2019년 2월 28일 목요일

고메 그릴피자 포테이토, 퍼시픽 콜비잭 치즈, 버거앤프라이즈 오리지널 햄버거 세트

고메 그릴피자 포테이토 -

향은 좋은데 맛은 좀 미묘. 포테이토에 맞추기 위해서인지 좀 간이 심심하다. 감자는 나쁘지 않았다. 보통 상태 나쁜 피자에 올려진 감자의 경우에는 말라 비틀어진 느낌의 감자가 있곤 한데 이건 감자가 통감자 느낌을 잘 유지 중. 그거 말곤 그냥... 좀 별로. 베이컨이 많았더라면 모르겠는데 그 좋은 향을 내는 베이컨이 부족해서 피자가 별 감흥이 없다.

퍼시픽 콜비잭 치즈 -

위에 포테이토 피자가 걍 무덤덤해서 이걸 좀 잘라서 올려서 녹여 봤는데 얘도 별 맛이 없다. 체다 치즈 그 이상의 느낌이 없는 듯. 체다치즈도 아닌 것 같지만. 일단 치즈도 많이 남았고, 떡볶이랑 소세지도 남아 있어 그쪽에도 써 먹어 보긴 하겠는데, 아마 느낌이 크게 달라질 것 같진 않다.

떡볶이에 넣으려고 치즈를 접시에 담아 전자레인지에 돌린 다음 떡볶이 위에 올리기 전에조금 떼어 먹었는데 체다치즈보다는 좀 더 깊은 맛이 난다. 다만 음식 궁합은 안 맞는 것인지 다른 음식들과 함께 곁들이면 본연의 깊은 맛이 사라진다.


버거앤프라이즈 오리지널 햄버거 세트 -

저번에 먹었던 치킨 몬스터보다는 크기가 작다. 딱 맥도날드서 먹었던 빅맥 정도 크기인듯.

야채도 저번에 먹었던 치킨몬스터에 비하면 좀 애매하다. 그때는 진짜 큼직큼직한 토마토와 양상추 느낌을 받았는데 말이지.

아무래도 버거번 사이즈에 맞추느라 작은걸 넣어서 그런 듯.

일단 사이즈는 그렇다 치고 소스는 맛이 좋았고, 양파를 구울 건지 아닌지를 선택 할 수 있어서 구웠는데 그냥 구운 양파이긴 하지만 풍미가 좋았다. 패티는 잘 부스러지는 편. 패티 맛은 괜찮긴 했는데 소스가 좀 더 강렬한 편.

세트 메뉴의 음료는 그냥 페트병 음료니까 딱히 이야기 거리가 없고,  감자 튀김의 경우에는 맛이 그냥 노멀했다. 감자튀김 만큼은 맘스터치가 진짜 좋긴 하다.

일단 내가 별로라고 생각하는 점은 치킨 몬스터와 가격이 900원 차이인데 그 느낌이 확연히 다르다는 점이다. 치킨몬스터는 소스가 구렸는데 그 볼륨감이나 양은 괜찮았으니까. 근데 오리지널은 확연하게 느낌이 다운되다 보니까 실망스럽다.

다음에는 갈 일이 있거들랑 그냥 치킨몬스터나 주문해야 할 것 같고, 소스도 필요 없는건 빼달라고 해야 겠다.

2019년 2월 24일 일요일

스파이더맨 : 인 투 더 스파이더버스 감상.



국내명은 스파이더맨 뉴유니버스던데, 그 제목은 왠지 내용과 맞질 않는 것 같아서 그냥 미국제목 쓴다. 영화 뭐 있나 보던 중에 VOD가 올라 왔는데 아주 종류별로 일반 vod랑 소장용 vod에 더빙+자막 패키지 구성까지 있길래 더빙+자막 패키지 구성으로 구매. 너무 재미있어서 나중에 블루레이 나오면 구매 할 생각까지 든다.


과거 고딩때 학교에서 야외 체험 활동 같은거 하다가 끝나서 시간이 남아 친구들이랑 포켓몬 뮤츠의 역습 본 뒤로 애니메이션을 보고 눈물을 흘린지가 참 오래된 것 같은데 아주 오래된 것 까진 아니고 최근으로 따지자면 '너의 이름은'이나  '메이드 인 어비스'을 보고 눈물을 흘렸었는데 정말 간만에 애니메이션 보고 눈물을 흘려 봤다.


스파이더맨 인 투더 스파이더버스의 내용을 간략하게 설명하자면 우연히 거미에 물려서 능력을 갖게 된 영화의 세계관 내에서 2대 스파이더맨 예정이신 마일즈 모랄레즈가 다른 차원을 열려는 킹핀과 그것을 막으려는 1대 스파이더맨 피터 파커의 싸움에 휘말리는 것으로 이야기는 심화된다.

이 과정에서 1대 스파이더맨이 갑작스런 퇴장을 하고, 이렇다 할 멘토가 없는 상황에서 마일즈는 1대 스파이더맨이 남긴 USB로 차원 장치를 파괴해야 하는 임무만이 남겨졌지만, 임무는 커녕 자기 자신의 능력조차 파악도 못 하고 다루지도 못 하는 상황에서 다른 차원에서 넘어 온 피터.B.파커와 조우하게 되면서 다른 스파이디들과의 만남을 갖게 되고, 킹핀의 계획을 저지하고, 서로의 차원으로 돌아가기 위해, 마일즈는 스파이더맨으로서 거듭나기 위한 싸움을 그리고 있다.


일단 이 애니메이션의 정말 좋은 점은 스파이더맨의 속성은 그대로 따라가면서 유쾌하게, 그리고 감동적으로 그려내고 있다는 점이다. 스파이더맨에 대한 정보를 미리 알아도 괜찮겠지만, 어차피 대체로는 우연히 거미에 물려서 이하 반복 정도로 간략하게 정리를 하고 넘어가는터라 크게 사전 정보를 요구하지는 않는 편이다.


마일즈 모랄레스의 캐릭터는 갑자기 스파이더맨이 되어 버린 소년의 캐릭터에 충실했고, 그 성장과정을 그려내는 것도 매우 완벽했다.

샘 레이미의 스파이더맨 트릴로지 이후로 정말 간만에 스파이더맨이 되는 과정을 그린 작품을 보게 되었는데, 어메이징은 내가 못 봤고, 스파이더맨 TAS도 초반을 못 봐서 사실 PS4 스파이더맨과 스파이더맨 홈커밍을 거친 뒤로 그리웠던 스파이더맨으로서 각성을 하는 그 짜릿함을 그려낸 작품으로서는 정말 좋은 감각을 보여준다. 하도 울궈먹는 스파이디 시리즈라 각성 장면 안 보여줘도 되지 않아? 라고 할지 모르겠지만 솔직히 내 입장에선 시빌워에서도 언급 안 했고 스파이더맨 홈커밍에서도 스킵한 각성 장면이 없이 스토리만 전개 했던 점은 많이 아쉬웠던 부분이기도 했다. 그리고 대부분의 작품이 이러한 각성을 두번 이상 써먹기 힘들다는 점에서 1편을 능가하는 속편이 있기 어렵다는 점인데, 스파이더 트릴로지는 2편에서 열차씬으로 1편을 능가했고, 3편을 종합적으로 말아 먹었으니 뭐 메데타시라고 봐야 하나?

암튼 이 인투더 스파이더버스에서 보여주는 마일즈의 성장 과정은 매우 더디다. 전기방사에 클로킹에 기본적인 스파이디 능력도 포함되어 있는 이 쩌는 소년은 존나 허당스런 행동을 반복함으로서 아... 쟤가 어쩔라고 하는 탄성을 자아내게 하는데, 그렇다고 이 소년이 딱히 건방지거나 무분별해서 민폐를 끼치는 캐릭터도 아니다 보니 참 안타까운 마음을 자아내게 한다.

스파이더 트릴로지에서는 과묵했고, 어메이징은 수다스러웠고, 아무튼 그 수다스러운 캐릭터를 사람들이 좋아하다보니 홈커밍도 수다스럽기는 했는데, 이 인투더스파이더버스는 그 중간점을 잘 캐치한 것이 이미 숙련자인 피터.B.파커를 수다쟁이로, 성장중인 마일즈를 사정이 있어서 과묵하고 의기소침한 캐릭터로 설정함으로서 스파이더 트릴로지에서 보여주였던 너드같은 점과 어메이징,홈커밍에서 보여주었던 수다스러움을 동시에 잘 잡아 냈다.


또한 그 성장 과정에서 숱하게 스파이더맨의 명언이 오고가긴 하나 결정적으로 마일즈를 성장시키는 과정에서 마일즈를 심리적으로 괴롭힌 원인이었으나 자신의 잘못을 고백하고 마일즈를 인정하는 모습을 보여주어 결정적으로 각성시키게 된 원동력을 준 아버지와, 심리적으로 기댈 수 있는 존재였지만 마일즈에게 큰 고난이기도 했던 삼촌의 말, 그리고 멘토로서는 후지지만 경험자이기에 건네 줄 수 있었던 격언으로 마일즈에게 스파이더맨으로서 자립 할 수 있게끔 발판이 되어 준 피터.B.파커, 그리고 마일즈가 힘든 상황에서 모두 공통적으로 겪었던 힘든 경험으로 공감대를 이룬 다른 차원의 스파이디들의 모습을 통해 인투더 스파이더버스가 가지는 각성이라는 의미는 기존 스파이더시리즈가 보여주었던 점보다 좀 더 인간적이면서 따스한 면을 보여주고 있다.

그리고 그런 각성을 하여 자신을 뛰어넘은 마일즈의 모습은 이전까지 너드스럽고 우물우물거리고 미숙하여 웹슈터나 능력도 제대로 다루지 못 하고 그렇기에 자기에게 자신이 없어 주춤하던 것과는 달리 극한으로 자신있어 하는 모습을 보여줌으로서 전율을 자아내는 것이 정말 끝내주었다. 이제서야 너도 한 사람의 스파이디가 되었구나! 하며 상황을 박진감있게 풀어나가는 모습에서 쾌감을 느낄 수 있게 해 준다. 물론 사건이 끝난 뒤에도 여전히 좀 미숙한 모습을 보이기는 하나 또 그런 어설픈 점도 매력이긴 하니까. 그런 점은 홈커밍 스파이디스런 느낌을 보여주는 것 같다. 또 마음에 든 부분이라면 비밀을 가진 캐릭터의 경우 감정을 너무 숨기려 하는 경우가 잦은데 이건 풀건 풀고 숨길건 잘 숨겨 놔서 그 부분이 상당히 마음에 든다.


다만 극중의 다른 스파이디에 대한 비중은 좀 너무하다 싶을 정도로 곁다리에 그쳤는데


일단 그나마 피터.B.파커는 배불뚝이 아재가 되어 자기관리도 안 되고 될대로 되라 인생을 사는 막나가는 스파이디로서 느그 차원이 어떻게 되든 별 관심 없다는 투로 나서지만 그래도 츤츤거리면서 전부 다 자기가 감당하려는 모습을 보이는 부분은 참 스파이디스럽긴 했고, 현 차원의 피터 파커가 잃어 버린 것과 다른 차원에서 온 B파커가 잃어 버린 것이 교차되어 B파커가 되찾고자 하는 것에 대한 갈망과 망설임을 잘 표현해 내었고, 마지막에 마일즈로부터 도움을 받아 결심을 갖게 되는 것은 똑같이 잃어버린 것에 대한 갈망을 가진 킹핀과 대조적인 모습을 보여주었다.

하지만 그 뒤로는 다 애매하다. 일단 그웬 스파이디는 꼭 머리를 그 꼬라지로 해야 했나 싶을 정도였고, 다시 생각 해 봐도 그 씬은 좀 뭐랄까 불필요한 구성이었다. 어차피 그웬은 다 알고 있었을텐데 말이지. 게다가 그웬의 포지셔닝도 좀 애매하다. 첫 등장은 존나 예뻤는데, 그 뒤로 뭐 알다시피 걍 쩌리다. 전투 잘 하는 쩌리. 작중의 존재감은 학교 씬이랑 킹핀 연구소 씬 빼면 잘 기억이 안 날 정도.

느와르 스파이더맨은 그나마 얘 혼자 흑백이라 존재감 있고 전투도 쩔게 하니까 아 얘 좀 하는구나 하는 기억은 있는데, 막상 총을 쓰는 모습을 못 봐서 살짝 아쉬웠고, 총 안 쓸거면 얘도 캐릭터 포지션은 좀 애매하지. 그래도 전투는 잘 했으니 뭐.

스파이더 햄은 미국 애니 캐릭터를 그대로 꺼내온 느낌이지만 하필이면 바로 옆에 일본 애니에서 꺼내 온 듯한 캐릭터가 있다보니 그다지 부각이 안 되는 편이었고, 개그스러운 캐릭터여야 하는데 작중에서 개그스런 포인트는 전부 B파커가 다 차지하는데다가, 첫 등장이 묘하게 더러운 이미지를 갖고 있어서 참 애매한 캐릭터. 그나마 전투 스타일은 미국 애니풍이라 캐릭터 이미지는 남기고 가긴 했으나 얘도 캐릭터 포지션은 참 애매하다.







마지막으로 페니 파커

솔직히 내가 얘 때문에 봤지. 위에 니들 때문에 이 애니 본건 아니니까 별 상관 없다.

캐릭터는 기대한 만큼 귀엽게 잘 뽑혀서 좋긴 했는데 비중 뭐 윗애들도 개떡같으니 걍 넘어가야지 뭐. 얘만 좋으면 더 웃기는 일이니까. 다만 막판에 그 씬. 영화 내내 존재감이 너무 없다보니 각자의 캐릭터 설명을 너무 우연히 거미에 물려서 이하 반복이라 이야기의 진행을 끊어 먹지 않기 위해 스킵을 했는데, 그러다 보니 각자의 스토리는 할애하기 힘들지. 나름 감동적인 장면이라고 넣어 놨는데


페니 파커 자체가 스파이더버스에서 존나 마이너인데다가, 사전 정보를 알 사람들이 많으면 얼마나 많다고. 심지어 인투더 스파이더버스의 페니 파커는 원작과도 그림체가 다르다 보니 이 귀요미에 빠져서 온 사람들은 원작 그림체 알면 실망할게 뻔한 상황이라 애초에 얠 모른다고 봤어야 했다. 그러니까 뭐 아빠의 로봇이고, 누굴 잃었고, 그런 정보는 분명 영화 내에서 제공되긴 했는데 이게 영화 내내 잊혀지기 쉬운 휘발성 데이터다 보니 금방 잊혀져 버리는거라 막판에 우는 모습은 좀 뭐랄까 공감대를 가지기 위한 과정을 거치지 않고 내보내다보니 애매했다. 그리고 일본어는 어차피 미국놈들이라 못 알아 본다고 아무거나 대충 붙여놓은 티가 나다보니 것도 좀 아쉬웠고.


악역은 킹핀에게 나름 스토리가 있었다는 것은 알겠는데 마찬가지로 주역인 마일즈에게만 온갖 비중을 주었듯이 킹핀에게만 포커스가 있다보니, 나머지 빌런들은 얜 대체 뭐지? 라는의문만 들게 되어 이 부분도 상당히 아쉬운 부분이다. 스파이더맨을 죽이고 싶을 정도로 미워하는 캐릭터 포커싱은 확실히 PS4 스파이더맨이 잘 드러냈는데, 그에 비해 이 인투더 스파이더버스는 생략 해 버린 부분이 많아서 아쉬운 부분.



액션씬은 정말 끝내줬는게 영화판이나 게임도 하기 힘든 TV애니메이션에서도 나오기 어려운 연출을 적극적으로 사용했고 카툰풍의 느낌을 가져 온 거 외에도 영상미는 정말 끝내줬는데 특히 마지막에 마일즈의 각성 후 도시를 질주하는 장면이나 스파이더버스가 마일즈 눈앞에서 흘러가는 모습, 천장에서 내려 오는 희미한 빛에 싸여 거미줄에 매달려 있는 모습 등은 진짜 절정이었다.


 그리고 마지막으로 더빙과 자막에 대해서 이야기 하자면


번역의 질은 자막이 좋다. 위키를 보니 자막판은 영화 자막 그대로인것 같은데 더빙은 영화판 자막과 다르다. 예컨데 막판에 스파이디들을 다른 차원에 돌려 보내는 과정에서 각각의 캐릭터가 드러나는 부분이 있는데 특히 스파이더햄의 경우에는 자막판은 햄:헤어질 때 또 만나요 B파커 :저런건 표절 아냐? 인데, 더빙판은 햄 : 그럼 여기서 안녕. B파커 : 어디서 듣던 대산데 라고 되어 있어서 좀 아쉬운 부분이 있다. 그럼 여기서 안녕 이라고 하려 했다면 연기톤이 발랄했어야 했는데 슬픈 톤을 유지 한채로 하다 보니 애매했을수도.

내가 그 놈의 번역 때문에 어벤저스 인피니티워를 일부러 더빙버전으로 VOD를 구매했던 것을 생각하면 이건 되려 반대의 상황. 어차피 더빙+자막 패키지 구입이라 상관 없긴 한데 더빙만 믿고 더빙판만 샀더라면 진짜 아쉬웠을 것 같다.


성우의 경우 일단 하나 하나 보자면


마일즈의 경우에는 엄상현님이 하셨는데 초반엔 별로 안 어울린다고 생각했다. 워낙 엄상현님이 하셨던 기존의 작품들 색이 기억에  있다보니 살짝 방해가 되는 부분도 있지만 엄상현님 목소리가 소년 틱한 느낌과는 살짝 거리가 있다 보니 가끔 소년 캐릭터로 나오는 경우는 좀 애매하다고 생각하는 편이다. 다만 그래도 그걸 감안하고 볼 만한 부분은 갭 프레셔 덕분인데 나중에 안녕하는 파트에서 그 느낌이 쩔어준다. 자막판은 쫌 아쉬운 부분이지.


B파커,또는 오리지널 파커는 생각지도 못한 것이 김기철님이 맡으셨는데 이 분 배역에 대한 기억을 떠 올려 보면 사실 매칭이 안 되기도 했고, 원래라면 아마 애니메이션인 얼티밋 스파이더맨에서 배역을 맡은 남도형님이 하지 않을까 했었는데 계속 듣다 보니 괜찮았던 부분이 오리지널 파커에 한정했더라면 남도형님쪽이 우세 했을지 모르겠지만 B파커의 경우 아저씨이다 보니 아저씨 감성을 표출해야 해서 막판에 분위기를 휘어잡는데에는 김기철님이 더 어울렸던것 같다. 특히 MJ를 앞에 두고 말하는 부분에서는 좀 더 이쪽이 더 와 닿았고. 그래서 비중있는 캐릭터를 잡아 뛰어난 연기를 들을 수 있어서 좋았다고 생각한다. 아마도 다음에 다른 배역을 맡으시면 기존의 캐릭터보다도 B파커가 더 떠오를 것 같기도 하고. 자막판은 뭐랄까 너무 목소리가 거칠고 허스키해서 스파이디의 능글맞음?이 좀 없는 느낌이기도 해서 더빙쪽이 더 우월했다.


그웬의 경우에는 참 무난하다고 생각했는데, 일단 자막판의 원래 보이스가 별로이기도 했고,연기의 경우에도 더빙판이 훨씬 나았다. 소녀와 한 20대 사이에서 미묘한 차이가 있는 톤이긴 한데 캐릭터 정신적 성숙도를 감안한 설정인 듯 하다. 성우분인 박선영님의 과거 연기작인 지미 뉴트론의 신디 볼텍스를 생각하면 그보다 연령대가 올라간 톤이라 톤 조절 문제는 아닌것 같기 때문.


스파이디 햄의 경우에는 북미 보이스가 워낙 카툰판 느낌을 잘 살리기도 했고, 능글맞기도 해서 더빙판보다 쪼끔 더 나은듯 하다. 스파이디 햄의 경우에는 고성일님이 아닌 남도형님도 어울렸을듯 싶은데 살짝 아쉬운 부분이다.

느와르 스파이더의 경우에는 북미보이스인 니콜라스 케이지와는 다른 중후하고 멋진 목소리에 안정적인 호흡으로 연기를 한터라 더빙 퀄리티도 더 좋았다.

페니 파커의 경우에는 좀 애매한게 학생 연령대라기 보다는 좀 더 어린 초등학생 같은 느낌이 든다. 위키 데이터대로 성우가 소연님이 맞다면 바넬로피보다도 더 나이가 올라간 연령대 느낌이긴 한데 그래도 너무 어리고 귀엽다. 반면 북미판 보이스는 귀여우면서도 부드러운 느낌인데 약간 강아지 톤 같기도 해서 둘 다 일장일단이 있다. 더빙판은 어린 느낌과 특유의 색이 너무 강하고, 북미판은 적당히 어린 느낌에 귀엽기는 한데 약간 옅은 느낌이 있다.  개인적으로는 북미판이 쪼끔 더 좋은 듯.


그 외에 킹핀이 김기현님이었던건 좀 놀라웠는데 목소리 톤이나 기존 배역들을 생각하면 좀 가는 캐릭터를 맡으신터라 이 경우는 킹핀의 폭력성과 무게감을 생각하면 좀 더 묵직한 톤의 성우분이 될 줄 알았건만 아니었다. 떡대 빌런을 연기하셨는데 초반엔 늘 그렇듯 감이 안 오는데 마지막까지 듣다 보면 좀 괜찮다. 그래도 초반을 휘어잡는 포스는 좀 부족했던 것이 전투적이고 폭력적인 느낌이 없어서일듯. 빌런 성우분들 연기는 다 좋았다. 아쉬운건 영화 내 비중일 뿐이지.


그리고 특별히 좋았던 부분은 마일즈의 아버지 역인 제프의 최한님과 애런의 홍진욱님이 좋았던 것이 마일즈와 관련된 씬에서 연기가 엄청나게 좋았다. 특히 홍진욱님은 정체를 알았을 때 그 반응과 감정의 고조를 제대로 표현 했기에 이 부분 때문이라도 더빙판을 봐야 한다고 생각이 될 정도. 인투더 스파이더버스를 보면서 가장 감동해서 눈물을 흘렸던 부분이 홍진욱님과 최한님 연기 파트였었으니까 정말로 강력 추천 한다. 반면 북미판은 별 느낌이 없었던 것이 톤 변화가 없어서 잘 전달이 안 되는 느낌이다.


개인적으로 이 영화가 고작 2주 걸리고 말았다고 한 점은 많이 아쉽다. 일단 퀄리티만 봐도 아동용 애니메이션 수준의 낮은 퀄리티도 아니고, 전하고자 하는 메세지나 내용, 성우 더빙의 퀄리티를 생각 하면 너무 아쉬운 상황이다. 스크린에 오래 걸리는 반면 퀄리티는 수준 낮은 영화들에 비하면 이건 입소문 타고 좀 더 롱런 할수도 있을 것 같은데 아무래도 더빙판을 준비 못 한 문제인가.


평가는 100점 만점으로 91점 정도. 일단 조연 캐릭터들 비중이 너무 없다는 점이 살짝 아쉽고, BGM도 전반적으로는 살짝 아쉽다. 프라울러 파트와 같이 힘을 준 부분은 확실히 힘이 들어갔는데 그 외에는 인상에 남는 BGM이 없다.

2019년 2월 20일 수요일

라스트 오브 어스 엔딩을 봤다.

일단 이 게임이 대체 왜 고티를 받았는지 전혀 이해가 안 된다.

스토리가 일단 너무 억지스러운게 동충하초에 감염된 인간들이 좀비가 된다는 것 까진 뭐 그러려니 하겠는데, 첫 프롤로그 이후로 20년이나 지난 상태라는 점에서 설득력이 와르르 무너지게 된다.

20년 동안 이 아저씨는 뭐하느라 클리커를 칼로 막는 기술도 못 익히고 어떻게 살아 왔는지, 20년동안 정부군은 대체 뭘 했길래 중요 시설 관리도 제대로 못 하고, 그저 도심 정도만 지키기에 급급 할 정도고, 뭘 먹고 살았는지 식량 보급에 대한 언급도 없어서 대체 20년동안 뭘 하면서 살수 있었는지도 알 수 없는데다가, 클리커니 뭐시기니 하는 좀비들은 웃기게도 인간이 거주했던 공간 외에서는 보이지도 않아서 얘네들이 야생으로 나오면 걍 좆도 아닌거 아닌가? 하는 의문이 들 정도다. 특히 클리커급은 10년이 지나야 한다고 하는데 영양분 섭취를 못 하고 10년이나 버티는 것도 뭐 이해는 안 가는데 그러다 블로터 된 뒤 생명력을 잃고 뒤지면 균사가 되어 버리고, 그럼 뭐 20년 버틴 시점에서 걍 끝 아닌가 싶단 말이지. 왜냐하면 얘네가 존재하는 곳은 밀폐된 공간 정도 밖에 없으니까. 물론 겨울 파트에서 좀비들이 우르르 몰려드는 구간이 있긴 한데 그래도 그곳 역시 인간이 거주하던 공간이라 야생에서의 서바이벌 같은 느낌은 전혀 들지 않는다. 한마디로 스테이지의 몰입감 부족이다. 서바이벌이라기 보다는 길 찾기 - 길 찾기 - 싸우기 - 길 찾기 순을 반복 하는 구조이다 보니, 서바이벌의 느낌을 내는건 오로지 자원 부족 말곤 없는데 그 자원도 대체로는 전투 자원 뿐이어서 서바이벌이란 느낌도 나질 않는다.


더군다나 그 20년의 갭 이상으로 더 이해가 안 되는 것은 엘리라고 하는 소녀의 캐릭터인데, 얜 대체 뭐길래 14살인데 말도 타고, 활도 쏘고, 총도 쏘고, 운전도 하는데 수영만 못 하는지 알 수 없다.



조엘과 엘리는 마치 로건을 보는 듯한 느낌을 주는데 울버린과 X-23의 관계처럼 보이지만, 그 내러티브는 철저하게 똥망이다. 라스트 오브 어스가 2013년으로 먼저 나왔고, 로건이 2017년 개봉이니 원조를 따지자면 라오어겠지만, 이야기의 구성 능력은 현저하게 떨어진다는 점이다.

로건의 이야기는 X-23을 두고 벌어지는 이야기라 X-23을 지정된 장소까지 데려다 주는 것이 라스트 오브 어스와도 유사하다. 다만 그 이야기를 풀어나가는 점에선 방식이 다른데

로건은 X-23을 되찾으려는 적. 즉 빌런과 자신을 돕거나 자신이 도와줘야 하는 조력자간의 구도로 진행되는데 이 과정에서 적절하게 긴장감을 유발하는 것은 X-23을 쫓는 적들이 하고 있다.

반면 라오어는 엘리를 보내야 하는 상황에서 주요 빌런이 존재하질 않는다. 이야기를 전개하는 과정에서 엘리를 데려가는 방법을 찾을 뿐, 엘리를 두고서 일어나는 세력간의 다툼 이야기가 없기에 다분히 조엘과 엘리를 두고 벌어지는 것은 감염자와 헌터,파이어플라이간의 갈등으로 풀어 나갔어야 했지만 정작 파이어플라이는 병원을 찾아 갈 때 까지 못 찾겠다 꾀꼬리 상태고, 매번 다른델 찾아가야 겠다는 소리만 반복한다. 만약 이게 영화적 스토리 텔링이었으면 진짜 좆같은 구조다. 아 여기 없군요 다른데 가야 겠어요 여기도 없네요 저긴가 봐요 여긴 틀렸어요 이번엔 저쪽에 가 보죠. 아 씨발 뭔가가 떠 오르는데.. 그래. 이거.. 씨발 갓워즈 스토리텔링 구조잖아!!! 씨발!!! 개씹망 병신같은 스토리!! 이게 어떻게 감동적이고 영화적인 구조인건데?!! 말이 되냐? 씨발 이딴 스토리 텔링은 삼류 영화에서조차도 안 써 먹는다고. 게다가 정부군은 헌터들에게 털리기나 하는 병신들이라 파이어 플라이는 대체 왜 정부군에게 좆털리는지 이해가 안 될 뿐이고, 헌터는 재미로 사람 죽이고 식인까지 해 대는 싸이코 집단인데 어떻게 20년. 아니 최소 10년이고 몇년이고 버틸 수 있는지도 알 수 없고, 감염자는 더 말할 것도 없이 위에 썼듯이 얘네들은 인간이 거주 해 온 공간 외에는 보이지도 않아서 긴장감을 유발하는 요소의 흐름이 개똥망이다. 얘네들이 주인공을 위협하려는 세력으로서 존재감을 보이기 전에 얘네들이 대체 어떻게 먹고 사는지가 더 의문인 상황이라 그들이 마땅히 주어야 할 공포는 날아간지 오래고, 이 짜증나는 놈들이 밥은 쳐 먹고 다니나가 더 신경 쓰이는 시점에서 글러먹은거다.


더군다나 이 감염자와 헌터를 써 먹는 방식이 글러 먹은 점 중 하나는 바로 인간이 너무 쉬운 상대고, 좀비 중 클리커와 블로터는 지나치게 까다로운 상대라는 점이다. 클리커가 쳤을 때 상대 할 수 있는 것은 오로지 나이프의 사용 횟수를 소모하여 반격하는 점 뿐이란 점이다. 적의 공격에 대응 할 수 있는 방법이 너무 제한적인데다가, 그 방법 마저 소모성에 자원 압박까지 심한터라 이 적이 무섭다기 보다는 짜증이 난다는 점에 더 가까우며, 블로터는 더 말할 것도 없이 블로터에게 유효하게끔 적용 가능한 공격 방식이 너무나도 제한적인데다가, 쉽게 죽일 수 있는 방법도 전무하다. 청각 강화를 해 봐야 특정 장소에 진입하기 전까지는 좀비들의 위치가 아예 들어나지도 않으며, 그 중 숨만 쉬고 가만히 있는 녀석들은 제대로 감지 할 수도 없다. 소리 내지 않고서 활이나 나이프 암살로 넘어가야 하는데, 활은 특정 부분 이후에나 습득 가능하고, 나이프는 갯수 압박이라 걍 조우 자체가 짜증만 난다.  이놈들이 적극적으로 압박을 가하는 시점은 배터리 구하는 시점과 겨울에서 몰려 드는 시점 정도 뿐이어서 공포감을 제대로 주질 못 하고 있다. 얘네가 두려웠던 시점은 초반에 징그럽게 생겨서 거부감이 든 정도 뿐이었고, 그 뒤로는 그냥 짜증나는 놈들로만 인식한다.

반면 인간은? 이 놈들은 청각이 아닌 시각에 의존하는 터라 적이 보이든 안 보이든 적극적으로 압박을 들어 오는 건 마음에 들지만, 시각에만 의존하기에 너무 쉽게 파해가 가능하고, 어차피 이 놈들 AI도 어느 수준에 그치는 터라 적극적으로 온다 쳐도 일정 범위 안으로는 안 들어 오려고 하여 영역 밖에서 적당히 타이밍만 보면 그리 어렵지가 않다.


하지만 가장 큰 문제는 이 둘을 상대하는게 재미없는 것 이상으로 이 게임의 스토리 상으로 조엘과 엘리의 아군이 전혀 없다는 점이다. 적의 적은 아군이란 말도 있는데, 정작 저 감염자와 인간은 따로 따로 압박을 들어 오는데다가, 헌터며 파이어 플라이며 어떻게 된 새끼들이 다 하나같이 그냥 쏴 죽여야 할 대상이 되고 있다. 아무리 아포칼립스 세계관이라 하더라도 대화로 풀 수 있는 부분이 숱하게 있음에도 불구하고 죄다 특별한 이유 없이 서로를 죽이기 위해 총탄을 낭비하는 것이 너무나도 일상적인 부분에서 적응을 할 수가 없다. 거기에 더해 조엘이고 엘리고 서로 사람 죽이는게 너무나도 쉽고 자연스럽고 당연하다는 듯이 받아들이기에 라스트 오브 어스는 우리 둘이 마지막으로 남을때까지 다 죽일거야 라는 말인가 싶을 정도로 제대로 된 인간이 하나 없고, 감염자와 인간을 따로 따로 조엘 일행에게 붙이는 터라 죄다 적인 상황이 마음에 들지 않는다. 레프트 비하인드에서는 감염자와 헌터를 서로 싸움 붙일수도 있다는 것을 보긴 했는데, 이 좆같은 게임을 굳이 더 할 생각은 들지 않기에 관심이 없다.


자원의 문제도 문제인게, 생존의 문제라는 것이 두드러지지 않는 점이 바로 이 것인데, 자원은 이것저것 3분의 1, 4분의 1, 2분의 1 수준으로 쪼개 놓은 주제에 어디는 완제품이 있고, 어디는 심지어 근접무기에 칼까지 박아넣은게 있는 등 자원의 관리에 있어서 상당히 짜증나는 요소만 구현 해 놓고 있다.


예컨데 총의 경우 왜 총알을 무기 마다 따로 따로 구분하고, 심지어 소지 갯수 제한까지 있는지 알 수가 없다. 대체로 총알은 구경으로 분류 할 텐데, 이 게임은 그런게 없어서 쓸모 없는 무기는 총알이 지나치게 남아돌고, 쓸모 있는 무기는 그 무기에 해당하는 총알만 습득해야 해서 지나치게 부족하게 된다. 벽돌이나 병은 쳐 남지만 그걸 전략적으로 써 먹기에는 걍 구성 자체가 엿같다. 그거 던져서 제대로 맞춰도 기절 하는 새끼가 없고, 다들 존나 빠릿하게 위치 파악하고 뛰어 오는데, 이 게임을 플레이 하면서 벽돌을 던진 건 초반에 이게 쓰레기인줄 모르고 써 먹다가 미친듯이 게임 오버 당한 뒤로는 한번도 안 쓰고 은신플레이로 다 쳐 잡았다. 이딴 쓰잘데기 없는건 대체 왜 만들었는지 모르겠다.

업그레이드는 진짜 좆도 쓸모 없는게 많아서 안 해도 그냥 무방한 수준이고, 특히 청각 강화 같은건 가만 있으면 아무것도 감지 못 하기에 강화 해 봐야 쓸모도 없고, 이벤트 단계마다 적이 등장하는 상황에서 청각 거리가 늘어 봐야 어차피 때 되야 감지 가능하다는 점에서 의미가 없던 업그레이드라 차라리 총기 흔들림 보정 정도나 했어야 했지만 그 외에는 다 무쓸모.

나이프 같은 물건이 소지 갯수 제한이 있을거면 최소한 재료 소지 갯수 제한은 없어야 하건만 겨우 완제품 3개 만들 정도만 가지고 다니게 만들고 있고, 문 따는데는 1개 소모, 클리커 목 따는데 1개 소모 식으로 소모품으로 날려먹게 만들고 있다. 예를 들어 내가 나이프 3개를 만들 자원이 있지만 옛적에 자원획득 구간은 지나쳤고 혹시나 공짜 나이프를 얻을 수 있을까 해서 1개분량은 근접무기에 끼고, 나머지 2개는 나이프를 만들었지만 어쩔 수 없이 클리커 전에서 나이프 2개를 소모 했는데, 그 장소에서 칼로 문 따야 하는 곳이 있는데 칼을 못 만드므로 이런 경우는 걍 넘어가는 수 밖에 없다. 이게 뭐 서바이벌적으로 흥미로운 구성도 아니고 재미도 있는게 아니기에 그냥 짜증이나 불만만 일으킨다.

내가 젤다 야숨에서도 비판을 했었지만 무기 내구도 시스템이 있을 거면 슬롯 제한을 해서는 안 되고, 슬롯 제한을 둘 거면 무기 내구도 시스템을 두어선 안 된다고 했다. 근데 이 무기는 슬롯 제한에 무기 내구도 시스템까지 아주 골고루 썅 지랄이다.

 거기다가 활의 경우에는 좀비의 머리를 노려야 일격사에 화살을 회수 가능하지만, 경우에 따라서는 떨어진 곳이 콘크리트라서 화살을 못 얻거나, 좀비들이 미친듯이 헤드뱅잉을 해서 화살을 무수히 날려가면서 하나 잡고 짜증나 재시도를 하게 만든다.


이 게임은 난이도가 올라가면서 수틀리면 그냥 재시도 하라는 말이 많은데, 그 난이도가 재미있는 구성이라서 재시도를 하게끔 만드는게 전혀 아니라는 점에서 실패나 다름없다.


일단 내가 가장 실망하는것은 이런 서바이벌 같지도 않은 서바이벌에 끼얹은 스토리가 최악이기 때문이다.

게임을 진행하면서 아무리 적을 설정하기 힘들다고는 하지만 만나는 새끼마다 문답무용으로 다 쳐 죽이는 상황이라 충분한 개연성을 느끼기가 어렵다. 군이든 헌터든 파이어플라이든간에 만나면 다 죽이는게 일상이고, 이런 과정에 있어서 매끄러운 흐름은 개나 줘 버린 상황이 매우 짜증난다.


인과의 관계가 없다고 할까? 일단 엘리는 소중한 면역체이긴 한데, 적들이 조엘 일행을 공격하는 것은 막판의 파이어플라이를 제외하면 전혀 상관이 없는 문제이기 때문에 엘리가 가지고 있는 중요도와 붕 떨어져 상관 없는 긴장감을 내기 때문이다.


반면 로건은 X-23이 얽혀 있고, 적들이 찾고 있는 것은 X-23이기에 적이 공격하는 인과가 상당히 충분하다. 그러기에 적들이 갑자기 툭 튀어나와도 X-23때문이고, 그 과정에서 빌런이 빌런짓을 해서 공분을 사도 그럴싸하다.

허나 라오어의 빌런 새끼들은 적으로서 합당한 짓거리를 하질 않는다. 예컨데 헌터쪽에서 인육 먹는 놈들은 대체 왜 인육을 먹는지도 알 수가 없고, 정부군이 존나 목숨걸고 쫓아 오는 것도 그걸 꼭 그렇게까지 할 필요가 있나? 하는 의문이 들 정도다. 정부군 입장에선 감염자인 엘리가 그냥 자신들이 관리하는 구역 밖으로 나가면 장땡 아니던가? 그렇게 목숨걸고 쫓아 올 이유가 있었는지 그 행위에 대한 타당성을 알기가 어렵고, 파이어 플라이 역시 소중한 면역체인 엘리로부터 백신을 만들기 위한 행위를 너무나도 극단적인 방식을 이용한다. 예컨데 척수액이나 피로부터 백신을 만들려고 무던히도 노력했지만 전혀 성공하지 못 했고, 어쩔 수 없이 뇌로부터 뽑아내려 한다 라는 과정을 보여주었다면 나름 합당했을텐데, 이 놈들은 엘리를 얻자마자 뇌부터 건드릴 생각을 한다. 적으로 등장하는 놈들 하나 하나가 너무나도 극단적인 방식에 익숙해져 있고, 조엘 일행 역시도 전부 쳐 죽이는거에 익숙 할 정도로 극단적인 방식에 익숙하다. 대화가 오가지 않고, 다른 선택지가 없이 오로지 제작자의 맘대로 강제적으로 흘러가는 이 스토리에서 개연성 소실, 과정 점핑, 극단적인 방식만 오가며 살육의 장을 열고 있는데




이딴게 대체 왜 고티를 받았는지 전혀 모르겠다. 이 이야기에서 조엘과 엘리 밖에 남는게 없는데 그 조엘과 엘리간의 감정선이 잘 풀리는 것도 아녀. 서로를 아끼는 것 같으면서도 묘하게 갭이 있는데 이게 잘 풀리는 것도 아녀. 심지어 계절의 변화 사이 사이 감정이 마구 왔다갔다 변하고 있는데 그것을 잘 이해 할 수 있도록 이야기를 푸는 것도 아니고, 그 스토리 파트는 오질나게 질질 끄는데 흐름이 재밌다거나 충분히 잘 써먹어서 부족함이 없는 것도 아니며, 그렇다고 결말이 깔끔한 것도 아녀



걍 쌈마이하게 다 쳐 잡는 후진 스토리의 싸구려 게임이나, 뭐 스토리 빵빵한 비주얼노벨이나 RPG게임과 비교해도 이게 뭐가 그렇게 고티를 받을 만 했는가를 전혀 납득 할 수가 없다. 내가 양놈 감수성이 부족해서 그런가? 재미도 없고, 게임의 구성도 거지같고, 심지어 스토리는 더 말할 것도 없다. 게다가 멀티 플레이 모드는 진짜... 아니 걍 싱글모드 만들어 줘도 되지 않나? 그걸 대체 왜 멀티를 해야 해? 뭔가 색다른 컨텐츠와 다양한 무기를 해 볼라 해도 멀티가 발목을 잡고 있고, 스토리 모드는 만족감이 없고. 본편의 스토리를 제대로 전달 못 해서 뒷이야기를 따로 플레이 하게 만들고. 제대로 만든게 하나도 없다.


 이걸 좀 더 구체적으로 까고 싶어도 그러기가 싫은게 그냥 떠올리는거 자체가 노잼이라 엔딩 보자마자 그냥 삭제 할 정도로 재미가 없었다. 내가 젤다 야숨도 까긴 했지만 일단 그 게임은 최소한 재미가 있는 구석이 조금이나마 있어서 나름 깔 동력이 있기라도 했는데 이 게임은 진짜 뭐랄까 씨발... 게임 내내 재미있던 구석이 단 하나도 없었다. 은신겜으로서 퀄리티가 있던 것도 아니고, 어드벤처 게임으로서의 기발함으로 길을 풀어나가는 재미가 있던 것도 아니고 맨날 사다리나 옮기고 다니거나, 나무판 위에 엘리 올려 놓고 다른 곳에 이동시키기 반복이라 어드벤처 게임으로서 흥미로운 구석도 전혀 없다. 차이가 전혀 없이 매번 똑같은 짓거리를 반복해서 시키고, 심지어 그걸 차이를 주겠다고 수작을 부린게 눈에 잘 보이게 만들지도 않아서 찾는데 시간이나 걸리게 만드는게 고작이며, 그 과정에서 긴장감이 소실되니 이전 전투나 좀비로부터 얻었던 긴장감은 옛적에 날아간 상태에서 지루하고 뻔한 플레이는 반복되지 길 찾기만 귀찮게 하지. 전투가 재미도 없지. 클리커나 블로터는 불합리하다 싶을 정도로 잡히면 끝장이게끔 답이 없게 만들어 놨지. 진짜 게임으로서 구성이 재미를 불러 일으키는 부분이 없다. 그나마 그래서 이 게임 빠는 인간들이 손 꼽는건 스토리인것 같은데


갓워즈 스토리텔링을 쓴 시점에서 이 게임이 나에게서 좋은 평가를 받을 일이 없다. 내가 로건을 안 봤다면 그나마 모르겠는데, 씨벌 입에서 씨발 소리나 줄기차게 나오는 만능 데우스 엑스 마키나 소녀가 수영만 못 해서 스토리를 질질 끄는게 합리적으로 보이지도 않고, 똑같이 지랄 발광하는 만렙토끼인데 그나마 로건은 감정선이라도 잘 잡았지, 이 빌어먹을 게임은 그냥 대충 대충 넘겨 버려서 공감대가 전혀 느껴지질 않고. 스토리 부분에서도 도저히 좋은 평가를 줄 일이 없다.


그나마 내가 이 게임을 플레이 하고 이 게임 빠들이 하는 소리를 보면서 느끼는게


플포스파이더맨빠나 야숨빠나, 라오어빠나 재미 없다는 소리를 보면 광적으로 달려들어서 개소리를 늘어놓는데 그 패턴이 참 한결같게 전 아닌데요? 전 쩔었는데요? 님만 그런거죠. 겜알못이네요 등 지 감정만 배설 해 놓고 상대방 인신공격이 공통점이란 걸 알 수 있었다.


하여간 빠 새끼들은 어딜가나 똑같네.

2019년 2월 19일 화요일

파 크라이 4 엔딩 봤다.

귀찮아서 스샷은 패스.

일단 뭐 페이건 민이 말한 대로 그냥 죽이고 싶었던 거야를 충실히 이행하면 재밌었던 게임. 스토리야 독재자를 두고 무당정치를 하려는 또라이랑 관습은 나쁜거야!! 보물들은 다 녹여서 팔아 먹자!! 하는 병신년 사이에서 내 뜻을 펼칠 일이 없으니 그냥 다 조져버리는 것 밖에 없다. 차라리 골든패스를 도와주다가 중간에 통수치고 내가 왕이 된다 라는 선택지를 고를 수 있었다면 모르겠는데 이건 진짜 그냥 어디서 외지인이 난장판 만들고 간다는 내용이 전부라서..


스토리가 나쁘다는게 아니다. 어차피 외지인인 주인공 입장에선 키라트야 좆되든가 말든가이고, 엄마 유언 따라 온 거니 걍 유골함이나 갖다 놓고 가면 별 상관 없는 이야긴데, 키라트는 독재자를 쓰러뜨려도 좆같고, 안 쓰러뜨려도 좆같다는 것 말고는 별반 달라질게 없다는게 찝찝한 구석을 남기는거지. 플레이어는 뭐하러 그렇게 많은 살육극을 벌였는가에 대한 답이 없던 게임.


걍 다양한 무기나 쓰면서 사람이나 조지면 그게 정답 아니겠는가. 딱 그거다. 사람 죽이는게 재밌었던 게임.


전형적인 유비식 오픈월드 구조는 진짜 지적을 해야 하긴 하겠지만, 이게 어크 신디만큼 짜증나는 구조는 아니었다. 일단 포스터는 태울 수 있다는 것을 알고는 높이 달려 있는 것이 짜증에서 환희로 바뀌었고 화염 방사기나 유탄 발사기나, 화염병을 던지며 태우는 재미는 있었고, 차량 수리하는 가스 토치 도구로도 바닥의 풀에 불을 붙일 수 있다는 점을 알았을 때는 씨발 젤다 야숨보다 100배 낫네 라고 생각 될 정도였다. 젤야숨은 생성시킨 폭탄으론 불을 절대 못 붙이니까. 폭발하는데 불이 없는 폭발이 대체 뭐냐. 그런 현실감에선 파크라이4가 더 나은 점이지.

마니차나 약물 중독 요기와 레지나 샹그릴라나 아레나나 뭔룽의 가면이나 수집요소라던지서브 컨텐츠가 그닥 재미있던것은 아니었는데 그래도 새로운 경험을 줬다는 점은 나쁘지 않다. 재미는 그저 그랬지만 말이지.

조금 아쉬웠던 것은 파크라이4의 초기 느낌은 자연과 적들 사이에서의 생존이란 느낌이 강했는데, 어느 시점을 벗어나니까 자연은 별로 존재감이 없고, 적들은 그저 기지 안에서 뻐팅기는거 조지러 가는게 대부분이라 그다지 생존이란 느낌은 들지 않게 되었다. 오히려 녀석들이 플레이어로부터 생존하려는 것 처럼 느껴질 뿐.

야생 동물 중에서는 악어도 있던 것 같았는데 애석하게도 엔딩까지 봐 놓고 잡아 본 적은 커녕 길 가면서 마주친적도 없다. 그니까 필요가 없는 녀석은 별로 조우 할 이유가 없다보니, 야생이란 느낌 보다는 길 가다가 뭐뭐뭐가 나타났다 식의 랜덤 인카운터 같은 느낌으로 다가온다.

생각 해 보면 젤다 야숨이 파크라이를 차용 하여 야숨도 초반엔 그런 야생 동물과의 조우를 하는 느낌도 강했다. 물론 대체로는 야생동물도 못 오르는 절벽이나 타고 다니니까 늑대 같은건 딱히 개길 일도 없고, 여우는 다 도망이나 치고, 새나 송어나 이런거는 사진 찍어서 수집이나 하고 딱 그 정도지. 파크라이는 고기 던져서 야생동물을 유인하기도 했는데, 야숨은 개나 줘서 보물상자 찾는 정도 뿐이고. 솔직히 야생동물 길들이기 같은거만 있었어도 좋았을텐데, 파크라이는 5에서는 곰 기르는거 가능하고, 프라이멀도 되던가. 야숨은 말 밖에 안 되니까 그게 아쉬운 부분.

그래도 그 상호작용이라는 부분은 참 마음에 들었던게, 내가 호수위에서 구경을 했었는데, 보트를 타고 가던 녀석들 중 한 녀석이 물에 빠졌는지 빠트렸는지 아무튼 한놈이 빠져서 수영을 해서 다른 쪽으로 가려 하고 보트는 딴데 갔는데, 잘 지켜 보니까 육식 물고기가 그 놈에게 달려들어서 잡아 물어 죽였다. 원래 파크라이4는 야생동물이 지나가던 인간 족치는게 일상이긴 한데 진짜 충실하게 구현 해 놓은 부분이 마음에 드는 점. 야숨은 NPC를 무적에 가깝게 두니까 이런 짓거리로 죽일수가 없으니 현실감이 들지 않는다. 뭐 빠들은 왜 그런 짓을 해야 하냐고 개소리나 해 대겠지만.


만약 파크라이가 야숨처럼 전기,얼음 공격도 가능 했더라면 진짜 별 짓거리를 다 할 수 있었을 것 같은데, 그게 좀 아쉽지.

아무튼 할 만한 게임이긴 했는데 5랑 뉴던 구매 까진 갈 생각이 없다. 듣자하니 납치로 스토리를 점핑시키는게 다반사래서 내가 그런거 싫어하다 보니 별로 흥미가 가질 않는다. 그리고 5는 4에 비해 무기가 재밌지도 않다고 하니까 그럼 굳이 할 필요 없겠네 라는 생각이 강함.

2019년 2월 14일 목요일

어쌔신 크리드 신디케이트 엔딩 봤다

딱 잘라 말해서 진짜 재미 없는 게임.

초반부터 끝까지 재미가 없었다.


대체 왜 주인공을 둘로 설정해서 이야기를 따로 따로 분리해 일체감을 못 주고, 재미도 없고, 캐릭터도 영 아니고, 뭐 하나 제대로 건진게 하나 없는 형태다. 남자 주인공은 건성건성이라 분위기를 저해하고, 여자 주인공은 너무 진지 빠는거에 비해 뭐 하나 제대로 하는거 없이 서로 티격태격이나 해서 조화가 없다. 그래 놓고 끝 보스전은 꼴에 협력 시키겠다고 뭔 이상한 구도로 가는데 걍 불편하고 어이없어서 재미도 없다.


캐릭터는 많은 캐릭터가 나오지만 건질거 하나 없고, 유비식 오픈월드에서 벗어나지 못 한 형태라 컨텐츠 하나 하나가 짜증만 날 뿐 재미가 없다. 심지어 광기를 가진 캐릭터의 형태도 너무 어설퍼서 걍 학예회 관람하는 느낌이다. 스토리는 전체적으로 산만하고 흥미를 끌만한 형태도 아니었다. 그리고 지네들 아빠는 왜 나왔다가 들어갔다가 해서는 그래서 니들 아빠가 대체 뭔데? 하는 의문만 남겨놨지 뭐 하나 해결 해 놓은게 없다. 그리고 아무리 시리즈라고는 하지만 이해를 하기 그 흐름을 풀어나가는 것이 어려운 형태로 구현 해 놓아서 대체 뭔 이야기인지를 알기가 힘들다. 와치독스도 1과 2가 이어지는 형태이고 그것을 제대로 설명을 못 해 놓긴 했지만 최소한 이야기는 2는 2의 이야기로 진행이 되는데, 이 어크신디케이트는 신디케이트만의 이야기라고는 암살자 남매의 아빠 이야기말고는 전반적으로 깔려져 있는 그들만의 이야기가 없다. 근데 그것도 개판이야.

그나마 건질만하다고 생각되어지는건 추리파트 컨텐츠인데 그것도 도입은 영 뭐같았고, 추리 파트 에피소드가 다 좋은건 아니어서 참 안타깝다.


BGM은 참 좋았는데 유비클럽에서 모은 포인트로 다운 받을 수 있기에 다운 받았다.

일단 너무 재미가 없던 이유가 어크프리덤 크라이는 그래도 나름 배를 개조하고 강화하고 선박 전투도 하고 해서 단조로운 암살전투에서 벗어나기라도 했는데

신디케이트는 갱단 전투로 승화시켜놔서 재미가 하나도 없다. 부하 새끼들은 렙을 안 올리면 별 쓸모가 없는데 레벨을 올려두면 부하놈의 오발 사격을 쳐 맞아서 체력이 뭉텅이로 깎여나가질 않나. 미션에서 내가 조져야 하는데 갑자기 갱단 쫄따구가 난입해서 경찰이고 적이고 다 때려잡질 않나. 이 새끼들이 긍정적으로 도움이 되는 구석이 단 하나도 없고, 업그레이드는 업그레이드 대로 의미가 없어서 열심히 자원 모으고 돈 긁어모아서 해 주는 보람이 없고, 그놈의 자원이나 돈 모으기는 결국 갱단 IDLE게임이 되어 버리고, 컨텐츠의 조화가 하나도 없다.


거기에 맵이 좀 지랄맞게 만들어진게 문제인데, 어크 프리덤크라이는 정글이 배경이라 직선형 길에서 숨는 방법을 주기 위해 수풀속에 숨는 선택지를 주어 수풀이라도 존재했는데

이 빌어먹을 신디케이트는  그딴거 하나도 없이 전부 건물로 때우는데다가 수풀 비슷한건 화장실 같은게 있긴 한데 그게 필요한 구역에 있는 것도 아니어서 암살 플레이 하기가 겁나 좆같다. 물론 제일 쉬운건 걍 단검 때려 박기라 자원만 있으면 된다. 근데 그게 재미가 없으니까 그렇지. 은신 플레이 게임으로서 진짜 레벨 디자인이 겁나 좆같은데, 거기에 납치라고 하는 살살 기는 방식까지 추가해서 스토리 진행에 강요를 하고 있으니 안 그래도 재미 없고 루즈한 은신 플레이에 살살 걷기로 속도가 겁나 느려서 재미는 눈곱만큼도 남아 있질 않다.


그리고 장비는 다 외형과 스텟만 달라질 뿐이라 파크라이는 그래도 여러 무기로 조지는 재미라도 있는데 이건 뭐 연막,전기폭탄,단검,총,환각다트 5종류 가지고 깨작깨작 써야 하니 참 재미가 없다. 그건 프리덤크라이도 마찬가지긴 한데 그나마 그건 스텔스 플레이라도설계 된 형태니까 다행이지. 신디케이트는들켜서 구석에 몰리면 건물 올라가기 밖에 없는데 심지어 그 높은 건물들도 미친놈들이 마구마구 올라오고 있기에 겁나 식겁한데다가, 그렇게 건물 위까지 올라오면 진짜 달아 날 구석이 보이지 않는다.


더군다나 버그도 뭐같은게 이동 은신처인 기차에서만 번 돈을 수금 할 수 있는데 스토리를 진행하고 나면 맵에 기차 빠른 이동이 전혀 표시가 안 된다. 이러면 가까운 다른 장소로 빠른 이동 후 맵에 나타나는 것을 선택해 빠른 이동해야 해서 겁나 귀찮다.

조작감도 개 더러워서 위로 올라가기와 아래로 내려가기를 통해서 달리면서 올라가고 내려가고를 해야 하는데 이게 와치독스에서는 그냥 내려갈거면 알아서 내려 가고, 올라갈거면 파쿠르 액션 버튼만 눌러주면 알아서 올라갔기에 겁나 불편하다. 예컨데 담장 위에 올라가 있다가 내려 가려고 하면 바로 내려가는데 아니라 R2를 눌러서 내려가는 상태를 만들어서 이동을 해야 내려간다. 근데 이게 스무스하게 내려가는게 아니라 그냥 토끼뜀 하듯 깡총깡총 뛰어 내리다 보니 적의 시야에 걸려서 빠져 나갈때도 걍 다 보이게 뛰어다니는 것 같아 그 묘한 동작의 딜레이가 마음에 들지 않는다.

아무래도 이거 이후의 어크시리즈 구입은 좀 고민 해 봐야 할 듯. 아니 근데 유니티를 어떻게 조져 놨길래 이게 할만하다고 하는거지. 물론 프리덤크라이는 내가 아직 엔딩은 못 봤지만 아주 나쁘진 않아서 호감이 생겨 구매 하긴 했는데 이건 진짜 걍 거지같이 만들어 놓은건데 말야.



장점 - BGM. 영국 재현,추리 에피소드

단점 - 그 외 전부

게임의 진척이 없다.

일단 내가 산 게임 중에서 엔딩을 못 본 게임이


블본
아이마스
디지몬
니노쿠니
북두같이

파크라이4
파크라이프라이멀
슬리핑독스
라오어
여름색하이스쿨
드퀘11
미들어스

가 있고

PSPLUS로 받은 게임은

마녀와 백기병 리바이벌
히트맨
그라비티러쉬2
포아너
어크프리덤크라이가 있다. 이것도 그나마 해 볼 생각이 드는거지 해 볼 생각도 안 드는 것들은 논외.



일단 얘네들 진척이 안 나가는 이유와 감상을 잠깐 적자면


블본 - 시작한지 10분도 안 되서 죽고, 또 죽고, 또 죽어서 안 건드리고 있다. BD로 구매한 게임이라 집어 넣는 것도 귀찮긴 하지만 그보다도 그냥 분위기가 너무 어둡고 그래픽이 그저 그래서 싫다.
 
아이마스 - 그래픽 좋고, 내 취향이고, 그런데 리듬파트를 내가 다 해 줘야 하는게 너무 귀찮다. BD라서 집어 넣기 귀찮음도 있다.

디지몬 - 사이버슬루스편은 내가 이미 엔딩을 봐서 좀 감흥이 덜해 진척이 안 가는 것도 있다. BD라 넣기 귀찮기도 하고.

니노쿠니 - 얜 아예 시작도 안 했다. 언젠가는 하겠지.

북두같이 - 리듬치료 미니게임에서 걍 어이가 없어서 안 하는 중. 뭐 언젠가는 하겠지. 아무튼 그 야쿠자 스타일 플레이는 진짜 거지같다.

파크라이4 - 진행은 그럭저럭 했는데 여러 무기를 쓰며 조지는 재미는 있다. 지금 구매한 게임 중에서 최근엔 두번째로 자주 하는 게임. 재미는 있는데 깊이는 없어서 좀...

파크라이프라이멀 - 파크라이4를 끝내면 할 생각

슬리핑독스 - 얘도 마찬가지.

라오어 - 휴일에 잠깐 건드려 볼까 한다. 그렇게 빠가 많은 게임이라던데 어떤지 좀 궁금하기도 하고. 근데 좀비게임인건 구매하기 전까지도 몰랐는데 좀 그렇네.  걍 생존게임인줄 알았더니만

여름색하이스쿨 - 이벤트를 놓쳐서 캐릭터 등장 조건이 날아간터라 조금 현탐 왔다. 그래도 처음은 각 잡고 할 생각은 없으니 걍 어쩌다가 간간히 할 듯. 일본의 스샷 올려진걸 보니 진짜 인외마경 수라도가 따로 없다.ㅋㅋㅋㅋ 프리모드로 만드는 변태들의 세계.

드퀘11 - 2부 들어가서 파티에 베로니카가 없으니 할 맛이 안 난다. 드퀘빌2에 누가 베로니카를 건설 한 걸 보고 되려 드퀘빌2가 끌리는 상황.

미들어스 - 데모가 끌려서 사긴 했는데 얘도 지금 뭘 하질 않고 있다. 아마 가장 늦게 할 지도?

마녀와 백기병 리바이벌 - 걍 진행만 하면 되는데 걍 스토리가 마음에 안 들어서 진행 안 되는 중. 딱히 재미도 없고.

히트맨 - 이번달 무료 받았는데 암살 게임 좋아해서 해 보긴 하겠지만 안한글에 지금 할게 너무 많아서. 영..

그라비티러쉬2 -할려면 진작에 했어야 했는데 안 하는 이유는 일러와 인게임 그래픽 색감이 안 맞아서 별로 맘에 안 들어서.

포아너 -얜 뭐... 언젠가는 하겠지. 아마도 가장 나중에?

어크프리덤크라이 -한참전 받아놓고 한참동안 안 하고 있고, 배 업글하고 해적질이나 하고 싶은데 돈벌고 자원 모으기 귀찮다.



참 난감하네. 할 게임 많은거야 좋긴 한데, 너무 많아도 감당이 안 되는게... 그래도 스위치나 3DS보다는야 100배 나은 상태지만.

4차 산업 혁명에 대한 개인적인 고찰

일반적으로 4차 산업혁명 하면 떠오르는 이미지는 빅데이터, 인공지능, 로봇, 사물 인터넷, 무인 주행(운송), 3D 프린팅 기술 등이 있다.


그러나 이러한 부분은 3차 산업 혁명. 즉 디지털 혁명으로 컴퓨터 기술의 도입에서 크게 달라진 부분이 없다고 생각한다. 3차 산업 혁명은 여전히 진행중이며 그 궤도 지금과 딱히 다르지 않다. 우리 사회에 인공지능은 존재하고, 로봇도 존재하며, 사물 인터넷도 있으며, 주행기술 역시 점진적으로 자동화 기술이 개입되고, 3D프린팅 기술 같은 경우는 컴퓨터 기술로 물건을 만드는 방식이 기업이나 대량생산 체제로부터 좀 더 낮은 개인용 파트에서도 가능하게 된 정도 뿐이다.


사실 산업혁명이라고 하는 것의 공통점은 인간의 노동력을 축소시켰다는 점이다. 좋게 말하면 살기 편해진거고, 나쁘게 말하면 내 일자리가 점점 줄어든다는 것이다.

예컨데 과거 같았으면 마을과 마을간의 연락을 위해 말을 타고 다녔었고, 그로 인해 말은 중요한 이동수단이었지만 이제는 더 이상 말을 타는 것도 기르는 것도 하지 않는다. 산업 혁명의 과정에서 말은 필수 수단이 아니게 되었고, 말을 기르고 관리하는 영역은 사회로부터 따로 떨어져 나갔다.

반면 인간의 영역으로 들어온 것이 있는데 그것은 애완동물이다. 개나 고양이 뿐만 아니라 쥐, 뱀, 거미 등 본래 인간이 꺼렸을 것들이 인간의 영역으로 들어오게 되었다.

노동력이 필요 없어진 것은 인간이나 말 뿐만 아니라 개나 고양이도 마찬가지였지만 그들은 살아남았다. 왜냐? 기존의 바쁜 삶으로부터 비교적 여유롭고 윤택해진 인간의 쳐 남는 시간은 공허함을 불러 일으키기 쉬웠고, 그런 감성적인 영역을 채워 줄 수 있는 것들이 애완동물이기 때문이다. 가만히 있어도 귀엽기 때문에 사랑 받을 수 있는 개나 고양이들은 여유로움으로부터 생겨난 일자리를 꿰어차고 있다.

애완동물로부터 배울 수 있는 산업혁명으로부터의 생존 전략은 그들이 감성적으로 원하는 것을 들어준다는 점이다.


참 재미있게도 이러한 예시는 벌써 드러나고 있는 것이 유튜브를 통해 특정 당파의 말을 전달하는 채널이 늘어났음으로 증명된다.

인간이 귀여운 짓을 해 봐야 태생적 한계가 뚜렷하기에 감성적인 만족을 느끼게 해 주려면 그들이 원하는 말을 대신 해 주는 스피커가 되는 것이고, 결국 그러한 형태로 가고 있는 중이다.


4차 산업혁명은 정보를 파는 시대가 되리라 본다. 그건 지금도 그러하지 않느냐 라고 반문하겠지만 이전까지는 그냥 정보를 파는 시대였다. 구글이 네이버보다 더 각광 받았던 것은 검색 엔진으로서 성능이 뛰어나서였지만 그렇다고 네이버가 구글에 밀렸던 것도 아니다. 네이버는 네이버의 컨텐츠를 이용하여 그들이 보고 싶은 것을 보여주었고, 그 결과 아직도 살아 남았다. 기능과 감성 중에 사람들은 감성을 선택하는 측도 많다는 예시다. 트위터나 페이스북이 정보를 전달하는 매체로서는 꽝이지만 소비자들이 원하는 정보를 파는 매체로서는 유용하기에 여전히 인기 있는 것과 같다.


그리고 구글이 막강하다고는 하나 그것은 어디까지나 과거 검색엔진과의 대결에서의 이야기이고 세세히 들어가면 이야기가 달라진다. 카카오택시앱, 배달앱, 호텔앱, 부동산앱 등 다양한 종류의 정보를 다루는 앱들이 늘어났다. 구글은 정보를 검색하는데 유용할지 몰라도 그들이 원했던 정보를 보여주는 방법에서는 미숙했고, 그 결과 파이는 앱들이 차지하게 되었다. 세상에 정보는 널리고 널렸지만 정작 중요한건 보고 싶은 정보를 파는 것이었다.

의외로 이 부분에 있어서는 블루오션들이 많다. 세상엔 정보가 넘쳐나지만 그러한 정보들은 그다지 효율적으로 관리되지 않는다. 예컨데 지금도 나 물건 팔아요 라고 자영업자들이 늘어나지만 우린 새로 생긴 가게에 대한 정보는 제한적으로 입수한다. 광고지나 호객행위를 하는 도우미들을 감상하거나, 오픈 파격 세일 정보를 듣는다거나 정도. 그러한 신규 정보나 오래된 정보들을 다 모아서 전달 하는 존재. 즉 정보를 수집,가공하여 제공하는 곳이 있다면 사람들은 그것을 쓰기 마련이다. 직접 발로 뛰기에는 세상이 너무 넓기 때문.


다만 정도의 차이가 있다면 필요의 차이일 것이다. 쓰잘데기 없는 정보를 모아 봐야 도움이 안 되고 관심도 없는 것 처럼,  필요한 정보를 어떻게 모아 줄 것인가가 중요하고 그것을 가려내는 것이 빅데이터의 역할이라 생각하지만 생각외로 이 빅데이터라는 것이 아직까지도 유용하게 쓰이지 않고 있다. 예컨데 지금 빅데이터가 소비자에게 그나마 접근되어 있는 부분이라면 맞춤형 광고 일 것이다. 그러나 그 맞춤형 광고가 얼마나 소비자에게 필요한 정보인가를 생각하면 의문이 많다. 그간 빅데이터를 많이 모아두었을 유튜브의 맞춤 동영상이 아무짝에도 쓸모 없는 일이 많음을 생각하면 이 빅데이터라고 하는 것은 단순히 사용자의 정보를 모아서 비슷한 점을 찾아 보여주는 것에 그치는 것으론 안 된다는 것을 알 수 있다. 비슷한 것이 아닌 원하는 것을 보여주지 않는다면 아무짝에도 쓸모가 없다.


원하는 것을 보여주어야 하는 것은 컨텐츠에 있어서 필수이고, 그 예시도 상당히 많다. 예로 일본의 서브컬쳐인 만화나 소설 같은 경우 팬들이 원하는 결과를 보여주지 않으면 판매율이 곤두박질치고 상업적 가치를 잃어버리게 된다. 작가가 원하는 것을 만드는 것과 팬이 원하는 것을 만드는 것 중 어떤 것을 우선시 할 것인가를 보면 당연히 팬이 원하는 것을 만드는 것이 더 중요하다는 것이 결과적으로 드러난다.



인공지능과 로봇, 3D프린팅 같은 기술은 엄밀히 말해서 그것이 사용자에게 얼마나 중요한가?를 알 수가 없다. 알파고가 바둑을 아무리 잘 두도록 프로그래밍 되어 봐야 그것이 다수에게 그다지 중요하지 않고, 로봇 기술은 여전히 개발중이지만 우리 실생활에 로봇이 직접적으로 와 닿는 곳은 자동화된 공장 정도 뿐이다. 지금까지의 산업 혁명은 사용자에게 직접적으로 와 닿았고, 쓸모있는 것이었지만 이것들이 아무리 잘 쳐 줘 봐야 기존의 기술에서 크게 달라진 점이 있을까? 아직은 없다. 그리고 향후의 일로도 알 수 없는 일이다. 실생활에서 적극적으로 쓰이기 전까지 이들이 산업 혁명의 타이틀을 따기에는 무리가 있다. 그렇기에 이들이 4차산업 혁명의 주요 아이템으로 불리는 것은 누구보다도 4차 산업 혁명이라고 하는 현상에 손도장을 찍고 싶어 하는 사람들의 설레발이 불러온 억측이 아닌가 하는 생각이 든다.

2019년 2월 11일 월요일

그저께 꾼 꿈

 3인칭 관찰자 시점으로 전개되었는데 어떤 소녀가 심미안이 있어서 생판 처음 보는 오래된 물건이라도 그 가치를 잘 파악하고 있었다. 그것을 기이하게 여긴 맛의 달인에 나오는 우미하라 유우잔을 닮은 한 남성이 이유를 묻고, 소녀는 어머니의 유품을 보여주는데 엄청나게 세심한 손길로 세공된 목걸이를 보며 그 물건의 가치를 알아 본 남성은 그 소녀의 심미안을 더욱 발전시키기 위해 어떤 학교를 추천한다.

추천한 학교에 도착한 소녀는 학교를 헤매다가 어떤 반을 구경 중 오래된 귀금속에 대해 판단을 내리는 과정에 자기도 모르게 개입하게 되고, 그 반에서 가장 뛰어난 여학생과 의견을 달리하게 되었고, 소녀의 의견이 더 정답에 근접하여 주변 사람을 놀라게 한다.

그리고 길을 헤매고 있었던 소녀를 우수한 여학생이 길을 가르쳐 주게 되고, 기숙사에서도 같은 방을 배정 받는 등 아무튼 평범한 노력파 소녀 학원 백합물 같은 전개로 흘러가는 것을 구경 하다가 깸.

2019년 2월 10일 일요일

블로거 서비스 존나 뭐같네

아니 태그글자 길이를 대체 왜 200자로 제한해?

지금 누구 때문에 태그를 쳐 박게 생겼냐. 카테고리 구분도 없는 블로거라 태그에 의지해야 하는데 태그 길이를 제한 하면 뭘 어쩌라고?

이글루스야 태그에 쉼표가 안 들어가는게 문제였지 태그 갯수는 딱히 문제가 아니었는데 이건 왜 태그 길이를 제한하고 지랄이냐. 정작 태그에 의존해야 하는 주제에.

최근에 먹은 음식들 이야기

노브랜드  소고기 치즈 브리또 -

더럽게 맛이 없다. 일단 소고기의 식감하며 맛 하며 축축함에 밥의 썩 좋지 못 한 질감까지 합하여 브리또가 그냥 좀 질다. 전자레인지에 돌려서 수분이 날아갈 것을 염두 해 두고 만든 것 같은데 그런데도 좀 질다. 간도 밍밍하다. 소고기 맛을 살리기 위함인거 같은데 소고기가 맛이 없다보니...

한끼 식사 대용으로 샀고 브리또가 김밥같은 위치의 음식이라 한끼 식사는 되었으나 그리 만족스럽진 않다.

간만에 노브랜드 제품의 평균적인 수준을 다시금 상기 시켜 준 제품.

노브랜드 치즈 핫도그 -

저가 제품답게 그냥 저냥이다. 모짜렐라는 맛이 그렇게 나쁘진 않지만 그다지 잘 안 익는 반면 식기는 빨리 식어서  모짜렐라 본연의 맛을 즐기는 타이밍이 짧은게 단점. 소시지는 그닥 맛은 없었다.

롯데 켄터키 핫도그 -

맛이 없다. 핫도그류 제품 중에서 버터 풍미를 내는 것만이 유일한 장점일 뿐 그 외에는 다 수준 이하. 노브랜드 핫도그만도 못 하다. 일단 핫도그 빵의 맛 부터가 버터에 밀리는 수준 이하의 퍽퍽한 식감에 소시지는 닭고기를 섞어 넣은 잡육 소시지라 맛이 처절하게 수준 이하다. 싸다고 살 것이 아니었는데 그램 대비 가격만 싸서 좋을 뿐 퀄리티에서는 정말 처참하다.

고메 치즈 크리스피 핫도그 -

상당히 만족스러운 맛이다. 일단 모짜렐라부터가 쉽게 익으면서도 그 쫀득하고 늘어지는 식감이 오래 유지되며, 핫도그 빵의 맛도 상당히 좋다. 메이플 시럽을 첨가했다고 하는데 미량의 단맛은 풍미를 높여주며 빵의 식감이며 밸런스도 좋고 크리스피한 식감의 빵가루는 맛을 돋구면서 입 안을 불편하게 하지 않는 선에서 그친다. 소시지는 돈육만을 사용 했기에 그 맛 또한 짭짤하면서도 탱글한 점이 매우 좋다. 아마도 단짠의 밸런스를 만들려고 한 것 같은데 그러기에는 소시지 파트가 적으면서도 짠 맛이 강렬해서 미묘하다. 소시지의 짠맛은 스팸 같은 햄 맛인데 식감은 탱글하니 그것도 참 미묘.

전에 먹었던 삼립 그릭슈바인에 비하자면 크리스피한 식감과 빵의 밸런스는 장점이긴 하나, 그릭슈바인의 부드러우면서도 촉촉한 빵의 식감도 이에 뒤지지 않는 퀄리티이고, 특히나 그릭 슈바인의 소시지 식감과 맛은 정말로 쩔어주기에 고메 치즈 크리스피 핫도그는 2인자에 지나지 않게 한다. 특히 삼립 그릭슈바인은 그램 대비 가격이 착해서 고메 치즈 크리스피 핫도그는 그런 점에서 좀 밀리기에 개인적으로 순위는

삼립 그릭 슈바인 > 고메 치즈 크리스피 핫도그 > 노브랜드 치즈 핫도그 > 롯데 켄터키 핫도그 순으로 생각한다.


요리하다 한입 쏙 떡갈비 -

요리하다의 고기류 제품은 상당히 퀄리티가 괜찮은 편인데 이전에는 오리 맥적구이도 맛있게 잘 먹었다. 그런데 오늘 이후로 오리 맥적구이는 쳐다도 안 볼 것 같은 것이 한입 쏙 떡갈비가 상당히 인상적이기 때문이다.

한입 쏙 떡갈비라는 이름에 어울리게 한 입에 들어가는 사이즈이지만 한입 베어 물면 육즙 가득하게 쥬시하면서도 살이 탱탱하게 채우고 있는 그 충실한 식감과 퀄리티는 설을 맞이하여 어설프게 제사상 음식을 차릴 필요를 못 느끼게 만든다. 거진 시장에서 파는 떡갈비보다도 더 나은게 아닌가 싶을 정도다.

떡갈비의 밑간은 밥반찬을 기준으로 했을때는 괜찮고 밥이 없어도 자꾸 찾게 되는 묘한 중독성 있는 흡입력이 있다,

조리도 간단하게 전자레인지에 돌리면 끝이기에 매우 간단하다. 요리하다 류 제품은 고기류는 괜찮고, 소스는 거르면 된다.


맥도날드 빅맥, 상하이 버거 -

더럽게 맛이 없다. 그냥 조리된거 전자레인지에 돌려서 나오는거 같던데, 패티도 허접하고  걍 내용물도 허접하다.

근처 동네 맘스터치가 최근에 수준이 낮아져서 대안점으로 찾아 본 건데 수준이 낮아진 맘스터치만도 못 했다. 최소한 맘스터치는 아무리 내용물 수준이 낮아져도 치킨 패티 퀄리티는 최소한의 접점이라도 존재한다.  그런데 이건 진짜... 그냥 맥도날드 인지도 빨로 팔리는것 같이 처참하다.

버거 앤 프라이즈 치킨 몬스터 -

그 다음 대안점으로 찾아 본 건데 원래 이 버거 앤 프라이즈는 이 동네에 들어 온 지 좀 되었다. 그런데 아예 들어 가 볼 생각을 안 했다. 왜냐하면 이 버거 앤 프라이즈의 마케팅이 안 좋았기 때문.

매장 바깥에 세워 놓는 광고판에는 버거를 광고하고 있었지만 전부 만원대 세트 메뉴만 표시하고 있었기에 그 가격에 그냥 질려 버리게 된다. 그 당시에는 아직 맘스터치의 수준이 낮아지기 전이었기에 더더욱 갈 일도 없었다. 맘스터치 어지간한 세트 메뉴보다도 가격이 높아 경쟁력이 없었기에 뭐하러 가나 싶을 정도.

아무튼 그렇게 시간이 흘러 최근엔 그 지점에서 치킨 몬스터 광고가 붙었는데 5천 900원이라고 되어 있어 한번 먹어 볼까? 하고 들어 가 봤다. 그랬더니 버거들 단품이 5천원인게 많아 아니 진작에 이걸 먼저 보여 주었으면 사 먹어 보길 한참 전에 사 먹었겠다 싶은 생각 밖에 안 들었다. 대체 왜 저가와 고가 제품을 교차 광고 하지 않고 오로지 고가 세트메뉴 제품만 광고를 했는지 이해가 가질 않는다.

아무튼 그렇게 시켜서 먹어 본 치킨 몬스터의 평은

내용물은 매우 충실하다. 아주 아주 두툼한 토마토와 양파,  싱싱한 양상추, 따끈하게 익어 내리는 치즈, 퀄리티는 매우 좋았다. 수준이 낮아지기 전의 맘스터치보다도 더 충실했던 것 같다. 유일한 단점이라면 소스. 그 맛대가리 없는 소스를 미친듯이 듬뿍 쳐 발라 놔서 버거의 맛을 해치고 있다.

지금 생각 해 봐도 대체 뭔 소스가 들어간 건지도 감이 안 잡힐 정도로 난잡했다. 케챱  머스타드는 들어간 것 같은데 존재감이 없고, 치즈소스가 들어간건가 싶어도 그 맛이 전혀 안 느껴진다. 게다가 치킨 패티는 이 동네 오후엔치킨에서 맛 본 듯한 라면스프 염지 같은 강렬한 맛이기에 소스 맛을 씹어 잡수신다. 소스가 굳이 필요한가? 싶은 상황에 과도한 소스의 양은 먹는데 방해가 된다.

아무튼 개인적으로는 나쁘지 않았고, 5천원짜리 일반 버거도 먹어 보고 싶긴 한데 하필 패티를 미국산으로 쓰는 터라 조금 꺼려진다. 호주산이 더 싸지 않나? 그렇다고 슈림프 버거를 건드려 보기에는 좀 애매하고.

그리고 왜 이 버거앤 프라이지 공식 홈페이지에는 치킨 몬스터 메뉴도 없고, 신 캐릭터랍시고 보여주는 것은 엉클그랜파의 피자 스티브가 있는지 모르겠네. 댁들 피자 안 팔잖아?


크라운 배도라지 양갱 -

걍 양갱. 살짝 배 맛이 느껴지는건 괜찮다. 이거 먹는다고 배랑 도라지의 약효가 나진 않을거 같고, 일단 짜 먹는 양갱류는 좀 그런게 깔끔하게 안 나와서 불편하다. 1+1 3천원대라 사긴 했는데 호기심에 사 봤지 굳이 더 사 먹을 일은 없을듯.


풀무원 생가득 가쓰오 우동 -

가쓰오 말고 뭔 해물육수 우동도 샀었는데 그냥 가쓰오가 좀 더 낫다. 건더기는 걍 없다시피 하고 육수랑 우동만 먹는건데 우동이 소화가 편한 음식이라 내가 좀 먹는거지 그다지 퀄리티가 뛰어나서 먹는건 아닌 제품


폰타나 나폴리 청키 토마토, 로마 갈릭 알프레도 크림 파스타 키트 -

키트 타입으로 나온 폰타나 제품. 둘 다 맛은 괜찮다. 만들어 먹기 편하고, 치즈 파우더도 들어 있고, 소량포장이라 적당히 만들어 먹기도 편하고. 재료인 소스나 면이 남는 일도 없고.

개인적으로 맛 선호도는 알프레도 크림 파스타가 좀 더 낫다고 본다. 기본 크림에 치즈 파우더가 맛을 가미 해 주는데 청키 토마토는 토마토 소스가 치즈 파우더의 맛을 가려서 그다지 조합이 애매한 듯.

이거 말고도 피칸테랑 봉골레 키트도 있는 모양인데 피칸테야 뭐 그렇다 치는데 봉골레는 어떻게 만들었나 싶네. 그건 오일 파스타라서 난 상당히 양 맞추기가 애매하던데.


바이에른탈러 에멘탈 치즈 -

애매한 치즈. 말장난스럽게 시작하긴 했는데 진짜 애매하다. 제품 광고를 인터넷으로 찾아 보면 노랗게 되어 있는데 실제 제품은 투명포장이고 보면 흰색에서 약간 노란빛을 띄는 정도다. 맛은 없었다. 분명 제품 성분 표시를 보면 소금이 들어간 것 같은데 치즈를 유지하기 위해서 넣은 것 뿐이고 맛에는 영향이 없는 듯. 걍 아무 맛이 없는 치즈인데 모짜렐라보다도 풍미가 부족한 느낌. 스위스 치즈를 독일이 만들어서 그런가?

아무튼 이 녀석을 하도 맛이 없어서 치즈를 썰어서 집에 있는 구운 어묵에 끼워서 전자레인지에 돌려 먹었다. 치쿠와라고 그 가운데 구멍 뚫리고 길다란 어묵 그거 가운데에 치즈 넣고 돌리니까 나름 먹을 만 했다. 문제는 어묵도 치즈도 그냥 먹으면 참 맛이 없었다는게...

모짜렐라의 하위 호환 느낌이다. 쭉쭉 잘 늘어나긴 한다.

2019년 2월 8일 금요일

파크라이4

















여타 유비식 오픈월드 게임과는 다르게 생존에 목적을 맞춘 게임이다 보니 여러모로 자연이 매우 위협스럽게 느껴진다.

분위기나 구성이나 마음에 들지만 여전히 마음에 안 드는 것은 유비식 오픈월드의 뷰포인트, 의미없는 수집요소, 반복퀘.... 특히 이 게임은 뷰포인트와 빠른 이동을 따로 떼어 놔서 망루는 망루대로 공략해야 하고, 전선기지는 전선기지대로 공략해야 한다. 전선기지 공략이야 스텔스 플레이라 걍 재미있게 한다 치지만, 망루는 진짜... 완전 퍼즐류에 가까운지라 1인칭 시점과 맞물려 그다지 좋게 느껴지지가 않는다.


스토리는 좀 그랬는데 페이건 민이라 하는 독재자에 대항하는 것 까진 좋았는데 티베트의 경제나 종교와 맞물려서 독재자의 폭정이 잘 부각이 되질 않고 자꾸 딴길로 샌다. 영적체험이라던가 종교적 시설 방어라던가 등으로. 그 점에선 차라리 저스트코즈3가 좀 더 나았다.독재자가 긁어모은 돈으로 뭘 만들고 뭔 호사를 누리는가를 좀 보여주었으니까.

유비 게임이 관광게임이라 불리기는 하나 어차피 티벳 종교는 그리 가까워 지기 어려운데 굳이 이렇게 깊이 다뤄야 하나 싶을 정도다.


마음에 들었던 점은 무기가 다양하고 불을 일으키는 무기에 의한 화재가 상당히 넓게 퍼진다는 점이다. 젤다의 전설 야생의 숨결에서 불을 일으키는 것은 가능했지만 그걸로 뭘 죽일정도로 위협적이 되거나, 넓게 퍼지는 느낌은 없이 기류 타고 패러세일용에 그치는 수준이었던 반면 여기는 정말 불이 너무나도 위협적이어서 상호작용의 부분에서 매우 만족스럽다. 상호작용을 할거면 확실히 해야 한다.


파크라이4까지 하면서 느낀 점은 젤다가 유비식 오픈월드를 정말 많이 베꼈구나 하는 건데, 뷰포인트, 수집요소, 반복퀘 뭐 하나 유비오픈월드 구성에서 빠진게 없다. 그것도 최악의 구성인데도 말이다. 파크라이4에 윙슈트만 없었어도 진짜 야숨이 파쿠리짓을 했을거라는 큰 의심은 없었을텐데 윙슈트=패러세일까지 조합하면 야숨은 유비식 젤다라는 오명에서 벗어 날 수가 없다.


그래놓고 게임에서 NPC와의 상호작용이나 스토리와 컨텐츠는 개나 준게 야숨인데 대체 야숨은 유비 오픈월드에서 뭘 보고 배운건가 싶을 정도다. 와치독스2는 되려 그 유비식 오픈월드를 탈피하고자 노력을 하여 만족스럽게 변화했는데 말이다.

디렉터란 놈은 젤다는 처음부터 오픈월드였다 이따구 소리를 하는데, 막상 스위치 젤다로 오픈월드를 만들려니 유비식 구성을 차용한다는 점에서 오픈월드에 대해 좆도 이해가 없었다는 소리 밖에 더 되나. 바람의 지휘봉이라는 이미 전례가 있건만 야숨은 그에 비하면 맵만 넓을 뿐이다.



아무튼 각설하고 파크라이4는 야생과 독재자 군과의 둘 사이에서 긴장감을 놓을 수 없는 점이 상당히 흥미롭다. 특히나 멍청한 반군 놈들은 자원도 모자르면서 전투에서 승리하면 허공에 총알을 쏴대서 자원 낭비를 하지 않나. 이런 허접한 멍청이들을 데리고 나 혼자서 캐리 해야 하는 이 판국은 차라리 내가 독재자가 되고 말지 싶은 마음이 들게 한다.

 게임은 여러모로 불편하다. 돈을 벌기 위해서는 자원을 모아야 하는데 주로 약초를 캐거나, 짐승을 사냥해서 가죽을 벗겨 팔거나, 적군이나 아군의 시체를 루팅해서 얻은걸 팔거나 해야 한다.

사실 돈은 탄약 말고는 크게 필요한 점이 없는 것이 어느 정도 진행을 하면 무기는 공짜로 언락되고, 회복약이야 약초를 캐면 된다. 물론 집 개조나 특수 무기 구매를 하려면 돈이 엄청 많이 든다. 그러고 보니 진짜 야숨이 많이 배꼈네. 집 개조도 야숨에 있었던 거지. 아무래도 야생이라는 테마를 위해서 참고를 하려다 보니 파크라이를 많이 베낀 모양이다.


자동운전 기능이 있는 것은 마음에 들었다. 그 점 덕분에 차량전투가 더 재미가 있다.

스텔스 플레이도 돌을 던지는 기능으로 적의 주의를 끌거나, 먹이를 던져 야생동물을 불러내 적들과 전투를 유도하거나, 아군을 소환해 싸움을 붙이거나 높은 곳을 차지해서 저격을 하거나 자이로콥터를 타고 위에서 유탄발사기를 날린다거나 여러모로 다양한 플레이가 가능하게끔 되어 있다는 점이 매우 좋다. 와치독스2도 스텔스 플레이 설계는 잘 된 편이지만 적의 주의를 끄는 기능은 좀 제한되어 있다는게 안타깝지. 물론 그 이상으로 기능이 뛰어난 드론이 다 해 먹지만.


스텔스 플레이의 핵심인 적을 찾는 것도 나름 잘 배분을 했는 것이 적을 조준이나 망원경으로 마킹 하는 것 외에도 약빨로 감지하는 기능이 있다. 이는 메탈기어솔리드 팬텀페인과 유사한데, 와치독스는 넷해킹 모드에서 전부 감지가 가능하고, 어쌔신 크리드도 암살자의 눈으로 다 체크가 가능하여 적의 동선을 체크하기가 쉬운 편이라 약간 난해함과 매우 쉬움의 중간에 위치해 있다. 기능적으로는 약빨면 다 체크가 가능하니까. 약빨로 승화할거면 어려울 것이 없다.


다만 불만족인 것은 다른 가죽자원은 어느 정도 취득이 가능한 반면 눈표범만 지나치게 난해하여 인벤토리의 강제적제약을 두는 점이 마음에 들지 않는다. 게임 진행도 오픈월드답게 다 풀어 놔야 하는데, 북부 지역은 강제적 제약을 두는 점이 좀 그렇다. 무기의 언락이야 구조상 그렇다 치더라도 말이지.

나름 재미가 있고, 이 외전인 프라이멀도 해야 하는데 아직 절반밖에 못 와서 프라이멀은 초반만 건드리고 안 하고 있다. 슬리핑 독스나 미들어스, 라스트 오브 어스도 해야 하는데 시간이 문제구나.

2019년 2월 7일 목요일

어쌔신 크리드 신디케이트








영국 무대 어쌔신 크리드.

더블 주인공 구성은 불호. 원할 때 원하는 주인공을 쓸 수가 없어서 불편하다. 제딴에는 난투와 암살 스킬 트리를 나누어 구성하여서 입맛에 맞게 써먹어라 라는 의도였겠지만, 정작 특정 캐릭터로만 진행해야 하는 스토리 구조상 입맛에 맞게 써먹는 것은 커녕 보물상자에서 자원 획득과 자물쇠 따기 스킬을 따로 놓은 상황이라 두 캐릭터가 똑같이 스킬트리를 공유해야 하는 상황에서 별 의미가 없다.


추리 컨텐츠는 마음에 들었는데 홈즈의 고향 영국이라 그런지 드라마 홈즈의 구성처럼 암살자의 눈으로 바라보면 대상이나 증거에 키워드가 뜬 상태로 보이고, 총알의 궤적이나 발자국의 자취 등을 볼 수 있는 것은 매우 매력적이었다. 차라리 이 구성을 살려서 홈즈 게임을 따로 하나 만들어도 사고 싶을 정도.

허나 문제는 이 컨텐츠만 리플레이를 막아 놔서 1회성에 그친다는것이 매우 아쉽다.

게임성이야 뭐 목따러 다니는거라 큰 차이를 못 느낀다. 이번작은 갱단과의 구역 전쟁을 테마로 삼았지만 소소한 부분에서 편의성이 조금 있을 뿐 어차피 플레이어가 다 해야 하는 일에는 변함이 없다.

유비식 오픈월드의 구성을 깨기 전이라 그런지 이 게임은 정말 답없는 뷰포인트와 의미없는 수집거리. 그리고 반복 미션이 너무나도 지루하다. 특히 헬릭스랑 상자 따기는 정말.....


특히 이 갱단 플레이 요소 때문에 잠입 요소는 전작보다 더 나빠진것 같은게 어크 블랙플래그 프리덤크라이에서 보여진 수풀 같은 요소가 없어서 잠입이 매우 까다롭다. 대신 갈고리 같은 걸로 건물과 건물 사이를 오고 가게끔 되어 있어서 건물 위를 노리는 것은 편해졌다.


아무튼 유비게임은 대체적으로 퀄리티는 좋으니까 영국을 즐긴다는 느낌으로는 나쁘지 않다.

아직 플레이 상황은 중간이라 엔딩 보면 따로 또 써야지.

드퀘11













이 게임은 정말 베로니카 없었으면 어쩔 뻔 했을까?

그래서 1부 끝나고 베로니카가 파티에 없으니 할 맛이 안 나는 중

몬헌월드








접수원이 이렇게 예뻐보이는 것은 처음이다

이런 의상은 당연히 기본 제공 해야 하는일 아닌가?

여름색 하이스쿨


















D3 퍼블리셔가 유통하는 게임들은 전부 3류다. 아무리 좋게 봐 줘도 B급도 안 될 게임들이 차고 넘친다.

 그러나 D3퍼블리셔의 게임들 중에서 야함을 소재로 하는 게임들은 최소한 마벨러스나 컴파일하트보다는 더 높은 수준을 지닌다.


마벨러스의 게임은 야함을 소재로 할 때 야함에 도달하기 위한 과정에 이것저것 이상한 것들을 끼워 넣어 번거로움을 야기한다. 예컨데 섬란은 때려서 벗기거나 탈의실에서 마구 문질러야 벗기거나, 데카모리는 요리를 해야 벗기거나, 특히 가장 쓰레기였던 어퍼즈의 경우에는 적을 때려서 풍압을 일으켜 치마를 들어 올려 슬롯을 돌려야 했다. 이딴 쓰레기 구성을 꼬박 꼬박 쳐 넣었다.

컴파일 하트의 경우에는 야한걸 테마로 삼아도 그걸 제대로 써 먹지도 못 하는 3류다. 한계돌기만 해도 슈팅파트로 옷을 벗기는 과정을 지나치게 짜증나게 만들어 놨을 뿐만 아니라 그 자체로 꼴림을 전파하지도, 유저 스스로 승화하지도 못 하게 막아 놓고, 반복 컨텐츠로 일관한다.


그에 비해 D3퍼블리셔의 게임의 꼴림은 매우 간단하다. 불릿걸즈는 심문 모드에서 따로 불러다가 마구 마구 즐기면 되고, 드림클럽은 돈 열심히 벌어다가 걍 술 쳐 먹이고 노래 부르게 하면 되고, 이 여름색 하이스쿨 역시 그냥 찍으면 된다.

물론 그게 의도된 것인지는 모른다. 어쩌면 기술력과 자금이 없으니 컨텐츠를 쑤셔 박을 수가 없어서일수도 있겠지.


아무튼 의도야 어찌되었든 그 저렴한 구성은 손쉬운 꼴림으로 플레이어를 이끌기에 빠져들만 하다.


여름색 하이스쿨의 게임성은 처참하다. 퀘스트는 있지만 방향이나 위치 가이드가 전무하고, 그래픽은 저질인데다가,오픈월드라지만 상호작용 할 수 있는 것은 없다고 봐도 무방하다. 맵은 대충 짜 맞추었고, 조작감도 형편없다. 쓰잘데기 없이 모든 사람들에게 호감도 수치를 부여해서 관리하게 하고 심지어 동물들까지도 호감도 수치가 존재하며 뛰다가 밀치면 떨어지게 만드는 등 그 정성에 비해 구성은 개차반이다. 그러나 꼴림에 한해서는 타의 추종을 불허한다. 내가 포토카노를 좋아하긴 하나 포토카노의 프리 포토제션의 제한적인 촬영 파트는 그리 좋아하질 못 한다. 그런데 이 게임의 프리 모드에서 찍힌 사진들은 진짜 별의 별 사진들이 다 나온다. 일본 공략 사이트의 사진 투고 부분을 보면 어지간히 약 빤 18금 동인지 같은 구성을 지닌 사진들이 허벌나게 나오는 상황이다.


게임이 좀 뭐 같기에 진행은 커녕 아직 초반이라 엔딩을 못 봐서 프리모드를 해제 하지 못 하였지만 프리모드만 해제된다면 진짜 거하게 약빤 스샷들을 찍을 수 있을 것 같다.