림?뻔질나는 느낌. 감히 네까짓게 나한테 말을 거느냐? 내가 누군지를 알고서도? 하는 상태에서 아 그래? 근데 나는 리비아의 게롤트, 위쳐인데? 라고 역으로 까는 그런 중세식 기싸움 느낌. 그걸 한국어 더빙으로 느낄수 있더라면 하는 아쉬움은 있다.


좀 더 진행하면서 더빙을 찬찬히 즐기고는 싶은데 위쳐3가 워낙 컨텐츠가 방대해서 이미 질려버렸기 때문에... 2회차는 손이 안 가는 터라 나중에라도 다시 진행하게 된다면야 그때 엔딩까지 보고 감상을 다시 쓰던가 해야지.

2022년 12월 15일 목요일

PS4 위쳐3 4.0업데이트 이후 수동저장 안 되는 문제 해결

 아마도 gog계정 연동 후 분석 데이터 공유 동의 이후에 세이브가 gog계정이랑 연동되어 뭔가 걸리는것 같다. 이 상태에서는 자동 저장 또는 체크포인트 저장은 되는데 수동 저장만 안 된다.



일단 내가 해결 한 방법은 게임 불러오기 에서 크로스 진행도 버튼을 누른다. 그러면 gog계정이랑 연동되어 있는 정보와 함께 로그아웃 버튼이 뜬다. 이 상태에서 로그아웃을 한다.

그 후 다시 크로스진행도 버튼을 눌러 로그인을 한다. 이유는 모르겠는데 메인 메뉴에서 내 보상 메뉴로 gog에 접속하는 페이지랑 다른 주소가 뜬다. 아무튼 이 주소로 다시 로그인. 그 후 수동 저장을 하면 시간은 조금 걸려도 저장이 정상적으로 된다. 시간이 좀 걸리는 이유는 세이브를 gog에 올리기 때문인거 같은데 인터넷 속도에 영향 받는 듯.


일단 이게 얼마나 유지 될런지는 알수가 없다. 왜냐하면 이 문제가 생긴게 게임을 실행시켰을 때 프로필 데이터, 즉 환경설정 관련 저장 파일을 못 불러서 hud 사이즈랑 밝기 설정 하는 단계 후 다시 처음부터 내 보상이며 환경설정을 다시 설정 해 줘야 하는 상황이 발생 한 뒤로 생긴 버그이기 때문에 또 프로필 데이터를 못 읽으면 답이 없다.


이거는 사이버펑크2077에서도 있었던 버그인데 초창기 사펑에서 매번 옵션 설정을 못 읽고 다시 해 줘야 하던거랑 같은 문제다. 지금도 가끔 그러긴 하는데 세이브 데이터 문제는 없었던 것이 위쳐는 이 모양이다.


위에 적은건 문제 해결이 도움 안 되는 뻘짓이었고 실제로 해결하는 방법은 다음과 같다.


자꾸 사용자 설정이 초기화 되는 경우 -

스토리지-저장 데이터- 위쳐3 세이브 데이터로 가 보면 사용자 설정 파일이 4.0버전이면 그냥 사용자 설정으로 나오는데 그 이하 버전이면 그 버전값으로 적혀 있다. 이걸 삭제한다.

그리고 세이브 데이터를 보면 깨져 있는 파일 또는 이전 버전의 저장 파일이 있을수가 있는데 그것도 걍 다 삭제. 이것저것 귀찮으면 중요한 세이브만 남기고 다 삭제 해 버린다.






그리고 나서 위쳐3을 키면 사용자 설정 파일이 정상적으로 생성되고, 저장도 정상적으로 된다.


내 경우에는 1.60버전 세이브가 그대로 잔존해 있는데다가, 4.0버전의 파일이 깨져 있는 것도 있어서 뭔가 충돌된 듯 하다. 그래서 사용자 설정 파일도 매번 새로이 설정값을 잡아 줘도 저장은 1.6버전으로 되고 매번 시작할때마다 실행을 위한 파일을 설치한다는 상황이 뜬다.


이것을 알게 된게 저쪽 레딧쪽에 검색을 해 보니 사펑2077 세이브 버그(세이브 파일 크기 초과시 세이브가 안 되었던 버그 말인듯)처럼 과거 세이브를 지워 보라는 말에 해결 되었다는 걸 보고.  확인 해 보니 정말로 내 경우도 세이브가 몇개 깨져 있었고 설정 파일이 제대로 저장이 안 되고 있었기에 어차피 필요한 세이브는 gog에 저장 했겠다 걍 밀어버렸다.


암튼 이것때문에 고생한거 짜증.

2022년 12월 11일 일요일

저번주 꾼 꿈

 연금복권에 당첨되서 매달 250만원을 받는 꿈과 전쟁이 나서 동원령이 선포된 꿈을 꿨다.


복권 당첨은 연금복권이 2등이 매달 100만원일텐데 왜 250만원인지는 모르겠으나 그게 매달인지 일시인지도 솔직히 기억이 가물가물. 게다가 나도 치매끼가 있다보니 정작 중요한 복권 번호는 봤는지 안 봤는지 기억도 안 나서 꿈을 꾸고 나서 복권을 구매하긴 했는데 걍 아무 생각 없이 구매했다. 근데 정작 단 한번도 꾼 적 없는 그토록 바라던 복권 당첨을 꾼 꿈인데 그다지 기쁘거나 즐겁거나 두근거리지는 않았다.


반면 전쟁이 나는 꿈은 친척이 갑자기 집에 찾아 와서 대기하고 있으라길래 뭔 일인가 싶었는데 밖에서 사이렌 소리가 들리고 뭔가 웅성거리고 상황이 안 좋길래 뭔가 싶어서 tv를 키고 뉴스를 보려는데 뉴스에서 전쟁 이야기가 나왔다. 성격이 워낙 꼼꼼해서 구체적으로 확인하기 위해 인터넷을 접속해 뉴스 기사를 읽어내려가면서 아 진짜 전쟁 났구나 라는 자각이 들었는데 이게 또 내가 전쟁나는걸 상상하면서 늘 하던 생각인 전쟁중일때 거리를 쏘다니려고 밖으로 나가니까, 밖이 아주 시뻘건 색은 아니고 저녁 노을하고 불꽃의 색과 검은 재가 섞인듯한 색으로 하늘이 물들고 사람들이 공포에 떨면서 집으로 돌아가려는 걸 보면서 꿈에서 깼다.

그런데 전쟁 꿈은 복권 꿈이랑은 다르게 가슴이 매우 두근거리고 기대되는데다 오히려 즐거웠는데 이게 자각몽이란걸 알고서 꿈이니까 그냥 즐기자였을까 아니면 이 좆같은 인생이 전쟁으로 끝날수 있다는 생각에 기뻐했던 것일까 알수가 없네.

짜증

 당뇨병을 관리하기 위해 식단을 짜고 반찬을 만든 것을 뺏어 먹으려고 하고, 하도 달라고 지랄을 해서 주니까 냉장고에 쳐 박고 거들떠도 안 보며 매번 반찬이 없네 뭐네 지랄을 해대는 미친 인간.


정작 나는 당뇨 케어를 위해 하려던 식단이 무너지고 김치 하나로만 버텨야 하는 상황이라 정말이지 속에서 울컥하고 치밀어 오르는게 열받아 미칠거 같다.


인생에 단 한번도 도움이 된적 없는 인간이 이젠 당뇨 치료마저 방해를 하네.


마치 이게 기계 마냥 프로그래밍 되어서 이딴 짓을 하는게 아닐까 싶을 정도로 정말이지 머리에 든거 하나 없고 아무 생각도 없고 심지어 말을 해도 들을 생각도 이해 할 생각도 없이 이 인간은 내 일을 방해하기만 하는데 진짜 뭐 이딴 인생이 있지 싶다. 어떻게 이딴 인간이 ...

인내에 대해

인내는 참고 견딘다는 의미를 갖고 있는데 이 인내를 두가지 종류로 나누어 본다면 절제와 끈기로 나눌수 있다고 생각한다.

절제는 끊어내는 것. 즉 유혹을 뿌리치는 형태다. 참고 견딘다는 점에서는 상당히 수동적이다. 안 하면 그만이니까.

반면 끈기는 지속하는 것. 지금 하는 일이 힘들고 때려치고 싶어도 계속 하게 하는 것이다. 이 또한 참고 견디는 건데 이는 능동적인 측면이 있다고 생각한다. 일단 뭐든간에 계속 하긴 하는거니까.

나는 절제력은 강한데 끈기는 없는 타입이라 뭘 안 하는건 매우 잘 해도, 하던걸 계속 하는건 매우 힘들어 한다.

예컨데 지금부터 3일간 물은 마시되 식사는 금한다고 하면 얼마든지 가능하다. 인터넷이 끊기고 정전이 되고 단수가 되어도 초조해 하거나 안절부절 못 해서 당장 뭘 하려고 하는 경우도 없고 화장실도 아주 아주 죽을만큼 참기 힘든게 아니면 어지간해선 참아낸다. 담배,술 같은 것도 즐기지 않아 그런 향정신성 요소를 쉽게 끊어낼수도 있고 유일하게 즐기는 게임마저도 당장 하지 말라고 한다면 얼마든지 끊어낼수도 있었다.

반면... 뭘 하려고 한다고 치자. 일단 아마 3일 길게는 3주 정도는 유지가 된다. 근데 그 이상이 되면 필연적으로 정신이 산만해지고 방법을 찾곤 한다. 지금 하고 있는 것을 더 편하게 또는 효율적으로 할 수 있는 방법을 찾는다. 익숙해지는 순간 현 환경에 뭔가 불합리함이나 부족함을 느끼게 되고 이게 익숙해지게 되는 것을 굉장히 꺼려하곤 한다. 정체되거나 성장이 없는 것 같이 느껴진다. 게다가 나는 상당히 팔자가 안 좋은 경우라 꾸준히 끈질기게 뭘 할 만큼 좋은 이벤트는 일어나지 않고 오히려 당장 그 행동을 막아서는 나쁜 이벤트는 끈질기고 꾸준하게 일어나기에 조금 익숙해지고 겨우 일에 정착되었다 싶을때면 당장 그 일을 때려치고 싶게 만드는 상황이 종종 발생한다. 이 경우가 가장 답답하고 힘들게 만드는 건데 내 개인적인 성격을 이해하고 쉽게 뭘 바꾸려는 생각을 참아내고 꾸준히 하려고 해도 그 행동의 지속성을 방해하는 일들이 계속 일어나니 의욕이 사라지게 된다.


그래서 의욕이 없으니 안 하는건 참 잘 하는데, 하는건 매우 힘들게 되는... 그런 망할 인생 속에서 살아가고 있다.

2022년 12월 8일 목요일

뇌물을 받은 자를 욕할 자격이 없는 것들

 최근 커뮤니티에서 본 글들이 너무 충격적이라 글을 쓰지 않을수가 없다.


첫번째 글은 평범한 맛의 식당에 3점을 줌으로서 배달 거부를 당한 이야기에 당연히 문제가 없으면 5점을 줬어야 한다는 반응들.


두번째 글은 리뷰 이벤트로 받은 서비스 음식은 괜찮은데 정작 주문한 음식이 형편없을때도 5점을 줘야 하는가에 대해 당연히 서비스를 받았으니 5점을 줘야 한다는 반응들.



언제부터 5점. 백점 만점이 50점만 넘어도 되는 세상이 된것인지. 이런 멍청한 풍조에 동조하면서 5점을 주지 않는 측을 오히려 매도하는 상황이 어처구니가 없다.


팃포탯 게임이란 것이 있다. A와 B가 협력을 하면 A와 B는 3점을 가져 가지만, 둘 중 하나라도 배신을 하면 배신한 쪽이 5점을 갖고 배신 당한 쪽은 0점, 둘 다 배신일 경우 양측 1점 밖에 가져가지 못 하는 신뢰 테스트 게임이다. 이 게임에서 가장 점수를 많이 받는 방법은 교활하게 머리를 굴리는게 아니라 우직하게 처음엔 상대에게 협력하되 다음에 똑같은 상대와 만날때는 상대가 이전에 했던 행동을 똑같이 따라하는 것이다. 즉 상대가 배신을 하면 다음에 똑같이 배신을 하는 것이다.


작금의 평점 시스템은 변질된 팃포탯 게임과 같다.  판매자 측은 무조건 5점을 가져가려 하는 상황이다. 상대방의 신뢰든 뭐든 상관없이 일단 5점만 받으면 장땡이다. 반면 구매자 측은 받은 상품에 따라 1~5점을 되돌려준다. 상품이 형편 없으면 1점. 상품이 너무 좋으면 5점을 줄 수도 있다. 보통이면 당연히 3점을 줄 것이다. 정상적인 팃포텟 게임이라면 3:3으로 둘 다 평범하게 승리하는 상황이다.


그러나 문제는 작금의 평점 시스템이 평범함 이상을 요구하는 5점에 가까워야 이득이 나는 상황이기에 판매자는 무조건 5점을 요구하고 5점을 주지 않은 소비자를 배신하는 행위로 간주한다는 것이다. 그리고 이런 강요하는 분위기 속에서 소비자는 자신이 받은 느낌이나 의지,생각과는 달리 압도되는 분위기 속에서 억지로 5점을 주게 된다. 그래서 그냥 평범한 수준의 상품이지만 딱히 문제만 없다면 5점인 기형적인 구조가 암묵적으로 강요되고 있다. 그러나 이건 매우 병신같은 짓거리다.


왜냐. 서비스의 품질,상품의 품질이란 무분별한 올려치기를 통해 발전하는 것이 아니기 때문이다. 자신이 판매하는 상품의 수준을 판매자도 명확히 인지해야 적당한 가격 변동 또는 품질의 상승을 고려하기 마련인데 허울뿐인 5점에 취해 버리면 무엇을 바꾸고 무엇을 유지해야 살아남을수 있는지를 알수가 없다. 자기객관화가 되는 사람은 극히 드물뿐더러 설령 아무리 의심하고 검증하고 싶어도 충분한 데이터가 없으면 나아갈 방향을 찾지 못 하기 때문이다.

소비자도 마찬가지다. 평점만을 기반으로 제품을 쫓기 보다는 제품의 상세한 평가를 들어야 하는데 서로 그럴 생각은 않고 눈가리고 아웅식으로 5점을 뿌려대니 객관적이며 구체적인 상품의 평가는 뒷전이 되어 버리고 너도 나도 거짓된 5점에 속아 결국 기껏해야 3점짜리지만 무난한 5점이라며 자기 합리화를 해 버리고 만다. 무분별한 5점 뿌리기는 서로에게 윈윈이 되는 행위가 결코 아니다.


리뷰 작성을 빌미로 제공하는 서비스 음식은 더 심각하다. 서비스는 리뷰 작성을 해달라고 제공되는 것이지 5점을 달라는 이유로 제공이 되는게 아니다. 만약 5점을 받기로 서로 합의가 된거라면 그건 더 큰 문제다. 공정한 경쟁이 아니기 때문이다. 상품의 질에 상관없이 5점을 줘 버리면 합리적이고 객관적인 평가에서 멀어지게 된다. 그렇게 되면 결국 상품이야 어찌되든 서비스를 줘서. 5점을 유지하는게 유리해지고 결국 상품의 질은 형편없거나 낮은 수준에서 눈속임 5점만 남게 될 뿐 아니라 결과적으로 서로 서비스를 남발하게 되고, 불필요한 서비스를 생산하기 위해 들어가는 자원 때문에 본질적으로 팔아야 하는 상품의 질적 향상은 뒷전이 되버리게 된다. 너도나도 서비스를 남발하여 5점을 받아봐야 그게 소비자에게 대체 무슨 의미이며 실상 소비자는 자신의 재화를 소비하여 그 재화 수준에 맞는 상품을 구매할수 있어야 좋은건데 수준에 못 미치는 상품을 받아놓고는 서비스 좀 받았다고 이득이라 생각한다면 정말로 멍청한 생각이다. 차라리 그럴거면 냉동식품이나 레토르트 식품을 먹는게 더 싸고 이득이다. 어떤 환경에서 조리되고 유통기한을 얼마나 지키고 맛의 퀄리티가 일정한지도 알 수 없는 모험을 하기 보다는 그냥 시중에 판매되는 기업 상품이 안정적일 뿐 아니라 여기서는 불필요한 거짓을 할 필요도 없다. 자신이 지불한 만큼 합당한 상품을 받아야지 고작 서비스 받았다고 가치를 저울질도 못 하는 사람이 이토록 넘쳐난다는 사실이 너무나 어처구니가 없다.


팃포탯 게임으로 봤을때 판매자가 5점을 가져가고 서비스를 받은 구매자가 3점을 가져간것도 아니다. 물론 일시적으로 판매자는 5점의 이익을 취한 것은 맞지만 결국 구매자는 거짓된 5점을 주었을 뿐 재구매 의사는 없을 것이고, 구매자 역시 자신이 지불한 가격에 합당한 제품을 받은 것이 아니기에 3의 이익도 없다. 문제는 그 평점만 믿고 구매할 피해자들이다. 그들은 이 팃포탯 게임에서 앞서 배신을 한 두 사람에 의해 일방적인 배신을 당할 사람이다. 최소한 거짓된 리뷰를 준 사람은 1점을 받을지라도 그 뒤의 사람은 그런 이득조차 없다. 둘 다 배신을 했기 때문에 신뢰는 무너지고 이후 다른 구매자들이 하는 행동 역시 상대가 한 행동을 따라하게 된다. 서로 배신을 하게 되는 구조를 만드는 것이다.


게다가 대체 왜 이 점수제를 마치 절대평가처럼 쓰고 있냐는 거다. 검정고시처럼 60점 넘으면 합격 이런거면 그냥 합격 내지는 기준치 충족 정도로만 매기면 되는데 60점 넘었다고 100점을 줘 버리는건 대체 무슨 맛탱이가 간 짓거리냐는거다. 60점 이상 70점 이하면 딱 그 정도 점수만 줘야 하는데 이걸 100점 줘 버리면 이 점수제의 신뢰성이 있겠냐고. 소비자 스스로 신뢰를 깎아 먹는 짓거리를 하니 서로서로가 믿지 못 하게 되고 마는거다. 이런 멍청한 짓거리를 대체 누가 먼저 시작한건지 근원을 찾아 뿌리 뽑고 싶을 정도다.


그나마 이런 멍청한 생각을 하는 것이 40~50대 이상이라면 차라리 낫다. 그런데 5점이 국룰이요 서비스를 받았으니 당연히 5점을 줘야 한다고 생각하는 얼간이들이 20대라면 정말 끔찍한 일이다. 그런 멍청한 생각을 하는 자들은  공정한 경쟁 어쩌구 할 자격이 없다. 시스템의 신뢰성을 무너뜨리고 공정한 경쟁을 저해하는 공범이나 다름 없으면서 그 행위가 문제가 있음을 자각도 못 한다면 공정이고 나발이고 올바른 판단이나 가능하겠냐. 시스템의 신뢰성을 무너뜨리는데 동조한 이상 입이 열개라도 할말이 없는 것들이다.


이게 꼭 음식만 이따위인것도 아니다. 음식처럼 개인의 기호에 따라 평가가 달라지는 게임도 잘 보면 수준 낮은 게임인데도 공짜 게임이라는 이유로 5점을 부여하는 경우가 엄청 많다. 심지어 빠심에 이유없이 5점을 부여한다거나 lgbt,pc적이라는 이유로 5점을 주고, 아무 내용도 없지만 그냥 그림이 좋다는 이유로 만점, 제작자를 좋아해서 만점 등 별별 어처구니 없는 이유로 5점이 난무한다. 물론 반대의 사례도 있는 것이 어처구니 없는 이유로 점수를 깎아 먹는 경우도 많다. 그러나 이 점수 시스템은 표본이 많고 정직한 참여자가 많을수록 본래의 점수에 가까워진다. 배달앱 리뷰 점수처럼 5점이 국룰이라느니 당연히 5점 줘야 한다느니와 같은 멍청한 경우만 아니라면 점수는 제자리를 찾아간다는 이야기다.


그러나 문제는 흐름을 주도하는 분위기다. 마치 5점이 아니면 기준 미달이라는 것 처럼 받아들이는 자들이 마찬가지로 고작해야 3점 턱걸이 수준을 자격증 시험 합격 마냥 5점을 줘 버리는 이 멍청한 행위가 끝없이 반복되는 한 이 문제는 절대 고쳐질리가 없다.


소비자가 현명한 선택을 하고 불합리한 부분에는 확실히 비판적이어야 개선이 될텐데 그럴리가 없다. 애초에 그 배달앱을 쓰는 자들이 대체 어떤 자들이겠는가. 몇천원 쿠폰에 눈이 어두워 우르르 몰려간 자들이고, 본래 자신들이 받아야 할 상품보다는 그저 몇천원 이득에 더 관심을 가지는 사람들이기에 바뀔리가 없다.


한 나라의 국민성을 보려면 그 나라의 정치를 보면 된다 라는 말 처럼 커뮤니티나 배달앱 등의 이용자들의 성향을 보려면 추천,반대나 별점을 보면 된다 라는 생각이 들게 된다.

2022년 12월 4일 일요일

소름이 끼친다

 당뇨에 고지혈증이라 식단을 가려야 한다니깐 갑자기 뜬금없이 하하하 쳐 웃고 지랄이다.


원체 정신이 이상한 인간이긴 하지만 왜 이 상황에 쳐 웃고 지랄이지.


생각 해 보면 저 인간은 지금껏 나한테 좋은 일이 생기면 하지 말라고 하고, 나쁜 일이 생기면 즐거워 하던 인간이었는데 예전까지는 그냥 뭐 잘못 쳐 먹었나 또는 머리가 나빠서 저러나 싶었는데 지금에서야 알거 같다. 걍 사람 새끼가 아닌거 같다.


좆같다 정말. 저딴게 가족이라니

2022년 11월 29일 화요일

조금 억울하다

 당뇨 판정을 받고 의사에게 주의해야 할 이야기를 들었는데 나더러 식사량을 줄이고 칼로리를 조절해야 한다고 하길래 하루에 두끼나 한끼 라면만 먹는데도 그래야 하는가요 라고 물으니 라면은 칼로리가 많다고 반찬도 줄이란다.



....반찬 사 먹을 돈 있었으면 라면을 안 사먹지. 누가 좋아서 라면을 먹나. 선택권이 없으니 그걸 먹는건데.


차라리 불규칙하게 적게 먹지 말고 규칙적으로 적게 먹어야 한다거나 라면은 나트륨 함량이 많다 그렇게 이야기 했으면 나도 어느 정도 수긍을 했을거다. 날 무슨 한끼에 라면 두개씩 먹고 거기에 반찬까지 먹는것처럼 이야기 하니 억울하면서도 화가 난다. 당뇨 걸리고 싶어서 걸린것도 아니고 좆같은 환경을 빠져나올수가 없으니 이렇게 된건데 마치 너는 과식해서 걸린거야 같은 말을 들으니 참...


과식할 만큼 돈이라도 있었거나 써댔으면 참 아이고 그래요 다 내 죄입니다 라고 생각하겠는데 그럴 돈도 없어서 이제부터 라면 안 먹고 밥 차려 먹을 요량으로 전기밥솥을 찾아보고 있지만 그것도 최저가 품질 구린 전기밥솥 밖에 선택권이 없는데 퍽이나 그렇겠다. 내가 오죽하면 로또나 연금복권 맞고 제일 먼저 하고 싶은것이 라면을 끊고 다른 음식을 먹어 보고 싶은거겠냐고.


생각 해 보면 좀 어이가 없는 것이 햇반 하나가 300칼로리인데 라면은 제품에 따라 다르지만 500칼로리 정도 한다. 근데 근데 내가 그걸 하루에 두개 먹는다 해서 일일 성인 권장 칼로리인 1800칼로리도 안 된다. 그리고 그 생활을 몇달째 그러고 있는데도 당뇨가 문제면 칼로리가 문제는 아니지.


더 좆같은건 내가 처음부터 라면이나 먹던건 아니었다. 나 먹으라고 싸준 김밥에 철수세미랑 머리카락이 들어가 있는 것을 보고 항의를 했더니 그냥 쳐 먹으라고 한 미친 늙은이에게 정나미가 떨어진 이후로 그냥 나 혼자 차려 먹고 있는데 그 미친 늙은이가 심지어 개인용 밥솥도 아니고 다 같이 쓰는 밥솥을 화장실 볼일 보고 안 씻은 손으로 밥솥 안의 쌀을 어루만지질 않나, 밥주걱을 물고 빨고 한걸로 밥솥 안을 휘젓질 않나 내 진짜 드러워서 학을 떼고는 라면으로 돌아선 것이다. 그리고 이 라면만 먹는 것 때문인지는 몰라도 당뇨가 왔으니 결국 다시 밥으로 돌아가기 위해 내 개인용 밥솥을 사야 하는 상황이 온거고.


차라리 나 혼자 살다가 당뇨가 걸렸으면 무조건 제탓입니다 수긍하겠지만 저 미친 늙은이랑 같이 살면서 몸뚱아리가 망가지다 보니 더더욱 혐오스럽게만 느껴지고 인생이 좆같다고만 생각된다. 내 인생에 노이즈를 발생시키고 걸려서 넘어져서 무릎에 피가 터지게 만드는 미죽한 바위같은 방해물.


어쨌거나 당뇨를 이제부터 케어를 해야 하긴 해야 하는데 동시에 죽고 싶은 마음도 강해서 차라리 케어 하지 말고 좆대로 살다가 뒤져 버릴까? 하는 마음도 동시에 든다. 어느쪽이든... 그게 그거다. 확실하게 이대로 좆대로 살면 1~2년안에 필살. 반드시 죽습니다 라는 보장이 없다면 걍 지랄맞게 좆같은 인생 길도록 좆같아지는 것 뿐이니 이러지도 저러지도... 에휴.


당뇨 검사기도 사야 하고, 밥솥도 사야 하고. 하여간 돈은 없는데 빠질 일만 늘어난다.

2022년 11월 26일 토요일

인페르낙스 감상 - 애매하게 애매한 매트로배니아인척하는 플랫폼액션 게임

 인페르낙스는 원정에서 돌아온 공작(플레이어 캐릭터)이 자기 영지 내에서 발생한 악마를 소탕하는 게임이다. 이 과정에서 공작은 선 또는 악 성향의 선택이 가능하며 이 선택을 통해 엔딩이 달라지게 된다.


선택지 분기형 게임이라고 하기에는 큰 틀에서 바뀌는 것은 없고 기껏해야 마지막 네크로노미콘을 얻기 위한 과정과 엔딩만 달라질 뿐이다.


매트로배니아적인 재미는 어떠냐면 그리... 만족스럽지가 않다. 보통 매트로배니아, 내 개인적인 견해라면 캐슬배니아 월하의 야상곡을 기준으로 하는 캐슬배니아류 장르적 선입견에는 충족하지 못 하는 게임이다. 예로 월하의 야상곡에서는 막힌 곳을 지나가기 위해서는 이단 점프를 습득,벽통과를 습득,틈새를 지나는 기술을 습득, 물 위를 걷거나 잠수하는 것을 습득 등으로 막힌 길을 지나간다.


이 게임도 추가적인 능력을 습득해야 지나갈수 있긴 한데 이 능력을 요구하는 곳이 극히 한정되어 있고 이를 통해서 다른 장비나 아이템을 습득하는것도 지극히 적다. 아니 그냥 아이템이나 장비 자체가 너무 적다. 그래서 성장의 즐거움이 거의 없다. 다양한 무기도 없고, 능력도 길을 지나기 위한 능력 위주라 재미가 없다. 매트로배니아류라고 설명은 되어 있으나 실상은 그냥 플랫폼 액션 게임이며 실제로도 진행의 대부분이 플랫폼 액션에서 요구하는 컨트롤을 요구한다. 과도한 컨트롤을 요구하는건 매트로배니아류라고 생각하지 않는터라 더더욱 이 게임을 매트로배니아류로 인정하기가 힘들다. 차라리 그냥 매트로이드류 게임이라고 한다면 그러거나 말겠거나 하겠는데 형식은 플랫폼 액션류이면서 능력으로 길을 진행하는 요소가 있다고 캐슬배니아까지 덤으로 엮는건 마음에 들지 않는다. 딱 인디비지블 같은 느낌. 뭔가 타 장르에서 끌어모은 시스템들이 있지만 결국 플랫폼 액션에 불과한 그런거다. 하여간 양놈 새끼들은 진짜 플랫폼 액션 없으면 죽는 병이라도 있나. 대체 왜 모든 게임에 플랫폼 액션을 넣고 지랄인지 짜증이 난다. 넣을거면 최소한 재미있게 만들던가. 재미도 없는 주제에 병적으로 플랫폼 액션에 집착한다.


아무튼 게임은 그냥 플랫폼액션류에 불과한데 그나마 조금 장점이라면 엔딩을 통해 얻은 코드로 새로하기 이름을 입력하면 마법사,도끼전사,코나미의 콘트라 같은 캐릭터로 새로 플레이가 가능하다는 점이다. 캐릭터가 다른 만큼 플레이스타일도 달라진다.

또한 게임위자드라는 요소로 치트코드를 입력하여 플레이를 원활하게 하거나 변화를 주거나 할수 있고 옵션에 있는 접근성 메뉴에 대놓고 무적과 무한점프를 키고 끌수가 있어서 게임이 힘들면 편하게 진행할 수 있으며 이로인해 트로피를 못 딴다거나 하는 점도 없는 점은 장점이다. 사실 플랫폼 액션 요소가 별로라서 화를 낼까 하다가도 이런 요소 때문에 진행에 어려움은 없던터라 불만을 내기도 좀 뭐하다.


선택지 시스템이 있긴 하지만 대상에 대해 호불호의 감정이 생길것도 없이 아무런 정보도 주지 않고 선악적 구분을 강요하는터라 사실상 감흥이 없는 것도 문제다. 생사여탈권을 쥔 플레이어가 대상에 대해 아무런 감정이 없는터라 이게 뭐 그리 중요한건지 싶고 이후 분기나 진행에 선악 엔딩 외엔 아무런 영향도 변화도 없기에 그냥 구색만 갖춘 수준.


가격이 싸면 해볼만 하지만 그리 만족할만큼 재미있지는 않은 게임.

신하야리가미3 감상 - 이제 그만 놔 줘야 할 것 같은 시리즈

 전작 신하야리가미2는 호러 게임으로서는 실패작이었다.


무서워야 할 이야기에 억지 감동을 쑤셔 넣거나, 오컬트,호러와는 상관없는 도청 로봇 이야기를 넣는다거나 f.o.a.f라는 비밀조직이 관여함으로서 호러의 깊이가 퇴색되었다.


3도 그런 점에서는 크게 다르지는 않다. 그렇기에 아마 이 시리즈는 2의 기조를 유지하며 이어나가려는 듯 하여 더 발전의 가능성이 느껴지지 않게 되었다.


그렇다고 아주 발전을 안 한건 아닌 것이 2보다는 로딩이 빨라졌고, 호러 일러스트의 양이 늘어나서 보는 맛은 좀 괜찮아졌다. 그리고 텍스트 호러도 조금 공을 들인 느낌인데 틈새녀 오컬트 루트에서의 일기를 읽는 부분은 틈새녀의 광기를 적나라하게 노출하여 심리적 거부감과 이질감으로 두려움을 불러 일으킨다.


그러나 그 외에는 뭐 별로 대단할게 없다. 오히려 몇몇 부분에서는 2보다 못 하다.


3는 게임 내내 무슨 일만 있으면 기승전 f.o.a.f탓을 해댄다. 전작 2에서는 그런 조직이 있고, 괴이 사건과 관련이 있다 라는게 드러나긴 하는데 3는 직접적인 관련성이 드러나지 않는데도 무작정 f.o.a.f를 물고 늘어진다. 그래서 아 이거는 인간의 힘으로 감당하기 어려운 사건이구나 라는게 아니라 일단 f.o.a.f를 조지면 어떻게든 될거 같아 라는 느낌에 가깝게 되어 무섭지가 않다. 괴담은 어떻게 해야 할지 모를때가 두려운데 자꾸 흑막을 찾아대고 해결할 방법을 제시하니 마음 속 깊은 곳에서 불러내야 할 어둠과 공포가 나올 기미가 보이지 않는다.


또한 루트 구분인 오컬트,과학 루트 구분법은 2에 비해 더 의미가 없어졌는데 2는 그래도 루트 구분을 통해서 이야기가 조금은 변형이 되었다. 어차피 같은 범인 같은 결론이라 큰 의미는 없지만 그래도 오컬트,과학으로 구분한 의미는 있었는데 3에서는 이 구분이 정말로 하나도 의미가 없다. 범인을 정해놓고 범행 방법을 오컬트적인 방법 과학적인 방법으로 나눠 이러지 않았을까? 하지만 결국 모든 결론은 오컬트 루트의 결론으로 귀결되기에 루트가 나뉜 의미가 전혀 없는 것이다. 최소한 2에서 루트에 따라 단독행동인지 아니면 복제인간들이 한 행동인지로 결말이 달랐던 것에 비해 3는 그야말로 아무런 변화가 없다.


특수부에 들어온 고게츠랑 니이미, 그리고 캐릭터가 바뀐 세나도 문제다. 2에서는 그래도 세나와 팀을 이루었기에 같이 행동한다는 느낌이 있는 반면 3에서는 시시때때 니이미가 플레이어를 향해 반대 의견을 내기만 한다. 대안 없이 무조건 오컬트 부정파인 니이미는 지속적으로 게임의 분위기를 저해하고 플레이의 맥을 끊어먹는다. 그걸 막고 정리하는게 고게츠이긴 하지만 이 둘의 분위기는 bl느낌을 물씬 풍기기 때문에 호러 게임에서까지 bl을 보고 싶지 않은 나로서는 플레이의 산통을 깨게 만든다. 그렇다고 중간에서 중재하는 고게츠랑 뭔가 팀을 이룬다는 느낌도 없이 각자도생으로 따로 따로 행동을 하기에 팀이란 느낌도 협력한다는 느낌도 없으며 시종일관 서로 따로 떨어져서 행동하기만 한다. 그래놓고 여전히 감성팔이 우리는 팀이야 식으로 결론을 내려 하니 좆같다.


늘어난 일러스트 양은 반길만 하지만 문제는 일러스트들이 무섭긴 한데 무섭지 않다. 신하야리가미1 때는 정말 무서웠는데 일러스트의 광기도 광기지만 확하고 달려들 듯한 역동감이나 분위기가 있었다.

그런데 3에서의 일러스트는 그 느낌이 없다. 물론 아예 무서운게 없는 2보다는야 낫지만 광기나 감당 못 할 공포라는 느낌은 없다. 예로 1에서의 인형편에서 등장하는 일러스트는 정말 광기가 서려 있어서 나중에 모바일판 신하야리가미의 인형편을 구매하고 다시 볼 정도였는데, 3에서의 서양인형편에 등장하는 인형들의 괴기 일러는 무섭다는 느낌은 조금 들지만 광기는 매우 부족하다. 그나마 인간스튜편에서 물 마시고 미친 모습은 와 광기서렸네 라는 느낌은 드는데 그 외의 일러스트들은 일부러 확 튀어나오는 식의 애니메이션 연출로 일부러 놀래키는 식이라 그냥 보고 무섭다는 느낌은 적다.


F.o.a.f 프렌드 오브 어 프렌드. 친구의 친구에게서 들은 이야기라는 기조를 유지하기 위해 여전히 각 화를 시작하기 전에 미리 스포일러를 하고 있고 이야기 내내 여러 괴담들을 늘어놓는것도 이야기의 분위기를 저해한다. 미리 사전예고 없이 훅 들어오는 맛이 없다보니 준비 된 상태에서 겪는 두려움은 크지 않게 된다. 또한 비밀조직으로서 f.o.a.f도 문제가 있는 것이 결말부에서 조직원이 두명이나 전향을 하게 되는터라 이게 막 감당 못 할 스케일이라거나 엄청난 조직이란 느낌도 없고 점점 끝을 내기 위해 정리하려는 느낌에 가까워져서 신비감도 경계심도 아무것도 없다. 심지어 f.o.a.f 조직이 벌여놓고 수습을 못 한 일을 해결을 하는터라 더더욱 이 비밀조직이 허당스러워서 아무런 느낌도 들지 않게 된다.


예컨데 슈타인즈 게이트에서 등장하는 sern이라거나 100인 위원회 등은 확실하게 세계에 악영향을 주거나 감당하기 어려운 존재라는 느낌이 있는데 비해, 신하야리가미에서 나오는 f.o.a.f는 금발머리 외국인을 대표로 내세우지만 경찰에서 봐도 못 본척 하는 그런 미적지근한 존재에 특수부대를 운영하고 사건을 일으켜도 결국 이게 세상 전반에 악영향을 끼친다는 스케일로는 가지 않아서 존재 의미를 찾기 힘들다. 솔직히 2,3편 전부 f.o.a.f조직이 있든 없든 별 상관 없는 이야기다. 굳이 이 조직이 등장해야 할 이유를 찾기 힘들며 이 조직이 있기에 더더욱 괴이가 자연적으로 발생하여 감당하기 힘든 사건이란 느낌이 없고 여차하면 f.o.a.f가 뒷정리한다는 느낌이 강해 괴담으로서의 위력이 옅어진다.


그런데 이게 2에서 욕먹어 놓고 3에서도 이 기조를 유지한다는 것은 결국 f.o.a.f조직을 정리하려 하는 그런 의도가 강하게 나타나고 있고 게임의 형태가 2에서 크게 발전된 것이 없고 오히려 f.o.a.f 의존적으로 되어 버렸기에 4가 나온다 한들 마찬가지일 것이다.


그래. 이제 놔줄때가 되었다. 이정도로 속아 줬으면 된거지. 3편까지 왔는데도 발전이 없으면 그게 한계인거다.

음식 잡담

 팔도 칼칼 닭면

면은 부드럽고 쫄깃한데다 쉽게 잘 익어서 좋다
국물은 청양고추 없는 꼬꼬면 느낌
다데기 양념 스프는 많이 맵다. 캡사이신 느낌이 강함. 양을 전부 넣으면 맵고 절반만 넣으면 또 그렇게까지 맵진 않고 오히려 더 좋다. 다데기 양념만 따로 모아놓고 다른 요리에 써 먹고 싶을 정도.

풀무원 홍게짬뽕
게 맛이 있는데 갑각류 특유의 향도 있는데 문제는 뭔가 미묘
마치 입안으로 게가 들어왔다가 안녕하세요 인사만 하고 나가는 느낌

팔도 진국 설렁탕면
설렁탕 특유의 꼬린내가 난다. 맛은 걍 미묘
저가형 설렁탕면으로서 의미가 큼. 파 건더기로 맛을 좀 잡으면 좋을텐데
+마늘가루 - 궁합은 나쁘지 않은데 마늘라면처럼 되어버림
+타코칠리시즈닝 - 왜 어울리지? 약간 매콤함이 괜찮고 나쁘지 않음. 근데 미묘하긴 하다



최근엔 1일 1식 그것도 라면 하나만 먹고 있는지라 딱히 먹는걸로 쓸게 없다.

아. 최근에 매운맛을 빨리 사라지게 하는 방법을 터득했는데, 신걸 먹으면 매운 맛이 빠르게 사라진다는걸 깨달았다. 그래서 초마늘을 사 놓고 매운거 먹을때마다 같이 먹어서 중화시키곤 했는데 최근에 산 피클은 영 아니다. 마찬가지로 치킨무도 별로고. 초마늘이 제일 무난하다. 락교는 어떨지 모르겠다.

2022년 11월 25일 금요일

Ps4판 인페르낙스 infernax 바로 나의 희생으로 속죄 엔딩 조건

 인터넷 검색으로 속죄 엔딩 조건을 보고 아무리 따라해도 절대 달성이 안 되길래 아예 새로 루트를 파 봤다. 대신 무적,무한점프,경험치,돈 치트를 걸고 해야 수월한 루트라는게 단점.


1. 처음 조우하는 주민을 구해주기 선택.

인터넷에서는 이걸 죽이고 가라는데 문제는 이걸 죽여서 깎이는 성향은 1인데 구해주기 후 나중에 파이몬 처치 후 얻는 성향은 5다. 죽이는게 더 손해인데다 신성한 빛 마법을 얻으려면 일단 선 성향을 유지해야 해서 구해주기를 해야 한다.


2. 카잔토 산의 성에 가서 신성한 빛 주문을 획득한다.

이거 때문에 무적이랑 무한 점프가 필요한건데 일단 악 루트, 성향이 마이너스 상태에서는 뭘 해도 악 주문 밖에 획득이 안 되서 선 성향인 시점에서 우선적으로 획득하는 것을 추천한다. 꼭 당장 얻을 필요는 없고 처음으로 성향이 깍이게 만들 마을 댐 무너뜨리기 퀘를 받기 전까지만 해 두면 된다.


3. 시간 왜곡, 순간 이동 주문도 구해둔다.

안 그러면 오고 가는 동안 붉은 해골 퀘나 다리 문제 퀘에 걸리게 된다. 가능한 피하고 다녀야 한다. 제일 먼저 다르소프를 가기 전에 무한점프로 아르코스를 가서 시간 왜곡을 사고, 바로 왼쪽으로 가서 위에 있는 건물에서 순간 이동도 구해두면 된다. 돈,경험치 치트 거는건 당연한거고.


4. 가능한 주민퀘는 다 받아둔다.

카츠키에 사로잡힌 남편,붉은 해골,다리 문제,농장 수복

아르코스의 파이몬의 귀환, 처음 본 주민을 구해주기 선택 후 아내가 주는 퀘스트인데 이걸 받아두면 댐으로 마을이 가라앉아도 위에 올라와 있어서 퀘 완료까지 문제가 없다.

카츠키에서 저승의 꿈,이웃집 해골

이 정도가 내가 미리 받아둔 퀘스트다.


 5. 뇌우 마법도 구해둔다.

짜잘하게 성향치 갉아 먹을거면 마을을 불태우는게 나아서 뇌우 마법이 필수다. 만약 뇌우 마법을 안 쓸거라면 성향치 계산을 잘 해야 한다.


6. 아르코스의 침수를 받고 댐을 부순다.

아르코스 마을이 침수가 되고 술집의 필립이 위로 올라와 있다. 그런데 현재까지 성향치 깎인게 충족이 안 되서 마을에 역겨운 냄새가 난다고만 한다.

이 상태에서 뇌우 마법을 써서 아르코스 마을을 불태우면(성향 -2) 그제서야 은신처 암호를 알려준다.


7. 토한 은신처를 가면 한스 살해 퀘를 줘야 하는 놈이 퀘를 안 준다. 다르소프나 카츠키 둘 중 하나만 가서 뇌우로 불태우고 온다. 둘 다 태우면 안 된다. 그러면 방화의 달인 퀘가 멋대로 클리어 된다.

둘 중 하나를 태우고 오면 그제서야 한스 살해 퀘를 주는데 이거는 살려줘서 성향치 수복할때 써야 하니 아직은 하면 안 된다.

8. 토한 은신처에서 제물을 원하는 녀석이 현재 시점까지는 퀘를 안 준다. 성향치를 더 깎아야 하는데 다르소프 교회에 가서 헌금함을 깬다(성향-2). 다시 토한 은신처로 돌아오면 자비스를 데려오라는 퀘를 받는다.


9. 아르코스로 와서 자비스를 순간이동 마법으로 데려오면 제물로 살해당하고 캐릭터 스프라이트가 바뀌고 악으로 돌아선다. 이제부터 모든 퀘를 선 성향으로 클리어 하면 된다.


10. 받아둔 퀘를 선 성향으로 클리어 하는것 + 낮에 우펠 해안가 집에 가서 마을을 불태우라는 부탁을 절대 안 돼 해서 보스전 클리어 한다. 마을 불태우기 1개당 성향이 -2가 되는데 얘를 잡으면 성향이+5가 되서 1을 건진다. 만약 마을을 3개 다 불태우면 시키지도 않았는데 잘 했다고 멋대로 클리어가 되고 만다. 한스도 살려주기를 선택하고 돌아와서 보고하고, 부랑자들 쫓아내기,대성당 문제 등도 해결을 한다. 이러면 성향치가 어느 정도 수복되서 아르코스 주둔지에서 받을 수 있는 포션을 요구하는 윌프레드 구출퀘도 받는게 가능하다. 원래 악 성향 가면 주둔지의 병사들이 주는 퀘를 못 받는데 이렇게 진행하면 받을수가 있다. 그러나 이 이상으로 병사들이 주는 퀘는 성향치가 딸려서 못 받는다.


11. 다섯 성의 악마 다 잡아서 베일샤이어 성의 입구 봉인을 풀면 여기서 성향이 선성향인지 악성향인지가 분간이 간다. 들어갔는데 붉은 교단놈들을 공격 가능하면 선성향, 공격을 해도 데미지를 못 입히면 악성향이다. 선성향이면 그대로 진입해서 잡으면 속죄 엔딩으로 연결된다.

2022년 11월 24일 목요일

Syrup and the ultimate sweet 일러스트 27번

일러스트 27번으로 가는 선택지 목록


그렇게 말씀하신다면야

그래 뭔말인지 알겠다

그래도 마음에 안 드는데

정해진건 정해진거야

도와주기로 한다

얜 안 팔아

너랑 같이 좀 일해보려고

지금보니 내가 잘못 생각한것 같군

알아서 하겠지

가져갈수 있는 만큼 다 가져간다

난 널 싫어하는게 아니야

수정구를 들여다 본다


걍 밤에 눈뜨고 있는 그림인데 거 조건 한번 되게 꼬여 있네

2022년 11월 20일 일요일

포켓몬이 웃기는 점은

 이딴걸 아직도 쪼개 판다는거다.


똑같은 게임 아주 약간만 변형해서는 두개로 쪼개 팔아 다른 게임들이 게임 하나 팔거 하나 이상의 수익을 내는데도 퀄리티를 그때구로 낸다는거지.


과잉 충성 고객들에게 두장씩 사게 만들면서 받은 만큼 보답 할 생각조차 안 하는데, 정작 호구들은 겜은 재밌거든요!! 이러고 있다. 그러니까 잘 만들 필요가 없지. 똑같이 울궈먹어도 다운그레이드를 해도 헤헤 재밌다 이러면서 사주는데 뭐 하러 열심히 잘 만들어. 겜프릭의 나쁜 버릇은 그 잘난 팬들이 만들어준거다. 그렇다고 이제와서 걔네들이 정신차리고 안 사야겠네 이럴 애들이 아닌게 과잉 빠돌이들은 지들이 겜 안 사주면 회사 망한다는 망상병이 있어서 죽었다 깨어나도 안 살일은 없고 그나마 중도팬들이 정신을 차려야 하는데 이쪽도 팔랑귀라 닌빠들이 목에 핏줄 세워가며 바이럴하면 어 재밌나? 재밌데? 이러면 홀랑 넘어가서 구매하니 걍 제자리 걸음이지.



겜 상태는 병신인데 재밌었던 사펑은 국가별 더빙까지 해 줬는데 포켓몬은 아직도 금붕어 마냥 뻐끔거리잖아. 이게 30주년이 가까워지는 게임 꼬라지가 맞나. 드퀘11도 더빙을 하는 마당에.


중소기업 팔콤처럼 기술력이 없던가 자본력이 없던가 하면 모르겠는데 그것도 아닌 새끼들이 잘 만들 생각을 안 하니 웃기지도 않음. 포켓몬을 따라 잡을수 있는 게임이 못 만들것도 아닌데 히로 새끼가 요괴워치를 병신같이 만들어 망치고 디지몬은 올드팬의 망령에 붙들려 세대교체를 할 생각을 안 해 호적수가 없으니 긴장감이 없지. 아구몬 그따구로 생긴걸 요즘 누가 좋아하냐.


근데 확실히 겜프릭이 겜은 병신같이 만들어도 타겟이 애새끼라 애새끼 감성은 잘 잡아서 보추시장까지 발을 뻗는데 이건 솔직히 감탄하지 않을수가 없다. 요즘 같은 저출산 시대에서 안전한 보추야말로 씹고 물고 빨고 즐기기에 최적인 안전자산 아닌가. 캡콤도 이제 강려크한 여성성에 그만 좀 매달리고 보추로 타겟을 넓혀야지 이번 스파6보니까 뭔 생각인지 흑인 여성만 잔뜩 늘려 놨던데 정말이지 이 새끼들은 감성 한번 존나 구지다니까.


암튼 겜프릭 이 새끼들이 진정한 개새끼들이지. 반남도 이제는 아이돌마스터 쪼개팔기 같은건 안 하고 있고 어지간한 쪼개팔기들은 게임 가격 상승으로 다 뒤져서 찾아보기 힘든데 아직까지도 이걸 쪼개팔고 있으니 좆같은 새끼들이지.

2022년 11월 18일 금요일

E북 만화 감상

 백룡 레전드 1-3권 -

일본의 야쿠자를 소재로 하는 만화는 미화하는 것과 쓰레기인점을 강조하는 두가지가 있는데 개인적으로 나는 야쿠자를 미화하는 컨텐츠를 좋아하지 않아서 야쿠자를 조금이라도 미화하는 요소가 보이면 멀리하는 편이다. 희화화까지는 어느 정도 ok이긴 한데 마치 의협이 있는 것 처럼 묘사를 하면 그때부터 거리감을 두고 좋아하지 않는다.

백룡 레전드는 후자인 쓰레기로 보는 만화다. 야쿠자 방식으로 돈을 뜯어내고 협박하고 구리고 더러운 어둠의 루트로 돈을 버는 그런 이야기. 상당히 노골적으로 표현을 하기에 야쿠자에 대한 호감이 생길리가 없는 그런 만화다. 다만 그런 점. 야쿠자가 돈을 갈취하는 더러운 이야기에 크게 매력을 느끼지 못 한다면 사실 크게 흥미롭지도 않은 그런 이야기다. 왜냐하면 좋은 이야기에는 항상 폭 넓은 공감대를 통해 작품의 세계에 몰입하게 되기 때문이다. 그러나 이 야쿠자 이야기가 더럽기에 가까이 하고 싶지 않은 부류의 이야기이기에 공감대는 넓게 발생하기 힘들고 단절된 소통은 이야기의 주인공에 그다지 매력을 느끼지 못 하게 된다.

그래서 많은 서브컬쳐의 컨텐츠에서 주인공을 나쁜 놈이지만 다소 정의롭게 표현하는게 그런 이유에서다. 주인공 자체에 매력을 느끼지 못 한다면 작품에 몰입하기 힘들기 때문이다.

감상으론 그냥저냥이다. 솔직히 이런 류의 이야기는 결론 및 교훈이 저따구로 살지 말자 라는거라서 일반인에겐 아무래도 좋은 이야기다.


여제 1-3권, 여제 게이샤 1-2권 -

술집마담 엄마를 둔 여학생이 꼬인 인간 관계로 누명 및 모욕을 당해 엄마는 병으로 죽고 그들에게 권력적인 복수를 하고자 술집여성 캬바걸의 길을 걸으며 성공하려는 스토리긴 한데 문제는 이게 야쿠자 미화 요소도 있고 이야기가 상당히 뻔한 신파적 요소 및 성공의 구도 배치가 노골적이라서 이런 이야기에 면역이 없거나 이야기 구조에 익숙하지 않은 사람이라면 감동을 먹겠으나 내 입장에선 뭐 이딴 개쌉소리가 다 있지 싶다. 일단 뭐 시대적 배경이 하도 구시대라는 것을 감안하더라도 이야기 구조는 똑똑한 주인공이 기회를 타고 성공한다 류의 형식 및 구조다. 즉 주인공에게 우연히 기회 무협 소설에서는 기연이라 불리는 그런 종류의 기회가 찾아오고 그것을 기지를 발휘해 얻는다 라는 구성이고 이런건 본디 짜맞추기 나름이지만 중요한건 이 기연을 얻기 위해 주인공이 무엇을 하는가를 잘 포장해야 좋은데 이 여제라는 만화는 단적으로 말해서 흔해빠진 이야기처럼 기회를 얻는 과정에서 드러나는 주인공의 노력이나 고난, 갈등 보다는 주변 인물들이 알아서 빠져드는 일방적인 구조에 운이 덕지덕지 낀 형태라서 흥미를 가질 부분이 없다. 즉 초반의 이야기를 이따구로 갈등구조 없이 진행을 했으니 앞으로도 이 모양이겠지 싶어 흥미가 안 생긴다. 주인공이 어느 정도 올라갔다 떨어지고를 해야 하는데 3권 동안 그런게 없다보니 뻔할 뻔자네 싶다.

마찬가지로 여제 게이샤의 경우 여제편에서 여제가 된 여주인공의 딸이 게이샤가 되려는 이야기인데 이쪽의 경우에는 2권 분량을 게이샤가 뭐하는건지 설명하는데 페이지를 죄다 할애하고 있다. 게이샤가 궁금한게 아니라 이야기가 궁금한 사람에겐 아무짝에도 쓸모없는 정보만 늘어놓고 있는데 이런류의 스토리텔링은 작금의 발전된 스토리텔링 방식에 비하면 상당히 후진 구성이다. 아무튼 2권 분량을 게이샤 설명하며 갈등구조나 고난이나 성장이나 그런것도 거의 없고 마찬가지로 여제편이랑 같이 기연이 알아서 찾아오는 식이라서 이야기에 흥미를 가질 요소가 없다. 평가는 더 볼것도 없다 정도.


아이키 1-2권 -

이거 이야기가 대체 왜 이따구지 싶은 만화. 일단 작가가 캐릭터를 소개하는 법을 좆도 못한다. 이야기에서 캐릭터를 소개하는 것은 우선적으로 캐릭터를 조명하고 특징,개성,성격,꿈 등을 보여주며 독자에게 얘가 어떤 놈이다를 각인 시키며 그 뒤 이어지는 스토리의 갈등과 위기를 통해서 주인공의 결의와 방향을 제시한다. 근데 이 만화는 누가 주인공인지 누가 메인인지 애매하게 시작되는 구성에 위기도 없고 갈등도 애매하고 대체 뭘 이야기 하고 싶은지를 진행을 못 하고 무술에 대해서만 쪼잘쪼잘 떠들어 대기에 겨우 2권에 들어서야 왜 이따구로 싸우고 있는지가 드러난다. 그런데 남자 주인공이 숨은 강자인데 힘이 봉인되었느니 여자 주인공이 집안 가문과의 마찰이니 이런거를 표면적으로 어떻게든 드러내고 활용해야 할 것을 좆도 활용을 못 하기에 이야기가 심히 제멋대로다. 좋게 말하면 지 잘난맛에 노는거고 나쁘게 말하면 독자를 배려하는 요소가 전혀 없다. 감상은 이런거 볼 이유가 없다.


메이지 멜랑콜리아1권,쇼와 팡파르1권 -

메이지 멜랑콜리아는 메이지 비색기담에서 이어지는 주인공의 러브관계를 다룬 만화다. 전작 비색기담의 1권만 읽었던 감상으로는 나쁘지 않았는데 멜랑콜리아는 좋지가 않다. 일단 비색기담과 멜랑콜리아의 이야기는 크게 보자면 여주인공이 남주인공에게 호감을 가진다는 그런 구성인데 문제는 이미 익숙해질만큼 익숙해진 관계에서 이걸 연인 연애의 호감으로 의식을 전환하는 구성이 지나치게 보수적이고 미적미적거리기 때문에 보는 맛이 없다. 예컨데 비색기담을 전부 본 사람이라면 자연스레 여주와 남주가 확실하게 이어지는 구성을 기다렸을터인데 멜랑콜리아에서는 마치 타 연애만화 마냥 라이벌을 등장시키고 자꾸만 필요없는 수준의 갈등을 부여한다. 물론 연애만화에서 갈등 요소는 필수불가결이긴 하나 이걸 써 먹는 방법이 너무 매력이 없다. 물론 아직 1권이라 처음부터 폴링러브 하는걸 보여주는건 너무 꽁냥꽁냥해서 쉽게 익숙해지거나 질릴수도 있겠지만 그럴거면 굳이 오래된 관계를 써 먹을 이유가 없다. 오래된 관계를 써먹는건 그 이야기, 캐릭터의 관계를 결론 내리고자 하는건데 이걸 미적미적거리는건 좀 아니다 싶은거지.

그에 비해 쇼와 팡파르는 별개의 이야기..인거 맞나 모르겠네 암튼 배우가 되고 싶어하는 소녀가 자신의 노래 실력을 통해 기회를 잡아간다는 그런 이야기라 몰입도는 나쁘지 않다. 다만 이게 비색기담이나 멜링콜리아보다도 더 짧은 권수로 결말을 낸거 보면 이거는 결국 이야기 구조에서 출생의 비밀이나 인물 관계를 이용하는 점에서 뭔가 잘못 써 먹어서 좆됐음이 있다는 느낌이라 손은 안 간다. 인물관계만 탄탄하면 이야기는 꾸준히 이어지기 마련이니까.


플라네테스 1권 -

초반은 그럴싸한 사연으로 시작하여 데브리를 수거,처리하는 업자의 이야기를 이어나간다. 우주와 미래의 인류의 상을 그리는 이야기인데 느낌은 신선하다. 느낌은 신선하지. 그러나 훌륭하진 않다. 이야기는 세명의 데브리 제거업자 위주로 굴러간다라는 점에서 군상극에 가까울수 있으나 실제로는 옴니버스에 의지하는 이야기가 이어지긴 하지만 그게 뭐 그렇게 중요한가 식으로 나온다. 실제로도 이야기는 뭔가 흘러가긴 하는데 이게 실제 스토리 라인에서 크게 중요도가 없고 영향도 없다보니 무게감이 없어서 쉽게 흥미를 잃는다. 소재는 신선함 하지만 이야기는 너무 끊어지는 형식이라 꾸준히 빠져들 요소는 적다.


라이드 온 킹 1권 -

푸틴 미화 만화라는 평이 있는 이 만화는 그냥 평범한 이세계 깽판물이다. 작품의 인식을 그 정도로 잡고 보면 더 내려갈 것도 올라갈 것도 없는 수준의 만화. 캐릭터에게 부여된 이세계의 생물에 타고 싶다 라는 욕망이 스토리를 끌고 가는데 이런건 쓰기에 따라 스토리상 대립과 화합을 무난하게 끌어낼만한 요소다 보니 이야기 자체는 흥미롭게 관심 가질수도 있으나 하필 소재가 이세계 깽판물에 푸틴이 연상되는 주인공이라 그닥 우호적인 시선으로 보이지가 않는다. 특히나 1권에서 주인공이 전쟁을 싫어하는 평화주의자인거 마냥 묘사하는데 실상 지금 러시아 우크라이나 전쟁을 보면 눈꼽만큼도 공감이 안 간다. 그림은 나쁘지 않은데 소재를 잘못 선택했다.


우리 옆집 사모님 1,2권 -

덜렁이 속성이 있는 유부녀가 유별나게 큰 가슴과 엉덩이를 드러내며 일상 에피소드를 진행하는 눈요기용 일상물이다. 이야기 자체는 진짜 별거 없고 재미도 없다. 큰 가슴 캐릭터가 보여주는 눈요기에 의지하는 만화. 그나마 2권에서 가슴으로 핫도그를 데우려는거는 좀 신박하긴 했는데 그 외에는 주인공 유부녀 캐릭터를 제대로 어필을 못 하고 있다. 덜렁이 속성에 남편 한 사람만 바라보는 일편단심, 큰 가슴도 물론 좋은 캐릭터 속성이긴 하나 그것보다는 점 더 외부에서도 더 몰입이 가능한 요소가 있어야 하는데 그게 없다. 특히나 유부녀라는 심리적 장벽이 세워지는 캐릭터다보니 좀 더 그 벽을 허물고 공감대를 가질만한 매력이 있어야 하는데 그게 없어서 심심하다. 상당히 부끄럼을 많이 탄다거나 코스프레에 흥미를 보여 매번 새로운 모습을 보여주거나 주변을 잘 챙긴다거나 등등의 장점 요소들을 어필해야 하는데 1권 초반에 보인 덜렁이 속성이 심히 민페적이다보니 +점수가 아닌 -점수부터 먹고 들어간다. 이야기가 심심한 일상물이라 이런거 안 좋아해서 패스.


영원의 안식처 1,2권 -

연구소에서 도망친 뇌의 인식을 수정하는 초능력자가 사람들 사이에서 정체를 숨기며 살던 중 희박하게 인식 수정을 받지 않는 부류의 여주인공과 만나 사건에 개입하게 되는 좀 설명하기가 힘든데 암튼 연구소의 두 실험체가 서로의 능력으로 사람을 죽이고 한쪽은 막으려는 그런 이야기다. 개인적으로 비밀이나 사이코 닥터 쿄스케처럼 이런 뇌와 관련된 심층심리의 이야기는 좋아해서 취향에는 맞지만 주요 적이 너무 쉽게 드러나서 앞으로의 이야기를 어떻게 진행하려는건지 감이 안 잡힌다. 최종보스를 초반에 다 보여준 셈이니까. 끌리긴 하는데 아직은 보류.


도박마 거짓말 사냥꾼 바쿠 -

중반부터는 도박과는 뭐 크게 상관 없는 생존게임류로 진행이 되다보니 대충 작품의 의도나 방향은 보인다. 걍 무난하게 즐기는 스릴물 정도일거라 크게 혹하진 않는다.


극락 청춘 하키부 1,2권-

스포츠물인가 싶은 제목이지만 실상은 연애만화지만 내용은 대부분 먹고 자는 내용....인 정체성이 대체 뭔가 싶은 러브 코메디가 맞는가 싶은 아리까리한 만화. 일단 심각하게 연애에 빠진다거나 인물이 서로의 존재를 깊게 생각한다거나 하는게 없는 가벼운 개그 에피소드가 대부분이다. 코미디 좋아하면야 괜찮겠지만 이야기 패턴이 매번 뻔하고 긴장감이 없다. 그리고 정체성도 애매하고. 이야기의 흐름을 위해 종종 하키부라는 것을 써먹지만 본격적으로 하키에 대한건 눈꼽만큼도 다루질 않다보니 억지춘향으로 이야기가 끌려 나오는 그런 느낌. 일단 나는 좀 별로.


그녀도 여친 1권 -

바보걸 작가의 만화. 여친이 있는 상황에서 다른 여자애에게 고백받은 남주가 공식적으로 양다리를 걸치고자 하는 맛탱이가 간 만화. 그나마 전작 바보걸에 비하면 세명의 캐릭터가 골고루 문제를 일으키고 있고(...) 바보걸이 원숭이급 지능이라 너무 억지스러운 반면 이 만화는 그래도 어느 정도 선에서는 끊어주고 있다. 물론 그 어느 정도 선이란게 짐승머리냐 인간머리냐 정도의 기준선 차이라서... 러브 코미디...는 아닐 것이고 코미디 만화임이 분명하긴 한데 작품의 분위기가 혼돈 개그라 흐름을 타고 나오는 개그 펀치라인이 아닌 갑툭튀 개그가 많다.


하렘혼 1권 -

일부다처제가 허용된 고향에 돌아온 주인공이 집안의 빛을 갚기 위해 세번째 아내가 된다는 도입부를 1권 내내 끌고 있어서 향후 작품의 분위기를 참 짐작하기가 힘들다. 암튼 이것도 러브 코미디보다는 걍 개그에 가까울거 같긴 한데 얘도 뭐 일단은 패스.


남고생을 키우고 싶은 누나 이야기 1권 -

이야기가 너무 원패턴이라 지루하다. 되게 짤막짤막한 것들로 이루어져 있는데도 이야기 진도가 안 나간다. 그렇게 할 이야기가 없나. 누나지만 타인이고 서로 호감을 느끼는 관계에서 이어지는 요소가 대부분 너무 좋아 흐어엉 이러면서 그걸로 끝이라 뭐 어쩌라는건가 싶기까지 하다. 트위터에서 깔짝대는 스타일의 만화에서 좀 벗어났으면... 이야기가 없어도 너무 없다. 아니면 최소한 최근 고용한 메이드가 수상하다 정도로 이야기의 노선을 구축하던가.


은의 니나 1권 -

걍 뻔한 아이 돌보기 일상물. 걍 뻔함. 고난도 없고 역경도 없고. 그렇다면 에피소드라도 재미가 있어야 하는데 에피소드들도 걍 무난하다가 최고의 표현일 정도로 특색이나 재미가 없다.


만남 사이트에서 여동생과 만나는 이야기 1,2권 -

처참하다. 최근 트위터에서 깔짝대는 만화들이 종종 서적화 되고는 하지만 이건 진짜 좀... 하아... 그나마 1권은 아주 나쁘진 않은데 그렇다고 좋다고 할 정도도 아니다. 근데 2권인 333일후 편은 무성의 그 자체다. 이야기의 퀄리티하며 페이지 배분이며 걍 동인지 수준에 불과한데 이걸 서적화 하려고 하다니. 정말이지 인터넷을 통해 만화가의 길이 넓어진건 좋지만 최소한의 퀄리티는 챙겨야 할것 아닌가. 이걸 돈 주고 보라고? 이딴걸? 차라리 하나의 소재로 꾸준히 이야기를 이어나갔더라면 최소한의 이야기의 안정감이라도 있을텐데 죄다 단편 투성이라 맥아리가 툭툭 끊어진다.


중국환상선 여우의 법도 -

얘도 뭐 위랑 별 차이는 없다. 그나마 정상참작을 할 수 있는 점이라면 우화,전래동화 스타일의 이야기가 공통된 분위기를 이루기에 분위기 통일감은 받는다. 물론 그렇다고 해서 이 단편집의 구성적인 문제는 거론하지 않을수가 없다. 페이지수 부터가 160쪽 정도라 다른 만화에 비하면 좀 적은 편이다. 물론 160페이지 짜리 만화는 많다. 근데 페이지수가 160인것과 200페이지인것의 차이는 보는 맛의 차이다. 이야기가 어느 정도 심화되어 몰입도 하고 다음 이야기가 궁금해지고 좀 읽었다 라는 느낌이 나는게 200페이지고 반면에 160페이지류는 충분히 몰입전이 맥이 끊기거나 좀 서둘러서 진행하고 분위기가 가볍고 가볍다보니 빨리 읽혀서 충분히 읽었다는 느낌이 충분치가 않다. 더더군다나 이 여우의 법도에서 출판사 놈들이 술수를 부려서는 목차에도 책 소개에도 페이지 수를 명시를 안 하는데 심한 경우 에피소드 하나가 고작 4페이지 밖에 안 되는 것도 있다. 너무 지나치게 단편이라 이야기에 빠져들 여유도 없고 금새 다른 이야기로 넘어가는 탓에 진득하게 빠져드는 맛이 없다. 어느 정도 이야기에 공을 들였다면 좋을텐데 아쉬운 만화. 걍 대여로 보는게 낫다. 물론 나도 대여로 봤지만.


에덴즈 제로 214화까지 -

저번 포스팅에선 210화까지 봤던가. 암튼 저번에 이야기 했던 것 보다는야 이야기는 나쁘지 않게 흘러간다. 다만 레이브나 페어리테일류 신파극이 나오는데 페어리테일보다는 이야기가 난잡해서 몰입이 힘들고 연재로 드문드문 보다보니 확실히 단행본으로 몰아서 보는 것 보다 받는 느낌이 약하다. 시간여행과 그로 인한 패러렐 월드를 언급은 하지만 이야기의 심각성에 비해서 그 여파는 크게 와닿지가 않는 점이 좀 안타깝다.


빙과 14권까지 -

애니메이션 빙과를 재밌게 봐서 소장용으로 구입하긴 했는데 일단 좀 뭐랄까. 만화가 애니메이션을 따라가는데 급급해서 만화만의 재미를 놓치고 있다. 만화 특유의 컷,캐릭터 묘사,말풍선,대사 분할, 구도와 페이지 배분, 전장 때우기 등 여러 면에서 만화적인 재미 보다는 애니메이션을 만화로 옮긴 느낌에 더 가깝다. 애니메이션을 좋아한다면 그런 것도 괜찮을런지 모르지만 애니메이션이 가능한 연출과 표현력에는 못 미치고 반면 만화라서 가능한 연출과 표현력은 부족하니 이도저도 아니란 느낌이랄까. 게다가 14권부터는 좀 이야기가 미스터리물이었던 것이 노선이 다르게 가는 느낌이라 점점 불안해진다. 좀 실력있는 만화가가 잡았더라면 좋았을텐데 아쉽다.


29세 독신 중견 모험가의 일상 11권까지 -

 착한 사람은 일찍 죽는다는 징크스를 두려워하는 아이 보는 요령 없는 상위 모험가 주인공과 그에게 들러붙은 버림받은 서큐버스 소녀 이야기. 제목을 참 너무 못 지었는데 애초에 이거 주인공이 독신 모험가인건 맞지만 이야기 대부분의 스폿은 서큐버스 소녀를 집중하고 있기 때문에 제목이 이야기의 내용을 제대로 전달 못 하고 있다. 아무튼 이야기 자체는 참 괜찮은게 개인적으로 스파이 패밀리를 싫어하는 이유가 이야기 진도가 전혀 안 나가는데 있는 반면 이 만화는 꾸준히 캐릭터가 조금씩 성장하고 고난과 위기를 겪고 이야기가 변화하고 진행된다. 게다가 툭하면 귀족이 어쩌고 상위 계층이 저쩌고 하는 계급제 사회의 일본 만화와는 달리 이 만화는 계급제 묘사가 거의 보이지 않아서 좋다. 아예 없는건 아닌데 티도 안 나는 수준이라 신경쓰지 않으면 있는지도 모른다. 모험 일상 개그가 충실한 만화. 개인적으로는 추천.


시간정지용사 5권 -

이 만화는 점점 수준이 떨어진다. 일단 만화가가 너무 이야기를 무미건조하게 늘어놔서 고난과 위기를 넘는 과정이 하나도 재미가 없다. 게다가 툭하면 여자 젖꼭지를 잡고 꼬집는거만 반복해서 주인공의 행동이 너무 수준이 낮다. 시간정지라는 매력적인 요소를 제대로 못 살린다. 여기까지는 좀 못 그린 만화인데 긴장 해소도 너무 대충 넘겨버려서 점점 이야기에 몰입 할 요소가 사라지고 있다. 얘는 만화가로 데뷔를 너무 빨리 했어. 실력에 비해 성공만 빠른 케이스다. 다른 만화에 비하면 정말 형편없다.

연애 그리모어 1,2권 -

얘도 마찬가지. 그림은 그나마 윗놈보다는야 화려하게 그리는데 문제는 톤을 좆같이 못 쓴다. 피부색,머리색,그림자,옷 음영등을 죄다 같은 톤으로 도배해서 디테일이 전혀 안 사는데다 컷,대사 배분이 심각하게 형편없어서 이야기 흐름이 충분한 인과 없이 대충 넘어가 버린다. 위기가 닥쳤는데 그것을 해소하는 과정이 지극히 결함품이다. 

아 제발 트위터만화쟁이들은 써 먹기 전에 기본부터 가르쳐 놓으라고. 이딴 기본도 안 된 병신같은 만화들을 독자가 돈내고 봐야하냐.

플스 블프 디럭스 할인 시즌이 되어 정리글

 일단 가장 첫번째 전제인 1년간 6만원 어치의 값어치를 디럭스 서비스가 할 것인가 라면 결론은 그렇다 허나 그렇지 않다다. 가격만 본다면 스페셜의 7만 5천원대보다 더 저렴하니 당연히 스페셜을 포함한 그만큼의 가치는 있겠으나 스페셜과 비교해서 스페셜도 동시 할인한다는 가정 하에서는 그렇지가 않다. 디럭스 등급의 혜택은 좆도 쓸모가 없다. 하지만 스페셜 할인을 안 하고 있으니 현재로서는 디럭스 할인이 그나마 저렴하게 서비스를 받는 방법일 뿐이다.

현재 한국 한정으로 타국에는 제공되는 게임들이 빠져있거나 설령 게임들이 있다쳐도 한결같이 쓰레기 같은 똥겜들 뿐이라 하더라도 그 똥겜들을 직접 돈 주고 사서 손해보는 일은 줄일수 있는데다 이 많은 똥겜들 중에서 그나마 할만한 게임들도 가끔 아주 가끔은 있기에 최소한의 6만원 값어치 정도는 한다는 점이다. 다만 상당히 많은 게임들을 닥치는대로 구입하거나 좀 오래된 게임들은 이미 다 해 봤다면 그닥 끌리는 선택지는 아닐것이다. 그만큼 게임들이 좀 오래되거나 구린거만 주니까.


내 기준에서 현재까지 디럭스에 올라온 게임들 중 할만하다 싶은거라면


더 메신저 - 플랫폼 게임으로는 잘 만들어져서 플랫폼 게임 싫어하는 나도 즐길수 있었고 대사가 재미있어서 그냥저냥 할만하나 액션치라면 좀 힘듬


이스8- 스토리도 괜찮고 액션성도 좋은 게임. 비타로 이미 클리어 했지만 다시 해도 나쁘지 않았다. 무난하게 추천 가능한 게임들 중 하나.


파이널판타지 15 - 구리다 똥겜이다 라고 해도 디럭스에 올라온 파판 시리즈 중에서는 그나마 할만 했다. 개인적 취향에는 월드 오브 파판이 맞지만 문제는 월오판의 스토리나 연기가 오그라들기에 취향을 겁나 타는 녀석이라 추천은 무리니 그나마 무난한게 이녀석. 이녀석이 별로면 어차피 7,8,10,12등 종류별로 있으니 원하는걸 골라 잡으면 그만.


파크라이4-디럭스에 유비패스가 일부 포함되어 있어서 유비겜을 할 수 있는데 수많은 유비똥겜들 중에선 괜찮은 게임. 그나마 말이지.


뉴 모골 - 아직 진행이 더디긴 하지만 무난하게 즐길수 있는 골프겜


블러드 스테인드 - 이미 구매한 게임이라 디럭스 혜택에 겹쳐서 좀 아쉽나? 암튼 그건 걍 내 기준이고 캐슬배니아류 게임을 좋아하면 후회는 안 할 게임. 모드도 충실해서 다양한 모드로 즐길수도 있다.


갓오브워 - 안 해 봤다면 한번쯤은 해 볼만한 게임. 뭐 딱 그 정도지.

인퍼머스 세컨드 선 - 얘도 마찬가지인데 음 얘는 갓옵워보다는 좀 구리다. 게다가 정식 플스패드가 아니면 조작이 안 되는 구간이 많아서 좀 그렇고.


세인츠로우 더 서드 - 쌈마이한 b급 게임으로는 가장 최적인 게임. 반대로 그런걸 싫어하면 저급한 분위기 때문에 싫을수도 있고.


데스페라도스3 - 상당히 잘 만들어진 전략 액션 게임. 취향만 맞다면 정말 시간 가는 줄 모른다.


워해머 카오스베인 - 핵앤슬래쉬 게임으로서는 뭐 퀄리티가 뛰어난건 아닌데 그렇다고 재미가 없는 것도 아니어서 무난무난. 다만 게임성이 좀 구려서 큰 재미는 없다.


마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스 - 전편보다는 나아진 게임이라 개인적으로는 전편보다는 이걸 추천. 어 근데 가젯은 전편의 구성이 더 재밌고 보스도 더 많긴 한데 문제는 전편의 보스전이 진짜 늘어지는 노잼구성이라 많다고 좋은것도 아니어서 별로.


킹덤컴딜리버런스 - 중세 액션 rpg로서 재미가 충실한 게임인데 대신 그만큼 불편한 점도 많은 게임이라 사람 취향을 타는 편.

맨이터 - 그냥 가볍게 즐기긴 괜찮은 게임.

와치독스2 - 유비겜들 중에선 그나마 즐길만한 게임들 중 하나. 1편도 나쁘진 않다.

드퀘빌2 - 마인크류 게임들 중에선 그나마 ip도 잘 살리고 스토리도 좋고 게임성도 괜찮은 게임.

어크 오디세이 - 유비식 오픈월드이지만 최신 어크시리즈 중에서는 가장 할만한 녀석.

소울칼리버6 - 정신나간 커스터마이징 구경하기는 좋은데 격겜 싫어한다면 의미는 없다.


그 외에 직접 돈주고 사긴 아까우니 디럭스로 체험할만한 게임들은

콜 오브 크툴루 - 취향타는 호러겜이라 돈 주고 사서 하긴 좀 아까운 놈이고 실제 게임성도 좀 부족해서 딱 디럭스 체험용에 맞는 겜.

나루티밋 스톰4 - 돈주고 사긴 아까운 캐릭터 게임. 근데 이게 올라왔다는것은 다른 캐릭터 똥겜들도 올라올수 있을것 같은데 영 안 올라오네. 그냥저냥 체험하기엔 괜찮음.



그 외에는 다운 받는 시간도 아까운 것들 뿐이라 걍 패스하는게 나은 것들 뿐이다. 대형게임사 게임들 중에서 디럭스에 있는걸 안 해 봤다고 하면 체험용으로 해 보는거야 나쁘지 않겠지만 그 외에 건질게 없다면 디럭스를 할 이유가 없지.


이 게임들도 시간 지나면 내려갈텐데 아 근데 앞으로 더 좋은 게임들이 올라올거란 기대는 전혀 안 든다는게 문제다. 


아무리 게임들을 최신이니 대형회사 게임이니 비싼거니 해 봐야 그 게임이 재미가 있느냐 없느냐가 더 중요한건데 최근에 올라오고 있는 디럭스 겜들 중에선 변변한 녀석이 별로 없다.


당초 예고했던 클래식 게임들도 올라오는건 거의 없고, 게임 체험판도 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나 진짜 어이가 없어서... 원하는 아무 게임이나 체험할수 있는게 아닌 정해준 게임만 체험 할 수 있어서 의미도 없고 심지어 그런게 있는지 어떤게 올라왔는지도 직접 확인해야 하는터라 가장 의미가 없는 요소. 근데 웃기는건 이 두가지가 디럭스의 메리트고 그 외는 걍 스페셜로도 되는거라 사실 디럭스의 가치가 없다는게 문제다. 정말 없어. 클래식 게임? 어지간한 것들은 다 구려. 현재 클래식 카탈로그에 올라온 게임들 중에서 내가 할만하다고 언급한 게임은 단 하나도 없다. 사실 난 디럭스가 아니라 스페셜 등급을 하는걸로 충분한건데 그놈의 클래식 게임 기다린다고 디럭스를 질러버려서는 돈낭비를 한 셈이다. 솔직히 체험판 그딴건 좆도 기대하지 않았고 내가 원했던건 과거 ps2게임의 클래식 아카이브인데 현재까지 올라오는 꼬라지하고는 진짜.ㅡ. 돌아버리겠음.그나마 리마스터 부분은 세인츠로우더서드 리마스터가 있긴 하나 내가 그거 하나 하자고 디럭스 한건 아니니까. 차라리 그거 없어도 상관 없는 수준.


그래서 솔직히 나도 디럭스는 그닥 유지하고 싶지 않은. 혹은 내 취향의 클래식 게임이 올라오고 나서야 나중에 업그레이드를 하던지 말던지 할텐데 현재로서는 존나 선택권이 없다. 디럭스 아니면 할인도 안 하지. 그렇다고 디럭스 등급이 스페셜보다 확연하게 좋기를 하나. 솔직히 한국 한정으로는 이거 완전 개쓰레기 서비스다. 딴 나라는 클라우드 게이밍도 지원하는데 그런것도 아니고 말야. 아무리 타국에 비해 조금 아주 쪼금 싸다고는 해도 이따위 서비스에 만족하겠냐 싶다.



아오 근데 선택권이 없어 좆같다는거지.

일어날 일은 일어나고 나는 어찌 할 도리가 없다

 좆같은 인생의 연속에서 내려놔야 편하다는거. 내 알바 아님 내 일 아님 식으로 무시하는게 제일 속편하다는걸 깨닫는다.

다른 사람들은 어떨지 모르지만 내 인생에서 좆같은 일들은 결국 아무리 주의하고 케어해도 일어나기 마련인데 이게 하인리히법칙 마냥 경미한 사고나 징후가 있는게 아니라 걍 원인 발생 - 결과로 직행한다.


아무리 내가 이걸 막으려고 해도 감싸고 피하고 도망치려 해도 일어난다는거다.

불가항력이기에 저항하고 발버둥치는게 의미가 없다보니 걍 내려놓는 마음으로 사는게 제일 편하게 된다. 제일 편한건 내가 시한부 인생이 되어서 더 앞날이 없는게 제일 편한거고.


좆같은건 일어날 일은 일어난다 라는 법칙에는 아직까지 내가 뒤지는게 안 일어난다는것. 뒤졋으면 여기서 한가하게 글이나 쓰진 않으니. 내가 가장 원하는 일은 일어나지 않고 내가 가장 원하지 않는 일만 일어나니 조오오오옷같다.

2022년 11월 17일 목요일

과거 내 노이로제의 한 원인이었던

 냉장고에서 또 다시 물이 새기 시작했다.


정말이지 지랄맞다.


집구석에 관심없는 병신들이 먹지도 않는 반찬만 무더기로 갖다놓고

미친 늙은이가 그 반찬들 매번 뭔가 뭔가 하며 꺼내고 확인하느라 냉장고 냉기 다 빠져나가게 만들고

냉장고 칸이 꽉 차서 문도 제대로 닫히기 힘든거에 더해 이 미친 늙은이가 생각이며 조심성이 전혀 없기에 문을 제대로 닫았는지 확인을 안 해 결국 이 지경이 됐다.


분명 저 냉장고 수리를 한게 한 2년인가 그 정도 전일텐데 내가 이 지랄 안 나게 진짜 무던히도 애를 먹으며 관리를 했고 24시간 내내 냉장고에서 물떨어지는 소리가 날때마다 매번 잠에서 깨서 냉장고 문이 제대로 닫혔는지 매번 확인을 하게 되서 불면증과 기면증을 동시에 앓고 있는데 기어이 이 상황이 오고 말았다



이 좆같은 무뇌개씹새끼들. 결국 물이 새기 시작했으니 이젠 방법이 없다. 저지경까지 왔으면 결국 뒤쪽 물탱크가 아예 얼어버려서 물이 넘친다는거다. 손을 댈수 없는 부분이 완전 맛이 갔다는 소리다. 저번에 a/s하면서 또 물이 새기 시작하면 차라리 냉장고를 바꾸는게 좋을거라고 했으니 나도 a/s따위 안 부를 생각이다. 씨발 집구석에 물 가득 차게 만들던지 이젠 나도 몰라 망할 씨발놈들. 아무리 내가 백날 붙어서 케어를 하고 문제가 안 생기게 하면 뭐하냐 오히려 내가 문제를 잡아주니 저지능빡대가리 새끼들이 아예 문제를 인식도 못 하고 문제를 발생시키기만 하는데


시발놈들 문제를 만든 니들이 알아서 해결하세요 난 모릅니다 좆같은 새끼들

어떻게 내 주변에 똑똑한 인간이 하나도 없어. 개씨발 빡대가리 새끼들. 아니 냉장고에 뭐가 있는지는 확인을 하고서 음식을 가져 온다던가 또라이같은 미친 늙은이가 냉장고를 어떻게 쓰는가 봐도 학습을 못 하는거야 아니면 아예 관심이 없는거야? 기껏 관리를 하면 뭐하냐고 병신같은 짓거리 한방에 무너지는데. 내가 그토록 벌레가 안 생기게 노력했는데 딱 하루 가져온 바나나에서 무더기로 발생하고 아 씨발 또 저지랄이네 해서 생기든 말든 내버려두니 그제서야 벌레가 생기는거 보고 좀 자중하는거 같지만 어차피 저거 얼마 안 가 또 까 먹고 또 갖고 올거다. 그정도로 집에 관심이 있는게 아니니까.


좆같다 정말. 차라리 죽어서 이 꼴을 안 보면 편할텐데.

2022년 11월 5일 토요일

최근 플레이한 게임 감상

 11월 Ps 무료겜

헤븐리 바디스 -

쓰레기. 휴먼 폴 플랫류의 허우적대는 컨트롤 스트레스 게임. 그나마 휴먼 폴 플랫보다는 나은 점이라면 이건 2d의 x,y좌표계 내에서 허우적대는거라 그나마 범위는 좁다는건데 그렇다고 안 빡치는건 아니어서 스트레스. 이딴 쓰레기 컨트롤 게임은 제발 좀 나오지 좀 마라. 아니 나오더라도 무료게임으로 주지 마. 이딴거로 게임 리스트 채우고 싶지 않아.


인왕2 -

코에이테크모라 캐릭터 그래픽이 매우 뛰어나서 커스터마이징 하는 보람이 있다. 소울류 게임들이 개좆같은 점 중 하나는 커스터마이징 요소가 씹쓰레기라는건데 이건 그나마 자캐 만들고 감상하는 점은 좋지만 방어구 입히면 거의 보이지도 않고 의상 덧입기류 스킨교체 기능도 없어서 좋다 만다. 게임은 걍 소울류의 엿같은 게임.  정말 하기 싫다. 소울류도 좀 무료게임으로 주지 않았으면.. 이딴건 하고 싶은 애들이나 하라 그래


레고 호그와트 -

디럭스 구독제에 이미 있긴 했는데 안 하는 게임. 레고류겜은 잡일은 오질나게 시키면서 보상이 찌질하다 보니 플레이 의욕이 안 난다.


세인츠 로우 더 서드 리마스터 -

의외로 괜찮은 b급 게임. B급 취향을 저격하는 별별 쌈마이한 짓거리부터 옷을 다 벗고 길거리 스트리킹도 가능하고, 치트급 업그레이드에 스트레스 받으며 플레이 하는게 아닌 걍 다 갈기고 다 죽여 식의 플레이라 가볍게 쏴죽이며 즐기기가 좋다. 다만 캐릭터 커스터마이징이 양놈들 취향이라 예쁘게는 힘들고, 버그도 있고, 호위 미션류가 좀 빡치고 귀찮다. 근데 왜 이런 게임을 gat out hell때는 존나 재미 없다고 생각 했을까. 그냥 그 게임이 병신같은거였나.


신업 도둑의 길 -

어콰이어의 도둑 시뮬 액션 게임. 사무라이의 길처럼 게임성이나 컨텐츠의 양은 별거 없지만 걍 가볍게 즐기기엔 나쁘지 않다. 다만 ps2때의 기기 성능을 극복한 ps4에서 나아진 점이 로딩속도 정도 뿐이라서 이제와서 즐기기엔 좀 좁은 게임성과 후진 그래픽.

근데 한편으로는 다행인것이 게임이 재미가 있다면 그래픽이 후져도 할 수 있다는 걸 증명을 한 셈이라 과거 ps2게임이 그 당시 그래픽대로 나오더라도 할 수 있겠다는 생각이 든다. 지금까지 나온 ps 아카이브 게임들이 다 하나같이 못 해 먹겠는걸 그래픽 문제인가 싶었는데 신업 도듁의 길을 하면서 그건 아니었구나 그냥 이 다른 게임들이 너무나 구린거였구나를 깨달음. 이제 범피트롯,다크클라우드2만 나와준다면 ps2때처럼 기쁘게 즐길텐데.


세가 메가드라이브 클래식 -

과거 세가 메가 드라이브에 구록된 고전게임 컬렉션이지만 내 게임 취향이 젊을때와는 달리 비액션,rpg파로 바뀐 덕분에 딱히 할만한 게임이 별로 없다는게 단점. 수록된 게임중에 rpg게임들도 있긴 한데 그거 빼면 죄다 난이도 높은 액션 겜이라 별로다. 그나마 캡콤은 레트로게임을 팔아먹어도 컨티뉴는 무한제공인데 이거는 뭔 생각인지 컨티뉴가 안 되는 게임들이 있어서 편한 마음으로 즐기기도 어렵다.


페르소나 더 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드 -

단지 치에의 스패츠를 보고 싶다는 생각만으로 구매하긴 했는데 역시나가 역시나 격겜하고는 더럽게 안 맞는다. 그냥 안 맞는 수준이 아니라 격겜 개발자 놈들의 인식과 내 게임의 인식이 어긋나 있어서 미친듯이 노가다를 시켜대는 솔플 컨텐츠의 구성을 보고는 돌겠다 정말. 아무리 오토 플레이가 가능하다고는 해도 솔플 컨텐츠가 재미도 없고 중간중간 스텟 올리고 스킬 삐고 넣고 하는 조작이 필요한데다가 무엇보다도 ai가 등신이라 오토플레이는 답답하지 그렇다고 직접 조작하자니 피곤하지 판수는 오질나게 많이 필요하지. 하이고 진짜... 격겜 만드는 새끼들은 게임을 왜 이렇게 피곤하게 만드냐..


그랑블루 판타지 버서스 -

얘는 본겜은 무료게임으로 받았지만 따로 칼리오스트로 dlc를 구매하긴 했는데 진짜 돈 아까운게 재미가 없다. Rpg모드에서 요구하는 노가다 요소도 미치지만 드랍템 먹으려고 도는 보스레이드 컨텐츠는 존나 패턴게임에 지루하고 늘어지고 재미도 없는데 조작 난이도는 까다롭지 데미지는 미쳐 날뛰지 대체 얘네는 게임을 왜 이따구로 만드는지 모르겠네. 하 진짜. 아크시스 니들은 걍 솔플 컨텐츠 아예 손도 대지 마라.오히려 니들이 만들어 놓은 솔플 컨텐츠가 더 빡치고 격겜하기 싫게 만든다. 차라리 외주를 줘. 니들은 죽었다 깨어나도 솔플 컨텐츠 못 만든다.


캡콤 파이팅 컬렉션 -

솔직히 내가 이거 왜 샀는지는 모르겠으나 아 쓰리원더스 때문에 샀던가 그나마 포켓파이터 하나만으로도 조금 만족중. 수록겜 중에서 쓸만한거 할만한거는 포켓 파이터 빼고는 죄다 별로인데 일단 그나마 이 게임이 다른 게임에 비해 나은 점은 싱글겜 할때 데미지레벨과 난이도를 설정 가능해서 존나 날로 먹는 플레이가 가능해진다. 그래도 갑툭튀한 고우키같은거는 좀 빡치는데 그런거 빼면 편하고 쉽게 스토리모드 클리어가 되서 좋다. 스파보다는 사립 저스티스학원을 넣어줬더라면 좋았을 것을..


스트리트 파이터 30주년 컬렉션 -

얘도 난이도랑 데미지같은거 조절은 가능하긴 한데 그게 의미가 없는 스파1은 정말 답이 없다. 아니 세상에 이딴걸 만들어 팔았단 말야? 존나 개쓰레기 겜인데. 게다가 스파팬이 아닌 내 입장에서 솔직히 이 게임 내가 왜 샀지? 필요없는건데! 라며 절규할 상황이라 좀 슬프다. 아무리 뜯어보고 달라붙어봐도 스파에는 눈꼽만큼도 정이 안 간다.


태고의 달인 모두 함께 쿵딱쿵 -

상당히 뒷북 구매이긴 한데 도라에몽의 노래만으로도 어느 정도 만족.다만 스킨을 얻을수 있는 이벤트는 죄다 지나가서 이제는 건드릴수가 없는게 문제인데 그냥 이런건 주단위로 이벤트 반복 시키면 되지 않나? 하여간 반남 새끼들... 이 놈들은 태고의 달인 포터블 2까지만 좋았다.


캡콤 아캐이드2nd스타디움 쓰리 원더스 -

이거 덤 받자고 파이팅 컬렉션을 지른 병신같은 나 조롱해. 에유 병신같은... 쓰리 원더스가 그나마 캡콤 레트로 게임 중에선 재미있긴 한데 지금에 와서 다시 하자니 예전만한 동기 부여가 안 된다. 아니 재미는 있는데 문제는 재미만 있고 내 플레이 의욕이 없다. 왜냐면 엔딩도 알고 진행 과정도 다 알거든. 오락실로도 에뮬로도 질리게 한 놈이라 콘솔로 또 하려니 의미가 없다.


워해머 카오스베인 -

핵앤슬래쉬류 게임. 의외로 괜찮은데 그건 마법사로 플레이 했기 때문. 알고보니 마법사가 존나 강캐라서 쉬웠다. 대충 둘둘 장비로도 카오스3 난이도까지도 커버가 가능한 사기캐라 쉬워서 할만하네 했던것. 그뒤 엘프궁수 잡았더니 오지게 뒤져나가서 모아놨던 자원 다 까 먹는 중. 장비 같은거는 창고에 쳐 넣고 다른 캐릭들이 받아서 쓸 수 있긴 하지만 별 의미는 없는게 캐릭마다 육성 강화 방식이 다르고 장비가 발휘하는 기능도 다르고 무엇보다도 레벨제한 때문에 걍 빠르게 50렙 찍는거 아니면 장비 교환이 의미가 없다. 예컨데 마법사는 화상을 걸기에 지속뎀이나 피해가 중요하다면 궁수는 크리뎀 올려주는 요소가 많아서 크리율,크리뎀이 중요하다. 근데 공통적으로는 공격시 피흡요소는 있으면 매우 좋다. 안 그러면 겁나 잘 죽는터라 생존력 때문에 어느 캐릭이라도 중요한 요소. 50렙 찍기 이전까지는 좀 고달픈데 대체로 25렙까지가 스킬 찍는거부터 해서 많이 부족해서 벽이 느껴지고 25 이후는 좀 풀리는 느낌. 한번 엔딩 본 캐릭 있으면 다른 캐릭들이 언락된 반복 파밍컨텐츠나 카오스 난이도나 기부로 언락된 스킬 요소들을 건드릴수가 있다보니 이것저것 잡기 보다는 한캐릭부터 엔딩 보는게 좋다. 그냥 저냥 할만한 게임. 일단 포션이 쿨타임이 존재하긴 하지만 무료 무한 제공이라는 점은 마음에 든다. 생존만 신경쓴다면 어찌어찌 클리어가 된다는거니까. 그 점에선 디아블로3보다는 낫다. 디아3은 난이도를 너무 지랄맞게 만들어서 플레이 의욕이 안 생김. 근데 이 게임은 스킬이나 장비가 좀 바리에이션이 부족해서 그쪽은 파고드는 재미가 약하다. 그냥 심플하게 시간 때우는 게임. 그리고 45,50때 영웅 등급 장비를 확정획득하게끔 한것처럼 기가 막히게 바로 딱딱 한번씩 나오는데 이 영웅장비 성능이 장난 아니라면 이것만으로도 편하게 게임이 가능할 정도. 마법사는 근접 범위내 화염데미지를 주는 영웅 스태프 얻고나서 그냥 달리기만 해도 잡몹들이 순삭되서 개편함.

2022년 11월 4일 금요일

최근 찾아보기 힘든 장르

 육성 시뮬레이션, 연애 시뮬레이션


기분 탓인지는 몰라도 저출산 현상과 비슷하게 나오는 경향이 감소하지 않았나 싶다. 그나마 이 둘이 결합되어 있는 것이 아이돌마스터나 미소녀 가챠 같은 게임인데.... 본격적 연애와 육성과는 거리가 멀단 말이지. 육성이 프린세스 메이커류처럼 되는 것도 아니고 연애 요소도 웃긴게 그냥 몇번 쓰다 보면 알아서 호감도 오르고 지 혼자 좋아하는거에 선택지나 엔딩 요소도 없다보니 연애 요소랄것도 없고.


스팀쪽은 연애시뮬이랄까 그런 게임들이 좀 올라오는거 같긴 한데 스팀을 안 하니 구체적으로는 모르겠다.


프린세스 메이커도 5 이후로는 전혀 깜깜무소식이라... 과거에 넘쳐나던 육성형 게임이 요새는 많이 그립다.

격투게임에 대한 소고

 난 격투게임을 안 좋아한다.

이 말은 격투게임을 싫어한다와 동일시되는 것은 아니다. 좋아하지는 않는데 그렇다고 딱히 싫어하진 않는다. 하지만 막상 해야 한다면, 즉 격투게임과 다른 장르의 게임 둘 중 하나를 해야 한다고 한다면 망설임 없이 다른 게임을 택할 정도로 후순위에 놓여 있다. 아마 차라리 격겜을 하고 말지 라는 생각이 드는 장르라고 한다면 글쎄 당장 떠오르지 않을 정도로 없다.


왜 좋아하지 않는가 와 왜 싫어하지 않는가를 설명하자면 과거로 거슬러 올라갈 필요까진 없지만 대충 이야기한다.

내게 있어서 최초로 플레이한 격투게임은 스트리트파이터다. 흰색 옷 입은 녀석이 상대를 때려눕히는 인트로로 시작해서 노숙자 거지같은 격투가들을 골라 왜 싸우는지도 모르는데 어쨌든 싸워야 하는 그런 게임. 노숙자 거지같다고 하면 좀 막 까는거 같지만 솔직히 블랑카와 류를 보고 이 놈들 직업이 있긴 한건가 싶을거다. 춘리는 그 옷 입은 것만 봐서는 경찰이라는 생각조차 안 들었고 나머지 놈들도 다 거기서 거기. 심지어 혼다는 목욕탕에서 나와 때밀이 기술을 쓰고 달심은 입에서 불을 뿜으니 이 게임은 격투가가 싸우는 게임이란 느낌이 전혀 없었다. 그냥 길바닥싸움꾼 딱 제목 수준의 인식으로 남아 있었다.

그런데 그런 것과는 별개로 난 이 게임을 거의 안 해 봤다. 일단 재미가 없다. 버튼이 너무 많아서 불편한데다 기술 몇방에 쉽게 나가떨어지니 할 맛이 안 난다. 그렇다고 사용자 측에서 사용하는 커맨드가 쉽기나 하던가. 인식도 별로고 설령 제대로 입력해도 타이밍이 나쁘면 발동되기 전에 당해서 의미가 없었다.


처음 접한 격투 게임인 스트리트 파이터를 기억 한편으로 남겨둔채 오랫동안 잊고 있었던 격겜을 다시 접하게 된 것은 스트리트 파이터 이후로 한 3~5년 뒤에 접한 snk의 킹 오브 파이터즈. 제일 처음 했던 것은 아마 95버전이었을 것이다. 솔직히 94버전은 너무 구려서 95정도는 되어야 좀 할만하다.


킹 오브 파이터즈는 격겜으로서는 정말 혁신적인 게임인데 이 이야기를 하기 전에 격겜이란 어떤 놈인지를 이야기 할 필요가 있다.

만약 rpg게임, 뭐 좀 잘 쳐줘서 액션rpg라고 치자. 100원을 넣고 게임을 시작했는데 앞에 나온 적을 상대해야 한다. 딱 하나 나와서는 1:1 전투를 하는데 그런데 이 게임이

상대가 내 공격을 피할 확률이 많게는 90% 적게는 30%정도가 된다. 90%일 경우에는 답이 없다. 그냥 못 이긴다.

상대턴에 상대가 나를 때릴때도 문제다. 당시 격겜 기준으로는 무한콤보 절명콤보가 남발하던 시절이었으니 잘못하면 손가락 까딱 못 해 보고 죽거나 못 해도 체력이 절반가량이 날아간다.

이러다 죽으면 다시 한번 더 싸울 기회가 주어지지만 그렇다고 이길리가 만무하다. 아 설명하는걸 잊었는데 이 게임 메뉴 사용법도 기술도 아무것도 안 알려준다. 아무것도 모르는 상태에서 레버랑 버튼만 잡고 뭔가 해야 한다.


일반 rpg게임이 이따구면 씹망겜 똥겜 쓰레기겜이라고 욕을 하며 쓰레기통에 쳐박혀도 모자란다. 시스템 설명도 없지 튜토리얼도 없지 캐릭터 설명도 없지 상대 기량이 높으면 아무것도 할 수 없는 그런 게임. 이런 불합리한 게임을 그 시절엔 참 잘도 했다. 같은 100원이면 더 오래 더 안전하게 더 공평하게 즐길수 있는 게임들이 널렸는데 말이다. 그래서 처음엔 격겜을 싫어했다. 이때는 싫어했던게 맞다. 가성비도 떨어지는 주제에 아무런 설명도 없고 심지어 초필살기의 존재도 레버를 마구잡이로 돌려가며 이것저것 써 봐야 알 수 있었던 그런 게임이라 정보의 유무에 따라 유불리가 심하게 갈렸고 마찬가지로 무한콤보의 사용법을 알고 모르고의 차이 역시도 심하게 갈렸다.

그런데 거기서 kof가 등장한거다. 이 차이는 매우 크다. 왜냐.

1캐릭터 3판 2선승제를 기준으로 내 100원이 최대 3분만에 사라지는것과는 달리 kof는 3인 1팀이라 3승을 해야 해서 최대 3~5분까지도 늘어난다. 게다가 캐릭터 상성에 따라 대처도 못 하고 그냥 당해야 하는 1:1게임과는 달리 캐릭터가 세개나 되니 상성을 파훼 하거나 다른 특징의 캐릭터로 다른 양상을 만들 수 있는 기회도 주어진다. 심지어 스토리도 뚜렸하다. 세계 각지의 격투가들이 나라 이름을 걸고 팀으로 나와서 싸운다. 길거리 노숙자 파이터보다는 더 의미있다. 캐릭터 색도 뚜렷해서 군인팀,초능력자팀,여자팀,스포츠맨팀,악당팀 등등 자기 입맛에 맞는 팀을 고를 뿐만 아니라 96부터는 캐릭터를 마음대로 골라 팀을 짤수 있기까지 했다. 그야말로 격투게임의 혁명이라고 할 수 있다.


그에 비해 캡콤은.... 뭐 마블 대 캡콤이라는 태그가 가능한 격겜은 있었지만 그 당시 한국에서 마블 히어로의 인지도는 바닥인터라 지금이라면 껌뻑 죽을 아이언맨은 우주에서 온 터미네이터인줄 알았고, 캡틴 아메리카는 방패를 던지고 줍는 뭔가 특이하긴 한데 매력적이진 않은 캐릭터라 그나마 갬빗이나 울버린 정도만 썼었다. 그나마 헐크는 아이언맨이나 캡틴 아메리카보다는 인지도가 높았을 것이다. 캡틴 아메리카라는 캐릭터가 탄생하게 된 역사인 2차 세계대전의 나치와의 전쟁은 한국에게 있어서 직접적으로 다가오는 부분은 아니었으니 대신 헐크처럼 무지막지하게 밀고 들어오는 캐릭터나 더 있어보였다.  심지어 이 게임 역시 싸우기는 하는데 왜 싸우는지를 도통 알수가 없었다. 캡콤 대전게임은 거의 대부분이 이 모양인걸로 기억한다. 싸우기는 하는데 대체 왜 싸우는거야? 그래서 kof 가 혁신적인 물건이다.


가타부타 늘어 놓기만 하는 아크시스 격겜같은 스토리나 목적성이 전혀 드러나지 않는 캡콤 격겜의 스토리 따위는 사용자의 관심을 끌지 못 하지만 그건 격겜에서 스토리가 아무래도 상관 없어서가 아니다. 격겜에서도 스토리는 중요하다. 그건 플레이어의 동기를 끌어내기 때문이다.


보통 rpg게임은 사소한 사건에서부터 시작하여 악과 대적하고 성장하며 고난과 위기를 겪어서 더 강해진다. 근데 이거 뭐 없어도 몰라도 된다. 내가 디아블로2를 할때는 스토리를 다 알고서 하진 않았으니까. Rpg게임들도 액션들도 스토리를 알고 하면 더 재미있지만 기본에 충실한 게임은 스토리를 몰라도 재미있다. 하지만 스토리는 기본적으로 내가 왜 싸우는가 또는 왜 이 짓거리를 해야 하는가를 말하는 요소이기도 하기에 잘 만들어진 게임은 스토리를 받아들이기가 쉽게 되어 있다.


디아블로2를 예로 들자. 거대한 악마가 있고 내가 그놈을 왜 잡아야 하는지는 모르지만 아무튼 나쁜놈 같고 날 공격하니 때려 잡는다. 때려 잡으니? 경험치가 올라 레벨업하고, 아이템을 얻어 강해지고 다음 단계로 길이 열린다. 즉 내가 왜 이 짓거리를 해야 하는가가 명확하다.


근데 격겜은? 없다. 상대를 이긴다고 내 캐릭터가 강해지나? 전혀 그렇지가 않다. 스토리가 진행되나? 전혀. 아이템을 얻나? 그런거 없다. 격겜에서 클리어의 유일한 의미는 다음 단계로 넘어간다 외에는 없다. 내가 왜 이 짓거리를 해야 하는가가 불충분하다. 그래서 시작을 했으니 진행은 하는데 그 이상을 끌어내지 못 한다. 아 졌네. 못 이기겠네. 걍 관둬야지. 격겜은 유저를 끌어들이는 요소가 없어서 포기가 빠르다.

근데 kof는 그 점에서 확실한 차별화를 꾀했다. 바로 국가를 대표하는 팀이란 개념이다. 더더군다나 kof에는 범죄자가 둘이나 있긴 하지만 한국팀까지 있다. 지더라도 여기서 포기하지 않을 이유가 생긴다. 아 내가 이거 끝장을 봐야 직성이 풀리겠다. 하는 동기를 마련해준다. 여기에 96부터 추가된 캐릭터 셀렉트로 인한 조합 엔딩 구성으로 또 다른 도전욕구를 자극한다. 나는 돼지새끼들로만 팀을 만들어야지. 나는 여자로만 팀을 만들어야지. 나는 늙은이 팀을 만들어야지. 그렇게 내가 조합한 팀은 나만의 스토리를 지니게 되고 이겨 나갈수록 역사이자 스토리가 완성되어 간다.


게이머에게 자신만의 서사를 구축한다는 것은 매우 큰 의미가 있다. 그건 게임에 대한 애착이 붙는다는 것이다. 격겜을 좋아하고 한우물만 파는 격투게이머는 자신이 강해지는 것에 의미를 부여하고 그것을 즐기겠지만, 격투게임을 그다지 좋아하지 않고 이것저것 경험하는 것을 즐기는 라이트 게이머에게는 자신이 고른 팀을 플레이하고 그 팀으로 게임을 진행해 나가는 서사에 더 애착을 갖게 된다. Kof가 혁명적이었던 것은 비 격투 게이머의 관심을 끌었던 것이다.


지금은 격투 게임이 콘솔로도 이식되고 이전과는 달리 가능해진 연출 방식들로 인해 스토리 모드가 추가되어 스토리를 중요시하는 게임들도 늘어났지만 kof만한 물건은 없다. 심플하고 단순명료한 스토리,쉽게 애착을 가질수 있는 캐릭터, 대전 시작전 캐릭터 조합마다 달라지는 반응으로 인한 알기 쉬운 캐릭터 관계도, 이 요소들은 snk 격겜에서 자주 볼 수 있는 요소들이라 다른 snk 격투 게임을 하더라도 쉽게 익숙해지게 만든다. 그리고 그런 자연스런 접근을 통해 동인작가들이 kof를 그리며 놀았기에 비 격투 게이머에게는 snk게임이 좀 더 친숙해지게 되는 원인이 되었다.


그런데 한편 격겜을 싫어하는 이유도 kof이기도 했다. 이유는 보스가 너무 지랄 맞게 강해서서다.

격겜과 격겜 아닌 것의 둘 사이에서는 비슷한거 같지만 다른 인식이 존재하는데 그것은 공정성이다.

격겜 아닌 것은 기본적으로 공정함 따위는 요구되지 않는다. 하지만 공정한 것 같은 기분이 들게 만드는건 중요하다. 예컨데 보스 체력이 한 15줄이니 20만이니 전체공격을 쓰고 두번변신하고 이따구로 생겨먹었어도 플레이어 측에서 동료가 4명이라 다구리를 놓고 회복약을 쓰고 온갖 상태이상을 걸고 필살기를 남발하여 이길수 있다면, 즉 적이 아무리 강해보여도 어찌어찌 이길것 같으면 나름 공정하지 않나? 라는 착각이 든다. 실제로는 이 플레이어와 보스 사이에선 그 어떠한 공정한 요소도 없는데 말이다.

그러나 격겜은 다르다. 격겜은 공정해야만 한다 라는 인식이 뿌리 박혀 있다. 안 그러면 강캐가 모든걸 휩쓸고 약캐로는 아무것도 못 하기 때문이다. 근데 사실 격겜 역시 공정함 따위는 별로 없다. 강캐와 약캐가 명확하지만 그것을 판가름 내릴 중도층은 씨가 말랐고 극한까지 캐릭터를 파고든 고인물만 남아 서로 뭔 기술을 낼지 읽는 상황에서 승패가 지나치게 기울지 않으니 공정하다고 착각을 한다. 그러나 고인물 이외에서 보자면 지나치게 강세를 보이는 캐릭터가 분명히 존재하고 그에 비해 약해빠진 캐릭터도 존재한다. 그럼에도 불구하고 격겜은 공정해야 한다는 인식이 팽배하다.

Kof가 싫었던 이유는 사실 공정하지 않은데 공정하지 않아서다. 뭔가 모순적인것 같지만 그런게 이유였다. 이쪽은 3명이 덤비고 저쪽은 보스 한명 뿐이라 시작부터 전혀 공정하지 않지만 보스캐릭터의 기술이 너무나도 사기적이어서 불공평한 느낌이 들게 만든다. 그래도 98까지는 괜찮았다. 98까지는. 공정하지 않지만 나름 공정한 느낌은 들었으니까. 게닛츠의 장풍 기술은 깔아놓기 라서 일방적으로 밀린다는 느낌은 없었고 오로치의 장풍 역시 범위가 장난아니긴 하지만 ai가 멍청해서 잡기 캐릭터가 있으면 껌이었다. 그때부터 잡기 캐릭터를 애용하던거 같다. 그런데 문제는 99. 크리저리드 이후부터였다.

사람을 98까지는 잡기 캐릭터에 길들여 놓고서는 99에 등장한 보스인 크리저리드는 잡기 캐릭터로는 도저히 상대를 할 수가 없었다. 빌어먹을 장풍 범위가 너무 넓은데다 구르기로 회피 할 수 있는 것도 아니고 점프도 어중간하게 걸치면 쳐 맞는데다 가드하면 필살기 게이지를 곧바로 한줄을 채워버려 그 다음엔 초필살기가 날아왔다. 겨우 접근하면 무적판정까지 붙은 잡기를 쓰질 않나 뭐 이딴게 다 있지 싶었다. 98까지는 꾸준히 하다보면 보스전 승률을 50% 이상까지는 끌어 올렸는데 크리저리드는 예외였다. 이 놈 만큼은 도저히 이길수가 없었다. 그 뒤 시리즈는 보스가 죄다 이놈 비슷한 것들로만 나왔고 그렇게 내 kof의 기록은 2000에서 끝이 났다. 더 이상 해야 할 이유를 찾을수가 없었기 때문이다.


앞서 공정이란 부분에서 격겜과 격겜 아닌 부분에서 차이가 있다는 것을 이야기 했는데, snk는 스토리 타입이 강화된 만큼 보스전은 진짜 참 엿같았고 불공정했다. Kof는 솔직히 밸런스라는게 없다시피 했다. 대놓고 강캐가 있었고, 약캐는 조작도 난해하고 판정도 구리고 말이다. 격투게임은 공정해야 한다는 감각에서 크게 벗어난 녀석이었다. 그런데 아이러니하게도 그런 이유로 게임을 하지 않는건 아니란거다. 웃기게도 밸런스가 어긋나 있었기 때문에 kof는 가장 인기가 높았고 반면 스트리트파이터는 하는 놈을 거의 못 봤다. 왜냐면 격겜을 좋아하는 녀석들 대부분은 자기가 유리한걸 원했기 때문이었으니까. 어떤 캐릭터를 고르면 이기기 쉽고 양학이 가능하다는 사실을 알고 있었고 미친 이오리니 오로치니 숨겨진 커맨드로 캐릭터를 꺼내 상대를 밟아주는걸 즐기는게 격겜 하는 녀석들의 주된 플레이 방식이었다. 무한 콤보가 가능하면 안 쓰는 놈들이 없다. 자기가 당할땐 비겁하다는 걸 알면서도 정작 그 무한 콤보를 안 쓰는 놈들은 없었기에 그 당시 내 시점에서 격겜 게이머라는 것들은 천성이 비겁하고 약자나 골라서 괴롭히는 소인배라는 생각밖에 안 들었다. 어떻게 보면 kof로 격겜에 입문하였지만 역으로 kof덕에 격겜 게이머에 대한 안 좋은 인상 밖에 안 생겼다. 반면 같은 snk게임이지만 월하의 검사나 사무라이 쇼다운, 아랑전설로는 나쁜 인상은 없었다. 근데 사실 그 게임들 하는 사람도 적어서 아랑전설 정도나 난입이 들어왔지 그 외에는 별로 난입 같은거 들어 온 적이 없었으니 그래서 그런걸지도 모르겠다.

이렇게 말하면 격겜은 snk것만 한것 같지만 그렇지는 않다. 캡콤 격겜도 이것저것 건드려 봤었다. 뱀파이어 시리즈, 마블 대 캡콤, 사립 저스티스학원, 포켓 파이터즈 등. 아이러니하게도 내가 가장 높게 치는건 포켓파이터즈인데 그 이유는 사립 저스티스 학원도 정말 좋아했었던 이유와도 같다. 캐릭터가 마음에 들어서.

내게 있어서 격겜이란 어쩌면 처음 접했던 그 순간부터 딱 이미지가 결정되어 있었을지도 모른다.  여캐의 다양한 동작들을 구경하는 게임이란 이미지.

그런 점에서 본다면 스트리트 파이터는 당연히 실격이다. 초창기 여캐가 춘리랑 캐미 외에 아무도 없었는데 그 춘리와 캐미 조차도 내 취향권 안에 들어오지 않는 스타일이었다. 너무 우락부락하고 외적 매력이 두드러지지 않아서 별로다.

하지만 snk는 달랐다. 좀 더 일반인에 가까운 친숙한 의복을 입히거나 귀여운 특징을 부각했다. 사무라이 쇼다운만 해도 나코루루,리무루루, 심지어 쇼타캐인 시즈마루에 챰챰까지 있었고, 월하의 검사는 아카리란 무녀 캐릭터가 딱 취향적격이었다. 아랑전설은 섹시한 마이에 보이쉬함과 큐트를 겸비한 블루마리, 쇼타 캐릭인 진승수,호타루 등 하나쯤은 취향캐가 들어가 있었다. Snk 올스타즈인 kof는 더 말할것도 없는 것이 아테나에 유리에 레오나에 97엔 쉘미,크리스, 2000엔 쿨라랑 바오 등 귀엽고 매력적인 캐릭터들이 넘쳐났다.

그에 비해 캡콤은 스트리트 파이터에서는 말했듯이 춘리는 그닥 취향이 아니었다. 캐미도 레오나에 비하면 캐릭터 포인트가 많이 딸렸다. 레오나는 심플하게 매력적인데 캐미는 레오타드를 입고 있는데도 하나도 안 끌렸다. 어쩌면 레오타드라서 더 안 끌렸을수도. 사쿠라는 그나마 좀 보이쉬큐트라 괜찮긴 했는데 그래도 좀 부족했다. 왜지? 정말 왜 안 끌리지? 싶다. 그 뒤로는 카린이나 미카,로즈,이부키 그리고 쥬리까지 나오긴 했는데 참 안 끌리더라. 근데 근데 그런데! 스파 5에서 사립 저스티스 학원의 아키라가 나오자 나는 그 캐릭터를 언락하기 위해 딱히 하고 싶지도 않은 스파5를 해서 파이트머니를 모아 언락했다. 그리고는 연습모드에서 이것저것 써 보며 구경을 하고는 스파5를 지웠다. 아키라는 좋은데 나머지가 다 별로야.. 아키라만 쓰는데는 한계가 있다.

사립저스티스 학원을 좋아하는 이유는 바로 그것을 충족했기 때문이었다. 캐릭터가 참 매력적이란 점이다. 왜? 어째서일까? 어째서 스파의 사쿠라는 별로고 저스티스학원의 히나타는 마음에 드는걸까? 그건 스파 특유의 캐릭터 표현법 때문이었다.

스파는 격투가라는 것을 강조하기 위해 전체적으로 드러나는 근육량을 강조한다. 춘리의 다리도, 캐미의 다리도, 로즈의 체형도, 이부키의 근육도 죄다 두툼한 근육을 강조한다. 아 근데 그게 너무 싫다고.... 너무 싫었던 거였다. 뱀파이어 시리즈도 그래서 빨간 모자나 꿀벌녀나 썼다. 펠리시아는 귀엽긴 하지만 그 두툼한 다리가 감당이 안 되었고, 심지어 리리스도 너무 허벅지를 강조했고, 레이레이는 외부로 드러나는 근육 포인트가 없어서 그냥저냥 쓰긴 했지만 빨간모자보다는 많이 쓰진 않았다. 오히려 포켓 파이터즈에서는 레이레이를 더 자주 썼는데 데포르메 된 캐릭터가 귀여워서 최애였다. 와쿠와쿠7의 아리나 정도로만 허벅지를 표현했더라면 스트리트파이터도 많이 했을런지 모르겠다. 사립 저스티스 학원은 그렇게 강조되는 여캐가 없어서 편안하게 플레이가 가능했다.

여러 격겜을 해 봤지만 유독 캡콤의 스트리트 파이터만큼 여캐 허벅지와 근육을 강조하는 경우는 드물었기 때문에 스트리트 파이터를 그만큼 멀리했었다. 근데 솔직히 시스템적으로도 캡콤의 게임은 별로였다. 스트리트 파이터는 버전업을 해도 차이점을 하나도 느끼기 힘들고 같은 캡콤 게임내에서도 큰 차이점이 없는 반면, snk의 게임은 각 게임들은 제각각 자기만의 차별점이 있었다. 예로 kof는 기본적인 팀 셀렉트 외에 초필살기를 직접 게이지를 모아서 쓸수 있었다. 97에서는 스톡제와 모으기로 선택 할 수 있었고, 99부터는 스트라이커 시스템이 도입되어 위기탈출 또는 콤보용으로 사용 할 수 있었고 스트라이커를 유동적으로 변경하기 위해 4인 팀제가 되어 조합의 범위가 넓어졌다. 2013는 컬러 에디트도 있었고 그만큼 꾸준히 시스템이 바뀌었다. 사무라이 쇼다운은 서로 공격이 맞부딪혔을때 힘겨루기 요소에 무기 드랍,절단요소,같은 캐릭터를 다른 느낌으로 쓰는 수라,나찰에다 기술보다 강베기가 더 위력적인 그야말로 검사의 싸움같은 느낌을 잘 살렸다. 아랑전설은 초필살기의 상위 개념인 잠재필살기, 링아웃, 사이드라인등이 있었다.


그런데 그에 비하면 캡콤의 게임은 스트리트파이터를 하든 뱀파이어 세이버를 하든 심지어 마블대캡콤을 하든 뭘 하든간에 같은 느낌 밖에 못 받았다. 특히 스파의 경우에는 울트라니 터보니 라고 해도 스파를 오래 한 사람이 아닌 이상 그 차이를 실제로 알수가 없다. 반면 snk게임의 시스템은 대부분 그 즉시 이해가 가능한 구조다. 앞서 말했듯이 이 격겜이란것은 아케이드 오락실용으로는 설명이 전혀 없어서 기술도 알 수 없고 시스템도 알려주지 않기에 직관적인 이해가 절실했고 snk는 그게 되고 캡콤은 그게 안 되었다. 이러니 시스템이 변경점이 있든 없든 소용이 없었다. 그나마 우정 플라톤 어택이 있는 사립 저스티스 학원이 조합의 즐거움이 있었고, 포켓 파이터는 가벼운 콤보 시스템에 3버튼으로 기술을 편하게 사용할수 있는데다 젬을 먹고 기술이 강화된다는 시스템으로 차별화가 있었기에 더 즐겨 했었다. 하지만 안타깝게도 이건 그저 비 격투 게이머의 감상이기에 격투 게임을 주로 할 격겜 유저에겐 매력적이지 않은 것이었고, 그로 인해서 사립 저스티스 학원도 포켓 파이터도 차기작 따위는 나오고 있지 않다. 격투 게이머가 사줄 일이 없고 그렇다고 비 격겜 게이머가 사줄거라고는 생각하기 힘드니까. 어떻게 보면 캡콤은 비 격투 게이머를 끌어들이는데에는 완전히 실패하지 않았나 싶다. 예로 내 경우에는 커스터마이징을 갖고 놀기 위해 소울칼리버6를 구매해서 그나마 다른 격겜들에 비해서는 그나마 오래 즐긴 적이 있다. 가장 오래 즐긴건 퀸오브 하트->아랑전설-kof-사쇼-월하 순이긴 하지만. 만약 kof2013이 플포판으로 나온다면 컬러 에디트 때문이라도 살 가능성은 있지만 그 외에는 격겜을 살 이유가 거의 없다. 그 어떤 격겜을 해 봤지만 고질적인 문제가 해결된 적 없었기 때문. 길티기어 스트라이브의 브리짓은 분명 끌리긴 하는데 문제는 사 놓고 아무것도 안 할거란게 문제고, 플포판을 사 봐야 컬러 에디트도 못 하고 기껏 정해진 컬러를 돈주고 사야 하니 모드를 적용 가능한 스팀판만도 못 하다는게 문제다. 마찬가지로 불필요한 지출이 예상되는 doa는 아예 건드리지도 않고 있다. 분명 캐릭터는 취향 적격인데 무료판에서 마리로즈 몇번 건드려보고는 할 마음이 전혀 들지 않고 있다. 2d 격겜도 힘든데 2d격겜보다도 콤보도 입력도 더 개차반인 3d격겜은 무리다. 예전에 psp판인가 비타판 철권을 할때도 그랬지만 게임을 진짜 징하게도 힘들게 했다. 블라드 뭐라는 러시아 군인놈을 썼는데 그놈 말고 다른 캐릭터는 콤보 쓰기가 어렵다보니 결국 그놈만 쓰다가 게임을 매각했다. 그놈 한놈만 써야 하니 재미가 없다.


콤보 이야기가 나와서 말인데 종종 격겜은 피지컬인가 심리싸움인가 하는 이야기가 나오곤 한다. 이건 사실 논쟁거리도 없다. 격겜은 피지컬 겜이다. 내가 snk게임을 했던 이유도 그 때문이다. 피지컬이 딸렸기 때문이다.

위에 적은대로 스트리트파이터를 싫어한 이유 중 하나는 입력을 제대로 인식하지 못 했기 때문이었는데 스트리트파이터에 비하면 kof는 입력을 잘 받았다. 그 중 결정적인것은 623 계통의 대공기의 입력 인식이었다. 스파는 623승룡권을 날리려다가 번번히 236파동권이 나가버린다. 근데 kof를 할 때는 그런 일이 별로 없다. 심지어 스파는 236파동권도 제대로 안 나가는 경우도 많은데 비해 kof는 파동권은 잘 나간다. 오히려 파동권 날리려다 승룡권 날아가는 경우가 생겨서 문제지.  심지어 95시절 테리의 라이징 태클은 2모으기8인 아래 위 기술이었는데 스파는 모으기 기술을 쓰려면 일정 타이밍 이상을 모아야 하다보니 필연적으로 쳐 맞기 않기 위해 1 모으기 8 또는 6으로 써야 했고 이 모으기 기술을 쓰는 캐릭터는 마찬가지로 다른 모으기 기술을 가진 경우가 많아 종종 기술이 헛나가곤 했다. 근데 kof95시절 테리 라이징 태클은 어지간하면 바로 위아래로 발동되었다. 그래서 평타에서 이어지는 라이징태클이 용이했기에 콤보를 쉽게 쓸수가 있었다.

격겜을 심리전이라고 하는 놈들은 콤보를 자유자재로 쓸수 있다는 것을 기본 전제로 하기 때문에 그런 소리가 나오는건데 초보 vs 초보 싸움에서는 심리전보다는 겨우 얻은 공격 기회를 가지고 최대 데미지를 뽑아내는 놈이 이기는 경우가 많고, 데미지를 뽑기 위해서는 콤보를 잘 입력하는게 중요하다. 그리고 콤보를 제대로 입력하는 능력은 말할것도 없이 피지컬이다. 오죽하면 격겜 회사들이 원버튼 자동콤보 시스템을 넣고 있겠는가. 피지컬 차이에 의한 승패가 심하다는 것을 인지하고 있기에 그 차이를 메꾸려고 넣는 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 피지컬 차이는 메꾸기가 힘들다. 아크시스는 계속 그 차이를 메꾸려고 실험을 하고 그랑블루 버서스에서는 아예 커맨드 타입이 아닌 방향키 조합 방식으로 기술이 나가게 만들었는데 그럼에도 간과한 것이 뭐냐면

초보는 그 방향키 입력 심지어 중립 입력도 좆같아 한다는 점이다. 굳이 할거였으면 원터치 콤보를 넣던지 아니면 스매시 브라더스나 벨트스크롤 액션 게임처럼 극단적으로 단순하게 입력이 먹게 해야 했다. 소점프? 대점프? 그딴거 쓸 줄 모르고 지금 상태가 중립인지 하단인지도 바로 분간 못 한다. 게다가 격겜은 기기빨을 심하게 타는터라 오락실에서 레버 상태가 나쁜 경우처럼 패드의 아날로그 입력 상태가 나쁘면 피지컬 차이가 배로 난다. 상대 컨트롤러 상태가 나쁘다는걸 알게 되면 심리전 따위 필요없이 대응 못 하는 공격으로만 반복해서 들어온다. 근데 격겜 아닌 게임은 컨트롤러가 좀 맛탱이가 갔다고 해서 일방적으로 밀릴 일이 없다. 행동이 금새 간파당하기는 해도 그걸 역으로 낚시를 할 수 있는 경우도 있는데 격겜은 그럴수가 없다. 왜냐. 이동 범위가 지극히 제한적인데다 격겜은 다른 액션 게임들이 별도의 버튼 조작으로 제공하는 점프,구르기,방어를 전부 방향키 위주로 해야 하기 때문이다. 컨트롤러 문제가 피지컬이 아니라고 생각할지도 모르지만 전혀 그렇지가 않다. 컨트롤러 문제는 비유적인것 뿐이다. 플레이어 중에는 우측 이동이 자연스럽고 좌측 이동이 익숙치 않아 1p 위치에서만 할 수 있는 유저도 있다. 마찬가지로 점프를 잘 못 하는 유저도 있다. 컨트롤러가 맛이 간거나 손이 고자인거나 마찬가지라 예를 든거 뿐이다. 이걸 극복 할 수 있는게 피지컬의 유무다. 그리고 이런 피지컬 고자인 게이머도 다른 액션 게임은 얼마든지 할 수 있는 반면 대전 게임만큼은 못 한다. 유저간 매치가 아닌 cpu와의 싸움도 버거워 한다. 그만큼 격겜이 피지컬을 타기 때문이다.

일반 액션 게임을 예로 들었으니 더 예를 들어 보자면 로그라이크류 게임이니 소울라이크니, 여러 생존을 목표로 하는 액션 게임들의 보스전들 조차도 대부분 패턴을 보고 피할수가 있다. 물론  익숙해지기까지 시간이 걸리긴 하지만 처음 보는 패턴이 아닌 이상 대충 10번 정도만 쳐맞아도 무슨 공격이었는지는 기억을 하고, 그 이상으로는 타이밍도 발생음도 모션도 판단할 수 있다. 애초에 그러라고 만든 패턴이기 때문이다. 보고 반응 할 수 없는 게임은 오히려 액션으로서는 실격이다. 게임 못 만드는 놈들이 꼭 보고서는 피할수 없는 공격들을 게임에 쑤셔 넣는다.

그런데 격겜은 그럴수가 없다. 콤보의 시동을 보고 반응하기 어려운 빠른 공격을 넣는 것으로 시작하기 때문이다. 그나마 cpu전이라면 상관 없는게 cpu는 심리전을 걸지 않고 플레이어의 꼼수를 학습하지 않기에 먹히는 기술만 써서 이기는게 되지만 사람을 상대로는 그러기 힘들다. 그래서 비 격투 게이머에게 있어서 격겜은 매력적일수가 없다. 다른 게임에서 하던 짓을 격겜에선 못 쓰니까. 그리고 다른 게임에선 느꼈던 재미를 느낄수가 없으니 재미가 없다.

그래서 그랑블루버서스에서는 잡몹전이나 레이드식 보스전을 넣어놨는데 문제는... 얘네도 참 격겜 바보들이라 딱 격겜 만드는 수준으로만 만들어서 답이 없다. 왜 레이드전이 있는 rpg모드가 비격겜에서 나타나는 공정한듯한 기분이 드는 구조가 아닌 격겜의 공정해야만 하는 구조를 유지하고 있냐고.

로그라이크 같은거만 봐도 확실하게 강해지는 형태가 다르다. 이번엔 장비를 뭘 먹었으니 스킬트리를 그쪽으로 찍어볼까 또는 이번에는 원거리전 중심으로 키워볼까 하는 등 성장의 방향과 선택의 자유가 있다. 근데 페르소나얼티맥스나 그랑블루버서스나 소울칼리버나 성장하는 모드에서의 성장이라고 있는 것이 기껏해야 단순 공격력 증가 체력 증가 말고는 없다. 얘네 대체 왜 이따구로 만들지? 특정 기술이 강화된다거나 무한이 된다거나 발동 조건이 사라진다거나 무적 판정을 지닌다거나 연타기술이 된다거나 여러가지가 있을텐데 기껏 넣은 싱글용 rpg모드나 무한 반복 모드에서의 성장 형태가 기껏해야 공체 증가에 그친다. 디아블로,드래곤즈크라운 등 파밍게임들이 단순히 공격력만 올리려고 도는 줄 아는가. 특별한 장비를 입수하여 더욱 특별하게 강해지려고 반복해서 파밍을 하는거다. 근데 이 격겜 바보들은 그저 똑같은 게임을 수천 수만판 돌리게 만드는거 말고는 플레이 동기를 끌어올리는 구성에 아무런 생각이 없으니 정말이지 개탄스럽다. 아. 비격게이머는 수천수만판 똑같은 짓 해서 공격력 조금 올리자고 이런 짓 하지 않아. 애초에 수천수만판을 아무 생각없이 할 수 있었으면 격게이머가 되고도 남았지. 생리적으로 현실적으로 그딴 무의미한 짓거리에 거부반응이 일어나니 안 하는거다. 제발 좀 비격게이머를 격게이머 다루듯이 하지마. 니들이 격게이머의 사고방식에서 벗어나질 못 하니 격겜풀은 계속해서 줄어들수밖에 없다고. 솔직히 얘네만 그런것도 아니고 소울칼리버도 이 방식에서 벗어나질 못 하니까 걍 격겜 만드는 애들로만 개발팀을 꾸리지 말고 개발팀 사이에 다른 액션 게임 만드는 애들을 투입해서 자율적으로 모드를 만들게 해야 한다. 이건 꼭 격겜만 만드는 애들만 그런것도 아니고 록맨같은 플랫폼 액션 게임 만드는 놈들도 비슷하다. 한 장르에 생각이 갇혀 있으면 넓게 보는게 안 되다 보니 점점 안으로 파고 들어서 하는 놈만 하는 게임을 내놓기에 외연 확장에 실패한다.

예컨데 아크시스는 격게이머를 늘리려고 이것저것 편의성이나 좀 더 가벼운 시스템을 만들려고 하지만 문제는 비격게이머는 격게이머가 되고 싶어하지 않는다는거다. 격겜보다 더 재미있는게 많은데 굳이 스트레스 받으며 격게이머가 될 일은 없다. 따라서 비격게이머를 격게이머로 만들기 보다는 비격게이머가 원하는 형태의 구성을 취해야 한다. 근데 아크시스는 감성이 뇌세포가 사고방식이 완전 격게이머 사고방식이라서 그걸 할리가 없다는게 문제다. 예컨데 지금 아크시스는 캐릭터 컬러를 돈받고 파는데 이게 비격게이머 입장에선 상당히 매력없는 상품이다. 차라리 doa처럼 의상을 팔던지 소울칼리버처럼 커스터마이징 요소를 dlc로 팔던지 해야 비격게이머의 마음을 끌수 있는데 고작해야 색놀이를 돈받고 팔려하니 얼마든지 색을 바꿀수 있는 다른 3d게임에 비해 끌리는 요소가 없다. 더군다나 스팀의 모드 적용처럼 얼마든지 변화가 가능한 플랫폼과 그렇지 못 한 플랫폼 사이에서 차이가 두드러지게 나타날 경우 상대적 박탈감이 생기기 때문에 이 차이를 해소 할 만한 dlc를 내야지 이따위의 색상 놀음으로는 충족 시킬수가 없다. 소울 칼리버처럼 상대에게도 동일하게 보여지는 커스터마이징의 코스플레이 놀이용 dlc가 사실 딱 적격인데 말이다. Doa는 어차피 자기 혼자 벗기고 구경할거라서 모드 적용만 된다면 대전 따위 아무래도 상관 없는 요소일테고.


또한 비격게이머를 끌어들이기 위한 싱글 플레이 모드 한정이라면 시즌제 방식도 고려 해 볼만하다. 예컨데 유희왕 마스터 듀얼을 예로 들어본다. 유희왕 tcg 역시 대전 형식에 의지하는 게임 장르이다. Cpu보다는 똑똑하고 다채로운 덱을 들고 나왔을 때 상대하는 재미가 있는 게임이며 tcg는 반드시 이긴다는 보장이 별로 없다. 덱 구성에 따라서 하드 카운터 덱이 상대가 될수도 있고 반대로 자신이 상대의 하드 카운터 덱일수도 있다. 그리고 이 카드의 구성과 강세를 띄는 덱은 시즌에 맞춰 추가된 카드에 따라 변화한다.

그래서 유희왕은 시즌의 흐름에 따라 강한 덱이 변화하고 강한 덱을 맞추기 위해 돈을 지불한다. 그런데 격겜은 그게 안 된다. 왜냐. 철권의 고엘기녹을 보라. 고우키,기스,녹티스는 유희왕의 시즌제 컨셉처럼 새로 등장한 dlc 캐릭터가 강캐로 두각을 내는 형태다. 만약 유희왕 유저라면 와 저 덱으로 갈아타야지 라고 생각하겠지만 격겜머들은 그렇게 생각하질 않는다. 왜냐. 격겜은 공정해야 한다는 인식이 있기 때문이다. 물론 꾸준히 강하다면 결국 갈아타는 사람도 있겠지만 대부분은 화를 내며 너프를 원한다. 그래서 격겜은 시즌제 형식을 취할수가 없다. 하지만 추가 dlc 캐릭터의 강함이 아닌 싱글모드용 멋있고 예쁘고 성능까지 좋은 장비라면,  그리고 등장하는 적이 레이드 방식의 강화된 적 캐릭터나 상대 유저의 플레이 스타일을 담은 고스트 캐릭터를 상대로 한다면 대전의 까다로운 규칙과 공정함의 압박에서 벗어나 비교적 가벼운 플레이를 지향할수가 있을테니 시즌제도 가능 할 거라 생각한다. 아니면 과거 철권이 적용한 횡스크롤 액션 게임 같은 요소를 넣어도 좋긴 한데 아크시스는 아예 길티기어 벨트스크롤 액션 게임 만들다가 망했지. 격겜만 만들던 놈들이라 정작 벨트스크롤 게임은 어떻게 만들어야 하는지를 전혀 몰랐으니. 어떻게 뭔 생각으로 만들어야 이런 똥겜을 내놓나 싶었는데 그만큼 아크시스가 격겜 말고는 개발 능력이 없다고 여겨지는 부분인지라, 아무래도 이런건 아크시스에겐 눈꼽만큼도 기대하긴 힘들다. 근데 뭐 꼭 레이드나 벨트스크롤이나 의상 보상 이런거 아니어도 그냥 tcg처럼 수집형 카드를 획득하는 형태여도 잘 먹힐거다. 거기에 live2d같은거 좀 적용하고 말이지.

비격게이머는 캐릭터를 성장시키고 강화하는 것을 좋아한다. 결코 격게이머처럼 한 캐릭만을 파고 들어 마스터하고 자신이 강해지는 것을 즐기지 않는다. 가능한 많은 캐릭터를 가지고 놀고 싶어하고 빠르고 편하며 즐겁게 성장하길 바란다. 격게이머가 늘지 않는 이유는 격게이머로서 성장하기 위한 과정이 매우 느리고 피곤하고 스트레스까지 받기 때문이다. 비격게이머는 키우기 귀찮고 성능 나쁜 캐릭터는 어지간히 애착 없는 이상 바로 버려버린다. 그리고 격투게임의 캐릭터를 숙달하는 과정은 대체로 약캐에 익숙해지는 과정과 같다. 일반 게임에서 약캐를 잘 쓰기 위해 장비나 아이템을 투자하듯, 내가 쓰면 약캐인걸 잘 쓰기 위해 시간과 노력을 투자해야 한다. 그러나 대부분 그 과정에서 떨어져 나가기에 그래서 하는 놈만 격겜을 한다.


캐릭터가 사용하기 편하고 강한 성능이라면 자연스레 플레이하는 시간이 늘고, 플레이 하는 시간이 늘수록 캐릭터에 능숙해지고 꾸준히 이겨나가기에 처음엔 몰랐던 여러가지 특징들을 숙지하게 된다. 반면 캐릭터가 약하다면 특징을 숙지하기도 전에 패배밖에 적립하지 못 한다. 하지만 캐릭터를 일방적으로 상향 할 수는 없으니 장비,기어 개념으로 상향을 시키고 좋아하는 캐릭터를 사용하는 시간을 자연스레 늘리는 것이다. 인저스티스2가 이런 시스템을 가지고 있다. 캐릭터에 익숙해지면 자연스레 대전에도 관심을 기울이고 조금이나마 격게이머로 전환을 유도할수가 있다.


매력적인 캐릭터,스토리도 중요한데 대체로 격겜의 스토리는 두 종류로 나뉜다. 하나는 우승 상품을 노리고 참전, 다른 하나는 세계의 위기를 막기 위해. 그런데 후자인 세계의 위기는 가장 구려터진 형태의 시나리오다. 일단 세계의 위기가 닥쳤는데 한가롭게 한놈씩 싸우거나, 아군끼리 싸우거나, 다구리를 안 하고 보스랑 1:1을 한다던가 하는 것 자체가 일반적으로 납득하기 힘든 과정이기 때문이다. 그에 비해 우승 상품을 노리고 출전하는 것은 심플하지만 어째서 싸우는지를 설명하기 무난한 스토리에 각 캐릭터의 목적을 통해 캐릭터성을 드러내기가 쉬워진다. 캐릭터의 매력만 충분하다면 사실 스토리 역시 별로 중요하진 않다. 무겐이나 퀸 오브 하트 같은 캐릭터 총출동 게임은 사용자가 좋아하는 캐릭터를 조작하는데 의미를 두고 있고, 반남류 캐릭터 격겜이 다 그렇듯이 캐릭터빨만 믿고 만들어지는지라 시스템이 엉망이든 스토리 모드가 구리든 격겜 같은거 아예 안 하든간에 사 주는 팬층만 존재한다면 나오는 것 처럼 비격게이머에게 있어서 매력적인 구매 독려 요소가 캐릭터다. 어찌보면 스토리 따위 신경도 안 쓰는 격게이머랑 큰 차이도 없을지도 모르겠다. 그래도 대부분의 캐릭터 팔이 대전류 게임이 스토리,아케이드 모드에서 엔딩을 넣어 팬들을 만족시켜야 하다보니 아예 등한시 해서도 안 될 요소이기도 하다.


특히 비격게이머를 상대로 한다면 캐릭터 뷰어 모드 같이 좋아하는 캐릭터에 집중 할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 좋다. 아크시스가 피규어모드를 넣긴 하지만 원하는 형태를 보기 위해서는 노가다가 너무 심한데다 모든 포즈를 프레임별로 볼수는 없다보니 모드가 있어도 즐기기가 힘들다. 특히 2d가 아닌 3d인 경우 리플레이 상태에서 진행상황의 배속이나 뒤로감기,앞으로감기,정지, 시점을 마음대로 조작 할 수 있다면 마음에 드는 리플레이를 뽑기 위해 대전에 신경 쓰게 될텐데, 캡콤이나 아크시스나 1프레임 재생은 지원하지만 세세하게 나뉘어진 느린 재생 배속 설정 및 뒤로 감기, 시점 바꾸기 등은 아직 지원이 안 되고 있으니 안타깝다. 


범람하는 격겜 사이에서 독특함을 내세우고자 도입되었던 의상파괴나 맵 파괴 기믹 요소도 좀 제대로 고려하면 좋을텐데 아무래도 개발 리소스 문제랑 주 구매층인 격게이머의 비선호 때문인지 적극적으로 신경을 안 쓴다는 것도 아쉬운 부분이라 과거처럼 활발하게 차별화를 꾀하던 때가 그립다.

충동적으로 격겜을 이것저걱 구매하여 쌓아두지만 정작 그 게임들을 만족할만큼 즐겨본 적은 거의 없다. 어떻게 보면 격겜은 정말 가성비가 나쁜 것이 잘 하려면 수천 수만판을 해야 하고 이게 과거 판당 100원시절이어도 10만원 100만원대가 되는데 차라리 그 돈이면 다른 게임을 하고 만다. 콘솔,pc로 넘어와서는 격게이머 기준으로는 가성비가 가장 좋아졌지만 비격게이머에게는 아케이드든 콘솔이든 마찬가지로 가성비가 나쁘다. 그야 온전히 다 즐길 일이 없으니까. 그나마 snk 게임들은 엔딩 일러스트 모으기 용으로 kof가 가장 재미있었는데 캡콤 게임은 기본 싱글 난이도도 좀 짜증나게 높은데다 일러스트도 딱히 끌리는게 없는 형태라서 일러스트 모으기 용으로 진행도 거의 안 했다. 아예 손을 안 댄건 정말이지 끌리는 점 하나 없던 버추어 파이터였지만. 3d 격겜을 만들면서 여캐를 매력없게 만드는 회사가 너무 많다보니 점점 더 격겜에 흥미가 안 생기는 점도 있다. 예전 같았으면 그나마 도트라도 보려고 격겜을 구경이나 했는데 지금은 아크시스의 셀셰이딩급이 아니면 전혀 관심이 안 간다. Doa는 굳이 격겜으로 하기 보다는 젖배구로 하는게 더 낫고.


근데 가장 중요한 점은 격겜을 하느니 차라리 다른 게임을 하는게 낫다는 점이라서.. 격겜을 하느니 차라리 소울류를 하고, 소울류를 하느니 차라리 로그라이크류를 하고, 로그라이크류를 하느니 몬헌,토귀전류를 하고, 몬헌류를 하느니 무쌍류를 하고, 무쌍류를 하느니 차라리 벨트스크롤 게임을 하고 벨트스크롤 게임을 하느니 캐슬배니아류를 하는 장르적으로 더 재미있고 흥미로운 게임들이 넘쳐나는데 구태여 격겜을 할 이유가 없다는게 문제다. 게다가 내가 같은 대전류 게임은 유희왕 마듀에서 받는 스트레스조차 격겜에서 받는 스트레스에 비할바가 아닌 그야말로 격겜은 사람을 너무 가리는 장르란게 문제. 운빨도 안 먹혀, 실력을 커버할 요소도 없어, 게임은 공정성을 요구하지만 정작 매칭은 공정하지 않고, 유희왕은 좆같은 덱의 기동 카드만 보고 바로 서렌을 치고 나가버리면 되는데 격겜은 빠른 서렌조차 지원 안 되니 차라리 유희왕에서 티어덱을 상대하는 것이 더 행복한 상황이지. 정말이지 격겜은 답이 없다. 이 장르는 개발사의 인식과 주 유저층의 인식 변화, 개발비용의 절감 및 획기적 시스템의 도입이 없는 한 꾸준히 감소세에서 벗어나지 못 할 거야.

2022년 10월 27일 목요일

2022년 10월 26일 수요일

짤 모음(스압,데이터주의)

이세계실격


















타카네와 하나






















일상,시티











페어리테일,에덴즈 제로










빙과









어그래비티 보이즈









스파이 패밀리







괴짜가족







 

마녀 마리는 마녀가 아니야





 

시미즈 레이코의 비밀





펫숍 오브 호러즈





쟈히님은 기죽지 않아, 최근 고용한 메이드가 수상하다
























낯선 행성




행복한 타카코





페그오 코믹 아라카르트




















명탐정코난








쾌락 히스토리에




















메이드 인 어비스









내 마음의 위험한 녀석












마녀의 하인과 마왕의 뿔





오늘도 내일도












 

그래도 마을은 돌아간다

































란마1/2







크로마티고교













































우에노선배는서툴러















마왕성에서 잘 자요





은하영웅전설






호에로펜




























세인트영멘











헬싱


작은 약속의 네버랜드



거인중학교

추남진성파이터
MW뮤
기억안남

29세 독신 중견 모험가의 일상

 


 







 

구루구루




걸즈 앤 판처 좀 더 러브러브 작전입니다



제목 까먹음
이하 동일
정말 있었다 영매선생

까먹음
쿠마미코

파도여 들어다오 였던가
주먹에 웃다

노다메 칸타빌레

혈계전선
원피스


푸른피부거유와 로리 어쩌구
다이쇼로망뭐였던듯
미래운세감정록


야한 엉덩이는 안 될까요



도라에몽