DLC 최초 암살검,아틀란티스도 다 했고, 도편 수수께끼랑 맵 포인트 다 털었고, 퀘스트 다 털었고, 할건 거의 다 했다. 장비 셋팅은.. 그냥 포기하고. 어차피 현재 셋팅한 것 만으로도 충분하게 다 가능하니까. 각 무기로 폭주 공격 하기만 하면 플래티넘 따는데 그건 일단 뒤로 미뤄두고, 유비겜 달성페이지 보니 스토리랑 하이리치 디스턴스 어쩌구에서 98%에서 완전 달성이 안 되는데 뭔 이유인지 모르겠네. 할 건 다 했는데 말이지.
플레이 타임은 217시간 걸렸는데 클리어 한 뒤로도 재밌어서 쭉 했던 와치독스가 260시간인걸 생각 하면 오디세이는 플레이를 지나치게 강요한다. 와치독스는 재밌어서 그냥 했다면, 오디세이는 이걸 다 해야 200시간이 걸릴 정도.
게임 자체는 뛰어나지만 내가 전에 준 점수보다 낮은 지금은 90점 턱걸이 정도라고 생각한다. 좀 많이 낮추자면 그냥 85점. 왜 점수가 내려 갔냐면 게임 자체가 너무 지나치게 반복적이다.
DLC 저세상편인 엘리시움,지옥,아틀란티스 전부 아트적으로는 너무 뛰어나다. 그 어떤 오픈월드 게임을 가져다 놔도 얘 만큼 세계관 재현과 아름다움을 추구하는 게임은 찾아보기 힘들 정도로 뛰어나다.
.....그런데 그러면 뭐해. 어차피 하는 짓은 매번 똑같은걸 뭘 가져와라 뭘 죽여라. 제작진도 그걸 알았는지 아틀란티스 DLC 마지막편인 3탄 아틀란티스 편 끝자락에서 주인공 캐릭터인 알렉시우스가 한탄을 하며 이젠 지쳤다고 말하는데 아니 알면 그렇게 만들지 말라고...
DLC 감상으로는 솔직히 3편 아틀란티스가 그나마 낫고, 엘리시움이나 지옥, 최초 암살검은 그저 그랬다. 순위로 놓는다면 아틀란티스->지옥->암살검->엘리시움 순서. 암살검은 솔직히 좀 뜬금없고, 애 낳고 가정 꾸리다가 교단원들에게 파탄나고 자식들이 이어서 암살단 한다는 이야기는 그냥 .... 본편 스토리 재활용 아녀... 그렇게 할 이야기가 없냐. 아틀란티스는 그래도 맵도 괜찮고, 그냥 할게 많이 없으니 편했고, 포세이돈 캐릭터가 마음에 들고 그랬는데, 지옥은 서양이 생각하는 지옥의 느낌을 알 수 있어서 괜찮았고. 그런데 엘리시움은 그냥 빈약했다. 이게 천국이란 느낌 보다는 좀 꽃밭에 불과해서 말이지.
오디세이의 시스템 중 가장 치명적으로 실패한 시스템은 레벨 시스템이다. 왜 이 레벨 시스템이 실패하였는가. 그건 기본 골자인 데미지 시스템의 뼈대를 보면 알 수 있다.
각인이라고 하는 장비에 부여되어 능력을 발휘하는 옵션은 전투 시스템의 큰 축을 담당한다. 얼마나 중요하냐면 플레이의 근본이 달라질 정도.
예컨데 닉스 셋트라고 하는 장비는 투명화 기술에 들어가는 아드레날린 에너지 자원 소모를 0으로 한다. 따라서 무한정 마음대로 켰다 껐다 하기도 수월하고, 적에게 들키더라도 빨리 몸을 숨기면 바로 안 보이게 할 수 있다보니 암살 플레이의 시간을 많이 줄여 준다. 이게 가능한 것은 닉스 세트 완성시 발동되는 에너지 소모 0 각인 덕분이다.
내가 전에도 근접 피해 감소 라는 각인 때문에 현자타임 온다고 했었는데, 이 근접 피해 감소는 두가지 방법이 있는데
1) 그리스 영웅 세트를 통해서 30%를 달성, 그리스 영웅 세트 바지에 달린 30%로 60%를 달성 할 수 있고, 어깨 부분 추가적인 각인 부여로 30%를 달성 할 수 있다. 90% 상태에서 모자라는 10%는 스토리 진행 중 얻게 되는 창(유일하게 근접 피해 감소가 붙은 창)을 장착하거나, 능력 란에서 근접 피해 감소 능력을 찍어 10~15% 달성하기.
2) 어깨랑 바지에 붙게 되는 근접 피해 감소 부여로 60% 달성하고, 다른 각인인 전체 피해 감소 15%를 부여 한 뒤, (이유는 몇몇 각인은 중복 부여가 안 되고, 어깨랑 바지에 붙는 근접 피해는 다른 곳에 부여 못 하며, 부위당 한개만 존재 할 수 있기 때문,) 마찬가지로 스토리 진행 중 얻게 되는 창으로 30%를 달성하면 100% 완성.
이렇게 해서 100%를 달성하면 어떻게 되느냐, 원거리 공격인 화살 공격, 불,독 데미지 외에는 일절 데미지가 들어 오지 않는다.
내가 이 무적 셋팅을 만들려던 이유는 거대 괴물들과의 싸움이 하도 화딱지가 나서 그냥 편하게 가려고 만들었다. 어차피 만피일때 치명타 확률,데미지 증가 역시 레벨과 각인 레벨이 받쳐줘야 하는 거고, 각인 레벨을 맞추려면 지랄맞은 도편 수수께끼를 달성 해야 하니 가장 편한것부터 하려 했었었다. 하지만 아이러니하게도 치명타 관련 도편 수수께끼 푸는게 가장 빨랐고, 근접 피해 감소 각인을 달성하는게 더 시간이 오래 걸렸다.
아무튼 이 무적 셋팅을 만들고 나서는 일사천리였다. 너는 때려라 어차피 데미지 1도 안 들어 오니까. 들어가는 데미지가 적긴 하지만 받는 데미지는 0이기 때문에 일절 신경 쓸 요소가 없었다. 간혹 어쩌다가 원거리 공격 내지는 불,독 데미지가 들어 오는 것도 회복기나 무적기로 버티면 되기에 그리 어렵지 않았고, 이후의 모든 보스전, 정예몹을 다 편하게 진행하니 이보다 더 좋을수가 없었다.
다소 아쉬웠던 점은 데미지인데 이것도 차후에 치명타 관련 각인을 올리면서 치명타 셋팅으로 확률 85%, 데미지 270%정도로 올려 놓으니까 그렇게 편할수가 없었다. 이전까지는 눈꼽만한 데미지 줘 가면서 아둥바둥했다면 치명타 확률 셋팅으로 가니 8~12방이면 끝나는 녀석이 4방 안에 끝나니 눈물이 다 날 정도다.
근접 셋팅이야 장비 문제로 그렇게 밖에 데미지가 안 나오지만, 활이나 은신 셋팅은 아주 미쳐 날뛴다. 기본적으로 크리티컬 확률 100% 달성에 크리티컬 데미지는 700%를 넘어간다. 그러나 아쉽게도 매우 아쉽게도 크리티컬,원거리,헤드샷,충전의 복합 데미지임에도 불구하고 원거리 공격은 가끔 원킬이 안 나는 경우가 많다. 활 너프를 진짜 심하게 먹인게 뒤늦게 시작한 입장임에도 체감이 될 정도다. 활은 어차피 시체 루팅을 해야 해서 그다지 좋은 무기는 아닌데도 말이다. 반면 은신 암살의 경우 이전까지는 대부분 적에게 아드레날린을 소모하는 강화 암살로 기본 암살 데미지 3배를 줘야 잡혔던 적들이 이젠 100%크리티컬+크리티컬 데미지 700%에 달하다 보니, 강화 암살 따위 쓸 일도 없고, 그냥 지나쳐 가는 용병이나 정예 몹도 슬쩍 암살 넣어 주면 다 죽어 있다. 하... 진짜.. 감동. 감동이다.
위에서 언급했듯이 이 게임은 각인 셋팅만으로도 데미지가 7배나 증가하는게 가능한데, 정작 이 즐거움을 억압하는 것이 바로 레벨 시스템이다. 셋팅을 지금 당장 아무리 맞춰 봐야 결국 장비의 절반은 레벨빨이고, 레벨 99인데 레벨 70짜리 무기 들고 크리티컬 데미지 7배 해 봐야 증가폭이 크면 클 수록 무기레벨 격차가 크게 벌어진다. 그런데 정작 그 무기를 99레벨에 맞게 강화 하려면 재료 소진이 미친듯이 들어간다. 무기만 강화가 필요한 것도 아니다. 방어구도 서브 무기도 다 강화가 필요하다. 왜? 플레이어가 임의로 부여한 각인이 아닌 장비 고유의 각인 레벨은 장비 레벨에 따라 증가하기 때문이다. 따라서 장비 레벨이 낮으면 각인 레벨도 낮고, 각인 셋팅의 효과가 떨어진다. 단순히 무기 데미지가 낮아서 각인 효과를 충분히 못 보는 정도가 아니라 각인 레벨도 떨어져서 결국 장비 파밍을 통해 레벨에 맞는 그리고 원하는 각인이 붙은 장비를 찾아 헤매야 한다.
근데 씨발. 문제는 레벨제라는거다. 99레벨까지 레벨링 하는 것도 미칠듯이 오래 걸리는 일이고 거의 150시간 이상 걸리는 일인데, 거기에 각인 효과도 지랄맞게 많아서 이 각인들의 효과를 이해하고 실제로 체득하는 것은 각인의 효과가 큰 상태가 아니면 체감하기 힘드므로 결국 레벨이 높고, 필요한 각인들의 레벨을 강화시켰고, 각인을 편할때 부여가 가능 할 정도로 자원이 넘쳐날때에야 필요한 각인에 대한 이해도가 높아지는데 그 이전 과정에서 버려지는 장비와 각인들은? 그냥 버려지는거다. 쭉-쭉~ 버려진다. 정말로 필요 했을 수도 있었던 장비나 각인마저도 저레벨대에서는 이해를 못 해서 팔아 버리거나 갈아 버리게 되고, 필요한 장비를 파악하고 모았다 하더라도 강화하는데 들어가는 비용이 미친듯이 들어가고, 레벨은 레벨대로 올리는대 지치는데, 후반전 마지막 마무리 작업이 레벨 99부터 장비 파밍하기가 되는거다.
망한거다. 이 게임의 진행구조는 그냥 망했다. 안 그래도 지겨운 게임이 더 더 더더욱 지겨져 버린다. 심지어 이 지경까지 왔으면 대부분의 요새나 보물상자는 다 파밍 한 상황이고, 더 이상 장비를 편하게 얻을 구석이 없다. 침공전 아니면 요새 정예 잡기나 일부러 현상범 되서 쫓아오는 용병 죽이고 다니는 수 밖에 없다. 게임을 이해하고 높은 수준에 다다르는데 결과적으로 이 게임을 편하게 즐기려면 뉴게임+로 처음부터 또 또 또 똑같은 짓을 반복해야 한다는 것이다. 장비를 수월하게 얻을 수 있는 구간이 이미 끝나 버린 상태라서, 이 미친 짓거리를 또 해야 한다. 정말 거지같다. 심지어 뉴게임시 뷰포인트는 초기화 되기 때문에 이 게임의 지랄맞은 맵들을.... 다시 밝혀야 한다는 것 자체가 끔찍 할 따름이다. 아니 최소한 뷰포인트는 남겨 줘야지 미친....
더군다나 더 문제가 있는 것은 개발진들의 이해력이다. 자기들이 만든 시스템인데 자기들이 별로 이해를 못 한다.
왜 그러냐면 이 게임의 데미지 각인에 대해서다.
기본적으로 장비의 첫번째 각인은 전사/사냥꾼/암살 데미지 각인 중 하나가 붙는다. 그럼 전사 셋팅, 사냥꾼 셋팅, 암살자 셋팅을 따로 써야 하는구나. 하겠지만
이 첫번째 각인은 99레벨 기준으로 20~24% 증가다. 일단 파랑템은 쓰지도 않을 거니 빼고, 보라색 영웅템과 노란색 전설템은 각인 3개,2개가 붙는데 첫번째 각인은 빼도 박도 못 하며, 전설템은 각인이 고정으로 붙으니 원하는 각인을 찾기도 어려운 관계로 대부분은 보라색 영웅템을 쓴다. 그리고 모든 장비에 유저가 원하는 각인을 추가로 한개 붙일 수 있다. 따라서 영웅템은 각인2개+프리셀렉트1개이고, 전설템은 고정이니까 대충 넘기고 프리셀렉트+1 정도다.
자. 첫번째 각인은 알아서 빠졌다. 얜 건드릴 수 없으니까. 그러면 두번째 세번째에 들어갈 수 있는 각인의 가능성에 대해 알아 보자.
첫번째 각인이 전사라면 두번째 세번째에 암살/사냥꾼 이런게 연달아 붙을 수도 있다. 붙었다면 예컨데 전사 24% 암살 20% 사냥꾼 20% 이렇게 붙을거다. 그런데 이런 템 좆도 쓸모 없다.
와! 저거 올라운더 되는거 아니에요? 전부 올라가는데? 라고 생각한 적이 있었으나 이 게임 데미지 구조가 병신이라 올라운더는 개뿔 그냥 바보 취급 당할 뿐이다.
왜냐하면 이 게임은 크리티컬 데미지 각인이 +50% 증가에, 만피시 크리티컬 데미지 각인이 +100%이기 때문이다.
즉 앞에 각인이 뭐가 붙든 아무런 상관이 없다. 뒤에 붙은 각인이 크리티컬 데미지냐 아니냐가 중요하다. 각 분야 각인이 아무리 붙어 봐야 뭔 소용인가? 크리티컬 데미지 각인 한방에 각 분야 데미지가 공평하게 다 증가하는 것을. 그것도 최소 2.5배로 말이다.
아까 말했듯이 나는 크리티컬 데미지 7배=700%를 달성해 놨다. 따라서 이 셋팅에 첫번째 각인이 붙은게 사냥꾼이나 암살이어도 실제로는 다른 분야. 예컨데 암살이면 전사나 활질을 해도 크리티컬빼고 어정쩡하게 셋팅한 것보다 더 데미지가 나온다. 내가 근접피해 저항 100% 템을 맞춰 놓은 것은 기껏해야 크리티컬 데미지가 2.7배인데 이 상태에서 패는 것 보다 차라리 크리 7배 맞춰 놓은 암살셋팅으로 칼질 하는게 적을 더 빨리 잡는다. 심지어 전사 각인이 없는데도 말이다. 장비 8개에 붙는 전사 피해만 해도 +160%에 2.7배 보정을 받는데도, 전사피해 증가0에 크리티컬 7배가 더 낫다는 소리다. 더 끔찍한것은 심지어 이 전사 셋팅은 화염데미지도 소폭 증가하고, 무기도 화염 속성으로 발라 놔서 때리는 족족 불을 붙여서 화상 데미지를 입히는데도 그냥 크리뎀으로 떡칠한게 더 낫다는 소리다.
그 외 데미지 각인들도 다 크리티컬 아래에선 씹쓰레기고 그저 여흥용 장난감에 불과하다.
모든 피해 각인은 최대 10%라 이거 달아 놔 봤자 크리뎀만 못 해서 기껏해야 2,3순위에 불과하고, 스파르타/아테네/동물/이수 피해는 40~50%인데 그래 봐야 해당 적 한정이라 정말 쓰잘데기 없고 범용성 없다. 각종 무기 피해도 마찬가지. 기껏해야 30% 증가에 해당 무기 한정이라 범용성 씹망이라 구리다. 스킬 피해 증가도 증가 폭 좁고 해당 스킬만 해당하니 쓰잘데기가 없다. 그나마 한쪽 올인을 했더라면 XX피해 증가 50%를 다른 피해 증가로 추가 각인 하나만 달아 놓는다면 앞서 이야기 했듯이 한쪽 올인이면 1.6배 증가인데 고작 각인 1개로 나머지 2개가 0.8배 증가 할 수 있다. 0.8배 증가 시키려면 모든 피해 증가 각인 8개를 때려 박던가 나머지 피해 각인 4개 4개 총합 8개 때려 박아야 한다.
정리 하자면 이 게임에 등장하는 데미지 종류의 각인은 전부 크리티컬 데미지를 뛰어넘지 못 하므로 범용성/데미지/효율/편리성 다 합쳐서 크리티컬 데미지 미만 쓰레기라고 할 수 있다. 속성 데미지도 원소 게이지 증가도,
차라리 이런 비주류 씹똥망 데미지 각인들 증가폭이 100~200%였다면 크리티컬 데미지 각인을 빼고 썼을수는 있겠지만 물론 그렇게 되면 자연스레 재밸런싱 해야 겠지. 오밸이면 죄다 너프를 시켰으니 말이다.
그렇게 해서 이 게임은 크리티컬 데미지 외에는 전부 잡기술이고 전부 여흥용이기에 자연스레 뭔가를 할 필요성이 적어진다. 일단 크리티컬 데미지 셋팅만 맞춰 놓으면 장땡이니 말이다.
데미지 피해 각인이 죄다 하나 하나 떼어 놔서 범용성 떨어지고 효율도 낮으니 당연히 셋팅은 크리티컬 셋팅으로 가기 마련이다. 그 외 잡다한 편리한 유틸성 각인을 집어 넣는 정도로 끝. 사실상 다양한 셋팅이란게 나올 일이 없다. 왜냐하면 각 분야별 데미지 수치만 달라 질 뿐 결국 크리티컬 데미지가 최우선이니까.
최소한 따로 따로 떼어 놓을 거였으면 특화가 가능하게끔 증가폭을 많이 올려 줬어야 했다. 물론 그렇게 한다 하더라도 결과적으로는 크리티컬 데미지로 다 정리가 되니 굳이 찾아서 쓸 생각은 안 들겠지만 말이다. 그냥 크리7배 데미지로 한대 때리면 다 정리가 되는데 굳이 세분화된 데미지 증가 각인을 박아서 특정 적에게 높은 데미지를 주겠다? 용병이나 정예라 하더라도 금새 정리 될 거고 기껏해야 보스류 정도인데 얘네들은 세분화 각인의 대상도 아니다. 동물 보스라면 모를까.
크리 각인 말고는 전부 쓰잘데기 없는데 이게 레벨 시스템 때문에 레벨링 하느라 체감을 못 한다. 레벨이 90대가 되지 않는 이상 크리티컬 확률 100%를 만들기가 어렵기 때문이다. 레벨 시스템이 없었다면? 그냥 등급 정도로만 해서 용병 순위처럼 알아서 올라가는 시스템이었더라면? 일단 장비 업그레이드하느라 자원 부족 할 일도 없고, 장비 관리하기도 쉬웠을거다. 내가 왜 이 말을 하냐면 레벨 99 찍는 것 보다 용병등급 S3 찍는게 더 빨랐기 때문이다. 등급이 S4까지 있던가? 아무튼 최상위까지 찍었는데 나보다 레벨 10 높은 적도 얌생이 짓 하면서 다 잡아 낸 반면 레벨은 철저하게 꼼수가 통하지 않다 보니 문제다. 레벨 노가다만 아니었다면 정말 재미있게 즐겼을 것이다. 솔직히 함선에 레벨 시스템 붙어 봐야 결국 업그레이드 빨,부관빨이라 오히려 특화를 자유롭게 즐기는 것은 함선전투가 더 그런 경향이 강하다. 레벨 시스템은 그냥 장식이고 알아서 조절되는 형식으로 해도 되었을텐데 대체 왜 이렇게 했는지 알수가 없다.
그리고 두번째로 불만은 지랄맞게 많은 퀘스트와 수집요소. 그나마 스킬 포인트를 주는 수집 요소야 내 캐릭터 강화랑 연관 있으니 좋은데 그 외에 아무짝에도 쓸모 없는 잡다한 수집 요소들은 정말 한숨만 나온다. 와치독스2는 그런 잡다한 수집요소를 제외하고 단순히 재미있게 즐기는 것 만으로도 플레이 타임 260시간을 끌어 냈는데, 이 게임은 이런 쓰잘데기 없는 요소와 레벨 노가다를 쑤셔 넣어야 겨우 200시간을 끌어 내니 완성도면에서 정말 쓰레기다. 오픈월드 게임들 중에서 얘만 그런 건 아니지만 얜 특히나 심해도 너무 심하다. 안해도 되면 모르겠는데 말했듯이 레벨 99를 찍어야 그 다음부터 장비 파밍을 해야 하는데, 이걸 다 해야 레벨 99 언저리에 가는 정도라서 다 해 놓고 보니 장비 파밍 따로 해야 한다. 하려니까 뉴게임+를 해야 하네? 에라 씨발 때려쳐. 이게 되는거다. 지랄맞게 많은 퀘스트 수집요소를 또 다시 해야 한다는 걸 생각하니...
전투 만큼은 진짜 진국이다. 다른건 몰라도 조작감이나 전투는 장난 아닌데, 내가 근접 피해 저항 100%를 맞춰서 죽는 리스크 없이 재미없게 진행 했음에도 불구하고, 전투에 들어서면 치고 베고 쏘는 즐거움이 여전했다. 암살도 적들의 시야를 피해 요리조리 파헤치는 재미도 있고 말이다.
이제... 오리진 해야지. 하아...
2020년 2월 22일 토요일
2020년 2월 12일 수요일
어쌔신 크리드 오디세이 - 현자 타임 오네 미치겠네
어크 오디세이의 침공전 노가다를 어제 겨우 끝마쳤다.
이유는 이게 근접 피해 저항을 올려주는 속성과 관련이 있고, 일단 5레벨까지 달성해야 나머지는 헤파이토스 대장간에서 돈으로 수치를 올려 줄 수 있기 때문이다. 그 전까지는 오로지 침공전 횟수로만 레벨이 올라가기 때문에 올리고 싶어도 못 올린다.
이게 너무 씹사기 오밸이라 보였는지 근접피해 저항은 각인 중첩 부여가 안 되는데 그래서 순수하게 그리스 영웅 세트 방어구의 모든 저항 +30%와 하의 파트 근접 저항 +30%에 각인 부여인 팔 부분 +30%로 총 합 90%를 맞출 수가 있다. 나머지 10%는 퀘스트에서 진행하다 동료로 만들지 않고 누굴 죽여서 얻는 잡무기 창에 달려 있다고 하는데 이게 당연히 초반 진행파트라서 중요도를 몰랐던 지라 그냥 팔아버렸었다. 아니 이런 중요한건 당연히 에픽템으로 만들어 놔야 하는거 아니냐고.
아무튼 지금은 만렙이 아닌지라 저항 87%이긴 한데 이래도 피 깎이는 양이 어마어마하게 차이가 난다.
이 셋팅을 만들려고 한 이유는 게임을 좀 더 편하게 진행하기 위해서였는데 되려 게임이 더 거지같이 느껴졌다.
일단 침공전 25회. 1,3,5,7,9순서로 횟수를 채워야 했는데 침공전 25회를 할 정도면 거의 그리스 대륙을 죄다 돌아다니면서 침공전을 해야 할 정도다. 침공전 1회를 하기 위해 요새를 털고 국고를 털고 지도자 목을 따고 하는 과정이 최소 30분은 걸리는데 25회니 10시간 이상 걸린다고 봐야 한다.
이 정도로 시간을 잡아 먹으면 진작에 진이 빠져서 침공전따위 눈길도 안 가기 마련인데 뭐하러 이렇게 빡세게 조건을 잡는지 알수가 없다. 침공전 25회를 달성하고 근접 저항 90%를 맞추고 아킬레우스나 발두르 마냥 무적 플레이를 해 봐야 이미 재미없게 느껴진 컨텐츠를 뭔 수로 재미있게 하겠는가.
그나마 좀 편하게 하려고 전설속 괴물이나 잡으러 가긴 했는데 진짜 셋팅이 재미없게 되어서 데미지가 낮아도 너무 낮다. 주는 데미지 낮고 받는 데미지 낮은데, 적은 체력이 많고 심지어 헐크의 로키 사용법까지 써 대는 괴물 때문에 데미지를 적게 받는다 쳐도 들어오는 양 자체가 쌓여서 힘들다.
게임 좀 재미있게 하려고 하는 짓인데 되려 점점 재미와는 멀어지고 있다.
게다가 전설 방어구는 뭔놈의 업그레이드가 함선 최후반 업그레이드 한칸 값이니 들어가는 소재며 돈이며 미쳐 돌아간다. 지금 3부위 업그레이드 해 줘야 하는데 돈도 소재도 없어서 미치겠네.
차라리 미친듯이 치명타 셋팅으로 죽기전에 죽인다로 가야 할까 싶기도 한데, 일단 애써 맞췄으니 이 세팅으로 가 보고 판단해야 겠지.
그러고 보니 각인이 스킬포인트로 소모하는 것도 있었으니 그것도 일단 봐야 겠다.
이 게임이 참 거지 같은 점이 그놈의 레벨이다. 모든게 다 레벨이 높아지면서 장비도 업글해야 데미지가 따라가고 방어력이 따라가고, 안 그러면 몇대 쳐 맞다 뒤지고 데미지도 안 들어가고. 그런데 레벨은 99까지 있고, 진행하면서 얻은 장비는 레벨을 못 따라 가고... 레벨 시스템만 좀 깔끔했어도 이 정도로 현자타임 오지 않을텐데...
이유는 이게 근접 피해 저항을 올려주는 속성과 관련이 있고, 일단 5레벨까지 달성해야 나머지는 헤파이토스 대장간에서 돈으로 수치를 올려 줄 수 있기 때문이다. 그 전까지는 오로지 침공전 횟수로만 레벨이 올라가기 때문에 올리고 싶어도 못 올린다.
이게 너무 씹사기 오밸이라 보였는지 근접피해 저항은 각인 중첩 부여가 안 되는데 그래서 순수하게 그리스 영웅 세트 방어구의 모든 저항 +30%와 하의 파트 근접 저항 +30%에 각인 부여인 팔 부분 +30%로 총 합 90%를 맞출 수가 있다. 나머지 10%는 퀘스트에서 진행하다 동료로 만들지 않고 누굴 죽여서 얻는 잡무기 창에 달려 있다고 하는데 이게 당연히 초반 진행파트라서 중요도를 몰랐던 지라 그냥 팔아버렸었다. 아니 이런 중요한건 당연히 에픽템으로 만들어 놔야 하는거 아니냐고.
아무튼 지금은 만렙이 아닌지라 저항 87%이긴 한데 이래도 피 깎이는 양이 어마어마하게 차이가 난다.
이 셋팅을 만들려고 한 이유는 게임을 좀 더 편하게 진행하기 위해서였는데 되려 게임이 더 거지같이 느껴졌다.
일단 침공전 25회. 1,3,5,7,9순서로 횟수를 채워야 했는데 침공전 25회를 할 정도면 거의 그리스 대륙을 죄다 돌아다니면서 침공전을 해야 할 정도다. 침공전 1회를 하기 위해 요새를 털고 국고를 털고 지도자 목을 따고 하는 과정이 최소 30분은 걸리는데 25회니 10시간 이상 걸린다고 봐야 한다.
이 정도로 시간을 잡아 먹으면 진작에 진이 빠져서 침공전따위 눈길도 안 가기 마련인데 뭐하러 이렇게 빡세게 조건을 잡는지 알수가 없다. 침공전 25회를 달성하고 근접 저항 90%를 맞추고 아킬레우스나 발두르 마냥 무적 플레이를 해 봐야 이미 재미없게 느껴진 컨텐츠를 뭔 수로 재미있게 하겠는가.
그나마 좀 편하게 하려고 전설속 괴물이나 잡으러 가긴 했는데 진짜 셋팅이 재미없게 되어서 데미지가 낮아도 너무 낮다. 주는 데미지 낮고 받는 데미지 낮은데, 적은 체력이 많고 심지어 헐크의 로키 사용법까지 써 대는 괴물 때문에 데미지를 적게 받는다 쳐도 들어오는 양 자체가 쌓여서 힘들다.
게임 좀 재미있게 하려고 하는 짓인데 되려 점점 재미와는 멀어지고 있다.
게다가 전설 방어구는 뭔놈의 업그레이드가 함선 최후반 업그레이드 한칸 값이니 들어가는 소재며 돈이며 미쳐 돌아간다. 지금 3부위 업그레이드 해 줘야 하는데 돈도 소재도 없어서 미치겠네.
차라리 미친듯이 치명타 셋팅으로 죽기전에 죽인다로 가야 할까 싶기도 한데, 일단 애써 맞췄으니 이 세팅으로 가 보고 판단해야 겠지.
그러고 보니 각인이 스킬포인트로 소모하는 것도 있었으니 그것도 일단 봐야 겠다.
이 게임이 참 거지 같은 점이 그놈의 레벨이다. 모든게 다 레벨이 높아지면서 장비도 업글해야 데미지가 따라가고 방어력이 따라가고, 안 그러면 몇대 쳐 맞다 뒤지고 데미지도 안 들어가고. 그런데 레벨은 99까지 있고, 진행하면서 얻은 장비는 레벨을 못 따라 가고... 레벨 시스템만 좀 깔끔했어도 이 정도로 현자타임 오지 않을텐데...
2020년 1월 30일 목요일
어크 메인 스토리 엔딩 봤다
아직 아틀란티스 DLC랑 최초의 암살검도 있고, 교단도 전부 못 죽여서 남은게 많긴 한데 일단 엔딩 봤으니 이야기. 가족 4명 죄다 살려내서 전부 함선에 때려 박았다.
그래픽 참 좋고 사운드도 뛰어나고 넓으면서도 꽉 차 있는 세계에 함선이니 전투 시스템이니 다 재밌었다. 100% 만족까진 아니어도 이 정도면 진짜 어디 빠지지 않는다고 말 할 수 있을 정도.
게임 자체는 거의 90점 이상의 개인적으로는 95점의 게임이라고 본다. 물론 이게 유비 게임 전형적인 노가다 컨텐츠와 반복, 무의미한 요소들의 난무 등이 있긴 하지만 그리스 시대를 그대로 살리면서도 뛰어난 그래픽과 쏙쏙 들어가 있는 세계의 내용, 신화적인 흥미와 환상, 괜찮은 전투 시스템, 암살,사냥,전투의 컨텐츠 조화, 확장된 요소와 커스터마이징,셋팅의 즐거움 등 지금까지 어크 시리즈 중에서 가장 재미있게 즐길 수 있었던 게임이었다.
그래도 불만족스러운 부분을 특징적으로 꼽자면
1. PC주의
유비게임들 특징이 미형의 캐릭터가 안 나온다는 점이다. PC주의에 빠진 게임들 대부분이 그렇지만 특히나 유비는 그런 점이 심해서 마음에 안 든다. 그리스 시대를 대표하는 미인의 모습 같은건 없고 등장하는 여자 NPC들은 천편일률적으로 다 비슷하게 생겨먹어서 흡사 복제인간을 보는 느낌이 들 정도다. 세계관의 지형,건물,미술품 다 구현한건 좋은데 대체 왜 사람에겐 그렇게 무성의한지 알 수가 없다.
2. 스토리&퀘스트
솔직히 말해서 스토리는 그냥 쒯이다. 주인공 가족이 교단의 거짓에 속아서 가족이 뿔뿔이 흩어졌다. 주인공은 그래서 가족을 다시 찾고 교단에게 복수하겠다 라는 이야기가 메인이다. 뭐 그럴수는 있다. 고대 그리스 시대니까 거창한 정의같은것도 없고 스파르타 출신이니 복수에 매진하는 건 그렇다 치자. 그런데 그것을 풀어나가는 요소들. 교단원들을 처리하는 스토리가 그다지 흥미롭지 않다.
주인공은 신의 혈통을 이어받은 자라는 점에서 플레이어에게 충분히 흥미로운 요소인 스킬과 전투 시스템을 안겨준다. 그런데 적은? 적은 그냥 시큰둥하다. 어크 시리즈가 자유를 지키기 위해 살인을 하는 암살단과 질서를 수호하기 위해 자유의지를 말살하려는 템플 기사단간의 가치관 대립에 집중하는터라 누가 절대선이고 누가 절대악이라고는 하지 않으려 하는게 시큰둥해지는 부분이다.
내가 싸워야 하는 적이 응당 처벌 받아야 할 만한 악당이란 느낌이 강해야 처리를 했을 때 해소되는 감각이 크기 마련인데 적이 좀 밋밋하게 나쁘다는 느낌 때문에 별로 만족스럽지가 않다. 파크라이4가 그런 느낌이었는데 골든패스도 병신이고 왕국군도 나쁜 놈이긴 한데 키라트가 좆되든 말든 나랑 별 상관없잖아? 라는 느낌이라 걍 이도저도 아니었고, 오디세이도 마찬가지다. 가족이 붕괴된건 주인공에게 나쁜 일이지만 그것 만으로는 좀 설득력이 부족하니 교단의 악행을 강조해야 하는데 요기서 퀘스트의 문제점이 작용한다. 퀘스트가 너무 병신같은 구조라서 와닿지가 않는다.
퀘스트를 할 때마다 얼척없는 것이 진짜 사소한 이유로 사람을 죽이라고 한다. 라이벌 업체가 입점했어요 죽여주세요. 라이벌 거지가 등장했어요 죽여주세요. 재산을 뺏겼어요 되찾아 드릴까요? 아니요 죽여주세요. 다 죽여주세요다. 진짜 아주 사소한 이유만으로 사람 목숨을 뺏는 일이 비일비재하다보니 교단 놈들이 그렇게 나쁜 놈들인가? 라는 가치관의 혼란이 생길 정도로 일반인의 악한 심성이 더 뚜렷하게 다가 와 버린다. 소크라테스라고 하는 인물을 통해 목숨을 빼앗는 행위에 대해 질문을 던지지만 정작 플레이어는 그래서 어쩌라고 이 양반아 의뢰주들은 하나같이 다 죽여달라는데 라는 반문이 나올 뿐이다.
그러다 보니 오히려 교단은 나쁜놈이긴 한데 그리스 전체에 퍼져 있는 의뢰주의 사악한 심성에 비하면 그냥 일반적인 수준이라는 착각이 들게 되어 버린다. 납치,살인,협박,전쟁 아니 뭐 그런거 규모만 다르지 내 의뢰주들도 다 똑같이 시키는 일이잖아. 심지어 공정해야 할 올림픽 운동선수가 라이벌이 거슬린다고 죽여 달라고 한다. 라이벌을 죽여서 우승할거면 경기는 대체 왜 하냐? 라는 의문이 드는데 이런걸 자꾸 퀘스트에 그것도 반복 퀘스트에 쳐 박아 두니까 이걸 지나가다 수락해서 처리하는 플레이어 입장에선 점점 도덕적 평균점이 낮아져 버리게 되고, 이는 교단의 악행이 평균적이라는 느낌으로 다가 오게 된다.
따라서 내가 싸워야 할 적이 시시해져 버리니 이게 막 두근두근하지도 않고 모양 빠져서는 난 대체 왜 일개 가족의 복수를 위해 뭐 이리 쌔빠지게 굴러야 하는가 라는 생각만 든다.
3. 야영지&요새&지도자의 집
이 게임에서 맵에 놓여져 있는 요소들은 다음과 같다. 동굴 던전,요새&야영지,짐승 영역,지도자 집, 그냥 누구누구 집 기타 등등
간단하게 말해서 동굴 던전 빼고 나머지는 그냥 필드에서 보이는 영역을 지정 해 놓고 거기에 보물상자나 불태워야 할 조건, 석판이나 수수께끼 수집 그런것들을 배치 해 놓고 적들을 밀어 넣은 정도다. 적을 전부 없애던지 아니면 점령 요소만 달성하고 빠지던지는 자유지만
이게 너무 많아.
적이 왔다갔다 하는 영역에서 뭘 달성해야 하는 그런 장소가 지나치게 많다.
난 이게 왜 불만이냐면 맵의 컨텐츠 대부분을 이딴식으로 때우고 있기 때문이다. 그냥 어디 도시나 국가를 가면 대부분 ?로 표시된 곳이 있고, 거길 가면 100에 70은 전부 요새 아니면 야영지류 컨텐츠다. 근데 솔직히 말해서 이걸 왜 내가 이짓거리를 해야 해? 라는 생각 밖에 안 든다고.
전쟁은 아테네랑 스파르타가 하는데 일개 용병인 내가 왜 요새나 야영지 가서 상자 뜯고,석판 줍고,포로 풀어주고,보급품 태우고 그래야 하는지 모르겠다는 거다. 포로를 풀어주는 것도 그 포로가 민간인인것도 아니고 걍 지나다니는 산적인 경우도 있고, 상대방 군인인 경우도 있는데 내가 아테네 요소 가서 스파르타 포로 풀어주고 전부 죽인 다음, 스파르타 요새 가서 아테네 포로 풀어주고 스파르타 인들 다 죽이면 그게 뭐하는 짓거리냔 말이지. 의미가 없어.
물론 전쟁이라는 요소왜 용병이라는 플레이어 캐릭터의 입지 때문에 둘을 전쟁. 전면전을 붙이려면 필연적으로 점령측이 세력 수치를 떨어뜨려야 하니 요새와 야영지를 툭툭 전멸시키면서 점령도를 떨어뜨려야 하는데 진짜 솔직히 이게 뭐하자는짓인지를 알 수가 없다. 전쟁 붙여서 플레이어가 얻는 것는 좋은 장비를 획득한다 정도 뿐이고 이게 그리스 전역의 평화를 위한 행위다 라는 느낌도 전혀 없는데... 너무 반복적인 요소에 맵에 거슬리게 미달성 요소로 떡하니 있는 것이 짜증난다. 의미를 모를 컨텐츠 요소가 너무 반복적이고 숫자가 많다. 차라리 어느 한쪽을 완벽히 밀어버려서 그리스의 평화를 가져 온다면 모를까 그것도 아니지 않나?
도시 내부의 집 터는 것도 그렇고 이 게임은 의미없는 요소가 너무 너무 많다. 그런데 이런 눈에 밟히는 요소들을 안 하자니 찝찝하게 만드는데 이 유비식 오픈월드 컨텐츠라 너무나도 불만이다. 와치독스2에서는 이런 요소들을 전부 줄여 놓고 유저가 즐길 컨텐츠는 유저가 직접 선택하게 냅뒀는데 어크 오디세이는 충분히 즐길만한 구조를 만들어 놓고서도 반복성 요소 및 무의미한 점령 요소가 드럽게 많다.
4. 장비 파밍
플레이어의 레벨 진행과 현재 장비중인 장비 레벨과 각인이 맞지 않아서 생기는 문제점이 별로 마음에 안 든다. 전사/사냥꾼 데미지는 필연적으로 무기 레벨에 기대는데 이 데미지는 자신의 레벨에 맞춰 장비도 레벨을 올려놔야 한다. 그런데 이 게임 장비가 한두개 떨어지는 게임도 아닌데다 각인도 진행에 따라 변화되는 요소가 바로 반영이 안 되어 장비 교체 타이밍이 껄끄럽다. 지금 내가 강화해서 레벨 맞추고 각인 다시 맞추고 해도 더 쓸만한 장비 뜨면 그걸로 바꿔야 하고 레벨 오르면 또 레벨에 맞게 강화 해야 하고 그 짓거리를 해야 하니 귀찮다는 점이다.
차라리 레벨은 팍팍 올라서 한계까지 빨리 올리고 나는 느긋하게 파밍 내지는 장비 강화나 하고 싶은데 레벨은 레벨대로 느리게 올라가지 장비는 드럽게 많이 들어오는데 옵션 정렬 따위 없고, 각인은 각인대로 이것저것 찾아서 조건 달성해야 각인이 성장하는데 이게 한번에 몰아서 해야 편할것 같고. 이것저것 고려하다 보면 결국 결론은
일단 할거 다 해 놓고 그 다음에 장비를 셋팅해야 겠다 라는 결론이다. 그런데 그러다 보면 당연히 컨텐츠는 다 해 놔서 딱히 할게 없다. 장비 파밍 다 좋다 이거야. 근데 이게 컨텐츠 소모보다 뒤에 놓여지니 문제지.
이건 내 플레이 스타일의 문제이기도 한데 나는 장비나 스킬 같은 요소의 준비를 다 끝마친 상황에서 컨텐츠를 즐기는 걸 좋아한다. 그런데 이런 게임들의 문제점은 준비를 끝마치기 위해서는 진짜 한참 걸리게 되고, 그러다 보면 이미 컨텐츠는 다 클리어 하고 난 다음이다. 그냥 클리어도 아니다. 내가 만족 할 만한 셋팅에서 클리어가 아니라 대충 셋팅으로 클리어가 되는게 불만이다.
일단 이런 점들을 제외하면 괜찮았다. 특히나 이런 거대한 맵을 구현하면서 모험을 하는 즐거움, 그리고 해상 전투와 선박 위에서 전투 뽕이 아주 치명적이었는데 이 게임을 하면서 그렇게 코에이사의 대항해시대2가 생각나지 않을수가 없었다.
만약 대항해시대2가 이런 그래픽과 오픈월드 수준으로. 물론 그래픽은 대항해시대2의 코에이풍으로 만들어진다면 진짜 인생 갓겜이 되었을수도. 쓰잘데기 없는 야영지요새는 다 집어치고 대항해시대의 발견물들로 다 넣고, 각 항구마다 물건을 사서 교역하고, 어크 전투 시스템으로 대항해시대2의 백병전을 구현하고 그러면 진짜 뽕맛 지렸을텐데!!!!!!
그렇게 오디세이를 플레이 할 때마다 수준 낮은 일본의 그래픽과 오픈월드 제작 능력에 안타까움을 금할 수 없다. 진짜 일본이 3D그래픽 기술만 좋아져도 뽕빨겜 그래픽 수준도 몰라보게 좋을거고, 과거 작품을 복각한다 하더라도 때깔이 엄청 좋을거고, 오픈월드로서 대항해시대를 만난다면 그거야 말로.. 하... 근데 안 되겠지. 일단 오메가포스 팀 부터가 오픈월드 좆멍청이라 그럴 능력이 없고...
유비는 존나 착착 쌓아 올린 기술력으로 각 국가의 맵과 도시와 그 특징적인 면들을 다 오픈월드로 재현하고 있는데, 하.. 한숨나는 일본애들은 아니 진짜 아키바 스트립 같은 게임만 봐도 그렇지만 너무 부족해. 그런걸 만들어 낼 기술력과 능력이... 메기솔도 3는 오픈월드는 아니지만 그래도 맵은 잘 만들었는데 팬텀 페인 가서는 황량한 아프리카에 그냥 주둔지 몇개 때려 박고 반복 컨텐츠만 돌리고 있으니 능력차가 너무 심하다.
안타깝다. 정말. 이 그래픽으로. 이 전투 시스템으로. 이 컨텐츠와 세계로 대항해시대를 할 수 있다면 진짜 감동으로 젖을텐데.
2019년 12월 13일 금요일
일렉스 하다가 어크 오디세이 하는 중
일렉스 1레벨업을 해서 이제 성직자 총 쓰나 했더니, 스텟이 2 모자라서 못 쓰고 있어서 빡돌아서 오디세이나 하고 있다.
유비 소프트 게임 답게 고증적인 면, 그리고 아트적인 면에서 매우 수려하고 빼어난 것이 만족스러운데 특히나 각 마을마다 건물들이 빼곡하게 구성을 이루는 것이 더할나위 없이 만족스럽다.
오픈월드 게임들은 건물은 있지만 내용이 없거나, 내용도 없는데 건물마저 없거나 하는 경우가 많고, 실상 대부분은 높은 건물들을 통짜 모델링에 텍스쳐로 때워 있어 보이는 척 하는 편이지만 확실히 유비 게임은 그런 점은 적은 편이다. 젤다의 전설 야생의 숨결이 오픈월드의 새로운 기준을 제시하였다는 소리가 간간히 들리는 편인데, 실상 야숨이 유비식 오픈월드를 베낀 것에 불과하면서 각 마을의 퀄리티는 유비식 게임에도 못 미치는 것을 생각하면 확실히 오픈월드의 퀄리티로서는 유비 소프트가 가장 잘 만든다고 생각된다. 재미는 둘째 치고 말이지.
재미 이야기 해서 말인데 오디세이는 재미 있는 부분과 재미 없는 부분이 극명하다.
일단 기본적으로 암살 플레이에 RPG컨셉의 레벨업과 스킬을 부여 하였는데난 스킬에는 긍정적으로 생각하지만 레벨업은 별로 탐탁치 않다. 레벨차이가 나면 암살 공격의 데미지가 온전히 들어가지 않아 죽이지 못 하는 경우가 다분하기 때문이다. 물론 전부 암살로만 때운다면 기껏 RPG식으로 공격 시스템을 만들어 놓았는데 안 쓸터이니 어쩔 수 없는 선택이었는가? 하는 의문이 남는다. 마찬가지로 활 데미지가 너무나도 지나치게 낮은데 웃기게도 내가 구매하기 전에는 활 데미지가 미쳐 날뛰었다고 한다. 아무래도 활로 암살하는게 너무 손쉬우면 또는 활이 너무 오밸이라 활만 쓸까봐 그런거 같으니 너프를 시킨거 같은데 이건 솔직히 잘못된 방향이다. 멀티 플레이 게임도 아닌데 오밸을 신경 쓸 필요는 없다. 암살도 마찬가지. 활도 마찬가지. 차라리 그럴거면 근접 전투도 호쾌하게 쓸어버릴 수 있게 하던가. 근접 전투는 전부 미적미적거리면서 적들은 슈아 가드불능기를 날려대고 그 난전속에서 쳐 맞으면서 피회복 스킬 쿨탐 올때까지 뒹굴거리며 도망이나 치게 만드는데 애초에 근접 전투를 호쾌하게 만들지 못 한걸 암살과 활에게 책임전가 한게 아닌가? 하는 것이다. 특히나 플레이어 레벨에 따른 적들 레벨 조정은 때마다 무기와 방어구 교체를 하지 않고서는 근접 전투를 제대로 진행하기 어렵게 만드는데 전작들이 적당히 무기 강화를 하는 정도로 그쳤다면 이번작은 무기 종류, 각인 효과, 레벨, 등급 등을 다 고려해야 하게 만든다. 그것도 하나만이 아니라 근접,스위칭 근접2,활,투구,가슴,팔,다리,바지 파트 각각.
거기에 함선 강화,창 강화까지 생각하면 여러모로 복잡하다. 모험하는 느낌은 나긴 하는데 게임이 너무 무거워졌다. 할 수 있는게 많은게 아니라 해야 할 게 많은 형태.
컨텐츠도 와치독스2에서 점점 유비식 오픈월드의 폐단에서 벗어나나 싶었는데 오디세이는 다시 돌아왔다. 물론 동기화가 어크의 특징이니 그걸 포기하긴 어렵겠지. 그러면 최소한 뷰포인트는 그렇다 치더라도 수집요소나 서브 컨텐츠의 조율은 했어야 했다. 일단 퀘스트는 너무 많은데 대부분이 반복성, 또는 비슷비슷한 내용에 그친다. 예컨데 아테네인 입장에선 스파르타를 죽여주세요, 스파르타 입장에선 아테네인을 죽여주세요. 도둑이 있어요 도둑 죽여주세요. 야생짐승들이 있어요 죽여주세요. 전부 죽여주세요류의 퀘스트들 뿐이고, 이유도 별거 없다 어떤 때는 거지가 자기 구역에 들어 온 거지 죽여달라고 거금을 들여 의뢰를 하지 않나... 대부분이 그냥 내가 일하는데 방해되니까 다 죽여줘 식이다. 차라리 50드라크마나 주고 나면 땡인 구걸 퀘는 나은 편. 아니면 물건 배달이 그나마 나은게 왔다가 다시 돌아갈 필요가 없기 때문이다. 대부분의 죽여 퀘스트류는 죽이고 난 뒤 의뢰인에게 보고를 하러 가야 하기 때문에 시간만 더럽게 잡아 먹는다. 하지만 구걸은 그 자리에서 돈을 주면 경험치를 많이 주고, 물건 배송은 갖다 주면 받은 측이 돈하고 경험치를 준다. 근데 죽여류는 하.. 진짜. 귀찮고 결과가 뻔하고 재미없고 반복적이고 시간만 잡아 먹고... 거기에 동굴이니 유적이니, 기지니 누군가의 집이니 어디 어디에서 상투적으로 물건 훔치고, 불지르고, 보물상자 열고 야생짐승 잡거나 기타 반복. 비슷비슷한 퀘만 즐비하다보니 이게 심정적으로 좀 지친다.
해전이 그나마 좀 분위기를 환기시키는 편이긴 하지만 이것도 가면 갈수록 숫적으로 적이 우세한 상황에서 나는 업그레이드 하려면 유적에서 석판인가 뭔가를 찾아야 하다 보니 이게 진행이 지지부진하다. 나는 업그레이드를 다 한 뒤에 스토리를 느긋하게 즐기는 걸 선호하는데 게임 진행이 스토리를 진행 하여 언락하거나, 필요로 하는 수치만큼 뭘 모아야 한다거나 해야 해서 답답하다.
일렉스는 그런 점에서 아주 프리한 자유도였는데, 오디세이는 자유도는 진짜 이동하는 자유도 말고는 별거 없고 대부분이 막혀 있다. 게임이 선형구조가 아닌 비선형구조임에도 불구하고 그 비선형구조 속에서도 각각의 파트는 선형구조이기 때문에 자유도가 있으면서도 없다는 것을 떨칠 수 없게 만든다. 과정이 아주 막혀 있는건 아니지만 원하는 것을 이루기 위해 거쳐가야 하는 과정이 귀찮고 복잡하고 좀 답답하다. 다른 오픈월드 게임이라고 다를것도 없지만 말이다. 그래서 그냥 게임 시작할때 탐험모드 보다는 가이드 모드를 하는 것을 추천한다. 탐험모드는 말이 좋아 탐험이지 이것도 수십번을 넘게 반복하다 보면 하는 행동은 매번 같은데 과정만 귀찮을 뿐이니까.
그래서인지 소크라테스가 종종 나오면서 선과 악에 대한 이야기를 하는 것도 초반에야 아직 텐션도 높고 지치질 않았으니까 흠 그런 생각도 하겠군요 라고 접근을 했던 반면 지금은 아 씨 이 노답 중립충 새끼가 겁나 깐죽대네 뭘 대답하든 존나 딴 소리나 할거면서 하면서 그냥 내키는대로만 이야기 하고 있다.
게임의 선택지가 선택에 따른 결과를 반영하는데 그 덕분에 주인공 고향은 전염병이 퍼져 버렸고, 사람을 죽이고 살리고 차이가 많이 나게 되어 있다. 사실 나는 이런 선택의 결과물에서 내가 선택한 것이 나에게 돌아오는 것을 가장 잘 느낀게 위쳐3이지만, 위쳐3만큼 잘 짜여져서 나오기란 어려울테니 이 정도도 무난하다고 느낀다. 위쳐3는 진짜 넘사벽이니까 어쩔수 없지. 게임의 역사가 아무리 오래되어도 그렇게 자유도와 선택의 결과를 짜임새있게 한 게임은 손에 꼽을 정도니. 혹시 AI가 발달하고 선택의 결과에 따른 분기를 잘 관리해서 이러한 것 역시 체계적으로 관리가 되고 구성을 할 수 있다면야 미래에는 흔한게 될 수도 있겠지만.
교단원을 열심히 죽여서 창을 5레벨 만들어 놓으니까 좀 나아지긴 했는데, 여기까지 과정이 심히 짜증나서 별로 좋은 추억은 아니다. 스킬레벨 2를 위해서는 교단원을 쳐 잡는 스토리 파트까지 가야 하고 스킬레벨 3레벨로 가기 위해서는 창레벨 5를 만들게끔 교단원을 쳐 잡아야 하는데 대충 17명 정도를 쳐 잡아야 한다. 일단 사냥꾼. 활 스킬은 활 자체가 쓰레기같이 되어서 쓸모가 없으니 오로지 암살과 근접전투만 돌리고 있는데 근접 전투도 그닥.. 스파르타 발차기 정도나 전략적으로 쓰는 정도인데 이게 함상 전투에서 써도 막히는 경우가 대다수이고, 높은 곳에서 애들 떨어뜨릴거면 발차기 보다 차라리 아드레날린 게이지 4칸 채워주는 기술을 절벽을 등지고 쓰는게 더 가능성 높다. 일단 적들부터가 방패를 들고 나오기 시작하면 거의 발차기가 안 먹히고, 그렇다고 방패를 깨 부수는 스킬을 찍자니 스킬 포인트가 아깝고, 아드레날린도 아깝고. 스킬칸도 아깝다. 스킬칸이 너무 적어서 근접은 최대 8칸 정도만 할당 할 수 있는데 어차피 활 스킬 구려서 쓰지도 않는데 활에도 할당하면 안 되나. 어차피 스킬 포인트 모자라서 뭐 하고 싶은대로 못 하지만.
현재는 스토리 진행 멈추고, 일단 지나간 지역마다 전부 언락하러 다니고 있다. 귀찮긴 하지만 선박 강화와 레벨과 진행도에 따른 장비의 각인 효과가 차이가 심하다 보니, 안 할래야 안 할 수가 없다. 할거리가 많은 건 좋지만, 강요되는건 좀 싫다.
2019년 11월 29일 금요일
최근 산 게임 초반 감상
일렉스
그래픽이 좀 애매하고 아트풍이랄까 분위기가 잘 안 맞는 느낌.
일단 말이 더럽게 많다. 선택지가 많은것을 강조하기 위해 온갖 대화내용이 있는데, 그래봐야 지금 하는 퀘스트에 대해 위치나 인물 정보 같은거 파고드는게 대부분.
온통 대화만 하던터라 주인공은 대화 내내 잠시도 가만 안 있고 건들건들하는것도 정신사납고, 전투도 그렇게 재밌진 않았다. 공격에 스테미너를 소모하는터라 여러번 공격하고 뒤로 빠지고 해야 하는데 일반 공격 말고는 할게 없으니 심심하다.
더군다나 뭐 푼돈이랑 경험치 벌 퀘스트를 찾으려고 처음 간 마을을 뒤지고 돌아다니는데 대화가 가능한 NPC는 한정되어 있는데 찾기가 너무 어렵다.
그나마 다른 게임이랑 좀 차이라면 제트팩 덕분에 고저차는 덜 탄다는 점? 자유도가 높대서 사긴 했는데 아직 그렇게 자유도는 만끽 못 하는 중. 딱 하나 느낀거라면 원래 구덩이라고 과학기술을 이용한 물건들을 쳐 박아 두고 버리는 곳에는 접근을 못 하게 막는데 내가 그런줄도 모르고 그냥 제트팩으로 다른 곳에서 떨어져서 도우미 로봇을 찾고 이야기 한 다음 나오니 너 여기 들어가면 안 돼 이러는거 보고 그래도 나름 자유도는 있네 싶었던 점.
NPC들도 싸가지없이 구는 녀석은 적어서 기분은 아직 안 나빠졌는데 또 모르긴 하지. 근데 뭐랄까 NPC캐릭터들이 딱 보기에는 매력은 없는데 대화를 하다 보면 약간씩 빠져드는 느낌은 있다. 세일이라 9천원대에 사서 어차피 적당히 즐길거라 이 정도면 그냥 무난한 정도. 스테이터스랑 스킬은 폴아웃느낌이 드는데, 사실 난 폴아웃 치트만 써서 플레이 했던터라, 이 게임 잘 할 수 있을런지 불안. 대충 보니까 20렙까지는 빌빌댄다던데.. 스킬을 NPC에게 배워야 하고, 돈도 많이 드는거 같고, 스텟 제약도 심하고 좀 빡센 느낌.
이전에 나름 괜찮게 했던 언에픽의 개발자가 만든 다른 게임인 고스트1.0
전작과 확연하게 다른 소재를 들고 나왔는데 생각보다 잘 만들었다. 언에픽도 잘 만들긴 했지만 고스트1.0은 언에픽보다 좀 더 세심하게 만든 느낌.
일단 로봇과 해킹이란 SF요소를 도입하면서 찾아보기 힘든 빙의 개념을 도입했다는 점이다. 그러니까 본래 저 조작하는 하얀로봇에서 홀로그램 같은걸로 튀어나와서 다른 로봇에 들러붙어 조작이 가능하다. 그걸 이용해서 푸는 퍼즐들이 있고, 전투가 어렵다 싶으면 이 빙의해킹 요소로 강한 로봇에 들러붙어 다른 로봇들을 잡는 방법도 가능하다.
더군다나 3D프린트라는 기술을 생각외로 잘 써먹었는데, 우주정거장에 홀로 침투한 로봇이 파괴되었을때 3D프린트로 복제하여 부활시킨다는 개념, 그리고 그 부활개념 때문에 로그라이크처럼 모아두었던 자원을 잃게 되는 요소를 잘 접목시켜놨다. 업그레이드 및 아이템 사용등도 세계관에 맞게 SF요소에 맞게 잘 버무려놨다.
하지만 소소하게 마음에 안 드는 점은 전작과 마찬가지로 스킬초기화를 간편하게 가능하게끔 지원 안 한다는 점이고. 둘째로는 나카무라에서 만든 로봇 이름이 나카라던지 로봇끼리 곤니찌와 인사를 한다던지 의미없는 일뽕요소가 들어가 있고, 진중하게 초반을 휘어잡던 스토리를 프롤로그 끝나자마자 깨버려서 좀 깬다. 사실 이 정도로 잘 만든 세계관과 소스를 가졌으면 더 진지하게 가도 괜찮았을텐데 언에픽 마냥 패러디나 개그 요소로 웃기려는 것을 강조한다. 웃기긴 하다. 다만 아쉽다는 거지. 스토리가 진지했더라면 더 몰입되었을텐데 그렇지 않다보니 왜 나카무라사의 우주정거장을 해킹하려는지 하는 행위에 대해 진정성과 깊이가 안 느껴진다.
핸드 오브 페이트2
TRPG+액션RPG라는 독특한 조합이 궁금해서 사 본 게임
기본적으로 진행은 저 게임마스터처럼 보이는 사람이 카드를 늘어놓으며 카드를 발판삼아 이동하며 진행한다. 걸린 칸의 카드를 뒤집어 정해진 이벤트를 수행하는데 이에 대해 여러가지 선택지가 있지만 대체로는 한다 안 한다 정도의 선택지라 자유도나 다양성이 없는 느낌이다. 오히려 스마트폰 게임 중에 선택지 소설 타입의 medival fantasy나 wizard choice라는 게임이 있는데 이쪽이 더 TRPG스럽다. 근데 그건 한글화가 안 되어 있어서..
그래서 다양성이 빠진 이벤트에서 TRPG스러움은 결국 다이스갓에 맡기거나 야바위처럼 실패랑 성공 카드 섞어서 뒤집어서 맞추는 식으로 진행을 성공과 실패로 나누는데 이게 참 뭐같은게 대체로 성공실패 카드 뒤집기는 2:2식으로 나뉘어서 50%확률인데다, 다이스갓에게 맡기는 짓거리는 더 심한게 주사위 3개 던져서 12가 넘어야 한다던가 식이다. 주사위 3개 최대값이 18인데 그 절반 이상을 내야 하다보니 대체로 이 경우는 성공을 하는 일이 없다.
더군다나 더 거지같은 점은 그렇게 이벤트를 성공시켜서 장비 같은 것을 획득한다 쳐도 정작 보상 선택시 현재 장비가 어떤건지를 확인 할 수 없다보니 현재 장비를 기억 안 해두고 진행하면 뭘 선택했어야 했는지 헷갈리기도 한다.
전투는 대체로 이벤트에서 전투로 넘어가면서 좁은 맵에 적 4마리가 나오는걸 다 잡으면 이기는 식이고, 적 종류마다 대체법이 좀 다른 정도. 예컨데 북부인같은 바이킹애들은 한번 방패가드를 해도 콤보를 해서 한번 더 바로 가드해야 하는 경우가 많고, 위력적으로 공격이 들어오고, 부패한 사람이라고 좀비같은 애들은 그냥 팬다고 되는게 아니라 지쳐서 쓰러졌을때 절명기 같은걸 집어 넣는등 소소한 차이가 있다. 맵도 이벤트마다 다 달라서 같은 맵으로 땜빵하는 그런 점은 적다.
액션성 자체는 괜찮다. 일단 스테미너 개념없이 그냥 패면 되는터라 편하고, 방패 가드 타이밍을 대놓고 미리 초록색 이펙트를 띄우며 알려주기 때문에 조금만 신경쓰면 한대도 안 맞고 잡는게 가능하다. 물론 공격마다 가드 불가능 공격도 있어서 그런 경우는 회피를 해야 하는데 회피 동작도 깔끔하게 사용 가능해서 액션성 자체는 괜찮다. 또한 초반에 얻는 사기꾼 마법사 동료는 가까이 가서 동료 스킬 호출을 하면 1회 방어막을 걸어주는데 이게 횟수 제한같은건 없는터라 정 쫄리면 방어막받고 개돌같은걸 해도 된다.
그 외에 현재 들어가 있는 지역마다 걸려 있는 월드룰? 같은 요소도 있어서 북부인들 지역 가면 북부인들이 반겨주지 않을거라면서 북부인들 등장확률 업 같은 점이나 왕국의 보물을찾아 달라는 메인 미션이나, 명성을 모아 검을 얻자는 메인미션등이 걸려 있거나, 도둑소굴은 도둑들이 주 적이 될거라는 등의 예고를 알려주기도 한다.
생명,식량,골드의 자원요소를 관리해야 하는데 일단 식량은 첫번째로 잘 관리 해야 하고 두번째가 체력, 다음이 돈, 물론 체력이 0이 되면 실패니 체력을 제일 잘 관리해야 하긴 하나 일단 초반의 2장 클리어까지 한번도 전투실패는 없었고 오히려 식량이 0이 되서 체력이 깎여나가는게 문제였다. 상점칸을 못 찾았으면 식량보급을 못 해서 큰일났겠지.
아주 좋지도 않고 아주 나쁘지도 않은 느낌. 게임 자체는 신경써서 잘 만들었다. TPRG스러운 전개를 좀 더 잘 짜 줬더라면 좋았을텐데.
어쌔신 크리드 오딧세이
개인적으로는 참 잘 샀다고 생각 될 정도로 만족.
일단 그래픽부터가 쩐다. 게임소개 페이지의 스샷은 너무 느낌이 안 났는데 실제로 플레이하면 그런 부족한 느낌은 안 든다. 다만 좀 아쉬운거라면 갑옷에 리깅이 좀 딱 붙게 리깅을 해 놔서 어깨를 움직였을때 저 철판이 마치 비닐풍선 붙여 놓은거 마냥 어깨따라 찌그러지는건 아쉽다.
그리고 생각도 못 한 부분에서 감동받은 것이 올려 놓은 스샷 중 텐트의 사각형 구멍 난 부분인데, 사실 메탈기어 솔리드가 저런 샛길을 만들어 놓길 잘 했었다. 그런데 피스워커부터 메탈기어솔리드는 저런 샛길을 만드는 일을 하지 않아 잠입게임의 루트를 이전작보다 되려 축소를 시켜 놨었는데 이걸 어쌔신 크리드가 세상에 저 그리스시대 느낌으로 구현했다는 것이 너무나도 감동스럽다. 오히려 잠입게임으로서 어쌔신 크리드가 더 성의를 다 하는 느낌이다.
게임 자체는 액션성이 전작들보다 더 뛰어나졌는데 내 경우 어크 신디케이트를 진짜 더럽게 재미없게 한터라 이 게임을 할까? 말까? 할까? 말까? 더럽게 고민했었다. 신디케이트가 추리파트 빼고 전부 진짜 개노잼이어서 그때처럼 실망하면 정말 슬플거 같았는데 게임이 잠입암살보다 RPG에 가까워서 공격 받아치기나 스킬 사용 등 전작들보다 더 공격방식이 다양해진 것은 너무나도 마음에 들 뿐 아니라 환상적이다.
특히 영화 300에 나온 스파르타킥 스킬의 경우 높은 곳에서 적을 유인하다가 사다리를 타고 올라온 적을 스파르타 킥으로 날렸는데 저 멀리 날아가면서 쓰리쿠션으로 콰당탕 하면서 쳐 박히는걸 보면 아우 진짜 와 쾌감이 장난이 아니다. 이 스킬 자체는 사실 적을 죽일만큼 딜량이 안 나오는 스킬인데 이게 낙하데미지 때문에 위치에 따라 한방기가 되다 보니 이 맛에 아드레날린이 차기만 하면 바로 유인해다가 발로 까는 것만 하고 있다. 너무 즐겁다.
게다가 액션성이 참 진짜 탐험과 잘 맞게 해 놨는데 아직 낙하데미지 0까지 개방은 안 했지만 낙하시 데미지로 죽을 위험이 없다는 점에서 절벽을 오르고 떨어지는거에 부담이 없어서 편하고, 스테미너 같은걸로 공격을 제한하지 않아 시원시원하고, 체력도 일단 전투에서 이탈하기만 하면 빠른 속도로 차올라서 피통 간당간당하게 유지하는 것 때문에 전투를 시도도 못 하는 일이 없다보니 얼마든지 적이 보이기만 하면 개길수 있는게 편하고, 말은 언제든지 편하게 부를 수 있고, 덕분에 싸돌아 다니는데 부담이 없고 말은 언제든지 부를 수 있으니 말 타고 다니기 보다는 내가 직접 걸어다니면서 저기엔 뭐가 있고 여기엔 뭐가 있고를 자기 눈으로 확인하는 즐거움이 강하다.
이게 왜냐하면 나는 야숨이 거지같았던 점 중에서 절벽타고 올라갈때 비오면 미끄러져 스테미너 떨어지면 떨어지지 바람,벼락 다 신경써야 하는 주제에 정작 그놈의 절벽들은 스테미너 3줄 채워서 올라가기도 버겁게 높게 만들어 놓으니 절벽 타는거 자체가 마음에 안 들고, 필드 사냥도 마찬가지. 전투 밸런싱이 개같이 되어 있어서 적 피통은 많지, 내 피통은 거지지. 라이넬 앞에서 방어구는 무쓸모지, 결국 맥스시리즈나 퍼먹어야지. 무기 내구도는 떨어지면 부서지지, 그렇다고 무기가 좋은게 많이 나오는 것도 아니어서 좋은 무기 주는 애들만 골라서 파밍해야 하지 말 타고 다니려면 안장을 획득해야 하는데 그 안장 획득이 피곤하지 이것저것 제약만 걸려 있다보니 싸돌아 다니는 즐거움을 느낄래야 느낄수가 없었다.
그런데 오딧세이는 그런 쓰잘데기 없는 걱정들 하나도 할 필요 없이 마음 편하게 싸돌아다니면 되고, 심지어 잠수마저도 가능한데 이 잠수 시간도 넉넉해서 위쳐3는 이 잠수시간을 늘리려면 범고래 포션을 빨아야 한다거나 하는데 오디세이는 그런거도 필요없이 마음껏 잠수하며 수영하는게 가능하다. 위쳐3 참 좋은데 그놈의 잠수는 아쉬운데 오디세이는 그런 걱정도 할 필요 없다는 듯이 배려를 하는게 너무 좋다.
다만 이렇게 다 좋은데, 참 좋은데 아쉬운 점은 자유도를 빙자한 멀티선택지 시스템이 사실상 별 쓸모가 없다는 점. 위의 핸드오브 페이트나 일렉스 마냥 사실상 한다 안한다 정도 뿐이고, 좀 더 편하게 가거나 어렵게 가거나 하는 변화도 없고, 심지어 퀘스트 자체를 아예 강제로 배정을 해 버려서 안 하겠다고 하는 것도 안 된다.
물론 메인퀘스트를 안 하겠다고 뛰쳐나가면 뒷감당이 힘들기야 하겠지만 변화구를 줄 수 있는건 아닐까? 마치 위쳐3에서 주요 인물들을 죽이고 넘어가거나 안 죽이고 넘어가거나 아예 안 만나거나 등등 다양한 갈래가 있는 것 처럼. 헌데 이 오디세이 멀티 선택지 시스템은 그런 갈래길이 거의 없다. 있어도 별 의미가 없고. 위쳐3는 정말이지 내 선택이 불러 올 결과가 흥미진진했는데 이건 그런 맛이 없는게 좀 아쉽지.
네가지 게임 다 아직 초반이긴 해도 이번에 게임 산건 대체로 만족이다. 이번 게임 선택처럼 매번 게임이 잘 맞으면 얼마나 좋을까. 근데 그렇지 않다보니...
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