2019년 12월 27일 금요일

귀멸의 칼날 1~3권 감상

하도 유명하길래 참고 삼을만한가 싶어서 1권만 이북으로 구매해서 봤다.

흐름이 빠르고 캐릭터가 개성적인건 좋은데 너무 흐름이 빠르고, 캐릭터에만 매달린다.


장점이 그대로 단점으로 돌아오는 형태인데, 이걸 전형적인 왕도 패턴이라고 하는 걸 봤지만 개인적으로 왕도 패턴은 아니라고 본다.

소재 초이스는 물론 왕도적이긴 하다. 그러나 그것을 사용하는 방법이 왕도적이지 않다.



나는 이런 비왕도적인 분위기를 원펀맨 같은 작품에서 느끼는데, 이런 경우는 대체로 성장을 안 보여주고, 그런 점에서 귀멸 또한 성장이 없다.


초반 탄지로는 귀살대가 되기 위해 스승에게서 가르침을 받지만 정작 귀살대 시험이나 이후의 싸움에서는 스승에게서 가르침을 받은 모습이 없는 기술들이 잔뜩 쏟아져 나온다.


본래 과거의 왕도적 작품이라 하면 미숙한 주인공이 스승에게서 가르침을 하사 받으며 기술 하나를 매진하고 그 기술을 완벽히 터득함과 동시에 적을 쓰러뜨리는 전개를 자주 쓴다.

나루토의 나선환이나 블리치의 월아천충이나 헌터헌터에서의 넨 기술이라던가 기술을 습득하는 과정에서 본래 독자가 사는 세계와 다른 느낌, 그리고 만화속에서 보여지는 세계의 신비로움을 받아들이는 걸 즐길 수 있게 하는데 이 만화는 그렇지 못 하다. 전개가 너무 빠르다 보니, 기술을 습득한 과정을 통째로 생략 해 버렸고, 높은 수준으로 성장 시킨 주인공이 과정은 생략된 채 익힌 기술들로 적을 쓰러뜨리는 내용이다.


따라서 이 과정을 심히 흥미롭게 풀기 위해서는 캐릭터가 필요한데 그러다 보니 2권에서 최종보스를 등장 시켜 버린다.

과거 애니메이션이나 만화는 대체로 최종보스, 흑막을 실루엣 처리 하면서 궁금증을 남기는게 보통이고, 게임이나 초반에 최종보스,마왕 이러면서 등장시켰지 이게 정 반대였던 경우는 참 많지 않았는데, 요새는 이런 형태가 빈번하게 등장하고 있다.


매체가 이렇게 변해 버린건 아무래도 소비층이 빠른 전개를 원하기 때문이라고 봐야 하는데, 나의 히어로 아카데미아도 초반에 최종 흑막급 적과 절대적인 힘의 상징 캐릭터를 소비 해 버렸고, 결과적으로 현재는 무리수 진행을 남발하고 있다.



작품 자체는 흥미로워서 1권만 보려던걸 저절로 3권까지 사 보게 되었는데 3권에서 구매 페이스가 끊긴것은 캐릭터 때문이다.

젠이츠와 멧돼지같은 녀석이 등장하는데 이처럼 너무 개성적인 캐릭터를 사용하면 흐름이 방해가 된다.

작품 자체의 모순적인 부분도 있었지만 그보다도 전개가 너무 빠른게 신경쓰이다 보니 본래 설정 문제를 짚고 넘어가야 할 내 성격에 그런것 보다도 전개가 너무 빠른게 더 신경쓰이는 상황이다. 빨라도 너무 빨라.


블랙클로버 같은 경우는 지나치게 타 작품에서 설정 따오는 것이 거슬려서 중도 하차하긴 했는데, 귀멸 같은 경우는 왕도적인 문제나 타 작품 설정 문제보다는 전개 속도가 너무 빠른게 걸린다.


적어도 30권까지는 가 줘야 진득한 재미를 느낄 수 있을것 같고, 실제로도 지금 헌터헌터가 36권까지 나왔으니까 그 정도는 되어야 볼맛이 날텐데 지금 3권까지 본 내 입장에선 이 만화가 과연 20권을 넘길 수 있을까? 하는 의문이 들 뿐이다.


안 그래도 왜 이렇게 빠른가 하고 보면 이후의 전개는 더 말도 안 되게 빠르다고 하는데 이걸 보니 호에로펜에서 인기 없어지니 캐릭터들 대거 갈아 치웠다는 에피소드가 떠오른다.


점프가 연재 중단을 밥먹듯이 때려 버리는 녀석들이다 보니, 안 짤리려고 텐션을 높인 거 같은데 점프는 이래서 문제다. 편집부 지들 입장에선 60권 70권까지 나오길 바라지만, 정작 10권은 고사하고 다섯 손가락 안에서 짤라 버리니 아주 싹을 잘라 버리는것과 같은거지.


 다른데도 아니고 점프는 쟁쟁한 괴물들만 붙는 콜로세움 같은 곳인데 거기서 좀 인기 없다고 내치는건 좀 아니지.



아무튼 볼만하긴 한데 내 개인적으로는 좀 맞지 않는다. 속도가 빠른 것도 문제지만, 그 빠름에서 소실된 내용물이 너무 빈약하다보니 캐릭터만 봐야 하는게 나에게 가장 맞지 않는 요소인듯 싶다.



예컨데 나루토는 인술이라고 하는 환상적인 요소, 헌터헌터는 넨이라고 하는 환상적인 요소 등으로 세계관에 흥미를 가질 요소가 있지만, 귀멸은 그게 없다. 있긴 한데 전부 도깨비라고 사람 잡아 먹는 괴물에 몰빵되어 있어서 귀살대 자체의 매력이 높지도 않고, 결과적으로 목만 잘라 버리면 끝이란 전개가 반복되니 너무 단순해서 세계관에 빠지기가 어렵다.

프링글스 블랙페퍼&크랩,크리미&새우, 달콤마카롱,롯데 순우유케이크

프링글스 블랙페퍼&크랩 -

프링글스도 이젠 그저 그런 느낌. 페퍼 느낌이 살짝 나는 것 외에는 게 느낌도 안 나고 별 맛이 없다.


프링글스 크리미&새우 -

맛이 그나마 블랙페퍼&크랩보다는 낫지만 짜다. 너무 짜서 안 맞음. 많이 아쉽다.


달콤마카롱 -

GS25편의점에서 달달한게 먹고 싶어져서 샀는데, 개인적으로는 만족. 일단 커피샵 같은데서 파는 마카롱은 최소 1200원 이상 하는데 이건 3개가 3200원이니까 더 싸고, 크기도 다르지 않고, 크림은 양이 더 많다. 쫀득한 느낌도 잘 살아 있고 더할나위 없다.

다시 가 보니까 마카롱 크기가 작아지고 크림 양도 적어졌다. 이거 되게 퀄리티 빠르게 안 좋아지네.

롯데 순우유케이크 -

GS25편의점에서 달달한게 먹고 싶어져서 샀는데(2), 커피 담는 플라스틱 컵 같은데에 케이크가 들어 있다. 크림은 달달하고 좀 기름진 느낌이지만 많이 먹는 것도 아니니 부담스럽진 않은 편이고, 그냥 크림케이크이다 보니 그냥 먹을만 하다. 크리스마스다 뭐다 전부터 케이크가 먹고 싶어졌는데 케이크는 또 너무 비싸니까 적당히 싼걸로 입맛만 다실 생각으로 샀는데 나쁘진 않은 편. 냉장고 속에서 차갑게 식은 크림. 이 느낌을 느끼고 싶었지. 빵도 촉촉한게 괜찮았고.

2019년 12월 13일 금요일

일렉스 하다가 어크 오디세이 하는 중
















일렉스 1레벨업을 해서 이제 성직자 총 쓰나 했더니, 스텟이 2 모자라서 못 쓰고 있어서 빡돌아서 오디세이나 하고 있다.

유비 소프트 게임 답게 고증적인 면, 그리고 아트적인 면에서 매우 수려하고 빼어난 것이 만족스러운데 특히나 각 마을마다 건물들이 빼곡하게 구성을 이루는 것이 더할나위 없이 만족스럽다.

오픈월드 게임들은 건물은 있지만 내용이 없거나, 내용도 없는데 건물마저 없거나 하는 경우가 많고, 실상 대부분은 높은 건물들을 통짜 모델링에 텍스쳐로 때워 있어 보이는 척 하는 편이지만 확실히 유비 게임은 그런 점은 적은 편이다. 젤다의 전설 야생의 숨결이 오픈월드의 새로운 기준을 제시하였다는 소리가 간간히 들리는 편인데, 실상 야숨이 유비식 오픈월드를 베낀 것에 불과하면서 각 마을의 퀄리티는 유비식 게임에도 못 미치는 것을 생각하면 확실히 오픈월드의 퀄리티로서는 유비 소프트가 가장 잘 만든다고 생각된다. 재미는 둘째 치고 말이지.

재미 이야기 해서 말인데 오디세이는 재미 있는 부분과 재미 없는 부분이 극명하다.


일단 기본적으로 암살 플레이에 RPG컨셉의 레벨업과 스킬을 부여 하였는데난 스킬에는 긍정적으로 생각하지만 레벨업은 별로 탐탁치 않다. 레벨차이가 나면 암살 공격의 데미지가 온전히 들어가지 않아 죽이지 못 하는 경우가 다분하기 때문이다. 물론 전부 암살로만 때운다면 기껏 RPG식으로 공격 시스템을 만들어 놓았는데 안 쓸터이니 어쩔 수 없는 선택이었는가? 하는 의문이 남는다. 마찬가지로 활 데미지가 너무나도 지나치게 낮은데 웃기게도 내가 구매하기 전에는 활 데미지가 미쳐 날뛰었다고 한다. 아무래도 활로 암살하는게 너무 손쉬우면 또는 활이 너무 오밸이라 활만 쓸까봐 그런거 같으니 너프를 시킨거 같은데 이건 솔직히 잘못된 방향이다. 멀티 플레이 게임도 아닌데 오밸을 신경 쓸 필요는 없다. 암살도 마찬가지. 활도 마찬가지. 차라리 그럴거면 근접 전투도 호쾌하게 쓸어버릴 수 있게 하던가. 근접 전투는 전부 미적미적거리면서 적들은 슈아 가드불능기를 날려대고 그 난전속에서 쳐 맞으면서 피회복 스킬 쿨탐 올때까지 뒹굴거리며 도망이나 치게 만드는데 애초에 근접 전투를 호쾌하게 만들지 못 한걸 암살과 활에게 책임전가 한게 아닌가? 하는 것이다. 특히나 플레이어 레벨에 따른 적들 레벨 조정은 때마다 무기와 방어구 교체를 하지 않고서는 근접 전투를 제대로 진행하기 어렵게 만드는데 전작들이 적당히 무기 강화를 하는 정도로 그쳤다면 이번작은 무기 종류, 각인 효과, 레벨, 등급 등을 다 고려해야 하게 만든다. 그것도 하나만이 아니라 근접,스위칭 근접2,활,투구,가슴,팔,다리,바지 파트 각각.


거기에 함선 강화,창 강화까지 생각하면 여러모로 복잡하다. 모험하는 느낌은 나긴 하는데 게임이 너무 무거워졌다. 할 수 있는게 많은게 아니라 해야 할 게 많은 형태.

컨텐츠도 와치독스2에서 점점 유비식 오픈월드의 폐단에서 벗어나나 싶었는데 오디세이는 다시 돌아왔다. 물론 동기화가 어크의 특징이니 그걸 포기하긴 어렵겠지. 그러면 최소한 뷰포인트는 그렇다 치더라도 수집요소나 서브 컨텐츠의 조율은 했어야 했다. 일단 퀘스트는 너무 많은데 대부분이 반복성, 또는 비슷비슷한 내용에 그친다. 예컨데 아테네인 입장에선 스파르타를 죽여주세요, 스파르타 입장에선 아테네인을 죽여주세요. 도둑이 있어요 도둑 죽여주세요. 야생짐승들이 있어요 죽여주세요. 전부 죽여주세요류의 퀘스트들 뿐이고, 이유도 별거 없다 어떤 때는 거지가 자기 구역에 들어 온 거지 죽여달라고 거금을 들여 의뢰를 하지 않나... 대부분이 그냥 내가 일하는데 방해되니까 다 죽여줘 식이다. 차라리 50드라크마나 주고 나면 땡인 구걸 퀘는 나은 편. 아니면 물건 배달이 그나마 나은게 왔다가 다시 돌아갈 필요가 없기 때문이다. 대부분의 죽여 퀘스트류는 죽이고 난 뒤 의뢰인에게 보고를 하러 가야 하기 때문에 시간만 더럽게 잡아 먹는다. 하지만 구걸은 그 자리에서 돈을 주면 경험치를 많이 주고, 물건 배송은 갖다 주면 받은 측이 돈하고 경험치를 준다. 근데 죽여류는 하.. 진짜. 귀찮고 결과가 뻔하고 재미없고 반복적이고 시간만 잡아 먹고... 거기에 동굴이니 유적이니, 기지니 누군가의 집이니 어디 어디에서 상투적으로 물건 훔치고, 불지르고, 보물상자 열고 야생짐승 잡거나 기타 반복. 비슷비슷한 퀘만 즐비하다보니 이게 심정적으로 좀 지친다.


해전이 그나마 좀 분위기를 환기시키는 편이긴 하지만 이것도 가면 갈수록 숫적으로 적이 우세한 상황에서 나는 업그레이드 하려면 유적에서 석판인가 뭔가를 찾아야 하다 보니 이게 진행이 지지부진하다. 나는 업그레이드를 다 한 뒤에 스토리를 느긋하게 즐기는 걸 선호하는데 게임 진행이 스토리를 진행 하여 언락하거나, 필요로 하는 수치만큼 뭘 모아야 한다거나 해야 해서 답답하다.


일렉스는 그런 점에서 아주 프리한 자유도였는데, 오디세이는 자유도는 진짜 이동하는 자유도 말고는 별거 없고 대부분이 막혀 있다. 게임이 선형구조가 아닌 비선형구조임에도 불구하고 그 비선형구조 속에서도 각각의 파트는 선형구조이기 때문에 자유도가 있으면서도 없다는 것을 떨칠 수 없게 만든다. 과정이 아주 막혀 있는건 아니지만 원하는 것을 이루기 위해 거쳐가야 하는 과정이 귀찮고 복잡하고 좀 답답하다. 다른 오픈월드 게임이라고 다를것도 없지만 말이다. 그래서 그냥 게임 시작할때 탐험모드 보다는 가이드 모드를 하는 것을 추천한다. 탐험모드는 말이 좋아 탐험이지 이것도 수십번을 넘게 반복하다 보면 하는 행동은 매번 같은데 과정만 귀찮을 뿐이니까.


그래서인지 소크라테스가 종종 나오면서 선과 악에 대한 이야기를 하는 것도 초반에야 아직 텐션도 높고 지치질 않았으니까 흠 그런 생각도 하겠군요 라고 접근을 했던 반면 지금은 아 씨 이 노답 중립충 새끼가 겁나 깐죽대네 뭘 대답하든 존나 딴 소리나 할거면서 하면서 그냥 내키는대로만 이야기 하고 있다.


게임의 선택지가 선택에 따른 결과를 반영하는데 그 덕분에 주인공 고향은 전염병이 퍼져 버렸고, 사람을 죽이고 살리고 차이가 많이 나게 되어 있다. 사실 나는 이런 선택의 결과물에서 내가 선택한 것이 나에게 돌아오는 것을 가장 잘 느낀게 위쳐3이지만, 위쳐3만큼 잘 짜여져서 나오기란 어려울테니 이 정도도 무난하다고 느낀다. 위쳐3는 진짜 넘사벽이니까 어쩔수 없지. 게임의 역사가 아무리 오래되어도 그렇게 자유도와 선택의 결과를 짜임새있게 한 게임은 손에 꼽을 정도니. 혹시 AI가 발달하고 선택의 결과에 따른 분기를 잘 관리해서 이러한 것 역시 체계적으로 관리가 되고 구성을 할 수 있다면야 미래에는 흔한게 될 수도 있겠지만.


교단원을 열심히 죽여서 창을 5레벨 만들어 놓으니까 좀 나아지긴 했는데, 여기까지 과정이 심히 짜증나서 별로 좋은 추억은 아니다. 스킬레벨 2를 위해서는 교단원을 쳐 잡는 스토리 파트까지 가야 하고 스킬레벨 3레벨로 가기 위해서는 창레벨 5를 만들게끔 교단원을 쳐 잡아야 하는데 대충 17명 정도를 쳐 잡아야 한다. 일단 사냥꾼. 활 스킬은 활 자체가 쓰레기같이 되어서 쓸모가 없으니 오로지 암살과 근접전투만 돌리고 있는데 근접 전투도 그닥.. 스파르타 발차기 정도나 전략적으로 쓰는 정도인데 이게 함상 전투에서 써도 막히는 경우가 대다수이고, 높은 곳에서 애들 떨어뜨릴거면 발차기 보다 차라리 아드레날린 게이지 4칸 채워주는 기술을 절벽을 등지고 쓰는게 더 가능성 높다. 일단 적들부터가 방패를 들고 나오기 시작하면 거의 발차기가 안 먹히고, 그렇다고 방패를 깨 부수는 스킬을 찍자니 스킬 포인트가 아깝고, 아드레날린도 아깝고. 스킬칸도 아깝다. 스킬칸이 너무 적어서 근접은 최대 8칸 정도만 할당 할 수 있는데 어차피 활 스킬 구려서 쓰지도 않는데 활에도 할당하면 안 되나.  어차피 스킬 포인트 모자라서 뭐 하고 싶은대로 못 하지만.


현재는 스토리 진행 멈추고, 일단 지나간 지역마다 전부 언락하러 다니고 있다. 귀찮긴 하지만 선박 강화와 레벨과 진행도에 따른 장비의 각인 효과가 차이가 심하다 보니, 안 할래야 안 할 수가 없다. 할거리가 많은 건 좋지만, 강요되는건 좀 싫다.

2019년 12월 8일 일요일

꿈기록

어제 꾼 꿈 -

친척애들 데리고 과자 사 주러 나왔는데 차를 타고 운전하면서 성심당까지 갔다. 성심당은 맛있는 녀석들에서도 본 적이 있어서 어떻게 생겼는지는 알고 있었을텐데, 짭퉁 성심당이었는지 상당히 허름한 분위기.  하지만 빵 퀄리티는 꿈이라고 생각되지 않을 정도로 훌륭한 퀄리티였기 때문에 무슨 빵을 살지 한참 고민 하다가 꿈 깸


오늘 꾼 꿈 -

여전히 자주 꾸는 학교 꿈인데, 학생이었는데 아침에 일어나서 거울을 보니 뒷머리가 홀랑 탈모로 까져 있었고, 앞머리는 굵은 라인을 타며 탈모가 되어서 동그란 부분만 따로 남겨져 있는 형태.

하도 어이가 없어서 계속 웃으며 와씨 탈모가 뭔 놈의 탈모가 이따구로 왔어 하면서 웃었는데 그러고 학교에 갔던 꿈.


하도 꿈이 어이가 없어서 로또 만원어치랑 연금복권 2천원어치 구매.

2019년 12월 7일 토요일

오뚜기 고구마 피자

오뚜기 고구마 피자 -

올미트 피자 사러 갔다가 시식코너에서 맛 보고 부드러운 단맛이 좋아 사긴 했으나


위에 올려져 있는 토핑이 좀 애매하다. 햄이나 방울 토마토는 좋았다. 달달함에 살짝 짭짤 새콤이 들어가니 분위기도 환기되고 좋았는데, 고구마는 영 그랬다.

고구마 피자인데 고구마가 영 그렇다는건 뭔 소리냐면, 이 고구마 토핑 덩어리가 달지도 않고, 부드럽지도 않다. 그냥 텁텁한 정육면체 슬라이스 조각인데 고구마 피자의 맛 자체는 달달하고 좋았는데 얘가 자꾸 흐름을 끊는다. 오히려 치즈 아래에 토핑된 고구마 소스는 좋았는데 말이지.


먹을거면 차라리 고구마 토핑을 빼는 것을 추천. 피자크기도 조금 크고, 치즈도 듬뿍이라 안 그래도 피자 내용물이 넘치는데 고구마 토핑까지 있으니 전자레인지 돌리고 보면 고구마 토핑이 떨어지는 것이 부지기수. 고구마 토핑은 따로 데워서 사이다랑 먹으면 좋을 듯.

2019년 12월 5일 목요일

영화 어쌔신 크리드 감상

OCN에서 하는 것을 중간부터 봐서 사실 제대로 된 감상은 아니다. 처형대에 매달려서 화형 당하는 상황부터 보기 시작했다.

주인공이 매그니토의 에릭 랜셔 배우라서 확실히 야성적인 느낌이랄까 그런 부분이 부각되는 느낌. 건물을 뛰어다니는 파쿠르와 액션에서 박진감이 느껴졌다.


초반을 못 본터라 중간부터 본 것만 생각하면 스토리는 그냥 무난했다고 본다. 과거에 사로 잡혀 있는 주인공이 암살단이라는 혈통을 따를 것인지, 아니면 그 혈통에 따른 슬픔에 반발하여 복수를 할 것인지였고, 그런 줄기를 따라가는 것과 애니머스를 통해 과거를 보며 선악과를 쫓는 과정 두개가 맞물리는 이야기.


정말 게임의 액션같은 도약과 벽타기, 암살 전투 등은 실감나며, 그 멋진 분위기를 잘 살려 냈지만 결말은 좀 글쎄요? 싶게 만든다.


중간중간 애니머스를 조작하는 칼럼 린치와 과거를 엿보는 환상이 너무 자주 겹친다고 불만인 이야기가 보였는데, 아마도 마지막 신뢰의 도약 이후 애니머스 지지대가 부서지는 연출을 위해 빌드업을 한 것이겠지 싶다. 만약 애니머스를 조작하는 과정을 보여주지 않았다면 애니머스 지지대가 부서져도 저게 뭐야 싶었을테니까.


음악은 별로였는데 어쌔신 크리드 시리즈가 많이 나오면서 음악은 좋은 것들이 많았었을텐데 왜 안 썼는지 모르겠다.


액션,연기는 좋았고, 스토리는 그냥 저냥,  중간부터 봤으니 액션의 엑기스만 봐서 느낌이 좋은걸지도. 위키를 보면 반응이 별로던데 그렇게까지 나쁜 영화던가? 라는 생각이 드네.

일렉스 3일차












듀라스를 동료로 맞이하고, 아이템 투시 선글라스를 얻고, 레벨도 올려서 레벨업시 능력치 +1포인트와 추가 체력 증가 스킬을 찍고, 자물쇠따기와 물약제조,보석박기, 동물트로피 등을 찍었다.

동물트로피는 이게 있어야 잡몹을 잡아도 레어 소재가 나온다길래 찍게 된거고, 능력치+1포인트나 추가체력 증가는 낮은 레벨부터 찍어 놔야 편할 것 같아서 미리 찍어 놨다. 하지만 자물쇠따기나 물약제조, 보석박기 스킬은 전혀 쓸모가 없었는데, 자물쇠 따기 스킬을 찍어 봐야 이 게임은 자물쇠따기를 어떻게 하는지 설명을 안 하는터라 전혀 무쓸모에 스킬 레벨이 최대 3인데 2까지 찍어도 별 소용이 없다. 쉬워진게 아무것도 없다보니 그냥 아무것도 못 열고 있다. 물약제조나 보석박기 역시 이것을 어디 다른 특별한 장소나 제작 테이블 위에서 해야 하는 것 같기에 지금 상황에서는 쓸모가 없었다.


위키 팁을 보면서 찾아 획득한 성직자 총은 아직 스테이터스가 모자라 쓸 수가 없으니 일단 레벨업부터 하려 했으나, 경험치는 짜고, 몹은 리젠이 되지 않는다.

이걸 3일차 플레이에서 게임 끄기 전에서야 알게 되었는데, 얼추 강해졌겠지 싶어서 전에 골리엣 마을 근처에서 잡던 잡몹이나 잡으러 갔더니 아무 몹도 보이지 않았다.이 게임은 리젠이 없어서 전에 잡았던 트롤이나 랩터나 다 사라져 있었다.

아무튼 그것을 알기 전까지는 계속 레벨업을 위해 퀘스트를 돌았지만 이 게임은 참 특이하게 초반 마을에서 주는 퀘스트들이 지역 끝에서 끝으로 가는 퀘스트들이 많다. 이걸 깨라고 만든건지 참...

깰래면 못 깨는건 아니지만 이동에 한참 시간이 걸리고, 이 게임은 마을을 발견했다 해서 이동 포인트가 활성화 되는게 아니라 대체로 마을 입구 밖의 텔레포트 장소나, 혹은 폐허의 가운데 텔레포트 장소가 있어서 거길 가야 활성화가 된다.

그래서 아직 뭘 한것도 없는 쪼렙인데 지금 세계 끝에서 끝은 다 가 본 셈이다.


골리엣 마을에서 퀘스트를 받거나 NPC들의 대화를 듣다 보면 여기도 참 개판이다. 스샷에도 나와 있지만 스톰슨은 기술을 배척하는 골리엣에 불만을 품어 총기류를 은밀히 구하려다 걸려서 쫓겨났고, 그 결과 성직자들에게 붙들렸지만 그렇게 원하던 기술력의 성직자들을 만나 그들 속에서 살게 되었고, 한편으로는 락 이라는 녀석은 무법자를 동경하며 무법자 마을까지 가는데 필요한 물과 음식, 무기를 원하고 있었다. 알게 모르게 여기 사는 놈들은 슬쩍슬쩍 일렉스 기술을 사용하는 물건들을 뒤로 빼돌리거나, 적당히 써 먹고 안 쓴척 하는 정도이고, 실제로 규율을 칼같이 지키는 놈들은 안 지킨 놈들을 반드시 죽여야 한다고 하는 정신병자 정도 밖에 없다. 버트렘은 성직자쪽에서 몰래 기어 들어온 스파이였고 살려 주느냐 죽이느냐 퀘스트의 기로에 섰었다. 결국 살려주긴 했지만 살려주려고 몰래 빼내기 위해서 대족장의 부인의 도움을 끌어들여야 했기 때문에 결국 대족장의 반감을 샀다.

마을 어디선가 주은 일기를 보고 카타라는 사람이 추방 당했다는 사실을 알고 멀리 멀리 바다 건너 섬까지 수영하여 찾아 가니, 나를 반기면서 편히 쉬라고 한다. 카타는 자신이 도둑의 누명을 써서 여기로 추방 당했다고 말하는데, 이렇게 친절한 애가 도둑질을 할것 같진 않아서 도와주겠다고 하고 도움을 줄 사람을 찾고 보니, 드로그라는 놈이 카타를 신고를 했다는 이야기를 듣게 되었다.


드로그... 안 그래도 이 녀석은 나에게 맥주 심부름을 시켜 놓고는 문지기라는 직위를 이용하여 보내주는 것만으로도 감사하라는 헛소리를 하길래 흠씬 두들겨 패 준 적이 있다. 그래. 그녀석이라면 그러고도 남겠지.

사람들의 상자에서 물건을 훔치고 그 안에 드로그를 의심케 하는 물건을 넣고, 드로그의 상자에 그 물건을 넣어 누명을 씌우자는 엘릭의 제안을 받아 드로그에게 누명을 씌우고 카타는 돌아오게 되었다. 나중에 찾아가서 드로그가 어떻게 찌질하게 사는지 봐야지.



여기저기 돌아다니다 보니 어도르가 부탁한 개척자의 식사라고 불리는 버섯을 50개 다 모아 가져다 주었다. 실은 어디서 주은 곰팡이 핀 빵을 대신 줄 수 있었지만 차마 그렇게 하지는 못 했다. 인간으로서 실격이잖아 그거. 근데 NPC는 먹고 떨어질것도 없다고 대신 그걸 주라던데...


산넘고 물건너 어떤 양조장 같은 곳에 가서 독한술을 주워 담고 돌던중 그 공장 주변에는 리퍼라고 하는 전갈같은 몬스터랑 기형의 괴물들이 즐비했다.

뭐야 대체 라는 생각이 들며 조사를 하던 중 이 공장 주변에 동굴이 있다 하여 찾아가니, 알고보니 그 수기를 쓴 녀석이 약탈자였고, 이미 그 동굴은 그 수기를 쓴 약탈자의 지배하에 있었다. 앞으로는 약탈자, 뒤로는 괴물. 그냥 무시하고 지나쳐도 되겠지만 혹시나 콩고물이라도 떨어질까 도전했다.

처음 도전부터 숱하게 죽어 재시작을 해야 했다. 약탈자의 동굴은 윗층과 중간층, 아래층  사실 층이라고 하기도 뭐한 그냥 다리만 놓여 있어 절벽과 절벽을 이은 정도이지만, 각 구역마다 약탈자와 훈련된 자칼이 하나씩 있었고, 단순히 쪽수로도 전투력으로도 상대가 안 되었다. 하지만 그것보다 더 치사한 녀석은 가장 높은 층의 집 안에서 뻐팅기고 있던 존 터커라는 녀석으로 녀석은 나를 보자마자 집 안에서 로켓을 발사하는게 주 공격패턴이었다.

녀석을 밖으로 끌어 내려면 집 안으로 들어가 근접 공격을 가해 녀석이 똑같이 근접 무기로 대응하게 해야 했지만 문제는 집안으로 들어가기도 전에 로켓에 두방만 맞으면 죽는다는 사실이다. 폭발 범위에 휘말리는 정도면 3방. 녀석은 치사하게 집 안에서 니가 와 전법을 쓰고 있었고, 설령 조준 미스로 집 안에서 로켓이 터져서 지가 데미지를 입어도 거의 한 1~2% 닳까 말까 했다. 조준미스로 녀석을 자해시키려면 50번은 더 해야 하는데 내 정신이 못 버틸 짓이었다. 무엇보다도 이 녀석을 원활하게 잡으려면 주변의 약탈자부터 다 처리를 해야 했으니 산넘고 산이었다. 결국 나는 중립 세력의 힘을 빌리기로 했다. 괴물들아 도와줘!!

녀석들을 괴물의 밥으로 주기 위해 당당하게 약탈자의 동굴로 들어서자 아니나 다를까 약탈자 놈들은 나를 보자마자 전부 몰려 덤벼들기 시작했는데, 사실 기다리고 있었던 일이었다. 녀석들을 괴물이 있는 곳 까지 유인하여 나는 제트팩으로 건물 위로 올라가 구경을 하고, 녀석들이 서로 피의 사투를 벌이는 것을 감상했다. 결과는 괴물 승. 아무리 훈련된 자칼과 쪽수를 몰고 와도 괴물의 막강한 공격력에 비명횡사하였기에 숫적우세로는 화력을 이길 수는 없었다.

남은 괴물들을 동굴 안으로 유인해다가 나머지 남은 약탈자들을 쓸어버리려 했으나...


약탈자 놈들은 리퍼의 알을 키워 부화된 리퍼 새끼들을 훈련시켜 놨었고, 훈련된 리퍼 3마리가 달려들어 이쪽의 괴물 부대는 결국 죽고 말았다. 세상에... 이 망할 놈들.


하지만 방법이 없는 것은 아니었다. 리퍼는 전투가 끝나면 우리 안으로 들어갔고, 나는 비행 드론 동료인 UC4를 그 입구쪽에 짱박아 놨다.

이 게임에서 동료는 죽어도 죽어도 부활하기 때문에 사실 시간만 있으면 알아서 잡아 준다. 한대 맞고 뻗는다거나 쪽수에 밀려서 공격도 못 하는게 아니라면 언젠가 잡는다. 내가 잡는건 아니지만.


UC4는 열심히 어그로를 끌며 공격했고, 대충 10~20분쯤 지났을까 겨우 남은 리퍼 2마리를 다 잡을 수 있었다. 이제 남은건 존 터커 뿐.


존 터커를 수없이 재시작을 하며 상대 하면서 깨달은 것은 이 게임의 회피가 무적 판정이 있다는 사실이었다. 세상에. 모션이 하도 구려서 무적 판정이 있을거라곤 상상도 못 했다. 실제로 트롤이 던지는 투석 공격을 구르기로 회피 하려 했으나 소용이 없었기도 했고.

회피 동작의 무적 판정은 로켓을 피하거나 로켓의 폭발 데미지를 피하기는 수월했다. 너무 근접해 있으면 보고 반응하기 힘들지만 조금 떨어져 있는 정도라면 로켓이 날아오는 것을 보고 굴러도 충분히 데미지를 피할 수가 있었다.

또한 아군인 UC4의 전기 공격에 감전되면 특유의 효과음이 나는데 이때 경직이 걸려서 잠시 동안 공격을 못 한다. 그래서 녀석의 집 앞을 돌아다니면서 같이 이동을 하던 UC4가 자리를 잡고 녀석을 공격하는 동안 나는 집 근처에서 대기하면서 감전 효과음만 들리기를 기다렸다.

이윽고 공격이 명중하고 감전 효과음이 들리자 나는 맹렬히 뛰쳐 들어갔고, 녀석은 감전 때문에 손을 쓸 수가 없는 상황이었다. 재빨리 계단을 뛰어 넘어 녀석을 향해 쇠파이프. 가장 처음에 얻었던 그 무기를 아직까지도 쓰고 있는 것이 눈물겹지만, 손에 쥘 수 있는 것이 그것 밖에 없는관계로 아무튼 그 쇠파이프로 녀석을 뒤질나게 패다가 녀석이 방사능 도끼를 꺼내 드는 것을 보고 재빨리 뒤로 백스텝 회피를 하며 문 밖으로 나갔다. 너무 멀리 나가면 다시 원거리 무기를 들기 때문에 녀석의 공격 범위에 닿을랑 말랑 하는 범위에서 알짱거리며 녀석을 겨우 집 밖으로 끌어내렸다.

그 뒤는 시간문제다. UC4 주변을 빙글빙글 돌며 UC4가 공격을 하거나 어그로를 끌면 재빨리 녀석의 뒤로 가서 패고, 다시 나를 향해 오면 UC4 주변 돌기 반복. 감전이라도 걸리면 신나게 패고 다시 반복. 한참을 패고 나서야 녀석은 겨우 쓰러졌다. 녀석의 시체를 루팅했으나 기대했던 로켓 발사기나 방사능 도끼 같은 무기는 들어오지 않았다. 젠장. 히키코모리를 그냥 내버려 둬도 되었을 것을 괜한 고생 했네. 어차피 집 밖으로는 나오지도 않는데.


오갈데 없이 방황하며 경험치를 위해 퀘스트만 줄창 하는데도 슬프게도 아직 11. 좀 더 편하게 지내려면 팩션. 세력에 가입해야 할 것 같은데 아직 끌리지가 않는다.

광전사 세력은 칼만 휘두르는 원시인들이고, 마나를 이용하는 마법도 딱히 끌리지가 않는다. 무법자는 마약과 화기류를 다루는 서부 무법자 컨셉의 약쟁이들이고 내 성향에도 안 맞는다. 남는건 성직자인데.... 문제는 내가 길을 지나다가 괴물들과 싸우는 성직자들을 보고 주변에 알짱거리며 경험치나 탐내려고 했더니 갑자기 성직자 대장 녀석이 말을 걸더니, 밑도 끝도 없이 나를 성직자 도시로 납치를 해 간 터라, 성직자에 대해 반감이 생겼다. 사실 가장 하이테크놀로지 답고 세련된 모습은 성직자 세력이고 내 성향과도 비슷하긴 한데, 납치되고 난 뒤 스톡홀름 증후군이 걸렸다면 모를까, 그것도 아니라서 얘네들에게 반감만 있다. 정작 그 도시 내에서 활동하는 애들은 착하던데 그 놈은 대체 뭘 먹고 자라서 다짜고짜 납치를 하는지..


물론 그 덕분에 광전사 마을에서 시킨 다른 마을 염탐하기는 수월하게 달성했다. 반면 무법자 마을은 두번 다시 가기 싫었는데, 들어갈때는 제트팩으로 넘어갔지만 나올때는 문지기에게 걸려서 자꾸 입장료를 내라고 해서 좆까라고 했더니 뒷일이 두렵지 않느냐고 하더니만 다음부터는 무법자 마을 앞 포탈로 나올때마다 나를 향해 총을 갈겨대고 경비를 불러서 범죄를 저질렀다고 누명을 씌운다. 언젠가 스펙 다 맞춰놓고 죽여 버릴거야. 그 자식...

레벨업 하고 싶다. 딱 1레벨업만 하면 그 성직자 총을 쥘 수 있을텐데...

2019년 12월 3일 화요일

일렉스 1,2일차 감상

게임은 잭스라고 하는 엘브의 대장 캐릭터로 시작된다. 엘브는 일렉스 도핑에 안정화된 개체들로 일렉스를 도핑하면서 감정이 사라진다는 단점이 있지만 막대한 힘을 가지게 된다.

잭스는 작전을 수행하러 가는 도중 비행선을 요격당해 불시착 당하는데, 이때 등장한 칼락스인지 뭐시기인지 하는 같은 엘브 소속의 사람들에게 처형을 당한다. 진행을 해야 나오는 부분이지만 주인공은 불시착으로 인해 작전 실패가 되었다고 판단되었고, 엘브의 규칙상 작전 실패는 사형으로 이어진다는 점인데 이게 스토리 초반에 제대로 설명이 안 되고, 뜬금없으니 뭔 소리인지 모른다.


아무튼 총에 맞고 절벽에서 떨어졌는데 몸에서 일렉스가 전부 빠져나간 대신 목숨을 건지게 된다. 정신을 차린 주인공은 자신을 이렇게 만든 칼렉스와 자신의 장비를 훔쳐간 레이를 찾아 가던 중 듀라스를 만나 광전사의 마을 골리엣을 향해 간다.

듀라스는 상당히 착한 캐릭터인데 설령 적대적이라 할지라도 함부로 목숨을 빼앗으면 안 되고, 그렇게 평화를 얻는 것은 의미없다는 사상을 지닌 캐릭터였다. 그는 주로 숲에서 생활하며 방황하는 사람들을 마을까지 데려다 주는 일을 하였는데 마을까지 오고 나면 듀라스는 이탈을 한다.

광전사의 마을 골리엣은 넓은건지 엉성한건지 좀 분간이 가지 않았는데 집들이 상당히 띄엄띄엄 있고 NPC가 어디에 누가 있는지 알기가 어려웠다. 설상가상으로 이 게임은 버그가 있는데 게임을 좀 진행하다 보면 맵에서 지도를 이동이 잘 안 되는 버그가 있어서 NPC에 커서를 올리고 싶어도 못 하는 경우가 잦다.

 광전사의 마을은 기술을 거부하는, 정확히는 세계를 오염시키는 일렉스를 사용하는 기술을 거부하는 집단이었다. 주로 검과 활을 쓰고, 갑옷도 대충 가죽이나 천,금속 철판을 이어 붙인 방어구에 불과하였다. 초고도의 기술을 쓰는 엘브나 성직자 집단에 비하면 용케 살아 있다고 생각이 될 정도.

광전사들은 일렉스를 쓰지 않는 대신 성소에 일렉스 물질을 넣어 두면 마나로 전환되어 그 마나를 사용하는 마법을 쓴다. 자연과 친화적인 사상을 지닌 광전사들은 세계목을 심어 일렉스를 정화하려고 한다.


걔네들이야 어떻게 살든 내 알바 아니고 일단 나는 내 장비라도 수준을 올리려고 했지만 광전사 마을에서 초반에 구할 수 있는 싸구려 장비 마저 스테이터스 요구치가 30~50을 넘나드니 어쩔 수가 없다. 물론 1레벨업 하면 스테이터스 포인트를 10을 주니, 3~4레벨업을 하면 되지만 일단 스킬창을 보니 레벨업마다 스테이터스 포인트를 1 더 주는 스킬이 있어서 그거부터 찍어야겠다는 생각이 들어 섣불리 손이 안 갔다. 1레벨업 하자 마자 모든 스테이터스에 균등하게 2씩 찍은게 후회가 될 정도.

그래서  일단 레벨업과 돈이나 벌자고 퀘스트를 쫓던 중에 오니르라는 녀석에게 마을 바깥에 어슬렁 거리는 무법자를 처치 해 달라는 퀘스트를 받았다. 절대 정면에서 상대하지 말고 멀리서 저격으로 죽이라고.

근데 막상 언덕에 자리 잡고 그 녀석 뒤에서 대갈통에 화살을 꽂아 넣어도 데미지가 10분의 1도 안 닳으니 어쩔수가 없다. 오히려 그 녀석이 라이플을 들어 날 두방에 죽여버려 재시작을 해야 할 정도.

완력으로도 어떻게 당할 상대가 아니니까 고민하던 차에 암살이라도 되려나 하고 뒤에서 가까이 가니 대화 버튼이 활성화 된다. 대화가 된다고?

어차피 못 잡는 녀석이니 말로 구슬려 보자 하고 대화를 해 보니 이 빅비라는 녀석은 사실 이 녀석 암살 의뢰를 준 오니르란 녀석이랑 쿵짝이 맞던 녀석이었다. 골리엣에 접근금지를 당해 못 들어가니, 그 엘릭스 기술을 사용하는 기계들을 쳐 박아 둔 구덩이에서 오니르가 비밀스럽게 물건을 빼돌려서 전달하고, 보상을 받았는데, 정작 빅비가 받아야 할 물건이 남아 있었는데 오니르가 쌩까고 있다는 것.

뭐야. 그럼 오니르가 잘못한 거네. 라며 그 녀석에게 추궁 의뢰를 받아 돌아가려던 중 마을이 좀 들어가는 곳이 배배 꼬여서 제트팩으로 올라가는게 편했는데 초반이라 익숙하지 않아 올라가다 떨어지고를 반복하다 보니 약탈자라는 녀석이 몹과 싸우는 걸 봤다. 설마 이 녀석 당하는건가? 아니면 도와줘야 하는건가? 라는 생각이 들 찰나 약탈자는 두방에 몹을 순살하고 움직이던 중에 나를 보고 공격자세를 취하며 나를 쫓아왔다.

좆됐네 라는 생각에 일단 무기를 뽑아 들지만 저쪽이 이미 먼저 무기를 뽑아 든 터라 우선권이 있었고, 무기를 꺼내드는 시간과 공격을 하려는 모션 사이에 한다 쳐 맞고 반피가 빠져 나가 버렸다.

죽을거라는 생각에 일단 무기 집어 넣고 튀는 도중에 아까 만났던 무법자 빅비라는 녀석이 근처에 있었는데 혹시나 하는 생각에 그 녀석 근처로 가니 빅비가 무기를 꺼내며 약탈자를 경계했고, 나는 제트팩을 이용해 건물 위로 올라가니 어그로가 빅비로 튀어 둘이 신나게 싸워댔다.

활을 꺼내서 조준해야 조준한 상대의 체력포인트가 보이기에, 활로 둘의 체력 포인트를 비교하던 중 빅비는 단 3~5방 만에 뻗어 버렸고, 약탈자는 눈꼽만큼도 체력이 안 닳았다. 빅비 죽었어. 빅비가 죽었다고!! 명색이 퀘스트NPC였는데! 물론 내가 죽였어야 할 녀석이긴 했지만.



생각보다 약한 빅비를 보고 나는 이 세계에서 최하위서열이구나를 깨달았다.

그리고 어제까지 내 서열은

게임난이도 보통) 아주 약한 몹 < 나 < 몹들 < 빅비 <  약탈자 < 트롤,존나 쎈 몹들에서
게임난이도 쉬움) 아주 약한 몹 < 몹들 < 빅비 < 드로그,약탈자 < 나 < 트롤, 존나 쎈 몹들 로 정리가 되었다.



아무튼 오니르에게 가니 빅비는 죽어 버렸으니 퀘스트는 일단락 되었고 추궁 할 것도 없게 되었다. 아쉽네. 뭔가 더 뽑아 낼 수 있을거 같았는데.

마침 구덩이 이야기가 나와서 그 구덩이를 찾아 뛰어들어갔는데 왠 코로니UC04라는 기계가 하나 있고, 사실 이 기계가 나의 서포트 머신인데 불시착으로 고장이 났고, 수리소를 찾아 가던 중에 광전사들에게 루팅되어 여기에 쳐박히게 되었다는 것을 알게 되었다.

암튼 그 녀석에게 수리소로 가라고 명령을 내리고 퀘스트를 하던 중이었지만 워낙에 캐릭터는 약하고 일은 뭣같아서 비전투 퀘스트로 주로 이야기나 전달하는 퀘스트만 하다가 감질나서 내 서포트 머신은 잘 있나 걔가 있으면 좀 도움이 될까 싶어서 코로니UC04가 관련된 퀘스트 목록을 활성화 시켰다.

내가 있는 곳으로부터 겁나 먼 곳에 있었는데, 산넘고 강건너 겨우 겨우 찾아가니 정작 얘도 나처럼 임무 실패로 간주되어 목록에서 제외되어 반입이 되지 않았고, 결국 얘를 수리 할 부품을 내가 찾아 줘야 했다.

북부 아베사 변환기인가 그쪽인것으로 기억하는데, 거기에 자기를 수리 할 칩이 있다고 해서 갔지만...


거긴 엘브의 소굴이었고, 엘브는 나를 보자마자 광선총이나 갈기고 뭔 거대하고 육중한 기계가 빔을 쏴대는 곳이었다. 한대 맞고 안 죽으면 다행이고, 안 죽어도 화염 데미지를 받아 금새 죽는 그야말로 수라의 길. 여러번 죽어가며 찾아 가니 건물 안 쪽에 칩이 그냥 바닥에 떨어져 있어서 바로 줍고 나오면 되었지만 정작 건물 입구를 경비병 2명이 지키고, 건물 밖의 벽 위에도 경비병이 둘. 성벽 입구에는 거대 기계가 하나.


.....과연 깰 수 있을까? 하지만 이걸 또 안 하자니 미래가 안 보였다. 어차피 얘네들에게 한방에 죽으나, 골리엣 마을 근처 몹에게 두방에 죽으나 거기서 거기. 뭐라도 추가 전력이 생기지 않으면 돌파가 안 될거 같아서 어차피 죽을꺼 될때까지 죽어보자 하고 시도를 했다.

그나마 다행이었던 것은 벽 위에서 순찰을 도는 경비병은 나를 보고 내려 오면 내가 제트팩으로 올라갈 경우 한동안 미적거린다는 점이었다. 바로 쫓아오진 못 하고 계속 안절부절하는 통에 일단 내려오게 만들면  바로 지나쳐 갈 수 있었고, 걔만 패스하면 바로 저 건물 입구까지 다이렉트. 하지만 입구를 지키는 적 두명은 나를 보자마자 두명이 동시에 어그로가 끌리기에 재도전을 해도 무리였는데, 머리를 굴려서 일단 입구로부터 떼어놓고 보자 라고 해서, 멀리서 활로 공격을 하고 도망을 쳤다. 건물을 기준으로 반시계 방향으로 건물을 끼고 빙 도니, 적들은 나를 놓쳤고, 입구는 활짝 열린 상태. 옳다꾸나 하고 바로 돌진하고 들어가자 마자 엘브 몇명이 기다리고 있었지만 칩을 먹자마자 반대방향으로 뛰쳐 나왔다.

그 후 안전한 길을 골라 제트팩으로 뛰어 올라 빠져 나왔고, 녀석에게 칩을 주니 이번엔 공격용 칩을 가져 오란다. 그래도 다행인게 처음 내가 불시착한 지점이라 어려운 곳은 아니었다. 근처에 기록된 포탈로 빠른 이동을 하고 찾아가서 고쳐 놓으니 수리 완료! 코로니UC04는 동료가 되어 내가 전투를 하면 옆에서 도와 줄 수 있게 되었다.


녀석의 화력은 나보다는 나았는데, 내가 10방을 넘게 때려야 죽는 적을 단 두방이면 처리가 가능한데다, 기본 전기속성으로 감전과 지속데미지까지 주는 공격을 했다. 덕분에 나는 게론이라고 하는 사냥꾼이 가지고 있던 랩터 사냥 퀘스트를 받아 공격은 얘가 하게 하고, 나는 주변을 살살 돌며 어그로가 기계로 넘어가면 뒤치기를 하는 식으로 해서 잡아 클리어를 했다.

전력도 추가 되어 할 수 있는게 늘고, 게임 난이도도 옵션에서 바꿔 쉬움으로 하니 옵션에서 공격에 소모되는 스테미너 소모를 없애고 난 뒤는 일사천리. 적들은 계속 패면 경직 때문에 정신을 못 차리고, 그렇게 연속공격 횟수가 올라 갈 수록 들어가는 데미지도 높은터라, 자리만 잘 잡으면 적에게 반격의 기회도 안 주고 잡는게 가능했다.

듀라스를 통해 어떤 야심 강한 싸가지 신입을 죽인 범인을 찾는 퀘스트를 진행했는데 사실 용의자 다들 피해자를 싫어하긴 했지만 별로 살해 동기 같은건 없었고, 알리바이도 한명 빼고는 다 완벽했는데, 스포일러라 가려 두겠는데 사실 파고 들면 알겠지만 범인은 듀라스였다. 싸가지 없는 신입이 묘목을 말려 죽인 걸 듀라스에게 들켰는데 묘목을 해치면 무조건 처형이고, 안 그래도 야심쩔어서 윗계급으로 올라가려던 녀석이라 들키지 않으려고 듀라스를 죽여 입막음 하려 했지만 듀라스가 더 강해서 역관광 당한다. 그걸 듀라스는 숨기려고 한건데 어차피 이거 다 까발려 봐야 별 이득은 안 될거 같아서 숨겨주고 대신 듀라스를 동료로 맞이했다.

그렇게 해서 동료들이 모이는 장소로 갔더니 근처에 약탈자 캠프가 있었고, 근처에서 서성이니 약탈자 한무리가 떼거지로 몰려 나왔다. 걔네들을 끌고서 듀라스 있는 곳까지 끌고 왔지만 다굴을 당하는터라 듀라스는 쪽도 못 썼고, UC04 역시 맞으면 계속 쳐 맞을 뿐이었다. 일단 전력차이가 3배에 달하는데다 나는 안 맞으려고 도망만 다녔으니 실질적으로 듀라스와 UC4 입장에선 전략차이가 4배가 되었을테니.


그래서 아 이거 안 되겠네 싶어서 근처를 좀 돌아보니 거대 트롤이 있었다. 트롤의 투석 공격은 빨리 달리든 구르든 유도 형식이 되어 무조건 쳐 맞아 한방에 즉사였고, 근처에서 깔짝 거려도 팔 휘두르는거 쳐 맞고 반피 이상이 까인다. 이 녀석이면 약탈자를 잡을 수 있겠지 싶어서 약탈자를 끌고서 트롤이랑 싸움을 붙이고 나는 언덕 위를 향해 제트팩으로 올라 구경을 하니 트롤이 다 잡기는 잡는다. 문제는 약탈자 시체 루팅. 트롤이 있는 한 루팅은 불가능하여 트롤이 안 보는 방향에서 UC4를 대기 시켜 놓고 계속 어그로 및 공격을 하게 만들고 나는 듀라스를 불러 양쪽에서 때리게 만들었다. 그 후 나는 양쪽에서 공격을 당하여 경직이 생기는 것을 보고 그 틈을 타 계속 약공격을 때려 대니 다른 몹들처럼 반격도 못 하고 계속 쳐 맞기만 해 잡을 수 있었다. 이 게임이 확실히 좋은 점은 이렇게 다양한 상황을 이용이 가능하다는 점이다. 나 아닌 다른 전력들 적의 적을 싸움 붙여서 어부지리를 얻는게 가능한 점이 좋다.

하지만 듀라스는 인간이고 성향이 선이래서 내 행동에 반감을 품을 수 있으니 주로 데리고 다니는 동료는 UC4로 하고, 듀라스는 그냥 내버려 두기로 했다.

나무위키에서 팁을 보아 아이템을 하이라이트해서 보여주는 선글라스를 찾으러 갔는데, 이 게임 참 거지같은 점 중 하나가 바로 모션이다. 공격 모션도 굼뜨고 연결이 잘 안 되는 데다가 공격하여 게이지를 모아 쓸 수 있는 특수공격도 물 흐르듯 연결이 안 되고, 일단 공격이 한번 끝나고 난 뒤에야 발동이 되고, 언제 끝나는지도 감이 안 잡히는 어정쩡한 모션이 참 안 좋다. 그런데 그 모션 외에도 문제인건 바로 이동 모션.

RPG에서 한칸 움직이듯 이 게임은 살짝만 이동하는게 전혀 안 된다. 걷는 모션을 수행하느라 반드시 반걸음 이상을 움직여 버리는데 이게 아이템 보여주는 선글라스를 찾는 곳이 풍향발전기 위에 올려져 있는터라 좁은 발판들을 제트팩으로 올라가면서 밟아야 하는데 조금만 실수해도 떨어진다. 그냥 실수가 아니라 더 안정적으로 밟기 위해 조금 움직였는데 반걸음 이상 나가서 떨어지는거다...

수차례 반복을 통해 겨우 올라가서 얻은 다음 골리엣으로 돌아오니 온갖 아이템들이 다 투시가 되어 보이기 시작했다. 평소라면 전혀 눈치도 못 챘을 아이템들도 다 보이기 시작했는데, 대족장 집에 있는 보검이나, 보급소 누님이 가지고 있는 독검, 그 외 마을 근처 어딘가에 있는 우물에 박혀 있는 불검 등 기타 여러가지 아이템들이 보이는데 정말이지 돈 주고 무기 샀으면 아까울 뻔 했다. 내 오픈월드 RPG 경험상 위쳐3나 폴아웃3나 전부 주인이 있는 물건에 손을 댈 때는 시선이 닿는 것을 주의해야 했는데 폴아웃3는 그 점에서 아쉬웠던 점은 대부분 건물 안은 따로 로딩을 통해서 들어가고, 그렇게 들어간 곳은 메모리 압박이 없는지 사람이 많은데다 서로 감시를 하는 터라 훔칠래야 훔칠 타이밍이 극히 적었다.

그 반면 위쳐3나 이 일렉스 게임 같은 경우 건물 내외 존 구분이 없는 오픈월드이다 보니 건물 내부에 사람은 그리 많지 않고, 시야도 간결하여 훔치기가 유용하다. 앞서 말한 보검,불검,독검 등 눈에 보이는 무기들은 전부 다 수월하게 훔쳐냈고, 무게 제한도 없으니까 그냥 다 훔치고 다니면 장땡. 방어구도 보였으면 훔쳤을텐데 지금까진 방패 하나 훔친게 전부.


여기까지가 어제까지 플레이고, 모션 거지같은거랑 몇몇 불만점을 제외하면 스토리도 괜찮고, 나름 자유도가 높아 좋다. 특히 스테이터스나 능력 수치에 따라 선택 가능한 선택지의 경우 지금 당장 능력이 안 되면 대화를 빠져 나와 능력 올리고 난 뒤에 다시 도전해도 되는 경우가 많아 부담이 없고, 선택지도 다양하게 돈으로 포섭이나, 전투로 하거나 말빨로 하거나 여러 가지 선택지나 분기들이 다양하다. 지금 강제로 대화 걸어 납치하는 성직자를 만난 거 외에는 그렇게 강제적인 압박은 없는 편이다.

2019년 12월 1일 일요일

고스트 1.0 감상



어제 포스팅 했던 게임을 오늘 엔딩 봤다. 나중에 되는대로 녹화도 해서 올려 놔야지. 녹화 업로드 완료. 근데 제목을 수정하니까 조회수가 사라져 버리네.


개발자의 전작인 언에픽이 플레이타임이 내 기준 19시간 내외였다면 이번 작품인 고스트1.0은 10시간 내외. 혹은 그보다 짧을 것이다. 어제 5시간쯤 했을거고, 오늘 4시간 못 되게 했는데 엔딩을 봤으니까.

적당히 스펙업을 위한 돈노가도 했는데 그 정도 걸린 셈이다.


게임 자체는 준수하게 좋다. 그래픽이야 인디라는 시점에서 도트일 수 밖에 없지만 일단 배경 및 캐릭터 도트는 정교하게 잘 찍혀있다. 배경은 SF라는 시점을 제대로 반영하여 우주정거장 내부라는 분위기를 잘 내고 있다. 더군다나 캐릭터 도트는 게임상 조작 가능한 캐릭터들이 고스트가 조종하는 나카와 시제품 나카, 그리고 동료 중 한명인 부간이라고 하는 흑인 캐릭터, 그 외 조종이 가능한 적 캐릭터들이 있는데 그 캐릭터들의 동작 애니메이션 하나 하나 자연스럽게 잘 만들어져 있다.

음악도 내가 어지간하면 음악 좋다는 이야기는 잘 안 하는데, 이 게임은 음악이 과거 메트로배니아 느낌을 잘 내기 위해 90년대 스타일 느낌을 잘 살려 놨다. 음악을 들으면서 아 이 음악 어디서 들은 느낌인데 하면서 그립기도 하고 익숙하기도 했는데 일단 내 기준으로 첫번째 방의 느낌이 과거디스크 스테이션이라는 게임 잡지의 게임의 음악 스타일과 닮았다는 분위기를 받았다. 후반부 뒷심이 좀 부족한건 아쉽지만 전반부를 휘어잡은 점은 칭찬하고 싶다.

스토리는 솔직히 말해 초반만 진행 했을 때는 별 기대를 안 했다. 아 또 언에픽 스타일로 농담이나 하며 가벼운 느낌이겠구나 했는데 왠걸. 진행을 하면서 점점 심화되어 간다. 본격적인 SF스타일로 접어드는데 초반의 가벼운 느낌이 후반부의 복선으로 작용하여 제대로 먹혀 들어간다. 별 상관없는 시시껄렁한 개인사가 왜 끼어드는거지? 라는 의문이 아니 여기서 카운터를? 하고 들어 오는게 상당히 인상깊었다. 더군다나 그 스토리를 진행하기 위한 과정들에서 쓰인 인물들이 그리 많지 않아 한정된 인물들을 적재적소에 유용하게 쓰는 것을 보고 별도의 스토리 작가를 영입했나 하는 생각이 들 정도. SF물에 어울리는 스토리로 가면서 엔딩에서는 왜 그런 이야기가 펼쳐졌는가도 설명하여 불편함이 없다. 더빙도 되어 있어서 분위기가 살긴 하지만 난 원체 영어 더빙엔 관심이 없어서 그 부분은 그냥 패스.



게임의 구성은 매트로배니아 스타일로서 진행을 하면서 다음 장소를 가기 위한 아이템을 얻는 형식이다. 대부분 카드 데이터를 회수하여 방을 열고, 마지막 데이터 카드를 얻기 전에 보스전을 치르는 식으로 되어 있다.

일단 전작 언에픽보다 나은 점이라면 전작 언에픽이 D&D스타일을 차용하느라 스킬과 스테이터스에 의존을 하는 반면 이 게임은 그런 점이 없어서 매우 편하다. 즉 잘못 진행하여 오도가도 못 하는 일은 없다는 점이다. 그래도 2단점프, 점프 구르기, 점프 중 유지, 고스트 이동속도, 해킹 로봇 이동 속도 등 이동에 관한 스킬은 필수로 찍어두는 편이 좋다. 안 그러면 대단히 답답하거나 힘들다. 안 찍어도 진행이 가능하게끔 되어는 있지만 난이도가 더 오르는터라 찍어두는게 그냥 좋다.

무기와 장비, 아이템등은 돈만 있으면 그냥 구매하면 되고, 보조무기의 업그레이드도 간편하게 커서를 활성화 시켜 두고 상점에서 업그레이드 하면 된다. 언에픽은 파밍을 해야 했던 것에 비하면 매우 편한 점. 물론 언에픽은 파밍이라는 점에서 다양한 장비가 나오는 재미라는 점에서 차이는 있다.


게임은 기본적인 전투 구간을 제외하면 퍼즐에 상당수 의존하는터라 퍼즐을 싫어하면 건드리지 않는 편이 좋다. 퍼즐 자체가 한눈에 보고 딱 이해가 갈 정도로 알기 쉬운 구조를 사용하지만 그 퍼즐을 푸는 방법론으로서 로봇 해킹을 이용하는데 문제는 실패시 즉사구조가 빈번하고, 컨트롤을 많이 탄다. 불합리 할 정도로 어려운 정도는 아니다. 어렵긴 해도 몇번 하다 보면 손에 익어서 클리어가 되는 정도.

보스전은 전작에 비해서는 상당히 합리적으로 잘 풀리게끔 변화했다. 전작은 불합리한 점이 많아 꼼수와 도핑에 의지해야 했는데 이번작은 딱히 그런거 없이 보이는 보스의 약점과 패턴을 파고 들면 되는 정도. 다만 마지막 전투는 제작자의 버릇 같은 것인지 전작처럼 디펜스류로 되어 있는데 전작이 2개의 캐릭터를 스위칭하며 정신사나웠던 것에 비하면 그나마 나아졌고, 반드시 다 잡을 필요는 없이 시간만 끌어도 되고, 디펜스 타겟은 없고, 단지 타겟을 졸졸 따라다니며 생존해야 하는 형태라서 큰 부담은 없다.


게임의 무기와 옵션 스킬, 긱스라고 하는 웃음을 유발하는 온/오프 타입 변화 요소 등 다양하게 잘 짜여져 있고, 미션을 따로 수집하여 게임 메뉴에서 도전하는 도전형 컨텐츠도 있다. 다만 무기 자체는 약간 수를 늘리는 꼼수를 써서 비슷한 성향의 무기를 탄이 퍼지거나 발사 형태가 다르거나 정도로 바꾼 바리에이션이 좀 있다. 그런데 사실 별 상관은 없다. 게임 끝날때까지 무기는 기본 무기와 보조 무기 중에서는 레이저, 그리고 맵 전체에 스턴을 거는 무기, 닿으면 터지는 그레네이드를 발사하는 무기 3가지 정도만 쓰인다. 그 외의 무기는 거의 재미요소 정도로만 심심풀이로 쓰는 정도지 별로 유용하진 않다. 소모성 아이템도 대부분은 쓸모도 없고 갯수도 적어 거의 쓴 적이 없다. 솔직히 왜 있는지 모를 정도.

전작 언에픽이 화살이며 마법이며 다 아이템을 소모해야 했던 반면 이 게임은 그런 걱정 없이 시간만 지나면 자동적으로 탄약이 차기 때문에 불편함은 없다. 회복용 소모 아이템 정도나 몇번 돈주고 보급 할 정도지, 자원 관리에서는 부담은 없다. 회복 아이템도 노멀 난이도에서 보스전과 마지막 전투 외에는 사용 할 일도 드물 정도. 왜냐하면 조금 꿀린다 싶으면 해킹으로 파해하면 되니까.


다만 이런 게임이라도 솔직히 불만점은 있는 것이 바로 숨겨진 영혼인데, 일종의 숨겨진 수집 요소다. 문제는 이 숨겨진 영혼이란게 맵에 거의 방마다 포진되어 있는 반면 이것을 얻는 방법이 전부 가지가지다. 스킬 중에 숨겨진 영혼 위치에 다가가면 반응 하는 스킬을 찍어도 별 소용이 없는 것이 조건마다 달라서 반응을 아예 안 하는 경우가 많다. 예컨데 특정 벽을 공격하여 터트려서 해제하거나, 해킹으로 적에게 빙의하여야 하거나, 그 상태로 특정 위치에 가야 하거나, 그 상태로 적을 없애야 하거나, 특정 아이템을 사용해야 하거나, 점프를 해야 하거나, 공격을 해야 하거나, 등등 별의 별 조건들이 다 있다.


차라리 해당 위치에 가야 한다거나, 특정 행동을 해야 하거나, 숨겨진 벽을 부숴야 하거나, 적을 해당 위치에 옮겨야 하거나 정도는 차라리 애교에 가깝다. 숨겨진 벽이야 공격하다 보면 데미지를 받는 곳이 나오니 터트리면 되고, 해당 위치는 고스트 상태로 돌아다니다가 장소가 발견되면 그냥 가면 된다. 특정 행동도 사실 장소만 드러나면 그냥 가서 이것저것 하면 되는거라 이게 뭐 어렵다기 보다는 귀찮은 정도다. 가장 큰 문제는


....아무것도 안 보이고, 아무것도 모를때다.

스킬로 영혼 스팟이 보이게끔 해도 정작 맵 조건마다 다르기 때문에 장소가 연관있는게 아니면 아무리 돌아다녀도 알 수가 없다. 그러니 돌아다니느라 시간 잡아 먹고, 다른 조건이 있는게 아닌가 하면 그거 찾느라 시간을 더럽게 잡아 먹는다. 사실 숨겨진 영혼만 안 찾았더라면 내 플레이타임에서 2~3시간은 빠졌을것이다. 돈 노가다 시간도 빼면 1~2시간 빠졌을 것이고.

그렇다고 안 찾고 넘어가자니 보상이 최대 체력 증가, 탄약 증가, 부활시 돈 증가 등이 있고, 그렇다고 꼬박꼬박 찾고 넘어가자니

어떤 경우는 그냥 몹 5~7마리 잡는 수준의 돈이나 준다....

조건도 맵마다 달라 확실히 알 수가 없으니 결국 이 부분은 공략에 의존해야 한다. 대단히 골치 아픈 수집요소가 아닐수가 없다. 거의 플레이 타임의 3분의 1 가량 잡아 먹으니...


그것만 제외하면 실상 뉴게임+모드도 있고, 뉴게임+하면 자동적으로 상위 난이도가 지정되긴 해도 옵션에서 언제든 난이도를 낮추고, 예비 세이브를 만들어서 낮추기 전 난이도 세이브도 저장이 되고 해서 부담도 없고, 스킬 잘못 찍어도 일단 클리어만 하면 뉴게임으로 더 찍는게 가능하지 않을까. 아직 뉴게임+를 안 해서 잘 모르겠지만 그렇게 예상은 하고 있다.


잘 만든 게임이고 매트로배니아류를 좋아한다면 가격도 싼 편이니 즐기기 좋은 게임이다.

2019년 11월 29일 금요일

최근 산 게임 초반 감상






일렉스

그래픽이 좀 애매하고 아트풍이랄까 분위기가 잘 안 맞는 느낌.

일단 말이 더럽게 많다. 선택지가 많은것을 강조하기 위해 온갖 대화내용이 있는데, 그래봐야 지금 하는 퀘스트에 대해 위치나 인물 정보 같은거 파고드는게 대부분.

온통 대화만 하던터라 주인공은 대화 내내 잠시도 가만 안 있고 건들건들하는것도 정신사납고, 전투도 그렇게 재밌진 않았다. 공격에 스테미너를 소모하는터라 여러번 공격하고 뒤로 빠지고 해야 하는데 일반 공격 말고는 할게 없으니 심심하다.

더군다나 뭐 푼돈이랑 경험치 벌 퀘스트를 찾으려고 처음 간 마을을 뒤지고 돌아다니는데 대화가 가능한 NPC는 한정되어 있는데 찾기가 너무 어렵다.

그나마 다른 게임이랑 좀 차이라면 제트팩 덕분에 고저차는 덜 탄다는 점? 자유도가 높대서 사긴 했는데 아직 그렇게 자유도는 만끽 못 하는 중. 딱 하나 느낀거라면 원래 구덩이라고 과학기술을 이용한 물건들을 쳐 박아 두고 버리는 곳에는 접근을 못 하게 막는데 내가 그런줄도 모르고 그냥 제트팩으로 다른 곳에서 떨어져서 도우미 로봇을 찾고 이야기 한 다음 나오니 너 여기 들어가면 안 돼 이러는거 보고 그래도 나름 자유도는 있네 싶었던 점.

NPC들도 싸가지없이 구는 녀석은 적어서 기분은 아직 안 나빠졌는데 또 모르긴 하지. 근데 뭐랄까 NPC캐릭터들이 딱 보기에는 매력은 없는데 대화를 하다 보면 약간씩 빠져드는 느낌은 있다. 세일이라 9천원대에 사서 어차피 적당히 즐길거라 이 정도면 그냥 무난한 정도. 스테이터스랑 스킬은 폴아웃느낌이 드는데, 사실 난 폴아웃 치트만 써서 플레이 했던터라, 이 게임 잘 할 수 있을런지 불안. 대충 보니까 20렙까지는 빌빌댄다던데.. 스킬을 NPC에게 배워야 하고, 돈도 많이 드는거 같고, 스텟 제약도 심하고 좀 빡센 느낌.





이전에 나름 괜찮게 했던 언에픽의 개발자가 만든 다른 게임인 고스트1.0

전작과 확연하게 다른 소재를 들고 나왔는데 생각보다 잘 만들었다. 언에픽도 잘 만들긴 했지만 고스트1.0은 언에픽보다 좀 더 세심하게 만든 느낌.

일단 로봇과 해킹이란 SF요소를 도입하면서 찾아보기 힘든 빙의 개념을 도입했다는 점이다. 그러니까 본래 저 조작하는 하얀로봇에서 홀로그램 같은걸로 튀어나와서 다른 로봇에 들러붙어 조작이 가능하다. 그걸 이용해서 푸는 퍼즐들이 있고, 전투가 어렵다 싶으면 이 빙의해킹 요소로 강한 로봇에 들러붙어 다른 로봇들을 잡는 방법도 가능하다.

더군다나 3D프린트라는 기술을 생각외로 잘 써먹었는데, 우주정거장에 홀로 침투한 로봇이 파괴되었을때 3D프린트로 복제하여 부활시킨다는 개념, 그리고 그 부활개념 때문에 로그라이크처럼 모아두었던 자원을 잃게 되는 요소를 잘 접목시켜놨다. 업그레이드 및 아이템 사용등도 세계관에 맞게 SF요소에 맞게 잘 버무려놨다.

하지만 소소하게 마음에 안 드는 점은 전작과 마찬가지로 스킬초기화를 간편하게 가능하게끔 지원 안 한다는 점이고. 둘째로는 나카무라에서 만든 로봇 이름이 나카라던지 로봇끼리 곤니찌와 인사를 한다던지 의미없는 일뽕요소가 들어가 있고, 진중하게 초반을 휘어잡던 스토리를 프롤로그 끝나자마자 깨버려서 좀 깬다. 사실 이 정도로 잘 만든 세계관과 소스를 가졌으면 더 진지하게 가도 괜찮았을텐데 언에픽 마냥 패러디나 개그 요소로 웃기려는 것을 강조한다. 웃기긴 하다. 다만 아쉽다는 거지. 스토리가 진지했더라면 더 몰입되었을텐데 그렇지 않다보니 왜 나카무라사의 우주정거장을 해킹하려는지 하는 행위에 대해 진정성과 깊이가 안 느껴진다.






핸드 오브 페이트2

TRPG+액션RPG라는 독특한 조합이 궁금해서 사 본 게임

기본적으로 진행은 저 게임마스터처럼 보이는 사람이 카드를 늘어놓으며 카드를 발판삼아 이동하며 진행한다. 걸린 칸의 카드를 뒤집어 정해진 이벤트를 수행하는데 이에 대해 여러가지 선택지가 있지만 대체로는 한다 안 한다 정도의 선택지라 자유도나 다양성이 없는 느낌이다. 오히려 스마트폰 게임 중에 선택지 소설 타입의 medival fantasy나 wizard choice라는 게임이 있는데 이쪽이 더 TRPG스럽다. 근데 그건 한글화가 안 되어 있어서..

그래서 다양성이 빠진 이벤트에서 TRPG스러움은 결국 다이스갓에 맡기거나 야바위처럼 실패랑 성공 카드 섞어서 뒤집어서 맞추는 식으로 진행을 성공과 실패로 나누는데 이게 참 뭐같은게 대체로 성공실패 카드 뒤집기는 2:2식으로 나뉘어서 50%확률인데다, 다이스갓에게 맡기는 짓거리는 더 심한게 주사위 3개 던져서 12가 넘어야 한다던가 식이다. 주사위 3개 최대값이 18인데 그 절반 이상을 내야 하다보니 대체로 이 경우는 성공을 하는 일이 없다.

더군다나 더 거지같은 점은 그렇게 이벤트를 성공시켜서 장비 같은 것을 획득한다 쳐도 정작 보상 선택시 현재 장비가 어떤건지를 확인 할 수 없다보니 현재 장비를 기억 안 해두고 진행하면 뭘 선택했어야 했는지 헷갈리기도 한다.

전투는 대체로 이벤트에서 전투로 넘어가면서 좁은 맵에 적 4마리가 나오는걸 다 잡으면 이기는 식이고, 적 종류마다 대체법이 좀 다른 정도. 예컨데 북부인같은 바이킹애들은 한번 방패가드를 해도 콤보를 해서 한번 더 바로 가드해야 하는 경우가 많고, 위력적으로 공격이 들어오고, 부패한 사람이라고 좀비같은 애들은 그냥 팬다고 되는게 아니라 지쳐서 쓰러졌을때 절명기 같은걸 집어 넣는등 소소한 차이가 있다. 맵도 이벤트마다 다 달라서 같은 맵으로 땜빵하는 그런 점은 적다.

액션성 자체는 괜찮다. 일단 스테미너 개념없이 그냥 패면 되는터라 편하고, 방패 가드 타이밍을 대놓고 미리 초록색 이펙트를 띄우며 알려주기 때문에 조금만 신경쓰면 한대도 안 맞고 잡는게 가능하다. 물론 공격마다 가드 불가능 공격도 있어서 그런 경우는 회피를 해야 하는데 회피 동작도 깔끔하게 사용 가능해서 액션성 자체는 괜찮다. 또한 초반에 얻는 사기꾼 마법사 동료는 가까이 가서 동료 스킬 호출을 하면 1회 방어막을 걸어주는데 이게 횟수 제한같은건 없는터라 정 쫄리면 방어막받고 개돌같은걸 해도 된다.

그 외에 현재 들어가 있는 지역마다 걸려 있는 월드룰? 같은 요소도 있어서 북부인들 지역 가면 북부인들이 반겨주지 않을거라면서 북부인들 등장확률 업 같은 점이나 왕국의 보물을찾아 달라는 메인 미션이나, 명성을 모아 검을 얻자는 메인미션등이 걸려 있거나, 도둑소굴은 도둑들이 주 적이 될거라는 등의 예고를 알려주기도 한다.

생명,식량,골드의 자원요소를 관리해야 하는데 일단 식량은 첫번째로 잘 관리 해야 하고 두번째가 체력, 다음이 돈, 물론 체력이 0이 되면 실패니 체력을 제일 잘 관리해야 하긴 하나 일단 초반의 2장 클리어까지 한번도 전투실패는 없었고 오히려 식량이 0이 되서 체력이 깎여나가는게 문제였다. 상점칸을 못 찾았으면 식량보급을 못 해서 큰일났겠지.


아주 좋지도 않고 아주 나쁘지도 않은 느낌. 게임 자체는 신경써서 잘 만들었다. TPRG스러운 전개를 좀 더 잘 짜 줬더라면 좋았을텐데.











어쌔신 크리드 오딧세이

개인적으로는 참 잘 샀다고 생각 될 정도로 만족.

일단 그래픽부터가 쩐다. 게임소개 페이지의 스샷은 너무 느낌이 안 났는데 실제로 플레이하면 그런 부족한 느낌은 안 든다. 다만 좀 아쉬운거라면 갑옷에 리깅이 좀 딱 붙게 리깅을 해 놔서 어깨를 움직였을때 저 철판이 마치 비닐풍선 붙여 놓은거 마냥 어깨따라 찌그러지는건 아쉽다.

그리고 생각도 못 한 부분에서 감동받은 것이 올려 놓은 스샷 중 텐트의 사각형 구멍 난 부분인데, 사실 메탈기어 솔리드가 저런 샛길을 만들어 놓길 잘 했었다. 그런데 피스워커부터 메탈기어솔리드는 저런 샛길을 만드는 일을 하지 않아 잠입게임의 루트를 이전작보다 되려 축소를 시켜 놨었는데 이걸 어쌔신 크리드가 세상에 저 그리스시대 느낌으로 구현했다는 것이 너무나도 감동스럽다. 오히려 잠입게임으로서 어쌔신 크리드가 더 성의를 다 하는 느낌이다.

게임 자체는 액션성이 전작들보다 더 뛰어나졌는데 내 경우 어크 신디케이트를 진짜 더럽게 재미없게 한터라 이 게임을 할까? 말까? 할까? 말까? 더럽게 고민했었다. 신디케이트가 추리파트 빼고 전부 진짜 개노잼이어서 그때처럼 실망하면 정말 슬플거 같았는데 게임이 잠입암살보다 RPG에 가까워서 공격 받아치기나 스킬 사용 등 전작들보다 더 공격방식이 다양해진 것은 너무나도 마음에 들 뿐 아니라 환상적이다.

특히 영화 300에 나온 스파르타킥 스킬의 경우 높은 곳에서 적을 유인하다가 사다리를 타고 올라온 적을 스파르타 킥으로 날렸는데 저 멀리 날아가면서 쓰리쿠션으로 콰당탕 하면서 쳐 박히는걸 보면 아우 진짜 와 쾌감이 장난이 아니다. 이 스킬 자체는 사실 적을 죽일만큼 딜량이 안 나오는 스킬인데 이게 낙하데미지 때문에 위치에 따라 한방기가 되다 보니 이 맛에 아드레날린이 차기만 하면 바로 유인해다가 발로 까는 것만 하고 있다. 너무 즐겁다.


게다가 액션성이 참 진짜 탐험과 잘 맞게 해 놨는데 아직 낙하데미지 0까지 개방은 안 했지만 낙하시 데미지로 죽을 위험이 없다는 점에서 절벽을 오르고 떨어지는거에 부담이 없어서 편하고, 스테미너 같은걸로 공격을 제한하지 않아 시원시원하고, 체력도 일단 전투에서 이탈하기만 하면 빠른 속도로 차올라서 피통 간당간당하게 유지하는 것 때문에 전투를 시도도 못 하는 일이 없다보니 얼마든지 적이 보이기만 하면 개길수 있는게 편하고, 말은 언제든지 편하게 부를 수 있고, 덕분에 싸돌아 다니는데 부담이 없고 말은 언제든지 부를 수 있으니 말 타고 다니기 보다는 내가 직접 걸어다니면서 저기엔 뭐가 있고 여기엔 뭐가 있고를 자기 눈으로 확인하는 즐거움이 강하다.

이게 왜냐하면 나는 야숨이 거지같았던 점 중에서 절벽타고 올라갈때 비오면 미끄러져 스테미너 떨어지면 떨어지지 바람,벼락 다 신경써야 하는 주제에 정작 그놈의 절벽들은 스테미너 3줄 채워서 올라가기도 버겁게 높게 만들어 놓으니 절벽 타는거 자체가 마음에 안 들고, 필드 사냥도 마찬가지. 전투 밸런싱이 개같이 되어 있어서 적 피통은 많지, 내 피통은 거지지. 라이넬 앞에서 방어구는 무쓸모지, 결국 맥스시리즈나 퍼먹어야지. 무기 내구도는 떨어지면 부서지지, 그렇다고 무기가 좋은게 많이 나오는 것도 아니어서 좋은 무기 주는 애들만 골라서 파밍해야 하지 말 타고 다니려면 안장을 획득해야 하는데 그 안장 획득이 피곤하지 이것저것 제약만 걸려 있다보니 싸돌아 다니는 즐거움을 느낄래야 느낄수가 없었다.

그런데 오딧세이는 그런 쓰잘데기 없는 걱정들 하나도 할 필요 없이 마음 편하게 싸돌아다니면 되고, 심지어 잠수마저도 가능한데 이 잠수 시간도 넉넉해서 위쳐3는 이 잠수시간을 늘리려면 범고래 포션을 빨아야 한다거나 하는데 오디세이는 그런거도 필요없이 마음껏 잠수하며 수영하는게 가능하다. 위쳐3 참 좋은데 그놈의 잠수는 아쉬운데 오디세이는 그런 걱정도 할 필요 없다는 듯이 배려를 하는게 너무 좋다.

다만 이렇게 다 좋은데, 참 좋은데 아쉬운 점은 자유도를 빙자한 멀티선택지 시스템이 사실상 별 쓸모가 없다는 점. 위의 핸드오브 페이트나 일렉스 마냥 사실상 한다 안한다 정도 뿐이고, 좀 더 편하게 가거나 어렵게 가거나 하는 변화도 없고, 심지어 퀘스트 자체를 아예 강제로 배정을 해 버려서 안 하겠다고 하는 것도 안 된다.

물론 메인퀘스트를 안 하겠다고 뛰쳐나가면 뒷감당이 힘들기야 하겠지만 변화구를 줄 수 있는건 아닐까? 마치 위쳐3에서 주요 인물들을 죽이고 넘어가거나 안 죽이고 넘어가거나 아예 안 만나거나 등등 다양한 갈래가 있는 것 처럼. 헌데 이 오디세이 멀티 선택지 시스템은 그런 갈래길이 거의 없다. 있어도 별 의미가 없고. 위쳐3는 정말이지 내 선택이 불러 올 결과가 흥미진진했는데 이건 그런 맛이 없는게 좀 아쉽지.


네가지 게임 다 아직 초반이긴 해도 이번에 게임 산건 대체로 만족이다. 이번 게임 선택처럼 매번 게임이 잘 맞으면 얼마나 좋을까.  근데 그렇지 않다보니...

2019년 11월 20일 수요일

리스토란테 파인애플 피자,오뚜기 올미트 피자

리스토란테 파인애플 피자 -

파인애플 피자 혐오 밈이 인터넷상에선 많이 떠돌지만 실상 맛 자체는 무난하다. 달콤한 파인애플의 맛과 향이 괜찮고, 궁합이 잘 맞는 느낌.

다만 파인애플이라서 그런지 좀 물기가 있어서 도우가 질척하게 뭉그러지는데 그건 좀 아쉬운 편.

아주 좋지도 아주 나쁘지도 않은 그런 정도.


오뚜기 올미트 피자 -

원체 오뚜기 피자는 저가 피자로서 싸구려 느낌이 강해 차라리 리스토란테 피자를 먹고 말지 했었는데, 새로 나온 올미트 피자는 고기만 있으니까 그래 한번 먹어나 보자 해서 샀다.

 일단 통통한 소세지와 햄, 살라미 등이 많아서 입 자체는 즐겁다. 피자 토핑의 올리브나 파프리카 등 야채나 다른 것들보다 고기를 좋아하면  취향에 맞을 피자.


워낙 고기로 맛을 채우다 보니 소스는 어떤지 크게 와닿지는 않았는데 치즈는 나름 괜찮았다. 개인적으로 또 사 먹고 싶은 정도.

다만 이게 지금 내가 구입한 마트에서 세일이라고 5천원에 팔아서 사긴 했는데 이게 요즘 오뚜기 피자 라인업은 5천원대랑 6천원대가 있어서 이게 6천원대로 넘어가면 좀 애매할듯. 사실 오뚜기 6천원 피자는 그다지라는 느낌이 강한데, 얘는 괜찮다. 6천원대로 넘어가도 어쩌다가 한번 사 먹어 볼 만한. 그런데 소비자로서 입장은 그냥 5천원에 머물러 줬으면 하는 느낌.

2019년 11월 12일 화요일

키즈모노가타리 철혈편 - 20분짜리를 60분으로 늘린 게 용하네


키즈모노가타리 3부작의 첫번째인 철혈편

대부분은 그냥 소리 지르고 하악거리고 잡담이나 하다가 끝이 난다.


평가가 왜 이러냐면 실제로도 이렇다. 초장부터 건물 위에서 불타며 떨어지다가 이야기 앞부분으로 넘어가서 바람에 날려 팬티가 보이는 씬을 길게 보다가 지하철에서 흡혈귀를 만나 존나게 소리 지르더니 흡혈귀도 살려달라고 존나게 소리 지르더니 갑자기 뭔 바람이 불었는지 흡혈귀 살리겠다고 죽으러 가는 주인공 이후에 건물 내부로 장면은 전환되고 왜 불타며 떨어지는지를 또 다시 보여주고, 이러쿵 저러쿵 왜 능력 빼앗겼고 이래 되어먹었는지 설명하다가 흡혈귀 헌터랑 싸움도 아닌 소리만 지르더니 구해준 사람이랑 같이 다음에 어떻게 할지 이야기만 하다가 끝.이 전부다.


딱 20분으로도 가능 한 것을 어떻게 이걸 60분으로 늘린건지 참 이해도 안 가지만, 이걸 3부작이랍시고 한거 보면 얘네들 진짜 일본애들 극장판 만드는 재주가 없는건지 아니면 이렇게 해도 팔리니까 배짱장사하는건지 모르겠네.


무비N월정액에 저번달 아니면 아마 저저번달까지는 열혈편까지는 있던 걸로 아는데, 이게 이번달엔 안 보여서 철혈편 밖에 못 봤는데 좀 아쉽다. 그러게 진작 시간 있을 때 볼 것이지. 뭐 봤다 하더라도 마지막 냉혈편은 돈주고 봐야 하긴 하겠지만. 2천원 세이브냐 아니냐 정도의 차이.

근데 철혈편만 봐도 다음 편을 볼 생각이 안 든다. 첫 시작을 잘 끊어야 다음편이 궁금해지고 그렇게 흥미가 생겨 구매 의욕이 생길텐데, 이건 딱 1부로 끝낼 것을 3부로 조각낸거라 허접한 상술이 도가 지나치게 튀는터라 구매욕이 안 드는 상황이다.

뭐 언젠가 무비N월정액에 다시 들어갈수도 있고, 어쩌면 아닐수도 있고. 구태여 따로 보고 싶은 마음은 없으니까 기회가 된다면 그땐 미적미적거리며 미루지 말고 봐야 겠지. 3편인 냉혈편은 그나마 낫다고 하니까 그것만 그냥 따로 사서 볼까.

패트와 매트 뚝딱뚝딱 대소동 - 광기, 더 많은 광기, 해냈어


언제 한번 조커 관련 밈 게시물을 보다가 진정한 광기라는 제목으로 이 영화가 이야기 나온 것을 본 적이 있었는데 마침 무비N월정액에 있기도 하겠다 해서 봤다.



절반도 못 보고 중도하차를 해 버릴 정도로 정말 미친 광기의 연속이었는데 이게 못 만들어서가 아니라 나랑 코드가 안 맞아서 그렇다.

스탑모션 애니메이션으로서 매우 자연스럽게 이어지며 진짜 같은 물건 퀄리티는 대단했는데 이 영화의 재미라고 하는 것이 양화를 위한 악화의 구축이 대부분이라서 나랑 안 맞는다. 정확하게 뭔 이야기냐고 설명하자면 이 영화 첫꼭지에 등장한 세면대 위치 옮기자고 집안을 개판 만들어 놓는게 내 상식으로서 이해가 안 간다는 점이다. 간단히 풀 수 있는 일을 일부러 크게 만드는 과정이 우스꽝스러워 보이는건데 이게 나랑 코드가 안 맞는다.


물론 극한직업에서 잠복수사 하겠다고 치킨집 인수해서 대박 터트려서 프랜차이즈까지 가는 식으로 이 경우도 일이 커지고 커지는게 웃기긴 한데 패트와 매트가 내 취향이 아닌 이유는 그 과정이 크게 터트리기 위한 합당한 개연성이 없기 때문이다. 극한직업은 결국 치킨집을 차렸으니 마약범을 잡았지만 패트와 매트가 저지르는 일은 결과를 위한 개연성이 없다.


그래서 사실 다 보지도 않은 영화에 대해 이렇다 저렇다 이야기 할 생각은 없고, 진짜 상상도 못 할 방식으로 일을 처리하는 괴상한 애니메이션이라는 것 밖에 할 말이 없다.


개인적으로 슬랩스틱 코미디도 개연성 없으면 별로인지라 슬랩스틱이든 과장이든 별 거부감 없이 볼 수 있다면 괜찮을지도.

고양이 사무라이 - 미적지근한 개그에 고양이를 끼얹나?


TV 사극 드라마로 있는 고양이 사무라이의 영화 버전.

인상 험악한 사무라이 마다라메 큐타로가 사는 지역에선 개파와 고양이파의 조직이 서로 싸우고 있었고, 마침 부임한 관리가 고양이파라 혼약까지 성사 될 시점에 돈이 궁한 사무라이 마다라메 큐타로에게 고양이파가 기르는 애묘 타마노죠를 암살 해 달라는 의뢰가 들어 온다.

돈이 궁해 마지못해 수락하긴 했지만 차마 고양이를 벨 수 없었던 마다라메는 타마노죠를 집에 데려오게 되고, 타마노죠가 사라진 고양이파에서는 소동이 일어나게 되어 사건은 예상치 못 한 흐름으로 흘러가게 된다.



라고 적었지만 사실 그렇게 흥미있게 흘러가는 것은 아니다.


본래 TV드라마 사극이었던 것을 영화화 했는데 TV사극은 과묵하고 인상 험악한 사무라이가 취직을 위해 고군분투하며 가난에 찌들어 가진 실력과 생긴것과는 다르게 찌질하게 사는 것을 가지고 이야기 하는 코미디에 가깝다.


그러나 이 영화판 스토리는 애매하게 주제를 넣고 화합이란 테마 아래에 우당탕 스토리를 넣으려 했으나 그다지 재미있지는 않다. 개인적으로 이 영화에서 웃기는 포인트가 대충 3부분 정도 밖에 없었는데 1시간 40분짜리에서 3번밖에 못 웃기면 그저 그런거다. 카메라를 멈추면 안 돼!도 그렇게 웃기는 포인트가 많지는 않았던지라 확실히 일본의 극장판 제작 능력은 너무 수준이 떨어진다.

TV사극을 본 사람을 위해 어느 정도 비슷한 구성을 취하기는 했는데 TV판을 못 본 한국 사람들이라면 별 의미없는 구성이다.

그나마 타마노죠를 납치 해 온 시점부터 고양이 보는 즐거움은 있는터라 영화의 즐거움이 개그->모에로 바뀌고, 중간 중간 개가 등장하기에 동물 보는 재미라도 없었으면 참 재미없었을 듯 싶다.


그렇다고 해서 제값 주고 볼 정도로 잘 만든 영화는 아니라서, 나처럼 무비N월정액이라 무료로 보는거 아니면 비추천이다.

참고로 Tv 사극판은 짧은 20분에 개그를 자주 넣기에 굳이 본다면야 이쪽이 더 재미있다. 이것도 무비N월정액 무료로 시청 가능하고.

마음이 외치고 싶어해 - 소녀와 소년은 서로를 구원하였지만 동시에 구원받지 못 했다



말 하기를 좋아하는 활발한 소녀 ‘준’. 어느 날 무심코 내뱉은 한 마디로 인해 가족이 뿔뿔이 흩어지게 되고, 슬픔에 빠진 소녀 앞에 나타난 ‘달걀요정’은 두 번 다시 남에게 상처 주는 말을 하지 못하도록 ‘준’의 입을 봉인해 버린다. 말을 잃은 소녀 ‘준’은 어느덧 고등학생이 되고, 뜻하지 않게 학교에서 진행하는 지역 교류회의 준비위원으로 임명되면서 비슷한 점이라고는 하나도 없는 세 명의 친구들과 알게 된다. 누구와도 어울릴 수 없을 것만 같았던 외톨이 ‘준’은 자신을 이해해 주는 친구들과의 만남으로 서서히 마음의 문을 열게 되고, 가슴 속에 가둬두었던 자신의 진심과 마주하게 되는데… 과연, ‘준’은 외치고 싶은 자신의 마음을 전할 수 있을까?


이 영화의 소개를 그냥 가져 왔다. 줄거리는 뭐 따로 스포일러 하게 되긴 할테니 앞에서 이야기 할 필요는 없을테고, 일단 결론부터 말하자면


잘 만들진 않았지만 그렇다고 못 만든 것도 아니고, 내용 자체는 나쁘지 않지만 그것을 연결하는 부분이 이상한 머리와 몸통은 멋지지만 팔다리가 이상한 그런 느낌의 애니메이션이다.

이야기의 뼈대 자체는 참 괜찮고 좋다. 스윙걸즈, 스쿨 오브 락, 시스터 액트 2, 꽃피는 봄이 오면이나 영화는 아니지만 베토벤 바이러스나 울려라 유포니엄처럼 음악과 관련된 도전을 통해서 무언가를 성취하는 드라마 이야기는 심금을 울리기 좋고 쉽게 와닿는 소재다. 이 마음이 외치고 싶어해 역시 소녀가 가지고 있는 문제를 뮤지컬 도전을 통한 과정에서 풀어나가는데 이 기본적인 구조만 보면 참 좋다. 그러나 이건 뮤지컬 애니는 아니라서 뮤지컬을 기대하고 보면 안 된다. 이건 미리 말해 둔다. 뮤지컬 애니가 아니다.

이 애니는 뮤지컬 애니가 아니라고 했는데 그 이유는 그것을 연결하는 곁가지가 너무나도 이상하기 때문이다. 기승전결을 예로 들면 기승전까지는 뮤지컬로 이어가는데 결에서 그냥 확 하고 빠져 버린다. 또한 이야기 곳곳에서의 표현도 이상한데 성처럼 생긴 러브호텔을 러브호텔이라 인지도 못 한 소녀에게 나타난 달걀이 호객꾼이니 시멘트에 담가져 바다에 버려질거라느니 뭔 야쿠자 할 법한 이야기나 하는데 이게 실제로 존재하는 무엇이던지 아니면 소녀의 정신적인 문제라 하던지간에 이야기를 이상하게 만든다. 러브호텔인지도 몰랐던 소녀에게 야쿠자나 할 법한 이야기를 하는 달걀은 너무 부조화스럽고, 심지어 소녀가 다니는 집,학교와 그리 멀리 떨어진 곳도 아닌 성처럼 생긴 러브호텔에서 바람 피던 아빠는 아빠가 성에서 나오는 것을 봤어 라고 엄마에게 이야기 한 것을 가지고 딸에게 너때문에 이렇게 되었구나 식으로 책임을 전가하질 않나, 엄마는 엄마대로 딸이 말을 못 하게 된 것을 가지고 딸을 원망하는 투로 이야기 하며, 달걀은 의미가 있는 것 처럼 나오지만 실상 별 의미는 없고, 라스트를 이어주는 그 러브호텔은 체호프의 총이라도 되는 것 처럼 나오지만 그것이 아니더라도 충분히 잘 끌어낼 다른 방법이 있었을 것이다. 차라리 체호프의 총처럼 쓸 거면 달걀을 쏘던가. 그 외에도 여러가지가 있지만 중요한 스포가 되니 나중에 따로 언급한다.


그런 부분적인 것만 따로 떼 놓고 본다면 참 좋다. 근데 그게 아니니까 문제지.



이하 스포일러.


나루세 준. 어릴때는 수다스러운 성격으로 말하기를 좋아하는 아이였지만 아버지가 바로 동네에서 바람 피는 것을 목격하고 엄마에게 말한 뒤로 아버지와 엄마는 이혼하고, 엄마와 같이 살게 되며 달걀왕자를 만나 입이 봉인된 소녀. 정말로 봉인된 것은 아니고, 말을 하면 심리적인 스트레스로 복통을 앓기에 말을 하지 않으려 한다.

그런 소녀에게 타쿠미,다사키,나츠키와 함께 마을 교류회 실행위원이 강제로 배정되고, 이에 같은 목적으로 거부하러 간 사카가미 타쿠미가 비어 있는 교사의 방인 음악실에서 아코디언을 연주하고, 이를 나루세 준이 바라보며 소녀와 소년의 접점이 생기게 된다.

반 담임이자 음악교사는 뮤지컬을 마을 교류회의 주제로 정하려 하며, 노래를 통해서 마음을 전한다는 이야기에 나루세 준은 관심을 가지게 되고 타쿠미 역시 부정적인 반응은 보이지 않는다.

뮤지컬에 대한 이야기를 문자로 주고 받으며 나루세 준은 그런 자신의 고민과 이야기를 알아주고 긍정적인 반응을 보이는 타쿠미에게 호감을 느끼게 되고, 타쿠미 역시 나루세가 하고 싶어하는 뮤지컬에 대해 적극적으로 호응을 보낸다.

그러나 부상 이후로 불만이 가득한 야구부원 다사키 다이키는 나루세를 거론하며 말도 못 하는 쓸모 없는 애는 빼고 이야기 하라며 비난을 하고, 타쿠미는 그런 다사키를 향해 야구부원이 하는 불평을 들은 걸 이야기 하며 서로를 상처 입힌다. 싸움이 되려 하는 찰나 나루세 준은 겨우 힘을 짜내 노래를 부르며 할 수 있다는 이야기를 전한다.

마을회비를 걷으러 온 주민에게 대신 회비를 내던 중 엄마를 만나고, 엄마는 말을 하지 못 하는 딸에게 함부로 문 열고 만나지 말라며 딸의 상태를 비난하듯 혼잣말을 중얼거리고 이에 나루세 준은 집을 뛰쳐나가 타쿠미에게 자신이 생각하는 이야기를 전달한다. 우연찮게 편의점 앞에서 만난 나루세는 타쿠미의 집에 초대를 받고 나루세 준이 자신이 전하고 싶은 말, 이야기를 노래로 만들어 주는 것을 타쿠미는 진지하게 받아주며 고민도 하며 조력자들을 모아준다.

마을교류회는 뮤지컬을 하는 쪽으로 이야기가 흘러가고, 일의 준비는 순조롭게 흘러간다.

하지만 정작 실행일 전날 나루세는 타쿠미와 나츠키가 하는 이야기를 우연히 듣게 되고, 타쿠미가 자신에게 특별한 감정이 없다는 것을 알게 되자 감정이 무너지게 된다. 자신만의 왕자님인줄 알았던  타쿠미는 그저 응원의 감정 밖에 없었고, 결국 노래로 풀고 싶었던 마음은 다다르지 못 할 감정이 되자 의미가 없게 되어 뮤지컬 당일 참가를 거부 해 버리고 만다.

주연이 사라진 채로 뮤지컬을 진행 할 수 없었던 학급은 나루세 준을 찾지만 찾을 수 없었고, 이야기를 하던 도중 타쿠미와 나츠키의 이야기가 원인이라는 것을 알게 되고, 결국 비난의 화살은 사랑 싸움이냐며 나루세에게 돌아가고, 어찌되었든 나루세가 빠진 상태로 뮤지컬을 진행 할 수 밖에 없었고, 타쿠미는 나루세 준을 찾으러 간다.

온갖 곳을 돌아다녀도 찾을 수 없었던 타쿠미는 처음 나루세 준과 이야기 중 나왔던 러브 호텔을 떠올리고 러브 호텔에서 절망에 빠진 나루세 준을 찾아 데리고 가려 하지만 나루세 준은 뮤지컬 따위 아무래도 상관 없게 되었고 모든 것을 거부한다.

말은 상처를 준다고 생각하여 말을 하지 않으려 하는 나루세에게 타쿠미는 상처를 줘도 좋으니 하고 싶은 말을 하라고 하고, 모든 것을 쏟아낸 나루세에게 타쿠미는 동질감을 느끼며 자신의 마음을 전한다. 모두들 덕분에 변할 수 있었던 나루세는 마지막으로 타쿠미에게 고백을 하지만 친구로서 남게 되고, 뮤지컬 하이라이트에서 돌아온 나루세의 노래와 함께 뮤지컬은 성공적으로 마무리 된다.

뮤지컬이 끝난 후 다사키는 나루세에게, 타쿠미는 나츠키에게 고백을 하려 하는 걸로 이야기는 끝난다.



중간에 몇가지 부분을 뺐는데 타쿠미의 부모는 나루세처럼 이혼을 하여 아버지랑 같이 살지만 그 아버지도 따로 살아 조부모랑 같이 산다는 부분, 타쿠미와 나츠키는 중학교 시절부터 사귀는 사이었지만 원체 어릴때는 다 그렇지만 누가 누구랑 사귀더라 라는 거에 민감한터라 나츠키는 그런 이야기에 아니라고 발뺌을 했고, 정작 그 중요한 시기. 이혼 때문에 많이 힘들었던 타쿠미를 위로해주지도 못 한 채 여자친구가 아니라고 했던 것에 나츠키는 후회를 한다는 점. 타사키가 나츠키에게 먼저 사귀자고 했지만 나츠키는 사귀는 사람이 있다는둥 애매하게 얼버무렸다던지, 이런 저런 부분이 있는데 이게 중심 스토리랑 뭐 중요하진 않은데 거슬려서 일단 설명에서는 뻈다.

이 애니메이션의 이야기가 묘하게 흘러가는 것은 캐릭터를 제대로 다잡지 못 했기 때문이다.

나루세를 가장 잘 이해 한 것은 타쿠미였고, 타쿠미의 문제에 가장 접근 한 것도 나루세였다. 나루세가 곤란 해 할 때 도와준 것이 타쿠미였고, 타쿠미가 가진 문제를 해결 하게 만들어 준 것도 나루세였다.

하지만 나루세는 타쿠미를 바라고, 타쿠미는 나츠키를 바라고, 다사키는 나츠키를 바라고, 나츠키는 이도저도 아니었다. 즉 삼각관계 처럼 흘러가는 상황에서 결말을 참 이상하게 내어 버렸는데 아주 이상한 것은 아니지만 그렇다고 어울리는 것도 아니다. 앞서 말했듯이 나루세와 타쿠미는 서로에게 긍정적인 관계였고, 되려 타쿠미와 나츠키는 긍정은 커녕 일방적으로 단절된 관계였다. 나츠키도 못 해 본 메신저 ID교환이나 집에 찾아가는 일이라던가도 나루세가 먼저였고, 아버지를 통해 배운 음악이나 취미에 대해서도 가장 먼저 알아간 것도 나루세였다.

과정이 이렇다 보니 과거의 관계야 둘째치고 나루세와 타쿠미는 거의 확정적으로 연인 관계에 들어서는게 아닌가 하는 생각이 들지 않을수가 없다.

그런데 이게 뮤지컬 전날 타쿠미와 나츠키간의 미적지근한 대화를 통해 타쿠미는 아무 생각 없는 놈이라는게 드러났고, 심지어 여기서부터 캐릭터마저 완전히 달라져 버린다. 지금까지 나루세에게 들어오는 공격을 다 막아 주던 탱커가 결국 자기 때문에 모든 것을 포기 해 버린 나루세를 가지고 얘 때문에 이 사단이 나긴 했지만 어떻게든 수습하자 이따구로 나온다. 뭐지? 내부의 적인가? 지금까지 나루세를 가장 잘 이해하던 놈이 얘가 왜 이러는지는 모르겠는데 다 얘 잘못인데 이러고 있으니까 보는 입장에선 정말 이해가 안 가는 노릇이다.


더군다나 아무리 망해버린 러브호텔이라 하더라도 결국 이 둘이 만나는 곳이 러브호텔이었는데.... 고딩이 러브 호텔. 아니 뭐 사심 가지고 만난 것도 아니고 결국 뮤지컬 때려치려던 애 찾으러 간 거니까 구린 의도로 간건 아니지만 이것도 결과적으로는 나츠키도 못 해 본 만남...인데 대체 왜 얘네 둘이 이어지지 않는지를 이해 할 수가 없단 말이지. 그럴거면 차라리 처음에 나왔던 달걀 걸어 놓는 신사에서 만나던가. 세상에 어린 고딩 여자 남자 둘이 러브 호텔에서 고백을 하고 차이고... 과정을 왜 이리 만들어 놓았는지 알 수가 없다.


애당초 별다른 목적도 없이 다사키가 나츠키에게 고백을 한 것도 보면 이상한 일이었다. 영화 내내 보여지는 접점이라고는 나루세 - 타쿠미와, 다사키 - 나츠키인데 결말은 나루세 - 다사키, 타쿠미 - 나츠키이니 말이다.

 나루세와 엄마와의 관계도 애매하다. 결국 뮤지컬을 통해서 나루세가 말하려던 것은 엄마에게 전해지긴 했는데 그냥 울었을 뿐 이후로 어떻게 되었더라가 없다. 이것을 확연히 풀지 않고 그냥 넘어갔는데 그러다 보니 이 모든게 나루세의 문제에서 출발한 이야기지만 결국 끝맺음은 나루세의 행복과 상관없는 삼각관계 줏어먹기로 변질된다.


특히 이 부분이 심화되는 것은 바로 나루세가 원했고 나루세로 인해 촉발되고 나루세가 만든 극본으로 나루세가 주연이었어야 할 뮤지컬에서 나루세가 빠져 하이라이트 부분에서야 겨우 들어오는 것이 문제다.


나루세의 문제를 뮤지컬로 풀고 싶었으면 그것을 뮤지컬로 풀었어야 했는데 결과적으로 이걸 러브호텔에서 풀어 버리니 나루세의 문제가 희석이 되어 버렸다. 본래 이것이 뮤지컬을 통한 감정 해소로 접근 했으면 그렇게 풀었어야 했는데 그러지 못 하다 보니 앞서 거론한 스쿨오브락이나 시스터액트2처럼 확 하고 다가오고 푸는 카타르시스가 없다.


나루세가 가지고 있던 문제는 결과론적으로는 풀리긴 했는데 과정이 마라톤 달리다 말고 제자리 멀리 뛰기로 변질 된 그런 느낌이다. 뮤지컬 애니를 만들고 싶었지만 능력이 딸려서 샛길로 샌 그런점도 느껴진다.



솔직히 이해가 안 가는 점도 넘쳐나고 왜 이렇게 소재를 썼는지도 이해가 안 가고, 여러모로 좀 그런 부분이 많긴 한데 앞서 말했듯이 잘 만든건 아니지만 못 만든것도 아니라서 볼만은 하다. 특히 본작의 메인인 나루세 준의 연기는 괜찮은 정도가 아니라 얘 혼자서만 노래가 안정적이라서 뮤지컬로 나갔어도 괜찮았을텐데 왜 그러지 못 했는지 알 수가 없다.

나루세와 타쿠미, 다사키는 모두 나루세를 돕는 과정에서 자신들의 문제가 해결되었는데 나츠키만큼은 좀 겉도는 느낌으로 전혀 풀리지 않았다는 점은 좀 애매하다. 그녀는 타쿠미를 돕고 싶어했지만 외부의 시선에 신경을 써서 관계를 단절 시킨 것을 여전히 극복을 못 하는데 사실 이 글을 쓰기 전까지는 신경은 쓰이지만 왜 그런지 크게 몰랐다.


그런데 리뷰 이미지를 찾던 중 해당 포스터에 아노하나 제작진이라는 부분을 보고, 아 그래서.. 라는 느낌이 들 수 밖에 없었다.

아노하나. 즉 '그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다'의 애니메이션에서 비슷한 구도가 나온다.


진땅과 유키아츠는 멘마에게 여전히 매달리고 있고, 이를 아나루와 츠루코가 바라보는 형태다. 삼각관계로서 그나마 유키아츠는 마음을 정리하지만 진땅은 여전히 멘마만을 생각하기에 아나루와 이어질 수가 없고, 멘마와 진땅 역시 멘마는 이미 죽은 사람이니 이어 질 수가 없이 그저 관계만 정체 될 뿐이다.


그나마 마음이 외치고 싶어해의 나루세와 타쿠미는 그렇게까지 꼬인 관계도 아니고 정리도 안 되어 질척거리는 상황도 아니지만 카타르시스를 줄 만큼 재미있고 애정이 들어갈 만한 관계도 아니라는 것이다. 굳이 예를 들자면 너의 이름은은 신카이 마코토의 작품 중에서 가장 이질적으로 애매하게 가능성만 내보이고 적극적으로 해피엔딩으로 이어주지 않았던 작품들과는 달리 소년과 소녀의 마음을 확인하고 서로 이어주니 이 카타르시스가 폭발하여 마음에 와 닿을수 있었는데, 문제는 마음이 외치고 싶어해는 아노하나처럼 과정을 하나 하나 밟아가며 빌드업해 마지막에 터트릴 뮤지컬을 와장창 뭉개버렸고, 그렇다고 애정관계가 카타르시스를 주냐면 그것도 아니니 어중간하게 변화구만 날리는 그런 애니가 되어 버렸다.


아노하나의 제작진이라는 타이틀. 그것이 주박이 되어 결국 자신들에게 바라는 고객층의 니즈에 맞춘 스토리를 만든건자는 모르겠지만 결국 이상하다. 괜찮게 볼만 했지만 이상하다는 생각을 떨칠수가 없다.



뮤지컬로 시작하는 이야기지만 뮤지컬은 메인이 아니고, 문제 해결이나 애정 관계나 하나같이 카타르시스는 없고, 사용된 소재가 너무 이해하기 힘들 정도로 이상하고, 제대로 풀리지도 않지만 그냥 저냥 볼만하다 정도가 결국은 결론이다. 했던 말 또 하는거긴 하지만 참 이상하다보니 명쾌하게 정리하기가 힘든 애니다.

2019년 11월 7일 목요일

조커 - 넌 아마 이해 못 할 거야


어제부터 조커 VOD가 올라 왔는데 어제는 내가 일진이 안 좋아서 영 감상 할 컨디션이 아니다 보니, 오늘에서야 봤다.


놀라우면서도 평범하고, 공감과 비공감대의 영역을 오고가는 정말이지 난해한 영화가 아닐수가 없다.

그리고 조커에 신나 밈으로 활용한 게시물들에 노출되어 부분적으로 스포일러를 당하면서 감흥을 느끼지 못 한 부분도 있었던터라 많이 아쉬운 부분이 있는데, 이 영화는 부디 스포일러 없이 그리고 배트맨도 조커도 염두해 두지 않고, 오로지 아서 플렉이라는 인물에만 집중해야만 수월하게 감상이 될 것이라고 말해두고 싶다.


스포 없는 부분만 이야기 하자면 영화 자체는 매우 대단하다.  배경음도 녹아들고, 배우의 연기하며 분위기 모두 압도한다.

처음 30분 정도는 아서 플렉에게 깊은 공감으로 시작한다. 그는 자신의 문제가 아닌 타인에 의해 고통받는데 이는 형태는 다르지만 누구나 겪을법한 혹은 겪었을 법한 문제들에 직면하고, 고통받고, 괴로워하는 아서의 모습을 보면서 자신의 모습과 비추어 보게 만든다.


여기서부터 스포일러가 있으니, 보고 싶지 않다면 패스하기를.








그러나 그가 좋아하던 머레이쇼를 보며 망상에 젖게 되는데 이후에도 종종 망상과 현실이 교차되며 무엇이 허상이고 무엇이 진실인지를 알기 힘들게 되며 아서 플렉이 겪고 있는 고통과 현실에 접근하기 힘들게 된다. 초반에 그를 바라보며 다가갔던 공감대는 어느새 거리를 두게 되고, 그의 망상이 벽이 되어 보는 이로 하여금 안타깝지만 진실을 확신 할 수 없는 상태를 만든다.

그런 상황과는 상관없이 아서의 상황은 꼬여 가기만 하고 급기야 노망난 어머니로부터 토마스 웨인과의 관계를 알게 되는데, 이는 정말로 지독하리만치 치명적이지 않을 수가 없다.


현실이 괴로운 사람 특히 아서처럼 아버지가 누구인지 모르는 불확실한 상황에서 갑자기 툭하니 아버지가 대기업 부호였다 라는 이야기가 나오면 흔들릴 수 밖에 없다. 가정환경이 불행 할 수록 내가 더 나은 집에서 태어났더라면 하는 생각을 갖기 마련인데 이는 안 그래도 망상증이 있는 아서에게 있어 토마스 웨인은 아버지의 존재를 그리워 하며 거지같은 삶 속에서 그를 구원 해 줄 빛으로 여겨 졌을 것이다.

허나 그러한 아서를 기다리고 있는 사실은 어머니가 아서처럼 혹은 아서가 어머니처럼 아서의 어머니는 망상에 미친 사람이라는 반응 뿐이었고, 어머니를 믿고 있던 아서에게 있어서 그런 반응은 참을 수 없는 것이 되어 버린다.

그리고 아무도 그를 존중하지 않고 인정하지도 않고 무시하는 세상 속에서 광대 분장을 했을 때 자신을 공격한 화이트칼라 직종의 3인방을 총으로 쏴 죽인 것이 세상의 공감을 사고, 아서가 분장한 광대처럼 행동하는 사람들이 늘어나자 아서의 심정이 변화하게 된다.

아버지처럼 동경하던 머레이는 그의 코미디를 가지고 사람들에게 비웃음을 사게 만들고, 아버지일지도 모른다고 생각했던 토마스 웨인은 어머니를 미친사람이라 하며 자신을 공격하고, 사장은 자신을 무시하고 그를 린치에 몰아넣고 해고를 시키고, 직장동료는 그를 배신하고 나몰라라 하고, 그가 꿈꾸는 코미디언으로서의 길은 가망이 없고, 연인이라 생각했던 같은 아파트의 여자와의 관계는 그저 망상에 불과했고, 사람들은 광대인 자신을 향해 존중을 하지 않고, 그에게는 원치 않는 상황에 웃음이 발작하는 병이 그를 괴롭히고 방해하고 있었다. 설상가상으로 병원에서 어머니의 기록을 찾아 보던 중 그는 그가 입양된 아이이고, 어머니에게 학대 당해 억지로 웃음이 나오는 병을 앓게 되었고, 그 어머니가 망상증에 걸린 미친 여자라는 사실을 깨닫게 된다.


그를 둘러 싼 모든 관계들이 마치 그를 거부하듯이 끊어지고 벽이 세워지는 듯한 그 와중에 자기 자신은 끝없이 추락하는 듯한 상황속에서 아서는 지하철에서 자신을 괴롭힌 3인방을 죽였을 때와 마찬가지로 그를 얽매이고 옥죄는 모든 것을 털기 위해


어머니를 질식사 시키고, 자신에게 총을 준 사실을 회피하고, 지하철 사건과 관련하여 경찰의 물음에 입을 맞추려고 회피하는 동료 랜들을 찔러 죽이고, 머레이쇼에 출연하여 그가 지하철에서 3명을 죽인 범인임을 공개하고, 방송에서 자신을 조롱했던 머레이를 총으로 쏴 죽인다.


그 과정속에서 그가 심정적으로 모든 짐을 내려 놓았다는 것을 보여주는 그 계단의 춤사위는 그에게 공감해서는 안 되는 일이지만 모든 것이 해제된 그의 심정에 다가가게 만들 수 밖에 없게 만든다.


이 영화는 여러모로 생각 할 것들을 만드는 영화다. 그리고 이 모든 것들이 아서의 망상일수도 있다는 가능성과 맞물려 섣불리 예단하기 어렵게 만든다.



나는 개인적으로 이 영화에서 느낀 몇가지를 이야기 하자면 일단 첫째로 아서가 스탠딩 코미디에서 말한 부분이 너무나도 와닿는다.

아서는 학교 가기 싫다는 말에 어머니가 공부 열심히 해야 나중에 먹고 산다고 하고 이에 코미디언이 되겠다는 말로 응수 한 것을 이야기 한다. 그리고 부자들은 이라는 말로 시작하는 부분부터 소리는 끊기며 아서의 망상으로 넘어가는데 나는 이 부분이 아직도 마음에 걸리는 부분으로 남아 있다.


왜냐하면 내가 이 영화의 초반에 공감 할 수 밖에 없었던 것. 그것은 아서를 둘러 싼 거지같은 환경과 존중받지 못 하는 상황이 현대에서는 서비스직에서 주로 발생하는 일이고, 아서가 코미디언이 되겠다는 말이 마치 서비스직을 할건데요 라는 말처럼 받아 들여졌기 때문이다.

서비스직의 직업병 중 하나는 원치 않는 상황임에도 감정을 억누르며 웃어야 하는 것이 있는데, 이는 웃고 싶지 않은데도 억지로 웃어야 하는 직업. 아서의 직업인 광대와 웃고 싶지 않은데 웃게 되어 버리는 아서의 정신적 질환이 닮았다고 느꼈기 때문이다.


특히 서비스직이 경쟁에서 떨어져 나온 사람들이 선택하기 쉽다는 점에서 이는 블랙 조크보다도 더 신랄하게 다가온다. 스탠딩 코미디에서는 코미디언이 될거에요 라고 했지만 이는 되고 싶어서 된 것이 아니라 결과론적으로 될 수 밖에 없었던 점에서 자아비판이라고 보여질 정도이다.


또한 아서를 괴롭혔던 회사원 3명의 죽음을 광대라고 하는 무서운 이미지에 당한 희생양처럼 내보내는 언론은 마치 착한 사람이 당한 것 처럼 이야기 하지만 영화를 통해 보여진 그들의 행동은 결코 착하지 않았다. 아서가 말한 "내가 죽었다면 내 시체를 밟고 갔겠지 난 거들떠도 안 보면서 토마스 웨인이 추모하니 놈들 죽음은 슬프다?" 라는 것처럼 아서가 당했더라면 아무도 슬퍼하지 않았을 것이고, 사회적 약자인 아서의 코미디 영상을 틀고 조롱했던 것 처럼 사회적 약자를 짓밟고 조롱하는데 익숙한 것에 대해서는 사람 모두가 악독하지 않다며 외면하려 한다. 머레이는 경찰 두명이 사경을 헤맨다고 했으나, 정작 경찰이 지하철 같이 좁은 곳에서 먼저 총을 발포했다는 사실에 대해서는 외면하고 있다. 일방적으로 따돌림을 당해야 할 대상을 만들고 사회적으로 안전하고 싶어하는 사람들은 테두리 밖에서 그들을 공격하는데 여념이 없다. 심지어 토마스 웨인은 그 세명이 죽은 이유에 부유한 사람들을 시기하여 공격하는 겁쟁이들의 소행으로 치부하는데 이는 정작 죽은 그들의 행동과는 아무런 상관이 없는 그 부유한 자들이 두려워 하는 이유에 불과하다. 진실과 상관없이 그들이 보고 싶은 것만 보고 이유를 만드는 것은 마치 아서의 망상증과도 유사하다는 느낌이 드는 것은 왜 일까?

그렇게 아서를 태우고 가는 경찰차 바깥으로 보여지는 폭동에 의해 안전의 주체가 바뀌어버린 고담시를 보며 아서는 즐거워한다.

물론 그 회사원 3명이 죽을만큼 나쁜 짓을 한것이 아니다 라고 할 사람들은 많을 것이다. 하지만 그들이 아서를 두려워 하지 않았기에 거리낌 없이 아서를 괴롭힌 것도 사실이다. 죽을만큼 나쁜 짓인지 아닌지 그것은 아서에겐 주관적인 것이었다. 그가 말했던 코미디의 주관성처럼 그 세사람이 죽을만큼 나쁜 놈이었는지 아니었는지는 철저하게 아서의 개인 문제다. 그리고 그것이 죽을만한 일이 아니라는 것도 그렇게 말하는 사람들의 주관적인 입장이다. 그리고 이 둘을 나누는 것은 그것이 나의 일인가 나의 일이 아닌가 그것 뿐이다.


또한 아서는 극중에서 보여지는 모습만 보면 철저하게 선하게 행동하려 하는 착한 사람이었다. 게리를 놀릴때나 지하철에서 3명이 여자를 둘러 싸고 괴롭힐때도 적극적으로 막지는 못 했어도 그에게는 죄책감이 있었고, 어머니를 극진히 모시고, 노트에 적어 놓은 "정신질환의 가장 나쁜 점은 사람들 앞에서 아닌 척 해야 한다는 것이다" 처럼 그는 최소한 그를 둘러싼 모든 사람들에게 정중했다. 하지만 그가 더이상 착해지기를 포기 했을 때 머레이쇼에서 말한 "아닌 척 하는 것도 지긋지긋하다"처럼 그는 그 누구보다 위험한 사람이 되었다.

하지만 역으로 봤을 때 착한 아서를 기준으로 봤을땐 그를 둘러싸 린치를 가한 증권가 3인방은 아서의 목숨을 위협하는 위험한 사람이었고, 아서가 들고 있는 광고판을 부수고 아서를 공격한 불량 소년들은 아서의 생계를 공격했고, 아서의 영상을 틀어 공개적으로 망신을 준 머레이는 아서의 존엄성을 짓밟았고, 아서에게 학대를 가한 어머니는 아서의 미래를 망가뜨려 놨다. 결국 아서는 "내 죽음이 내 삶보다 가치 있기를"라는 극단적인 생각을 할 정도로 정신적으로 육체적으로도 몰리고 있었다. 조커가 되어버린 아서가 조커를 공격했던 사람들에게 위험한 사람이 된 것 처럼 아서를 공격했던 사람들 역시 아서에겐 위험한 사람들이었다. 단지 죽지 않을 정도로 간당간당하게 살아 있고, 자살을 생각하지만 거 봐 결국 안 했잖아 라고 하면 그만인걸까? 아서를 망가뜨린 책임을 나누면 기쁨이 배가 되기라도 하는것일까? 전혀 그렇지 않다. 그들 역시 범죄자들이다. 단지 아서가 그들을 죽였기 때문에 모든 죄가 아서에게 돌아간 것 처럼 보일 뿐 아서를 망가뜨린 그들은 결국 그에 따른 결과를 맞이 하게 된 것이다. 하지만 머리속이 계산으로만 돌아가는 사람들이라면 수지타산이 맞지 않다고 여길 것이다. 걔넨 아서를 안 죽였는데 아서도 죽이면 안 되지 라고 말이다. 그러나 아서가 죽었다면 아서는 복수가 가능 했을까? 복수라는 것 자체가 가능 했을까? 랜든을 죽이고 난 뒤 아서는 게리에게 이렇게 말한다. "괜찮아. 게리. 가도 돼. 나한테 잘 해 준건 너 뿐이었어" 게리는 아서의 복수의 대상에 들어가 있지 않았다. 게리는 아서를 망가뜨리지 않았기 때문이다. 수지타산적으로 손해를 보고 싶지 않았다면 죽지 않을 만큼 괴롭히는 것이 아니라 애초에 괴롭히지 않아 게리처럼 복수를 당할 가능성을 0으로 만들었어야 했다.


그리고 아서의 증상이 악화되기 시작하는 것은 아서를 향한 긍정적인 관심이 없어지면서 였다. 정신상담의는 아서에게 아무런 관심도 없었고 심지어 사회적 지원이 끊겨 약까지 끊기고, 입양된 아서가 학대를 받았음에도 불구하고 아무도 알지 못 했고, 그가 불량 소년들에게 당한 일을 사장이 관심 없어 하고, 그에게 총을 준 것을 랜든이 모른체 하고, 어머니는 아서가 코미디언이 되겠다는 말에 부정적인 태도로 일관하며 토마스 웨인에게만 집중하고 아서에겐 무관심하며, 토마스 웨인은 주관적인 해석으로 광대라는 롤에 감추어진 아서를 겁쟁이로 일축하며, 경찰 또한 아서를 조롱했고, 동경의 대상이던 머레이는 정작 그를 조커라고 불렀던 것에 대해 아무런 기억이 없었다. 반면 아서가 죽인 3명에 대한 것이 언론을 통해 점점 부풀려지며 시위대가 생길 정도로 아서의 부정적인 행위에 대한 관심이 증폭되자 아서는 이에 대해 반응을 하게 되고 이는 아서를 안 좋은 쪽으로 바꿔놓게 만든다.


내가 너무 아서를 두둔하는 것 같지만 조커는 그저 결과일 뿐이다. 누구라도 될 수 있는 결과. 아서가 너무 특별해서가 아니다. 아서는 되려 너무나도 평범하다. 그와 같이 심각한 상황에 놓인 사람들이 더 있다 하더라도 우리는 모른다. 관심이 없기 때문이다. 관심이 없기 때문에 설령 조커같은 사람이 더 등장하더라도 사람들은 조커 영화에서 보여진 것 처럼 악당이라 여겨지는 대상에게 그들만의 주관적인 의미를 부여하고, 이유를 억지로 만들어 낸다. 조커가 만들어진 과정. 최초의 살인을 하게 만든 3명의 행동에 대해서는 무시하듯 조커가 만들어진 과정에 대해서는 깊게 파고 들지 않는다. 마찬가지로 시위를 주도하고 폭동을 일으킨 자들 역시 관심이 없다. 부유한 자들이 아서의 행동을 부유한 자에 대한 겁쟁이 같은 행동이라 하듯, 폭도들은 부유한 자들을 대상으로 공격을 시작한다. 결국 고담에서 아서는 사라지고 조커만이 남았다.




그러나 이런 생각도 틀렸을 수가 있다. 영화가 다분히 해석을 모호하게 하게끔 아서의 망상과 정신병원씬을 통해서 정확하게 이야기 하지 않기 때문이다. 그런 모호함이 다른 의견을 만들고, 그렇게 생각을 하게끔. 아서같은 사람이 조커가 되지 않을 수 있게끔 사람들이 생각 할 거리를 던진다는 점에서 이 영화는 매우 특별하다.


이 영화는 조커라는 캐릭터와 배트맨이라고 하는 장르에 대해서 심각하게 생각하지 않는 것이 좋다. 지금까지 보여진 조커라고 하는 캐릭터와도 배트맨이라고 하는 영화가 내세운 의미와도 전혀 다르기 때문이다. 하지만 다름에도 불구하고 매우 적나라하게 조커다움을 보여주고 있는 것이 놀라울 따름이다.

킬링 조크에서 조커는 누구나 타락 할 수 있다는 것을 증명하려 했으나 실패했고, 다크 나이트에서는 조커가 보여주고 싶었던 인간은 악하다는 점을 선박 폭파에서 실패했으나, 정작 조커 영화에서는 고담 시민 모두가 보고 싶은 것만 보고 이기주의로 똘똘 뭉쳤음을 보이고 있기에 기존의 배트맨 시리즈와는 전혀 다르기에 괴리감만 느껴진다. 다크 나이트에서 보여주었던 시민들의 선한 모습은 대체 조커 영화에서는 어디에 갔는가? 그래서 배트맨 시리즈와는 너무나도 다르다. 배트맨 영화가 보여주고 싶은 것은 테러와 같은 극단적인 상황에서도 사람들은 항상 선하게 행동하려 한다는 것이겠지만, 이 영화는 조커라고 하는 캐릭터의 탄생을 보여주기 위해 모두가 악한 조커만큼이나 악한 모습을 보여주고 있기 때문이다. 허나 이 영화가 말도 안 된다는 느낌이 없는 것은 이 영화에서 보여지는 고담 시민들의 악이 너무나도 가깝기 때문이다. 다크나이트에서 보여주었던 선보다도 더 와닿는 거리감이 짧은 악이기에 아서에게 공감하게 만든다.

그래서 이 영화를 볼 때 기존의 배트맨 시리즈를 생각하면 안 된다. 연결이 안 되기 때문이다. 또한 기존의 조커의 롤을 염두해도 안 된다. 이는 사람이 타락해 가는 과정에서 결과가 조커라는 이미지를 쓰고 있을 뿐, 기존의 배트맨 영화에서 보여지는 조커의 밑도 끝도 없는 광기와는 절대적으로 대치된다. 기존의 조커들의 광기에서는 이유가 없다. 그렇기 때문에 조커의 행위는 절대적으로 테러로서 다가오며, 공포스러운 반면 이 조커 영화에서 보여지는 아서 플렉은 너무나도 인간적이고, 이유없는 공격이 아니기에 이를 공포로서 받아들이는 것은 아서의 행위를 이해 하느냐 이해 못 하느냐로 나뉘기 때문이다. 지금까지 조커의 행위를 이해 할 수도 없었고, 이해 할 필요도 없었다. 하지만 이 영화는 아서의 행위를 이해하려 하지 않으면 최소한 그 행위가 왜 어떤 과정을 통해서 발생했는지를 알려고 하지 않는다면 영화 자체가 무용스러운 것이 되기 때문에 지금까지의 조커와는 완전히 이질적이게 된다. 물론 이 또한 엔딩씬에서의 연출로 인해 그리고 아서의 망상증으로 인해 확신 할 수 없다. 특히 아서의 망상증을 이렇게 밀도있게 표현한 것은 이 영화가 처음이기에 너무나도 조커스럽다. 모든 배트맨 시리즈에서 밥먹듯이 거짓말을 한 조커는 그 거짓말이 진짜인지 아닌지 의문을 표할 필요가 없었다. 킬링 조크에서 보여지는 조커의 과거나 다크 나이트에서 말한 조커와 아내와의 관계나 하나 같이 그것이 사실이어도 상관 없고 거짓이어도 상관 없는 이야기들 뿐이었다. 그러나 이 영화에서 아서 플렉의 망상증은 아서가 가지고 있는 문제점과 녹아들어 그가 말하고 있는 것이 진실인지 거짓인지를 항상 의심하게 만든다. 진실인지 거짓인지를 의심하게 만드는 그러한 혼돈, 혼란스러움, 정말이지 조커 그 자체의 심연을 들여다 보게 만든 가장 조커 다운 조커였다.



하지만 그 망상증에 의해서 이 영화는 이해를 하기 힘들게 만들고, 그러한 이해의 거리감과 더불어 아서라고 하는 캐릭터가 받는 시달리는 고통과 환경 역시 이를 이해 할 수 있는 사람과 이해 못 하는 사람으로 나뉘며 점점 이해의 영역이 달라지게 된다. 심지어 미국의 총기 소지와 폭동은 한국인으로서는 이해 하기 힘든 점도 있을 것이다. 더더욱이 월드컵 때 자동차 위에서 난동을 피운 정도 외에는 딱히 폭동다운 폭동도 없었던 한국으로서는 미국의 폭동현상을 이해 하기가 어려울 것이다.

여러 이유 때문에 이 영화가 그만큼 논란이 되고 있고 많은 말이 오가고 있다. 그러나 각각의 이야기를 보다 보면 어느 정도 공통점이 보인다. 누구는 조커가 되기 전의 아서 플렉을 보고, 누구는 아서 플렉을 한참 지나친 조커를 본다. 누구는 미친 사람이 날뛰는 영화라고 하고, 누구는 사회가 만든 괴물이라고 본다. 결국 서로 보고 싶은 영역만 따로 떼어놓고 본다. 참으로 교묘한 영화다. 망상증만 아니었다면 이렇게 나뉘지도 않았을텐데.

하지만 개인적으로서 이 영화를 그저 미치광이가 날뛰는 불쾌한 영화라고 생각하거나 코스플레이나 하며 유희적 소모거리로 취급하는 사람이 있다면 그 사람은 영원히 이해 못 할 거라고 본다.

너는 조커가 되기 전의 아서 플렉을 경험 한 적이 없을테니까.

2019년 10월 30일 수요일

별의 정원 - 총체적 난국




레드 슈즈를 보고 나서 설마 한국 애니가 다 이따구일리가... 그럴리 없을거야. 뭐라도 좀 좋은게 있겠지 라며 리뷰 작성 중에 보다가 가망없음을 외쳐 버리게 만든 애니메이션.



시놉시스 자체는 매력적이다. 아버지를 잃은 소녀가 우연히 주운 어둠의 돌을 통해 별의 정원으로 가게 되고, 사라질 위기에 처한 우주의 별들을 구하고 어둠을 되찾는다. 그냥 이것만 들으면 오 새로운 세계를 모험하며 환상적인 별들의 세계를 보는 그런 애니메이션인가? 하며 투자자들을 끌어 들였을 것이다. 이것만 보면 멀쩡하다.





......근데 속이 씹똥망쓰레기다. 전개 자체가 왜 그렇게 되는지를 알수가 없이 개연성이 날아가고 중간 중간을 싹둑 잘라 먹고 뭔 말도 안 되는 억지 전개에 이유도 모르겠고 시간을 질질 끌고 이리저리 화면이 넘어가고, ㅆ히발.... 아니 진짜쓰면서도 얼척이 없다. 별의 정원? 잠깐 나오고 그만이다. 해적선장 처럼 생긴 새끼에게 잡혀 간 뒤로는 그딴거 아무래도 상관이 없다.



아니 최소한 왜 그러는지는 알아야 하는거 아니냐? 보는 사람으로 하여금 이야기가 왜 그렇게 흘러가는지는 알아야 하는거 아니냐고. 근데 전개가 씹구데기라 이해를 할 수가 없게 만들고, 왜 그런 설정이 붙는지 뭐가 위험한지 뭐가 어떻게 되는지 걍 아무 의미가 없어.


죽은 아빠는 대체 왜 블랙홀 너머에서 낚시질이나 하면서 딸에게 준 돌 팬던트가 그런 능력을 지니고 있었다는거 응 다 알고 있었어 이따구 소리나 하고 능력 개방한 딸은 얼티밋 마도카 마냥 해적선장을 터트려 버리고, 이게 아동용 애니 맞아? 싶을 정도로 어장관리하던 페도필리아 해적선장은 자기가 죽인 소녀들 뼈다구들을 무슨 포르말린 통에 넣어 관리하듯 컬렉션처럼 즐비하게 모아놓고, 소녀가 야구 선수가 되고 싶다는건 앞에서 이야기를 하긴 했는데 이게 그냥 앞에서 잠깐 나왔다가 영영 언급이 안 되다가, 그냥 막판에 어둠의 돌을 왜 던지는거야? 미쳤냐? 아무리 아동용 애니라지만 이따구로 개연성 씹 날려먹고 이해도 안 되게 어설프고 수준 낮은 개그질이나 하면 안 되는거지. 게다가 헬로카봇 개소리도 신경 거슬려서 못 듣겠는데 이 영화는 시종일관 개짖는 소리만 가득해서 귀청 떨어질것 같은데다 왜 소녀는 페도필리아를 상대로 심리테스트로 시간 잡아 먹는지 모르겠고 이 과정에서도 3D캐릭터 입술 움직이는 속도 겁나 빨라서 싱크는 안 맞고, 전개 자체가 수틀리니 에라 모르겠다 하면서 바닥이 열려서 다른데로 튀는 짓거리를 대체 몇번씩이나 반복하는지도 모르겠고, 대체 왜 적이든 아군이든 순서대로 진행해서 나오는게 아니라 갑툭튀 일관으로 하는지도 모르겠고 전개도 툭하면 잘라 먹어서 연결이 안 되고 왜 어둠이고 나발이고 간에 뭐가 위험한지 뭐가 세계고 우주의 위험인지도 좆도 공감이 안 되고, 캐릭터는 딱 미취학 아동을 대상으로 하는 수준낮고 멍청한 행동을 하는 악당들에 무책임하고 생각없는 아군이고 죄다 허술하기만 하고 제대로 된 것도 없고 결국 뭐야? 다 끝나고 와서 고해성사하며 엄마에게 잘못했어요 신파극. 진짜 거지같음의 결정체다.



레드 슈즈에 대해 글 쓰느라 시간을 너무 낭비했지만 그래도 그건 왜 그러면 안 되는지를 까야 할 만한 가치는 있었는데


이건 진짜 총체적 난국이라 왜 이따구로 만들었는지만 알고 싶지 않을 뿐, 더 접근 할 생각도 없다. 진짜 왜 이따구로 만들고 지랄이냐? 도저히 이해가 안 되네




 정 스토리란걸 못 짜겠으면 주인공 삽질로 갔다가 돌아오는 고전적이고 전형적인 구성으로 만들라고, 이 무슨 IS에게 피랍된 아랍인 마냥 레드 슈즈도 그렇고 별의 정원도 그렇고 납치극 구성으로 주인공 없이 인질범 위주로 흘러가는 스토리만 넘쳐 나냐고. 장난하냐? 이딴걸 스토리라고 짜? 그렇게 짜고 싶으면 최소한 치밀함이라도 보이던가!! 중학교 다니는 애새끼들이 쓴 스토리라고 해도 믿을 수준으로 짜면 이게 돈 주고 볼 가치가 있다고 생각이 드냐?