2021년 12월 29일 수요일

짜증

 치매+조현병+나는 틀리지 않아+지능낮음이 조합되면


있을수 없는 일이 있는 일이 되어버리고 이미 한 일이 없던 일로 되어버린다.


그리고 이걸 아무리 설명하려 해 봐야 소용이 없어서 정신병자를 돌보는 사람만 앓아 죽지


치매는 걸린 인간보다 돌보는 사람에게 제일 끔찍한 질병이다

2021년 12월 27일 월요일

하여간에 슈로대는 이래서 싫다

 2회차 진행중인데 또 카테지나랑 빅팀을 영입 못 했다.


대신 이번엔 부주인공이랑 카게로우는 영입하긴 했는데 대체 왜 카테지나랑 빅팀은 특별취급으로 조건이 까다로운지 모르겠네.


안 그래도 2회차에 20단 개조에 200레벨이 풀려서 어지간한 적들은 보스급까지 다 한방이라 툭툭 치려면 강화파츠 다 빼줘야지 일부러 약한 기술에 기력도 낮춰서 때려야지 초숙련 난이도로 해야지 등등 귀찮은 것들 뿐인데 말이다. 심지어 빅팀 들어오는 타이밍도 거의 빈사로 다 잡아 놔야 중간 합류를 하는데 빨피라서 툭치면 죽게 생겨놨는데 걔로 치고픈 마음이 들겠냐.

멍청한 빅팀 영입 조건은 그렇다 쳐. 근데 카테지나는 무슨 스토리 진행과 같으면 안 됨 이러니 v건담 안 본 입장에선 눈꼽만큼도 모른다고. 심지어 1회차 끝낸지도 몇주가 지나서 그때 어떤 순서로 잡았는지도 다 까먹었다. 그냥 잡고 싶은대로 잡으면 영입이 되게 하거나 다른 애들 영입 조건처럼 해당 작품 주인공 기체로 잡으면 들어오게 할 것이지 대체 이게 뭐냐고.


이래서 슈로대가 거지같아서 싫은거야. 일방통행 스토리에 선택지 조금 삐끗했다고 못 얻고 얻으려면 처음부터 다시 해야 하는데 아니 이딴식으로 할거면 초반에 좀 몰아넣던가 후반대에 영입 조건이 중요한게 몰려 있으면 뭐 어쩌라는거야 대체


Sd건담 g제네를 좀 본받으라고. G제네는 작품별 스토리 진행이라 언제든지 원하는대로 스토리를 선택 반복 가능한데다 조건도 라이브러리의 게스트 파일럿에 영입 조건이 명확하게 표시되어서 공략 보려고 스포일러를 당할 필요도 없고 말야.


근데 이 멍청한 게임은 스토리 게임을 지향하면서 영입을 공략의존없으면 못 하게 만드니 어이가 없어. 낡았다고. 방식이 너무 낡았어.  게다가 놓치면 다시 처음부터 해야 하는데 이것도 진짜 낡은 방식이고 말야.


게임을 수십년간 숱하게 해 오다보니 이제는 멘탈이 예전같지 않아 도전적인 정신이 많이 사라져서 이따구로 스트레스 유발하는 게임은 그냥 손에서 놓아 버리게 되는데 이 멍청한 게임도 그냥 맘편하게 손 놔야 할 지경이다.  3회차를 할 맘이 전혀 안 들어


오토모드 덕에 중요 캐릭터만  잡아 버리고 나머지는 오토처리를 해 버리기는 하는데 매 스토리마다 타 작품들 난입하는거 신경쓰느라 마음에 드는 유닛들을 쓰지도 못 하고 필수 유닛 찾느라 시간 걸리고 짜증나고 하여간이 플레이가 매회 할때마다 여전히 거지같아서는 했던거 또 하는데도 불편하고 짜증만 난다. 진짜 짜증나.심지어 이젠 dlc기체까지 섞여서는 더 찾기가 힘들어. 아무리 내가 쓰는 기체에 몰빵을 하고 싶어도 툭하면 안 쓰는 기체가 강제 투입되고 개조치에 따라 강화판 기체의 개조치가 전승이 되니 돈 아낄려고 개조를 안 할수도 없고 말야. 그렇다고 내가 원하는 기체순 사용순으로 정렬되거나 이전 선택한 기체들이 기억되는 것도 아니어서 그나마 전력치 정렬이 원하는 기체순으로 빠르게 선택이 가능하지만 이 역시도 강화파츠니 파일럿 스킬이니 해서 전력치를 강제로 끌어 올려야 하다 보니 내가 원하는 플래이랑은 또 안 어울리고



에휴. 말을 해서 뭐하냐. 어차피 이딴 겜인거 알고 있었으면서. 너무 오랜만에 하니 망각해서는 쌩돈 날린거지.


걍 차라리 다음 sd건담 g제네나 기대하던지 아니면 g제네풍의 슈로대나 건담 브레이커 같은 슈로대가 나올때까지 거들떠도 안 봐야지 원. 플레이 하면 할 수록 기체가 늘수록 데이터가 쌓일수록 짜증나고 하기 싫어지는 게임이라니 이게 말이 되나.


생각 해 보니 진짜 그지같네. 아니 건담 시리즈는 액션이며 srpg며 전략 땅따먹기며 별별 장르를 오가는데도 어느 정도 평타를 친 전례가 많건만 유독 슈로대는 액션이며 3d화며 뭔가 할 때마다 기본이 안 되어 있고 그나마 어쩌다가 평타 치는게 이 기존 틀에서 못 벗어나는 구성이니. 진짜 슈로대의 기본 틀 자체가 글러먹은거야. 그렇지 않고서야 이 슈로대라는 ip가 골골대는 이유가 설명이 안 돼. 난이도 밸런싱 못 잡는거야 진짜 백만천만보 양보해서 그럴수 있다 쳐도 구린 편의성 요소나 후진 구시대 트리거 구조나 지루해빠진 취사선택 안 되는 일자진행 스토리나 이런걸 답습하니 결국 유저를 떨구고 떨궈내는거지. 콘솔판 페이트 게임도 스토리 자체는 일자진행이어도 캐릭터를 성장시키거나 입수하기 위한 스테이지는 마음대로 선택하고 반복 플레이가 가능하고 대부분의 게임들이 사실상 스토리 재반복 플레이를 용이하게 만드는데 말야.

심지어 스토리 플로우 차트도 존재하면서 원하는 미션 반복같은 이런 편의성 요소도 없어?

오히려 미션 하다가 긴급미션이나 다른 미션 시간제한에 밀려서 사라질까 전전긍긍해야 하고 말야. 자유도가 없어. 마치 선택의 자유도가 있는 척을 하지만 결국 그게 제약에 밀려서 선택을 강요받으면 자유도가 없는거랑 차이가 없는거지. 결국 눈가리고 아웅이고 오히려 후진적인 퇴화야.


멘탈보호를 위해 당분간 슈로대는 걍 따로 다른 폴더에 집어넣고 거들떠도 안 봐야지. 진짜 생각하면 할수록 재미는 드럽게 없어서 오토에 의지해야만 하는데 그 편의성도 조져놨고 이것저것 트리거에 밀려서는 하고 싶은 플레이가 제약을 받는데다 전투 대사를 즐기기에도 불편하고 개조치랑 레벨을 따라가질 못 하는 구조니 게임이 여러모로 꼬여있어. 이건 진짜 구조적인 개선이 필요한 수준이다.


하지만 그나마 이 슈로대라는 걸 만들어 왔던 테라다도 슈퍼바이저로 나갔으니 이 슈로대라는 ip는 예전처럼 하청이나 돌리지 않을까 싶다. 그러다 보면 기껏 가지고 있던 개발력이며 인원들도 흩어지고 다시 한숨 나오는 상태가 될듯.어차피 이 시리즈가 제대로 회생하려면 차라리 처음부터 뜯어 고쳐야 하겠지만 말야.


암튼 진짜 패스다. 이번에 리레이어라는게 나온다는데 카도카와라서 별 기대는 안 하지만 이 게임이 슈로대보다 재미있으면 진짜 헛웃음 나올지도. 그렇잖아. 30년 역사의 맛집이 사실 똥맛이고 이제 새로 개업한 집이 맛집이라면 결국 그 30년 역사에서 배운것도 없었고 트렌드를 따라 갈 생각도 없는 추억팔이에 매달렸다는 소리일테니 말이다.


리레이어. 그다지 기대는 안 하는데 일단 나오면 주목은 해야 겠네. 근데 카도카와는 예전에 풀메탈패닉 rpg게임을 그지같이 낸적이 있다보니 진짜 기대는 안 된다. 물론 그건 날로먹는 팬게임을 하청 준거라 리레이어처럼 오리지널 신작으로 케어를 할 필요는 없었지만 말이다. 텍스쳐며 3d며 진짜 psp수준의 허접이었으니..

2021년 12월 25일 토요일

슈로대30 시즌패스dlc가 전부 적용되었다기에

 간만에 다시 슈로대를 실행시켰다.


디럭스 에디션이었나 암튼 시즌패스 되는 에디션을 구입했으니 dlc는 즐겨야 하지 않나 싶어서 다시 시작을 했는데


......중반부 넘게 온거 같은데 영입 미션이 안 떴다.


?? 이거 원래 늦게 뜨는건가? 아니면 특수 조건이 있는건가? 싶어서 일단 계속 진행을 해도 나올 기미가 보이지 않기에 위키도 공략 사이트도 검색했는데 별 내용이 없었다.


그래서 뭐가 빠졌나 싶어서 다운로드 컨텐츠로 들어가니



......dlc1,2가 안 받아져 있었다.


이런..


설마 dlc가 안 받아졌을 줄이야.


워낙 dlc라 쓰고 컨텐츠 해제 키라 불리는 100kb내외의 dlc들에 익숙해져서 설마 이런거였나 라고 생각을 못 했다.


아무튼 늦게라도 dlc를 받아 영입 미션을 진행을 하는데 별 감흥이 없다.


그나마 울트라맨 영입 미션은 그럭저럭 캐릭터 이미지도 잘 전달하고 괜찮았는데 og쪽 캐릭터는 미션이 그냥 구색 맞추기 수준이고 사쿠라대전은 작품 성격을 잘 살리긴 했는데 사실 아무래도 좋은 정도라서 큰 감흥은 없었고 가장 거지같았던 것은 철혈. 진행하기 전부터도 싫어죽겠는데 진행을 하고 나니 더 싫어졌고 심지어 이 거지같은 유닛들이 매번 미션 시작할때 유닛 선택창에서 보이니 쌍거지같다.


일단 dlc들 공통점이 컨텐츠가 추가 된 것 치고는 재미가 없다는 점이다. 추가된 작품의 스토리가 진행되는 것도 아니고 그렇다고 해당 작품을 기리는 도전적인 미션이 들어가 있는 것도 아닌 단순 영입 미션 몇개에 유닛 몇개 정도인데 그 유닛마저도 실상 매우 쓸모있다고도 느껴지지 않고 기술 연출은 너무 퀄리티가 들쑥날쑥이라 더 집중이 안 된다.


일단 유닛들 성능 부터가 딱히 확 잡아끌지를 못 하는데 그냥 기본 참전작들만 해도 사거리,이동력,특수 방어 기술,데미지,스킬이 미쳐 날뛰는 마당에 이렇게 소소하게 내놓는건가 싶은 마음 뿐이다. 거기다 연출도 구리고 성능도 구린 애들이 있으니 더더욱.


이런게.. dlc고 꽁꽁 숨겨왔던 시즌패스라고? 진짜 돈 아까워 죽겠다. 이럴줄 알았으면 에디션 구매 안 했지. 하여간 세세한 정보도 공개 안 하는 물건을 넙죽 구매한 내가 잘못이지만.


어차피 망하고 산으로 간 밸런스고 컨텐츠면 그냥 확 질러버리던가 대체 이 무슨 소심한 변화인지. Dlc구매 유도가 전혀 안 되잖아. 물론 구매하기 전까진 이런 실망스런 구성이란걸 알기 어렵지만.


게임이 지겨워 죽겠는데 유닛들 영입하고서도 지겨운건 마찬가지라 이게 플레이 원동력이 될거란 기대를 산산히 부숴놓게 만든다. 유닛이 추가 되었는데 하나도 흥미가 안 생긴다.


전에 슈로대30 감상글에서 자기 취향인 참전작이 많아야 흥미를 가질수 있다고 했는데 그 생각이 틀렸다. 게임 자체가 재미 없다보니 취향의 참전작이 추가되어도 흥미가 생기지를 않는다.


재미하니 패치와 함께 추가된 요소인 레벨,스탯제한 해제와 초숙련모드도 2회차를 하는 김에 겸사겸사 해 봤다.


밸런스 못 잡을거란건 알고 있었지만 초숙련 모드는 역시나 밸런스를 못 잡았다. 오히려 레벨을 빨리 올려줘서 정신기가 판치게 만드는터라 100레벨을 금새 넘어버리고 200레벨이 되면 열혈,혼,용기,기적,각성,결의 등을 남발하는터라 멀티액션 무쌍이 펼쳐지고 개조만 끝내놓으면 초숙련도 결국은 오토모드를 돌려도 클리어가 되는 상황이다.   오히려 초숙련모드가 없고 레벨,스텟제한이 있던 쪽이 덜 무쌍스러웠다.

그렇긴 해도 초숙련 모드가 의미가 없는 것은 아닌게 과도한 강화만 배제하면 나름 플레이에 신경을 쓰게 만드는 강한 적들이 등장하는터라 원킬 데미지인줄 알았는데 적이 실드를 발동시켜 살아남거나 명중률이 꽤 높아져서 데미지를 자주 받게 만든다. 다만 그 의외성. 죽을줄 알았는데 안 죽는 경우가 생기는 것은 본래 멀티액션으로 무쌍을 하려던 사람에겐 예상치못한 안 좋은 결과이기에 그 의외성이 실제로는 별로일거고, 난이도를 높인다고 보상이 더 좋아지는건 아니어서 결국 귀찮고 번거롭고 걸리적거리기만 하지 재미나 도전의식을 불러오지는 않는디다, 슈로대 특징인 특정 캐릭터를 영입하기 위한 조건 채우기만 껄끄러워지고 유닛 영입 미션에서는 노개조 유닛으로 살아남아야 해서 부담감만 높을 뿐이니 그다지 좋진 않다.


아무튼 dlc유닛을 영입하고 나니 매 미션마다 유닛을 골라야 할 때 레벨별 정렬, 전투력 정렬을 해도 고를 생각이 없는 애들이 중간에 콕 박힌 경우가 더 늘어나서 짜증이다. 1회차 후반대도 쓸 생각 없는 유닛이 걸리적 거렸는데 dlc까지 추가 되니 더 개판. 유닛에 즐겨찾기 등록하고 쓸 유닛만 보이게 하거나 정렬되어야 하는데 그런 배려가 없다. 철혈애들이 자꾸 눈에 거슬리는것도 별로고.


이 거지같은 철혈은 g제네도 나오고 건담 브레이커때도 나왔던가 반다이 로봇 게임에는 못 껴서 안달인데 좀 안 나오면 안 되겠냐. 이걸 왜 자꾸 들이밀며 츄라이 츄라이 하는지 짜증난다.


현재 진행 할 맘이 안 들어 진행이 막혔는데 계속 해야 하나 말아야 하나 고민중. 재미가 없다. 차라리 sp벌이 반복 미션이나 좀 넣어주던지. G제네는 그런 노가다용 미션을 넣어주는데 말이다. Sp벌이라도 잘 되면 필요한 스킬들 찍어주고 호쾌하게 다 날려버리겠는데 말야.


암탄 두번다시 반다이 게임은 시즌패스니 에디션이니를 사지 말아야지.

2021년 12월 19일 일요일

저지 아이즈 : 사신의 유언 감상

이번달 ps plus무료게임인 저지 아이즈를 대충 40시간째인가 그 이상쯤에서 완료했다.


스토리는 상당히 좋게 나왔는데 흑막의 구성 및 행동 원리가 설득력 있게 잘 짜여져 있을 뿐 아니라 심각한 사회문제를 통해서 변절 할수 밖에 없는 이유도 잘 짜 놨다.

등장인물들의 연기도 전형적인 오바질 떠는 과장된 일본식 연기가 아니라서 거부감 느끼지 않고 즐길수 있다. 사실 이 부분만 해도 일본 컨텐츠를 즐기는데 있어서 상당한 걸림돌이기에 없는게 그리 좋을수가 없다.

다만 야쿠자 미화를 싫어하는 입장에서 조금이긴 하지만 협객처럼 묘사되어지는 부분이 별로 마음에 안 드는데 주인공의 출신 성분 때문에 계속 얽히는 터라 그 부분은 좀 별로였다

스토리만 보면 참 좋은 게임인데 문제는 게임의 형태다. 스토리만 가지고 판단할거면 걍 텍스트 어드벤쳐였어야 하니까.


나는 용과 같이를 비롯해 ~~와 같이류의 게임을 대단히도 싫어하는데 용과 같이는 야쿠자 때문에 싫어한다 쳐도 북두와 같이는 야쿠자가 아니지만 역시나 싫어한다. 이유는 너무 구려서.


용과 같이는 내가 안 좋아해서 체험판 잠깐 해 본거랑 북두와 같이를 한거 말고는 없는데 일단 공통적으로 거슬리는 요소는 어깨빵. 뭔 게임이 지나갈때마다 npc랑 부딪혀서 걸리적거리게 만드는데 이게 심히 거슬린다. 근데 저지아이즈는 탐정이 직업인데 이것도 굳이 어깨빵을 넣어서 거슬리게 만들 필요가 있었나?

그 다음으로 ~~와 같이가 싫은건 병신같은 타겟팅. 북두와 같이는 이게 진짜 거지같아서 못 해 먹겠는게 타겟팅도 제대로 안 되면서 공격은 또 타겟팅 방향으로 밖에 안 나가는데 이게 방향전환이 부드럽지도 않고 록온한 적을 잘 쫓는것도 아니다. 저지아이즈도 같은 문제가 있긴 한데 그나마 이 게임은 이 병신같은 타겟팅을 해결 할 간판이나 자전거가 많아서 잡고 휘두르면 적당히 넓은 반경 공격이 가능해서 덜 짜증난다는 점이다.게다가 잡고 던지는건 알아서 가까운 적에게 날아가기도 하고.

게다가 북두와 같이는 적이 가드를 하면 존나 뭘해도 가드를 뚫기가 힘들었는데 이 게임은 그나마 가드 문제에서는 좀 나은 편이다. 하지만 그렇다고 문제가 없는건 아닌게 뭔 모탈액션이란게 있어서는 적이 모탈 액션을 발동중에는 슈아처럼 되어 버리고 공격을 받으면 부상을 입는다. 차라리 가드가 귀여울 지경.

모탈액션을 보스급에 한해서 달아놨더라면 그래 좀 위기감 있네 하겠는데 잡몹들도 모탈액션을 하게 만드는게 거지같다. 모탈액션이 슈아+일방적 공격이라면 그냥 피해다니면 그만이겠으나 이 공격에 붙어 있는 부상요소가 짜증이다.

부상 요소 자체는 체력의 최대치를 제한하여 위기감을 고조시키는 방법이라 단순히 이게 있는게 문제다 라고 하는건 아니다. 있어도 된다. 근데 이 부상을 치료하는 방법이 지극히 제한적이니 문제다.

게임 내에서 부상을 치료 할 방법은 치료 키트 또는 진료로 해결 할 수 있는데 이 두 방법은 어차피 하수구에서 사는 의사에게 가야 한다는게 거지같다. 이 하수구로 통하는 길이 맵 가운데 있는 것도 아니고 들어가면 바로 의사가 나오는 것도 아니고 로딩하고 움직이고 거기다 비싼 치료비와 구급키트비까지 든다.

대체 왜 이 동네는 멀쩡한 의사가 없는지 하수구 의사 말고는 부상을 해결 할 방법이 없다. 따라서 부상을 치료하는 방법이 번거롭고 비싸니까 부상을 입히는 모탈어택이 짜증나고, 이 모탈 어택을 주로 맞게되는 카이힌 보스가 지나친 스트레스 요인으로 다가온다. 이 거지같은 놈들이 진짜 정도라는게 없다보니 나중엔 총까지 쓰는데 분명 게임상 스토리 진행중에는 총도법 위반이라며 몇번씩 언급하지만 때려 잡을때마다 경찰이 끌고 가는 것도 아니고 보상도 선약 재료인 휘석 말고는 없으니 그냥 짜증요소에 불과하다. 게다가 나중엔 보스도 아닌 놈들이 총을 들고 나와 부상을 입히니 거지같다.

또한 선약이 대부분 쓰잘데기 없다. 어차피 선약 버프는 하나만 적용되는데다 지속시간도 짧고 모아야 하는 재료는 구하기 번거로운데다 패시브 스킬을 찍어서 대성공 30%보정을 받아도 더럽게 대성공이 안 뜬다. 30%라지만 실제로는 10%에 가까운 수준이다. 게다가 선약용 재료들 대부분 팔수가 없다보니 맵에 너저분하게 널려 있기만 할 뿐이지 플레이어에게 긍정적으로 도움이 안 된다.

 거지같은 미니게임에 달려 있는 프렌드 이벤트는 딱히 잘 하고 싶지도 않은 미니게임을 강제하며 탐정 의뢰를 해금하는 평판 역시 제약이 너무 심하다. 미니게임이 많은건 좋아하지만 그게 달성요소와 관련이 있고 필히 클리어를 해야 하는 제약마저 붙는건 진짜 사절이다. 클리어가 강제되는 미니게임은 도저히 미니게임이라 할 수 없다.

회복 아이템의 갯수는 스킬을 찍어야 더 많이 가질수 있는데 정작 이 회복 아이템들의 효과가 별로고, ex액션을 통해서 데미지를 받지 않고, 주변에 널리고 널린 음식점들이 회복하기가 더 편하다보니 대체 왜 이런 제약을 두는지 알수 없다. 심지어 아이템 숏컷 기능이 있긴 하지만 스타트 버튼 누르고 메뉴에서 얼마든지 아이템을 먹을수 있기에 기껏해야 선약 숏컷 말고는 쓸모도 없다.

스킬들도 대부분이 다 똥같은게 짜증나는 것이 sp는 오질나게 먹으면서 그 효과는 실제로 쓰기 전까지는 가늠하기 어렵다는게 문제다. 선약 대성공 30%이나 공격력 증가, ex게이지 획득 증가 등 스킬들은 전부 체감 전까지는 얼마나 도움되는지를 모르니 필히 세이브를 하여 리셋을 하게 만든다. 근데 이 세이브 리셋을 못 하게 덮어씌워 버리면 sp만 낭비되는데 이 sp를 획득하는 방법이 지나치게 쪼잔하다. 소모에 들어가는 sp에 비해 들어오는 sp는 적을 뿐더러 캠고 달성 요소라며 조각조각 쪼개 나뉘어져 있다보니 sp10%추가획득 선약의 효과를 받고 싶어도 지속시간이 3분밖에 안 되니 답답하고 무한의 위장 스킬을 찍은게 아닌 이상 가게 재패 sp를 달성하는데 번거롭고 시간 걸리고 짜증나며 이 무한의 위장 스킬마저 소모 sp가높아 심히 짜증난다.

Sp획득도 답답하지만 돈벌이도 방법이 제한되어 있어서 쌍륙 다이큐 말고는 돈을 벌 방법이 마땅치 않은데 개발자놈들도 그 사실을 잘 알면서 플레이패스를 온갖 요소에 흩뿌려 놓아 컨텐츠를 강요하니 완전 좆같다.

게다가 스토리가 좋다고는 했으나 그 스토리 안에서 주 활동영역인 탐정 액션은 진짜 진짜 쓰레기같다.

드론은 조작감이 완전 쓰레기고, 집중해야 할 조사파트에서 매번 거슬리게 만드는 고양이 소리하며, 덜떨어진 미행파트는 들켜도 대놓고 간판뒤로 숨으면 발각도 안 되고, 변장 복장을 입을수 있는건 극히 한정된 상황에만 가능하고 평상시에는 입을수도 없으니 복장을 대체 왜 만들었는지 모르겠고 존나 거지같은 qte추격전은 뻔질나게 등장하는데도 한번도 좋았던 적이 없다. 그냥 좌우로 옮겨가게 만들면 될걸 좌우 이동마저 입력을 안 하면 실패하게 만들고 그런 주제에 점프 같은것도 없어서 바닥에 떨어진 공사용 콘에 닿으면 허우적대질 않나 대체 주인공은 체력 관리를 뭘 어떻게 했길래 일반인을 상대로도 허우적대고, 이 추격전 대부분이 정말 위험한 놈을 쫓는다거나 심각한 상황을 연출하는게 아닌 가발 쫓기같이 b급컬쳐에만 몰려 있어서 탐정 액션들 하나하나가 전부 긴장감 떨어지고 맥빠지게 만든다.

하여간 게임의 스토리는 잘 짜 놓고는 그 안의 내용물들을 다 거지같이 만들어 놓으니 손이 안 가게 만들어서 ~~와 같이 시리즈를 하고 싶지가 않다. 얘네는 이게 존나 잘 만드는거라고 생각하는 모양인지 개선이 안 되고 있으니 걍 하기 싫은 사람이 멀리해야지. 어쩔수 있나.

호크아이 1~5화 감상

 다음주에 6화 나오고 결말이 나겠지만 그전에 디플이 끝난 관계로 그냥 씀.


재미없고 지루하고 뭐하자는건지 모르겠다.


이야기는 두가지 측면에서 진행된다. 하나는 호크아이처럼 히어로가 되고 싶어하는 케이트 비숍과 가족들과 크리스마스를 보내려는 호크아이 클린트 바튼. 둘의 공통점은 활을 무기로 쓰며 비초인이라는 점이다.

우연히 지하경매장에 들어간 케이트 비숍은 트랙슈트 마피아와 대치하며 경매품으로 등장한 로닌 슈트를 입고 마피아를 때려잡는다. 하지만 그 행동은 오히려 트랙슈트 마피아의 리더를 자극했고 케이트 비숍은 마피아에게 쫓기고 그 과정에서 로닌 슈트를 입고 날뛰는 케이트를 클린트가 뒤쫓으며 둘이 만나게 된다.


호크아이의 목적은 자신의 과거. 로닌의 과오를 해결하는 것이고 케이트 비숍의 목적은 동경하는 호크아이를 따라 히어로가 되는 것이다. 트랙슈트 마피아 리더의 목적은 로닌에게 복수하는 것이고, 엘레나는 블랙위도우를 위해 호크아이를 죽이려 한다.


그러나 이야기는 진짜 심각하게 개판이다.

호크아이의 목적인 로닌의 과오를 해결하는 것은 5화까지도 해결의 기미가 보이지 않으며 지지부진하며, 심지어 가족과 크리스마스를 보내려는 계획도 제대로 진행되지 않는다.

케이트 비숍은 동경하는 호크아이를 만나 특별한 제자가 되고 싶어하며 이 때문에 활약을 하여 인정받기 위해 엇나간다. 이는 뭐 여타 컨텐츠에서 자주 보여지는 사고 치는 주인공이다.


호크아이의 일이 5화까지 제대로 풀리지 않는 것은 뭐 보나마나 뻔하다. 마지막 6화에서 전부 해결하거나 혹은 전부 안고서 사라지겠지. 극중 긴장감을 높이기 위해서 일부러 목적에 도달하는 것을 길게 질질 끈건데 문제는 이게 의도적으로 늘릴수 있는 한계가 있다보니 여기서 케이트 비숍이 개입을 한다.

케이트 비숍이 가지는 문제는 조직 범죄와 가족 문제와도 연결이 된다. 그리고 가족이 가진 문제는 흑막과도 연결이 된다. 문제의 발단도 케이트 비숍이고 결말도 케이트 비숍이 연관되니 결국 이 드라마는 온전히 호크아이만의 이야기가 되지 못 한다.

세대교체라는 측면에서 보더라도 이 드라마는 좀 심하게 꼬여 있는데 팔콘과 윈터솔져 역시 새로운 캡틴 아메리카라는 세대교체의 의미가 있었지만 이야기를 이딴식으로 하진 않았다. 아무리 흑막이 있었어도 두 히어로가 목표로 하는 사건 자체는 명확하고 주도적으로 쫓았는데 이 호크아이 드라마는 자꾸만 주변에서 개입하는 존재들이 생겨난다. 그것도 정말이지 뜬금없이. 블랙 위도우 영화를 안 봤더라면 이해가 안 될 등장인물까지 투입하면서 말이다. 지나칠 정도로 불친절하며 관객을 고려하지 않은 구성이다.

그렇다고 이 등장인물을 투입한 결과는? 6화가 안 나온 지금으로서는 판단하기에 시기상조일지 모르지만 투입한 만큼 연착륙을 시킨것도 아니었고 작중 어떤 역할을 할지도 알수 없을 정도로 모호하다.

이야기가 케이트 비숍에서 엘레나로 새어나갈 정도로 이 드라마는 본질적으로 호크아이에 집중하지 않는다. 그리고 집중하지 않는 다른 하나는 1화에서 등장한 어벤저스 시계. 5화가 될때까지 용도와 정체조차 밝혀지지 않고 있다. 시계에 집중 할 타이밍에 클린트 바튼의 가족이 타겟이 되고 또 이야기는 본질에서 멀어지고 흐려진다.


가족애다. 진짜 질릴 정도로 지겨운 가족애. 클린트 바튼의 가족, 케이트 비숍의 가족, 엘레나의 가족, 트랙슈트 마피아 리더의 가족. 등장인물 넷이 가지고 있는 문제가 죄다 가족애랑 상관있다. 가족이 위협받고, 가족이 되려는 자가 위험하고, 가족이 죽은 것을 추궁하려 하고, 가족이 죽은 것을 복수하려 하고.

그니까 가족애를 전가의 보도처럼 치트키처럼 이렇게 남용하면 안 되는거다. 어떻게 등장인물 넷이 전부 대립하게 된 원인을 가족애로 땡칠수가 있냐. 그렇게 내세울 이유가 없냐? 크리스마스 시즌에 맞춰서 의미를 부여하고 싶냐? 속이 너무 뻔히 보이지 않냐?


아니 그리고 진짜 갑툭튀 킹핀은... 하아. 갑자기 엘레나가 튀어나오는 것도 불친절한 구성이구만 여기서 한술 더떠서 킹핀이라니 대체 이야기를 어디까지 멋대로 나갈 생각이냐. 거기다 가끔 등장하고 마는 골댕이는 분위기 환기 말고는 아무것도 없다. 이야기에 집중을 해야 하는데 여기저기 산만하게 나뉘어진 요소들이 멋대로 개입하고 흔들면서 호크아이 드라마의 주인공이 모호해지며 목적과 사건 역시 점점 이상한 쪽으로 흐른다.


만듦새 자체만 보면 로키보다는 낫다. 그냥 뭐 거의 모든 드라마가 로키보다는 나을 것이다. 근데 로키보다는 낫다이지 이게 다른 드라마랑 비교할 것도 없이 그냥 꽝이다. 케이트 비숍은 매력적이지도 않고, 호크아이는 히어로라기 보다는 중년 아저씨의 위기이고, 드라마를 흔들어 놓는 인물들은 대체 어디서 뛰쳐나온 초인들이신지 한 따까리 하시고, 오히려 호크아이나 케이트 비숍보다도 트랙슈트 마피아 리더랑 케이트 비숍 엄마의 약혼자가 얼마나 강한지가 더 흥미로울 지경이다.


6화의 결말이 딱히 궁금해지지 않는 것이 이런 이유에서다. 내 생각엔 아마 6화로 끝내긴 어려울거 같은데 그러나 정작 드라마의 시간대가 크리스마스 시즌이니 어떻게든 6화로 끝은 낼거다. 그러니 결말을 조지던지 질질 늘어지던지 하겠지. 어차피 기대도 안 되고 별로 흥미도 없으니 6화는 나무위키 스포일러로나 봐야겠다.

왓 이프 감상

 만약에 ~~라면 의 가정을 통해 마블 세계관 역사의 분기가 나뉘고 결과가 달라지는 내용을 다룬 작품.


각 에피소드들이 짧은 대신 굵직하고 강렬한 사건을 다루기에 몰입력이 강하여 푹 빠져 보게 된다. 또한 오로지 행복한 결말만 다루는 것이 아닌 비극도 희극도 아포칼립스도 골고루 다루는터라 다양한 형태를 즐기고 싶어하는 사람에겐 다음 시즌도 기대하게 만든다. 특히 히어로 팀업 무비인 어벤저스 시리즈에서 다른 결말을 원했던 사람들도 꽤 있었기도 했으니 말이다.


단순히 다른 이야기를 제시하는 것 뿐만이 아니라 캐릭터의 다른 모습도 보여주기에 흥미진진해지는데 인류 반쪽 계획을 포기한 타노스나 닥터 스트레인지가 될수 밖에 없는 운명에서 괴로워 하는 스트레인지, 보다 지능적이고 철저해진 킬몽거 등 영화가 시리즈물의 한계에서 벗어나지 못 해 스스로를 제약할수 밖에 없던 점과 달리 왓 이프는 하고 싶은대로 폭주하는 점이 상당히 만족스러웠다.


그리고 정말로 3d가 뛰어났는데 인물의 동작이며 광원에 따른 표현이며 모든 부분이 2d애니메이션에 가깝게 자연스러웠다. 극장용 정도의 심혈을 기울인 3d애니메이션이 아닌 tv용 3d애니메이션은 동작이며 모델링 광원등에서 어색함이 드러나기 마련인데 말이다. 이펙트와 배경은 2d랑 섞었으니 풀3d는 아니었지만.


개인적으로 왓 이프 시즌 2가 나온다면 그땐 다시 디즈니 플러스 결제 할 듯 싶다. 왓 이프 만으로도 디플을 볼만 하니까.


근데 진짜 왓 이프를 보다 보니 드라마 로키가 너무 허접하게 느껴진다. 똑같이 멀티버스를 다룸에도 불구하고 한쪽은 마음대로 새로운 모습을 보이는데 다른 한쪽은 새로운 모습은 커녕 정해진 등장인물에서 벗어나지도 못 하고 딱히 흥미롭거나 의미있는 장소에서 마블 시간대의 중요한 사건을 마주하는 것도 아니니 말이다.

이디오 크러시 감상

디즈니 플러스 구독 기간이 얼마 안 남아서 마구잡이로 보려 하다가 이 영화가 최근의 반지성주의에 대한 이야기를 담고 있다는 말을 듣고 봤다.

결론적으로는 그냥 시간 낭비.

그냥 멍청한 인간들이 세상에 넘쳐나면 어떻게 될지 상상만 해도 이 영화가 보여주는 것보다는 더 많은 것을 떠올릴수 있을것이다. 그만큼 이 영화는 사회 풍자를 제대로 담아내고 있지 않다.

이 영화는 iq 60이 평균이 되어버린 500년 후 미래에서 냉동수면에서 깨어난 평범한 수준의 주인공이 겪는 문제를 통해 멍청한 사람들이 지배하는 디스토피아적 현실을 풍자하려 하지만 문제는 영화의 구성이 풍자하려는 멍청한 사람들 수준으로 덜 떨어졌다는게 문제다.

작중 주인공은 병원-법정-교도소-코스트코-국회 순으로 이동하며 세상이 얼마나 덜떨어졌는지를 보여주려 한다.

그러나 이 영화는 멍청이들로 인해 의료,법치,정치,치안,경제가 무너진 것을 제대로 보여주지 않는다. 멍청이들이 어떤 이유로 병원에 오고 멍청이들은 어떤 처방을 내리며, 바보들의 법정은 대체 무슨 문제와 무슨 법을 가지고 재판하는지, 멍청이들의 정치는 어떻게 작동하는지를 전혀 보여주지 않고 그 자리에 그저 멍청이를 놓고 반대편에 덜 멍청한 사람을 놓아두기만 한다.

코미디 이론에 비추어 볼때 이 영화는 풍자의 역할을 제대로 수행하지 않으며 그저 우매함을 이용하여 우월성을 촉발시킬 뿐이다.

 영화는 오로지 주인공을 기준으로 긴장감을 유도하기 위해 500년 동안 운 좋게 이 멍청이들은 생존의 위기가 없었지만 때마침 식량문제가 위기라는 납득이 안 가는 작위적인 설정부터 도무지 논리적으로 이해가 되지 않게 만드는데, 이는 상당수의 창작자들이 쉽게 범하는 오류인 작품의 세계관과 원인과 결과, 논리적 이유, 등장인물의 성격 등을 작품의 장르 성격이나 의도와 동일시하는 오류에 빠진 것이다.

작품에서 호러,서스펜스,코미디,액션,로맨스를 보이기 위해서는 마찬가지로 작품의 세계 역시 장르에 맞춘 구성이 존재할 필요가 있다. 액션이면 추격자와 적대 세력, 로맨스면 사랑에 빠지는 상대와 사랑을 가로막는 장애물, 호러는 미지의 존재와 살인사건 등이다. 그러나 아무리 장르와 의도를 충족하기 위해서라도 이야기를 끌고 나가는 원동력인 원인과 결과와 세계관을 엉터리로 짜서는 안 된다. 아무리 로맨스를 끌고 나가고 싶어도 주인공이 사랑에 빠지게되는 이유가 엉성하고 등장 인물들의 성격이 로맨스를 끌고 나가기에 걸맞지 않은데도 강제적으로 사건을 배치하고 엮어주려 해 봤자 납득할만한 원인과 결과, 세계관을 만든 것이 아니기에 당연히 몰입은 저해되고 결과로부터 눈을 돌리게 만든다.

이 영화 역시 그런 우를 범하고 있다. 작품의 세계는 멍청이들로 가득하지만 지나칠 정도로 위기가 없다. 경찰들의 오발사격으로 비행기가 추락하고 의료가 붕괴되어 제대로 된 처방을 못 하고 밭에다 이온음료를 뿌려대는데 죽는 사람 하나 보이지 않고 굶는 사람도 없다. 평범한 주인공과 멍청이들의 대립구도 사이에 배치해야 할 타당한 사건들을 고의적으로 잘라내고 오로지 이 멍청이들이 주인공을 괴롭히는 일에만 집중한다.

예로 이 작품의 세계에서는 이온음료 회사가 식수 공급을 담당하다 못해 경제의 대부분을 관장한다. 문제는 사람은 이온음료만 마시고는 살수 없다. 체내에 염분이 쌓여 신장 질환을 발생시키니 도저히 오래 살수 없는데 이 영화는 그런 기본적인 사실마저 멍청이들이 멍청하다는 것을 강조하기 위해 의도적으로 무시한 것인지 아니면 감독이 그 당연한 사실을 몰라서 넘긴건지 도무지 알수 없을 정도로 대단히 허술하다. 이 영화에는 시청을 거슬리게 만들 정도로 허술하기 짝이 없는 구성들이 너무나도 즐비한데 그것을 단순히 코미디 영화라는 이유로 무시하고 있다.

의료,법치,정치에 대한 묘사도 이와 마찬가지로 허술하다. 랩하는 판사와 프로레슬러 출신 대통령, 대마초 피우는 의사, iq60보다도 낮은 저능아 교육부 장관 등 멍청이들을 떼거지로 투입하지만 그래서 그들이 한 짓과 그로 인한 결과가 무엇인지를 보여주지 않는다. 허술하다. 이야기가 너무 허술하고 오로지 주인공을 괴롭히는데 치중되어 있다.

그런데 그 주인공마저 평범한 지능이라고는 생각되지 않을 정도로 멍청하다. 주인공이 그나마 멍청이들보다 나은 점을 보이는 것은 교도소를 탈옥하기 위해 속여 넘긴 것과 밭에다 물을 주면 된다는... 점 외에는 이 사람이 정말 평범한 지능이 맞나 싶을 정도로 멍청하기 짝이 없다. 예로 이 주인공은 몸에 바코드를 새긴 이후로 몇번씩이나 바코드를 스캔 당해 추적 당하는 실수를 범한다. 바코드를 스캔 당해 들킨다는 걸 알게 되면 바코드 부분에 붕대나 뭔가를 감아서 숨기거나 바코드에 덧칠해서 걸리지 않게 할 것을 전혀 조치를 취하지 않아 몇번이고 같은 방법으로 들키고 만다. 오히려 같이 냉동수면에서 깨어난 모자란 매춘부 여주인공이 더 똑똑하게 보일 정도로 상황 대응력이 형편없다. 그것도 일반인이 아닌 군인이 일반인인 매춘부보다 모자라니 말이다.

얼마 되지도 않는 풍자가 기막히게 잘된 것도 아니다. 예로 쓰레기산은 냉동수면된 주인공이 깨어나게 하기 위해서 그때까지만 등장하고 그 이후로는 쓰레기산으로 대표되는 환경오염, 건강문제, 제대로 돌아가지 않는 환경 미화등의 일들을 전혀 다루지도 않는다. 작중 멍청이들이 보는 tv화면의 대부분을 광고가 차지하는데 실제로 우리들이 겪는 광고는 화면 외곽을 차지하는 광고가 아니라 드문드문 영상 중간에 삽입되어 시청을 방해하는 것들 뿐이다. 모바일 게임도 심하면 30초마다 광고를 봐야 할 정도다. 진짜로 풍자를 할 거였으면 화면 전체를 광고 화면이 자리잡고 오른쪽 하단에 조그맣게 본방송이 나간다던지 30초 단위로 광고를 봐야 방송을 볼수 있다던지 했을 것이다. 왜냐하면 지금도 상당수 많은 멍청이들은 공짜라면 사족을 못 쓰고 멀쩡한 시간들을 버려가며 광고나 봐야 하는 무료 모바일 게임에 매달리고 있기 때문이다. 또한 멍청한 법정을 풍자 할 거였으면 판사와 배심원들이 멍청한 판단을 내리는 과정을 보여주어야 했는데 이 영화는 그저 주인공의 말투를 샌님이라며 조롱하는 단순함에서 벗어나지 못 한다. 이처럼 영화는 우리의 삶에 이미 침투해 버린 멍청함을 풍자하는게 아니라 단순히 낮은 지능의 등장인물들을 떼거지로 등장시켜 정형화된 하층민의 모습을 우매함으로 웃기려는 것 뿐이다.


작품에 등장하는 인물들만큼이나 영화 역시 멍청하기 짝이 없다보니 아무리 코미디 영화라는 장르적 허용을 감안해도 이 영화는 너무나 부실하고 허술하다. 오히려 영화인 이디오 크러시보다 더 짧은 러닝타임의 심슨 가족 에피소드에서 다루는 미국인의 멍청한 이유가 더 논리적이고 타당하게 느껴질 정도로 짤막한 애니메이션 에피소드보다도 더 허술하다.심슨 가족의 에피소드는 멍청한 미국인을 등장시키지만 각 에피소드의 성격과 주제에 맞춰 등장시키기에 주제의식에 집중한다. 그런 애니메이션 에피소드보다도 이 영화가 허술하게 느껴지는 점은 주제의식에 집중하는 방식이 잘못되어 있어서다. 멍청한 사람들을 비꼴거면 문제를 일으키고 사건이 커지고 그것을 수습해 나가는 과정이 있어야 하는데 이 이야기에서 문제와 사건과 수습과정은 멍청이들이 아닌 평범한 주인공의 위기에만 집중되어 있어 온전히 멍청이들의 문제에 집중하지 못 하고 수박 겉핥기처럼 슥 지나가고 끝이다. 감독이 문제의식을 얼마나 가볍게 취급하는지를 알수 있는 것은 장관이 된 주인공에게 산적해 있는 문제를 해결해 달라는 부분에서 드러난다. 멍청이들이 정치를 하는 바람에 온갖 심각한 문제들이 있다는 것을 알게 되지만 그 문제들을 금새 잊어먹게 만드는 것은 주인공이 직면하는 위기 때문이다. 주인공을 둘러싼 환경에는 멍청이들이 일으킨 온갖 문제들이 존재하며 거론되나 정작 이야기는 주인공이 어떻게 살아남을지에만 집중하느라 제대로 보여줄 생각을 하지 않는다. 애초에 심각하게 다룰 생각도 없었을 것이다. 그렇지 않다면 이 멍청이들에게 500년 동안 위기가 찾아오지 않으면서 때마침 식량위기가 찾아온 허접하고 작위적인 세계로 구상하지도 않았을테니까.

그냥 이 영화를 보는 것 보다 심슨 가족을 보는게 더 낫다.

온 워드 : 단 하루의 기적 감상

 지나친 미국식 레퍼토리에 번지수 잘못 찾은 변화구가 이상하게 꽂힌 영화.

걍 전체적으로 다 별로였다.


일단 기반 설정인 마법을 잊은 세상이라는 것은 판타지 인물에 시대적 배경을 현대 사회로 스킨을 씌워 뭔가 색다름을 보여주려 한듯 하다. 그런데 실제로 마법이 쓰기 번거롭고 과학이 사용하기 쉽다 하여 정말로 마법을 안 쓰게 되고 잊혀질까? 라는 가정의 뒷받침이 미흡하다. 과학은 어디까지나 편의적인 요소일 뿐, 마법에 비하면 그 힘은 단순하다. 작중에 보여지는 공중 부양 마법이나 위장 마법, 크기 변화 마법만 해도 이건 단순히 과학의 힘으로는 재현이 어렵다. 과학의 힘으로 능히 쉽고 편하고 간단하게 재현이 가능해야 마법이 외면 당할수 있는데 과학이 이룰수 없는 부분을 마법이 가능하다면 어째서 마법이 사라진다는것인지 그 논리적인 타당성이 전혀 없다.

요정의 날개며 켄타로스의 달리기만 해도 쓰지 않은 이유를 설명하는것도 어설픈데 날지 않다가 날기 시작한 요정들은 언제 그랬냐는듯이 계속 날아다니고 있다. 필요가 없어서, 왜 날아야 하는지 몰라서 안 한거 치고는 날기 시작하니 그냥 계속 날아다닌다. 능히 해낼수 있는 능력을 잃은것에 대한 합당한 설명이 안 된다. 켄타로스도 마찬가지, 아무리 자동차를 타고 다닌다지만 그쪽 동네는 올림픽도 없고 시합도 없나? 달리기는 생물의 다양한 행동들 중에서도 가장 근간을 이루는 움직임인데 켄타로스가 빠르게 달리는게 환상처럼 되어 버린것 역시 타당한 설명이 없다.

이 영화는 그렇게 현대적인 공간속에서 신비로움을 부여하려 하다보니 마법을 잃고 종족들이 본래 성질을 잃은 듯한 설정을 잡으며 영화의 다른 주인공인 발리가 그런 과거의 역사를 게임화한 테이블 롤플레잉 게임 매니아로 되어 있다. 하지만 이 역시도 기본 무대인 현대화 된 도시를 벗어나지 못 하기에 신비로움을 제대로 끌어내지 못 하고 있다.


게다가 이 영화에서 긴장을 끌어올리기 위한 장치인 오래전 돌아가신 아버지를 단 하루만 불러낼수 있는 마법이 피닉스 젬의 문제로 인해 하반신만 불러내어 24시간 내에 다른 피닉스젬을 찾지 않으면 마법은 사라지고 두번 다시 쓸수 없다는 작위적인 설정이 너무나도 지나치게 스토리를 억지춘향으로 이끌어 나간다. 24시간의 제한시간이 점점 줄어들면서 원하는 바를 이루지 못하지 않을까 전전긍긍하게 애타게 만드는건 유효한 방식이나 이를 유도하는 방법이 글러먹어서 모험이라는 이름으로 뺑뺑이를 돌리며 시간을 잡아 먹고는 짜잔 돌고 돌다 보니 우리 마을 안에 있었네요 라고 하니 긴장의 끈을 잡고 있던 관객에게 통수를 선사한다. 


그리고 이안과 발리. 극을 이끄는 이 두 주인공은 일단 지나칠 정도로 전형적이다. 어떻게?

이안은 소심하여 잘 표현하지 못 하고 항상 재수가 없고 잘 하는게 없는 불행하고 재수없는 소시민이다.

반면 발리는 눈치없고 계획없고 덜렁덜렁하고 자신의 주 관심사 외에는 눈을 돌리지 않는 마이페이스적인 사고뭉치 캐릭터다.

이런 둘의 이야기를 이끌어나가는 것은 보통 발리가 끌어나가고 이안이 쫓아가다가 반전이 생기는 편일텐데 이 이야기는 변화구를 이상하게 던지다 보니 이안이 끌어나가고 발리가 쫓아간다. 마법을 사용 가능한 이안이 없으면 극 중 이야기가 진행이 안 되는 부분이 너무 많아서 이안이 주도적으로 움직이지 않을수가 없게 만든다.

그렇게 성장형 주인공인 이안은 아버지를 불러내기 위한 모험을 통해서 목표로 하던 것들을 성취하는 성장을 이루긴 하지만 정작 아버지를 만나고 싶다는 소원은 이루지 못 한다. 가족애는 미국 영화에서 지겹도록 찾아 볼수 있는 흔한 레퍼토리이기에 어설픈 결말로는 감동을 주기 힘들다. 그런데 이 영화는 그 변화구를 이상하게 주다보니 정작 만나야 하는 사람이 만나지 못 하게 만들어 시원하게 해소되지 못 하는 찜찜한 결말을 낸다.

다른 주인공인 발리는 이안에 비하면 성장을 이루지 못 하는데 작품의 기반 설정인 마법을 잊은 세계에서 역사도 같이 잊어버렸기에 이안이 마법을 쓸수 있게 되고 역사속 모험을 재현하며 그가 철거를 막으려던 행동이 의미가 있는 것이 되었기에 그는 구제불능이라는 세간의 인식을 스스로 바꿔냈다기 보다는 작품의 흐름에 떠밀려서 평가가 상승한 구조다. 이야기 마지막에 등장한 저주를 상대 할 힘이 없는 발리는 아버지와 짧은 재회를 떠넘기듯이 받을수 밖에 없다. 본래 다른 창작물 같았으면 이안이 아버지를 만나고 발리가 적과 싸웠을텐데 그 전형적인 형식에서 탈피하고자 준 변화구는 결국 스트라이크존에 제대로 꽂히지 못 하게 만든다.

볼 넷이면 주자를 내보내듯 컨텐츠에서 볼 넷이면 관객을 내보낼텐데 이 영화의 변화구는 계속 엉뚱한 곳으로 꽂혀서 하마터면 관객을 내보낼뻔 한다. 그나마 다행인건 이런 어설픈 변화구들 속에서 이안은 바라던 것을 이루지는 못 했지만 성장을 했고, 발리는 구제불능이라고 여겨지는 문제점인 무책임한 행동을 고치지는 못 했지만 자신의 애마인 자동차 귀네비어를 희생시킬 정도로 아버지를 만나려는 진심을 보여주고 동생과의 관계를 일방적으로 파탄내는 글러먹은 형은 아니었기에 이 둘의 관계는 수많은 변화구 속에서 기본을 지켜주고 있다.


그렇지만 솔직히 영상미도 딸리고 독특한 맛도 딸려서 픽사 애니메이션으로서는 그저 그렇다. 픽사의 영화들이 대체로 현실기반에 허구를 가미한 것에 비해 이 영화는 허구에 현실을 대입하려 하다보니 신비로움이 퇴색되고 독창적인 구성도 잃어 전형적으로 미국스러운 점만 남겼다.

2021년 12월 18일 토요일

픽사의 루카 감상

 생각외로 많이 좋았던 영화.

어인의 그래픽이 좀 친근하게 느껴지지 않다보니 그 점에서 조금 아쉬웠다. 그래서 인간 모습으로 활동하는 대회 준비중인 부분에서는 부담없이 볼수 있고 다시 어인 모숩으로 바뀌는 부분에서는 부담스럽고 그렇다.

더빙은 일본어 더빙이 가장 부드럽게 와 닿았는데 일본어 더빙 버전이 여러 부분에서 가장 무난했다. 한국어 더빙은 초반이 좀 적응하기 힘들었는데 어린 어인역의 루카와 알베르토, 특히 알베르토가 대사에 쫓기듯이 말하느라 자연스럽지 못 해 너무 연기티가 났다. 루카는 톤이 너무 튀고. 여자아이인 줄리아는 그럭저럭 괜찮았다. 국내 성우들 연기 실력이야 확실하니 그건 문제가 없는데 영화의 메인 주인공들이 아이들이다 보니 이야기 대부분의 내용이 이쪽 목소리와 연기에 의존해야 해서 안정적이지 않은게 아쉽다. 이 주역 세명만 빼면 오히려 그 외 캐릭터들 더빙은 일본어보다 한국어 더빙이 더 안정적이고 좋다.


영화의 이야기는 물 위 세계를 동경하는 루카와 알베르토의 우연한 만남으로 시작된다. 하루하루 지루하고 뻔하고 반복적인 일상속에서 알베르토와의 만남은 루카의 삶을 바꿔 놓는다. 온갖 종류의 지상의 물건들 속에서 두 아이의 마음을 끈 것은 스쿠터인 베스파. 둘은 베스파를 직접 만들면서도 내내 실패하지만 그럼에도 베스파를 갖고 싶다는 꿈을 잃지 않는다. 그러나 알베르토와의 시간을 보내는 바람에 부모에게 들키게 되었고 루카가 위험에 처하지 않게 하기 위해 심해로 보내려고 하는 것을 루카는 거부하고 알베르토의 제안으로 인간의 마을로 숨어든다. 인간의 마을에서 베스파를 본 둘은 대회 상금으로 베스파를 살수도 있다는 말에 대회에 출전하기 위하여 줄리아와 한팀을 이루게 된다.


루카의 이야기는 심플하다. 참가를 위해 돈을 마련하고 대회준비를 하는 과정에서 사고가 발생하고 대회 당일 갈라진 관계속에서 고군분투하다가 관계를 봉합하고 노력끝에 빛을 본다.

심플하고 뻔한 이야기를 잘 살려낸 부분은 알베르토의 캐릭터성이다. 소극적인 루카는 알베르토와의 만남을 통해 작중 내내 알베르토에게 끌려다니지만 점차 이야기를 진행하면서 루카는 도전을 통해 조금씩 성장을 하고 적극적으로 변화한다. 그러나 이 변화는 알베르토에게 위기를 가져오는데 가족인 아버지가 떠나고 오랜 시간동안 혼자 지내던 알베르토에게 찾아온 루카는 가족,동생,친구의 관계를 가지게 되면서 알베르토는 멘토인 리더의 롤을 자처한다. 그러나 알베르토는 줄리아의 만남 이후로 조금씩 자신에게서 떨어져 나가고 부정당하는 것을 민감하게 여긴다. 결국 루카와 알베르토와의 관계는 갈라지고 이 관계는 대회 당일까지도 회복이 되지 않는다.

여기서 캐릭터성이 좋다고 느낀 것은 정신적으로 성장하는 부분이다.

알베르토는 리더의 롤을 고수하기 위해 루카가 더는 관계의 테두리에서 벗어나지 않길 바란다. 루카가 없으면 알베르토는 다시 혼자가 되고 리더의 롤도 의미가 없게 되어 버린다. 그러나 그 행동은 결국 루카를 억압하던 부모와 같은 행동이 되어 버린다. 루카의 의사를 존중하지 않고 공통의 목표를 강요하게 된다.

루카는 그런 알베르토를 외면하고 타인처럼 선을 그으면서 알베르토에게 다시금 혼자 남겨지는 상실감을 안겨주게 된다. 그리고 루카는 자신의 잘못을 깨닫고 알베르토의 꿈을 이루어주기 위해 대회에 참가한다.

그리고 루카가 위기에 처한 순간 알베르토는 루카를 돕기 위해 스스로를 희생한다. 루카를 곤란하게 만들고 루카에게 외면당하게 만든 행동은 이제는 루카를 지키기 위한 것이 된다. 그런 알베르토의 행동을 통해 루카 역시 알베르토를 지키기 위해 스스로 극복하고 성장하게 된다.

그리고 자신의 꿈을 위해 달려준 루카에게 알베르토는 자신의 꿈을 포기하고 대신 루카의 꿈을 이뤄준다.


이 영화의 제목은 루카이지만 이 영화의 큰 줄기를 이끌어나가는 것은 알베르토다.

알베르토와의 만남을 통해 루카는 변화했고, 공통의 꿈을 가지고, 인간의 마을에 들어간다. 그리고 그런 루카에게 알베르토는 복잡한 마음이 긴장감을 조성하고 시련을 주며, 루카와 알베르토 둘이 정신적으로 성장하는 계기를 만든다. 사건의 발단과 위기의 고조, 긴장, 해소, 승화,성장을 이 알베르토라는 캐릭터가 끌어내고 있다. 그래서 단점이 생기는데 그 외 다른 캐릭터가 해야 할 역할이 상당히 축소되어 있다는 점이다.

줄리아는 루카에게 새로운 목표를 제시하며 알베르토와 갈라지게 만드는 계기가 되지만 실상 줄리아가 가진 문제는 그리 빛을 못 본다. 줄리아가 정신적으로 성장하지도 않고, 결정적인 해결책에 도움이 그리 안 된다. 분명 영화의 이야기를 대회까지 끌어올리는데는 줄리아의 도움이 크긴 했지만 그 기여도에 비하면 줄리아 자체의 이야기는 매끄럽게 풀리지 않는다.

또한 루카의 부모 역시 루카와 떨어지게 된 문제를 집중적으로 풀지도 않는다. 종종 모습을 보여서 도망쳐 나온 루카에게 긴장감을 부여하긴 하지만 정작 루카가 도망쳐 나오게 된 문제를 마지막에 몰아서 대충 해결하기에 문제의 발단 치고는 마무리가 허술하며 빈약하다.

바다괴물이라는 공포 역시 마을사람들이 가지는 감정에 비해 너무 쉽게 해결이 되어 버리는데 이야기의 대부분은 루카와 알베르토의 관계에 집중되어 그 외 부분들은 마무리에서 몰아서 대충 해결이란 경향이 강하다.


그럼에도 영화는 재미있고 캐릭터가 성장하는 것이 기분좋게 와 닿는다.

곰돌이 푸 다시 만나서 행복해 감상

 잔잔하게 기분이 좋아지고 미소짓게 만드는 영화. 하지만 살짝 아쉬운 점도 있다.


영화의 시작은 주인공 크리스토퍼 로빈이 푸와 그 친구들과 헤어지는 송별회에서 시작된다. 더 나은 삶을 위해 부모님이 기숙학교로 보내기에 푸와 헤어질 수 밖에 없는 로빈은 친구들과 헤어지길 아쉬워한다.

그런 로빈은 자라면서 현실적인 문제에 직면하게 되는데 아버지의 죽음으로 인한 어린 나이의 소년 가장이 되고, 사랑하는 연인을 만나게 되고, 전쟁이 일어나 군에 들어가게 되고, 가족을 위해 일을 하며 관리자의 위치에서 사람들을 해고 해야 하는 기로에 선다. 로빈은 가까운 시일내에 회사의 비용 절감을 끌어내야 하는 막중한 책임속에서 가족과의 관계는 점점 망가지며 심적으로도 벽에 몰리게 되어 버린다. 

그러던 중 우연히도 곰돌이 푸는 친구들을 찾던 도중 로빈이 살던 곳과 연결되는 나무 구멍에 가까이 가며 로빈이 사는 집 근처로 나오게 된다. 회사일과 극성스런 이웃을 피해 의자에 앉아 한탄하는 로빈은 오랜만에 푸와 다시 만나게 된다.


스포일러를 피하기 위해 여기까지만 하는데 어차피 이야기 하다 보면 더 누설할지도 모르겠다.

일단 영화는 참 좋았다. 약간 미묘하게 정감가지 않는 푸나 피글렛, 티거 등의 그래픽이 마음에 들진 않았는데 영화의 이야기가 진행이 되면서 푸의 캐릭터성이 자연스레 받아들여지자 미묘하게 맘에 들지 않는 그래픽도 괜찮게 느껴졌다.

가장 좋은건 푸의 캐릭터성을 만드는 대화 내용이었다. 마치 어린아이처럼 미성숙하고 현명하지 않은 듯한 말들을 하는 듯 하지만 그 누구보다도 부드럽고 관용적이며 포용하는 말 하나 하나가 마음의 벽을 허물고 긴장감을 누그러뜨려 준다.

푸는 아이처럼 즐거워 하고 긴장감 없이 사고를 치고 짧게 고민하고 금새 넘겨버리기도 한다. 그런 푸의 행동이 시간이 부족하고 스트레스와 압박감에 의해 매사 긴장해 있는 로빈을 건드리기도 하지만 한편으로는 로빈의 부탁을 군말없이 받아들이고 따라주며 재촉하지도 않고 보채지도 않고 더 묻지도 않으면서 로빈이 하는 말을 있는 그대로 받아들인다.

푸는 누군가와 다투지도 않고 대립하지도 않고 일부러 자극하려고도 하지 않기에 극중 벌어지는 사건들에 의해 긴장감이 고조되면서도 푸가 등장하여 대화를 하면 자연스레 긴장이 누그러드는 것이 신기하게 느껴진다.

그리고 비단 푸의 캐릭터성만이 아니라 크리스토퍼 로빈의 캐릭터성도 좋았는데 로빈은 푸와 재회하며 보이는 반응이 여타 다른 창작물과는 다른 모습이었기에 로빈의 캐릭터성을 상당히 고민하면서 만들었구나 라는 생각이 들었다.

내가 지금까지 봐 온 창작물에서 잊어버린 상상속 친구들을 대하는 모습들은 대체로 망각하고 부정하며 거부하는 듯한 모습을 보여왔다. 그런데 로빈은 푸를 대하는 모습이 그 셋이 아니었다.

처음 푸를 만났을 때 로빈은 자신이 일을 너무 많이 해서 헛것이 보인것으로 생각했지만 금새 푸의 말을 경청하며 이것이 현실이라는 것을 깨닫는다. 그리고 자신의 눈앞에 있는 푸가 현실이라는 것을 깨달은 상태에서 로빈은 푸를 잊지도 않았고 부정하지도 않았고 거부하지도 않았다.

로빈은 푸와 친구들과 관련된 것들은 전부 기억하고 있었다.다만 그 기억과 함께 로빈이 어른이 되면서 현실과 타협하고 수긍한 부분이 겹쳐지면서 친구들과의 괴리가 생겨난다.

어린 로빈은 푸와 친구들이 두려워하는 상상속 괴물인 헤팔럼을 함께 걱정하며 두려움을 떨쳐내게끔 도와주었지만 어른이 된 로빈은 헤팔럼은 없어라며 부정한다. 친구들과 공감을 하던 로빈이 어른이 되면서 공감과 멀어졌다는 것을 알수 있는 부분이다.

많은 컨텐츠에서 아이들의 말을 무시하는 꽉 막힌 어른 캐릭터는 쉽게 찾아 볼 수 있다. 그런데 이 영화는 로빈의 서사에 타당성을 부여하여 납득 할 만한 근거를 보여준다. 바로 아버지의 이른 사망과 전쟁이다.

이 두가지는 허구의 분위기를 단숨에 현실로 끌어내는 막강한 요소다. 어린 아이에게 아바지를 잃은 슬픔을 부여하며 자연스레 보고 배울 롤모델을 무대에서 끌어내린다. 막중한 책임감은 아이를 억지로 어른스럽게 만들기 위해 분위기를 강요하기에 강한 모습을 보이기 위하여 닫힌 정신이 이루어지게끔 만든다. 여기에 쐐기를 박은 것은 전쟁으로서 전쟁을 겪은 군인의 정신적 후유증과 고통, 슬픔, 공포, 허무함 등의 속성을 길게 설명 할 필요도 없이 전쟁이라는 한마디로 넘겨줄수 있게 만든다.

그렇게 고통스런 과거로부터 이제는 가족을 지키기 위해 일을 하는 회사원 로빈이라는 캐릭터는 공감이 닫혀있는 캐릭터로서 그동안 자신이 살기 위해 어쩔수 없이 해왔던 일들처럼 모든 현상들을 어쩔수 없는 해야만 하는 일로 받아들인다. 그 모습은 가족들에게도 똑같이 당연히 해야 할 일이니 어쩔수 없어도 해야 한다는 입장을 내보이며 이는 가족과의 괴리를 만들어낸다.

하지만 이 로빈이라는 캐릭터는 그렇게 단순하지가 않은 매우 입체적인 모습을 보여주는데 로빈은 어른으로서 해야만 하는 일들 사이에서 갑작스럽게 나타난 푸를 대하며 가족,동료를 대하는 모습과는 다른 친구 푸를 대하는 모습을 드러낸다.

로빈은 푸의 등장에 당황하고 부담스러워 하지만 그렇게 툴툴거리며 불만스러워 하는 와중에도 푸가 칠칠맞게 꿀을 묻히고 다니는 것을 쫓아 다니며 청소하고 푸가 난장판을 만든 것을 크게 화내지 않으며 바쁜 와중에도 풍선을 사달라는 푸의 요청을 들어주고 푸를 돕기 위해 헌드레드 에이커 숲으로 들어간다. 겉으로는 툴툴거리며 당장이라도 떨어지려 하지만 막상 푸와 함께 하는 동안에는 푸의 친구인 로빈의 모습을 보여준다.


그렇게 로빈은 헌드레드 에이커 숲에서 다른 친구들을 만나고 푸를 찾고 그동안 느끼지 못 했던 감정들을 오랜만에 되찾는다.

그런데.. 여기서부터는 사실 조금 불만이었던 것이 로빈과 푸의 관계에서 로빈은 여전히 현실적인 문제에 힘들어하며 회사로 복귀를 서두르며 그 과정에서 티거가 사고를 치게 된다. 이 시점에서 푸와 그 친구들이 문제를 해결하기 위해 로빈을 찾아가지만 실질적으로 이 인형같은 존재들만으로는 온전히 로빈을 찾아갈수 없으니 도우미의 힘을 빌릴수 밖에 없게 된다. 그리고 그렇게 나타난 도우미인 가족에 의해 이야기는 자동적으로 가족애로 넘어가 버리고 만다.


내가 블랙위도우 감상에서 가족애를 어설프게 쓰면 캐릭터성이 가족애에 잡아 먹힌다고 이야기 했었는데 이 경우가 그런 경우다. 로빈과 푸의 관계에서 가족이 개입하니 결국 이야기의 심화를 위해 가족애를 재확인하는 과정을 거치게 된다. 이 과정에서 자연스레 우리 동물친구들은 뒤로 빠지게 된다. 영화 중반까지만 해도 이야기를 이끌어 나가는 것은 로빈과 푸였는데 가족이 개입되면서 그 둘의 우정이 일단은 뒷전이 되어 버리니 영화의 이야기를 끌어왔던 부분이 온전하게 제 모습으로 마무리가 안 되는것이다. 결국 로빈은 가족애를 재확인하면서 캐릭터성에 가족애와 함께 가족과 함께 하는 모습을 배분하게 되고, 푸는 로빈의 가족과 연관되면서 푸 역시 온전히 로빈과의 우정만으로 이야기가 끝나지 않게 된다.


그래서 후반부 가족애 부분은 공을 들여서 끌어낸 우정에 비해 너무 전형적이며 뻔하고 단순한 구조를 지니게 되며 중반까지 깊게 파고들던 우정은 얕은 가족애와 세트로 묶여서 순식간에 도매급이 되어 버린다.


그렇다고 가족애가 나쁘게 구리게 나온것은 아니다. 오히려 로빈이 딸에게 보여주고 싶었던 마음을 푸와 친구들이 대신 전달을 하면서 로빈과 딸의 관계는 로빈이 직접적으로 언급을 하는 것 보다도 복잡한 로빈의 마음을 더욱 효과적으로 전달한다. 오랜 친구들에게는 거리낌 없이 털어놓을수 있었기에 더더욱 푸와 친구들은 뛰어난 전달자로서 역할을 수행한다.

하지만 로빈과 푸의 관계를 통해서 로빈이 깨닫게 되고 다시 푸를 찾아가고 관계를 회복했으면 싶었지만 이 가족애 요소 때문에 로빈은 깨달음을 가족으로부터 얻으며 푸와 관계를 회복하기 위해 가까운 곳으로 터전을 옮기는 것에도  가족이 개입을 해 버리고마니 이야기의 끝맺음은 너무 상투적이고 전형적이어서 아쉬울 따름이다.


더빙은 과거 kbs의 성우진을 그대로 재현해내서 좋았고 변화점이 있다면 어른이 된 크리스토퍼 로빈의 성우인데 엄상현님이 로빈을 연기했기에 이 영화는 그 미묘한 느낌을 매우 잘 살려낸다.

작중 로빈은 성인이지만 푸와 친구들을 잊지 않으며 마음 한구석에서는 여전히 어릴적의 동심을 품고 있었기에 그 두가지를 표현 할 수 있어야 했다. 성인으로서 삶의 무게에 억눌리는 로빈과 과거의 추억을 상기하며 그때처럼 친구들과 이야기 하는 로빈. 그래서 엄상현님의 앳된 톤과 부드러운 연기가 성인이면서 아이같은 로빈의 모습을 잘 살려내었다. 이는 일본어 더빙도 그렇게 판단해서인지 일본의 로빈 성우의 톤과 연기도 앳되고 부드러운 분위기를 내고 있다. 근데 원판은 그게 힘들지. 다른 서양국가 더빙도 확인했으면 좋았겠지만 이젠 디즈니 플러스 구독 기간이 끝나는 시점이라 나중에나 다시 구독하게 될때 느껴볼수 있을듯.

2021년 12월 17일 금요일

다키스트 마인드 감상

모든 아이들에게 초능력이 생긴 사건을 통해 삶이 바뀌어버린 아이들의 이야기를 다룬 영화.

뉴 뮤턴트보다는 좀 나은점은 뉴 뮤턴트는 이야기가 어중간한 호러와 돌연변이 능력에 의지하는터라 이야기에 집중하질 못 했는데 이 영화는 어느 정도 등장인물에게 이야기를 할애하고 있어서 등장인물의 갈등과 심화되는 문제에 집중할수 있다.

그렇긴 해도 영화의 시나리오가 지닌 문제점은 간과하기 어려운데 소설이 원작이니 아마 소설의 문제였을듯 하지만 적당히 수정을 해도 되지 않나 싶은데 그냥 그대로낸 모양이다.

전체적인 이야기의 완성도에 비해 몰입이 안 되는 부분은 일단 기반 설정이 너무 터무니 없다보니 현실감이 떨어지는 부분이다.

모든 아이들의 알수 없는 이유로 죽거나 초능력이 생기는데 이런 미증유의 사건에 대처하는 방식이 상당히 이해하기 힘든 형태로 이루어진다. 초능력이 생긴 아이들을 군사기지에 가두고 대외적으로는 잘 관리하는 척 하는데 이게 6년간 유지가 된다는게 억지스럽다. 분명 자기 자식을 찾기 위해 노력하는 부모도 있을 것이고 연락도 없는 아이들을 걱정하거나 정부의 방식에 반대하는 사람들이 있거나 해야 하는데 극중에서 정부를 방해하는 것은 연맹이란 조직 말고는 없는데다 아이들에 대한 비인도적 처사를 알면서도 그것을 대외적으로 알리려 하지 않는다. 또한 정부측도 아이들을 관리하는 방법이 어이가 없는데 지적 능력이 향상되는 초능력을 지닌 아이들을 데리고 기껏 한다는데 신발끈 끼워넣는거나 시키다니 어이가 없다. 물론 이건 흑막의 정체가 그리 똑똑한 존재가 아니다보니 이런 일이나 시키며 웃기지도 않는 관리체계를 유지하는 이유 정도는 있긴 하지만 그 이유가 너무 유치하다보니 극의 진중함과 심각함이 약해지고 만다.

그냥 관리쪽의 어처구니없음도 문제긴 하지만 주인공 소녀 역시 문제가 있는데 아무리 봐도 이 주인공은 지능이 낮아도 너무 낮다. 지능이 높은 초능력인 그린 레벨이 아니라는걸 보여주기 위해 어설프고 멍청한 모습을 보이려는거 같지만 멍청해도 너무 멍청하다보니 사실 그린이 정상이고 그린 외의 인물들이 비정상적으로 낮은 지능이 아닌가 싶을 정도다.

그나마 좀 현실적으로 보여지는건 아이들을 전부 데려가서 지역경제가 파탄이 났다는 부분인데 이건 좀 약간 그럴싸했다. 물론 완전히 납득이 가진 않았지만.지역경제가 파탄날 정도면 아동용품 사업을 하는 사람들이 정부의 행동을 막으려고 할텐데 뭐 그런것도 설명을 전혀 안 하니까 설명의 부재속에서 좀 어처구니없는 부분들이 계속 나오고 나오니 거슬리게 된다.

불만은 대충 이 정도로 하고 이야기의 만듦새는 뭐 그냥 못볼 정도는 아니었다. 청소년끼리 서로 도우며 생존하고 그 과정에서 사랑을 하고 위기에 봉착하고 극복하고.

문제는 이걸 후속작을 염두하고 만들다보니 일단 단일로 끝나는 폼이 떨어져서 어중간하게 이야기가 끝나는데다 저항군인 연맹에 들어가는 도입부처럼 되어있다.

그러면 다음 후속작을 기대 할 만한 요인이 있어야 하는데 그게 없다. 영화 내내 주인공 소녀가 가진 문제를 푸는데 시간을 할애하다보니 초능력자의 힘이 통제에서 풀려났을때 벌어질 일이나 사회적 문제 이야기를 다루지 않아서 저항군인 연맹에 들어간 이후로는 필연적으로 정부와 사회의 문제와 충돌하게 될텐데 작중 이야기에서 언급을 거의 하지 않다보니 자연스레 다음에 벌어져야 할 일이 머리속에서 잘 그려지지 않는다.

이야기의 긴장감을 좀 더 높이기 위해 초능력자 아이들의 우두머리를 찾아가는 과정을 건너뛰고 초능력자 아이들측과 정부의 싸움에 끼어들어서 영입되는 편이 더 좋았겠지만 문제는 흑막의 정체 때문에 그럴 필요는 없었을 것이고 그나마 연맹이 대립각을 세울수는 있으나 그쪽도 완전한 적처럼 보이기엔 애매한. 흑막의 존재 때문에 이러지도 저러지도 못 하는 구조니 그나마 가능성이 있는건 현상금 사냥꾼이 적으로 나오는 방법일 것이다. 그렇게 적들과 싸우며 화려한 초능력을 선보이며 긴장감과 액션을 잡았다면 좀 덜 지루했겠지만 소녀 주인공을 기준으로 풀어나가다 보니 그런 요소를 너무 등한시 하지 않았나 싶다.

그러다보니 초능력자가 소재이긴 하지만 이야기는 로맨스로 풀어나가기에 여성 관객밖에 잡을수 없고, 그런데 사춘기 소녀 초능력자를 주인공으로 할거였으면 심리에 온전히 집중하기 위해 주변 환경이 안정되어야 하는데 정작 작중 사회환경이 막장이라 온전히 로맨스로는 다가오지 못하고 생존물로 비추어지는 작품의 성격이 이도저도 아닌게 문제가 아닐까 싶다.

2021년 12월 16일 목요일

픽사의 소울 감상

별로였다.

영화 소개에선 행복이 어떻고 인생을 돌아보고 나를 나로 만드는건 무엇인가 그런 말이 있었는데 그런것 치고는 별 내용이 없다.

영화는 조 가드너의 이야기로 시작된다. 비정규직 음악강사로 일하는 조 가드너에게 두가지 사건이 벌어진다. 하나는 정규 강사가 된 것이고 다른 하나는 재즈 밴드의 임시 연주자가 되는 기회를 얻은 것이다. 그러나 조 가드너(이하 가드너)는 정규 강사가 된 것을 달가워 하지 않으며 오히려 임시 연주자가 되는 기회를 얻은 것에 기뻐한다. 임시 연주자의 기회를 얻은 것에 기뻐하며 촐싹거리며 부주의하게 걷던 그는 맨홀에 빠져 생사의 기로에 서게 된다.

현실의 저편. 삶과 죽음. 재생성의 영역에서 조 가드너는 드디어 재즈 연주자가 되는 기회를 얻었는데 죽게 된는 것을 분통해하며 인정하지 않으려 한다. 다시 자신의 몸으로 돌아가려 안간힘을 쓰는 그는 아직 태어나지 않은 영혼의 멘토가 되는 기회가 주어지고 가드너는 영혼의 통행증이 완성되는 그 때 통행증을 훔쳐서 다시 살아날 계획을 꾸민다.

그러나 가드너의 멘티. 영혼 22는 오랜 시간동안 태어나는 것을 거부하는 문제아 영혼으로 체험의 전당에서의 그 어떤 경험도 열정을 불러 일으키지 못 한다. 결국 22의 통행증이 완성되지 않는 이유로 다른 존재를 찾아 병실에 입원한 자신의 몸을 찾으러 가며 자신의 몸을 발견했지만 도와주는 사람의 충고를 무시하고 난리를 치는 바람에 22가 함께 끌려가 부활하고 만다. 22는 가드너의 몸으로, 가드너는 곁에 있던 고양이의 몸으로.

일단 스포일러를 너무 많이 하면 안 되니까 스토리에 대해서는 여기까지 하고 일단 이 영화가 별로인 점에 대해 이야기 한다.

첫번째로 안 좋은 점은 주인공 설정이다.

주인공 조 가드너는 간단하게 말해 자기중심적,이기주의적인 인물이다. 단순히 선과 악 이분법적으로 나눌수 있을 건 아니지만 조 가드너는 주변에 위험한 상황이 벌어져도 신경쓰지 않고 자신의 기분따라 움직인 바람에 부주의하게 맨홀에 빠져 버렸고, 그 결과 죽음을 거부하고 난동을 부리며, 심지어는 지구에서 태어나기 위해 준비중인 영혼의 통행증을 훔칠 생각을 하며 자신의 잘못으로 몸에 들어가 버린 22의 기분은 고려하지 않은채 오로지 자신의 몸으로 돌아갈 생각만 한다.

대체로 이야기의 주인공은 선한 편인데 이유는 공감대의 문제이다. 주인공에게 몰입하게 만드는 공감대는 악보다는 선한 인간에게 열려있기 때문이다. 설령 주인공이 잘못을 저지르고 문제를 발생시켜도 주인공이 선하다면 문제를 악화시키기보다는 풀어나가는데 집중 할 수 있으며 주인공이 맞이하게 되는 결말이 더욱 의미가 있게 다가오기 때문이다.

그런데 문제의 주인공 조 가드너는 선하지 않다. 아직 어린 연령의 주인공이라면 최소한 미숙함을 이유로 들겠지만 가드너는 성인이다. 그리고 임시 강사라고는 하지만 학생들을 가르치는 입장이고. 그런데 그런 그는 매우 자기중심적이며 주변에 관심이 없다. 거기까지면 그나마 제대로 된 성인이 못 되었다고 치겠으나 자기가 부활하겠다고 통행증을 훔칠 생각까지 한다. 영혼이 태어나기 위해서는 통행증이 필요하며 통행증에서 가장 중요한 부분인 열정이 충족되어야 완성이 되는데 열정을 갖게 된 영혼에게서 통행증을 뺐는다는건 그 영혼의 열정을 무시하고 기회를 뺐는 행위나 다름없다. 그러나 이 행위에 대해서 가드너는 일말의 죄책감조차 느끼지 않는다. 심지어 22의 통행증이 완성되어도 그것이 자기 덕분이라고 할 뿐 22에게 아무런 긍정적인 말을 건네주지 않는다.

따라서 주인공에게 몰입하게 만드는 공감대 영역이 닫히게 만든다. 아무리 그래도 나는 저런 행동은 하지 않을거야 라고 생각한다면 자연스레 가드너의 행동에 대해 부정적으로 보게 되고 그와는 정신적 공감을 이룰 수 없게 된다. 정작 이 영화에서 가장 중요한 요소인 열정을 전달하려면 무엇보다도 공감이 중요한데도 말이다.

다른 주인공인 22도 딱히 잘 만들어진 주인공이 아니다. 아주 오랜시간 동안 태어나는 것을 거부하며 영혼인채로 살아가는 22는 지구에 전혀 흥미를 느끼지 못 한다. 불을 크게 만들거나 도서관에서 쉿하며 주의를 주는데는 흥미를 느끼는 것을 보면 상당히 공격적이거나 비판적인 성향에 관심을 가지는 것을 알수 있다. 또한.  숱하게 많은 멘토를 거치면서 그들을 화나게 만들 정도로 꼬인 성격이란 것을 알 수 있다. 그러나 이 성격은 가드너의 몸에 들어간 뒤로는 언제 그랬냐는 듯이 사람들과 평범하게 대화를 하며 세상 모든 것들을 즐겁게 받아들인다. 오히려 자기중심적인 가드너보다도 주변과 소통을 잘 할 정도다.

그런 22의 문제는 허술함에 있다. 첫째로는 어째서 오랜 시간동안 태어나는 것을 거부했는가에 대한 납득할만한 이유를 보이지 않는다. 냄새,맛,감각이 결여되어 있다고는 해도 그것만으로는 22가 흥미를 느끼지 못 한다는 것을 충분히 설명하지 못 한다. 그저 모든것이 시시하다 라는 것만으로는 타당성이 없는데다 22가 모든 것을 싫어하는건 아니라서 영혼세계에 있고 싶고 지구엔 가기 싫다 인데 이 또한 타당하게 설명을 하지 않는다. 실질적인 나이로 따지면 조 가드너보다 22의 나이가 많을텐데 가드너와 22의 관계는 보이는 것처럼 성인과 아이처럼 구성된다. 그러나 가드너의 몸을 통해서 보여지는 모습은 정반대인데 가드너는 성인의 몸으로 어린아이같이 자기중심적인 행동만 한다. 어린시절 들었던 재즈에 취해 오로지 그 순간의 느낌에서 벗어나지 못 한다. 반면 22는 가드너의 몸을 통해 모든 것을 그대로 받아들이며 소통한다. 지구의 삶에 익숙하지 않을 뿐이지 가드너의 몸에 들어간 22는 가드너보다도 더욱 충실하게 주변 사람들과 소통한다. 아이같은 정신의 어른의 움직임, 어른같은 정신의 아이같은 움직임. 그렇게 둘은 차이를 보이지만 문제는 이 둘을 충분히 받아들이게끔 캐릭터가 만들어지지 않았다는 점이다. 캐릭터를 이해 할수 있는 사건을 배분하고 서로의 관계를 받아들이는 과정이 미흡하다.

둘째로 안 좋은 점은 열정,목적과 같이 모호한 관념에 매달리는 부분이다.

통행증을 만들기 위해서는 열정이 필요한데 22는 그 목적을 받아들이지 못 한다. 통행증을 굳이 만들어야 하나? 내가 왜 태어나야 하지? 라는 것처럼 말이다. 반면 가드너는 오로지 열정을 맹목적으로 숭상한다. 자신이 바랬던 꿈,목표에 극도로 집착하며 악한 행동도 서슴치 않는다.

그런데 이 두가지는 감정이라는 걸 다룬 인사이드아웃보다도 더욱 더 자기중심적이고 모호하다는 점이다. 감정은 간단하면서도 자기중심적이다. 희노애락에 인사이드아웃은 여기에서 몇가지 감정을 더 넣긴 했는데 이 감정은 우리 일상에서 자연스레 발현이 되기에 매우 쉽게 받아들여질수가 있다.

그런데 열정과 목적은? 열정은 지극히 주관적인 부분이기에 사람마다 받아들이는 온도차가 있다. 작중에 나온 재즈만 해도 그렇다. 재즈를 좋아하긴 하지만 듣기만 하는 사람, 재즈를 연주하고 싶은 사람, 유명한 프로 연주자가 되고 싶은 사람 등 사람마다 좋아하는 것에 열정을 바치는 정도가 다르다. 반면 목적은? 이해하기 쉬울듯 하나 이 역시도 지극히 주관적이다. 조 가드너는 목적인 프로 연주자가 되기 위해 주어진 기회를 놓치지 않으려고 타인의 기회를 빼앗으려는 것도 서슴치 않는다. 설령 목적이 같더라도 해결하려는 바가 다를수 있듯이 가드너의 목적은 이해하긴 쉬워도 방식은 공감하긴 어렵다. 이처럼 주관적인 부분에서 뗄레야 뗄수 없는게 열정과 목적이고 열정이 목적이 될수도 목적이 열정이 될수도 있다.

그런데 문제는 이를 잘 숨겨서 자연스레 받아들이게 해야 주관적인 감정에 접근하기 좋은데 대놓고 열정이 필요하고 태어나려는 목적이 어쩌고 이러면서 주관을 밖으로 꺼내버리고 만다. 이렇게 공개된 주관성은 객관성에 침해당하기 쉽다. 음악을 듣거나 음식을 먹으며 행복하다는 감정을 보이는 것과 자신이 느낀 감정을 설명하려는 것의 차이인 것이다. 보통은 행복한 표정을 짓고 기뻐하고 웃는 모습을 하나하나 신경쓰지 않는다. 하지만 이 감정을 설명 할 경우 그것은 판단의 기준이 되어버린다. 음식이 맛있다고 설명을 하는 순간 그게 그렇게 맛있나? 라고 의문을 가지는 것처럼 말이다.

이야기로 돌아와서 열정과 목적은 주관성에 가까운데 문제는 이걸 밖으로 드러내고 이게 필요하다고 언급을 하고는 이 개념에 계속 매달리고 있다. 차라리 모든 문제를 해결하고 이게 내 목적이었어요 라거나 내 삶의 열정을 다시 찾았어 정도로 툭 던지고 가면 아 그랬구나 라고 받아들였을 것을 작중 내내 열정과 목적에 속박되는 바람에 이 두 개념은 언급되는 횟수 만큼 무거우면서도 공감하기 어렵게 만든다.

모호한 관념,개념은 그것을 설명하기 보다는 그저 보여주는게 좋은데 말이다.

셋째로 마무리. 두 캐릭터가 결말을 향해 달려가는 모습이 별로였다.

가드너는 결국 자신이 원하는 바를 이루지만 그것을 성취한 순간 이게 정말 내가 원한것이었나 라는 의문을 가지며 실망하게 된다. 그런 그는 22가 남기고 간 것을 보며 22가 느꼈던 감정을 떠올리고 22를 찾고 문제를 해결하고 22는 통행증을 되찾는다.

문제는 그래서 어쨌냐는거다. 결말에서 보여지는 모습은 모호함 밖에 없다. 22는 어떻게 되었고 가드너는 강사와 연주자 사이에서 무엇을 선택했는지 뭘 깨달았는지 보여주지 않고 모호하게 관객의 상상에 맡기며 끝내버린다. 열정과 목적을 그토록 언급해 놓고는 결말을 모호하게 만드니 어이가 없다. 열정과 목적을 부정하고 일상의 행복을 강조하기 위해 계속 열정과 목적을 언급한것과 마찬가지인데 이걸 자연스럽게 깨닫는 것이 아니라 열정과 목적을 찾는 과정속에서 겪는 부정적인 일을 통해서 일상의 행복만 남겨 강조를 시킨거나 다름없다. 마치 성공을 쫓은 주인공이 허무함을 느끼고 잃어버린 것에 대한 소중함을 깨닫는 그저 그런 스토리처럼 작위적인 구성을 취하고 있다. 성공과 행복, 달성에 대한 성취감, 가족애 등과 같은 것들은 작품마다 강조되어지는 부분이 다르다. 어떤 작품은 성공을 해서 행복해지고 어떤 작품은 성공보다는 가족애를 중시하고 각기 다르긴 하지만 소울에서 주인공 조 가드너는 그토록 바래왔던 일을 단 한번 성취 했을 뿐인데 허무함을 느낀다. 허무함을 느끼게 되는 타당한 과정이 결여된채로 이게 내가 바랬던 일인가 라며 의문을 갖는데 이는 캐릭터와 이야기를 허술하게 만든다. 행복이 중요하다는 결론에만 매몰되어 왜 그런지 과정을 날려버리고 결론도 대충 알아서 생각하길 바라는것 마냥 날려버린다.

심하게 말하자면 이건 단순한 겁쟁이의 행복론이다. 꿈을 이루어도 행복하지 못 하게 만든다면 갈구하는 것, 노력하는 것이 무슨 의미가 있나. 그렇게 달려온 과정마저 바보취급을 해 버리니 조 가드너라는 캐릭터에게 연결될 공감대 영역이 줄어들고 만다. 그토록 바래왔던 것을 이루었는데 그렇게 쉽게 실망한다고? 심지어 목적에 매몰되어 통행증마저 빼앗으려던 이기적인 녀석이? 그렇게 말도 안 되는 전개 때문에 조 가드너가 가진 열정마저 무엇 때문에 이런 일을 벌였는지 이해하기 힘든 결과를 만들고 만다.

차라리 과정을 조질거면 결말이라도 깔끔하게 내던가. 결말도 이 모양이니.

2021년 12월 2일 목요일

마녀와 백기병 잡담

 한참전에 ps plus로 받아둔걸 이제서야 엔딩 봤다.


세번째에서야 엔딩을 봤는데 이유는 지겨워서. 첫번째도 두번째도 하다가 지겨워서 꼴도 보기 싫어게임을 지웠다가 깔다가 겨우겨우 맘잡고 진행을 했다.


게임이 지겨워도 너무 지겹다. 액션임에도 턴제보다도 지겨운 나머지 하다가 그만두고 또 하다가 그만두게 만든다.


게임을 지겹게 만드는 이유는 액션이 액션답지 못 하게 만드는 기가 칼로리 요소 때문이다.

기가 칼로리는 로그라이크류 게임에서 자주 등장하는 만복도 시스템과 같은 요소다. 이동,공격 등의 행동에서 소모되며 만복도가 바닥이 날 경우 생명력 감소 패널티를 부여하여 서바이벌적인 긴장감을 부여한다. 근데 문제는 이 게임은 로그라이크적 요소가 결여되어 있다는 점이다.


로그류 게임에서 주로 보여지는 랜덤,실패의 리스크, 자원 관리, 성장등이 없거나 빈약하다.


기본 스토리 진행중에는 랜덤적인 요소가 거의 작용하지 않는다. 맵의 형태는 고정이고 등장하는 몹들도 고정이다. 랜덤적인 요소는 장비 습득 뿐인데 장비의 특수 옵션이나 가치가 그리 특출나지 않은 문제로 데미지에 치중하는 것 말고는 기대할 점이 없다.

게다가 실패시 리스크 및 자원 관리 역시 장비에 편중되어 있고 리스크 요소도 높지 않다. 필라라고 하는 휴식공간을 통해 업그레이드 및 기가 칼로리 회복과 거점 귀환을 할 수 있기에 긴장감이 전혀 느껴지지 않는다.

로그라이크적 요소가 적용되는 것은 탑에 한정되어 있다. 그런데 이 스토리 맵과 탑은 결정적인 차이가 있는데 맵을 가리는 안개의 유무이고 이 안개 요소는 기가 칼로리를 소모하는 거의 대부분의 이유다.

맵의 안개를 제외하면 기가 칼로리를 소모 할 요소가 거의 없다. 기껏해야 생명력 회복이 소모 이유의 2순위인데 실제로는 생명력을 회복 할 이유가 거의 없다는 점이 문제다. 방어력이 높으면 데미지가 아예 들어오지 않는데 그에 필요한 방어력은 생각외로 쉽게 충족되고, 적을 원킬내는 공격력 꼬한 쉽게 충족이 된다. 따라서 거의 맞질 않고 맞아도 피해를 입지 않으니 긴장감이 없는 상황에서 유일하게 생명력을 잃게 만드는 것은 중독 상태이상 뿐이다. 이 이상한 밸런스는 개발진도 이해를 하고 있는 상태인데 후반부 등장 몹들이 중독에 치중되어 있거나 중독 외에는 데미지가 들어가지 않는 몹이 등장한다. 기가 칼로리를 소모 할 이유가 없으니 탑을 오르는건 단조로운데 스토리 맵은 짜증만 난다. 이 안개를 걷어내는 방법은 기가 칼로리 소모 내지는 위쿡쿠라는 토치카를 소환하여 정찰을 보내는 방법이다. 직접 탐험을 할 경우에는 소모되어지는 기가 칼로리를 감당하기 어려워 진행의 걸림돌이 되고 위쿡쿠로 정찰을 보내는건 기가 칼로리를 소모하지 않지만 매우 번거롭고 게임을 지루하게 만들 뿐 아니라 제약마저 걸려 있어 자유롭지도 않다.

탐색이 즐겁지 않은데 전투도 마찬가지다. 앞서 적을 원킬내는 공격력을 쉽게 맞출수 있다고 했듯이 적에 맞춰 참격,타격,마격 무기를 꺼내 한번씩 휘두르는게 게임의 전부다. 단조롭고 번거롭고 지겹기 짝이 없다.

탐험에 치중하고 싶어도 문제는 기가 칼로리 회복 요소가 아이템과 포식 행위, 필라에서 포인트를 소모하여 회복에 한정되는데 이 중 포식행위는 몹의 체력을 일정수치까지 낮추어야 하며 포식으로 인해 인벤토리에 쓰레기를 만들어 파밍을 방해하고 필라에서 회복은 다른 요소를 강화 할 기회를 잃는다. 그런데 기가 칼로리 회복용 아이템은 진행 중 인벤토리를 차지하지 않아서 얼마든지 사용이 가능하지만 문제는 획득 경로가 맵상 보물상자로 최대로 획득 가능한 갯수가 제한이 되어 있다.

따라서 아이템 회복을 하자니 채울 방법이 까다롭고, 포식을 하자니 조건이 있고 파밍을 방해하니 진행 역시 소각제를 쓰지 않는다면 결국 거점으로 돌아가는 것을 앞당기기에 굳이 포식을 할 필요를 못 느낀다. 필라에서의 회복은 다른 강화요소를 하지 못 하지만 어차피 이 업그레이드 포인트는 매번 새로 획득하고 업그레이드 포인트가 진행에 있어 그리 의존도가 높지 않다보니 필라에서의 회복을 하던지 아니면 필라를 발견한 김에 거점으로 돌아가면 그만이다.

도전적인 즐거움도 아니고 서바이벌의 긴장감도 일으키지 못하니 몇번을 해도 지루하다.


이 지루함을 더하는 건 파밍용 컨텐츠인 탑의 존재다. 맵의 패턴이 뻔한데다 여기에서만 연성이 가능하고 연성에 필요한 촉매를 구할 수 있다. 기본 스토리 진행은 성장에 아무런 영향을 주지 않다보니 컨텐츠가 서로 따로 논다. 탑의 존재 의의는 있다. 이 탑을 통해서만 높은 등급의 아이템을 쉽게 구할 수 있기 때문이다. 그러나 역으로 높은 등급 아이템이 쉽게 나오며 높은 등급의 아이템이 아니면 연성을 할 이유가 없을 정도로 마나가 많이 소모되고 연성에 촉매가 반드시 요구되는 구조 때문에 탑을 그저 오를 뿐이고, 기가 칼로리를 소모할 일이 거의 없어 아무 생각없이 전설급 아이템을 위해 오르고 오르는 것만 반복해야 한다. 반복 컨텐츠로서 그저 반복만 하게 할 뿐 과정에서 즐거움을 주진 못 하고 있다.


보스전은 리스크 앤 리턴으로 보스가 공격 중일때 데미지가 더 많이 들어가는 구조이나 역으로 일반적인 상태에서는 데미지가 너무 안 들어가기 때문에 보스전의 진행 방식을 일방적으로 강제한다. 게다가 이 보스전은 아무런 보상이 없다. 아이템도 성장 요소도 없이 그저 스토리 중간에 걸쳐 있을 뿐이다. 일반적인 진행이며 굴곡마저 재미가 없다.


강화요소도 아이템 등급 의존도가 높은데다 촉매 효과를 통해서만 효과를 부여 가능하고 촉매의 도움이 없이는 그저 공격력만 올릴 뿐이다. 루프란의 미궁의 강화요소도 단조로웠는데 백기병의 강화요소도 그리 발전이 없다.


그래서 이 게임을 견인하는건 결국 스토리에 의존해야 하는 상황인데 루프란의 지하미궁처럼 사연있고 깊이있는 스토리를 만들려고 한듯 싶지만 루프란에 비하면 여러모로 부족하다.

등장인물이 적은 만큼 스토리에 비중을 주고 이야기를 끌어나가야 했지만 주인공인 메타리카는 지극히 단순한 1차원적 반응 및 행동양식을 보여준다. 과거도 단순하기 그지 없고 백기병 또한 본래의 모습만이 숨겨져 있을 뿐 그 존재에 대한 스토리 또한 극히 가볍다.

그렇다고 주변 인물들이 이야기를 깊이있게 꾸며주는 것도 아니다. 비스코,룻키니, 또 뭐였더라 골렘 집사가 극중 맡은바 역할을 제대로 해내는 것도 아니다. 스토리가 흘러가는대로 휘말릴 뿐 중요한 일을 해내지 않는다. 뭐 룻키니야 제 일을 하긴 했지. 그게 유저가 생각하던 방향도 아니고 그만큼의 고뇌도 잘 안 느껴져서 그렇지. 시간이동을 한것도 아니고 단지 별를 읽는 점성술사라는 점은 마녀가 보편화된 세계라는 것보다도 더 설득력이 떨어지는데다 자신의 힘을 숨기고 있었기에 그 능력을 플레이어에게 설득하기 어려웠으니까.

게다가 마녀라는 존재를 선과 악의 구분이 모호한 자유분방하고 자기중심적인 모습으로 그려내려 했지만 그게 잘 와닿지 않는다. 숲의 마녀, 안개의 마녀, 우르카를 제외한 다른 마녀들은 선과 악이 혼재되어 있다기 보다는 대체로 악 성향으로 움직이며 자기중심적이긴 한데 너무 마녀라는 역에 갇혀서 행동들이 뻔하다.

또한 평행차원에 대한 요소를 너무 난잡하게 사용해서 집중해야 할 본편의 분위기와 무게감을 저해한다. 현재의 차원, 지금의 이야기가 가장 중요함에도 다른 차원의 모습을 보여주고 다른 차원을 망가뜨리면서도 이루고자 하는 바를 이루지 못 하는 모습을 보여주는데 이 요소를 여러번 끌어다 쓰면서 딱히 얻어낸 것이 없다. 게다가 심지어 타임패러독스까지 만드는데 루프란은 시간이동을 쓰면서도 그럴만한 이유가 있었고 원하던 결과를 이루었는데 백기병에서는 단순히 평행차원 및 시간이동 요소를 소비만 할 뿐이다.


또한 루프란처럼 선택지 요소가 별 의미가 없는데 그럴거면 굳이 장식 수준인 선택지를 넣었어야 했나 싶다. 후반부에서 연출을 위한거라곤 해도 선택지 시스템이 그만큼 빌드업을 해야 감동이 있는데 있으나 마나한 선택지를 넣고 후반부 연출도 선택지는 커녕 일방적인 진행만 강요한다.


게다가 참.. 그놈의 트루엔딩. 잡고 싶은걸 못 잡고 하고 싶은걸 못 하게 만들고 세이브도 따로 관리하게 만들고. 엔딩을 보기 위해 스포일러를 당해야 하는데 그런걸 특징이자 장점으로 착각하는듯 싶다.


아무튼 가장 심각한 요소는 게임의 근간인 전투가 더럽게 재미없다는 점인데 저스트 회피까지 넣어 놓고는 전투를 재미있게 만들지 않은게 안타깝다. 저스트회피는 그냥 관성적으로 넣은건가. 전투라도 재미있었다면 2 구매를 고려했을텐데.

2021년 12월 1일 수요일

엑스맨 다크 피닉스 감상

 기대를 안 하고 봤기에 그리 실망하진 않았다.

그저 실망하지 않았을 뿐이지 영화가 구리지 않은건 아니다.



일단 칭찬을 하자면 액션은 참 괜찮았다. 진을 죽이려고 가는 시점은 액션이 좀 늘어지긴 해도 볼만했다. 배우들 연기도 나쁘지는 않았는데 내용이 이 모양이어서야 뭔 소용이겠냐마는.


이 영화는 전체적으로 뭔가 꼬여있는데 이건 내가 봤을 땐 일부러 망가뜨리려고 한건가 싶을 정도로 의도적으로 꼬여있다. 근데 이걸 의도하고 망가뜨린게 아니라면 진짜 망작을 쓰는데 천재가 아닐까 싶다. 이러고도 헐리우드에서 각본 쓰는 일을 한다고? 거기 완전 블루오션인가?


우선 진 그레이. 영화내 보여지는 모습은 주체못하는 힘에 억눌리는게 아니라 그저 돌발행동을 일삼는 정신병자에 가까웠다. 힘을 억누르지 못 하고 뭔가에 끌려다니는 표현이 있었다면 그나마 정상참작이나 변명의 여지가 있겠지만 그것도 아니다보니 힘은 힘대로 남용하는데 아무도 날 이해모테! 난 햄보카고 시픈데! 이러는 것도 아니어서 대체 뭐 때문에 이 지랄을 떠는지 알기 어렵다. 차라리 너희들은 나한테 일어난 변화를 몰라 난 주체하기 힘들어 라던가 찰스가 날 속였어 이젠 아무도 믿을 수 없어 라는 것도 아니다. 캐릭터가 갑자기 행동의 변화를 일으켰을 때 이를 납득 할 만한 설명이 있어야 하는데 이를 거의 고의적으로 누락시킨 수준이다.


그 다음은 찰스 자비에. 찰스는 기존작에서 쌓아올린 내용을 완전히 뒤집듯이 반대되는 행동을 했는데 솔직히 이게 가장 이해가 안 가는 부분이다. 진 그레이야 뭐 어차피 광년 예정이었으니 어떤 식으로 미치든간에 미친 모습을 보여주었겠지만 찰스는 이게 대체 뭔지 납득이 전혀 안 가는 모습을 보인다. 진을 속였다 뭐 그럴수 있지 근데 아포칼립스에서 진의 능력을 자유로이 풀라던 녀석이 이번엔 억누르라네. 뭐.. 다크피닉스의 내용은 결국 진이 힘에 대해 고민해야 하니 억눌러야 이야기가 되긴 하겠지. 그리고 세상에 좋은 모습을 보이려고 엑스맨을 위험에 몰아 세운다. 음. 솔직히 억지지. 대외적인 이미지에 신경 쓸 거였으면 찰스의 텔레파시 능력으로 얼마든지 프로파간다가 가능한데 굳이 뭐하러? 게다가 대통령님이라며 대통령을 찾는 모습이나 연결 안 되서 좌절하는 모습이나 이게 참... 어이가 없다. 퍼스트 클래스나 데오퓨때는 정치권에 눈치 보고 움직였나? 캐릭터가 어떤 행동을 하기 위해서는 왜? 라는 이유가 있어야 하는데 그 부분의 설득력이 심하게 결여되어 있고 세대교체를 위해 급하게 퇴장시키려는 의도만 보였다.


의미없이 소모된 캐릭터. 퀵실버나 레이븐이나 초반에 빠르게 무대에서 사라져 버리는데 이 중 레이븐은 갈등의 요소 아니 도구로서 쓰이고는 끝이다. 레이븐이 소중하다면 왜 그렇게 소중하게 생각하는지 표현이 있어야 하는데 유독 이 부분만은 전작들을 빠짐없이 본 사람들을 기준으로 하듯 말 안 해도 알지? 라는 식으로 흔한 회상장면조차 없다.


뭔지 모를 악역. 외계인이라는 것만 알수 있을 뿐 얘네들이 어디서 왔는지 어떤 힘을 지녔는지 어째서 피닉스 포스를 찾아 다녔는지 충분한 설명을 하지 않는다. 전작 아포칼립스에서는 피닉스 포스가 진에게 있는 것 처럼 표현을 하고는 이번작 다크 피닉스에서는 외계의 힘으로 표현을 한다. 갈등요소인 악당을 외계인으로 설정해야 했기에 피닉스 포스가 외계의 힘이다 라고 하면 오히려 진이 갑자기 몸속으로 들어온 피닉스 포스에 대해 괴로워 하는 부분을 넣으면 되는데 그마저도 하지 않고 오히려 갈등은 아버지가 살아있다는 사실을 숨긴 찰스랑 하고 있다. 갈등을 찰스랑 할거였으면 굳이 외계인이며 외계 피닉스 포스를 쓸 일도 없는데 도무지 뭐하는건지 알수 없는 흐름이다. 그래놓고 악역이 하는 짓이라곤 벼룩처럼 열차에 달라 붙거나 잘 안 죽는 몸으로 총을 맞아가며 들이대기, 진 그레이 꼬드기기 말곤 없다. 무섭거나 악랄하다고 느끼거나 나쁘다고 생각되어야 할 악역이 제대로 된 역할을 수행하지 못 하는데 그렇다고 이걸 진 그레이가 하냐면 진 그레이도 하지 않기에 그 누구도 악역다움을 드러내지 못 한다.


그래놓고 결말에서 자유를 얻은 진 그레이는 우주로 떠나는데 이 과정이 종교적 승화도 아니고 뮤턴트로 표현되는 소수자들의 심정을 그려낸 것도 아닌 지구라는 행성이 좁다보니 쓰레기를 내다 버리려고 우주로 나가는 듯한 모습이 되고 만다.


최소한 이 부분만이라도 진 그레이의 내면을 집중적으로 조명해서 지구인,뮤턴트로서 자신의 숙명을 받아들이고 해묵은 과거의 상처와 슬픔을 내려놓고 절대적인 존재가 되는 것을 표현했더라면 그나마 좀 나았을텐데 놀랍게도 아무것도 안 한다.


그래서 더 이해가 안 간다. 대체 영화를 찍으면서 뭘 하고 싶었던건지를 말이다. 그래서 의도적으로 망가뜨린게 아닌가 싶은거다. 아무리 병신같이 만들어도 그 안에는 감독이 전하려는 메세지가 있을텐데 이 영화는 그게 아무것도 없다. 페미를 강조하는 영화에서 자주 보여지는 무능한 남자 만들기와 가스라이팅 강조, 피해자 행세, 어설프고 나사빠진 가족애, 이해 할 수 없는 허접하고 수준낮은 캐릭터와 설정만은 충실하게 따라하고 있으면서 어째서 내용이 알맹이가 없을수가 있는가. 작정하고 머리를 비운게 아니고서야 이딴걸 만들기가 더 어렵지 않을까.


그렇기에 배우들은 칭찬 받아야 마땅하다. 이딴 쓰레기 각본이어도 일이기에 해낼수 밖에 없는 그들은 병신같은 각본가 주둥이에 대본을 쑤셔넣기 보다 연기에 충실하니 말이다.


그리고 되도록 저 병신같은 정치적 올바름을 주장하고 페미니즘을 밀지 못 해 안달인 애들을 위해서 영화를 만들거면 제발 아무 상관 없는 별개의 영화로 모금과 재능 기부 받아서 만들기 바랄 뿐이다. 엑스맨이 소수자를 대표하는 만화라고는 하지만 이딴 수준낮은 걸 내놓으면 소수자 이미지에 아무런 도움도 안 될 따름이다. 그런데 유독 그렇게 소수자로 대표되는 캐릭터가 메인주인공이면 기다렸다는 듯이 영화를 조지고자 모습을 드러내니 이 무슨 조화인가 싶다.

2021년 11월 30일 화요일

농심 사천 백짬뽕

 스프 봉지를 뜯으면 강한 후추향이 올라온다.

면은 건면 스타일인지 일반적으로 기름에 튀긴 마디가 둥글고 부러뜨리면 바삭한 면에 비해 가늘고 딱딱하다.


물이 끓으면 아주 강렬한 해물향이 올라온다. 개인적으로 정말 인상깊었던 점인데 스프가루에서는 굴맛도 해물맛도 안 느껴졌는데 국물이 되니 엄청난 해물라면 스타일로 바뀐다.


면은 솔직히 그리 특징적인건 모르겠는데 국물과는 잘 어울렸다. 기름에 튀긴 면이었다면 국물을 쉽게 빨아들여서 별로였을지도 모르겠다. 나중에 시험은 해 봐야지 알겠지만.


국물은 정말이지 뛰어났는데 굴 건더기가 들어갔지만 굴맛이 별로 안 났던 오뚜기 굴 진짬뽕에 비해 이 사천 백짬뽕은 엄청난 굴맛이 난다.


단순 굴맛만 나는게 아니라 후추로 간을 잡고 홍고추로 칼칼한 느낌도 살려서 그야말로 밸런스가 뛰어나다.


건더기는 부추,새우볼,표고버섯이 있는데 표고버섯이며 새우볼이며 건부추도 크기가 적당히 커서 씹는 맛도 있고 국물의 분위기도 잘 살려낸다.


사천이래서 또 마라처럼 매운맛에 의존하는게 나왔나 싶어서 큰 기대는 하지 않았는데 매운맛은 오히려 대놓고 짬뽕라면인거에 비하면 맵지 않은 칼칼함에 집중한 약한 매운맛이라 오히려 내 취향에 직격이다.


특히 이 라면을 칭찬하지 않을수가 없는 부분은 기름에 의지하지 않는다는 점이다. 굴진짬뽕은 향미유에 의존했는데 이 사천 백짬뽕은 기름 하나 없이 끝내주는 해물향에 깊은 굴맛을 내고 있다. 돈코츠 라면이면 모를까 그것도 아닌데 라면 위에 둥둥뜨는 기름을 혐오하는 나로서는 진짜 오랜만에 제대로 된 놈을 만나 간만에 만족했다.


+

유탕면과 조합은 최악이다. 위에 둥둥 뜬 기름이 맛없게 보이게 할 뿐만 아니라 향을 가둬서 해물향도 안 나고, 국물을 느끼하게 만들어 버린다.

유탕면과 조합만이 최악인것도 아닌게 같은  건면 두개를 넣어도 맛이 쉽게 변해버린다. 물 조절, 라면 양 조절이 기본 1개를 기준으로 그외에 변화를 줄 경우 제맛을 내지 못 한다.

2021년 11월 28일 일요일

뉴 뮤턴트 감상

 디플에 있길래 이제 곧 엑스맨도 마블에 합류하겠지라는 생각에 보고는

아 아직 합류 안 한거지? 이십세끼 폭스에서 만든거지 하고 눈물짓게 만든 영화



호러도 아니고 히어로도 아니고 불명확한 이야기에 끼얹은 하이틴은 레즈키스에 흑역사를 떠올려 드릴게용 하고 영문을 알 수 없는 괴물들이 튀어나오고 관리직 연구원은 애들이 대체 어디서 구한건지 모르는 수면제에 골아떨어지고 음성으로 문을 열고 닫으면서 이 사단이 터지는데 아무런 개선조차 없고 뭔가 혼돈과 이상현상과 질풍노도의 감정과 그것들을 바라보는 나는


존나 내가 뭘 보고 있는거지


라는 생각밖에 안 드는 영화


뭔가 구리게 만들거면 세부적으로 구리게 만들던가 이건 뭐 하나하나 건드리질 못 하게 덩어리채로 구리게 만들고 있어


이상하게 영화 내용은 매우 또렷하게 떠오르는데도 대체 이게 뭔 내용이야 라는 생각밖에 안 든다.

블랙 위도우 감상

영화를 보는 내내 드는 생각을 정리하자면


이걸 대체 왜?


라는 생각 밖에 들지 않는 영화.


이걸 대체 왜? -1

블랙위도우 이하 나타샤의 솔로 영화인 블랙위도우의 타임라인은 시빌워 이후 인피니티워 이전으로 되어 있다. 시빌워는 어벤저스를 해체시킨 대형 이벤트이며 인피니티워 역시 타노스사가에 들어서는 마무리를 위한 도입으로서 중요도가 남다른 시점이다. 그 가운데에 끼어있는 블랙위도우의 타임라인은 중대한 사건속에서 정부측을 배신하고 수배자 처지가 되어 홀로 남겨진 나타샤의 모습을 그려낸다.


그러나 이 시대상 시간상의 설정이 유의미한가 라고 묻는다면 전혀 그렇지 않다. 일단 나타샤는 어벤저스에 소속되어 있었긴 했지만 그 전에는 실드나 러시아 첩보부 등 여러 조직을 전전하였고 나타샤 본인은 단독행동을 선호하는 편이었다. 따라서 쫓기는 도망자로서 처지를 부각하는 것은 굳이 시빌워 이후로 설정하지 않아도 되는 일이었다. 되려 캡틴마블처럼 아주 오래전 시간대로 설정하여 실드라는 조직과의 만남이나 호크아이와의 만남이나 대립 등 궁금해 할 부분을 해결 해 주는 것도 좋을 일이었다. 그러나 이 영화는 시빌워 이후를 시간대로 설정하면서도 팬들이 궁금해 할 요소들을 전혀 이야기하지 않는다. 그저 마지막 부분에서 캡틴쪽 동료들을 빼내야 겠다 라는 언급만 할 뿐이다.

이럴거면 사실상 시간을 시빌워 이후로 설정 할 이유가 하등 없다. 캡틴마블이 구린 영화이고 캐릭터 붕괴도 일으키긴 했지만 최소한 실드의 닉 퓨리와의 관계나 스크럴이란 외계인을 조명하기라도 했다. 그런데 이 영화는 1회용으로 레드룸과 위도우,태스크 마스터를 쓰고 버리기에 이후 이야기에 영향을 줄 요소를 거의 남겨두지 않는다. 그나마 다음 이야기와 연결되는 요소라면 호크아이와의 접점이지만 이 연결조차도 대체 왜? 라는 물음이 나올 정도로 어처구니없는 억지 설정을 끌어다 놓는다. 심지어 이 쿠키영상은 팔콘과 윈터솔져를 못 봤다면 저 사람이 누군지 대체 나타샤의 최후를 어떻게 아는지 납득 할 요소도 없다.

현재의 마블은 타노스사가에 의한 피해인 블립,멀티버스(어벤저스가 일으키긴 했지만),상실을 주로 다루는데 완다비전에서 보여준 비전에 대한 상실감에 비해 블랙위도우의 쿠키영상에서 보여주는 상실은 온전히 자리잡기 힘들어 보인다.


이걸 대체 왜? -2

타노스사가와도 접점이 없고 시빌워 이후의 이야기를 다루는 것도 아니면 온전히 나타샤만의 이야기를 이끌어나가는가? 하는 것도 그것도 아니다. 마블 유니버스에서 언급된적 없던 나타샤의 가족 설정이 나오고는 뒤틀린 가족애가 시작된다.

영화 초반 한참동안을 나타샤의 어린 시절을 비추면서 나타샤가 특수 훈련을 받는 그 고통스러운 과정을 조명하고 조직을 빠져나오는 과정을 보여주는것인가? 라는 기대감을 무참히 박살내며 그저 여자아이들이 끌려가 교육받고 각국의 중요요인들을 위도우들이 처리하는 그런 모습만 보여주더니 로스장관에게 쫓기는 모습으로 넘어가 버린다.

부다페스트에서 호크아이와의 만남이나 나타샤가 레드룸의 드레이코프를 죽이려 했던 일이나 이 부분을 대충 넘기는 것 뿐만 아니라 중요한 확인 과정마저 제대로 확인하지 않은 걸로 넘겨 캐릭터성을 붕괴시키기까지 한다.

나타샤라는 캐릭터가 스파이디나 앤트맨처럼 빈틈많고 허술한 캐릭터가 아니며 심지어 호크아이도 실드도 있었을 시점의 이야기인데도 이야기를 너무 허술하게 넘겨 버린다. 


이렇게 이 영화는 나타샤의 중요한 행적을 대충 그랬었지 라는 식으로 넘겨버리고는 별로 중요하지 않은 가족 부분을 강조한다.

그래. 가족애 좋지. 사실 많은 창작물에서 보여지는 고전적인 패턴이 가족애다. 관객으로부터 쉽게 공감대를 끌어 올릴수 있는 치트키 같은 요소가 바로 가족애이기 때문이다.

자신과 타자와의 관계 및 거리감을 순서로 둔다면 당연히 가족>친구>동료>타인 순이다. 가장 밀접한 관계가 바로 이 가족이며 이 가족애라는 요소는 만국공통으로 어디서나 먹히는 부분이기에 시대와 장소와 문화와 연령과 성별마저 초월하는 그야말로 무적의 요소다.

그러다보니 이 가족애라는 요소를 안 쓰는 곳을 찾기 힘들 정도다. 예로 완다비전과 팔콘과 윈터솔져에서도 가족애 요소가 등장하였고 샹치도 가족애가 중심이고 유머러스한 가오갤2에서 주인공이 분노하게 만드는 것도 주인공을 지켜주는 것도 가족애이고 하여간 치트키같은 요소다보니 어디서나 빠지질 않는다.


그러나 문제는 이 가족애라는 요소는 잘못하면 캐릭터가 가족에게 묻혀버린다는 점이다. 가족이라는 구성원은 필연적으로 집단이 될 수 밖에 없고 집단에 속한 개인은 개성을 드러내기가 어렵다. 더욱이 가족이 곁에서 지켜보는 존재가 아니라 극 중 이야기에 적극적으로 개입한다면 더더욱 그렇다.

게다가 나타샤라고 하는 캐릭터는 마블 유니버스 내내 가족에 대한 부분을 거의 언급 한 적이 없다. 기껏해야 어벤저스 울트론에서 브루스 배너와의 러브라인에서 조금 원했던 정도다. 

그냥 나타샤만의 이야기로 진행되어도 될 것을 굳이 가족애로 끌고 갔는데 정작 그 가족마저 뒤틀려 있으며 이 갈등을 해소하는 과정마저 지나치게 축약적이어서 빈약하다. 유일하게 뒤틀리지 않은건 동생 뿐인데 사실 레드룸에 대한 정보를 가져 온 것이나 문제의 발단을 일으킨 것이 동생이기에 블랙위도우는 온전히 나타샤만의 스토리라기 보다는 여동생이 발단으로 시작하여 나타샤가 개입한 정도로 흘러간다.

가족애 요소를 쓰려거든 위화감 없이 썼어야 했는데 제대로 활용하지 못 한채 치트키적인 가족애에만 기대한 상황이다.


이걸 대체 왜-3

주인공 및 가족에 대한 위기를 가져오는 요소도 사실상 미흡하다.

가장 심각한건 태스크 마스터라는 빌런을 낭비한 것인데 작중 태스크 마스터라 불리는 자는 그 어떠한 말도 하지 않고 드레이코프의 명령만 듣는 세뇌된 상태다. 자아가 없는 존재를 위협적으로 보이게 하기 위해서는 그에 걸맞는 압도적인 위험성을 보여야 했다. 엑스맨 데오퓨의 센티넬이 그 예인데 그 어떤 돌연변이의 공격에도 상성으로 대응하며 압도적인 수와 강력함으로 절망적이란 느낌을 온전히 살려냈다.

마찬가지로 태스크 마스터가 위협적으로 보이려면 센티넬처럼 해야만 했다. 스스로의 능력으로 존재하는 것이 아닌  칩의 효과로 기술적인 도움을 받는다면 당연히 태스크 마스터는 수가 늘어날 여지가 있으며 무수히 많은 수의 태스크 마스터가 나타샤의 공격에 카운터로 대응해 방패를 날리고 활을 쏘고 근접전을 펼친다면 절망적으로 느껴졌을 것이다. 최소한 태스크 마스터라는 캐릭터를 비틀거였다면 압도적인 인상과 향후 이와 같은 존재가 등장할수 있음을 시사해야 했다. 그러나 그러지 못 했고 기껏해야 방패 던지기와 활 쏘기 위도우 격투술에 그쳤으며 드레이코프는 유일무이한 꼭두각시 하나에만 매달리는 무능한 모습을 보인다. 그래 뭐 사실 어벤저스에서 제대로 된 전투 기술을 쓰는 존재가 적으니 방패 던지고 활 쏘는데 그칠수야 있겠지. 근데 시점이 시빌워 이후잖아. 시빌워에 누가 나와서 놀라게 했던가? 스파이더맨이다. 스파이디의 거미줄 액션은 와이어 액션으로 충분히 대체 할 수 있을 뿐만 아니라 캡틴과 호크아이 방식의 공격엔 익숙해도 스파이더맨의 동작에는 미처 대응 못 한다거나 하는 장면도 얼마든지 만들수 있었을테지만 전혀 그렇게 하지 못 했다 

드레이코프 역시 한심하기 짝이 없는데 이는 드레이코프가 한심한게 아니라 이따위로 악역을 조형한 제작진이 한심 할 뿐이다.

드레이코프는 작중 레드룸이라는 공중 거대 기지에서 생활하며 각국에서 여자아이를 불법적으로 데려다가 훈련을 시켜 20명중 한명만 살려서 요원으로 만든다는 어처구니 없는 설정을 지니고 있다.

일단 악역이 악역으로서 매력을 지니려면 그에 맞는 설정과 당위성을 지녀야 한다. 아무리 멍청하고 한심하게 보이게 하고 싶어도 그 악역이 한심한 이유도 관객에게 납득이 가능하게끔 이야기해야만 한다.

문제는 드레이코프가 하는 행동은 납치,교육만 해도 어지간히 힘든 일이다. 각지에 조력자가 있어야 하고 이를 유지하게 만드는 자금력과 커넥션이 필요하다. 게다가 위도우로 뽑힌 요원은 세뇌도 해야 하는데 이런 일련의 과정를 보여준건 나타샤의 어린 시절 뿐이며 이 또한 상당히 비효율적으로 표현된다.

게다가 본래 특수요원을 육성하는 비용은 어마어마하게 들어간다. 그것도 성인도 아니고 어린아이를 특수요원으로 키우는 것은 사실상 지나치게 비효율적이다. 근육의 발달 및 신장에 따른 한계며 특수요원 이전에 기본적인 학교 교육도 가르쳐야 하는데 이에 드는 비용도 고려를 할 경우 이게 유지가 되는게 이상할 정도다. 세뇌기술을 완성시켰다면 차라리 성인을 납치해서 세뇌시켜 특수요원으로 만드는게 더 효율적이다. 이런 지엽적인 사실을 떼어놓고도 어이가 없는건 20명중 한명만 선발하고 나머지를 죽인다는 점이다. 그야말로 비효율의 극치다. 단순히 빌런의 잔혹성만 강조하기 위해 어째서 어떻게 왜 라는 점을 간과했다.

레드룸의 존재도 비효율의 극치다. 존재를 숨기기에 가장 적당한 곳은 지하 또는 해저다. 차라리 해저기지였다면 이해를 했을 것이다. 그야말로 진입 할 방법이 제한적일 뿐 아니라 탐지 방법도 음파탐지 말고는 방법이 없으니 탐지 될 가능성이 극히 낮아지며 이동식 기지라면 피하기도 수월하고 전국가적으로 작전을 펼치기도 수월하다. 해저가 아니라면 지하기지도 유용하다. 그런데 하늘? 공중 기지? 그렇게 큰게 공중에 떠 있는데 아무도 몰라? 마블 세계관에는 그림자도 없나? 어떻게 하늘에 저렇게 큰게 떠 있는데 그림자도 티가 안 날수 있겠냐. 태양이 움직이면서 그림자의 위치며 길이도 달라지는데 말이다. 이는 제작진이 대단히 멍청하기 때문에 가장 기본적인 사실마저 망각하고 악역을 조형했기에 벌어진 참사다. 공중에 떠 있는데 이를 놓칠수가 없다. 도저히 그럴수가 없다. 차라리 냉전시대나 80년대면 이해를 한다. 근데 아니잖아. 시빌워 이후의 시대다. 떡하니 우주에는 위성이 떠 있고 스마트폰 카메라로도 상당히 멀리있는 물체를 찍을수 있는 시대며 어벤저스 및 실드가 가진 기술력은 이보다 더 앞선 미래기술이다. 도저히 공중에 떠 있는 것을 놓칠 이유가 전혀 없다. 게다가 공중 기지의 단점은 보급 및 폐기의 문제가 엄청나다. 단순 식수며 음식만 해도 들여와야 할 엄청난 양이며 보관 공간이 필요한데다 먹으면 싸야 한다. 쌌으면 버려야 하고. 그 높이에서 위도우들이 싼 똥을 흩뿌리기라도 하나? 총이며 탄약이며 의복이며 구급 및 의료품, 유사시 수리자재, 연료 등 끝이 없다. 대체 뭔 생각으로 공중기지라는 걸 쓴건가? 공중기지라는 점을 강조하고 싶었으면 최소한 그에 걸맞는 기반을 보여주어야 했다. 그런데 드레이코프에겐 레드룸과 위도우만 있을 뿐 그 자금력과 인력,물자를 어떻게 유용했는지 설명을 하지 않는다. 마치 붕 떠버린 나타샤의 과거와 가족애 캐릭터의 헛점처럼 빌런을 구성하는 요소도 붕뜨며 헛점 투성이다.

그뿐만이 아니다. 드레이코프의 야망은 허접하기 짝이 없다. 위도우들을 이용해서 세계를 지배하겠다는 것 밖에 없다. 정말이지 삼류 그 이하 수준의 작가나 생각 해 낼 수 있는 허접한 이유다. 아니 작가들 중에서 그럴싸한 이유 하나 만드는게 그렇게 힘든가? 차라리 핵전쟁을 유도하겠다거나 과거 소련의 위상을 부활시키기 위해 어벤저스를 세뇌해서 모든 기술 및 무기와 병력을 독차지하겠다거나 세계 모든 유부녀들의 위도우 요원화라던지 최대한 일어날 수 있는 끔찍한 상황을 끌어내야 심각하게 느껴질텐데 기껏해야 세계지배라니 진짜 어이가 없어도 너무 없다. 너무 비루하고 뻔한 이유를 설명하는 것도 상투적인 방식으로 시간을 끌 뿐이라 아무 감흥이 없다.

더군다나 드레이코프의 허접한 야망은 사실상 의미가 없는 것이 이게 어벤저스 1 이전의 생각이라면 그럴싸하게 느껴질수 있다. 근데 어벤저스1 이후로 치타우리와 아스가르드의 로키가 나타나 외계인의 존재가 만천하에 드러났고 이로 인해 외계의 기술이 암시장으로 흘러가는 계기가 만들어지며 2와 시빌워를 통해 와칸다의 존재와 비전과 울트론이라는 인공 생명체에 인피니티 스톤도 존재가 드러나게 된다. 게다가 시빌워 이후에 하이드라는 기세가 꺽이긴 했어도 샹치를 통해 텐링즈가 존재하고 미스틱 아츠를 쓰는 마법사 조직이며 별별 조직들이 등장하는 중이다. 외계인은 어쩌고 세계를 지배하는게 무슨 의미이며 인피니티 스톤의 힘을 간과하고 위도우만으로 세계를 정복하겠다는게 고작 폭파 테러랑 요인 암살을 하는 영상에 그친다.

이 허접한 악역을 더욱 더 허접하게 만드는 것은 화를 조절하지 못 하고 단순 폭력을 휘두르는 1차원적인 반응 및 나타샤에 대응하는 향후 플랜이 전혀 없다는 점이다. 오직 세뇌 하나만 믿는 늙은이인데 이게 과연 매력적인 악당 같이 느껴지겠는가? 전혀 그렇지 못 하다. 게다가 세뇌를 푸는 방법도 주절주절 설명에 심플하게 자해에 심지어 해독제는 대체 어떻게 만들고 어디서 났는지 과정도 없다. 팔콘과 윈터솔져의 강화혈청은 누가 어디서 어떻게 만드는지 나오는데 대체 이 세뇌를 푸는 해독제는 극중에 갑자기 튀어나와서는 몸에 닿는 것만으로도 쉽게 세뇌를 풀어버린다. 대체 뭘까? 해독제가 하이테크놀로지인걸까? 아니면 세뇌 기술이 허접한 걸까?

게다가 더 어처구니없는건 레드 가디언의 활용이다. 슈퍼 솔져를 첩보 임무에 쓰질 않나 쓰고서 감옥에 쳐박아 20년 넘게 놔두질 않나. 도저히 상식적으로 이해가 안 가는 행보를 보인다. 마블은 마치 병적으로 슈퍼솔져에 대한 기피현상을 보이며 익스트리미스나 블랙팬서의 허브를 너무 쉽게 폐기 해 버린다. 슈퍼솔져를 만들수 있는 요인이야 그렇다 치자. 그런데 만들어진 슈퍼솔져를 운용을 안 한다고? 권력자라면 당연히 어떻게든 슈퍼솔져 군대를 만들고 싶어하고 하다 못해 레드가디언이 위도우처럼 세뇌가 안 되서 통제가 안 된다 하더라도 레드 가디언을 통해 슈퍼솔져 기술을 가지면 그게 위도우의 전력 향상이 되고 그걸로 세계 정복을 하겠다면 납득은 갔을 것이다. 근데 어설픈 가족애를 강조하겠다고 감옥에 쳐 박아 꺼내게 만들고 심지어 감옥은 산사태 나면 묻히는 위치에 아니 대체 얼마나 병신이어야 산사태가 나면 묻히는 곳에 감옥을 만들며 아무리 범죄자 인권이야 개나 준다고 해도 간수들은 뭔 죄길래 산채로 눈에 파 묻는 전개를 하냐. 이 제작진 각본진은 진짜 머리에 뭐가 들었길래 이딴 생각을 하느냔 말이다.



이 영화는 사실상 오랜 기간 다져진 마블의 액션 말고는 볼것이 하나도 없는 영화다. 스토리는 평이하고 쉽게 유추되는 빈약하고 헛점투성이인 삼류 스토리에 설명조차 제대로 하지 않으며 어설픈 가족애 요소를 버무려서 나타샤를 돋보이게 할 솔로영화를 띄우기는 커녕 여동생이나 띄우고 있고 그 가족애 요소조차도 완다비전이나 팔콘윈터솔져 가오갤2 등 기타 마블 미디어에 비하면 가슴에 와닿게 하는 부분이 거의 없다. 그렇다고 이 영화가 최소한 시빌워와 인워 중간에 위치해서 존재감을 내보이는 것도 아니고 향후 마블 프로그램에 긍정적인 기대를 느끼게 하는 것도 아니며 빌런도 비루할 뿐 아니라 아예 태스크 마스터라는 빌런을 망가뜨려놓기까지 한다. 도저히 이건 마블 세계관에서 건질만한 것도 없는 주제에 나타샤 솔로 영화로서도 아무것도 제 역할을 하지 못 하고 있다. 의미없는 시간대 설정이며 나타샤의 인물관계며 캐릭터 붕괴며 어거지로 만든 못난 남자며 이 모든 것이 캡틴 마블을 떠올리게 만든다.

2021년 11월 26일 금요일

샹치 텐 링즈의 전설 감상

전반부가 좀 늘어진다. 샹치라는 캐릭터보다 웬우에 집중하는데 텐링즈와 소유자를 미리 인지시켜놔야 하겠지만 양조위의 존재감이....장난 아닌터라 그 다음에 나오는 샹치 파트의 무게감이 너무 가볍다.

그래도 다행인 점은 버스 액션씬의 퀄리티가 정말 뛰어난 덕분에 샹치라는 캐릭터를 단번에 받아들이게 만들어준다. 힘숨찐처럼 살던 샹치를 단번에 전문훈련을 받은 암살자로 이미지를 탈바꿈하며 스스로 거침없이 위험한 세계에 뛰어드는 모습을 보여주어 주인공이 스스로 나서는 전개는 마음에 들었다.

하지만 주인공이 스스로 나서는 점만 좋았지 대체 왜 서로 헤어진 가족들을 죽이려드는 암살자로 징검다리를 놓아 만나게 하는지는 좀 미묘하다. 어쨌든 과정은 좀 이상하지만 다시 만난 가족은 죽은 엄마. 웬우의 아내를 되찾겠다는 웬우의 계획에 다시금 틀어진다.

어찌저찌해서 마을을 찾아내고 전투준비하고 싸우고 흑막이랑 싸우고.

솔직히 전개 자체는 좀 미묘하다. 히어로무비에서 주인공을 성장형과 완성형으로 나누어 본다면 샹치는 어중간하게 걸쳐있다.

예로 아이언맨의 토니스타크는 동굴에서 슈트를 만들고 돌아와서 기능을 개선시키고, 스티브 로저스는 군에 들어오는 과정이며 슈퍼혈청을 맞는 과정이 성장과정이라면 샹치는 육체적으로는 완성형인데 텐링즈를 대적할 탈로의 무술이 결여되어 있고 어둠의 드웰러를 없앨 텐링즈가 없는데 그것을 획득하는 과정이 지나치게 축약적이다.

반면 완성형 주인공으로서 본다면 캡틴아메리카 윈터솔져처럼 역경에 처하게 되는 문제가 중요한데 샹치가 역경에 처하게 된 문제가 환청이 들리는 천살넘은 꼰대 아버지...가 문제이다 보니 그다지 심각하게 느껴지지 않는다.

어둠의 드웰러의 환청도 텐링즈 소유자에게만 집중되어 있어서 샹치는 아버지가 왜 저러는지 이해가 안 될 뿐이고 영화의 무대는 웬우를 중심으로 과거사와 집단 텐링즈, 그리고 웬우가 그토록 가고 싶어했던 탈론을 거쳐가기에 이야기의 전개는 샹치를 완성시키기보다는 웬우를 완성시키는데 주력한다. 비록 꼰대적인 사랑꾼 면을 강조하긴 했어도 확실하게 자기색을 드러냈으니까.

게다가 분위기를 너무 침울하게 하지 않기 위해 껴있는 친구 캐릭터에게도 막타 서포트 비중을 준 터라 샹치 자체의 캐릭터를 띄울 장면이 적다.

액션만 보면 정말 좋은데, 액션만 두고 본다면 샹치란 캐릭터는 무술의 달인으로서 그 개성이 확실하지만 비중을 주변에 잡아먹힌게 아쉽다. 그렇다고 샹치가 어떤 캐릭터인지 이해가 안 가게 만들어지진 않았다. 샹치를 이루는 세가지 요소인 과거에서는 과거를 버리고 싶어하고 책임을 느끼고 어머니를 그리워하고, 현재를 이루는 친구는 유쾌하며 하고 싶은 일을 하고 싶어하고, 미래에는 텐링즈의 소유자로서 복잡한 사건에 얽히게 되는 히어로가 된다는 점이다. 이 점을 간단명료하게 이해하기 쉽게 만든 점은 정말 좋은 점이지만 그래도 비중 문제에선 좀 아쉬운 부분이 있다.

텐링즈. 정확히는 도구 텐링이 그다지 매력이 없는 점도 좀 그런데 이미 페이즈4까지 달려온 마블 세계관에서 텐링이 지니는 힘은 그리 막강해 보이지 않는다. 아무래도 슈퍼솔져도 아닌 팔콘과 어느 정도 파워밸런스를 염두하고 낮춘건가 싶긴 한데 그런거 치고 완다는 힘이 미쳐 날뛰게 만들어 놔서 애매하다. 나중에 서서히 강해지고 새로운 힘이 등장해도 되겠지만 일단 지금으로서는 텐링이 크게 기대가 안 되는건 사실이다. 쿠키영상에서 신호가 어쩌고 해도 그건 어디까지나 다른 존재의 떡밥일 뿐이니까.

아쉬운건 양조위가 너무 넘사벽이라서 샹치가 주인공인데 비중도 좀 밀리고 얼굴도 밀리고.. 첫 스타트를 끊은 솔로무비치고는 자꾸 아쉬운 느낌이 강하다. 그래도 토르1처럼 밋밋한 영화는 아닌게 다행이긴 하다.

사실 악역도 참 별로인데 전개 흐름상 아버지인 웬우는 심한 악역은 될수 없었고 드웰러의 영혼 수집 정책...때문에 암살자 조직인 텐링즈가 적을 생포하고 풀어주는 과정이라던가. 그래놓고 등장한 드웰러께서는 뭐 에고나 도르마무처럼 강대한 힘에 비해 아무것도 안 하고 사라진건 아니지만 그렇다고 엄청 강한것도 아니고 엄청 빡세게 깼다는 느낌도 아니다보니 악역으로서의 비중, 악랄함, 강력함 같은게 잘 느껴지지 않는다. 샹치만 웬우에게 비중을 잡아 먹힌게 아니라 드웰러도 웬우에게 악역 비중을 잡아 먹힌거나 마찬가지.

차라리 샹치에게도 지속적으로 드웰러의 환청이 들려서 정복자,암살자로서 어둠에 익숙한 아버지랑 다른 모습의 차이를 보여주었다면 샹치의 존재감도 드웰러의 집요한 악랄함도 느껴졌을텐데 말이다.

가볍게 즐길만한 팝콘무비로는 괜찮은. 하지만 샹치를 선보이는 첫 솔로무비로서는 살짝 아쉽다 

드라마 완다비전 감상

로키가 너무 실망이어서 그런가. 팔콘과 윈터솔져도 잘 만든 드라마였지만 완다비전은 그보다 더 좋았다.


완다비전은 주인공 완다가 비전을 잃은 상실감으로 인해 시트콤처럼 변해버린 닫힌 세계에서 사는 모습으로 시작한다. 이 세계는 주인공인 완다가 바라던 세계로 사랑하는 사람과 가족과 친절한 이웃과 시트콤처럼 가벼운 해프닝만이 존재한다.

초능력자인 완다와 비전은 자신들의 정체를 숨기면서 일반인처럼 살아가고 그 모습이 시트콤처럼 유머러스하게 진행된다. 마블 드라마라는 느낌이 들지 않을 정도로 자연스럽게 유쾌하고 재미있는 시트콤을 만든것이 대단하게 느껴진다.  아예 시트콤을 따로 만들어도 될 정도다.

그러나 이 닫혀버린. 외부에서는 헥스라 불리는 공간에서 완다의 능력이 불안정해지며 동시에 이상현상이 발견된다. 제 4의 벽을 연상케 하는 상황이 빈번하게 일어나면서 비전은 이 세계에 대해 의문을 느끼며 진실을 찾으려 한다. 동시에 헥스 외부에서는 소드의 책임자인 타일러가 이 상황을 주시한다.

비전이 진실을 찾을수록 완다의 세계는 뭔가 어긋나는 것 같게 느껴지고 화목했던 완다와 비전의 사이는 거짓으로 서로를 속이며 어긋나게 된다. 동시에 헥스 내부에서는 마녀 애거사가 외부에서는 타일러가 각자의 목적을 위해 세계에 간섭하려 한다.

완다비전의 구성이 참으로 매력적이면서도 뛰어나다고 느껴지는 점이 바로 이것인데 헥스라는 공간을 만들어 자신만을 위한 세계를 만든 것은 완다로서 그 안에 빨려들어간 자들을 꼭두각시처럼 조종하는 모든 문제의 원인이며 히어로 무비로 치면 빌런에 해당한다. 그러나 이에 그치지 않고 두명의 빌런이 개입한다. 마녀 애거사는 헥스 내부에서 완다의 힘을, 타일러는 외부에서 비전의 힘을 원한다. 서로 목적이 다른 두 존재는 기묘하게도 서로의 행동이 맞아 떨어지면서 완다를 흔들고 비전이 의심케 한다. 동시에 문제 해결 방식도 훌륭하게 마무리짓는데 애거사는 완다가, 타일러는 fbi가, 헥스 내부의 적은 내부의 인물이, 외부의 적은 외부의 인물이 마무리짓는다.

완다는 본의아니게 피해자를 만들었지만 자신의 잘못을 깨닫고 고치려 한다. 만약 완다가 유일한 빌런이고 스스로 고치는 결말로 끝난다면 사실 좀 밋밋했을것이다. 악당으로서 무게감이 덜어졌을테니 말이다. 스스로 문제를 일으키고 스스로 고치는건 말그대로 시트콤같은 흐름이다. 그래서 이 이야기에는 양 날개를 떠받치는 애거사와 타일러가 균형을 잡는다.

완다는 자신이 저지른 일을 수습하려 하지만 동시에 자신이 바랬던 소중한 가족도 잃는다는 사실을 애거사의 발언으로 확정짓고 애거사는 완다의 능력을 갈구하면서 이 모든 것을 이뤄줄수 있다며 말한다. 비전을 자신의 무기로 만들기 위해 완다의 행동에 영향을 준 타일러는 무기로서의 비전을 얻기 위해 완다를 제거해야 할 대상으로 여긴다. 비전만 복구할수 있다면 완다는 아무래도 상관없어하며 외부의 위기로서 완다의 가족을 위협한다.

덕분에 완다가 저지른 잘못을 수습하는 과정에서 위기를 겪고 극복하면서 가족애를 돋보이게 만들어 히어로의 숭고한 모습처럼 보이게 만든다.

이야기는 정말이지 잘 만들어졌다. 몇몇 좀 이해가 안 가고 맘에 안 드는 요소들도 있긴 하지만 전체적인 그림을 훼손하고 집중하지 못 하게 할 정도는 아니다.

배우의 연기도 성우의 연기도 잘 어우러졌는데 애거사를 연기한 케서린 한의 연기는 매우 뛰어나 정말이지 어느새 옆에 와 버린 수다쟁이 이웃과 흉계를 꾸미는 마녀의 모습 두가지를 매우 자연스럽게 녹아들게 만들고 있고 애거사의 더빙을 한 양정화님의 연기가 한층 더 몰입하게 만든다. 캐서린 한의 연기가 시각적으로 휘어잡는다면 양정화님의 연기는 귀를 휘어잡는다. 다른 언어 버전의 더빙도 애거사 배역에 집중했는지 서로 쟁쟁한게 인상적이다.

완다의 엘리자베스 올슨이 생각외로 젊은 느낌만 아니라 80년대 복고풍 느낌도 소화하는 것이 인상적이었는데 대역을 쓴것처럼 정말 다른 느낌을 주어 놀라웠다.

비전역의 유호한님은 인워에서 들었던 목소리와 느낌이 좀 다른데 인워에서는 주역이라는 느낌이 들지 않았던 반면 완다 비전에서는 확실히 존재감을 뽐내고 시트콤에도 뛰어난 연기로 즐겁게 만든다. 인피니티워와는 다른 느낌으로 즐길수 있다 


엔드게임이 끝나고 앞으로 마블 시네마틱이 기대가 되지 않고 어떻게 될지 모른다고 전에 이야기 했었는데 드라마를 보면 기대반 우려반이다.

팔콘과 윈터솔져,완다비전처럼 자신만의 색을 갖고 입지를 다지며 올라가면야 별 문제 없겠지만 문제는 영화다. 드라마를 안 본 사람도 이해시킬수 있는 이야기가 될지가 미지수다. 팔콘이 어째서 슈트가 바뀌고 방패를 능숙하게 사용하는지, 완다는 어떻게 스칼렛 위치의 힘을 각성했는지를 빠르게 그리고 이해할수 있게 설명을 못 하면 초반을 휘어잡는데 무리가 있지 않을까 싶다.

그리고 드라마 로키처럼 아예 내용도 조지고 다른 작품 프리퀄마냥 알고 가야 하는 요소처럼 만들어 버리면 그냥 보는걸 포기해야 할거고.

2021년 11월 21일 일요일

드라마 팔콘과 윈터솔져 감상

 로키를 보고서 디즈니 플러스에 있는 드라마에 대한 기대가 식었긴 했지만 그래도 질러놓은 디플 기간이 아까워서 뭘 볼까 하다가 팔콘과 윈터솔져를 봤다.


내용을 조져놓은 로키와는 다르게 팔콘과 윈터솔져는 내용면에서는 훌륭했다.


목표가 명확하고 대립구도도 뚜렷하고 인물의 갈등이며 심화되고 그것을 해소하는 과정들도 뚜렷하여 로키처럼 저게 대체 왜 저러는거지 싶은 부분은 적었다.


다만 확실히 문화권이 다른. 미국인이 아닌 내가 보았을 때 쉽게 이해하지 못 했던 부분은 생체실험을 당했던 초인병사였는데 처음에는 이게 국가의 더러운 내면을 투영하는 것으로 생각했으나 단지 그것만이 아니라 인종적 문제도 연관이 있음을 알게 된건 극 중 직접적으로 인종 차별을 언급 해서야 알게 되었다는 점이다. 사실 인종 차별적인 요소는 경찰의 검문이었는데 이게 미국인 특히 미국의 흑인이 아니면 모르는 부분인지라 경찰의 검문이 인종차별적인 요소라는 것을 여러 매체를 통해서 보았으면서도 정작 같은 장면이 보여도 바로 문제라고 느끼질 못 했다.

다행히 그냥 한번 보여주고 넘어간게 아니라 극중 인물들이 겪는 문제는 꾸준히 조명되기에 샘의 문제, 버키의 문제, 존의 문제 등 다양한 인물들이 겪고 있는 문제를 알기 쉽게 해 준다.

이처럼 등장 인물이 가진 이야기를 또렷하게 드러내다 보니 행동 원리며 결과도 납득하고 받아들이기가 수월하다.

하지만 그렇다고 해서 다 좋았던건 아닌데 극중 메인 빌런인 브로큰 스매셔의 리더인 초인 소녀의 완성도는 상당히 미흡했다.


물론 어쩔수 없는 부분은 있다. 만약 이 소녀가 극악무도한 갱생불가의 범죄자라면 타노스에 의해 사라졌다가 돌아온 사람들이 처한 블립 문제를 온전히 집중하기가 힘들다. 그렇다고 미적지근하고 갱생이 쉬운 악당이라면 이야기가 길어질 이유도 없다. 계속 등장시켜야 하다보니 갱생시키기는 어렵고 그렇다고 완전히 돌아서게 만들 범죄는 저지를수 없다보니 전투 훈련이며 작전 수행 경험도 없는 일반인이 초인이 되어 저지르는 일이 별로 대단치도 않을 뿐더러 소녀를 리더로 삼은 상태에서 의견에 반하는 일을 진행할 때도 별 내분도 일어나지 않는 상황이 유지된다.


초인적 능력도 없는 일반인이면서도 어벤저스를 무너뜨린 제모 남작에 비하면 이쪽은 초인적 능력이 있으면서도 명확한 계획이며 사상이 없어 헤매는 모습을 보인다. 다만 이걸 우월주의. 초인적 능력을 지닌 사람이 취하기 쉬운 감정으로 땡치는건 너무 쉽게 갔다는 생각이다. 그리고 그것을 제모가 경계하는 사고방식으로 설정한 것도 좀 무리수가 있었고.


다만 메인빌런의 미흡함을 만들게 된 악행을 크게 부각시키기 힘든 대립 이전의 갈등인 블립 문제가 주인공 샘 윌슨의 문제와도 겹치기에 해소를 위해 달려가는 과정속에서 온전히 자기 임무를 다하고 있다는 점은 다행이다. 그거라도 없었으면 빌런이 왜 존재해야 하는지도 납득하기 어려웠을테니까.


개인적으로 마음에 들었던건 치밀한 캐릭터 설계와 액션이었는데


캐릭터가 지닌 문제, 행동 양식과 함께 붙어 있는 미묘한 습관이나 버릇같은 것도 설정되어 있는 듯 하다. 윈터솔져인 버키가 거짓말을 할 때 오른쪽 입꼬리가 올라간다거나 하는 세세함도 보인다.


액션은 매화 빠짐없이 뛰어난 액션씬을 보여주어 만족스럽다. 팔콘의 비행 전투씬이며 차량 위 격투, 초인들의 싸움 등 무엇하나 빠질 점 없이 충분히 뛰어난 퀄리티를 보인다.


하지만 살짝 아쉬웠던 점은 더빙이었는데 신경쓰일 정도로 나쁜건 없었다. 그렇다고 특별히 좋았던 부분도 없다. 그냥 무난하다 라는 느낌인지라 그 점이 조금 아쉬웠다.

드라마 로키 감상

 디즈니 플러스가 국내에 런칭하면서 저걸 봐야 하나 말아야 하나 고민을 많이 했었는데 더빙이 되어 있다는 말에 어 그럼 이야기가 다르지 라고 생각하며 바로 구글플레이로 결제했다.


더빙이란 말에 가장 먼저 솔깃하게 생각한게 바로 드라마 로키인데 개인적으로 어벤저스나 토르 더빙판에서 로키의 엄상현님 연기가 좋았기에 이것을 가장 먼저 보고 싶었다.


그렇게 기대감을 안고 본 로키는 실망이었다. 기대를 안 하고 봐도 실망이었겠지만.


더빙은 훌륭했다. 특히 기대했던 부분이 아닌 의외의 부분. 남아있는자를 연기한 소정환님의 연기는 매우 능글맞은 연기를 매끄럽게 보여주었는데 다른 국가 버전에서는 아멘으로 처리한 부분이 네~~맞워요~~~ 라고 한 부분이 특히나 인상적이었다. 확실히 더빙버전이 매우 나은 것이 영음으로 들으면 오히려 본래 남아있는자를 연기한 배우의 연기가 잘 와닿지 않는데 더빙은 여러모로 확 와닿게 한다.


기대했던 더빙은 불만이 없다. 문제는 드라마 내용이다.


일단 드라마 로키의 문제점은 여러가지가 있다.


첫째. 로키가 주인공이지만 로키가 주도적으로 끌어나가질 못 한다. 이는 주객전도와 같은 문제로서 기대했던 극중 인물에게 집중하지 못 하게 만든다.

둘째. 목표가 불분명하다. 처음엔 다른 변종 로키를 잡는다 라는 목표가 있었으나 그 목표에 접근하고 나서는 라마티스에서 생존 그리고 잡히고 난 뒤 타임키퍼를 찾는다. 보이드에서 살아남는다 +흑막에 접근한다. 흑막에게 선택지를 제안받은 뒤 선택한다. 그러나 그 중 무엇하나 명확하게 로키의 주도하에 끝이 나는 부분이 없다. 목표도 불분명하고 끌려다니는 와중에 해소되는 과정도 매우 미흡하다.

셋째. 설정이며 캐릭터며 납득 가능하게끔 풀어나가질 않는다. 어째서 로키는 변종인 여성 로키에게 빠지는지, 재판관은 모든 일이 밝혀지고 있는 와중에서 대체 어디로 갔는지, 시간 리셋은 그 세계에 어떻게 작용을 하는지, 31세기의 인물인 남아있는자가 방관한 21세기의 타임 이벤트의 기준이 불명확하고, 시간을 마음대로 간섭하는 이런 거대하고 막연한 힘에 대해서 어떻게 풀어나가야 하는지 기대를 하게 하기보다는 너무나도 맥없이 흑막을 퇴장시키고 새로운 문제를 발생시키고, 대체 어떤 기준에서 로키가 후임에 걸맞는다는건지에 대한 이해 가능한 설명을 하지 않는다.

넷째. 극을 대체 왜 이렇게 만드는지 알수 없을 정도로 등장 인물들의 대화가 서로 자기 할말만 하고 맞물려서 돌아가지 않는데다 했던 말을 무의미하게 반복하는 구간도 빈번하고 심지어 라마티스 부분은 진짜 허접하기 짝이 없었는데 긴장의 고조를 위해 템패드에 문제를 발생시키고는 그 문제를 해경하기 위해 이동하는 파트를 만들어 놓고는 곧바로 템패드를 박살내서 아무 의미없게 만든다. 그래놓고 살기 위해 방주를 찾는데 아무 의미없이 폭동이 일어나고 멸망의 순간에서 건물들이 무너지며 우왕좌왕하더니 방주마저 박살나서 그간의 촬영분이 아무런 의미를 지니지 못 하게 만든다. 그렇게 긴장을 유발하게 하고는 그것을 해소 시키는 것도 아닌데 심지어 여기서 왜 여성 로키와의 러브라인이 들어가고 그 러브라인이 들어간 것 하나 때문에 찾아낼수 있는 그야말로 긴장의 해소를 위한 구성이 너무나도 허접하기 짝이 없다. 근데 이게 비단 라마티스만 그런게 아니라 보이드에서도 다른 변종 로키를 일회용으로 별 의미없이 등장시키고 소모할 뿐 아니라 숨겨진 곳을 찾는 방법이 매혹 마법이라는... 결론이 나는 것도 이상한데 매혹 마법을 혼자는 못 한다며 로키와 협력을 요구하고... 그래놓고 뭐 성공하긴 했는데 떡하니 연결된 흑막으로의 통로...... 앞뒤 다 잘라먹고 왜 이딴 짓을 하는지 아무런 설명도 납득할 만한 부분도 내놓지 않는 와중에 억지 감동 요소와 희생을 끼얹고는 짜잔 흑막으로 가는 길이 열렸습니다. 이러는데 이딴 짓은 삼류 rpg게임에서나 할 법한 전개인데 진짜 이게 최선의 스토리고 연출이란 말인가?



차라리 로키가 깽판을 쳐서 다른 세계선의 자신들을 모아다가 자기가 이기는 미래를 찾아다니고 타노스도 무찌르고 아스가르드도 승계하고 그 과정에서 tva와 남아있는자와 대립하다가 남아있는자가 존재하는 세계를 지워서 정복자가 나타나게 만드는거면 목표도 확실하고 결말도 별로 다를 것이 없는데다 로키 자체의 캐릭터성에 크게 위배되지도 않고 복잡한 시간대의 문제에 신경쓰게 하기 보다는 로키의 행동에 집중 할 수 있었을 것이다. 로키가 원했던 것도 드라마에서 이루어보고 왓 이프 마냥 다른 미래를 즐길수도 있을테니 재미는 확실히 보장되지 않겠는가.


그런데 1화부터 무슨 정신과 카운셀링을 하듯 너의 진심이 뭐야 라며 자아 찾기를 하지 않나 미래의 자신의 모습을 보며 개심하게 하질 않나 오히려 그런 모습을 보았을 때 토르2,3을 실제로 겪지 못 한 정신적으로 미성숙한 어벤저스1의 로키라면 이 미래를 부정하고 수정하려 해야 알맞은 행동일 것이다. 가모라를 잃고 인피니티 스톤을 다 모으고 계획이 성공한 타노스와 계획을 이루기 전 가모라를 잃지 않은 타노스가 정신적으로 다르다고 팬들이 받아들이듯이 고작 어벤저스1의 로키가 영상 좀 보여준다고 해탈 할 위인이 아니라는 것은 뻔한거다.

로키의 캐릭터를 훼손한 것도 문제지만 결국 그렇게 해서 만든게 다른 영화의 예고편 마냥 중점적인 내용 없는게 문제다. 차라리 로키가 일을 저질러서 다른 영화에 영향을 주었다고 한다면 로키의 업적에 추가는 되겠지. 그런데 결국 남아있는자를 죽인건 로키도 아닌 변종 로키이고, 로키와 변종 로키를 접근하게 만든 것도 결국 남아있는자가 원해서 그리 된 것에 불과하니 자유의지를 잃은 로키의 모습은 그야말로 밋밋하기 짝이 없다. 자기 이름이 걸린 드라마에서 멀티버스에 영향을 주는 가장 중대한 사건이 일어났는데 이에 로키가 한 일도 할수 있는 일도 거의 없던 겉도는 방관자 마냥 된 것이 어이가 없을 따름이다.


그렇게 해 놓고 다음을 기대하라는 식으로 떡밥을 날리나 이미 자기 이름 딴 드라마에서 로키의 대우가 가관이고 스토리며 전개 방식이며 영 아닌데 기대하긴 뭘 기대하겠냐. 떡밥 날리고 궁금증만 자아내게 할게 아니라 작품이나 제대로 만들어라.

2021년 11월 4일 목요일

코지 그로브 - 이거슨 힐링인가 질림인가

 







귀여운 그래픽, 캠핑, 어린이 스카우트, 자연, 둥글납작한 곰 NPC


이런 요소들을 모아놓은 코지 그로브는 언뜻 보기에는 귀엽고 앙증맞고 매우 흥미로운 플레이를 제공 할 것 처럼 보인다.


그러나 실제로 코지 그로브를 플레이 하는 3~4일 정도를 지나고 나면 이 게임은 그 얄팍한 본모습이 적나라하게 드러나고 만다.



귀여움에 감추어진 빈약함과 괴이함


크고 땡그란 눈에 2등신 데포르메 캐릭터가 머리 모양을 바꾸고 여러 옷을 갈아 입는 것은 일견 즐거워 보인다.

둥글 납작한 곰 NPC들이 플레이어를 맞이하며 섬에 대해서 가르쳐 주는 것은 흡사 동물의 숲처럼 포근하게 느껴질수도 있다.


하지만 게임을 플레이 하고 나면 그런 느낌은 금새 사라지고 만다.


캐릭터는 귀여우나 모션이 빈약하여 뛰어도 걸어도 종종 걸음 형식으로 위 아래 반복만 할 뿐이라 옷을 입어도 정면을 바라보는 모습에서 고정되어 있기에 다양한 각도에서의 모습을 즐길 수 없다. 귀엽기는 하지. 그런데 그게 딱 고정된 형식에 그치기에 쉽게 질리고 만다.

귀엽고 친절할 것 같은 NPC 곰들은 다 하나같이 정신적 문제를 안고 있어 내가 스카우트 캠프를 왔는지 아니면 정신병동에 봉사활동을 하러 왔는지 분간이 안 간다. 요리사 곰은 레시피를 무시하고 괴이한 요리만 만들고, 목수 곰은 자기가 만든 물건을 병적으로 부수고 다니며, 자연인 곰은 지가 나무인줄 아는 정신병자에 시장 곰은 하나같이 괴이한 정책만 남발하고, 집배원 곰은 직무유기에 선장 곰은 지가 새인줄 안다. 정상인만 모아놓고 안아주고 달래줘도 모자랄 판국에 정신이 온전치 못 한 놈들만 넘쳐나니 새로운 곰 NPC가 생겨도 이번엔 어떤 주민일까? 라는 기대감이 아니라 이번엔 대체 어떤 병신이 온걸까? 하는 두려움 밖에 없다.

 

시작부터 너 여기 왜 왔니? 수준으로 플레이어가 코지 그로브란 섬에 온 것을 의아하게 여기는 것부터 시작해서 여긴 미쳐버린 영혼들의 집합소야 라며 어안이 벙벙하게 만들어 버린다. 선택지를 전부 어떻게 해서든 친절하고 다정하게 대해주고 싶어도 여기 있는 영혼들이 미쳤다는 사실에는 변함이 없기에 암담하고 참담하고 냉담한 기분밖에 안 든다.


그런 주제에 그런 곰 NPC들이 플레이어에게 내는 퀘스트는 대부분이 물건 찾아오기인데 아무 쓰잘데기 없는 물건들이 맵에 널부러져 있는 것을 하나 하나 찾는것 뿐이다. 이 무의미한 물건 찾기가 매일 매일 반복이 되어가면서 이 게임의 컨텐츠는 아. 이딴거 밖에 없구나를 깨닫는 것은 그리 오래 걸리지 않는다.


스토리를 진행하고 곰과 친해져도 딱히 변화점은 없으며 매일 매일 곰 퀘스트를 달성해서 주변 영역에 빛을 일으키는걸 하지 않으면 색이 사라진 섬 밖에 볼수가 없다. 곰 퀘스트는 본 캠프의 캠프 파이어에게 먹일 영혼 나무를 수급 할 수 있는 유일한 수급처이지만 문제는 초반에만 반짝 영혼나무를 주고 그 뒤로는 아무래도 좋은 용돈 미만의 돈만 쥐어주며 매일같이 무의미한 줍기 퀘를 반복시킨다. 스토리상으로 해야 할 영혼나무 수급퀘는 정해져 있는 반면 곰이 밝히는 빛의 영역은 매일같이 리셋되어 꺼지기 때문에 그냥 조명 시스템 자체가 피곤하게 만들어져 있다.


이 게임의 조명 시스템. 빛은 캠프파이어 또는 각 곰이 퀘스트를 달성해서 주변을 밝히는 빛 영역 안에서 조명 가구를 설치하여 빛을 확장해야만 한다. 대체 왜 조명 기구를 자체 발광 시키지 못 하고 다른 빛에 의지하여 연결해야 하는지 모르겠는데 이 허접하고 쓰잘데기 없는 시스템 때문에 대체로 조명기구가 새로이 밝히는 빛의 영역은 본래 조명기구가 밝힐수 있는 영역에 비하면 40~60% 수준 밖에 안 된다. 심지어 이것을 더 연결하고 연결할 수록 섬은 조명기구로 난잡해져만 간다.


난잡한 조명기구 뿐만 아니라 섬은 제거 불가능한 오브젝트가 무더기로 있는데 이 오브젝트들은 다 하나같이 시야를 가리는 용도밖에 없다.


코지 그로브라고 하는 섬을 자연스럽게 드러내는 자연광경이나 건물을 표현하는 것이 아니라 뭔가 폐허처럼 드문드문 널부러진 물건들에 쓰레기에 정돈 안 된 풀숲과 나무와 바위로 플레이어가 자연스럽게 받아들여야 하는 배경에 시야 훼방만 놓을 뿐이다.


단지 거기에 그쳤더라면야 그냥 못 만들었다 싶겠는데 이 멍청한 게임은 매일 매일 게임을 킬때마다 지형 위치가 조금씩 바뀐다. 분명 어제까지만 해도 서로 이어지게 조명기구를 연결시켜 놨더니만 오늘은 보니 원래 받아야 할 빛의 영역이랑 위치가 달라서 조명기구 위치를 다시 변경해야 하는 일이 빈번하게 일어난다. 안 그래도 곰이 빛을 밝혀야 하는 점과 조명 기구가 스스로 빛을 발하지 못 하는 점이 겹쳐서 짜증이 나는데 심지어 매일같이 지형 위치가 바뀌는 바람에 심어놓은 나무 위치가 다른 오브젝트에 가려지질 않나, 가구들도 보기 좋게 만든게 보기 싫은 위치로 가 버리니 아주 지랄 난장판이다.


게다가 게임이 유기적으로 돌지 못 하는 일방적인 구조도 게임의 이미지를 저하하는데 일조한다.


곰 퀘스트는 그저 곰 기분만 좋게 하고 주변을 밝힐 뿐 그냥 아무것도 아니다. 밝히든 안 밝히든 사실상 코지 그로브나 플레이어의 스카우트 행위나 아무래도 상관이 없다. 그냥 단색 표현으로 밋밋하게 되어 버린 코지 그로브 섬을 재미없게 바라 봐야 하는 플레이어의 짜증만 유도 할 뿐이다. 레시피를 줘도 아이템을 줘도 이게 다 하등 쓸모가 없다.

 

실질적으로 게임상에서 돈을 버는 행위는  과일을 구워서 잼을 만들고 그 잼으로 팅크를 만들어 파는 것 뿐이다. 그 외에는 화분에서 꽃을 따서 팔거나, 곤충을 잡아서 파는 것이고, 돈을 많이 벌것 같은 낚시나 땅파기 같은건 노력 대비 효용성이 없을 뿐 아니라 생선은 가격이 죄다 개판이다.


그래서 결국 플레이어는 돈을 벌기 위해 나무와 베리를 사다가 심어서 이걸 따서 가공하고 팔아야 하는데 문제는 이 나무와 베리에 열리는 타이밍이 제멋대로다.


동숲은 매일매일 하루에 한번씩 열리는데 비해 이 게임은 대체 언제 작물이 생성될지 알 수가 없다. 심지어 이건 동물에게 먹이를 줄때도 마찬가지인데 어떤 동물은 매일 먹이를 요구하고 어떤 동물은 드문드문 먹이를 요구한다. 이러다 보니 동물마다 성장이 죄다 들쑥날쑥이고 어떤건 만들기도 힘든 요리를 요구하기도 해서 죄다 지멋대로다.


심지어 요리나 제작에 들어가는 소재의 요구량이 지나치게 이상하게 설정되어 있는데 안 그래도 구하기 힘든 재료를 한번에 10개씩 요구한다거나 하는 일이 비일비재하며, 대체 어떻게 구해야 할지 그 수급처를 모를 재료들이 넘쳐난다. 이 노력에 비해서 결실이 달콤하냐면 그것도 전혀 그렇지가 않다. 심지어 제작 시스템은 하나 만들고 메뉴 닫히고 하나 만들고 메뉴 닫히고를 반복해야 한다.


그럼 이렇게 재료를 많이 요구하면 그에 따른 채집의 보상 및 인벤토리 관리가 따라 와야 하는데 인벤토리는 개판이고, 채집은 허탈하다.


플스판이라 그런지 인벤토리 시스템은 가방을 열었을때 커서가 제대로 제 위치에도 놓여 있지 않을 뿐더러 귀찮은 조작을 여러번 가해야 겨우 원하는 위치에 도달하는데다 필드에서 줍는 아이템에 비해 가방이 제공하는 인벤토리 공간은 짜증나게 부족해서 매번 캠프 보관소를 열어 옮겨야 한다.


채집은 하아.. 그냥 노력 대비 보상이 개판일 뿐더러 이것 역시 곰들이 요구하는 것에 비해 충분히 나오질 않는다. 그래놓고 이걸 어떻게든 무마하려고 곰이 요구하는 퀘스트는 여러날에 걸쳐서 해야 하는 경우가 있어요 라고 하는데 정작 딱 하루 시간제한 퀘스트를 줘 놓고는 그 퀘스트에서 요구하는 아이템이 여러날에 걸쳐도 결코 충족 될수 없는 것을 설명 할 길이 없다.


덜 귀찮고 덜 소비적인 채집은 곤충 채집인데 내구도를 소모하는 삽에 비해 채집망은 내구도를 소비하지 않아 수리에 재료를 소모하지 않는다. 근데 문제는 곤충들이 죄다 색놀이 수준인데 앞서 말했듯이 이 게임은 빛이 닿지 않는 영역은 단색처리라서 곤충마저 색이 빠진 상태로 보인다. 그래서 이 곤충들을 구분하려면 필연적으로 조명기구를 섬 전체에 설치해야만 어떤게 어떤 놈인지를 구분이 가능해진다. 어차피 구분이 의미가 없으니 그냥 잡아버리는 것 말곤 할게 없지만 안 그래도 색놀이 수준이라 차이가 없는데 그것마저 시스템으로 제약이 걸려 있으니 대체 뭔 생각으로 만든건지 이해가 가질 않는다.


또한 이렇게 여러 가구가 있고 그것을 배치가 가능한 게임이라고 한다면 응당 그에 따르는 편의요소 및 지원이 되는 부분이 있어야 하는데 그게 하나도 없다.


말했듯이 이 게임은 섬 전체에 쓰잘데기 없는 오브젝트들만 널려 있어서 내가 꾸미고 싶은 가구를 설치 할 수 있는 공간이 희박함에도 불구하고 매일같이 위치가 바뀌기게 잘 꾸며 놓고 내일 다시 옮겨야 하는 일이 빈번하다.

 

거기다가 가구를 겹치게 놓으면 그 가구를 옮기기 위해서 가까이 가서 선택을 해야 하는데 이게 심히 심히 불편하기 짝이 없다. 이게 PC판 위주로 설계되서 그런건지 몰라도  플스판은 진짜 오브젝트 하나 하나 선택하는게 고역인데 이럴거면 차라리 편집 모드를 제공해서 편집 모드에서는 캐릭터를 움직이지 않고 커서를 움직여서 오브젝트를 선택하게 하면 될 것이고 오브젝트 설치시에는 그런 형식으로 기능이 돌아가는 주제에 대체 왜 그런 편의성을 제공 못 하는지 이해 불능이다.


돈을 벌어도 그것을 제대로 쓸 곳이 없는 것도 문제다. 돈을 벌어봐야 정작 가구 구입에는 돈이 아닌 상위 제작템을 요구하고 있으며, 이것을 재료 구매로 때우려고 해도 재료 구매는 구매 대로 바가지를 씌워서 의욕이 팍팍 떨어진다. 그렇다고 재료를 충분하게 제공하는 것도 아니어서 전부 돈으로 때우는 것도 불가능이다. 그렇다 보니 옷하고 머리모양 사는거 말고는 딱히 돈 쓸 곳이 없어서 게임을 대체 어떻게 무슨 생각으로 이따구로 만들었는지 알 수가 없다. 뭐 하나 제대로 돌아가는 것이 없지 않나. 대체 왜 화폐를 이것저것 제멋대로 중구난방으로 쓰고 있냔 말이다.


결국 매일 매일 퀘스트 한개 제공이라는 구조적 제한과 더불어 하루에 즐길 수 있는 컨텐츠 및 생산 요소를 제한하다 보니 이 게임은 느긋하게 힐링도 빡빡하게 열겜도 불가능한 기이한 구조를 지닌다. 플레이 타임을 자연스럽게 늘리는게 아니라 제한을 두어 억지로 늘이고 늘인 구조다. 그렇다고 그렇게 제약을 두고 억지로 늘린게 재미라도 있으면 모를까 매일 매일 똑같은 물건 줍기만 반복 할 뿐이라 아무짝에도 재미가 없다.


단순히 여기까지 하면 그냥 망겜이겠으나 이 게임은 추가적으로 어디서 글러먹은 와패니즈가 끼어들었는지 대체 왜 물고기며 벌레며 죄다 일본식 이름을 붙이고 있고, 그 물고기며 벌레며 하나도 하나도 원래 명칭에 어울리지도 않을 뿐만 아니라 위 스샷처럼 힐링 지향 게임인지 의심이 갈 정도로 인종차별적 발언도 서슴치 않는다. 내가 동숲을 그닥 좋아하진 않아도 최소한 이 동숲의 캐릭터들이 뭔가 차별하는 듯한 발언은 본 적이 없었던 걸로 기억하는데 이 게임은 동숲 근처에도 못 갈 수준이란 것을 스스로 드러내기에 서슴치 않는다. 나도 극단주의자 테러리스트들은 싫어하지만 그것을 게임이란 매체로 특정 요소를 빗대서 비웃기에는 여러번 심사숙고해도 하지 말아야 할 짓이 분명함에도 그 사실을 모른다는 것은 이 게임이 얼마나 힐링과 동떨어져 있는지 어설프기 짝이 없고 낮은 수준의 따라하기에 불과한지를 보여준다.


길게 말할 것도 없이 이 게임은 순수하게 재미가 없으며, 의미없는 반복 행동을 요구하는 것도 하루 하루 제약을 붙여서 플레이를 제한한다. 겉모습만 귀여울 뿐 속은 빈 강정에 불과하다.

최근 본 E북 감상

이세계 묵시록 마이노그라 1,2권 -

불치병 환자가 전략 게임 랭커 1위를 달성하고 이세계로 날려가 자기만의 왕국을 만드는 내용의 만화.

내용은 딱히 기대할것도 없는 전형적인 일본식  이세계물로 자신이 원래 살던 세계의 이점을 치트처럼 써 먹으며, 이세계 주민들은 기이할 정도로 친절하고 적대적인 애들은 상대가 안 되는 그런 내용이다. 실제로도 전개중에 주변 적대국들 기술 수준이 이지모드 수준이네요 라고 언급이 되니 2:1인 상황에도 긴장감은 별로 없다


그나마 딱 하나 좀 예외적으로 표현되는 요소라면 주인공의 세력이 악인데 주인공 자체는 그리 악한 모습을 보이지 않지만 때때로 충직한 부하에게조차 검은 형체에 감싸인 꺼림칙한 모습으로 보여지는 경우가 나오는데 나중을 위한 떡밥인가 싶다.

 

원래는 별로라고 하려 했는데 이것보다 별로인걸 봐서 상대적 상향 평가를 하게 되었다.

 

 

금화1닢으로 바뀌는 모험가 생활 1권 -

 마이노그라를 상대적 상향평가를 하게 만든 개쓰레기.

제목만 보면 금화1닢으로 자수성가해서 성장하는건가 싶었는데 전혀 아니고 금화 1닢을 주었던 엘프 모험가가 너 내 남편 해라 라며 어화둥둥 키잡하려는 내용. 기저귀도 갈아줄만큼 1부터 100까지 다 챙겨주려는 엘프 모험가 때문에 내용의 긴장감이 없는데 심지어 작품의 세계관마저 고리타분하고 흥미가 없다. 그나마 마이노그라는 배경 설정 자체는 잘 짰는데 이 만화는 배경설정이며 던전 설정이며 어느것 하나 다 구려터졌다.


종이야 미안해 전기야 미안해 수준의 만화


마녀 마리는 마녀가 아니야 1,2권 -

1권은 대여로 보다가 마음에 들어서 2권은 구매. 마녀사냥이 한창인 시대에서 마녀이지만 마녀를 부정하는 마녀 마리의 이야기를 그린 개그만화.


모든것을 마녀의 방식으로 해결하고 마녀에 대해서 가장 잘 알면서도 마녀임을 극구 부인할 뿐만 아니라 성스런 물건에 데미지를 입지만 결코 마녀라고 인정하지 않는 부분이 웃긴다.


어떻게 보면 뻔한 패턴으로 가기 쉬운 소재인데도 자연스럽게 웃기게 이끄는 부분이 대단한데 특히 그 뻔하기 쉬운 소재를 가지고 의외성을 잘 살리는 실력이 가장 뛰어나다. 


세토우츠미 1권 -

미리보기로 봤을땐 만담 개그 만화라 개인적으로 취향에 맞을것 같았는데 의외로 내내 무미건조하고 별 재미가 없었다. 일부분 웃기는 점이 있긴 한데 그게 극히 일부분이라 전체적으로 봤을땐 선방을 못 하는게 문제. 크로마티는 특이한 캐릭터들로 의외성을 살려 웃기기라도 하는데 이 만화는 내내 고딩 둘이 잡담하는 게 전부라서 의외성을 살리기도 어렵다. 부분 부분 잘라 놓으면 재밌는데? 라고 할 수 있는데 전체적으로 보면 재미 드럽게 없네 라는 느낌.


엘프사냥꾼 2기 1,2,3권 -

엘프를 벗긴다 라는 특이한 소재와 특이한 캐릭터로 웃기던 개그만화가 2기로 들어와서 이번엔 여동생을 벗긴다 라는 더 특이한 소재를 들고 나왔다.

작가가 여동생물에 빠졌는지 여동생에 대한 온갖 것들이 터져나오는데 이 흐름을 언제까지 유지 가능할지 좀 궁금하지만 문제는 소미 미디어라서 언제 책이 나올지 모르는 상황. 망할..



닌자슬레이어 코믹스 1,2권 -

뇌리에 꽂히는 인살어가 특징인 작품을 만화화 했는데 그 특징을 잘 살리면서 작화도 뛰어나다. 대사 하나 하나가 중독적이라 읽게 되면 뇌리에 계속 맴도는데 그래서 될 수 있으면 다시 안 보려고 하는 편. 무심코 봤다가는 계속 인살어를 되뇌이게 된다. 문제는 역시 소미 미디어.


삼각창의 밖은 밤 1권 -

BL풍+호러의 독특한 컨셉의 만화. 대놓고 BL로 서로 좋아하는 것이 아닌 오히려 거리를 두려고 하는데 제령을 위해서 몸에 손을 대고 영력을 불어넣는것에 쾌감을 느끼는 것들을 전부 야하게 표현을 하는터라 그런 분위기를 풍기고 있다. 호러 소재를 대충 쓴건 아닌지라 무서운 부분은 확실하게 무섭게 표현을 해서 호러 만화로서 부족하지도 않다. 다만 이 둘을 섞어 놓은터라 어느쪽이 중점 장르인지 알기 어려울 뿐.


유루캠 1권 -

기대 안 하고 봤는데 의외로 괜찮은 만화

둥글둥글 귀여운 캐릭터, 적당히 괜찮은 스토리 전개, 적당한 설명, 그림체,캐릭터 성격 등 전체적으로 무난


주문은 토끼입니까? 1권 -

기대 하고 봤는데 더럽게 재미없는 만화

대충 대충 멋대로 중구난방인 컷, 뭔 내용인지 오락가락하는 이야기, 이상한 캐릭터, 아무래도 좋은 전개, 난잡한 그림체

슈퍼로봇대전 30 감상 - 새로이 좋고 변함없이 구리다

 RPG 게임 중 IP라이센스 최다수의 기네스를 가지게 된 슈퍼로봇대전의 30주년판인 슈로대 30을 엔딩봤다.


목요일날부터 달려서 수요일에 겨우 끝냈으니 거진 일주일 내내 걸렸는데 그만큼 게임의 볼륨이 풍성하고 미션이 많아서 오래 걸리기도 했지만 자잘한 서브미션들을 전부 클리어 해야 직성이 풀리는 성격인지라 오래 걸린것 같기도 하다.

 

 슈로대에 대한 추억이라면 가장 먼저 유저 한국어 패치를 통해서 접해 본 4차와 알파 시리즈 중 일부, PSP의 AP 정도 뿐인데 그 기억도 이제는 희미해서 무슨 참전작이 있었고 어떤 느낌이었는지도 잊었을 정도로 오래 되었다. AP가 2008년작이니 대충 10년이 넘도록 안 한 상태다.

 

슈로대를 안 하는 가장 큰 이유는 바로 슈로대의 특징인 참전작 때문인데 슈로대는 매번 작품마다 참전작이 다른터라 애정을 갖고 플레이 할 기체가 매번 그때그때 달라지는 상태가 된다.


문제는 이게 베이스가 일본 내수용 게임인지라 국내에 방영이 안 된 애니메이션이나 작품을 넣어 버리면 관심이 뚝 끊어져 버리는게 문제다. 예컨데 30이전의 VXT만 해도 아르카디아나 건소드나 버디 컴플렉스나 크로스 앙쥬 같은 작품이 보이면 그게 뭔데 XX아 라는 반응부터 나온다.


뭐하는 놈들인지 모르는 것들이 줄창 나와서 떠드는게 슈로대의 흐름이기 때문에 뭐하는 놈들인지 모르는 것들이 많을수록 슈로대에 대한 관심이 사그라 들고 만다. 30도 그 점에선 별로 다를바가 없는데 마제프리니 나이트매직이니 그리드맨이니 이런 것들이 가득하다보니 별 관심이 없었다.


그러다가 이번작 주인공 기체가 휴케바인이네, 1차 DLC가 사쿠라대전이네, 2차 DLC가 울트라맨? 하다 보니 구매하게 되었는데 아직 DLC가 추가 되지 않은터라 엔딩때까지 처음 기대만큼의 만족도는 채워지질 못 했다.


일단 옛 추억은 각설하고 30이 어떤 게임이냐면 많이 친절해지고, 쉽고, 편하고, 그리고 변함없이 끔찍하게 재미가 없다.

 

스토리는 딱히 말할 건덕지는 없는데 체험판에서 세계통일이라고 어그로를 끈것에 비하면 전개는 걍 무난하다. 심하게 튀지도 않고 그렇다고 너무 조용하지도 않고. 다만 30주년이라고 미션을 많이 넣긴 했는데 그 때문에 진행 자체는 많이 지루하다. 전선이니 유산이니 함내 미션이니 이런거 다 제외하더라도 말이다. 근데 이거 이야기 하면 스포인데다 지루한거만 빼면 문제가 있는 스토리도 아니니 그냥 패스.


기체 연출은 뭐가 좋네 뭐가 구리네 이러는데 10년 넘게 슈로대를 안 하다가 접한 입장에선 그냥 연출은 전체적으로 무난했다. 꼭 나쁘다고 콕 찝어 말할 정도로 심각하게 구린 경우는 가장 늦게 영입되거나 혹은 플레이어가 정말로 안 쓸거 같다고 생각되어지는 잡기체 정도 말고 작품당 주력 기체의 연출들은 괜찮았던 편이다.


시스템 자체는 많이 좋아졌다. 10년전 기억을 바탕으로 하는 이야기라 최근의 변화를 따라잡지 못 하는 기억이지만 일단 정신기 검색이 있는 점이 개인적으로 좋았고, 전투 개시 이전에 정신기 사용 및 적턴에도 정신기 사용이 가능해진 점이나 초심자 모드나 서포트,EX액션,AOS개조 등 여러 요소로 인해서 흐름이 매우 편하고 선택지가 늘어났고, 전선 미션이라는 반복계 단순 임무로 인해 스토리 진행이 막힐 경우 노가다가 가능해졌고, 그것도 모자라서 DBD 포인트라는 것이 발생한 곳에 가면 흑갸루가 아닌 청갸루 요정이 자금,PP,MXP 삼자택일의 포상을 준다. PP를 소모해서 파일럿을 성장시키는 요소를 잘 사용하면 게임이 편해지거나 압도적으로 강해지는 것도 가능하고 옵션파츠도 과거의 슈로대와는 달리 종류며 효과며 압도적인지라 게임이 쉬울 수 밖에 없다. 더군다나 오토 모드도 생겨서 한결 더 편해지긴 했는데 오토 모드의 AI가 심각하게 나쁜터라 이 AI도 클리어가 가능해야 하다 보니 난이도가 낮은건가? 싶기도 할 정도다. 그래도 오토 자체는 칭찬 할 만하다.


그럼 그 시스템을 이용하는 게임의 진행은 어떠한가. 그게 바로 문제인데 변함없이 구리다.


진행을 지상,우주로 나누고 각 필수 임무들을 나누어서 진행 순서를 선택 할 수 있다고 쳐도, 근본적으로 슈로대의 플레이는 유저가 원하는 로봇을 원할때 얻는 구조는 아니다. 그리고 얻은 로봇을 안정적으로 유지가 가능한지도 어디까지나 스토리에 달려 있다.


슈로대의 문제점 중 하나인데 슈로대라고 하는 게임의 형식이 매력적인건 아닌지라 참전작의 힘을 빌어야 함에도 불구하고 참전작으로 꼬드긴 유저에게 제공된 로봇이 언제 팀을 이탈할 것이며 어떤 조건을 충족해야 파워업 할 것인지는 전부 제작사의 전개에 달려 있다. 근데 문제는 이 구조를 슈로대는 딱히 벗어 날 생각이 없어 보인다.

 

이 구조가 왜 문제냐면 늦게 나올수록 그 기체를 원했던 유저는 게임 내내 접할 기회를 박탈 당하는 것이고, 파워업을 놓치게 되면 원작의 연출을 사용 할 기회를 놓치게 되는 것이기도 하다.


2회차때 달성하면 되지 않을까 라고 생각도 할 수 있으나 1회차를 조졌는데 2회차를 할 맘이 들긴 어렵다. 그래도 30은 많이 유저 친화적인터라 작전 목적에서 공략 가이드도 제시하고, 필요한 기체는 자동으로 고정 선택 해 주기도 하는데 문제는 슈로대의 구조상 문제. 스토리의 난입이다.


A라는 스토리의 흐름을 따라가는터라 A쪽 기체를 전부 꺼내놨는데 갑자기 뜬금없이 B작품, C작품이 난입하고 이름있는 네임드 기체가 등장하면 저것들을 B,C작품 기체로 격추시켜야 하는거 아닌가? 하는 불안이 엄습하며 이것들을 잡아야 하는지 아닌지를 알기 위해서는 1회차땐 공략에 의지 할 수 밖에 없다. 근데 게임 진행을 공략에 의지해야 하는 경우, 단순 참고가 아니라 의지가 되어 버리면 필연적으로 재미가 감소한다.


실제로 나는 정보를 참고하지 못 하다 보니 카게로우,빅팀,카테지나를 영입하지 못 했는데 이런 숨겨진 요소 때문에 선호작의 요소를 즐길 수 없다는 점은 즐겁다기 보다는 그저 불쾌할 따름이다. 그런데 이게 게임이 재미있어서가 아니라 참전작을 미끼로 파는 게임이 이런 짓을 아직까지도 탈피 할 생각이 없다는 점에서 정말이지 한결같다고 느껴질 뿐이다.


이 크로스오버 난입구조도 좀 더 파 보면 사실 원작팬 입장에선 별로 매력적인 요소로 느껴지지 않는다. 예컨데 제이데커의 초 AI가 가오가이거의 후계입장이 되어 버린 것은 실제로 가오가이거보다 제이데커를 먼저 접했던 팬 입장에선 그리 좋은 취급은 아니다. 문제는 팬층이 가오가이거쪽이 많고, 제이데커가 적으므로 어느쪽 기를 더 살려줄지를 저울질 하기 때문에 소외된 팬층이 피해를 입을 수 밖에 없는 경우가 생기는게 슈로대의 문제다.


또한 스토리의 퀄리티는 논외로 두더라도 전개를 한쪽 스토리를 끝내고 다른 쪽 스토리를 진행하는 것이 아니라 A작품 했다가 B작품 했다가 C작품 했다가 갑자기 AB섞고 AC섞고 BC섞고 이 짓을 하기 때문에 온전히 한 작품에 집중하기가 어렵다. 전 작품을 두루 섭렵하는 팬이라면야 이 혼종을 즐길수 있겠지만 일부 작품 밖에 모르는 팬 입장에선 대체 왜 이 지랄이 나는지 받아들이기가 어렵다. 근데 이런 산만하고 플레이어의 주의력을 깍아먹는 구조를 여전히 유지하고 있기 때문에 정말로 변함없이 구리다고 밖에 안 느껴진다. 팬 입장에선 빨리 좋아하는 작품 이야기를 끝내고 싶은데 라고 생각해도 개발사가 정해 둔 스토리 라인을 따라가야 하는터라 원치도 않는 타 작품을 꾸역꾸역 봐야 하고, 심지어 그 작품의 전개며 스토리가 하나도 마음에 들지 않을 경우엔 되려 반감만 들게 된다. 근데 이게 슈로대가 여러 참전작을 억지로 땡겨와야 완성이 되는 구조이다 보니 처음에는 그렇게 출발하긴 했는데 몇십년이 지난 지금도 이 구조를 개선 할 의지가 안 보인다는 점이 문제다. 너무 오래 되고 익숙하다보니 문제를 문제라고 인식을 못 하는 것이다.


기체의 연출, 영입 시기, 스토리 비중, 원작 존중, 대사 퀄리티, 작품내 취급 등 여러 면에서 만족스러운 결과가 없으면 되려 참전작으로 땡겨온 플레이어를 내쫓게 되는 구조인데 솔직히 이런 양날의 검 구조를 유지하려는 것 자체가 무리가 아닌가 한다.


참전작을 다루는 점만 문제가 아니고 게임상의 전투도 뭐 여전히 심각하다.


100%명중, 회피의 섬광 필중은 여전하고 이걸 다른 기체에게 걸어주는 선견 따위도 생겼고, 섬광 필중을 동시에 걸어주는 직감이며, 전체 5천 회복인 인연이니 따위가 넘쳐나는데 10년만에 다시 만난 슈로대는 그야말로 게임이 아니었다. 그 전에도 게임이라기엔 미흡했지만.

 

게임이 쉬운건 좋다. 게임은 플레이 하기 편하고, 클리어 하기 쉬워야 한다는게 내 생각이기에 쉬운것이 나쁘다고... 하고 싶지 않은데 이건 진짜 도가 넘었지. 사실 이 섬광 필중 때문에 기존 슈로대도 전략성이 있다 없다? 물으면 대체 이딴게 무슨 전략성이 있어 라고 밖에 말이 안 나온다.


근데 그게 한술 더 떠서 더 심해졌다. 진짜 이건 좀 너무 대놓고 의미가 없잖아. 우리는 안 맞고 적들은 때리는게 모든 게임들이 가진 공략의 주 포인트이긴 한데 슈로대는 이게 너무 지나쳐. 레벨 50짜리도 섬광만 있으면 99렙 적의 공격을 무조건 피하는 상황을 심적으로는 받아들이기가 어렵다. 근데 또 이럴 수 밖에 없는 점이 슈로대는 입수하는 기체는 많은데 정작 미션에 투입 가능한 기체 숫자는 한정되어 있고, 골고루 키우자니 안 땡기고, 주력만 키우자니 스토리상에서 지멋대로 나가고 들어오고 써야 하는 놈들이 있고, 이런 문제가 한결같다 보니 게임의 난이도를 어떤 상황에서든 클리어가 가능하게 만들어 놓을 수 밖에 없다.

 

게다가 참전작만 보고 온 팬들 입장에선 슈로대라고 하는 IP보다 최애 참전작 IP가 더 소중하니 망가진 게임 밸런스보다 참전작이 망가지지 않기만 바랄 뿐이고, 잘 나가는 참전작 기체는 온갖 요소 덕지덕지 발라다가 한껏 띄워줘야 하고, 결국 이 게임은 태생적 문제로 게임의 장르를 즐기기 보다는 특정 작품 팬을 만족시켜주는 정도에 그칠 수 밖에 없다.


정신기만 놓고 봐도 어이가 없는데 예전 작품보다 더 성능이 미쳐 날뛰는 옵션 파츠며 전체 철벽이니 축복이니 EXC카운트니를 걸어주는 서포트며 AOS개조를 통해서 얻는 버프며 파일럿 육성요소들이 넘쳐나서 정신기가 없어도 미쳐 날뛰는 중에도 이 섬광필중류를 그대로 방치하고 있으니 밸런스라는게 존재하질 않는다.


근데 또 이래 놓고 밸런스를 잡는다고 치면 불가능한게 뭐는 기체 개조를 했고 뭐는 안 했고, 뭐는 파일럿 스킬 달아주고 뭐는 안 하고, AOS개조를 뭐는 했는데 뭐는 안 했고, EXC카운트를 쓰네 안 쓰네 파일럿이 에이스를 달았네 안 달았네 등 온갖 요소에서 변수가 넘쳐 나기 때문에 밸런스를 잡을래야 잡을수가 없다. 예컨데 아무로,크와트로,카미유,웃소 냅두고 마베트 쥰코 화부터 키우는 여캐편력주의자가 있다고 하면 걔 기준으로 밸런스를 짤 수도 없는 일이며, 걔 기준으로 밸런스를 짤 경우엔 아무로,크와트로,카미유,웃소를 주력으로 키우는 입장에선 또 너무 쉽지 않겠는가. 코우지 냅두고 시로를 주력으로 키운다던가 드라이 스트레가는 내팽개치고 라 카이람만 쓰고, AOS개조를 주력으로 어느 부분만 올리는게 아니라 하나 하나 공평하게 1씩 올려주는 사람이 있다거나, 유산 미션을 했거나 안 했거나, 함내 미션을 뭐는 했는데 뭐는 안 해서 옵션 파츠가 없고 이런 변수들을 전부 컨트롤이 불가능하다. 그렇다고 숙련자 기준으로 잘 아는 사람 위주로 밸런스를 짠 하드 난이도를 만든다 쳐도 그래봐야 전선 임무로 반복 노가다가 가능하니 개조 자금이나 PP요구치나 이런거를 올려봐야 노가다로 때우면 그만이요, 전략을 요구한다고 해 봐야 결국 효율위주로 플레이를 하게 될 테니 기체를 골고루 쓰는게 아니라 일부 기체만 사용 될 것이고 그러다 맘에 안 들면 하드 난이도를 왜 이따구로 만들었냐며 난이도를 바꿔버리면 그만이니 어디서부터 어디까지 손을 대야 할지 감이 안 잡히는게 슈로대의 게임 구성이다.


이런 게임의 구조적인 문제 때문에 초반엔 좀 그럴싸한데 조금만 진행하다보면 금방 바닥이 드러나고, 게임이 금새 루즈해진다. 적들이 아무리 등장 해 봐야 결국 기체빨,파일럿빨,옵파츠빨,푸시 해 주는 작품빨로 잡게 되고, 조금 더 강해졌다고 해 봐야 명중률만 오지게 늘어난 것 뿐이라 섬광 쓰기 귀찮으면 그냥 철벽빨 맞다이로 잡으면 그만이고, 잘 안 잡힌다 싶으면 열혈,혼 쓰면 그만이고 그러다 보니 등장하는 보스는 죄다 피돼지에 저력빨로 데미지를 억지로 낮추는 정도니 진행이 지루하기 짝이 없다. 함선 지휘관 영역 버프며 기체개조 보너스며, 에이스 특성이며 별의 별 요소에서 전략적으로 운용 할 점들이 넘쳐나지만 문제는 이 모든 것들이 모여서 전략 자체가 필요없다보니 그 어떤 전략 요소를 투입 해 봐야 의미가 없다.


별개로 게임이 금방 지루해지는 것은 달성이 쉬운 문제점도 있다. 일단 미션이 너무 많다. 전선 반복 미션을 빼더라도 기본 스토리 미션 외에 서브미션과 유산과 함내 미션이 있는 상황이다. 이것들을 전부 다 할 경우 AOS개조는 풀개조는 무리여도 어느 정도는 다 달성이 가능하다. 전부 다는 아니고 중반만 되어도 필요로 하는 정도는 전부 충족이 된다. 그리고 이때부터 좀 문제가 생긴다. 목적의식이 사라지고 만다.


초반이야 AOS개조를 뭘 하고 파일럿에게 어떤 스킬을 달아주고 개조를 어떻게 하고 목적의식이 생기는데 이게 중후반부터 대부분이 충족되다 보니 그 뒤로는 목적의식 없는 전투만 반복된다. 기체개조 보너스 전승 덕분에 주력 기체가 될것 같은 녀석은 풀개조를 해 두면 그 뒤로는 개조에 돈을 들일 일도 줄어들고 격추수도 같은 계열 파일럿은 똑같이 달고 나오니 에이스,그레이트 에이스는 바로 충족된다. 파일럿 육성도 스킬이 없을때나 전전긍긍했지 숨겨진 스킬 다 공개되면 필요한건만 뽑아서 찍으니 전부 다는 필요없고, AOS개조 옵션파츠 빨로 전체 노력을 걸 수 있어 레벨 99는 쉽게 찍히니 마찬가지로 PP포인트를 400까지 채우는게 금방이라 이후로는 포인트는 모이는데 딱히 쓰고 싶은 곳은 없고, 그러다 보니 전투는 의미가 없는걸 계속 해야 하게 된다. 근데 또 이걸 개조 자금을 늘리네 PP소모치는 늘리네 해 봐야 결국 노가다로 귀결 될 수 밖에 없고 말이다. 그나마 MXP포인트는 옵션파츠를 추가로 획득 가능하게 하여 MXP포인트는 꾸준히 소모하게는 만들었는데 문제는 그렇게 만든 옵션파츠를 투입하면 난이도는 내려가고 더 쉬워진다. 그렇다고 만든걸 안 쓸수도 없는 문제고.


쓰잘데기 없는 미션을 좀 줄이고 중요 미션의 퀄리티를 올려야 했는데 그러지 못 하고 비슷비슷한 미션만 많고, 함내 미션은 3,5,8,10라운드식의 오토를 돌리지 않고는 못 배기는 지루하기 짝이 없는 것들만 넘쳐나고, 그나마 유산미션이 pp,mxp보상이 적고 옵션파츠로 대체하는 퍼즐식이라 머리 굴리는 재미는 있는데 이게 각 파트당 딱 세번 정도에 그치고 만다. 그런데 또 이것들을 죄다 빡세게 굴려 봐야 결국엔 오토를 쓰고 말지 라는 생각이 들 뿐이고, 그렇다고 오토를 빼면? 개더럽게 지루하네가 되고. 이러지도 저러지도 못 하는 상황이다.

 

지루하기 짝이 없는 전투에 마구잡이로 섞어 놓은 작품들을 이어주기 위해 질질 끄는 맥아리 없는 스토리를 끼얹으니 결국 매번 우린 친구잖아 나는 널 지키겠어 사람의 생명을 소중히 여기지 않는 녀석은 용서 못 해 인간은 자유로운 존재야 이 패턴에서 벗어나질 못 하고 똑같은 소리만 반복한다.


그런 점에서 건소드는 좀 신선했는데 아 죄다 닥치고 암튼 나 너 주김의 원패턴인지라 그 점은 되려 재미는 있었지만 결국 건소드도 진행하다보면 용기노력사랑우정나까마에서 벗어나질 못 한다.


게임이 재미없고 지겹고 반복적이고 계속 주변에서 맴돌다보니 지루하고 인내심에 한계가 오게 되는 와중에 그나마 다행인게 오토모드다. 어설픈 오토모드라 하더라도 이게 없었더라면 진짜 힘들었을것이다. 오토모드가 커버치는 덕분에 게임이 재미가 없어도 어떻게든 진행이 가능한터라 클리어는 문제가 없었지만 이대로 슈로대의 구조적 문제를 개선하지 않고 지루하면 오토 모드 돌리면 땡이라는 식으로 처리를 할까봐 걱정이 되기도 한다.


진짜 좀 너무하다 싶은 점은 재미있고 코믹스런 스토리는 죄다 DLC스토리에 몰려 있는데 DLC스토리의 퀄리티나 재미는 문제 삼을 점은 없지만 이걸 죄다 DLC에 몰아 넣은터라 DLC 없이 진행하는 기본 스토리는 처절하게 재미가 없다는게 문제다. 나야 디럭스 버전으로 구매해서 다행이지 만약 이걸 기본판으로만 구매 했더라면 진짜 재미를 눈꼽만큼도 못 느끼고 뭐 이딴 지루한 스토리만 도배를 해 놓냐고 했을것이다. 안 그래도 미션이 장난아니게 많은데 대다수는 했던 말 또 하고 또 하는 수준이라 최종전 말고는 딱히 차이도 안 느껴진다.


별개로 좀 불만인건 어설픈 3D와 쿼터뷰인데 쿼터뷰 방식으로 배치된 유닛은 가로 세로 직선으로 배치된게 아니라 사선 방식으로 놓여져 있다. 문제는 EXC카운트 표기를 탑뷰 방식으로 표기하고 있어서 유닛에 가려지는 경우가 빈번하다. 이걸 쿼터뷰로 표현 할 것이었으면 EXC카운트 역시 쿼터뷰에 맞게 사선 방식으로 표현했어야 했다. 게다가 어설픈 3D맵에 의해 유닛이 가려지거나 유닛이 가야 할 이동칸이 가려지는 경우도 생겨서 상당히 귀찮다. 시점을 바꾸면 된다지만 이걸 그냥 탑뷰로 했다면 별 문제는 없었을 것을 번거롭게 만드는 것 뿐이다.

또 선호캐를 지정이 안 된다는 점이 불만인데 레벨을 99 찍어 버린 상태에서 새로 유닛이 들어 올 경우 이 놈이 전력치 순서든 레벨 순서든 항상 앞쪽으로 나오려고 한다. 선호캐만 주력으로 개조를 하고 파일럿 육성을 하면야 전력치 순서로 정렬을 할 때 선호캐 위주로 나올수는 있는데 그럼에도 불구하고 실질적 효용성에 비해 전력치가 낮게 설정되어 있는 녀석들은 항상 찾는데 번거롭게 만든다. 근데 이게 진행하면서 추가된 유닛과 섞이면 아주 ..혼파망이다. 초반에야 이런 문제가 적은데 점점 유닛이 의미없이 쌓여만 가면서 정리가 안 되는터라 게임 플레이 후반부에서 유닛 선택 구간이 가장 짜증이 난다. 어차피 쓰는건 정해져 있고, 이번 미션에서 특정 기체를 격추해야 할 특정 유닛만 따로 골라야 하는데 이 과정이 번거롭고 짜증만 나게 된다.


별개로 사운드 출력 지정은 작품별 기체별로 구분해서 다 달아놓을수 있게 해 놓고서는 왜 특정 기술만 재생 옵션을 안 만드는지 모르겠다. 오토를 돌리든 직접 하든간에 대부분의 연출은 간략화 하더라도 특정 연출은 꼭 보고 싶은 것들이 있는데 간략화를 해 버리면 못 보고, 그렇다고 보자니 재생 온 오프 하는게 번거롭게 만드는데 이 옵션만 넣어줘도 볼 연출만 보고 스킵 할 연출은 스킵 할 수 있는게 이게 없다는 점이 아쉽다.



엔딩을 보고 2회차 준비를 위해 전승 요소 고르고 2회차는 여캐 주인공으로 첫 미션 끝내고 그대로 봉인중인데, DLC 나오거들랑 그때 몰아서 할까 생각 중이다. 근데 게임이... 근본적으로 재미가 없다보니 정작 하고 싶은 마음이 들지는 좀 의문.

 

참전작 홍보용 게임답게 모르던 작품 중에서 관심가는 작품이 생겼는데 개인적으로는 그리드맨과 건소드가 좀 관심이 생겼다. 다만 관심이 생긴것과 챙겨 보는건 별개인터라 일단 라프텔과 애니박스 월정액에 해당 작품이 있는지 확인을 해야지.


슈로대 30이 시스템적으로 개선된 점이 많이 보이고, 개선된 점에 익숙해진터라 VXT는 구매 할 생각이 사라졌다. 마찬가지로 OG2도 가끔 세일을 70%까지 하던걸 살까 말까 고민을 했었는데 역시 구매 할 맘은 싹 사라졌다. 뭐가 되었든간에 그것들은 전부 슈로대이고 결국 게임 시스템 자체는 거기서 거기인터라 재미있다고 느낄수가 없을테니 재미없을거 뻔히 알면서 사 놓고 재미없다고 하기 보다는 걍 안 사는게 나으니까. 개선된 버전도 재미없다고 느끼는데 개선 안 된거는 말할것도 없는 거고. 게다가 지금까지 슈로대 구입을 주저하게 만드는 큰 요인이 바로 판권작 호불호인데 30이 잘 만들어졌어도 VXT 구매를 주저하게 만든 요인이 사라진 것도 아니다 보니 여전히 의미는 없다.

 

판권작 호불호를 줄이려면 아무래도 판권작을 대거 투입하여 좋아하는 작품이 많이 나오게 해야 할텐데 그럼 판권 비용이 무지막지하게 늘어나는게 또 문제긴 하겠지. 그리고 솔직히 건담은 슈로대에 나오는게 의미가 없는게 뭐로보나 G제네가 더 나아서 G제네보다 별로인 슈로대에서 건담이 몇십개가 나오든간에 별 의미는 없다. G제네가 게임성이 아주 좋다고는 할 수 없지만 최소한 전략적인 요소는 슈로대보다는 나으니까.

2021년 10월 22일 금요일

신 사쿠라대전 감상







 

 

플탐은 대충 한 20시간 안쪽이려나 확실하진 않은데 그쯤일듯 싶다.

 

일단 신사쿠라대전의 단점을 쭉 나열하기 전에 그나마 좀 나은 점이나 전작과 달라진 점이라면


게임이 많이 심플해졌다.

전작들에 존재 했던 각 이벤트의 시간 소모 요소가 사라져서 어떤 이벤트를 먼저 봐야 하는지 골치 아플 이유가 없어졌다. 사실 이건 진짜 좋은 변화인데 과거의 전통을 억지로 지키지 않고 플레이어의 편의성을 챙겼다는 점에선 칭찬하지 않을수가 없다.

호감도도 딱히 열심히 챙기지 않아도 그럭저럭 잘 올라간다는 점이 마음에 든다. 이건 내가 이전 시리즈에 익숙해서 선택지 몇개를 조져도 나머지에서 만회 할 수 있어서일지도 모르긴 하다.

2회차 편의요소 중 하나인 브로마이드 포인트 공개는 전작도 이랬었나? 싶긴 한데 전작들은 아예 이런 수집 요소가 없지 않았나 싶기도 하다.

전투는 전작의 턴제에서 액션으로 바뀌었는데 호불호는 갈리겠지만 개인적으로는 마음에 들었다. 저스트 회피 시 가속행동과 가속 중 일섬은 마치 과거 세가의 PS2 시노비를 하는 느낌도 들어서 좋았다. 제약없는 대쉬는 마음에 들었지만 맵 구성이 별로인데다 미니맵도 안 띄워주고, 시점도 거리감도 개판이라 플랫폼 이동은 거지같으며 지리하게 늘어지는 진행에 반복 구성 및 상자를 부숴야 평가와 인연게이지가 오르는 이상한 구성에 이걸 또 각 캐릭터별로 반복해야 하는 미니게임 요소는 전혀 좋지 않았다. 액션 시스템은 잘 만들어 놓고는 그것이 잘 조화가 되지 않는다. 게다가 전통의 합체 필살기는 그저 버프로 때워 놓아서 전통적인 요소를 액션에 자연스럽게 녹아들게 만들지도 못 했고, 다수의 아군이 같이 싸우는 경우도 적고 캐릭터 교체는 마음대로 할 수 없다보니 캐릭터 관련 요소도 제대로 살려내질 못 하고 있다. 전작들의 작전 요소도 사라졌다보니 사실상 전투는 뭘 해도 항상 똑같은 상황이라 그리 깊은 맛이 없다.




쓰다보니 단점이 튀어나올 정도로 게임이 단점들 투성이인데


일단 가장 중요한 사쿠라대전의 시리즈 정체성이라고 한다면 제국화격단. 언어유희적인 요소로서 가극단과 화격단의 두 요소를 내포하고 있다.

 

따라서 가극단 요소인 쇼, 1탄의 제도, 2탄의 파리, 3탄의 뉴욕 모두 무대에서 펼쳐지는 쇼를 주요 요소로 삼는데 반해 신 사쿠라 대전은 이 요소가 대거 삭제되었다. 그나마 있는 것도 전작의 재탕이고 잠깐 지나갈 뿐이다. 그래서 BGM에 힘을 들일 필요가 없었다고 생각했는지 BGM은 전작 재탕은 무난한데 그 외에는 걍 처참하며 오프닝은 말할것도 없이 꽝이다. 엔딩곡도 마찬가지로 가사가 장난아니게 반복되는 구성이 많아서 하나도 관심이 안 들 정도다. 캐릭터별 메인 송 그런것도 없고 더 길게 말해봐야 의미가 없을 정도로 처참하다.


그래픽은 3D그래픽이 일신하긴 했다. 다만 LOD 설정이 좀 이상한지 텍스쳐는 잘 만들었는데 이상하게 보이게끔 되어 있는 구간이 자주 있고, 자주 쓰이지 않을거라 생각했는지 경기장 바닥 텍스쳐는 대충 만들어 놓았다.

일단 그래픽을 언급하면서 바뀐 작화를 언급하지 않을수가 없는데 후지시마 코스케에서 바뀐 쿠보 타이토의 인물 그림체는 엄밀히 말해서 특징이 하나도 드러나질 않는다.


그러나 이 쿠보 타이토의 화풍만이 문제라고 단정하긴 어려운 점이 사쿠라대전5의 캐릭터 사지타 와인버그의 경우 가장 이질적인 모습의 흑인 여성 캐릭터이지만 그녀의 스토리를 진행하다 보면 금새 캐릭터에 빠져들게 된다. 그래서 쿠보 타이토의 화풍이 몰입을 방해하게 만드는 이유라고 책임을 지우기는 어려운 것이 화풍에 상관없이 작중 내내 캐릭터 스토리가 드러나질 않는터라 전혀 애착이 가지 않는 것이 제일 큰 문제다.


스토리에서 캐릭터를 부각하지 않는데 각 이벤트는 전작처럼 이벤트신 이미지를 따로 마련한게 아니라 인게임 3D모델링으로 연출을 하는터라 캐릭터의 이미지가 확 와 닿지가 않으며 모델링된 캐릭터의 두상,윤곽,특징이 캐릭터간 차이며 매력도 상당히 희미해서 더더욱 얘는 이런 느낌을 준다 라는게 없다.


테일즈 오브 어라이즈에서도 내가 언급했던 점인데 테일즈 오브 시리즈의 전통인 스킷은 상반신 이미지의 캐릭터 표정으로 각 상황의 느낌을 전달한다. 그런데 어라이즈에서는 이것을 3D모델링으로 대체해서 각 상황의 느낌, 인물의 감정을 무미건조한 3D캐릭터를 통해서 전달하려다 보니 이거다 싶은 느낌, 확 와닿는 느낌을 못 받는다.

마찬가지로 신 사쿠라대전 역시 이것을 3D 모델링으로 때우려다 보니 전작들 같았으면 확실하게 와 닿았을 캐릭터의 감정들이 상당히 와 닿지가 않는다. 그냥 와닿지가 않는 정도가 아니라 일본 특유의 과장된 이상한 연기 모션 캡쳐가 겹쳐서 대체 이게 뭔 병신같은 꼬라지인지 도저히 버틸수가 없게 만든다.


기술의 발전? 좋지. 근데 문제는 감성이다. 사실 애플이 흥한 이유가 감성 아니던가? 우리는 기술이 발전하면 모든 걸 다 해결 해 줄거라고 생각하지만 의외로 고전적인 것들, 익숙한 것에서 더 매력을 느끼기도 하는데 테일즈 오브 어라이즈도, 신 사쿠라 대전도 그 점을 간과했다. 신 사쿠라 대전이 간과한건 그것 만이 아니지만.

 

 가장 중요한 스토리로 넘어오자면 스포일러를 할 수 밖에 없다. 참 아이러니하게도 내가 스포일러를 하게 되는 게임들은 전부 스토리를 조져 놓은 것들 뿐이니...


게임의 스토리 시작은 망해가는 제도화격단을 살리기 위해 카미야마 세이쥬로가 부임해 온다는 것은 전작과 크게 다르지 않다. 다만 그 줄기가 매우... 개판인데 솔직히 이걸.. 설명하려니좀 딥빡이 온다.


일단 큰 줄기에서 보자면 제국화격단의 존립이 문제로 두각된다. 부임하자마자 실적이 나지 않으면 해체, 그러다가 실적을 내니까 세계 화격단 대전이 열리고 여기서 우승한 화격단만 남고 나머지는 우승 화격단에 흡수 될 예정이라 우승을 목표로 한다. 그러나 이 스토리의 전개는 정말이지 개초딩 수준인데 대체 왜 사쿠라대전에 소년지 배틀물 같은 화격단 대전 같은 요소를 넣었는지 이해도 안 가지만 그 전개마저 처참하다.

화격단 대전의 구성은 3전 2선승제로 가상의 강마를 누가 더 많이 퇴치하느냐이다. 그런데 이게 첫 상하이 화격단과의 싸움에서 이겼음에도 불구하고 상하이 화격단이 인정 할 수 없다고 하자 화격단 협회 회장이 그럼 싸워라 싸워서 이기는 쪽이 승자다 라고 룰을 바꿔 버린다.

이 병신 같은 구성은 런던 화격단과의 대결에서도 똑같이 적용되는데 이겼음에도 승부에 불복하는 놈들 투정을 받아주는 것도 모자라 심지어 3vs3 전투에서 두놈을 잡아도 사쿠라와 랜슬롯의 전투에서 이긴자가 승자다 라고 룰을 바꿔 버린다.


실적을 내면 유지 될 수 있다 -> 실적 아무래도 상관 없고 대전에서 이겨야 한다.

상하이 화격단과의 승부에서 이겼다 -> 강마 퇴치 그딴거 아무래도 상관없고 3:3으로 싸워라

런던 화격단과 승부에서 이겼다 -> 남은 니들 아무래도 상관없고 사쿠라와 랜슬롯 중 승자가 최종 승리다 


.....이런 초딩적 룰 변경을 세번이나 감내하고 나온 결과는 화격단 협회 회장이 강마였고 봉인도구인 제검을 얻었으니 화격단 대전 따위 아무래도 상관없고 강마황을 부활시킨다가 된다.



스토리상 주 목표인 제국 화격단의 존립이 실상 아무래도 상관 없었다가 되어 버린다.


강마황의 부활을 막는다. 뭐 중요하긴 하지. 근데 작중 내내 예산이 없어요 화격단이 망할것 같아요 시간이 없어요 이래놓고는 결과적으로 아무래도 상관 없어요로 퉁쳐 버리니 대체 이게 뭔 지랄인가 싶은거다. 심지어 이야기 중 화격단이 공연을 준비하는 과정도 번갯불에 콩 볶아 먹듯이 (예산과시간과실력이) 없었는데요 있었습니다 수준으로 대충 대충 넘어가 버린다. 대체 뭘 했는지 도저히 모르겠지만 말이다.


만약 이게 전작들 같았더라면 제국 화격단이 우승하고, 축배를 들며 승리의 분위기에 취한 상황에서 통수를 치고 강마황이 부활하려 하고 타국의 화격단들이 적으로 등장하는 형태였겠지. 문제는 이 전개가 심히 형편없이 이루어져서 흐름이 뒤틀려 있다. 통수는 너무 일찍 쳤으며, 적으로 등장할 화격단은 내 이럴줄 알았다 수준의 뻔한 전개에 이후 상황들이 아무런 감흥이 없게 만든다.


스토리의 큰 줄기에서 제국 화격단의 존립만 말아 먹었는가? 그렇지 않다.


가장 어이가 없는 것이 바로 그 세계 화격단 대전과 타국의 화격단 구성이다.


일단 화격단이란건 무엇인가? 양지에서는 가극단으로 사람들을 행복하게 하고, 음지에선 화격단으로 세계의 평화를 지키는 비밀조직이다.


근데 씨발 세계 화격단 협회는 뭔 개소리고 오픈된 세계 화격단 대전 쇼는 뭔 소린가? 심지어 화격단 대전을 설명 할 때 전투만 이야기 하는 것도 아니고 분명 사람들을 행복하게 하는 가극도 언급 해 놓고는 정작 대전 구성은 전투 밖에 없다.


아니 씨발 지금까지 신비주의 비밀컨셉은 어디다 말아 먹고 게다가 초반에 이츠키에게 자기 소개 할 때 응 화격단은 비밀 조직이니까 함부로 공개하면 안 되지 이래 놓고는 씨발 뭔 세계 화격단 대전이냐고. 존나 얼척 없어서. 조직원 다 드러내놓고 공개 행사에 참여하는 비밀 조직이 세상에 어디 있어 이 병신같은 스토리 작가야. 씨발 작중 내내 베일에 쌓인 상하이,런던,베를린 화격단 제 3의 멤버가 더 비밀스럽겠다 존나 얼척 없네. 스토리 내내 코빼기도 안 보였다가 3:3 전투때만 추가 되는 얘네는 대체 뭔데? 


게다가 제국 화격단을 제외한 나머지 외국 화격단 애들이 공연을 하는 꼬라지를 보여주지 않는다. 각 화격단마다 꼴랑 두명가지고 뭔 쇼를 할 수 있겠냐마는 그래도 명색이 화격단인데 상하이 화격단은 밥이나 볶고 있고, 런던 화격단은 시종일관 싸우고 싶어서 안달난 전투광에 베를린 화격단은 어설픈 군인 코스프레나 하고 있다.


아니 뭐 다 좋아. 메인인 제국 화격단 외에 다른 화격단이 지지고 볶든 수준이 낮든 거기서 맴돌면야 그건 상관이 없는데

 

씨발 상하이 화격단 이 새끼들은 감정조절 장애라도 겪고 있는지 대뜸 주먹을 갈기질 않나, 남의 기체를 존나 패질 않나, 촉발되는 행동의 근원을 도저히 이해 할 수 없는 정신병자 같은 행동을 보여주고 있고, 그래도 나름 정의의 편인 화격단이면 승부의 결과를 받아 들여야 하는데 상하이고 런던이고 죄다 이럴리 없어 라며 현실부정을 하고 있는데 이 꼬라지를 보며 이 새끼들이 대체 왜 화격단이지? 라는 생각 밖에 들지 않는다.


외부 화격단 애들부터 이 새끼들이 왜 화격단이지? 라는 생각이 드는데다 한술 더 떠서 제멋대로 유아적 행동을 하는 프레지던트G라는 화격단 협회 회장이라는 캐릭터의 행위에 아무도 불만도 의심도 항의도 하질 않는다. 1,3,5의 화격단이 전부 봉인하느라 사라졌다 쳐도 요네다 ,그란마, 서니사이드 등의 총사령관에 해당하는 인물들까지 사라진건 아닐터인데 화격단 협회라는 어처구니 없는 것에서부터 시작해서 관련된 인물들이 일절 언급도 안 될 뿐더러 이 근본없는 화격단 협회의 발단이며 구성 역시 아무것도 공개하지 않은채 그 협회 회장인 프레지던트 G의 막무가내 권력만 비추어질 뿐이니 대체 기존 시리즈 설정이며 요소는 어디다 내던졌는지 짜증만 날 뿐이다. 게다가 스미레라고 하는 캐릭터가 이렇게 물에 물탄듯한 무개성적인 캐릭터가 아닌데 화격단이 몰매를 쳐 맞아도 가만히 있고, 연기가 부족해서 쩔쩔매도 가만히 있고, 칸자키 중공업이고 나발이고 아무것도 못 하는 이상한 캐릭터로 만들어 놔서 이따구로 할거면 굳이 스미레를 남겨 둘 필요가 있었나? 그냥 다 같이 환도에 쳐 넣으면 되는거 아닌가? 싶을 정도다.


문제는 차라리 외부 요소만 존나게 조졌더라면 그래도 기본은 지켰다 라고 조심스럽게 이야기를 꺼낼지도 모르나 심지어 내부 요소마저 조져 놓은 상태다.


사쿠라대전의 기본적인 게임 진행은 히로인 캐릭터와 커뮤니케이션 이벤트를 진행하여 호감도를 올리고, 그 호감도를 바탕으로 스텟이 증가하여 전투 파트를 진행하는 구조다.


따라서 어드벤처 파트에서 히로인과의 교감이 무엇보다도 중요하기에 각 작품은 히로인의 메인 스토리를 장마다 별도로 배분하고 있다.


하지만 신 사쿠라대전에서의 스토리 배분은 엉망인데 실질적으로 히로인 캐릭터에 집중하는 부분은 클라리사와 아자미 정도 뿐이고, 하츠호는 사쿠라의 각성을 위한 스토리에 묻혀 버렸고, 아나스타샤는 스토리 배분 조절에 실패하여 뒷통수치기가 캐릭터 메인 스토리가 되어 버렸다. 사쿠라는 스토리 내내 신구지 사쿠라에 집착하기에 대체 어디부터 어디까지가 누구 사쿠라의 파트인지 감도 안 잡힌다.


기존작의 형식대로라면 각 캐릭터의 스토리를 진행하고 전투 파트에 들어서며 깨달음을 얻고 성장하기 마련인데 신 사쿠라대전은 그마저도 엉망으로 만들었다. 덕분에 이 게임은 캐릭터에 빠질 수 있는 요소가 전무하다. 메인 스토리며 캐릭터 스토리며 설정이며 요소며 다 하나같이 대체 어떤 머저리가 이딴걸 스토리라고 냈는지 어처구니가 없을 정도다.


사실 기존 진행방식대로라면 각 캐릭터에 대응하는 적들이 등장해서 싸우기 마련인데 신 사쿠라대전에서 등장하는 적은 야샤,오보로,겐안이며 이 중 오보로는 세번이나 울궈 먹을 정도로 보스전은 의미없는 울궈먹기에 세계 화격단 대전이 끼어 있어서 아무래도 좋은 전투와 진행 구성을 가지고 있다.


아무짝에도 쓸모없는 병신같은 하쿠슈 같은 캐릭터며 타국 화격단 같은 이상한 캐릭터에 투자를 하는터라 정작 메인캐릭터도 못 살리고, 진행도 울궈먹기를 남발하니 생각 하면 할 수록 진짜 씨발소리가 나온다.


사쿠라대전이 아니었다면 최소한 세계 화격단 대전 같은 어처구니 없는 요소라던가 프레지던트G의 제멋대로 행동이나 허접한 캐릭터 스토리라던지 이런 것들이 아 어디서 듣도보도 못 한 이상한 게임이 나왔구나 걍 망겜이구나 싶을텐데 이미 다섯작품이나 내놓은 시리즈에서 이런 어처구니 없는 망작이 기존작의 정신도 제대로 승계 못 하고 심지어 기존작 인물들마저 뭔 봉인하느라 다 사라졌음 식으로 땜빵을 하고 있으니 어이가 없다. 마치 무슨 악의를 지닌것처럼 이따구의 허접한 스토리를 내놓는 것은 추억 강간을 넘어 굴묘편시급의 악행에 가까운 수준이다.


사실 전작인 1,3,5의 스토리가 좋았느냐면.. 양심에 손 얹고 절대 아니라고 말할 수 있는데 1편만 해도 사탄과 미카엘이 튀어나와 죄를 사하느니 이딴 소리나 하고 있고, 3탄은 동물원이고, 5탄은 뉴욕에서 오다 노부나가가 부활하는 지경이니 사쿠라대전의 스토리는 엄밀하고 솔직하고 냉정하게 말해서 눈꼽만큼도 좋다고 말할수가 없다. 개판이다. 사쿠라대전 시리즈를 좋아하는 사람이지만 사쿠라대전 스토리 만큼은 절대로 옹호 할 수가 없는 것이 단 한번도 메인 스토리가 정상이었던 적이 없다. 2,4는 못 해 봤으니 2,4마저 병신인지는 단언 할 수 없지만. 그저 히로인 캐빨과 개별 스토리가 마음에 들 뿐이다.

 

 근데 신 사쿠라대전은 메인 스토리도 조지고 히로인 개별 스토리도 조지고, 작화도 조지고, 가극이며 bgm도 조지고 제국 화격단 망조? 세계 화격단 대전? 승부불복? 아이에에에에에? 화격단? 화격단 왜?! 라는 반응이 나오는 수준인데 이.따.위.개.쓰.레.기.께.임.을.내.놓.고.시.리.즈.가.부.활.하.길.바.랬.다.면.완.전.미.친.새.끼.아.닌.가. 게임내 화격단이 망할지 말지 이전에 이 시리즈가 뒤질 판국이다 새끼들아!


딱 하나만 잘 하면 되는거야. 딱 하나만 잘 하면. 캐릭터 개별 스토리만 잘 살려 놓으면 된다고. 병신들아. 근데 씨발 다 조져 놓고 뭘 기대하고 있어. 그마저도 배분 조져놔서 클리리사와 아자미만 존재하고 나머지는 묻혀가는 수준인데.



게에다아가아아아아아 씨바아아아아알. 작중 끊임없이 등장하는 신구지 사쿠라가 날 구해줬어요 라고 해 놓고 뜬금없이 마지막 전투 전에 10년전 과거로 날아가서 사실은 알고 보니 과거의 나를 미래의 내가 구해 준 거임. 동명이인이라 착각했음. 와 감동...은 씨발 개뿔. 스토리작가 새끼 이거 완전 미친새끼인가.


아니 대체 왜 과거로 날아간건데? 존나뜬금없이 과거로 날아가서는 엄마 한번 만나고 과거의 날 구해주고, 아 내가 이래서 사쿠라 사쿠라 했구나 작가새끼야 밑장빼다가 걸리면 손모가지 날아가는거 몰라? 이따구로 쓰레기쓰토리 쓸래?대체 왜 과거로 날아갔는지 개연성이 없어 씨발


작중 내내 병걸린 새끼마냥 난 사쿠라를 목표로 여기까지 왔어요 사쿠라는 내 우상이에요 사쿠라가 적이라니 대체 난 어떻게 해야 하지? 사쿠라가 배신 할 만도 해요!


이따구 소리를 내 뱉고 나중에 보니 에헷 그 사쿠라가 저였네용. 야샤도 알고보니 머리카락이었을 뿐이었구용.


.....이거 미친년 아이가? 아니 씨발 환도에 쳐 박힌 신구지 사쿠라 존나 벙찔 상황인게 가상의 사쿠라 세워놓고 계속 사쿠라만 찾아대더니만 그게 나였네. 이러질 않나. 야샤도 뭐 사쿠라씨가 배신을 했어요? 라더니만 나중엔 정신승리로 배신 할 이유가 있었겠죠 개소리나 하고 있고.


존나 얼탱이 없는 스토리에 스스로 극복을 못 하니 뜬금없이 하츠호가 미친년아 넌 신구지 사쿠라가 아니라 아마미야 사쿠라야 하며 뒤질나게 패도 그걸로 정리가 안 되서 결국 타임슬립까지 저지르고 마는데 야 이 작가 새끼야 너는 스토리에 소재 쳐 넣을때 암흑 전골에 재료 넣듯이 쳐 넣냐 씨발 이게 대체 뭐하자는 잡탕인데? 어떻게 처음부터 끝까지 단 한개도 납득이 가는 요소가 없을수가 있냐? 이건 진짜 작정하고 조질 생각이 아니면 어떻게 이딴걸 만들수가 있겠냐고. 



이따구로 조져놓으니 당연히 덤핑이 나지요 등신들아. 씨발에 세상아 존나 일본에는 이딴 병신같은 스토리를 찍어내는 비밀기관이라도 존재하나? 대체 어떻게 하면 이런 병신같은 스토리를 짜낼수가 있지? 뇌가 부랄에 달렸어도 이따구 스토리는 안 나올거 같은데? 최소한 게임을 조질거면 모두의 조엘처럼 밈이라도 만들어 두고 가던가 개색기들아. 차라리 겐안이 강마황에게 박고 싶어서 부활시키는거라고 말해! 사실 카미야마는 암흑세계의 지배자이자 인간계로 떨어진 타천사에 강마의 피를 마시는 흡혈귀라고 하던가! 이 거지같은 스토리에 내가 날 동경했음이랑 주먹부터 나가는 정신병자들만 떨구고 튀지 말라고!



이... 이 똥같은 게임. 이 거지같은 게임. 이 씨발같은 게임. 이 병신같은 게임에서 유일하게. 이 게임이 유일하게 가치를 지니는 부분이라면 일본식 거지같은 연기를 집대성한 카미야마의 중2병 선택지를 통해 일본식 연기가 얼마나 좆같은 것인지를 2만원도 안 되는 돈으로 다양하게 체험하고 이해 할 수 있다는 점이다.



아니 씨발 아자미까지만 해도 좋았잖아 새끼들아. 세계 화격단 대전이니 뭐니 해도 좆까고 캐릭터만 빨면 되니까 집 밖에서 강마가 터지든 코로나가 터지든 내 캐릭만 빨면 되는데 씨발 그것도 못 해 하츠호도 아나스타샤도 비중 날아가고 메인 히로인인 사쿠라는 내가 날 동경! 이 지랄을 떨며 엔딩에선 뜬금없이 상하이 화격단을 가질 않나 이딴걸 어떻게 납득을 하겠냐고 개새끼들아. 내 진짜 아자미까지 진행 했을때는 전체적으로 좆같지만 커뮤 이벤트 이건 괜찮네요 라고 쓸 생각이었어. 그 뒤로 스토리 좆박고 나니 어떻게 커뮤가 들어오며 심지어 커뮤마저 좆박았으니 더이상 말이 안 나와. 게다가 각 캐릭터별 하트 이벤트 존나 똑같이 복붙이라 눈 보고 입 보고 머리 보고 걍 끝 게다가 3D라서 표정변화도 밋밋하다보니 더 안 꼴려.


그리고 미니게임 코이코이도 1편 리메이크 한거 플레이 했을때는 존나 재미있었는데 이건 뭐 재미가 하나도 없어. 원체 3D캐릭터가 매력도 없지만 이츠키처럼 동동 구르는 반응 말고는 전부 밋밋하니 점수를 따도 이겨도 져도 감흥이 없고 룰도 오리지널 코이코이만 있고 점수는 모아다가 캐릭터 언락 말고는 쓸데도 없으니. 3편처럼 미니게임이 버라이어티하게 있는건 무리인가? 아니 무리지 아니지 않은가? 5는 기억이 안 나는데 확실히 미니게임은 만들 수 있었겠지. 근데 그게 중요한건 아니니까. 어차피 스토리를 좆박았으니까, 이제 와서 화투를 잘 만들어 봐야 도박겜 밖에 더 되겠냐고.


세가 이 새끼들아 이딴걸 내놓느니 차라리 1,3,5를 합본으로 만들어서 리마스터 하라고. 이건 진짜 이 병신같은 스토리에 태클을 안 건 새끼들도 전부 연대책임의 죄인들이야. 단 한놈도 이 스토리 좆같네 라고 생각을 안 했을리가 없잖아. 대체 뭔 생각인지 따지기라도 했었어야 할거 아니냐. 외주를 줘도 이따구로 무책임하게 조지진 않겠다.