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2024년 12월 8일 일요일

플레이패스 게임 잡담

테니스 스토리-

게임은 일단 무난한 느낌. 한명만 집중적으로 강화시켜주면 되니 간편하고 미니게임도 있어서 손 놓고 보기만 하지 않고 시합도 무난하게 1세트만 따면 되니까 다른 게임들에 비해 쉽고 빠르게 이겨나간다. 단 좀 치명적인 문제라면 초반 연구 라켓이 성인용 라켓이라 내가 주로 키우려고 만든 캐릭이 성인이 아닌 유소년 캐릭이면 라켓 강화를 통한 이점을 빠르게 누릴수 없다는 점을 안 알려주는게 문제. 아니 사실은 라켓이 성인용만 있는게 아니라 유소년용도 같이 있어야 하는게 맞지만. 할만한거 같긴 한데 초반 스타트를 잘못해서 의욕이 안 난다. 결국 재시작을 하긴 했는데 쭉 해 보니까 장점은 카이로 게임 답지 않은 편함이 장점. 돈 버는거나 포인트 모으는거나 그리 어렵지 않다. 건물도 그냥 설치만 하고 위치나 콤보 그리 고려 안 해도 되는게 좋고. 시간만 있으면 진행 자체는 무난하다. 야구부 스토리는 정해진 달에 대회를 뛰어야만 해서 부담이 심했으니까. 게다가 다른 카이로 게임답지 않게 선수의 스테미너 요소가 시합 중에만 적용이 된다는 점도 매우 큰 장점. 카이로 게임은 스테미너 관리 때문에 훈련도 제대로 못 시키는 경우가 많은데 이 게임은 그런게 없으니 여러모로 편하다. 단점이라면 리셋노가다가 심하다는 점. 다른 카이로게임들 중에도 리셋노가다를 심하게 시키는 게임도 있지만 이 게임은 리셋을 할 부분이 선수 영입과 스폰서 구하기로 딱 두가지 뿐이라 사실 리셋 노가다의 요소는 낮다. 단지 원하는 결과값이 진짜 잘 안 나온다는 것 뿐. 게다가 선수 영입은 선수의 타입과 성별,연령만이 아니라 성장등급도 고려해야 하니 요구 변수가 많은게 문제다. 타 카이로 스포츠 게임 같은 경우는 타입과 성장 등급만 고려하면 되는데 여기는 성별과 연령까지 고려해야 하니까. 근데 결국 성장이나 수입을 고려하면 꾸준히 대회를 나가야 해서 매우 귀찮다. 대회 스킵 기능이 있으면 딱인데 말이지. 그건 뭐 이거만 그런게 아니라 카이로 게임은 다 그렇지만.

카이로 게임 중 그나마 할만한 게임이긴 하다.


슬레이 더 스파이어-

재미없음. 이상하게 재미가 없게 느껴진다. 덱빌드 게임을 그렇게 많이 해 본건 아닌데 이건 뭐랄까... 시작부터 지루하다? 라는 느낌. 덱빌드 게임은 좀 뻔하다는 느낌이 강해서 쉽게 마음이 안 간다. 턴제 게임이지만 일반 rpg게임에 비해 랜덤성만 강하고 주력 카드만 강화하면 되니까 rpg게임으로 치면 잘 쓰는 스킬만 쓰는 단조로운 게임이란 느낌. 보통 rpg게임들도 쓰는 스킬만 쓰긴 하지만 덱빌드 게임은 그 경향이 너무 강하고 의존도가 너무 높아. 그러니 더 심하게 단조로워지고.


기획사 스토리-

아이돌을 키워 음반을 내고 하는데... 이 회사 게임은 좀... 턴제가 아니어야 하는 게임과 턴제여야 하는 게임이 정반대라 그게 별로다. 그리고 애들 일 시키는데 일을 하면서 능력치나 성장이 전혀 없다는 것도 별로고. 일을 시켜서 돈 모으고 그 돈으로 애들 능력치 올리고 앨범내도 그저 반복의 반복. 하다못해 영업 일 시키면서 경험치나 스텟이 상승했다면 모를까 그런것도 없고 심지어 아이돌 육성의 교육마저 불필요한 자금 소모나 계약이라던지 등으로 불편과 제약만 많아 재미가 없다.


애니메이션 스토리-

이것도 마찬가지로 턴제여야 하는데 턴제가 아니고 일감 가져와서 일 시켜도 애들 스텟이나 경험치가 상승을 안 한다. 마찬가지로 단조로움의 극치인데 심지어 기획사 스토리는 아이돌 능력치 하나만 올리면 되는데 이거는 사원 4명 각각의 직업레벨과 능력치를 올려야 해서 더 불편하고 짜증남. 아니 이런 구조여야 말로 일 시키면서 능력이랑 레벨이 올라야 하는거 아냐? 최소한 연봉협상은 나중 문제로 치더라도 말이지. 애들이 성장을 안 하고 내가 돈 써야지만 성장을 하니 게임이 변화가 없어서 너무 단조로워. 그리고 더 어처구니 없는건 회사의 캐릭터는 작품을 낼때마다 레벨업을 하는데 그럼 사람은 왜 성장을 안 하냐고. 멍청한 게임. 멍청한 게임만 뽑는 게임회사.


데드셀-

아... 재미는 있는거...같은데에에...... 태블릿으로 조작이 너무 거지같아. 못 해 먹겠어...플스로 할인하면 그때 생각 해 봐야지.


아카데미 스토리 1-

광고가 덕지덕지 붙어 있고, 수입이 농장 생산과 학생의 학비라는 점이 어처구니 없다. 수입이 지출을 못 따라오고 왜 애들 교육 시켜야 할 상황에 농장일을 시키는건지도 이해가 안 감. 필수 시설이라 느끼는 양호실과 급식실을 돈 없어서 못 만들고 스텟 좋은 교사도 영입이 힘들고 이게 뭘 하자는 게임인건지 알수가 없어서 삭제. 최소한 자금 흐름만이라도 원활했다면 좀 더 운영해 봤을텐데 자금에서 막히니 자유로이 할수 있는게 아무것도 없다.


지역지 스토리-

그나마 무난한 느낌. 일단 게임은 위에 언급한 애니메이션 스토리랑 비슷하지만 자금의 습득이 지역지를 내는걸로 충분히 커버가 되고, 마을 사업추진이란 요소로 내 돈이 아닌 남의 돈으로 마을 성장시키기가 있어서 그냥저냥 좀 할만하다. 여타 카이로 게임들에 비해 스트레스가 덜 쌓이는 타입.



그랑프리 스토리1 -

걍 할만하다. 레이스 수입이 무난해서 천천히 돈 벌며 강화하고 성장하는터라 나쁘지 않음. 그나마 이 회사 게임 중에서는 할만하다는거지 타 회사 게임과 비교하면 단조롭고 엉성해. 레이서 체력은 체력 소모하는 성장이나 시합 말고 수리나 개발 일을 시켜도 회복이 되는 사실을 알았더라면 좀 더 시간낭비 하지 않았을 것을.


그랑프리 스토리 2-

광고가 덕지덕지 붙고 시스템이 난잡해져 쓰레기가 됨.


별이 된 카이로군-

일단 전투만으로도 성장을 하는 점은 좋은데 전투가 너무 느릿느릿하고 매번 지시를 내려 줘야 하는게 문제. 걍 자동사냥 마냥 보내놓고 지들끼리 알아서 했으면 하는데 그게 안 되니 지루해서 못 버티겠다. 운영 요소는 나쁘지 않은데 정작 전투에서 피곤함이 강하다.


에보랜드2-

재미없고 조작 불편하고 가이드 불친절. 빠른 삭제


소울바스-

중2병 걸린 사람이 만든 듯한 겉멋만 들고 재미는 없는 게임. 공격 조합이나 특별한 필살기요소가 있긴 한데 문제는 그게 플레이랑 잘 녹아들지 않고 순수하게 재미가 없다. 게다가 공격방식도 내가 원하는 공격을 선택 가능한 rpg타입이 아니라 덱빌드처럼 랜덤으로 카드가 들어오고 그걸 조합해야 하는데 카드가 없으면 패널티를 떠안고 카드를 가져와야 하니 어처구니가 없다. 만든 인간은 이게 진짜 재밌다고 생각을 하나.


피스 데스

망자를 천국 또는 지옥으로 보내는 결정을 하는 게임. 걍 재미없음.


Reign

선택지 게임. 네 세력 사이에서 줄타기를 해야 하는데 어떤 선택지가 오르내리는지 알수 없어서 별로다. 모르는 상태에서 결단을 강요하고 그러다 균형이 깨져 죽고 다시 왕위에 올라 반복하는게 전부라 그닥 재미가 없다.


데스 로드 투 캐나다-

한글화가 안 된게 좀 아쉬운데 태블릿 조작감이 별로인것도 있지만 원체 좀비 서바이벌 게임을 즐겨하진 않는터라 별 흥미는 없다.


배드 엔드 시어터

배드 엔딩을 보고 조건을 충족하여 해피엔딩에 다다르는 게임. 인디 개발자로서는 그럭저럭 잘 만들긴 했는데, 결말에 다다르는 방식과 캐릭터 사용이 판에 박힌게 좀 아쉽네


스타듀 밸리-

갓겜갓겜 할만하다고 생각. 좀 아쉬운 점들이 있긴 하지만 그래도 조작감도 나쁘지 않은 편이고 시간도 빨리 가지 않고 농사 게임으로서 준수한 퀄리티.


히어로 기지 스토리-

꿈은 큰데 개발능력이 안 따라준 게임. 카이로게임 중 진행방식이 대단히 이질적이고 불친절하다. 재미도 없고.유저의 선택권도 거의 없고. 하나의 스타일로 자리 잡은 형식에 너무 매몰되어 안 어울리는 형식에 억지로 덮어 씌워 제대로 된 맛을 못 낸 게임.


농구 리그 스토리-

시합 하나하나가 너무 느리고, 돈 버는 구성이 이상하고 게임을 이기기가 너무 어렵다. 여러모로 밸런싱이나 구성이 실패한듯한 게임.


포켓 리그 스토리-

이것도 마찬가지. 11명이나 되니 감당이 안 되네. 야구부는 그래도 얼추 엔딩까지 가긴 했는데. 이쪽은 부원이 원해서 들어오는게 아니라 내가 돈주고 영입해야 하고 시합이 너무 늘어져.


포션 허밋-

로딩이 많이 길고 맵 이동시 로딩도 좀 있다. 도시에서 온 약사 캐릭터인 주인공을 혐오하는 주민들의 자세가 좀 짜증나는편. 스토리상 그럴만한 이유는 있긴 한데 이 때문에 소통이 막혀서 특정 주민을 찾으라는 퀘스트를 진행하기 좀 짜증난다. 미리미리 대화하며 얼굴 익혀놓고 개한테 찾으라고 할 수 있게 하지 않으면 각 주민마다 다른 시간별 동선 때문에 찾는게 겁나 빡세진다. 벌레 때문에 찾으라는 애는 교회 아래 기숙사인가 뭔가에 사는 놈인데 지혼자만의 세계에 빠진 놈인지라 만날 기회가 거의 없고 만날 장소도 이상한 곳인게 짜증. 게임은 거스트의 아틀리에 시리즈 같은 느낌으로 테트리미노 블록같은 형태를 지닌 각 약재 소재들을 정해진 약의 형태에 맞춰 갯수와 속성 안에서 완성하면 약이 생성된다. 병 걸린 애들에게 진단하고 약 먹이면 되는데 대부분의 조작이 콘솔 컨트로러 타입의 조작을 요구해서 태블릿으로는 좀 불편한 편. 그리고 소재를 계속 습득해야 하는데 아이템박스도 없고 인벤토리는 적고 업그레이드는 수입에 비해 비싸고 자원을 너무 많이 요구하는 단점들이 있다. 아이템 소지 불편만 없었으면 차라리 콘솔에서 할까 싶었는데 불편이 심하다보니 자연스레 의욕 감소. 게다가 저녁 늦게까지 있으면 강제 기절을 시켜 버리는거 보고 어이가 없는데 그게 뭐 새벽 4시도 아니고 그저 새벽 1시인데 기절을 시켜 버린다. 체력이 부족한 것도 아니었는데. 걍 어처구니가 없음. 플레이어에게 제약을 걸어 놓은 이유를 납득하기가 힘든데 아이템 박스도 없고 심지어 npc들 대사는 날이 서 있고 대화 조작은 구리고 여러모로 좀 아니다 싶다. 비추천.


게임 개발 스토리-

애니메이션 스토리처럼 직원들 개별 직군 레벨 능력 키워야 하는거며 일 시켜도 성장 안 되는거며 전부 쓰레기. 자가복제 수준. 이 회사 게임은 정말 하면 안 돼. 발전이 없어.


몬스터 헌터 스토리즈-

조작감 너무 나빠서 포기. 너무 나빠서 초반 튜토리얼조차 극복을 못 했다. 조작만 편했어도 걍 이거나 하고 있었을텐데...


에고 컴플렉스-

진행 너무 느려. 게임이 재미도 없고. 그냥 날아오는 문구나 터치하는게 대체 게임으로서 무슨 재미란거야


아즈나나 -

스토리는 좋은데 게임이 각 지점을 선택 후 불필요하게 오래 걸리는 시간을 허비하며 그저 기다리고 도착 후 물건을 거래하는 차익으로 돈을 버는게 고작인 시스템이 최악이다. 게임으로서 가장 기본적인 플레이의 형태가 쓰레기다. 아니 왜 대체 왜 그저 긴 시간을 기다려야 하는게 전부인데? 자전거를 타며 이동하는 과정에서 플랫폼 액션이나 벨트스크롤 레이싱이나 가속 패널이나 점프대나 등등 별별 액션 요소들을 넣어 진행을 흥미롭게 할수 있잖아? 근데 대체 왜 그냥 기다릴 뿐이냐고. 고작해야 스토리만 조금 좋을 뿐인데 이거는 정말 개발 능력이 처참하여 게임으로서 기본이 안 되어 있다. 이 회사 게임들은 다 이 모양인데 정말 액션 게임 만들줄 모르나? 실력이 고작 이거밖에 안 되면 걸러야지.


스미코 팜-

재미없어. 걍 게임으로서 재미가 없어. 하여간 가챠겜 방치형으로 뽑고 기다릴뿐인 게임들은 게임이라고 불러서는 안 돼. 이딴건 게임이 아냐. 걍 쓰레기지.


서바이벌 알피지2-

마치 2000년대 이전의 rpg만들기로 만든듯한 게임. 분명 넘버링이 2인데 이동을 방해하는 요소가 너무 많아 불편하다. 조작은 두 종류 방식을 지원하는데 정작 맵이 문제다. 전투도 좀 별로랄까 단순해서 흥미가 없고, 크래프트 역시 단순하게 현재 위치에서 획득할 재료와 만들수 있는 것이 제한되어 있는 형태라 마인크래프트같은 자유도는 없음. 걍 별로야.


게이트키퍼-

이름 그대로 문지기가 되어 출입을 통제하는 게임인데 종종 공격성향의 npc가 보이고 그걸 막으면 전투가 벌어지는 게임. 고효율 장비아이템만 건지면 전투는 별로 문제는 아닌데 인벤토리 제약에서 npc호감도나 특정 엔딩 조건 채우는 아이템 소지가 좀 힘들다. 게임 자체의 재미는 없는 편.


포켓몬 마스터즈 ex-

용량 더럽게 쳐먹고 왜 영어 음성을 기본으로 하고 일단 게임이 너무 재미가 없어. 턴제 배틀인 포켓몬이 액티브 턴 시스템으로 시간되면 차오르는 게이지 소모해서 기술 쓰는 형식이 되었는데 이 때문에 되게 저급한 싸구려 게임 느낌 밖에 안 든다. 플레이어가 선택하거나 자유로이 할수 있는게 적고 그저 정해진 파트너나 팀원으로 설정하는게 고작. 똥겜. 유일한 장점이라면 트레이너들을 크게 그럴싸한 그래픽으로 만나볼수 있다 정도인데... 그걸로 극복하기에는 너무 재미가 없어.


캣퀘스트-

태블릿 조작이 힘들고, 게임이 그리 잘 만들어진 느낌이 없어서 2나 3가 있는데 이걸 할 필요는 없겠다 싶어 그냥 삭제.


Mazm페치카-

시작도 하기 전에 뭔 약관을 들이미는데 이게 약관이 필요할 정도의 게임인가? 약관들 읽고 동의하고 귀찮아서 걍 삭제


공룡박물관-

똥. 수입과 지출의 밸런스가 개판이고 화석들 발굴에 심하게 불편점이랑 소비를 높일 뿐 게임 그 자체로는 재미도 없고 쑥쑥 진행하거나 발전이 안 되니 심하게 지루하다. 쓰레기.


스페이스플랜-

방치형 게임. 노잼. 걍 시간 버려가면서 감자와 관련된 개그코드의 건물 짓고 별 의미없는 허무한 엔딩이니 보는게 전부. 클리어에 오랜 시간이 걸리는건 아닌데 엔딩이 스킵이 안 된다.


루프 히어로-

로그라이크 형식으로 캐릭터가 정해진 길을 한바퀴 돌면서 플레이어가 그 과정에서 습득한 패널들을 맵에 배치함으로서 생겨나는 몬스터나 효과를 얻어 성장과 소재 수집을 하는 독특한 진행방식의 게임이긴 한데... 재미있게 만들어졌는가 하면 그건 좀 아니라서 어느 정도 노잼을 감수하며 그저 진행하는게 필요하다. 독특하긴 해. 좀 더 다듬어야 할것 같지만.


어 다크 룸-

비한글화가 좀 아쉬운데 텍스트 기반에 버튼 눌러가며 불을 밝히고 자원을 모으고 마을을 성장시키며 지도를 탐험하는 게임. 문제는 튜토리얼이 없다시피하며 자동화가 어설퍼서 방치형 게임처럼 굴려야 하는데 그게 제대로 되질 않는다. 게임으로서는 그저 그런 게임.


쿠키 inc-

의미없는 업그레이드 무한 폭격같은 게임. 이게 플레이패스 미적용이면 진짜 쓸데없는 것들을 지출해야 겨우 성장이 되는 수준인데 정작 플레이패스 적용해서 성장폭발해도 게임으로서 재미가 있는 형태는 아니고 그저 아무 생각없이 정신없이 업글 버튼이나 누르는게 고작이다. 쓰레기.


종교 inc-

재미없음. 그 바이러스 머시기 게임과 비교하자면 이 종교라는 것과 관련된 이벤트들이 별거 없고 영향을 주는 요소들이 너무 단순해서 진행하는 재미가 없다.


러브 유 투 빗-

포인트클릭 어드벤쳐. 맵에 있는 것들을 클릭해 아이템을 습득하고 상황을 풀어나가는 게임. 재미 없음. 써야 할 아이템이 단순하고 너무 뻔해서 흥미가 안 생김.


방송사 스토리-

카이로 소프트 게임 중에서는 그나마 돈버는 구조는 심플하고 편하다. 일단 대부분의 카이로 소프트는 가게 경영, 설치 경영, 회사 경영으로 나뉘는데 가게 경영은 보통 손님 받고 물건팔고 이러는지라 카이로 소프트 게임의 가장 거지같은 물건 설치 이동의 짜증이 좀 덜하고 직원 고용 해 놓으면 알아서 일하니 건드리지 않는 이상 더 큰 수입은 없어도 손실은 없어서 좋다. 설치 경영 게임은 보통 설치한 물건들의 시너지를 고려해야 하다보니 이게 옮기기도 없는 게임은 그야말로 돈 날리고 시간 날리고의 딥빡이고 설령 옮기기가 있어도 옮기기 자체의 비용 소모도 손해라... 근데 이거는 회사 경영이라 가게 경영이나 설치 경영과는 달리 설치 할 것이 거의 없다. 그래서 그런 짜증이나 불필요하게 돈 낭비하는건 없다. 다만 인건비는 그대로 나가는데 프로그램을 안 만들면 수익이 없어서 귀찮게 이거저거 할 필요는 많지만. 스태프는 내가 성장시켜줘야 하지만 출연진들은 알아서 성장하고 몸값 오르는 형태고 전체적으로 진행이 좀 무난한 편. 카이로 게임들 중에서는 할만하나 플레이패스로 하는거리 실제 돈 내고 구매할거냐면 좀 애매하다. 외주 주는게 가능해서 스태프 능력치 너무 낮을땐 돈으로 커버하는게 가능한 점은 좋은 편.


전국닌자 스토리-

닌자마을을 꾸리고 주변 마을을 공격해서 영토를 늘리는 설치 경영게임. 설치 경영이라 건물 설치를 실수하면 좀 짜증난다. 심지어 옮기기 기능을 특정 지역 점령 후 개방되서 그 전까지는 좀 짜증난다. 대체 이놈의 게임회사는 왜 건물 이동 기능을 이리도 불편하게 습득시키는건지.. 게임이 그리 어려운건 아닌데 돈 나갈 요소가 많은거에 비해 수입이 별로인게 이 회사 게임들의 공통적인 문제. 재미는 애매함. 땅따먹기식으로 전쟁 공략 요소가 있긴 한데. 확 끌어들이는 재미는 아니다. 그리고 꾸준히 병력 모으느라 돈 쓰는데 전쟁 하고 나면 병력이 손실되는 반면 손실된 만큼 병력 재모집시 비용이 줄어드는것도 아닌지라 전쟁을 할거면 확실하게 병력차를 키우고 유닛 레벨업을 시키고 중무장 시켜야 하는터라 시간이 오래 걸린다. 비추천. 진행과 수입과 성장의 밸런스가 너무 안 맞는 이상한 게임.


회전초밥 스토리-

가게 경영형 게임인데 설치 경영만큼 건물 설치가 짜증나고 동선 관리가 별로다. 게다가 초밥집인데 뭔 이상한 부수입 건물들만 많아서 가게 경영의 본질이 이상한 게임. 걍 관둠.


던전마을 스토리-

던전이 자주 나타나는 장소에서 마을을 운영하는 설치 경영 게임. 설치 경영형 게임이라 동선 관리 및 건물 설치 운영이 좀 짜증나고 지출 대비 수입이 별로라 게임이 재미가 없다. 게다가 필드에서 몬스터를 토벌해야 들어오는 포인트가 있는데 정작 퀘스트로 토벌할 경우 그쪽으로 인력이 몰리기 때문에 필드 토벌이 진행이 안 된다. 그런 주제에 몬스터 토벌퀘는 방치하면 마을에 피해를 줄거라니 어쩌구 하고 돈과 모험자가 적은 초반에는 이러지도 저러지도 못 하게 만든다. 진행 밸런스가 꽝인 게임.


딜러스 라이프2-

물건을 사고 파는 과정에서 차익으로 돈을 버는 게임이지만 누군가에게 덤탱이 씌우는게 싫고 유저 거래보다 경매장을 선호하는 사람이라면 재미없는 게임. 그런 선의적인 유저를 위해 물건의 적정가를 판단하는 기능이 쾌적하게 지원이 되면 좋았을텐데 기능 사용이 비용이나 시간적 제약이 너무 심한게 별로.


바캉스섬 스토리-

섬을 관광명소로 만드는 설치 경영. 애매함. 음. 애매해. 재미는 거의 없다. 그나마 근래에? 나온 게임이라 건물 옮기기나 설명은 좀 초반부터 그럭저럭 되어 있지만 그렇다고 설명이 아주 잘 되어 있는 것도 아니어서 플레이는 여타 카이로 게임들처럼 불편하다. 근데 진짜 재미없어.


대해적 스토리 dx-

할거는 많은 게임. 모험이나 전투나 영입이나 여러모로 관심가고 플레이어가 자유로이 선택할수 있는 요소들이 있어서 그럭저럭 즐길만한 부분은 있다. 다른 카이로 게임에 비하면 무난한 느낌? 하지만 손은 안 감.


블렌딩 카페 스토리-

걍 평범한 가게 경영타입. 적당히 흑자 누적하며 즐기는게 가능한데 내가 햄버거 스토리를 해 본 경험이 있는터라 대충 플레이가 뻔할듯한 느낌이 들어 일단 지금은 패스. 다른거 하면서 정 할거 없으면 할까 싶다. 구매는 할 생각은 없다.


써니캠프 스토리-

캠핑지 운영 게임. 타 설치 경영에 비하면 좀 테마적인 관점에서 일관성은 있는 편. 돈은 아주 잘 벌리는 것도 아니고 안 벌리는 것도 아닌 애매함. 캠핑지에 각 기물을 설치하고 그걸 이용하는걸 보며 즐기는 느낌은 좋은데 여러모로 진행이 느리다보니 답답한게 좀 짜증.


언리얼 라이프-

포인트 클릭 어드벤처. 초반 진행이 재미가 없었다. 삭제.


아카데미 스토리2-

1편이랑은 달리 광고는 없는데 메인에 줄다리기 장면이 보이는걸로 뭔가 발전했나 싶었는데 1과 똑같이 학생이 밭을 경작해야 하는거 보고 삭제. 아니 왜 돈을 그딴식으로 버는건데.... 이런건 내가 원하는 학교 경영이 아니야.


챔피언 복싱 스토리-

적당히 선수를 육성해서 복싱 시합을 내보내고 돈을 벌고 건물을 확장하는 등 기존의 카이로 게임이랑 별 차이는 없다. 수입은 그럭저럭 벌려서 진행은 무리가 없는데 애들 능력치 성장이 너무 안 오르는게 좀 짜증. 게임으로서는 걍 할만함.


G1목장 스토리-

수입 지출 밸런스가 나쁘고 승리하기가 매우 버겁다. 능력치 설명은 플레이 방법에서 제대로 설명도 안 하는 등 여러모로 어설픈 게임. 말의 피로도 때문에 시합으로 돈 벌기 빡세다. 그것도 그거지만 훈련 일상 파트의 시간 소모가 너무 느려서 진행이 진짜 답답해 환장 할 정도.


농장 스토리-

건설 경영 타입. 좀 짜증난다. 퀘스트를 충족시키는게 기간내에 하기 힘들다. 여타 카이로 게임들처럼 설치 장소도 문제지만 일꾼들이 빠릿하게 일하질 않기도 하고 못 하기도 해서 이전의 카이로 게임들보다 더 동선을 제대로 짜야 하는데 초기 건설 위치가 대단히 거슬린다. 작물 개량으로 거의 무제한 급으로 성장이 가능할것 같은건 매력적인데 팔아야 할 작물을 뭔 엑기스 추출하는 연구소 같은 것 때문에 마찬가지로 수입이 제한받는 점이 짜증. 그냥 삭제.


다이묘 스토리-

건물 설치 및 동선 짜기 별로고. 성을 어떻게 지어야 할지 전혀 감도 안 잡히고 좀 불필요 할 정도로 건물들만 많아서 뭐하자는건지 알수가 없다. 삭제.


동굴 탐험대 스토리-

상당히 많은 수의 캐릭터를 굴려야 하는데 ai가 형편없다. 행동 범위 지정을 하고 싶어도 일꾼 npc는 한 장소에 한명의 npc만 활동 할 수 있고 위치를 지정하는게 아니라 층수를 지정하는 방식이라 원하는 행동을 안 하는건 비일비재. 시설조의 경우에는 차라리 배치 형식이 나은데 왜 이따구로 했는지 이해 불가.

탐험가 행동 지정은 지정 위치로 모집만 가능하고 건물이 있는 경우는 해당 위치를 모집 지정이 불가능하다. 심지어 적 스폰 기능을 키면 그 위치는 스폰 기능 끌지 말지만 지정 할 수 있는 등 제대로 된게 없다. 몹을 출현시키는데 해당 위치로 이동을 지정 못 하는게 말이 되냐. 멍청한 게임.

건물 위치 이동은 그나마 무료로 이동시키는데 그만큼 이 게임의 건물 배치나 관리 구조가 형편없다는걸 뜻한다. 그나마 건물은 그런데 계단은 이동 말고는 삭제가 안 되고 심지어 계단이 자연생성 되면 답이 없다. 문제는 이동 기능을 가진 캐릭터를 뽑지 않으면 이 중요한 기능을 쓰지도 못 한다는 건데 이 회사 게임은 정말이지 무슨 생각으로 게임을 만드는지 알수가 없다. 차라리 이게 진짜 가챠게임이거나 dlc팔이에 미친거면 원래 그런 애들이구나 하겠는데 이거 걍 돈 받고 게임 완품 파는걸 이따구로 만드냐.

돈이나 자원 모으는게 너무 답이 없는데 이 회사 게임이 그런게 한둘이 아니긴 하지. 그러나 석재는 건물 생성을 위해 반드시 필수인데 그게 보급에 문제가 있는게 제일 어처구니 없다.

컨베이어 벨트는 중앙에 두는 편이 좋다. 구석에 두면 이동 거리가 그만큼 늘어지니까.

맵에 조명으로 빛을 안 비추면 건물을 쓸수가 없고 심지어 건설조차 할 수 없다. 하아.... 아 이거는 직접 경험하지 않으면 모른다. 왜 이게 빡치는 일인지. 조명은 건물과 마찬가지 취급이라 조명 설치 위치에는 건물을 설치 할 수 없고 어둡기 때문에 조명을 어두운곳에 설치하려 해 봐야 어두워서 작업을 안 하기에 조명을 안 만든다. 즉 조명을 어둡지 않은 장소에서 만들어서 이동을 시키는게 아닌 이상 공간 낭비가 심하다.

탐험가는 맵에서 습득한 물건을 소지한계까지 습득하지 않으면 보관하러 가지 않는다. 그러다가 그 놈이 맵에서 쓰러져서 아이템을 떨구면.... 그 다음 npc들이 주울때까지 기다려야 한다. 등신들인가 진짜. 물론 템 하나 줍고 바로 창고 가는 것도 동선과 시간 낭비이긴 한데...

모든게 다 창고에 관리되는 아이템들이라 창고가 꽉 차면 아이템을 소지 할 수 없다. 심지어 상자 여는 열쇠마저.......... 등신 ㅅㅐ끼들이 진짜... 웃긴건 상자 창고와 아이템 창고가 별개라서 상자 창고가 가득차지 않아 상자는 가져 오는데 정작 아이템 창고가 가득차서 아이템을 안 들고 오는 경우가 있다.

아이템은 아이템대로 메뉴에서 사용하면 어떤 아이템은 돈으로 들어오고 어떤 아이템은 원래 용도대로 사용이 되는데 문제는 아이템 사용 숏컷이 없어 매번 메뉴로 들어가야 한다. 또한 아이템의 지속시간이 십몇초 밖에 안 되는 것들은 중복사용 안 되며 매 모든 아이템은 한번에 하나만 사용이 가능하다.

맵에 물이 차 있는 장소가 있어서 해당 장소의 물을 가둬 놓았지만 문제는 이 게임이 이동 기능이 무료일 정도로 건물 배치가 거지같다는 점이라 물을 가두는 건물을 이동시키고 싶지만 이 건물은 이동이 안 된다.  .....  문제는 이걸 좀 바꾸고 싶어서 제거 후 재설치를 하려 할 경우 물이 그대로 넘쳐서 다른 건물들이 다 파괴되어 제거 되어버리는 점이다. 물막이칸은 처음 설계를 제대로 하지 않으면 결국 아예 건드리지 않는것만 못 하다는 점이고 물을 막는거 말고는 쓸 일도 없는 건축물이 두칸이상 공간을 차지한다는 점이다.

채굴조는 3명 이상은 쓸모도 없고 실제로도 시간만 넉넉하다면 2명도 많다. 땅파는거 말고는 할일이 없으니까. 건축조도 마찬가지긴 하지만 얘네는 컨베이어 벨트 설치하면 바닥에 벨트 깔아야 해서 일단 둘 이상은 필수. 발견조는 저녁에 반짝거리는거 생긴걸 채집하고 운반조는 그걸 날라야 하는데 시간만 남는다면 운반조 역시 많이는 필요가 없다. 중요한건 시설조가 많아야 하는 것.

필드보스는 데굴데굴 바위를 굴려 공격하면 쉽게 처리 가능. 데굴데굴바위 쓴다고 자원 소모하지도 않고 무한 사용이라 한두개만 만들어 놓으면 잡몹처리도 편하다. 다만 잡몹들의 공격 대상이긴 해서 그냥 방치하면 파괴당해 수리할때까지 못 쓴다.

진행 좀 하면 도둑들이 들어오기에 1층은 함정이나 몬스터류로 도배를 해서 잡아야 한다. 도둑들 잡는 난이도는 그리 어렵진 않으나 1층을 좀 낭비해야 하는 점이 불만.

자원은 중요한게 첫째가 돈이고 둘째가 석재다. 그 외의 자원은 거의 쓰이는게 없어서 별 필요없다. 몬스터 레벨업은 파견 보내는게 제일 낫고, 소비템은 한번에 10개 이상 쓸 일이 없다. 장비 강화 템은 솔까 소비량이 지랄맞아서 별로 강화 할 일도 없고 나중에 등급 높은거나 쓸거 생각하면 좀 별로다. 그렇다고 강화를 안 하자니 성장 요소가 레벨업 말고는 이거밖에 없어서 그럴수도 없고...

탐험가 레벨업은 전투직 위주로 추천. 쓰러진 애들 구호 기능 있는 애들은 레벨업을 시켜줘 봐야 전투하다 말고 쓰러진 애들 데리고 가느라 딜로스가 심하다.

자연생성 계단 때문에 공간을 비워두면 지우지도 못 하는 계단이 만들어지는터라 정 설치할거 없으면 횃불이나 만들어서 설치하는 걸 추천. 공간을 비워두면 안 된다. 결국 그게 다 손해가 된다. 아니면 창고 설치가 좋다. 아이템이 너무 많이 나오는거에 비해 창고가 보관하는 양이 턱없이 적다.

물이 고여 있는 층은 그냥 막아버리는게 좋다. 낚시터 만들어 낚시하면 행동속도가 일시적으로 증가하는 생선을 얻지만 이 게임 아이템 사용이 되게 불편하고 지속시간이 짧아 별 도움이 안 된다. 물이 고여 있는 층은 나중에 문제가 되지 않게 건물을 짓기 보다는 임시적으로 옮기는 용도의 건축물 위주로 설치하거나 아니면 도둑들 대응하는 함정 위주로 배치하는 걸 추천. 괜히 상점이나 중요 건물 설치했다가 물막이 지웠다고 다 날아가는거 생각하면 해당 층은 건축의 의미가 없다.

마찬가지로 채소 생산하는 밭도 필요 없다. 다만 요리 만드는 건물은 있어도 좋은 편. 회복템 자체는 쓸만해서 전투에 도움이 된다.

몹들을 모아두는 용도의 옥좌 같은 건물이 상당히 쓸모가 있기에 미리 만들어 두는게 좋다. 반면 적들에게 데미지 주는 건물은 데굴바위 말고는 아무것도 도움이 안 된다. 적 레벨을 낮추는 건물도 결국 공격 대상이라 파괴될 뿐이고. 그렇다고 효과를 높이려고 레벨업 하기에는 석재가 너무 많이 든다.

이것 외에도 단점들이나 짜증나는게 산더미 같이 쌓여 있어 플레이는 비추천.

이렇게 단점들을 적어놓고 보면 좋은게 자기객관화가 되어서 이걸 해야 하는지 말아야 하는지를 뚜렷하게 알수가 있다. 


워터파크 스토리-

수영장에 과일이나 쥬스 풀어서 색이랑 효과 변화 시키는거 말고는 그닥 흥미로운 점이 없다. 삭제.


애니멀파크 스토리-

시작부터 아 이건 아니다 싶은 느낌. 재미도 없고 구조도 이상해 보이고 바로 삭제. 시간낭비 하기 싫다.


놀이공원 스토리-

이것도 마찬가지.


스키장 스토리-

재미없음. 삭제. 점점 뻔한 느낌을 바로 바로 파악하게 된다.


영화공방 스토리-

카이로의 회사 경영류 게임이 다 그렇지만 뭔가 결과물을 내는 타입에서 소재를 조합하는 족보를 발견하고 제작자의 스텟을 성장시키는 등의 뻔한 구조인데 성장 자체는 그리 문제될건 없는데 수입이 좀 많이 안 좋다. 수입구조가 좀 이상하게 되어 있어서 진행이 좀 걸린달까. 영 아니어서 삭제.


레일바운드-

길을 이어서 순서대로 차량을 연결시키는 논리게임. 걍 그저 그래. 논리게임이라 교사추천인듯.


브로테이토-

좁은 맵에서 나타나는 적들을 제한시간동안 잡아 경험치나 아이템을 획득하고 스텟 올리고 무기나 장비를 사서 생존하는 게임. 체력이나 데미지를 조절하는 옵션이 있어서 자기가 좋을대로 난이도 조절이 가능. 그럭저럭 괜찮음.


머지키친 -

머지류 게임으로 합성한 블록을 드래그해 끌어내면 유닛이 되어 라인 유닛 디펜스처럼 전진하는 구조. 재미는 없음.


Dispotism 3k-

인간을 굴려서 자원을 모으고 인간을 번식시켜서 순환시키는 구조인데 뭔 재미인지를 모르겠다. 걍 빠듯하게 제약을 주고 아슬아슬하게 업그레이드 하고 랜덤 이벤트에서 선택지로 변화가 생기는 정도 뿐인데 재미도 없지만 게임 구조가 이게 대체 뭐지 싶다. 삭제.


리락쿠마 팜 -

위에 스미코팜 제작사랑 같은 게임이 아닌가 싶은 자가복제 느낌의 게임. 마찬가지로 재미없음. 삭제.


노트 파이터 -

피아노 건반을 치는 게임인데 파지법에 맞게 간격을 조절할수 있는 옵션이 없어서 태블릿으로도 스마트폰으로도 불편하다. 걍 옵션 자체가 대단히 불편하고 부족하다. 그저 노트에 맞춰 건반을 치는 기능만 있는 수준. 삭제.


Raspberry mash -

.....뭐였더라? 기억이 안 나네. 약관 들이미는거 거지같아서 삭제 했었나? 아님 게임이 별로라 삭제 했나? 암튼 첫인상이 별로여서 삭제한건 기억나는데 구체적으로 플레이가 어땠는지는 기억이 안 난다.


Dungeon of dreadrock -

걍 논리퍼즐류. 재미없음.


히어로 아닙니다 -

이 회사 게임 별로 기대 안 했는데 의외로 1,2회차는 좀 그럴싸한가 싶다가 2회차 엔딩 보고 한계가 있음을 느끼고 삭제. 히어로를 서포트하는 조직의 말단 직원으로 스토리가 흘러가는데 구성이 좀 별로 그저 그렇다. 자신을 부정하는 내면의 목소리는 왜 필요한지 모르겠어. 별 의미도 없는데 걍 중2병스럽기만 하고. 순수하게 사람간의 이야기로 풀어도 될걸 뭔가 이상하게 꼬아.


살인 저텍의 부다페스트 -

본론을 안 들어가고 잡다구리한 개그나 늘어놓으며 빙빙 이야기를 맴돌기만 하길래 삭제. 진행 과정에서 플레이어의 인내심을 시험하는 느낌. 근데 이런 류의 진행 방식을 하는 게임들은 100이면 100. 어느 구간만 그런게 아니라 항상 그렇기 때문에 아니다 싶으면 빨리 손절 쳐야 한다.


Eyes -

호러게임인데 걍 그저 그럼. 삭제.


Bird alone -

앵무새와 심리 상담 비스무리한걸 하는 게임인데 하루에 진행 할 수 있는 분량이 제한되어 있다. 걍 별거 아닌걸 심리상담이라는 형태로 컨텐츠 분량 조절 꼼수를 쓸 뿐이고 앵무새는 플레이어에게 긍정적인 대화를 건네는 패턴 뿐인 걍 별거 아닌 프로그램. 괜히 조금만 감성적이면 별별 의미를 부여하고 추켜세우는데 게임은 게임으로서 재미가 있어야지 재미도 없는 감성적인 내용은 게임으로서 가치가 없어. 그럴거면 걍 다른 매체로 내면 될거 아니냐고. 게임은 게임으로서 가치가 있어야지.


Rogue adventure -

기억 안 나는거 보니 약관 들이미는거 보고 삭제한듯. 아니면 중국스러워서 삭제했나?


Hidden folks, Hidden through time-

숨은 그림찾기이지만 찾아야 할 영역이 너무 넓고 짜잘한게 많아서 피곤한 게임. 물량으로 커버하는 류의 숨은 그림 찾기라서 찾는 과정의 즐거움보다는 피곤함이 더 크다. 삭제.



Cytus 2 -

약관 길어서 포기하고 삭제. 얘네 생각해 보니 자사 일러를 ai학습 시킨다 뭐다 해서 구설수 있는 회사다보니 기업 윤리 개판인데는 선호하지 않아서 패스.


몬스터 헌터 퍼즐 -

플레이패스 게임은 아닌데 최근에 하던거라 일단 이야기. 게임은 좀 지랄맞다. 컨티뉴에 필요한 보석량이 너무 많고 퍼즐간의 난이도가 좀 심하게 요동친다. 몇번을 시도하고 컨티뉴를 해도 풀리지 않는 경우가 있는가 하면 또 어떤 때는 아이템 하나도 미리 걸지 않았는데 클리어가 되는 등 기믹을 풀어나가는데 있어 운빨이 너무 심하게 요구된다. 게임도 너무 재미가 없고. 스토리는 지루한데 길기만 하고 스토리 진행을 위한 요구템이 다른 스테이지에서는 전혀 나오지 않기 때문에 각각의 컨텐츠가 성장과 진행에 동떨어져 분리된 형태를 취하는터라 이것도 해야 하고 저것도 해야 하지만 들인 시간에 비해 정체되는 느낌만 강하며, 플레이 중 조작에 시간 제한은 없는데 정작 특수 아이템 버프는 시간제한 타입이라 사고를 하지 못 하게 빠른 플레이를 강요한다. 차라리 스테이지당 횟수 타입이면 좀 나았을텐데 시간제한 때문에 깊이 생각하고 결정할수 있는 고유의 장점을 못 살린다. 걍 똥겜.


컬티스트 시뮬레이터 -

이거 분명 플스 스토어에 올라온건 한국어 버전이 있다고 나와 있어서 미리 어떤 게임인지 보려고 다운 받았더니만 한국어가 전혀 없다. 스팀에도 한국어 지원이 없는거 보면 한국어 표기는 사기일듯. 환불이 까다로운 플스스토어를 악용하여 한국어가 없는데 한국어가 있다고 속이는 게임들이 너무 많아. 근데 그나마 플스 스토어는 한국어 표기 해 놓고 없으면 환불 신청이라도 할 수 있는데 이 구글 플레이 스토어는 언어 표기가 필수가 아니다보니 다운받기 전에는 어떤 언어를 지원하는지 조차 알수 없는게 더 문제긴 해. 구글 플레이 스토어는 걍 플랫폼빨이지 관리는 걍 병신이야.


쥐돌이버스터즈-

재미없음. 걍 정해진 위치로 이동 후 대화 보고 정해진 조작을 하는게 전부인 게임. 그 과정 속에서 사용자의 자유도나 의지나 선택이 아무짝에도 쓸모가 없다. 강제된 스토리텔링 형식에 의존하는 무능한 게임. 제딴에는 감동적인 스토리라고 생각하겠지만 너무 삼류 신파 스토리라 감동이랄것도 없고 등장인물들은 단순하고 일차원적이고 주인공에게 가해진 상황이나 전개가 너무 일방적이고 나는 전혀 공감도 아무 느낌도 없는데 억지로 공감을 강요하고 플레이어의 의사와는 상관없이 제멋대로 대화를 진행시킨다. 애초에 제작자가 만든 게임들이 죄다 이런식에 내용마저 전부 판에 박은 듯 자가복제 수준이라 이런거 밖에 못 만드는거지만. 위쪽에 이야기한 배드 엔드 시어터의 제작자랑 수준 차이가 너무 나. 배드 엔드 시어터 제작자는 스토리도 게임 진행 방식도 여러모로 다양한 시도와 내용을 담는 반면에 이 게임 제작자는 변화를 줘도 변화가 안 느껴지고 스토리는 그 밥에 그 나물이니까.

2024년 11월 18일 월요일

게임 잡담

 G 제네레이션 제네시스-

크로스레이즈보다는 할만하다. 뭐 크로스레이즈는 작품 4개밖에 없으니까 뭘 한다는 기분이 안 들지. 게다가 방치형 게임 마냥 시간 지나면 보상 받는 미션 때문에 키우는 재미가 전혀 없고.

다만 제네시스 역시 dlc미션으로 광렙업이 가능하면 기체 스펙 차이가 심해서 그다지 재미가 없는 것도 사실이라... 하지만 어차피 레벨 노가다라는것은 원하면 할수 있다보니 정도의 차이일 뿐 결국 다다르게 될 부분이기에 어쩔수 없다고 생각.


원더보이 리턴즈 리믹스-

개인적으로 그림체가 마음에 들어 할인률 높을때 사긴 했는데 게임 자체는 걍 그저 그렇다. 원작이 재미가 없는 게임은 아니어서 하려면야 할수 있고 여러모로 난이도도 좀 조절되어 빡세거나 하진 않는데 그냥 좀 낡아서 할 마음이 안 든다.


버거체인 스토리-

하...내가 카이로 소프트 이 회사 게임을 걸러야 하는건데...

재미는 걍 그저 그렇다. 원하는대로 버거를 만들수는 있지만 잘 팔리는 것은 아니고 좀 소소하게 나만의 버거집으로 내 맘대로 버거나 만들면서 파는걸 원하는 내 바램과는 상관없이 걍 최대효율 버거 사이드 메뉴나 팔면서 직원들 풀 성장 시키고 영업점이나 늘리는 게임. 다만 문제가 이거 폰게임이면서도 되게 버벅거리는 점이 짜증. 플포프로 정도로는 커버가 안 되나? 아님 최적화 문제인가? 그리고 내맘대로 버거를 만들어도 평가가 뭐는 좋고 뭐는 안 어울리고 이런 평가를 받지는 못 하기 때문에 리얼리티감이 없어서 여러가지를 만들 생각이 안 든다.


유니콘 오버로드-

초반엔 재밌는데 중반 이후로 급노잼.

게임을 하면서 불편점들이 너무 많어.

키 설정 못 함
선물템 매각 불가능,선물 준다고 이벤트도 없는 주제에. 선물 주려면 해당 캐릭터가 주둔한 장소를 찾아가야 해서 귀찮은데 말이지.
마을 너무 많아. 정말 불필요하게 너무 많아.
템 구매 제약 너무 심함. 리필도 안 되. 좀 레벨 노가다 하려 해도 경험치 배수 템이 리필이 안 되니 불편함. 니들 드래곤즈 크라운이나 오딘스피어에서 안 그랬잖아. 대체 왜 이따군데?
채집템 매각 인터페이스 나쁨. 갯수가 몇백갠데 99개가 맥시멈이고 심지어 갯수 증가 옵션이 없어서 하나하나 올리고 있어야 한다.
모의전은 돌릴수 있지만 상대를 다 박살내버리면 실험이 안 됨. 체력 무한의 나무인형을 패는 실험 요소가 필요한데 그런게 없음. 전략 수정을 진행중에도 수정을 하고 바로 재시작도 하고. 나무인형의 레벨이나 직업,스킬,템,전략 설정을 기존 에너미 템플릿에서 불러오기도 하고 그래야지. 그게 안 되니 전략을 실험하는게 상당히 불편하다. 모의전도 특정 편성 유닛을 내가 지정하는게 아니라 그 유닛 편성이 되어 있는 npc를 찾아가야 하니 되게 어처구니가 없다. 아니 마을이며 npc며 한둘이 아닌데 대체 뭔 짓거리야.

캐릭터 친밀도 스토리가 거의 다 재미가 없음. 재미도 없지만 친밀도 이벤트를 처음 보려면 특정 장소를 찾아가야 허니 불편하기 짝이 없다. 차라리 캠프나 주둔지나 이런 곳에서 해당 npc를 선택해서 보는 형태가 낫지. 장소를 찾아가서 이벤트를 보는 것은 딱히 현장감이나 리얼리티가 있는 것도 아니니까.

편성이 좀 지나치게 복잡하고 트리거 설정이 불편해서 원하는 조건문을 취하기가 짜증난다. 중반 이후로는 작전 편성을 거의 포기하게 된다. 유닛 좀 이동시키는 걸로 작전 충돌이나 순서가 꼬이는 경우도 허다하고 장비 변경이나 신규 유닛 고용 등... 안 그래도 피곤한데 경우의 수가 늘면서 지나치게 번거롭고 불편하다. 게다가 장비 아이템 관리를 오딘 스피어 마냥 같은 아이템을 개별 칸으로 보여주니 안 그래도 넘쳐나는 아이템들 사이에서 원하는 아이템만 찾는게 피곤하다.

그래서 중반 이후로는 걍 편성 대충하고 스펙빨로 미는터라 게임이 재미있다는 느낌에서 좀 벗어난다. 내가 원하는 유닛들을 편성하고 그 부대로 내가 원하는 액션을 취해야 하는데 그게 대단히 피곤하고 유닛 고용도 숫자 제한에 고용 가능한 장소도 찾아 다녀야 하는 등 하아..... 그냥 생각하는 것 만으로도 피곤 그 자체다. 여기에 성장방식 조정과 성장템도 먹일거 생각하면.... 말을 말아야지. 그나마 성장방식에 의한 변화는 걍 리셋템 먹이면 알아서 반영되는거 같긴 하지만 그 리셋템도... 어우 그냥 다 싫어. 게임이 너무 귀찮고 번거로워.

게다가 각 마을에 유닛을 주둔시켜야 하는데 마을이 지나치게 많으니 딱히 고용하고 싶진 않은데 억지로 유닛을 고용해서 주둔시켜야 하기까지 한다. 만약 유닛 유지비까지 따로 관리해야 했으면 바로 쌍욕 날아갈 정도.


얘네들이 전에 만든 뭔 기병대인가 하는 게임도 그렇지만 괜히 전략이나 시뮬레이션으로 빠지려고 하는거 같은데 걍 좆도 의미가 없고 존나 재미가 없어서 본래 하던대로 액션겜이나 만들었으면 좋겠다. 드래곤즈크라운 생각하면 사실 컨텐츠를 잘 만든다는 생각은 안 들지만 최소한 기본 평타 이상은 하는게 액션게임인데 자꾸 전략이니 srpg류니 해 봐야 기본적인 게임성이 안 나와. 어차피 바닐라웨어 빠는 사람들이야 와 바닐라웨어! 그래픽 개쩜! 이러면서 뭐가 나오든 찬양이나 하니 소용이 없지만 일반 게이머 입장에선 얘네가 대체 왜 액션겜을 버리고 이런 짓을 하는지 참 별로야.

여러 장르를 시도하는 것도 물론 의미는 있겠으나 정작 아이템 관리 같은건 기존의 오딘스피어나 드래곤즈크라운에서 벗어나질 못 하는데 장르가 달라짐에 따라 벗어나야 하는건 벗어나질 않으니 답답하기만 하다.

특히 식사 표현은 드래곤즈 크라운이랑 그냥 그대로인데 오딘스피어때는 캐릭터의 식사 애니메이션을 두어 캐릭터성을 강조한 반면 이후의 게임은 음식만 크게 강조하는데 그것도 좋긴 하지만 3단계로 나뉜 분할 표현에 그치는게 안타까운 점이다. 좀 더 부드러운 애니메이션을 통해 음식을 자르거나 부수거나 섞는 등의 표현이 들어가면 좋을텐데 그냥 기존 형식에서 머무르는게 좀 아쉬운 점. 몬스터 헌터는 점점 음식 표현이 더 강렬해지는데 말이다.

불편점도 넘치지만 반지 이벤트를 한번 밖에 볼수 없을거 같아 선택장애인 나는 여기서 게임이 멈췄다. 주고 싶은 캐릭터는 좀 있는데 누굴 줘야 할지를 못 고르겠는게 문제. 그래서 캐릭터 친밀도 스토리를 하나하나 다 봤더니만 뭐 제대로 된 애들이 없냐. 아틀라스는 긴장감 없이 꽁냥대는게 문제라면 바닐라웨어는 얘네들 거의 다 걍 성불구새끼들이야. 연애감정이 없어. 그래서 멜리장드 아니면 흑갸루엘프 정도나 끌리는 상황인데 아니 근데 남자한테도 줘서 결혼 할 수 있는거면 친밀도 이벤트를 더 잘 짜야 하는거 아니냐? 이건 뭐 애정은 커녕 전우애도 희박하니..

니들은 진짜 패치나 무료 dlc로 이 거지같은 친밀도 이벤트를 개선 시킬 의무가 있어. 친밀도 이벤트 꼬라지가 재미도 없고 매력도 없어서 진짜 꼬무룩하게 만들어.


야구부 스토리-

내가 진짜 이 병신같은 게임회사꺼는 걸러야 하는데...

일단 이 병신같은 게임사는 공통적으로 2회차 가속모드 지원해도 너무 오래 걸려. 시스템은 불필요하게 난잡하고, 성장은 느리고, 재미도 없고. 너무 2회차를 기준으로 밸런싱을 해서 1회차는 힘들게 하던짓 반복인 반면 2회차는 힘들지는 않지만 지겨운거 반복이라 거기서 거기다.

그나마 스포츠 장르라서 좀 보는 맛은 있지만 직접 조작이 아니라 자동조작을 관전하는데 그치는게 심각한 문제. 아니 대부분의 스포츠 육성게임들이 직접 조작을 지원하는데 얘네는 진짜 너무 모바일판 조작에만 매달려서 키운 만큼의 재미를 못 봐. ai는 좆구려서 허당짓 반복이니 직접 뛰고 싶은 상황인데.

게다가 스텟차나 레벨차가 좀 많이 나도 결국 운빨이 심해서 홈런 아니면 아웃 당하는 일이 빈번하고 반대로 상대는 운 좋게 안타치면 2루나 3루 갈때까지 대응이 느리니....

야구 보면서 화딱지 나는 느낌을 대리체험 할 수 있는 게임.

아... 근데 또 테니스 스토리나 바스켓볼 스토리, 포켓 사커 스토리인가는 또 궁금하긴 하단 말이지. 근데 하더라도 이제 플포로는 구매 안 해. 구글 플레이패스에 있는거 같으니까.


브로큰 유니버스-

타워디펜스 게임. 본래 모바일판을 콘솔판으로 이식해서 콘솔판은 조작이 심하게 상태가 나쁘다. 대체 어떤 병신이 오른쪽 아날로그 스틱으로 커서 타겟 선택을 이동하는데? 커서 이동은 기본적으로 십자키지. 커서 조작만 구린게 아니라 걍 조작요소 전반적으로 죄다 정신이 나가있다. 단 한번도 콘솔게임 해본적이 없는 것처럼 콘솔 유저라면 절대로 안 할 키배치가 산더미같이 있어서 콘솔로는 추천 안 한다. 모바일이면 추천하겠냐면

모버일이어도 추천 안 한다. 게임의 컨텐츠가 되게 사소한거 바꿔놓으면서 숫자만 불려놓고 레벨업이나 자원획득은 쥐꼬리만한 흔해빠진 한국식 온라인 게임의 노가다 수준을 그대로 답습한거라 일단 콘솔판 기준으로는 말도 안 되는 등신같은 밸런싱이고 모바일이어도 이게 재미있는 밸런싱이라고는 생각이 되지 않는다.

게다가 타워 강화나 장착이나 스킬이나 아이템 사용이나 함정 설치나 온갖 다양한 요소들이 있지만 그게 재미에 전혀 영향을 못 주는 수준이다. 일단 타워 강화... 걍 정해진대로 스텟 올리는거라 별 의미를 못 느낀다. 그 타워만의 개성이 강화되는 것도 아니고 엄청나게 효율적으로 강해지는 것도 아니어서 강화 한거랑 안 한거랑 크게 차이를 못 느낀다. 강화폭이 작고 인게임에서 체감하기 쉬운 구조가 아닌게 문제. 장비 장착은 모든 장비들이 강화가 되는 부분과 함께 마이너스, 손해를 보는 부분이 공존하기 때문에

병신같이 제로썸 밸런싱을 하니 하나도 하고 싶은 마음이 들지 않는다. 타워에 따라서는 디메리트를 무시하고 메리트만 강화 할 수도 있는데 그런 타워가 몇 없고 마찬가지로 장비템도 그런게 몇 없다. 디메리트 요소가 되게 걸리적 거리는 것들이나 기본적으로 불편함을 강요하는 자원소모 증가가 붙어 있어서 공격력이 떨어지긴 해도 방어력이 오르면 괜찮지 하다가도 자원소모 증가도 붙으니 아 걍 안 하고 만다가 된다. 이 겜 만든 인간들은 이걸 정말 재밌다고 생각하나...

이거 외에 온갖 잡다한 것들이 많지만 대부분 자원을 너무 많이 소모하거나 효율이 미미하거나 관심조차 가지 않는 것들이라 잡다하게 이것저것 있지만 뭐하나 그럴싸한게 없다. 특정 타워를 지속적으로 업그레이드해서 끝장을 본다거나 제대로 적들을 구워 삶을수 있는 조합이나 그런게 미미한 것도 게임이 재미없게 느껴지는 부분. 심지어 타워끼리 합성해서 강화하는 것 조차도 이게 좋나? 이게 강해진거 맞나? 걍 타워 두세개 더 짓는게 이득 아닌가? 싶을 정도로 들인 코스트에 비해 강점이 미미하거나 쓰잘데기 없거나 얼추 강하긴 한데 합성 조건을 외우고 해야 하거나 자원을 소모한 것에 비해서는 그닥 내키지 않는 등 게임의 모든게 죄다 걍 시큰둥한 수준이다. 아니 진짜 이따구로 플레이 할려고 게임 하겠냐고. 이게 뭔 온라인 대전 게임도 아닌데 뭐 이따구로 짜잘하고 쪼잔하게 구는지 이해가 안 된다. 재미가 없어. 너무 쪼잔하게 구니까 그냥 게임이 전반적으로 재미가 없어. 들인 시간만큼 노력만큼 애정만큼 돌아와야 하는데 그 보상이 찌질하니까 재미가 없고 그래서 게임이 이따구지.


거기서 거기인 스테이지만 오질나게 늘려놔서 이걸 다 공략해야 겠다 라는 생각이 아니라 이거 다 공략하라고? 나 안 해 이렇게 되어버리는데 대체 왜 이따구로 만들었는지 원...


메타포 리판타지 체험판-

병신겜. 어떻게 페르소나 제작진 데리고 개발 해 놓고는 페르소나 시리즈만도 못 하냐.

연출 스토리 유치하기 짝이 없다. 페르소나도 유치하게 변하는게 별론데 이건 심지어 좆고딩도 아니고 인종차별 당하는 세계관인데 더 유치하다.
아키타입 교체 불편함. 진짜 등신새끼들인가. 니들 페르소나 시리즈에서 페르소나 교체 구조 어따 팔아먹었냐?
액션 게임 아니면서 대체 왜 연타로 적을 기절시켜야 하는데. 그런 주제에 필드 공격은 손맛이 구려. 아니 진짜 왜 필드에서 연타 공격을 했는데 그래놓고 애 기절 시켜놓고는 결국 턴제 전투로 들어가냐고. 시발 진짜 뭔 복날에 개잡고 물 끓이고 된장 바르는 것도 아니고 액션 전투로 패 놓고는 왜 턴제로 가냐고. 등신들아 액션을 하던지 턴제를 하던지 둘 중 하나만 해. 심지어 본격적인 전투 하기 전에는 평타 액션만 가능하게 하고 그 시점 등장 적들은 뭐 건드릴수도 없을 정도로 강한 것만 흩뿌려 놨던데 이 새끼들 존나 병신인가 싶어. 턴제라는 것을 연상 할 수 없는 상황으로 보이게 해 놓고는 결국 턴제라니. 존나 어처구니가 없어.
상자 열때마다 연출 너무 길어. 등신들.
연출 스킵,가속 없음. 자잘한 연출들 너무 많아 거슬림. 등신들이.
자유도 없음 이것도 못 하고 저것도 못 하고 이동도 마음대로 못 하고 선택지도 별 의미없고 대체 왜 이따구인가 하면 아 얘네 원래 이따구였었지. 스잘데기 없이 맵만 넓고 꼬라지만 그럴싸하게 해 놓고는 결국 페르소나. 페르소나 스케쥴 형식. 대체 어째서 오픈월드같은 꼬라지로 시간제한 이동제한 자유도 제한 액션 제한을 두는걸까. 걍 얘네들 개발력의 한계라서 그런가보다.
의미없는 npc만 잡다하게 늘려놓고 수근수근거리는데 하나도 와닿지가 않는다.
민주주의 없는 일본이라 그런지 후보는 못 죽이게 하지만 정작 후보는 유권자를 죽여도 상관없는데 대체 누가 후보가 될지 알고 뭔 미친짓거리를 하는건지. 유권자를 죽여도 된다면 결국 반대측을 죽여버리면 된다는거 아냐? 전쟁을 하면 그만인데 투표는 왜 해? 진짜 니들 일본은 민주주의 구조를 창작물에 쓰는건 존나 안 했으면 해. 이야기가 걍 개병신처럼 되잖아.
병신겜 연출. 초반엔 아키타입이 없으면 인간을 상대도 못 했으면서 그 뒤엔 아키타입도 없는 좀비에게 당한다고? 그럴거면 아키타입이란 힘은 왜 생겼냐? 아키타입이 강한건지 병신인지 알수 없는 파워 밸런스 연출. 인간은 상대도 못 하는 새끼들이 정작 인간을 잡은 아키타입을 쓰는 사람을 어떻게 상대하는데? 진짜 어처구니가 없어.

싸우고 있는 도중인데 감상에 젖고 떠드는거 병신같아.

후원자는 스토리상에선 뭐 위대한 목적이 있는 npc랑 사귀는거라면서 꼬맹이랑 친해지니 힐러 아키타입? 걍 나나코라고 하세요. 니들 게임을 좆도 못 만들어서 과거에 써먹은 캐릭터 컨셉 재탕하는걸로 이미 바닥 보여. 최소한 후원자가 아니던가 아키타입과 연관이 없는 그냥 서브이벤트면 그러려니 하는데 아키타입을 주는 대상이잖아. 말로는 그럴싸하게 npc의 자격을 논하면서 결국은 그냥 페르소나 나나코 울궈먹기지. 심지어 아키타입은 또 힐러야. 노골적으로 이 캐릭은 치유계에요 하는건데 걍 하나도 안 와 닿아. 그냥 그럴싸한 어린애 캐릭터 하나 만들어서 팔아먹는거에 불과한데 좀 불쾌해. 아 이 새끼들 진짜 얼렁뚱땅 겜 팔아먹겠다고 신파극 스토리를 애 팔아먹으며 쳐 넣나 하고 말야. 이러면 또 페르소나3에선 아이 커뮤가 없었냐고 하겠지만 최소한 페르소나3 커뮤는 메인 스토리랑은 상관은 없었어. 근데 4랑 메타포는 메인 스토리랑 상관 있는 애를 팔아먹는다고. 내가 걔를 불쌍하고 안타까워 할지를 커뮤 이벤트를 보고 선택 가능했던 3와는 달리 그 이후는 강제로 우겨넣으니 역겨운거지.
종족에 대한 이미지가 전혀 없는 상황에서 게임 내내 막연한 차별과 혐오만 가득한데, 솔직히 이지메의 나라에서 왜 이걸 제대로 표현 못 하는건지는 좀 많이 희안하긴 해. 한국도 남말할 처지는 아니지만 원래 비하 표현은 한번에 알아먹기 쉽게 연상되는 단어를 쓰기 마련이고 요즘은 일본에선 편부모빵이란 표현을 쓴다면서? 이 게임도 차별과 멸시를 할거면 그 정도는 해야지. 근데 차별이나 멸시 표현이 걍 애매해. 인종차별 표현이 바로 그 인종으로 연상이 안 되니까 차별과 혐오를 해도 그냥저냥이고, 주인공 파티 내에서는 그런 표현을 안 하니까 사실상 스토리상 표현이나 npc와 대화 할 일 없으면 별로 와닿지도 않는다.
마도기를 쓰는데 마그라가 필요하고 마그라는 화폐처럼 써먹는데. 정작 체내의 마그라가 마나라면 그냥 마나를 소모해서 마그라로 바꿀수도 있던가 해야지 그런게 없다보니 설정이 너무 허접하다. 마그라를 자원으로 관리할수 있는 시점에서 마그라는 스킬에 사용되는 마나와는 달리 표현을 해야 하는데 나중에는 뭔 지지율 변동으로 마그라를 받으니 이게 뭐하자는건지를 알수가 없다. 딱 어디 양판소 설정 수준이라 그동안 쌓아온 ... 아니 페르소나4 이후로는 쌓아놓은거 날려먹고 있긴 한데 스토리 퀄리티가 점점 후퇴해. 도무지 얘네들이 여신전생과 페르소나를 만든 애들이란 생각이 안 들어.
상태이상을 단순 아이콘만으로 표시해서 뭐에 걸렸는지 파악하기 힘듬.
진테제 때문에 기술은 쓰는 놈만 쓰고 나머지는 그냥 턴 셔틀. 아키타입은 누구나 다 쓸수 있긴 한데 반대로 그 때문에 캐릭터의 개성이 없다. 하다못해 주인공 전용 효과처럼 각 캐릭터별 전용 효과라도 주던가. 게다가 신규 아키타입은 등장한 시점의 던전에서 유리한 구조라서 아키타입을 강요하는 형태가 되니 뭐하자는건지 알수가 없다. 
적 리젠이 안 되서 레벨링 구조가 구리다. 층을 오르내려야 리젠되는게 조금 있는 정도인데 정작 층을 오르내리는게 무쟈게 불편하고 맵 구조가 거지같으니까 페르소나만도 못 하다. 아니 지루하다는 소릴 들은 페르소나3 탑 오르기도 이렇게 레벨링이 거지같진 않았는데...
Mp회복 까다로움. Mp는 사용처가 많은데 정작 mp소모치를 따라잡기 힘들다. 그렇다고 주인공을 마술사 아키타입 주고 평타질 해 봐야 쥐꼬리만 하고, 주인공 아키타입이 강제되다보니 거지같다.
동료가 이동할 때 길을 막음. 근데 이거 페르소나 시리즈 던전과 달리 맵 구조가 두명 이상이 이동 할 수 없는 길 구조가 있어서 존나 테스트도 안 하고 만드나 싶다.

일단 세계관이랑 스토리가 너무 거지같아서 할 맘이 안 든다. 걍 페르소나 0.5 정도로 취급하고 싶어도 스토리,연출 수준이 페르소나 0.001 수준이니 해야겠다는 생각이 안 들어. 페르소나에 비해 개쩌는 요소가 있는 것도 아니고. 오히려 과거에 나온 페르소나 시리즈를 하는 것만도 못 해.


왓 라이 인 더 멀티버스-

재미없음. 멀티버스 요소는 거의 장식수준에 플랫포머 이동 관련된거 말고는 이야기에 영향을 안 준다. 스토리도 멀티버스가 문제라기 보다는 걍 등장인물 개인의 문제 요소에 더 가깝고, 미국식 유치함이 너무 별로야. 엔딩후엔 이상하게 좀 버벅거리고, 게임의 근본인 플랫폼 요소가 재미가 없음. 뭐 할인을 90%가까이 때리는 게임은 그만큼 하자가 있는 법이긴 하지만.


어둠의 해결사 카게 섀도우 오브 더 닌자 체험판-

고전 스타일 액션 게임이라 영 손이 안 감. 솔직히 고전방식 벨트스크롤 게임은 이젠 그저 그렇지. 성장 시스템과 자유로운 재도전, 스테이지나 맵 셀렉트가 있는게 아닌 이상. 록맨같은 게임도 마찬가지라 생각해. 자유도도 없고 제한된 구조를 그대로 따라가기만 하는 것은 너무 낡았어.


성검전설 비전스 오브 마나 체험판-

내가 이 마나 시리즈를 좋아하진 않긴 하지만 이건 좀 너무 심하다. 너무 재미가 없어. 일단 가장 거슬리는게 맵인데 맵이 되게 불편하고 쓰잘데기없이 넓거나 복잡하게 되어 있다. 둘째로는 전투가 좀 재미가 없는데 그거는 뭐 이 시리즈 특성상 어쩔수 없는건가 싶기도 하고. 캐릭터를 주인공은 여성이어도 괜찮을 정도로 디자인은 잘 뽑혔는데 그 외의 캐릭터는 생긴거나 성우 배정이나 캐릭터성이나 걍 그저 그렇다. 처음 보면 생긴건 괜찮다? 싶다가도 좀 보다보면 영 아니네 라고 생각된다. 마나 시리즈는 더 개선 할 수가 없으면 걍 이쯤에서 마무리하는게 낫지 않을까.


이나즈마 일레즌 빅토리 로드 체험판-

이 망할 게임사는 한글화를 안 하는데 게임은 걍 뭐 할만은 하다. 애초에 nds시절부터 나쁘진 않았으니까. 다만 구매 의향은 없음.


쿠니츠가미 체험판-

걍 그저 그렇다. 주 보호대상 유닛을 이동을 하면서 다른 유닛으로 디펜스를 해야 하는데 구성이 딱히 재미있진 않다. 디펜스 루트를 골라가며 보호 할 위치를 선정하고 유닛을 조작해야 하는데 조작성이 그리 깔끔하진 않고, 어느 위치가 좋을지는 경험을 해 봐야 알기에 여러번 재시도를 요구하는데 라운드가 짧은 것도 아니고 귀찮게 이것저것 찾으러 다녀야 하고, 동물도 공격해서 뭔 저주를 풀어줘야 하고, 밤낮에 따라 상황이 다르고 여러모로 걍 그저 그래. 손이 좀 덜 귀찮고 걍 방치 느낌으로 놔두고 플레이하는거면 좀 나았을텐데 여러모로 손이 귀찮은 번거로운 형태라서 별로 할 맘은 안 난다. 차라리 손이 귀찮을거면 플레이어블 캐릭터가 적을 썰고 다니는게 더 나은데 그건 또 뭔 보스전 같은거나 그렇고. 여러모로 애매해.


스토리즈 프롬 솔 : 더 건 독 체험판

재미도 없지만 한글화가 안 되어 있다보니 여러모로 불편해서 패스.


엔더 릴리스-

재미없음. 정말 재미가 없음. 걍 메트로배니아류여도 재미가 없는데 소울류 구성을 취하니 더 재미가 없다. 대체 왜 소울류로 만들려는 걸까. 그걸로 재미있어 하는 사람이 그걸로 재미없어 하는 사람보다 많아야 성립이 되는걸텐데. 안 그래도 메트로배니아라는 장르에서 말이다. 패널티는 없다고 하지만 애초에 소울류를 싫어하는 사람은 소울류 게임 특유의 고난이도를 싫어하는거다. 패널티가 있고 없고가 문제가 아니라. 반대로 소울류는 좋아해도 메트로배니아류 길찾기나 이동방식을 싫어하는 사람도 있겠지. 제발 한 우물만 파라. 게임 못 만드는거 양쪽으로 티내지 말고.


레고 스타워즈 스카이워커 사가-

레고류는 죄다 재미가 없긴 하지만 이거는 좀 그나마 나은 느낌에 들기도 하는데 결국은 레고인지라 걍 그저 그렇다. 매번 부수고 조립하고 자가복제 수준의 게임 진행구조와 시스템 구성인거 말해 입만 아픈 수준. 사실 걍 안 하는게 맞는데 또 혹시 좀 다를까 하고 건드리는게 문제네. 뭐 돈주고 산건 아니지만.


더 세틀러-

로딩만 계속 하고 게임이 실행이 안 됨. 유비 게임이었어? 그러니 병신인거구나.


레고무비2-

재미없음.


캣 퀘스트2-

적당히 기본은 갖춰서 할만은 하지만 특별히 재밌다거나 퀄리티가 높다거나 하진 않다. 쌈마이한?퀄리티에 뉴겜플시 제약 설정과 어드밴티지 지원 이 있어서 대충 뇌비우고 하기에는 괜찮은 게임이지만 뉴겜플을 할 때마다 퀘스트 받고 처리하는게 대단히 귀찮다. 개인적으로는 1~3 합본을 사고 싶긴 한데 할인율이 묘하게 콧대가 쎄다.


드렛지-

재미없음. 초반엔 조금 그럴싸한 느낌이었는데 플레이어에게 불편한 요소. 패널티나 방해요소가 너무 많아서 플레이가 대단히 짜증난다. 이런 불편점들을 난이도인가 옵션에서 없앨수는 있긴 한데 그래도 불편한 점은 남아 있다. 걍 진행 자체에서 플레이어의 컨트롤 실수를 유도하거나 헤매게 만들어져 있다보니 옵션으로 조절을 해도 껄끄러운건 그대로다. 제거 옵션이 없는것보다는 낫다마는. 엔딩 보는걸 관둘 정도로 빡세진 않아서 엔딩은 봤지만 뭐 전체적으로는 걍 그저 그렇다. 스킬이나 아이템, 통발 같은걸 사용하는게 좀 불편한것도 있고 돈 버는게 번거롭다. 낚시는 심해니 연안이니 별별 조건들을 충족해야 하는게 별로야. 너무 조건들이 여러 종류고 낚시대만이 아니라 어망도 조건을 맞춰야 하는데 지역마다 조건들 맞춰가며 낚시를 해 봐야 결국은 걍 마지막 지역의 물고기나 잡는게 제일 돈 효율이 높아서 게임의 단계를 밟아가며 즐기는 느낌은 없다. 낚시가 재미가 없으니까. 아이템 관리도 피곤하고 왔다갔다 하며 창고를 쓰고 업그레이드 하고 재료 모으고 하는게 너무 거지같아서 결국엔 효율을 추구하게 되고 재미를 못 느낀다. 낚시와 미스테리 둘 다 잡으려다 폼이 망가진 느낌. 추천 안 함.


몬스터 헌터 라이즈-

재미없다. 조작이 이상해. 벽을 타고 막 뛰어다니고.뭔 벌레인가를 맞추고 그런 조작들이 게임을 재미있고 쉽고 편하게 해 주는게 아니라 더 복잡하고 번거롭고 불편해서 못 하겠다. 그리고 뭔놈의 고저차가 심해서 맵 이동도 되게 짜증나.

조작만 짜증나는게 아니라 헌터 마을이나 튜토리얼이나 몬스터 헌터스러운 느낌은 별로 없고 번거롭고 귀찮은 것만 가득하다.

몬스터도 기존의 몬스터와는 좀 이질적이라 잡고 싶은 마음이 안 든다.

몬스터헌터 시리즈를 지금껏 퀘가 짜증나서 때려친 적은 있어도 조작이나 시스템이 문제라서 안 한 적은 없었는데 이건 뭐 전혀 손이 안 가네. 지금까지 한 몬헌 중 가장 최악의 몬헌이다. 다양한 부분에서 정이 안 간다.


폴리스 시뮬레이터 패트롤 오피서-

버그만 없었다면. 버그가 너무 심해서 플레이가 안 된다. 초반은 버그가 별로 없는데 진행을 하다보면 점점 조작이나 반응 등 여러면에서 버그가 나오는데 이걸 자체적으로 해결 할 방법은 없거나 대부분 재시작 밖에 없어서 결국 편하게 플레이를 할 수가 없다. 게임은 걍 경찰 대리 플레이로 유사 딱지맨 놀이를 하는건 그냥저냥 재밌지만 스피드건으로 과속 측정이나 검문이나 단계가 높아질수록 번거롭기만 하고 보상은 그렇게 높지도 않고 재미는 떨어진다. 교통사고 처리 접수는 보상이 높긴 한데 문제는 진행 중에 들이박는 또라이 npc차량 때문에 점점 조사 대상이 늘어나고 뭔가 꼬이는 경우가 있어서 보상은 좋지만 좀 피곤해. 그나마 벽에 낙서하는 놈 쫓는건 좀 재밌고 합법적으로 테이져건을 쏠수 있는데 게임에서 사건 발생시 어디서 발생한 것인지를 제대로 가르쳐주지 않아 놓치는 경우가 많다보니 별로 못 즐긴다. 재미있는 요소를 더욱 재미있게 즐기게끔 잘 가공했거라면 좋았을텐데 좀 아쉽다.


서모너-

재미없어. 옛날 게이머 특히 북미쪽 게이머는 이따위로 재미없는걸 플레이했나 싶은 게임. 오픈월드인가? 싶은 필드 구성이긴 한데 휑하고 반응요소가 몇 없고 전투도 걍 그저 그래. 이거는 클래식으로 내놓을게 아니라 리메이크급이 필요한데 말이지.


트래비스 스트라이크 어게인 노모어히어로즈컴플릿에디션-

노잼. 뭐 원체 내 취향이 아닐것 같긴 했는데 게임 조작이나 플레이 감각이나 여러 면에서 걍 재미가 없다. 그래픽은 구리고, 싸구려 개그가 가득하고, 전투가 재미가 없고 전체적으로 너무 싼티를 낸다. 걍 외관만 싼티 내면 다행인데 게임성도 싼 저렴한 수준이라 만족하지 못 한다.


잔 다르크-

나 분명 이거 좋아했었고 분명 psp시절 재밌게 했었는데 이상하게 안 땡기네. 뭐지. 분명 이 게임 나오면 반드시 한다. 꿀잼이었으니 꼭 할거다 라는 생각이 있었고 디럭스 클래식 게임에 들어가 있어서 디럭스 지르고 하는데 이상할 정도로 감흥이 없다. 재미가 없는건 아닌데 지금에 와서 즐기기엔 좀 많이 그래픽이 후지다보니 영 마음이 안 가. Psp화면 수준일때 만족할수 있던 그래픽이었나 보다. 그래도 게임은 괜찮긴 한데...


데드크래프트-

체험판 했을때는 그럭저럭 재밌을줄 알았는데 업그레이드 요소가 개방되면서 똥개훈련을 시키고 자원 수집 노가다가 심해지고 성장이 더디고 전투가 재미가 없어지고 좀비를 활용하는게 제작이 오래 걸리고 소재 많이 쳐 먹는거에 비해 사용이 귀찮고 번거롭고 소모가 아깝고 도움도 잘 안 되고 등등 뭔가 기대한거 또는 요구하거나 필요로 한거에 비해 충족이 안 되서 재미가 없다. 전체적으로 게임의 시스템이나 성장 요소 활용 요소 등이 화끈하게 써먹는게 없이 찌질한게 별로야.


크라이세스코어 파이널판타지 7 리 유니온-

재미없진 않은데 그렇다고 아주 재밌는 것도 아니고 뭔가 좀 애매하다.

스토리는 평소의 파판이라 볼 가치 따위 못 느끼는데 전투 시스템이 파판7리메이크인가 그거보다는 조금 나은 수준이다. 걍 조금 나은 수준. 기존에 했던 파판 시리즈 중에서 중하 정도. 확 끌어당기거나 안정적인 맛은 없어서 손이 안 가는지라 걍 중간에 하차. 파판 시리즈랑은 너무 안 맞는데 클래식 파판1~6을 사도 제대로 할 수 있을런지 조금 걱정. 뭐... 그것들은 고전게임이라 아주 안 맞을것 같진 않은데...


소드아트온라인 할로우 리얼라이제이션-

재미가 없지만 못 해 먹을 정도는 아닌데, 레벨링이나 장비 파밍은 좀 거지같다. 장비 옵션 붙이는거는 돈이나 파밍 시간 등 노력이 너무 많이 들어가고, 슈팅 조작감이 너무 쓰레기라 솔직히 좀 별로야. 아군 ai는 멍청하고 적 ai를 어떻게 못 하니까 헤드샷 남발을 해대니 게임 난이도가 미쳐 날뛰는데 일반적인 액션 rpg가 아니라 헤드샷 데미지가 존재하는데 높은 난이도 파밍이며 피격 판정이며 여러모로 거지같은 꼬라지를 하는 키메라 같은 게임. 일단 일본애들은 슈팅을 참 더럽게 못 만든다는 것만 느낌. 슈팅 게임이 아니어도 재미있었을까 하는 생각은 전혀 안 들지만.. 피격 약점 부위 구성은 좋은데 정작 적 패턴이 안정적으로 딜을 꽂아넣기가 힘들고 마비 같은 거 걸어도 순삭이 힘든 수준의 hp떡칠이라 게임이 늘어지고 피곤하기만 하다. 리스크 리턴 구조가 좀 어긋나있어. 전혀 추천하지 않음.


윀킹 헬 체험판-

뱀서류 게임인가 본데 뱀파이어 서바이버보다는 재미없다. 성장 더디고 업글요소 너무 뭐같아. 재미요소가 전혀 느껴지질 않는다. 


역전검사 1&2 미츠루기 셀렉션 체험판-

재미있을때 멈추는게 아니라 걍 이 게임은 이런 게임이다 라고 튜토리얼 정도에서만 멈추기에 별 구매욕구가 안 든다. 역전재판 플레이 한 입장에서 기본적인 재미는 있을거라 생각은 하는데 심문이나 증거제시 등 귀찮아진 요소들이 많아진거 같아서 좀 그렇다. 시리즈가 거듭될수록 복잡해지는 것은 그닥 반갑지는 않음. 뭐 언젠가 할인하면 살거긴 하지만.


디즈니 에픽 미키 리브러시드 체험판-

개노잼. 구매 할 가치 전혀 못 느낌. 완전 재미없어. 걍 능력 사용이나 성장이나 게임 진행이니 죄다 재미있다고 느껴지는 부분이 없다.


크립트 커스토디안 체험판-

재미없음. 설명하기도 귀찮을 정도로 와 닿는게 없어. 패스.


뱀파이어 서바이버-

체험판은 엄청 재미있어서 구매했는데 캐릭마다 플레이가 뻔하고 지루하고 반복적이라 쉽게 지루하다.

초반엔 재밌다. 구매를 결정한 것도 초반은 재미있었으니까. 적들을 피하면서 자동으로 공격하고 성장과 아이템 습득으로 변화를 주고 더 나은 능력과 독특한 캐릭터를 만날수 있으니까.

그런데 그게 어느 시점부터는 되게 뻔해지는데, 쓸만한 무기는 한정되어 있어서 시작후 초반의 기본적인 공격빌드가 똑같아지고 캐릭터가 아무리 많아도 다양하고 다채롭다기 보다는 그냥 능력치를 하나 강화한 정도로 밖에 여겨지지 않아서 어느 정도 특화를 경험한 능력치라면 별 감흥도 없고, 능력치가 너무 강해져도 게임에 방해가 되는터라 그렇게 매력적이지도 않다.

그렇긴 해도 찌질하게 티도 안 나는 수준으로 능력치 올리는 게임 보다는 변화가 확실해서 게임의 재미는 있는데 컨텐츠 소비 속도가 빠르고 딱히 할게 없어서 빨리 질려버리는게 문제.


엑시트 건전 체험판-

건(gun) 던전 시리즈의 플랫폼 액션화 게임. 건전을 그닥 안 즐겨서 솔직히 별 흥미는 못 느낀다. 그렇긴 해도 조작이나 게임성 자체는 좋다고 생각. 가격을 생각하면 괜찮지.


엡솔루트 택틱스 메르시의 딸들 체험판 -

Srpg류. 그냥저냥 할만하다. 걍 그 정도. 반복 미션이 있어서 레벨 노가다 할 수 있으니 난이도는 스스로 극복 할 수 있고 뭐.. 딱히 할 말은 없다. Rpg게임인지라 큰 틀에서 차별점이 없는 이상 감상은 거기서 거기지.


비하인드 더 프레임 더 파인스트 시너리 체험판-

화가 캐릭터가 되어 이것저것 그리거나 칠하거나 하며 아트를 느끼는 플레이를 하긴 하는데 솔직히 별 감흥 없고 재미도 없다. 게이머가 느낄 재미보다 개발자의 생각만 반영한 듯한 게임.


후르츠 마운틴 체험판-

요즘 뜬 수박게임을 3d 공간을 기준으로 접시 밖으로 튕겨나가지 않는 건에서 과일을 집어넣어 크게 만드는 게임. 개인적으로 수박 게임이 재미없다고 생각하진 않으나, 크게 빠져드는 게임이냐면 그렇진 않아서 별 감흥이 없다. 중독성보다는 그냥 좀 랜덤성 때문에 원하는 플레이가 막히는게 별로야. 퍼즐 게임은 개인적으로 랜덤성 보다는 설계와 유도를 통해 최고의 아웃풋을 뽑아 내는 형태를 좋아해서 취향 문제다.


백팩 히어로 체험판 -

버그도 있고 게임이 너무 휑하고 백팩의 물건 조합으로 원하는 시너지를 발생시키기에는 영 운빨 위주고 로그라이크류의 재미는 음... 못 느끼겠다. 부족함과 결함이 많아서 별로 하고 싶은 마음은 안 든다.


몬스터 헌터 스토리즈1 체험판 -

Sd캐릭터가 생긴게 좀 애매하다. 게임 자체는 그냥저냥 할만은 하다. 재미는 나쁘진 않다. 난이도는 좀 심하게 힘든 점이 있다. 기존의 몬스터 헌터 액션 게임에서의 난이도 문제와는 달리 턴제이기 때문에 맞을수 밖에 없는 공격의 데미지가 너무 감당하기 힘든게 단점. 그래도 하고 싶다는 생각은 든다.


몬스터 헌터 스토리즈 2 체험판 -

1과는 달리 좀 노잼이다. 분명 기반 시스템은 같고 뭐 달라진거래봐야 캐릭터 신장 비율과 그래픽 표현, 그리고 스토리인가? 스토리는 나쁘진 않은거 같은데 사실 잘 모르겠다. 왜 이거는 재미없다고 생각하는지. 그 이유를 한참 있다가 포스팅 하려니 까먹었네. 근데 분명 재미없다고 생각하면서도 그런 생각은 들긴 했다. 이거 분명 1과 같은 구조인데 왜 이건 별로지? 했으니까. 구매 의향은 없는데 1,2 합본 가격이 상당히 싸게 나온다면 아마 살거 같긴 하겠지만... 분명 뭔가가 재미가 없는데 그게 뭔질 까먹었어...


아스테리고스 커스 오브 더 스타스 체험판-

플포프로 소음이 너무 심하게 난다. 조작이 힘들 정도로 프레임 드랍이 심함. 조작감도 나쁨. 로딩이며 액션이며 좋은게 없음. 애초에 살 생각은 없었지만 이렇게 하자가 심한 게임을 미리 거를수 있어서 다행.


페르소나5 택티카 체험판-

재미없다. 스토리도 별 흥미가 없고 srpg로서의 시스템도 재미있진 않고. Sd캐릭터가 되어 귀여워진 캐릭터를 보는 정도가 그나마 매력 요소인데 그것만으로 게임을 하기는 좀 그렇지. 게임 자체가 별 매력이 없어서...


스카이거너-

옛날게임+북미기준 밸런싱 =개같음. 재미도 없고 업글 요소도 없고 걍 그 시절 게임의 한계. 그 시절 게임이 다 그랬던건 아니지만 이건 엉성함이 좀 심해.


미스터 모스키토-

모기가 되어 사람 피를 빠는게 주된 행동의 스테이지 타입의 게임. 재미는 뭐 별로 없다. 걍 모기로 플레이 한다는 특징만 있을 뿐. 그 시절 게임의 한계랄까 제약이 심하고 수집 요소나 언락이 낡았다는 점이 그저 그렇다.


시크릿 에이전트 클랭크-

이 게임 아마 psp인가 비타로 하지 않았건가. 이 정도로 버벅거리고 플레이가 힘들 정도였었나...걍 평범한 라쳇클랭크 시리즈이긴 한데 최적화가 좀 심하게 문제다. 아니면 에뮬레이션의 문제일지도. 플포프로인데 성능 저하가 있을리는 없잖아. 그건 그렇다 치고 게임은 심하게 노잼이네. 일반적인 플레이는 그저 그렇고 감옥 파트는 재미가 없진 않은데 그 원숭이처럼 생긴 초록색 허언증 환자가 나오는 파트가 제일 재미가 없다.


페퍼 그라인더-

음. 평범하게 그저 그렇다. 플레이가 힘들 사람을 배려하는 요소는 잘 되어 있는데 게임이 그냥 평범하게 재미가 없다. 땅 파고 튀어 오르고 하는게 뭐 엄청 재밌지가 않다. 이런 비슷한 컨셉의 게임 예전에 있지 않았던가. 뭐였는지는 떠오르지 않는거 보면 재미가 없어서 기억에 흐릿한걸지도. 확실하게 재미있는 시스템이면 잊어먹고 싶어도 잊혀지지가 않지.

아.. 분명 뭐 있었는데. 자꾸 신경쓰이네. 아마 기억으로는 nds나 gba게임이었을 거고 기어? 같은 느낌으로 뭘 돌리는 기믹이 있었던게 떠오른다. 기어도 레벨이 있어서 1단2단3단이었나... 드퀘모리모리슬라임...은 아니지 않나 뭐였지. 확실하게 떠오르질 않네...


영웅전 크로니클 백영웅-

애매하다. 흠. 애매해. 스토리는 그럴싸한데 게임 시스템이 지루해. 물론 체험버전은 초반부였으니 게임을 진행하면 좀 더 다른 시스템으로 변화가 있을수는 있겠지만 캐릭터와 스토리는 그럴싸한데 확 이거다 싶은 느낌은 없네. 아 그리고 게임 가이드랄까 진행 중 표시가 확실하지 않은 점 때문에 좀 헤맨것도 불만. 맵 기믹 요소도 불편한 것도 불만. 맵을 이동하기 위해 뭘 건드리고 조작하는게 굉장히 번거롭고 불편했다. 이거 때문에 느낌이 별로였었나?


유루캠 우리를 이어주는 올인원-

여기부터는 스마트폰게임. 타블렛이 생겨서 간만에 스마트폰게임도 건드려 보고 있다.

게임은 구리다. 뭔 판정으로 점수를 얻는지도 모르겠고 대체 뭔 재미인지도 알수 없다. 장점은 잘 표현된. 3d sd그래픽. 단점은 게임 전부.

가챠류 뽑기로 의상이나 가구 뽑고 이러는 게임성은 대체 언제쯤 사라질런지.... 재미가 하나도 없고 왜 이런 식으로 게임을 만드는지 알수가 없네.

캠핑이면 당연히 텐트도 치고 요리도 하고 땔감 준비도 하고 그런걸 체험하는 즐거움이 있어야지 무슨 가구를 대충 배치하면 클리어 되는게 무슨 의미야. 스토리 진행은 오질나게 길고 반복적이고 너무 심하게 나와.

게임으로서의 재미를 추구해야 할거 아니냐.


아즈나나-

스마트폰 게임들이 광고 제거를 팔아먹는건 좀 아니꼬운데 뭐 무료가 아니면 건드리기 애매한 스마트폰 게임 흐름을 생각하면 어쩔수는 없다는 생각은 든다. 하지만 정말 아니꼬와.

어거지로 플레이타임 늘리는 구조는 별로지만 걍 분위기는 좋다. 스토리 빨로 미는 게임이라 분위기도 없으면 글러먹은거지만. 다만 게임 구조로는 별로라고 생각. 이게 게임인가? 하는 생각 밖에 안 든다.


동물의 숲 포켓캠프-

천하의 닌텐도도 스마트폰 게임 형태 앞에서는 맥을 못 추는구나.

이딴것도 게임이라고 내나.

시작하고 쭉 진행하는 내내 그 어떤 부분에서도 흥미도 매력도 안 느껴진다. 차라리 걍 동숲 그대로 옮겨 왔으면 모를까. 차마 닌텐도 전용 기기 외로 내지는 못 하겠고 그렇다고 더 재미있게 만들수도 없으니 결국 이 목적도 의미도 알 수 없는걸 게임이라고 내는데...  에휴. 차라리 걍 간단한 동숲 퍼즐게임이었으면 뭐 결국은 그렇구나 하지만 이거는 진짜... 동숲도 아니고 그렇다고 동숲이 아니라기도 뭐한 애매한 꼬라지.

차라리 걍 과감하게 gba나 nds판 동숲을 내는게 더 낫지 않나. 아니면 하다못해 장르를 바꿔서 너굴 대신 상점의 주인이 되는 경영 시뮬레이션으로 주민들에게 팔 물건을 들여오고 물건으로 가게를 데코하는 거라던지. 서바이벌 느낌으로 낚시나 채집 요소를 강화하고 뗏목을 만들어서 섬을 탈출하려 한다던가.

근데 어설프게 가구나 모으는 게임이라니. 진짜 진짜 별로야. 그리고 그렇게 나온게 재미가 없다는 점에서 더더욱 별로고.


마이 히어로 울트라 임팩트-

재미없음. 장점은 3d 귀여운 sd케릭터. 단점은 걍 전부 다.

가챠겜의 공식을 그대로 따라하여 다른 가챠겜과 다른 점을 못 느낀다. 당연 해야 할 가치도 모르겠다.


원피스 트레져 크루즈 알피지-

재미없고. 가챠로 나오는 캐릭마저 진짜 쓰레기 뿐인 점에서 더더욱 쓰레기. 아니 보통 가챠겜은 좀 멋있거나 예쁘거나 귀엽거나한 캐릭터가 나와야지 수염 듬성듬성 남아있는 오카마 캐릭터나 나오게 하다니 제정신이냐. 대체 뭔 생각으로 게임을... 아니 게임 만드는 놈들은 솔직히 이딴거 넣고 싶진 않았을거 같고 오다 이 놈이 제일 문제겠지. 이런 이유로 원피스를 보기 싫은 것도 있었는데 정말 진짜 어처구니가 없네


포켓몬 카드 게임

재미없음. 진짜 진짜 재미가 없다.

게임의 장점이라면 카드 일러스트의 입체적인 연출. 단점은 나머지 전부.

일단 카드가 되게 거지같이 나오기 때문에 쓸만한 덱을 갖추는데 시간이 너무 오래 걸린다. 특히 강한 카드여도 진화 과정을 따라가야 해서 그 이전 단계의 카드가 없으면 무의미하다. 게임의 전략적인 측면에서도 속성 자원을 붙여야 공격을 할 수 있는데 덱의 카드 분포에 따라 자원의 종류가 랜덤으로 결정되는터라 거의 강제적으로 단일 속성 덱을 굴릴수 밖에 없다. 단일 속성 몬스터만 넣으면 일단 속성 자원은 한 종류만 나오니까.

문제는 이런 구조 때문에 다양한 카드를 사용 할 수 없어서 유희왕에 비하면 덱을 굴리는 재미가 없고 운빨도 심하게 타는터라 연패하면 부조리하게 느껴지기만 한다.

또한 카드에 이펙트를 붙이는데 덱에 남길 같은 카드 2장 +소모 할 같은 카드 3장으로 최소 다섯장이 필요한데 이펙트도 하나만 있는게 아니라 여러개가 있는데 내가 원하는 이펙트를 얻는게 아닌 순서대로 얻다보니 2+3n만큼 카드가 필요하게 된다. 이펙트 붙은 카드를 운빨로 얻는 유희왕과 비교하면 물론 포켓몬카드 쪽이 더 낫긴 한데 그건 어디까지나 같은 카드를 여러장 얻는게 용이한 유희왕 유저의 관념적인 측면에서만 그런거고 같은 카드를 얻기가 매우 거지같은 포켓몬 카드 구조에서는 마찬가지로 거지같은 요소다.

더욱이 패스의 기간이 명시가 안 되어 있고 이벤트도 좀 뭐같은게 라프라스 때려잡으려면 전기속성 포켓몬이 필요한데 상위 난이도에서만 보상 팩이 잘 나오는터라 상위 난이도만 돌아야 하는데 뽑기운이 없으면 스펙 낮은 포켓몬으로만 돌려야 한다. 도전 실패해도 도전권이 사라지는건 아니지만 될때까지 반복해야 하니 짜증나는 요소.

미션,샵,이벤트,배틀,덱 편집 등 다양한 부분에서 인터페이스가 불편하고 배틀 중 카드를 드래그 드랍으로만 조작하는 부분에서 플레이 미스가 발생하게 되는 조작의 불편이 크다.

차라리 이게 콘솔게임만 만들다가 모바일은 익숙하지 않아서 발생하는 문제라면 콘솔느낌의 친숙함이라도 느꼈을텐데 완벽하게 모바일스런 조작인데 거지같다는 점이 별로다.


발라트로-

데이드 더 다이버 콜라보 패치로 발라트로가 추가되어서 해 봤는데 아무리 봐도 이게 플포로 체험판 했던 그 맛이 안 난다.

그게 좀 짜증나고 걸려서 걍 테블릿으로 하려고 구매했는데...

스마트폰으로도 즐길수는 있으나 스펙이 딸려서 겁나 버벅거리니 태블릿으로 하지만 태블릿은 또 태블릿대로 불편하다.

누워서 플포게임 할 때와는 달리 무거운 스크린을 들던지 놓던지 하고 양손으로 자세 잡고 플레이하는게 겁나 불편해. 플포로 체험판 했을때는 걍 누워서 했으니 그런게 없었는데...

조작관련해서 버그가 좀 있고 불편점이 큰것도 문제. 카드를 드래그하다가 뭔가 걸려서 팔기 버튼이 그대로 노출되고는 실수로 눌러서 파는 경우가 비일비재하다.

재미...는 단순한 재미는 있는데 어느 정도 언락을 하고 이것저것 해 보니까


겁나 단조롭다.

서양쪽 로그라이크류 게임. 덱빌드 뭐 이런 게임들의 공통적 특징이 유리한 빌드가 존재하고 그 빌드의 의존도가 높은게 있다. 일본쪽 로그라이크는 빌드 의존도가 낮게끔 무난한 난이도 밸런싱이라 이 빌드를 꼭 써야 한다 라는건 별로 못 느끼는데 유독 서양쪽은 난이도를 개같이 밸런싱하기 때문에 유리한 빌드를 따라가지 않으면 플레이가 자주 막힌다.

이 게임도 그 점에선 마찬가지라 유리한 빌드 위주로 구성하다보면 같은 짓을 반복하는 느낌밖에 들지 않는다. 아무리 랜덤으로 플레이가 변화한다 쳐도 기본적인 포커룰에 유리한 족보와 유리한 조커 위주로 구성하다보면 사소한 부분에서 차이가 있을 뿐 큰 뼈대는 차이가 없다.

그런 점을 개선하고자 확실하게 차이가 존재하는 플레이 방식도 존재하나

결국엔 지겹다.


그래서 뱀파이어 서바이버처럼 어느 시점에서 자연스레 손을 떼게 된다. 근데 그게 다른 덱빌드나 로그라이크 게임에 비해 지나칠 정도로 빠른게 문제지.


돈 값을 못 한 게임이란 느낌. 진득하게 플레이 할 수만 있다면 괜찮을텐데 금방 지겨워지는게 문제.


일곱개의 대죄 키우기 -

플레이패스 적용 하기 전에 딱히 할게 없어서 했는데 과금 유도가 진짜 지랄맞다.

과금 할 필요도 크지 않고 과금 대비 만족도도 전혀 높진 않은데 진짜 과금지랄이 스테이지 넘어갈때마다 전투력 올라갈때마다 강화가 막힐때마다 돈이 필요할때마다 새 캐릭 뽑을 때마다 기타 등등 기회만 있으면 과금 유도가 뜬다. 1일차에 과금 유도 페이지가 20개 가량 뜨는거 보고 경악.

반드시 필요한 과금은 없으니 그냥 하는데 광고 유도도 좀 많아서 피곤.


걍 sd캐릭터 귀여워서 하는건데 좀 그렇다. 방치형 게임인지라 딱히 뭘 더 해야 하는 그런건 없어서 부담은 없고 슬롯형태의 보너스 요소가 있어서 은근 폭발적으로 강화되는 부분이 있어서 좀 몰입되긴 하지만.


추천은 절대 안 함.



2024년 11월 9일 토요일

유비 소프트의 더 크루 사건으로

 디지털 다운로드 가격이 변화할지는 모르겠는데



일단 만약에 디지털 다운로드 가격이 지금의 도서 시장처럼 좀 더 저렴하게 변한다고 친다면



우선 첫번째로 지금의 게임샵에게는 좀 타격이 클 것 같다.


안 그래도 지금 디지털 다운로드 비율이 늘어나는 마당에 게임은 점점 pc타령을 하면서 퀄리티 나락을 박고 잘 팔리는 게임보다 안 팔리는 게임을 매입하지 않아야 할 안목이 필요하게 생겼는데


한국은 총판 문제 때문에 울며 겨자먹기로 떠안는 상황이 있는 이상 폭망하는 게임에 대한 리스크를 감당 할 수 밖에 없다.


이걸 왜 이야기 하냐면 안 팔리는 게임은 디지털 다운로드도 90%가량 할인하기도 하니까.


그런데 디지털 다운로드는 재고가 존재하지 않으니까 보관 비용이나 유통 비용이 들지도 않아서 똑같이 90%할인을 하더라도 손해를 보는 폭이 적다.


그리고 유저의 심리에 있어서도 과거 부족한 게임 비용을 중고 매각으로 충당한 경험상 내가 산 게임이 다음날 똥값이 된다는 문제를 떠안고 싶어하진 않는다.


그러면 필연적으로 게임이 나오자마자 사기 보다는 유튜버나 다른 사람의 경험을 토대로 판단을 하려 하겠지.

그럼 초회 판매량은 좀 더 부담이 적은 dl쪽 위주로 흘러가거나 기대했던 것보다 시간이 지나서 판매 속도가 오르기 마련인데



원체 영화나 책이나 게임이나 발매 초기때 그 흐름세를 타지 못 하면 쉽게 잊혀져서 판매 속도가 오르지 못 하는터라 파는 쪽에서는 여러모로 부담이 커질 것이다. 그러면 어떻게 되는가.


일단 영화는 지금 조커2가 그렇듯이 이거 안 되겠는데? 싶으면 빠르게 ott로 극장 동시 타이틀 붙이고 판다. 블루레이로 나오기도 전에 소장판이 ott로 풀려버린다.


게임판은 이런 방식을 쓰기 어렵고 대신 사전 다운로드 방식을 쓰겠지. 기간을 넉넉하게 해서 일주일 정도 미리 앞당겨서 미리 해 보게 한다던가. 지금은 미리 받아놓고 당일 플레이나 기껏해야 하루 전 정도나 미리 플레이 하게 하는데 그런 걸로는 성에 차지도 않을거고


와치독스 리전으로 통수 당해본 내 입장에서도 그렇지만 유저들이 못 미더운 게임들을 미리 예구하는 일 따위는 없을 것이다.



문제는 이게 정보의 쏠림이 발생 할 수 있는 건데, 정보를 빠르게 습득하는 쪽이 손실이 덜 할 것이고 그렇지 못 한 사람에겐 아마 손실이 떠넘겨질 것이다. 사실 중고판매도 어느 정도는 주식처럼 폭탄돌리기 성격이 있다. 향후 떡상할것 같은 게임이 있는 것도 있지만 내일 맛탱이가 갈것 같은 게임들도 있는데 문제는 물량이 딱 고정된게 아닌 dl로 구매하면 그만이라 결국 실물 디스크는 상당히 도박적인 성격을 지니게 될 것이고, 게임샵 입장에서도 부담 때문에 중고 가격 조정이 힘들어지겠지. Dl보다 싸게 팔고 싶어도 매장 운영비도 못 건지는 상황이 나온다면 중고 매입을 아예 받지 않는게 답이고 그러면 또 중고 판매로 게임 구매 비용을 순환하는 입장에선 게임샵에 갈 일이 적어질 것이고. 여러모로 타격이 클 것이다. 지금 서점들이 생존하기 힘든 것 처럼 온라인 게임 쇼핑몰 정도나 살아 남고 오프라인 샵은 점점 줄어들 거라 생각한다. 만약 dl구매 가격이 실물 가격보다 더 싸지는 상황이 찾아온다면 게임샵 입장에선 그냥 빠르게 장사 접는게 답이라고 본다. 


실물 패키지 가격을 같이 내리는건 좀 무리일거고 마대캡 파이팅컬렉션처럼 실물 패키지 가격이 dl보다 싸게 내는 경우도 있긴 한데 아마 dl가격이 낮아져야 한다는 여론이 강세가 된다면 그렇게 하기는 어렵겠지. 일단 비교대상이 패키지가 되니까.


둘째로는 게임사에 부담이 되겠지. 제조비용이나 유통비용은 들지 않아도 플랫폼에 내야 하는 수수료는 있으니까. 만약 수수료를 감당하기가 좋지 않다면 역으로 디지털 판매를 하지 않고 패키지 판매만 할수도 있을것이다.  아니면 한참 시간이 지나서 디지털 판매를 한다던가. 


사전다운로드를 더 삐르게 하는 것과는 정 반대의 이야기인데 환불하기 힘든 플랫폼인 플스 같은 곳에서 구매하면 환불이 어려워 리스크를 dl쪽에 떠넘길거라면 사전 다운로드를 더 빠르게 할 것이고


반대로 환불이 쉬운 플랫폼이 문제라면 당연히 dl을 안 내는 편이 나으니까. 대형게임사는 입장상 고전게임 리마스터 같이 소장을 중요하게 여기는게 아니면 dl을 안 낼수는 없을거고 반대로 영세 게임회사는 패키지가 돈 더 나갈지 dl이 더 안 팔릴지 계산해 가면서 판단하겠지.


근데 어지간하면 dl을 포기 할 이유는 없을거다. 중고물량으로 수요에 영향을 끼치는 일이 없으니까.


대부분의 인간들은 손해보는거 싫어해서 이참에 패키지랑 dl이랑 가격 다 올려버리는 경우도 있을거다. 대체로 수수료 받아먹는 플랫폼에서 캐시 구매 같은 것을 할 때 웹사이트에서 직접 구매보다 더 비싸게 사야하는 것 처럼. 카드 구매 하면 더 비싸게 받는건 딱히 새삼스럽지도 않지만 그런 가게는 사람들이 알아서 발을 끊어서 정리가 되는데 게임은 과연 어떨까



또 한편으로는 지금 막 복제되어가는 ai생성으로 내는 저퀄리티 게임들이 문제가 될텐데 얘네는 원체 패키지로 낼 일도 없이 똑같은 수준의 게임들을 걍 마구잡이로 뽑아내고 있는터라 dl판 가격이 더 싸야 한다는 문제에선 전혀 영향이 없다. 애초에 패키지를 내지 않으니 비교 대상이 없고 자가복제에 ai로 소스를 뽑아내니 돈이 들 일이 적어 똑같은 게임들을 마구잡이로 올려놓는데 얘네는 한놈이라도 걸리면 이익이라 가격 자체가 싸서 dl가격이 변동하는 것에서 겸사겸사 반사이익을 타면 탔지 손해를 볼 일이 없다.


근데 열심히 시간 오래 걸려가면서 만드는 게임들과 달리 이딴 것들이 줄기차게 늘어나가면서 리스트를 도배하면 자신들의 게임이 사람들의 주목을 받기 힘드니까 그만큼 플랫폼에 광고 비용을 지불할 수 밖에 없고, 광고비용이 dl쪽에선 좀 더 부담이 될 것이다. 안 그래도 쟁쟁한 게임들이 많은데 그 게임들도 광고를 하겠지만 자신들도 ai로 뽑는 게임들보다 더 노출되어야 팔릴수가 있을테니까.


그러다보면 일단 샵에서 보여지는 메인 이미지와 광고용 게임 영상 제작에 더 공을 들이게 되겠지. 게임의 퀄리티보다 더 이미지에 집중하게 될지도 모른다.


일단 어느 정도 네임밸류가 되는 게임사라면 큰 문제는 없겠지만 네임밸류가 크지 않은 회사라면 힘들겠지.


근데 dl로만 파는 스팀이라면? 뭐 큰 영향이 있나? 엑스박스나 플스 닌텐도 같은 스토어라면 모를까 스팀은 애초에 대부분의 게임이 dl이잖아. 단지 지금 상황에선 소프트가 구매가 아닌 대여나 다름없었다는게 문제지.




차라리 걍 미친척 각잡고 진짜 대여 판매 서비스를 해도 되는거 아닌가?


E북도 대여는 보통 50% 이하 가격이라서 굳이 구매를 할 생각이 없다면 대여가 괜찮은 선택지니까. 다만 e북은 보통 만화가 1~3~7일 기간이고, 만화 이외의 책은 한달이나 세달 90일 기간 정도인데 게임은 일반적인 클리어 시간과 대여를 통한 가치를 생각한다면 보통 90일 이상은 되어야 겠지. 한달은 너무 짧고 게임의 플레이타임이 100시간 이상 요구하는 경우라면 하루 종일 게임만 하는게 아닌 이상 한달은 좀 힘들지. 하루에 2시간만 해도 한달은 고작 60시간이니까.


다만 dlc도 대여 형식이 되느냐는... 좀 어렵지 않으려나. Dlc가 문제구만. 기본적으로 게임 내 컨텐츠나 다름없긴 하지만 dlc를 적용함과 안 함에 따라서 차이가 있는 경우가 있으니까. 스토리 dlc가 아닌 기능 강화형 dlc나 의복형 dlc는 좀 애매하겠지. 아니다..... 오히려 의복형 dlc는 더 대여형태가 활발하려나? 일단 입혀보고 마음에 들면 구매라던가.


어쩐지 지금보다 더 상술이 심해질것 같은 느낌이네....


2024년 7월 7일 일요일

게임 감상

 리틀 노아 낙원의 후계자-

5시간 내외로 엔딩보는 게임. 업그레이드 등을 다 할거면 좀 더 오래 걸리긴 하지만 한판을 하는데는 느긋하게는 50분 내외. 빠르게는 해 본 적 없어 모르겠다.

벨트 스크롤은 아니고. 프리 스크롤 플랫폼 게임인가. 좌우 이동에 점프만 가능하고 플랫폼 게임이라기에는 그다지 발판을 잘 안 쓰긴 하지만. 하도 게임을 자주 안 하게 되다 보니 이젠 뭐가 뭔지도 헷갈리네.


로그라이크 타입으로 맵을 진행하면서 사냥 구역에서 아니마 또는 장신구를 습득하여 강해지며 다음 맵에 배치된 구역의 보스를 상대하는 게임. 하나의 맵에는 진행할수 있는 구역이 다섯개가 있는데 세번째와 다섯번째가 보스룸이고 1,2,4번째가 사냥구역으로 내부에는 여러개의 방이 존재하고 각 방에서 등장하는 몬스터를 토벌하여 돈이나 보물상자,장신구,아니마 가마 방 등을 통과하면서 성장. 게임 자체는 심플한데 설명을 잘 못 하겠다. 맵은 총 3개가 있고 마지막 맵을 클리어하면 엔딩 나오고 다시 메인메뉴로 돌아간다. 이게 클리어를 해도 마지막보스전 대사가 자동 스킵도 안 되고 엔딩도 자동 스킵이 안 되는 그냥 머저리 게임. 그나마 다행이라면 수동 스킵은 되는데 그냥 개발사가 못 나서 등신같이 만들었다.

게임 컨텐츠도 좀 심하게 부족해서 맵을 몇번을 돌든 운빨이 강하지 않은 이상 대부분의 셋팅이 거기서 거기가 된다. 그렇다고 운이 좋아서 좋은 셋팅을 맞추더라도 이 역시 별 차이는 없다. 엄청 뚜렷하게 특징이 두드러지는 구성같은게 없는지라 쉽게 질린다.

사냥구역 중간에 등장하는 시간내 파괴 챌린지 룸은 바람속성의 닌자가 제일 쓰기 편한데 아마 이게 dlc일거라 닌자가 없으면 얼음속성인가 바람 속성의 드래곤인가 그게 제일 좋았던걸로 기억.


그다지 추천은 못 하는 그저 그런 게임.


소드 오브 디토-

한글화라고 나와 있지만 ps4에서 한글화가 아니다. Ps5도 한글화가 아닌지는 모름. 아예 언어 설정 자체가 없다. 이런 사기치는 게임은 걍 환불하고 말았어야 하는데 그래도 걍 해 보자고 플레이 해 봤더니 게임이 겁나 그지같다. 시간 제약이 심해서 게임을 느긋하게 즐길수가 없고, 시간이 줄어들지 않는 던전 플레이를 강요한다.  것도 그렇지만 매 플레이마다 장비템이 소실되는터라 포인트를 써서 원하는걸 몇개 남길수는 있어도 이게 진짜 마음에 안 든다. 게임도 매번 달라지는 구성이라곤 해도 뭐가 달라지는지 별로 체감이 안 되는 고만고만한 구성. 그나마 여러가지 장비템의 기능으로 이것저것 즐겨볼수 있다고는 하는데 내가 그걸 체감 할 정도로 이 게임에 흥미를 못 가져서 그냥 관둠.

절대 비추천.


드래곤퀘스트 x 오프라인 데모-

드퀘&토리야마 스타일을 안 좋아하는터라 그저 그렇다. 온라인 게임을 오프라인화 하긴 했는데 걍 그렇다. 온라인이고 오프라인이고간에 걍 게임 자체가 좀 시큰둥함. 온라인 게임이 가지는 자유로움이 오프라인화로 인해 여기저기 가지마 못 가 안돼 아직 가면 안 돼 이래놓으니까 걍 흥미가 팍 떨어짐 캐릭터 성장도 흥미로운 점이 없고 말이지. 데모라서 별 재미가 없다고 한다면 뭐 그건 좀 아니지 않을까. 차라리 흥미를 느낄수 있는 시점에서 시작하게 하면 될 일이니까. 근데 스토리 전개 따라간다고 이것저것 막아놓고 별 재미도 없는 스토리 다 봐 놓고 이어지는게 재미가 없어서 뭐라 변명거리도 안 된다.

75%할인...도 관심 없을듯.


페르소나3 리로드 2시간 체험판-

Ps plus디럭스 끝나기 전에. 그것도 한두달 전쯤에 부랴부랴 설치해서 디럭스 기간 끝날때까지 겨우 한시간 반 정도 플레이 했다.

전체적인 감상은 편의성은 높아졌지만 걸리적 거리는게 너무 많다. P4처럼 주워야 하는 물건들이 많이 늘어났고, 시간 잡아 먹는 연출이 많이 생겨서 피곤함. 캐릭터 모델링,텍스쳐는 그저 그렇다. P3 원래 느낌을 살려줬다면 30%할인일때 당장 샀을텐데 정작 보니까 유카리 얼굴이 여러모로 미묘해서 별로라 팍 식음. 인터넷 스샷 보니 전체적으로 바뀐 일러나 모델링이 마음에 안 든다. 오죽하면 유카리는 p3p판이 더 예쁘다는 느낌까지 들 정도.

뭐 시스템적으로는 좋아진건 알겠는데 어차피 진짜 p3하던 인간들은 랜덤으로 스킬전승하던걸 죄다 손수 노가다 하던 사람들이라 시스템보다 제일 중요하게 여긴 그래픽이 내 취향이 아닌터라 걍 무기한 보류로 결정. 근데 이놈들 p4도 이런 식이면 아니 아마 이런식이 될 가능성이 높긴 하겠지만 정말 실망이 크네. 대체 일러를 왜 바꾸는거야. 뭐 푸시해주고 싶은 일러레가 생겼나? 근데 그걸 유저가 바라지 않으면 의미가 없는거지.


이스 셀세타의 수해-

아니 진짜 개노잼.

이스9 좆노잼인거랑 이스10 체험판 개병신같은거 걍 퇴화하는구나 라고 넘겼는데 그게 아니었네.

이스8이 비정상으로 재미있었던거고, 이스는 그냥 한결같이 개노잼 개 쓰레기 그래픽이 맞다. 뭔 횃대 근처만 가면 미친듯이 프레임 드랍이 걸려.

게임도 진짜 더럽게 재미가 없는게 이걸 개선한게 이스8이긴 하겠지만 체크포인트 이동이나 퀘스트 수주나 ai 수준이나 존재하는 컨텐츠들 모든게 다 그지같다. 그나마 좀 흥미로운게 무기 강화 요소이긴 하지만 스탯 노가다나 무기 강화나 죄다 노가다가 극심하게 심해서 흥미가 안 생긴다. 체크포인트 이동 문제만 아니라면 이스9보다는 차라리 이게 더 낫다고는 생각한다. 이스9는 그냥 쓰레기야.

스토리는 존나 개씹노잼이네.. 라고 하려다가도 그보다 더 노잼인 9가 있어서 뭐라 말하기가 힘들다. 암튼 공통적인건 아돌이 기억상실이라 npc는 죄다 아는 척 하면서 플레이어가 모르는 정보를 뱉어대는데 이게 스토리를 흥미롭게 만드는 요소가 아니라, 이 새끼들 왜 나 빼고 지들끼리 떠들고 있어 란 느낌이라서 스토리라는 배에 함께 타고 있는게 아니라 밧줄같은거 붙잡게 던져주고 강제로 바다위를 끌고 다니는 느낌이라 더럽게 기분 안 좋다.

근데 생각 해 보면 뭐 이스8이 신기한거지 이게 얘네들 평균이라고 생각한다면 애초에 기대를 가질 것도 없고 실망할 것도 없지 않을까. 걍 컴파일하트 같은 애들보다 조금 나은 정도라고 생각하면 아 그렇군 하고 납득이 된다.

팔콤겜은 걍 걸러야겠다.


남코 뮤지엄 아카이브 vol 2-

난 분명 배틀시티를 매일 할거라고 생각했는데 생각외로 고전게임들이 재미가 없어서 안 하고 있다. 슬프네. 그나마 아카이브 vol1보다는 할만한 게임들이 몇개 있긴 하지만 그건 어디까지나 1과 비교해서지 다른 고전게임류에 비하면 경쟁력이 뛰어난건 아니니까.


오토너츠-

생산,채집,보관 모든걸 자동화 하는 게임. 그래서 단 한개라도 자동화를 넘겨버리면 결국 그걸 스스로 하거나 자동화를 추가하는 과정이 번거로워지기에 처음부터 맵을 잘 고르고 자리 잘 잡아서 해야 한다. 그런데 이 게임이 좀 여러가지로 거지같은 점이 아이템을 너무 세세하게 분류를 해 놔서 보관과 관리가 대단히 짜증난다는 점과 필요없는 아이템을 소멸시키기는게 안 좋다. 그리고 단계를 넘어가면서 상위 등급의 요소들이 벽이나 타일을 요구하는 등 번거로워지는 것만 한가득이라 어느 시점부터 이게 개씹노잼이 되어버린다. 뭔가 업그레이드를 통해서 엄청 좋아지거나 편해지거나 하는게 없이 발전이 될수록 번거롭고 귀찮기만 해서 초반만 흥미로운 똥겜. 절대 비추천이고 특히 ps는 로봇 관리와 코딩이 불편해서 더더욱 비추천.


아키바스트립 헬바운드 디브리피드-

2보다 못한 똥겜. 그냥 비추천.


메탈슬러그 어택 리로디드-

모바일로 나온 게임을 콘솔,pc판으로 바꾸면서 조정이 들어갔다는데 그딴건 모르겠고 왜 미소녀 모덴 없는건데. 레벨 50찍으면 더 이상 업글을 못 해서 그 이후로는 셋팅에 의존해야 하는데 문제는 이거 셋팅을 실험 하기 좋은 것도 없고 후반은 극단적으로 회피탱 같은 거에 의존해야 하는터라 겜 밸런스가 그냥 개똥망이다. 그리고 난이도 상승이 지나치게 심해서 에벨노가다를 심하게 해야 하고 자원 노가다 역시 특정 자원이 드랍되는 맵이 적어서 노가다 자체가 매우 그지같다. 노가다노가다노가다 해야 하는 구린 겜. 그닥 추천 못 함.


이하나시의 마녀-

아카리 루트 엔딩을 보긴 했는게 재미가 있다 없다로 따지면 6:4 정도. 재미가 없다고는 할수는 없는데 다른 텍스트 게임들에 비하면 루트에 의한 변화 요소가 적어 그저 수동적으로 텍스트를 읽기만 해야 하는 게임. 캐릭터도 좀 매력 요소가 적어서 아쉬움. 걍 애매. 그래서 진행을 거의 안 하고 있는 중.

2024년 5월 29일 수요일

데이브 더 다이버 드렛지,고질라 dlc 감상

재미없음.


둘 다 받았지만 고질라 dlc부터 진행이 되던데 여전히 불친절하기 짝이 없다. 조작에 익숙해질 틈 없이 시작되고 거지같은 미니게임을 강요한다. 특히 거지같은 조작감의 잠수함은 하... 얘넨 걍 돌고래 수준이구나 라는 생각 밖에 안 든다.

분량이 이게 dlc가 맞나 싶을 정도로 짧아서 어처구니가 없다. 그냥 패치가 아니라 dlc일 필요가 있나? 싶을 정도. 이게 dlc여서 의미가 있는거라면 메인퀘 미는 중에 딴짓 하기 싫어서 또는 고질라 dlc 자체를 할 마음이 없는 사람에게 안 할 선택권을 주는 것 말곤 의미가 없다.

스토리 완료 후 거지같은 수집요소를 달아놓는데 딱히 추가 대사나 에피소드가 있는 것도 아니면서 숨겨진 장소도 거지같아 재미대가리도 없다. 이게 dlc? 아무리 무료라지만 정말 쓸데없다.


그 다음 진행된건 드렛지 dlc인데 이건 그나마 고질라보다는 낫다. 근데 이게 먼저 나온 dlc잖아. 그럼 고질라는 왜 그따구로 만든건데?


고질라랑 다르게 조작에 익숙해질 상황도 주고 인양 미니게임은 설명이 부족하긴 해도 실패요소는 없어서 나쁘지는 않다. 다만 이 역시도 재미도 없고 이점도 없다. 아무리 로브 손님이 끝없이 먹는다고는 해도 수익이.... 정말 형편없이 낮게 나오고 데더다의 한계인 서빙 인원의 제약으로 로브 손님이 많더라도 수익을 끌어올리기 힘들다는게 문제. 애초에 이 게임은 다양한 메뉴로 승부보는게 아니라 그냥 비싼 단일 메뉴 하나만 서빙하는게 관리도 쉽고 데이브가 서빙하기도 편하고 수익도 높은데 이 상황에서 로브 손님이 요구하는 값싸고 효율 낮고 메뉴만 추가 되어버리는 쓰잘데기 없는 요소로 인해 플레이만 피곤해진다. 하다못해 서빙인원만 한두명 더 늘릴수 있다면 모를까 손님들 주문 사이에 메뉴가 섞여 있는 것을 괜히 데이브가 받아서 나르려고 했다가 순서가 얽히거나 하면 느린 이속때문에 갈팡질팡하기만 하고 교착현상이 일어날수도 있는게 문제. 뿐만 아니라 이 괴상한 식재료는 맛점수도 낮아서 별로 이점이 없다. 대체 왜 만들었는지 모를 dlc. 그 다음날 곧바로 노로브존 설정했다.


드렛지나 고질라나 있으나 마나한 수준의 dlc라 뭐 이따구지 싶다. 무료라서 좋은게 아니라 무료라서 욕 안 먹는 수준이다. 이걸 돈 받고 팔았다면 장난해? 소리가 바로 나오는 퀄리티니까.

하다못해 이번 dlc 관련으로 뭔가 개선요소라도 있었으면 아주 의미없진 않네 라고 할텐데 개선 따윈 없어서 아 얘네 걍 손 놨구나 라는 생각 밖에 안 든다. 대체로 dlc를 내놓는 타이밍에 뭔가 이것저것 개선패치를 하기 마련인데 그런게 없다는건 이제 볼장 다 봤다는거겠지.


게임도 더럽게 재미없으니 dlc도 재미없는건 당연하겠지만. 이젠 넥슨에서 뭐 만들었다고 호들갑 떠는 놈들 보여도 다 바람잡이로 생각하던가 해야겠다. 빈수레 주제에 요란하기만 해.

2024년 5월 17일 금요일

게임 감상

 레고 마블 어벤저스 -

레고게임은 레고게임이다. 딱 그 틀에서 벗어나질 못 하는 형태. 레고게임에 재미를 드럽게 못 느껴서 패스

레고 닌자고 -

얘도 마찬가지. 그 뭐라고 할까. 딱 애니메이션 원작 격겜 나오는거 보는 느낌이다. 일본은 격겜만 뽑아내고 얘네는 레고게임만 뽑아내고. 개인적으로는 차라리 애니원작 격겜이 훨씬 더 낫다고 생각한다. 애니원작 격겜이 물론 대부분 게임성이 쓰레기이긴 한데 레고 마냥 매번 했던짓 또 하고 또 하는 것보다는 낫고, 하고 싶지도 않은 조잡한 퀘스트나 지시를 꾹꾹 참아가며 하느니 그냥 똥망밸런스 구린 캐릭터라도 연습모드나 싱글플레이에서 cpu를 마음껏 팰수 있는 캐릭터 격겜이 더 낫지. 물론 이것도 애니 원작을 좋아해야 가능한 부분이지만. 애니원작에 관심이 없으면 레고나 캐격겜이나 그게 그거.


스컬 히어로 슬레이어 -

난이도가 쓰레기. 그냥 빈약한 컨텐츠에 업그레이드 요소 넣고 어렵게 만들어서 플탐 질질 끌려는게 대놓고 보여서 관둠. 데더다에서도 이야기 했지만 우리가 만든 컨텐츠를 즐겨주세요가 아니라 어떻게든 플탐 늘려야지 식의 구성이 거지같다. 업글 요소가 있으면 그걸 즐길수 있어야 하는데 즐기기 까다로운 구성으로 덕지덕지 도배를 해 놔서 아무리 플레이 해 봤자 변화가 미미하니 지속 플레이를 할 마음이 안 듬. 꼭 이런거 보면 한국겜은 마치 양놈겜 같은 느낌이 들어. 얘네들은 유저에 대한 배려가 쥐뿔도 없어. 일놈 게임들은 그래도 자기들이 만든 컨텐츠를 즐겨주세요 하며 컨텐츠에 대한 접근성을 높이는 구성인데 양놈이나 한국놈 게임들은 유저가 즐기던지 말던지 지들 맘대로 만들어. 편의성 꼬라박고 테스트도 안 해본 수준으로 게임을 내.


마인크래프트 레전드 -

재미없다. 던전스는 그래도 기본회차 엔딩까진 갔는데 이거는 뭐 반도 못 가서 때려침. 그리고 던전스도 레전드도 그냥 마인크에 추가 모드나 컨텐츠로 넣으면 될거 아닌가? 마인크 유저를 늘리려고? 근데 이렇게 내놓고 마인크로 넘어가겠냐. 마인크와는 게임성도 다른데. 아니면 기존 마인크 유저가 구매하길 바라나? 뭐하러? 이것들이 마인크보다 나은 점이 없지 않나? 레전드는 장르가 다르다곤 쳐도 던전스는 뭐 더더욱 그럴 필요가 없지. 던전스 같은 모드나 유저컨텐츠를 만들면 그만이니까. 확장성이 뛰어난 로블록스 때문인가 싶기도 한데 그럴거면 기존 마인크를 개선해야지. 뭐 그런 선택이나 하니 마소가 게임관련으로 죽쑤고 있는거겠지만.


Nour:play with your food

전에 스토어에 올라왔을때 음식을 가지고 노는 게임같아서 흥미를 가졌었는데 ps plus에 올라와서 해 보니 그때 구매 안 하길 잘했다는 생각 밖에 안 든다.

음식을 갖고 노는거면 당연히 요리의 측면에서 즐겨야 하는데, 정작 가열을 하면 까맣게 타고 튀김 조리를 하는 것도 없고 투입할수 있는 재료도 그저 그렇다. 소스를 과일잼소스를 뿌리거나 스테이크 소스를 뿌리거나 그런것도 없고 버터도 없고 써 먹을수 있는 식재료가 그냥 고만고만해. 원하는 식재료를 마음껏 불러낼수 있지도 않고. 자유도도 상호작용도 없고 할수 있는 것도 별로 없다.

특히 조작감이 쓰레기라서 못 해 먹음.


Oneshot -

캐릭터는 귀여운데 게임으로서는 재미가 없다.

메타버스라는 요소로 pc의 파일과 연계하여 게임을 풀어나간다고 해 봐야... 이게 뭐 그렇게 대단한건가? 라는 생각 밖에 안 들고, 게임 속 세계를 구원한다거나 니코라는 캐릭터를 구한다고 해 봐야 걍 시큰둥해. 애초에 니코와 게임속 세계가 연관이 없으니까. 그리고 플레이어, 니코와 소통을 하는 외부역 역시 별 상관 없는 존재고. 차라리 플레이어가 게임세계의 창조주고, 니코가 의식불명이 되어 게임속에서 살아가는 소녀, 그리고 그 소녀를 보조하기 위해 만들어진 게임세계에서 버그가 생기고 니코는 의식불명이 되기 전의 기억을 모으며 전환의 기로에서 설 때, 의식불명을 고치고 현실로 돌아갈 경우 니코와 함께 만들어진 게임 속 세계와 npc는 사라지고 반대로 게임세계를 구할 경우 니코는 의식불명에서 깨어나지 못 하는 그런 선택지라면 좀 그럴싸하지 않았을까. 니코와 npc사이에 밀접한 관계도 없이 그저 구원자라는 이유로 생판 남의 세계를 구해야 한다는 설정은 별로 와닿지가 않아.


Harmony's odyssey -

직소퍼즐,다른그림찾기,숨은그림찾기,바뀐그림찾기 외 퍼즐이 있는 게임. 직소,그림찾기 퍼즐은 3d필드에서 진행하는거라 기존의 직소퍼즐이나 그림찾기류와는 색다른 재미가 있다. 다만 직소퍼즐보다는 그림찾기류 퍼즐이 더 재미있는데 아쉽게도 이쪽은 그다지 컨텐츠수가 많지는 않은 편. 그림찾기류 컨텐츠에서 억지 수준으로 찾기 힘들게 만든 문제 같은게 없고 시간 제한도 없다는 점이 장점. 저연령에 어울리는 그래픽이지만 그래픽을 신경 안 쓴다면 가볍게 즐기기 괜찮은 퍼즐 게임


어디서 많이 본 그 게임을 막대인간으로 진짜 만들어 봤는데,과연 당신이 클리어 할 수 있을까?-

구글플레이스토어에 주로 보이는 허위 게임 광고의 컨텐츠들을 진짜로 만든 게임. 미니게임 모음집이지만 미니게임 종류는 그다지 많지는 않다. 핀뽑기 문제가 100개, 숫자타워가 50개, 자동차빼기가 25문제, 돈모으기 25문제, 색깔 나누기 50문제.  총 250문제인데 이 중에서 색깔나누기 게임은 플레이스토어에서도 있고 문제수도 더 많아서 이건 경쟁력이 딸린다. 돈 모으기는 컨트롤이 뭐같아서 그렇게 재밌지는 않고, 핀뽑기나 숫자타워는 전혀 어렵지 않다보니 전체적으로 문제들 난이도가 싱겁다. 자동차빼기는 얽히는 문제와 경적음 시끄러운거만 제외하면 그럭저럭 괜찮다. 할인할때 사면 괜찮지만 그냥 사는건 좀 아까운 게임. 컨텐츠가 좀 더 업데이트된다면 모를까.


Tunic -

개발자의 좆같은 아집으로 게이머 번거롭고 짜증나고 귀찮고 헤매게 만드는 등신 인디 수준 게임. 그놈의 고유언어 고유문자 좀 집어치워. 그것만으로도 거지같은데 뭔놈의 게임이 주요한 아이템을 습득하는 경로를 짜두질 않아서 방패를 놓치고 가게 만드냐고. 젤다야숨은 그래도 일단 줄건 다 줬어 멍청한 개발자야. Npc도 없고 가야하는 길도 제시 안 하는 상황에서 필요한 방패나 검을 습득하는 장소도 헤매야 하고 아이템도 글자가 해석이 안 되서 가지고 있어도 무쓸모인 컨셉이 정상이라고 생각하냐? 플레이어를 번거롭게 할거면 하나만 해. 옛날 고전겜이나 스톤수프같은 로그라이크 게임에서 습득한 아이템의 효과를 쓰기 전이나 감정전에는 모르는 경우는 있어도 글자 자체를 읽지 못 해서 못 쓰게 하면 어쩌라는건데. 왔던 길 돌아가서 검 방패 찾고 돌아다니는데도 이게 가야 하는 경로를 전혀 제시도 안 하니 지금 진행하고 있는게 맞는건가 최소한 뭐가 부족해서 또 와야 하나? 싶은 순간에 조명기구 없어서 결국 돌아가서 조명기구 찾아오게 만드는 시점에서 때려침. 조명기구처럼 없으면 진행이 안 되는 도구는 필수적으로 제공을 하던지 획득 경로로 유도를 해야 할거 아니냐고 이 망할놈아. 포켓몬에서 플래시 습득 안 시키고 동굴 진행하게 만들었냐? 인디겜 개발자 새키들 진짜 겜 그지같이 만들어. 이따구로 만들거면 하다못해 일자진행으로 만들던가



만화가 스토리 -

카이로 소프트 게임을 광고시청 무료버전 모바일겜으로 한적은 있지만 직접 구매해서 하기는 처음인데 이 자가복제 게임은 역시 돈주고 할게 못 되는구나 싶네. 편의성도 구리지만 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는건 회차연동의 뉴게임인데 계승되는걸 선택 못 하고 정해진것만 계승되는 상황에서 계승되는 것도 별로 없다보니 이득이랄것도 없다. 게임 구성이 단순하다못해 밸런스도 어거지라 걍 가구만 늘어놓으면 스텟보너스 받는걸로 커버쳐야 하는데 그러다보니 점점 이게 만화가 육성겜인가? 하는 의문밖에 안 든다. 만화가를 키웠으면 만화를 만드는 과정속에 있는 것이 계승이 되어야 하는데 고작 계승되는거라곤 소재 궁합 적합판정과 가구레벨 뿐이니 매번 뉴겜을 해 봤자 실제로 변화하는건 가구 레벨 밖에 없다. 등신겜. 두번 다시 카이로소프트 겜 살 생각이 안 들게 해 줘서 불행 중 다행이긴 하다. 어설프게 괜찮은걸 골랐으면 꽝을 사기 전까지 또는 꽝을 사도 전에 좋았던 경험 때문에 이번엔 혹시나 하면서 또 살수도 있었을테니까.



Lacuna -

사이파이 느와르 어드벤쳐라고는 하지만 실상 사이파이 사이언스 픽션의 느낌은 없다. 사이버펑크 세계관이지만 그저 세계 배경만 가져다 놓을 뿐 그 내용물은 걍 평범한 수사관 시점의 사건 추적물. 느와르 어드벤쳐라는 부분은 괜찮다. 스토리 전개가 흥미롭고 긴장되게 만드는 점은 좋았으니까. 다만 멀티엔딩인것 같지만 몇몇 선택지에 의해 적은 부분만이 변화하는 구조라서 그다지 멀티엔딩을 즐기는 구조는 아니다. 더군다나 수동저장을 막아놔서 다른 분기를 보고 싶으면 처음부터 다시 해야 한다. 인디겜 좆같은 개발자의 아집... 플탐 자체는 별로 길진 않은데 반복하다보면 짜증날 이동과 탐색 파트는 지겨운 느낌으로 바뀌는게 문제. 탐색,추리파트에서 뭔가 다른 루트로 파생된다던가 하는 것도 없어서 반복이 더욱 지겨울 뿐. 괜찮은 겜이고 할인된 가격의 5천원대는 아깝지 않은 정도지만 플탐 짧고 분기나 멀티엔딩이 있는것 치곤 두번 플레이 할 가치도 없고 편의성을 일부러 죽인 구성은 추천하기 힘든 겜.


Tangle tower -

일자진행 추리....라기 보다는 걍 포인트 클릭 어드벤쳐. 포인트 클릭 어드벤쳐 게임의 치명적인 단점인 공략을 안 보면 이게 클릭해야 하는건지 모르는 거나 조합을 요구하여 답을 못 찾으면 진행을 못 하는 구성의 문제는 심하진 않다. 물론 공략을 봐야 하는 경우는 있긴 했지만, 조합 요소는 실패한다고 패널티가 있거나 하진 않아 어렵지 않게 답을 끌어낼수는 있다. 걍 독특한 화풍 정도가 특징이고 추리요소나 사건,이야기가 흥미롭진 않다. 분기 같은건 전혀 없어서 한번 하고 나면 그대로 끝이다. 할인된 가격에는 뭐 괜찮은데 크게 나쁜것도 좋은것도 없다. 추천..? 할 마음은 없는데 그렇다고 이건 안 사는게 좋다 라고 말할것도 없는 그저 그런 겜.

최근 게임관련 사건 잡담

스텔라블레이드가  병신같은 소니의 검열 좀 엿먹였으면 하는데 그게 안 된게 아쉽다. 그래도 더 많이 흥하면 입지가 올라갈순 있겠지. 뭐 지금까지 아시아 정확히는 일본 게임들이 야한것=게임성 좆박음 수준이나 다름 없었기에 야한게임은 게임성을 기대도 하지 말아야 했던게 있었는데 이참에 야한 게임도 게임성을 갖춰야 하는 흐름으로 가면 뭐 소니의 병신대가리에 균열도 좀 내고 뽕빨게임이 게임성 갖춘 뽕빨게임으로 게이머에게 더 좋은 결과로 돌아온다면 좋지 않을까


유비가 이번에 일본배경어크에서 흑인을 내놓는걸 보고 좀 의아했는데 아무리 pc거려도 워낙 일빠 쟈포니즘 무뇌 양덕들이 많은 상황에서 무리수가 아닐까 했는데 기여코 흑인과 여자를 넣는 것에 솔직히 감탄했다. 아 병신은 망할때가 되어도 정신 못 차리는구나. 아니 뭐 여성 닌자 괜찮긴 해. 지금까지 억지로 여캐 집어넣는 기계적 pc주의라곤 해도 쿠노이치는 나쁘지 않아. 다만 면상씹좆박는 유비가 과연 여자주인공을 예쁘게 만들까? Pc주의에 매몰되서 내놓는건데? 그래서 기대가 안 됨. 흑인 사무라이든 닌자든 그 자체로는 사실 별 생각은 없다. 뭐 흑인이 일본인을 죽이든 일본인이 일본닌을 죽이든 남 이야기라서. 다만 일본게임인데 일본인이 주인공이 아니야 라는 불만은 이해는 가. 이게 일본이 배경이라 다행이지 한국이었으면 흑인이 대한민국 독립운동을 함 또는 흑인이 중국과 일본을 상대로 한국을 지킴 더 심한 경우는 한국내에서 일어난 일이 흑인 덕분임 같은 개좆같은 상황이 될수도 있는거니까. 그러니까 부디 유비는 이번 어크를 마지막으로 그냥 망했으면 한다. 괜히 이것저것 더 건드리다가 한국까지 건드리지 말고. 와치독스 후속작 안 줘도 괜찮아. 이젠 니들에겐 아무것도 기대 안 해. 어차피 이젠 개발능력도 없잖아? Pc주의로 좆같았고 다신 만나지 말자. 유비 쳐 망하면서 pc주의도 망했으면 싶은데 쉽게 망하진 않겠지. 있어보이는 척 위선떨고 싶어하는 놈들이 넘쳐나니까.


세가가 진여신전생5 판매중단으로 아예 dlc구매도 막아버린다는 걸 보고 아 이 새끼들 결국 이 지랄나는구나 싶다. 예상했던건 아니고 얼추 좀 이상하다는 감은 있었지. 게임을 팔 생각보다는 돈에 미쳤다는 느낌이 강한게 게임 내는 족족 그걸 게임패스에 데이원으로 올려보냈으니까. 뭐지? 이 새끼들 아무리 엑박이 죽쒀도 그렇지 전혀 팔 마음이 없나? 싶었는데 계속해서 페르소나3 관련으로 입털다가 결국 말을 번복하고 하는거 보니 아 이 새끼들 지금 호구잡고 싶은거구나 하는게 강하게 느껴진다. 지금 세가가 퍼블리싱하는 게임은 결국 그거야. 판거 똑같은걸로 한번 더 팔고 두번 세번 더 팔려는 짓. 용과같이8의 뉴게임플러스도 dlc에 묶은것 역시 나중에 이 dlc마저 구매 안 하면 그냥 원판만 구매한 사람들을 추가로 엿먹일수도 있겠지. 그냥 이 새끼들의 마케팅?같지도 않은 판매전략이 추하게 변한거다. 이미 판 물건의 dlc를 사지 않으면 손해보게 만들고, 많이 샀으면 다음 기종버전으로 또 내는데 연동 안 되게 하고, dlc없으면 반쪽짜리 만들고 다시 dlc 안 사면 손해보게 추가어펜드판 묶고 기존거 판매 중단으로 엿먹이고 반복-. 그럼 구매한 입장에선 이미 샀던걸 또 사고 또 기종 바뀔때마다 사고 이렇게 되겠지. 응. 참 머리는 잘 굴렸네. 그게 인내심을 어디까지 건드리고 버틸수 있을지는 모르겠지만. 엑박에 데이원으로 내놓는 것도 일단 타기종에 공짜로 내놓으면 하는 사람들이 플레이를 하며 스포일러도 할 것이고 그럼 자연스레 상대기종 유저 입장에서도 아 이걸 사야 하나? 말아야 하나? 고민이 들겠지. 원래 공짜로 게임하는 애들이 평가는 후하게 주니까. 어지간히 게임성 좆박지 않는한 게임패스로 하는 애들이 평점 매트리스 역할을 해 줄거고. 그거에 혹해서 구매유도하려는거겠지. 그리고 사는 사람들은 dlc나 어펜드나 상위기종 리마스터나 해서 온갖 방식으로 연동 안 되거나 막거나 해서 다시 구매하게 만들거고, 여기서 좆박은 민심은 엑박 게임패스에 데이원무료로 회복하고. 학습을 못 한 게이머는 반복반복. 어차피 게이머는 계속 공급이 되니까. 눈먼 호구새끼들만 잡으려는 양아치,도박꾼같은 수법이지. 얘네들이 용과같이를 만들면서 야쿠자 방식을 잘 배웠네. 덕분에 페르소나3리로드 살까 했는데 걍 관둠. 뭐 뻔하잖아 페르소나3리로드plus이러면서 여주인공 추가 버전 또 내고 기존 세이브 연동 안 되거나 dlc연동도 안 되거나 기존 게임 구매 차단하면 울며겨자먹기로 신규버전을 사던지 중단되기 전에 할인도 안 된 가격의 dlc를 사던지 해야겠지. 응. 안녕세가. 뒤지렴. 니들 좀 망해봐야 정신을 차리지. 그러다가 슬슬 또 간보고 착한척 하다가 다시 원상복구 될거고.


플포패드를 구할수가 없음. 게임샵을 가도 플포패드는 보이지가 않고, 심지어 플스파트너샵이나 온라인직영도 플포패드는 물량이 전혀 안 보이는 상황. 플포 망했냐 라고 하기에는 그래도 아직 쓰이고 있는데 이 새끼들 비타 망했을때보다 더 관리를 안 하는거 같은데. 플5프로가 나오든 뭐든간에 일단 아직은 나중 일이라 지금은 플포패드 보급이나 좀 제대로 했으면 하는데 개생키들이 일 좆도 안 해. 차라리 진짜루 염가버전의 플포 듀숔 유선 패드같은거 내놔서 플포버전 접근이 쉽게 해 주고 플스5에 관심이 가게 하면 몰라. 걍 플포공급을 끊는다고 이게 바로 플5로 연결이 되겠니 등신들아. 나만해도 플스2가 있었으니 비타-플포로 넘어간거지. 중간다리 연결을 등한시하지 말라고. 등신같은 닌텐도가 nds,위유,스위치 매체가 죄다 따로 노는 상황에서 하위 호환도 등한시 하는 바람에 스위치 샀는데 할게 없네? 안 함. 이렇게 되서 내가 스위치 안 하는것처럼 플포의 위치를 그냥 끊을 생각하지 말라고. 어떻게든 이을 생각을 하란 말이야.


엑박이 쳐 망해가서 그런지 이번달 plus 스페셜디럭스 라인업은 그야말로. 존나. 뭐지? 니네들 같으면 이딴거 하고 싶어요? 수준인데 아 엑박이 그래도 견제를 해 줘야 이 새끼들이 똥꼬쇼를 하긴 하는구나 싶다. 더 유지 될 이유가 없어지면 이 새끼들 디럭스든 뭐든간에 개차반으로 할게 뻔하니 미리 디럭스를 몇년분 지르는 짓을 안 한건 잘한거 같다. 딱 에센셜 월간 게임이나 좀 할만한게 나오면 딱 한달짜리만 지르는게 가장 나은 방법이겠지. 왠지 밤양갱 노래 생각나네. 달디달고달디달고달디단 겜패스 무료겜 내가먹고 싶었던건 데이원 갓양겜 라인업이야 떠나는 길에 니가 내게 말했지 너는 바라는게 너무나 많아 아냐 내가 바란건 하나야 한개뿐이야 달디단 갓양겜들이야

2024년 4월 27일 토요일

데이브 더 다이버 감상

 초중반까진 재밌는데 중후반에 걸쳐 들어서면 급격하게 피곤해지고 지루해진다.


한국게임이란걸 미리 알지 못 했다면 와패니즘에 물든 양놈 게임이란 생각이 들 정도로 한국적인 색채가 전혀 없다. 한국겜이라고 반드시 한국적 색채가 꼭 있어야 하는건 아니지만 정작 캐릭터 이름은 일본인 캐릭터가 많고 카레는 일본어로 카레라고 그려져 있기에 일본색이 지나치게 강한게 이상할 정도. 여러차례 일뽕게임인가? 하는 생각이 들 정도다. 플레이 중 뭔 십덕겜 캐릭터를 보여줄때 노래도 일본어로 나오는데 솔직히 말해 좀 과하게 일본색을 내는게 별로다. 적어도 카레는 그냥 curry라고만 적어놔도 되잖아. 다른건 죄다 영어표기하면서 왜 그거는 일본어인데? 글자 집어넣을 공간이 적어서?


일단 이 게임에서 좋다고 느껴지는 점은 그래픽으로 직관적이고 알기 쉬운 캐릭터와 그럭저럭 잘 살린 바닷속 환경 그래픽이 좋다. 2d처럼 보이긴 하지만 실제로는 3d고 텍스쳐를 2d느낌 낸게 아닌가 싶은 것이 물고기 가슴 지느러미의 움직임이 2d보다는 3d스럽다. 그리고 대형 물고기의 히트박스 범위가 2d처럼 널널하지 않다보니 3d를 기반으로 히트박스를 계산하는게 아닌가 싶다. 보통 2d게임에서 어지간하면 맞아주는 판정도 이 게임에선 전혀 얄짤없다. 그리고 그 점 때문에 이 게임이 짜증나는 부분이 좀 있다.


뭐부터 말할까. 초반의 느낌은 좋았고 어느 정도는 꾸준히 재미를 붙일만 했다. 이게 ps plus에 올라온게 4월 16일 화요일이고 내가 구매를 결정한게 19일이니 못 해도 3일간은 그 정도로 마음에 든 셈이다. 그 뒤로도 재미는 있었지만 아마 구매 후 이틀 뒤? 그쯤부터 텐션이 떨어지기 시작했다.


초반의 데이브 더 다이브의 플레이는 바닷속을 잠수해서 다양한 물고기를 잡아 그걸로 초밥을 만들어 파는 채집-경영의 사이클의 재미가 있는 편이다. 초반엔 재밌다. 초반엔.


어차피 초반엔 업글 해야 하는 것도 많고 점점 컨텐츠가 풀려나가면서 바쁘다보니 별 생각 없이 플레이하게 된다. 그런데 중반부터, 심각해지는 결정적인 순간은 어느 정도 필요 업그레이드를 다 언락한 후반에서 드러나는데 컨텐츠가 너무 얄팍하기 때문에 더 할게 없다. 매번 하는게 바다에 들어가서 횟감 물고기를 낚는 것 말곤 없다. 꾸준히 잠수를 하고 사냥을 할 계기가 필요한데 그런게 없으니 쉽게 질려버린다. 성장구조가 있는 사쿠나히메 같으면 사냥한걸로 밥을 먹고 능력치를 올리고 농사로 스테이터스를 올리고 자원을 교환하고 무기나 장비를 강화하는게 유기적으로 돌아가고, 성장구조가 없는 몬스터헌터는 몬스터를 잡아 장비를 강화하고 더 강한 몬스터를 잡기 위해 준비를 한다. 그런데 이 게임은 그런 구조가 아니어서, 심지어는 양식장으로 인해 직접 낚을 필요도 줄어들어 더더욱 잠수를 해야 할 필요가 없다. 도전적인 것도 없고 해야 할 일도 없으니 엔딩을 보고 나면 그만인게 전부다. 엔딩만 볼거라면 업글을 다 할 필요도 없으며 굳이 모든 물고기를 낚고 퀘스트를 할 필요도 없다. 필수퀘를 제외하면 나머지는 굳이 할 필요도 없는거니까. 다른 게임들에서 유저가 퀘스트를 찾고 숨겨진 것이나 발견거리를 찾는 반면 이 게임은 유저는 가만히 있고 꾸준히 멋대로 퀘스트를 주기 때문에 유저 스스로 뭔가 능동적으로 찾아낼 컨텐츠가 없다.


그리고 바닷속을 헤엄쳐서 물고기를 잡고 그걸로 초밥을 판다 라는 구조는 단순하게 보면 뭐 다른 게임들에서도 쉽게 볼 수 있는 채집과 돈벌이의 구조다. 아뜰리에 시리즈 같이 말이지. 물론 아틀리에 시리즈를 생각하면 이 게임은 채집도 경영도 수준이 너무 낮아 비교가 안 되지만.. 그리고 문제는....채집 과정이 더럽게 재미가 없다. 대체로 생포를 권장x 강요o하는 구조에서 무기 선택은 네트건 아니면 마취총 둘로 나뉘게 된다. 둘 다 쓰기 힘들면 수면가스런처, 작살에 수면 작살Lv3이나 근접무기에 뿅망치가 있으면 네트건이 더 나은데 문제는 작살,근접무기 선택권이 없다. 어차피 둘 다 후반에 개조하는게 아니면 거대어종을 못 잡기에 그 전엔 수면가스런처를 주로 써야 하는데 좋아서 쓰는건 아니다. 누가 넥슨겜 아니랄까봐 확률이 거지같은데 40%확률로 수면을 거는 수면가스런처가 일반적으로는 세번 중 한번은 걸리겠지 할거다. 물론 그건 도박사의 오류이긴 하지만 적어도 그 정도의 확률 보정이 없으면 신뢰가 없으니 게임 할 맛이 안 날거다. 근데 이 게임은 7번 혹은 최대 11번까지도 착탄시켰는데 수면에 안 걸린 적이 있고 3번 중 한번 걸리는 일도 드물고 대체로 4~5번 중 한번 걸릴까 말까 한다. 단 한번에 걸리면 그건 운이 좋은거지 이 수면가스런처의 수면확률이 좋아서 걸린게 아니다. 되게 거지같지만 대형어종을 수면 걸 수 있는 무기가 마취총 개조하기 전에는 이거 밖에 없다. 정확히는 데미지를 안 주고 마취를 거는 무기가 이거밖에 없는 상황. 나머지는 데미지를 주며 마취를 걸기에 마취 걸다가 죽여버리는 경우도 종종 있으니까. 그리고 후반대 배 부분을 제외한 나머지 부분에서 피해를 안 받는 상어를 생포하려면 이거 말곤 방법이 없는게 문제다. 

난 생포같은거 안 할테다 라고 한다면 되게 피곤한 진행을 해야 한다. 생포가 물고기 수율이 좋아서만 하는게 아니라 잡는 과정이 덜 귀찮아서 그런 점도 있다. 생포를 하지 않겠다면 죽여야 하는데 죽이는 방법은 작살,근접무기,사격무기로 죽여야 한다. 근데 이 게임의 물고기 생명력은 더럽게 높고 무기 성능은 구리다. 특히 근접무기는 이딴걸 쓰라고 준건가? 싶을 정도로 쓰레기다. 보통 이런 무기들은 위기상황에서 벗어나는 용도로 쓰는걸텐데 이 게임은 구조상 근접무기를 쓴다고 벗어나는 그런 구조가 아니기에 더더욱 쓸모가 없다. 데미지도 낮지 범위도 짧지 심지어 공격 딜레이도 길지 테니스라켓 아니면 밀어내지도 못 하지, 마비거는건 작살이나 사격무기로도 가능하지 근접무기만의 메리트라고 할게 전혀 없다. 그리고 근접무기는 무조건 나이프로 고정되어 잠수 후 무기상자에서 얻는걸로 밖에 교체할수 없다. 작살도 장비해서 가는게 아니라 무기상자에서만 얻어야 하는데 이 거지같은 근접무기랑 사격무기때문에 정작 필요한 작살 확률이 드럽게 낮다. 근접무기를 안 쓰고 사격무기는 생포용을 쓴다 치면 작살이 주된 딜링무기가 되는데 기본 작살의 데미지는 업그레이드로 올리더라도 그 한계가 있다. 바다속 무기상자에서 얻은 작살로 데미지 증가 + 부가옵션을 주는데 작살이 그나마 탄환 제약도 없고 데미지도 업글 다 하면 나쁘지 않고 부가옵션이 괜찮아서 쓰기는 좋지만 어디까지나 상대적으로 좋다는 것 뿐이다. 왜냐. 근접무기가 쓰레기고 사격무기는 생포용을 쓴다면 선택지가 작살 말고는 없으니까. 반대로 사격무기를 생포용이 아닌 딜링용으로 가져가면 작살은 별로 쓸모없다. 그저 깔짝대는 선공형 소형어종을 잡는 정도 말고는 안 쓰니까. 대형어종을 기준으로 작살로 잡는다면 대미지를 상당히 여러번 줘야 한다. 최후반부 기준 40+@의 데미지를 몇번씩 줘야 하는데 그나마 화염작살이면 화속성 추뎀이 들어가니 데미지는 좀 더 높지만 그렇게 따지면... 애초에 랜덤에 기대야 하는 작살보다 미리 준비할수 있는화염속성 스나이퍼를 들고 가는게 더 편하고 데미지가 높고 안전하다. 작살이 사정거리가 근접무기에 비해 길지만 사격무기보다는 짧아서 결국 범위 싸움으로 들어가면 불리한 물고기들이 있기에 사격무기가 무조건 안정적이다. 심지어 라이트닝 속성은 작살의 경우 끌어당기는 동작 이후에나 라이트닝 데미지가 들어가기에 더더욱 효율이 구리고 작살의 추가 조작 미니게임들이 매우 귀찮고 번거로워서 그런거 하기 싫어서라도 작살을 안 쓰게 만든다. 그러나 이 작살이 이따구여도 정작 사격무기도 몇몇 좋은 무기만 좋고 구린 무기는 진짜 핵폐기물급으로 구린것들이 널려 있어서 무기 선택권이 거의 없다는게 문제다. 몬헌 같으면 깡딜이냐 속성이냐 부위파괴냐 등등 고민하는 요소가 있겠지만 이 게임의 무기는 그야말로 쓰레기들만 널려 있기에 그런 고민을 할 필요도 이유도 없다는게 문제다. 무기들 성능을 죄다 고만고만하게 만들어서 사정거리를 내주고 화력으로 승부하는 샷건류 무기조차 다른 무기들 화력과 큰 차이가 없기에 당연히 사정거리가 제일 길고 화력도 높은 스나이퍼 말고는 쓸게 없다. 어차피 죽일건데 마비를 거느니 그냥 화력으로 때려잡는게 탄수도 덜 아깝고 빠르고, 독은 중첩도 안 되고 독공격 하는 어종에겐 통하지도 않고, 전기는 분산 데미지가 소형어종 한마리도 제대로 못 죽이는 수준이라 의미없다. 다양한 무기들이 특색없이 고만고만하고 별 쓸모가 없다보니 사용무기는 제한되고 매번 생포 아니면 같은 무기 쓰는걸 반복하니 채집 과정이 지루하기 짝이 없다. 그렇다고 해서 이번엔 독특한 무기 써 봐야지~ 해 봤자 재미도 없고 남는 것도 없고 편하지도 않으니 할 이유도 없고 말이다.


그럼 또 이런 생각이 드는 것이 응? 다이브해서 물고기 잡는 게임에서 물고기 잡는게 재미가 없으면 그거 문제 아냐? 싶을텐데 그게 맞다. 문제라서 문제다. 재미가 없는 행위라서 결국 하기 싫어진다.

단순 반복 파밍이 재미있을 게임은 솔직히 그리 많지 않다. 몬헌도 같은 몹만 100번 잡으면 그 전에 질려서 관둔다. 그래서 보통 파밍이란 것은 목적으로 하는 것 외에 부산물로도 어느 정도 이익과 성장 결과가 나와야 보완이 되는건데 이 게임은 그게 안 된다. 목적이 목적이고 그 외의 부산물이란게 없다. 부산물은 필요없다 판단되면 버려야 하기 때문이다.


이 게임은 무게 제한을 두고 있고 보통 무게제한을 두는, 또는 소지갯수 제한을 두는 게임들은 버리기 기능을 가지고 있고 이 게임도 마찬가지로 버리기 기능을 가지고 있다. 문제는 이 게임의 무게 제한에 불리하게 작용하는 요소들이 많다. 달리 말하면 이롭게 작용하는 요소가 아예 없어서 문제다.


이 게임의 후반대에 들어서면 다이브 시작부터 심해,이후 빙하지역까지 만날 수 있는 선공형 물고기들이 수두룩한데 얘네들을 한 두세마리 잡기만 해도 50kg는 가뿐히 넘어간다. 초반엔 그걸로도 헉헉대는데 후반도 별 차이 없다. 무게 풀업글(185kg)하고 무게 늘려주는 에코가방 (30kg)장착해도 215kg가 한계고 가장 아랫지역인 해수지역까지 안 가더라도 중간인 아니 중간도 아닌 초반지역 중 일부인 130m까지만 가도 절반은 충분히 차고 만다. 그것도 필요없는거 무시하면서 가는데도 그렇다.


0-50(1단계), 50-130(2단계), 130-250(3단계) 통로(3과 4의 중간 퍼즐단계) 빙하지역(4단계) 해수분출지역(5단계)라 치면 절반도 안 되는데 무게가 금방 차 버린다는게 문제다. 제작진도 이 문제를 이해는 하고 있는지 3단계와 34중간 퍼즐단계의 사이에 어인족 마을을 넣어서 워프 구간을 넣어 건너뛸수는 있게 했다. 그래서 앞쪽 지역에서 시간 잡아먹지 않고 후반지역으로 바로 이동하게는 했는데.... 그걸 감안해도 무게가 너무 부족하다는게 문제다.


물론 다 쳐 잡을수는 없다. 현실적으로 먹고 싶은거 다 줏으면서 진행할수는 없는 법이다. 맘같아서는 그냥 싸그리 쓸어담아 멸종시켜버리고 싶긴 한데 짜잘한 작은 물고기만 낚아도 그럴수가 없다는게 걸림돌이다.

참치나 상어 이런게 무거운거는 뭐 그러려니 한다. 근데 전갱이나 고등어나 이런거도 비슷하게 무겁다보니 정말로 비슷하게 무거운 취급을 하다보니 작은것들만 잡았는데 금방 허덕이게 된다. 0.1kg짜리 정말정말 작은 것들만 잡는게 아니라면 항상 무게 때문에 더는 낚을수가 없다. 그런데 이런 문제가 데이브 더 다이버, 데더다에만 있는 문제인가? 그건 아니다. 가장 최근에 무게제한으로 고생한 사무라이의 길 외전도 그랬고, 목장이야기 희망의 대지 스페셜도 인벤토리 공간 때문에 고생했고 weird west도 그렇고 다 같은 문제를 가지고 있다. 근데 왜 데더다에 문제가 있다고 보는가.

첫째로는 가치다. 이러한 게임들에서 인벤토리에 물건을 남기는 우선순위는 당연히 가치가 우선이다. 쓸모있는가? 지금 당장 쓸 것인가? 활용 가능한가? 필요한가? 당장 필요하지 않다면 돈은 되는가? 등등 다양한 부분에서 가치판단을 한다.

문제는 데더다의 물고기의 가치는 오로지 가지고 올라가서 초밥이 되었을 때에만 가치가 결정된다는 점이다. 중간에 활용되는 부분이 없다. 예컨데 사무라이의 길 외전이나 목장이야기나 weird west는 소지품에 회복 아이템이나 공격 아이템 등이 존재하고 진행 중 습득하는 경우도 종종 있다. 근데 데더다는? 철저하게 분리되어 무게는 오로지 물고기 또는 잡템에 치중된다. 무게를 지니는 아이템 중 잠수를 하는 동안 활용되는 아이템이 없다. 그래서 철저하게 금전적 가치만을 추구하게 된다. 사무라이의 길이나 weird west는 분해라는 기능을 통해 자원으로 전환을 할수도 있는 반면 이 게임은 오로지 육지로 올라와 돈으로 바꾸는 방법 외엔 없다.

둘째는 중간에 가치 전환 할 타이밍이 있는가. 사무라이의 길 외전에서는 중간에 상점이 등장하고 이곳에서 가지고 있는 쓸모없는 물건들을 돈으로 바꾸거나 다른 자원으로 전환 할 수 있다. 데더다는 어인족 마을이 등장하나 여기서 소지중인 물고기나 자원들을 전환 할 일이 없다. 잡템은 아주 후반부에 어인족 화폐로 바꿀수는 있지만 가치가 너무 낮은 반면 무게를 심하게 잡아먹어 그럴 생각조차 안 든다. 미리 모아둔걸 창고에서 알아서 매각은 되지만 진행중 얻은 습득물을 팔기엔 습득물이 인벤토리를 차지하는 효율이 너무 구리다.. 차라리 무게가 없었다면 줍기라도 했겠지만 뭔놈의 잡템들이 물고기 무게만큼 쳐 먹고 가치가 낮은 것들이 대부분이라 줏을 일이 없다. 필요없다고 생각한 물고기를 미끼 대신 활용해서 물고기를 끌어 모으거나 일정 랭크 이상의 물고기로 만든 미끼는 선공 물고기의 시선을 돌린다거나 하는게 있다면 중간중간 다른 물고기를 잡을 필요는 있을 것이다. 아닌가. 그건 또 그것대로 귀찮은 짓인가? 그래도 공격 해 오는 상어 한마리 잡은걸로 나머지 상어는 피해갈수 있거나 다른 물고기들을 한곳으로 모을수 있다면 그럭저럭 괜찮을것 같긴 한데 말이지. 상어 하나로 두번정도 귀찮은 전투 패스면 괜찮은 교환비고 랭크에 따라 미끼의 효과 범위가 늘면 괜찮을거고 말이다. 근데 정작 다이브 하기 전 보트 상점에 올라온 상품이 아니면 미끼는 쓰지도 못 하니 게임이 단조롭기 짝이 없지.

셋째로는 떠넘길 방법이 있는가. 사무라이의 길 외전은 중간에 랜덤으로 등장하는 몬스터 마을에서 돈을 받고 본거지에 물건을 전달해주는 기능이 있고, weird west는 동료에게 소지품을 넘겨서 창고처럼 쓸수도 있다. 근데 데더다는 이 기능이 어쩌다가 상점에 나오는 고작 10kg짜리 보관창고 하나 뿐이고, 기본적으로는 잠수 한번당 세번 호출 할 수 있는 인양드론이 고작이다. 문제는 인양드론을 써먹는게 대체로는 수면을 걸거나 네트건으로 포획했을때지 죽여서 잡았을 때는 거의 쓸 일이 없다. 왜냐하면 죽였을 때와 생포할때 가치가 너무 차이가 나다보니 단 세번밖에 못 쓰는 인양드론을 죽이고 쓸 일은 어지간하면 뒤로 미루기 때문이다.


가치 판단 하에 쓸모없는 것들이 너무나 많고 쓸모있는건 극소수로 한정되기에 플레이하는 과정이 지겹고 번거롭고 재미가 없게 된다. 문제는 이걸 해결 할 방법이 없다는 것.


예컨데 무게제한을 늘려준다 치자. 그러면 지금까지 버렸던 물고기를 안 버릴까? 버린다. 어차피 쓸모있는 물고기가 더 있기 때문. 그래서 그냥 무게제한을 늘리는거로는 해결이 안 된다. 그렇다면 이번엔 지금까지 쓸모없던 것들의 가치를 올려주면 재미가 있을까? 그렇지 않다. 어차피 재미 없는건 마찬가지다. 오히려 쓸모없던 것들도 잡아야 해서 귀찮아진다. 결과의 가치는 둘째치고 과정이 재미가 없어서 해결이 안 된다. 매번 똑같은 물고기를 매번 똑같은 무기(생포용)로 잡고 올라가는 걸 반복 할 뿐이기에 재미가 없다. 아 오늘은 저걸 잡아야지 이번엔 이걸 잡을까? 고민하거나 갈등하는 일이 없다. 결정장애 만렙인 내가 이 게임을 하면서 결정장애에 빠진 적이 없을 정도로 이 게임은 지극히 뻔하기 때문이다. 모든게 너무나 다 뻔하다. 뭘 하지? 뭘 해야 하지? 뭘 남기고 뭘 버려야 하지? 고민이 없다. 목적도 뻔하고 결과도 뻔하고 그저 한결같다. 선택권이라고 할만한게 없이 모든게 뻔해서 결국 매 플레이가 뻔한 결과를 만든다.

이 게임은 경험치 개념도 없고 순수하게 다이브해서 채집하고 올라오는게 전부이기 때문에 게임 구조를 몬헌 스타일에 맞췄어야 했다. 잡아야 할 물고기를 퀘스트로 설정하고 잡으러 가며 사냥 외에 불필요한 물고기들의 출현을 제한하는 식으로 말이다. 그래야 무기도 그에 맞춰서 들고 가니까. 지금의 구조는 수면 무기를 들고 갔는데 맵에 널린 몹은 포획이나 데미지 무기를 요구하는 등 소지 무기와 안 맞는 몹이 마구잡이로 널려 있으니 상황에 따른 대처에 짜증이 난다. 정말로 로그라이크 같은 느낌을 낼거였으면 내려갈수록 강해져야 하는데 내려가는것도 올라오는 것도 자유다보니 로그라이크 같은 구성을 취할수가 없고, 빙하구역에서 먼저 높은 레벨의 무기를 먹어버리면 그만이다보니 더더욱 그럴수가 없다. 그냥 구조적으로 문제가 있고 로그라이크 발끝도 못 미치는 구성이라 대대적으로 뜯어 고쳐야 한다.

아종이라던가 크기가 다른 어종이나 특수 개체 등으로 흥미를 끄는 점도 있어야 하는데 그런게 없다. 있긴 하지만 그게 죄다 퀘스트용으로 몰려 있어서 한번 하고 나면 그만이고 현재의 구조로는 설령 아종이나 특이개체가 나와도 내가 원해서 만나는게 아니니까 짜증만 날 요소에 불과하다. 몬헌의 투기장퀘처럼 두마리 이상의 보스몹이 나오는 퀘가 있다면 그나마 중독이나 전기가 쓸만해지긴 할거다. 보스 패턴을 피하는 동안 누적딜을 주거나 보스 두마리끼리 서로 분산 데미지를 주고 받아 딜링이 올라간다면 단일대상 단일사용 위주로 흘러가는 본게임과 다른 상황이니 활용도가 올라갈텐데 그런게 없으니 게임에 단조롭기만 하다.


바다속을 돌아다니며 물고기를 잡는 채집 행위가 재미없고 단지 그걸로 수익을 내서 업그레이드 하는 과정이 좀 몰입하게 만들 뿐인데 그래서 업글을 다 끝내면 내가 대체 왜 다이브를 해야 하지? 하는 생각 밖에 안 든다.

 초밥 제공은 손님따위 개무시하고 비싼 초밥만 내놓으면 걍 팔린다. 그것도 각 쿡스타 등급마다 정해진 손님 인원수까지. 보통 손님이 초밥을 선택할거란 고정관념이 있었기에 초밥을 다양하게 내놓아야지 라는 생각이 들텐데 그딴게 없다 라는 걸 깨닫는 순간 얘들은 손님이 아니게 된다. 그냥 왔다갔다 하는 npc돼지들이지. 그냥 만들기 쉽고 비싼거만 내놓으면 그만이다. 경영 요소가 심각하게 재미가 없고 데이브라는 캐릭터에게 이동속도 패널티+귀찮음을 강요해서 점원을 강제하는 구성인데 어차피 데이브에게 이동속도 패널티를 안 먹여도 귀찮아서 서빙 할 생각조차 안 든다. 점원이 음료 따를땐 심플하게 처리되는데 데이브(유저)가 할 때는 무조건 미니게임을 해야 하니 번거롭기 짝이 없고, 서빙 점원을 오로지 두명만 둘 수 있어서 쓸 수 있는 점원도 결국 선택권이 제한된다. 이 게임은 정말 여러 요소에서 뭔가 다양하고 이것저것 있는 것 같지만 결국 그딴거 없고 유저가 선택 할 수 있는게 얼마 없이 제한된다는 점에서 싸구려 게임의 모습을 보여준다. 경영요소가 전략성이 없다시피하니 솔직한 마음으로는 이거 없어도 되는거 아닌가? 하는 생각까지 든다. 물론 초밥경영 요소가 사라지면 이 게임의 절반 정도는 날아가긴 할텐데 정작 날아가도 그게 뭐? 문제있나? 하는 생각까지 든다. 오히려 초밥으로 만들어서 파는게 더 별로다. 하루에 한정된 갯수만 팔수 있으니 이윤의 한계치가 걸려서 더더욱 채집의 필요성을 못 느낀다. 딱 하루 팔아먹을 만큼만 채집하거나 양식장에서 만들어지면 그만이니까. 차라리 물고기를 무한정 팔아서 버는 형식이었으면 낚는 재미가 더 쏠쏠했을 것이고 특정 음식만 요구하는 주제에 벌이도 테이블 회전도 그저 그런 파티보다 특정 물고기가 붐을 타서 비싸게 팔수 있다거나 특정 물고기가 풍년이라 더 많이 잡히는 요소가 더 그럴싸하고 가깝게 와닿을 것이다. 물론 지금의 게임에서도 초밥이 아닌 그냥 물고기를 팔아서도 돈을 벌수 있긴 하지만 단일 초밥 가격의 11분의 1 수준이라 효율도 벌이도 딸리니 있으나 마나한 요소라 쓸일이 없지만 말이다. 채집도 재미없고 경영도 경영하는 척 흉내만 내는 수준이라 빠져 들 여지가 없다. 애초에 팔 메뉴를 내가 정하고 그거 외에는 안 파는게 제일 이해가 안 되는부분인데 이게 달리 말하면 메뉴를 늘릴 이유가 없다는 점이기도 하다. 돈 되는 메뉴 몇개만 개발하고 나머지는 걍 무시해도 그만. 심야식당에서 모티브를 얻었다고 하지만 정작 심야식당은 손님이 메뉴에도 없는 요리를 주문하는걸 만들어주는 스타일인것에 반해 이 게임은 대체 어디가 심야식당에 영향을 받았다는 건지 알수가 없다. 그저 npc몇명 나와서 해달라는 퀘스트 들어주는 걸로 심야식당스럽다고 하기에는 좀 그렇지 않나? 걔네 말고 다른 손님들은 선택권 조차 없는데. 아 유저도 선택권 없는건 마찬가지긴 하네. 퀘스트도 받던지 말던지 선택권 없이 강제로 떠넘기고, 게임이 단조롭기 짝이 없어 정해놓은 듯이 판에 박힌 구성을 따라가야 하니까. 분점요소는 경영요소인척 하는거에 비해 귀찮고 재미없고 재료 관리도 거지같아서 솔직히 본점을 키우는게 더 낫지 분점으로 왜 분산시키는지 이해 불능. 아니 차라리 뭐 분점요소를 만들고 싶다면 그쪽 매니저 재량에 맡겨서 재료를 요구하면 조달 해 주고 없으면 구하러 가거나 직원을 파견하고 그러는게 재밌지 뭔 재료부터 메뉴까지 죄다 내가 지정 해 버리면 뭔 재미야. 정작 직원은 파견 보내서 조미료 얻는것밖에 못 하는데 조미료나 해초나 농작물이나 습득만 번거롭게 해 놓고 여러모로 귀찮게 만든다. 이래서야 걍 방치형 게임 수준에 불과하지. 본점이 초밥집 경영이었다면 분점으로 넘어갈때는 프랜차이즈 관리로 스케일이 달라져야 아 경영하는 재미가 있구나 할텐데 본점하는거나 분점이나 그게 그거니 가뜩이나 재미없는게 그냥 그대로인 수준에 머무르는게 별로다. 직원들 숫자도 늘고 분점 갯수도 늘리고 회사로 성장하는 형식이 되어야 재미가 있는거지.


게임은 랜덤생성 맵인것처럼 이야기하지만 실제 적용 범위는 250m의 심해까지만. 그것도 고작해야 2~3가지 패턴 뿐. 심해 다음 어인족마을 이후의 맵은 전혀 변동이 없고 그저 상자나 아이템 배치만 달라질 뿐이다. 이 게임이 실제 채집이 더럽게 재미가 없고 동굴벌레처럼 귀찮은 요소가 있는 심해 부분이 짜증나는 것을 생각한다면 맵이 랜덤이어도 재미는 없었을 것이다. 오히려 랜덤 생성이 거지같은 것이 특정 어종이 상어파티 이후로 더럽게 안 보여서 리셋을 대여섯번 해야 한번 나올까 말까 한데 이게 ~50m와 ~150m에 나오는 어종도 따로 놀기 때문에 한번의 잠수로 미처 못 모은 어종을 다 모을수 없을 뿐더러 ~50m는 그래도 금방 확인되지만 ~150m은 시간이 걸리는 관계로 대단히 짜증난다. 계속 생각하는거지만 랜덤생성일게 아니라 목표를 정하고 그 물고기를 잡으러 가는게 더 낫다. 그렇게 해서 등장어종을 제한하는 편이 지금처럼 상어같은 선공 어종이 반드시 등장해서 짜증나게 만들고 정작 잡아야 하는 어종은 찾기 힘들거나 숫자가 적어 소득이 적어지는 문제는 없으니까.


랜덤생성에 의존하는 무기습득 문제도 퀘스트 맵으로 제한을 하면 상황에 따른 무기에 의한 불편함 역시 어느 정도 해결이 가능하다. 아니면 무기 슬롯을 하나 더 줘서 작살이나 사격무기를 추가 소지 할 수 있으면 될 일이고. 무기 업그레이드 아이템은 상점서 구매하는 것 처럼 아이템 슬롯에 넣고서 현재 장비중인 무기를 업그레이드 하면 될 일이고 작살도 마찬가지로 업그레이드 가능하게 하면 될 일이다. 등신같은 근접무기는 제작한걸 들고 가게 하고 아이템 드랍 바리에이션을 작살,사격무기,업그레이드 아이템으로 하면 그만이고. 쓸모도 없는 근접무기 때문에 정작 필요한 건 안 나오고 게임이 질질 늘어지는 일이 줄어들거다. 물론 이건 어디까지나 의도적으로 질질 늘어지게 만든거긴 하겠지만. 스피디하게 진행 할 수 있었으면 본전이 금방 다 드러나니까.


질질 늘어지는거 이야기가 나와서 이것에 대해서도 말해보자면, 데이브의 이속이 너무 느린데 이거를 개선 할 생각을 안 한다는 것도 문제다. 일단 바다속이 아닌 스시(가게),보트,양식장,농장에서의 이동속도는 걷는 것이 기본으로 되어 있다. 스시는 스테미너 게이지를 쓰니까 그렇다 쳐도 양식장,농장은 게이지를 소모하지 않는데 달리기를 누르지 않으면 걸어서 움직이니 게임이 늘어진다. 사실 가볍게 해결 할 수 있는 방법이 달리기를 온/오프 형태로 만드는거다. 바다속도 마찬가지로 온/오프로 하면 누르고 있어야 하는 피로감도 덜고, 필요할 때 가속, 필요없을땐 끄는 식으로 하면 해결 되는 문제다. 그게 안 되면 최소한 양식장,농장만큼은 기본이 달리기로 설정을 해 줘야 할 일이고. 

데이브 이동속도만 늘어지는게 아니라 스시,보트,양식장,농장에서 각 위치로 빠르게 이동 할 수 있는 숏컷 기능이 없다. 반드시 왼쪽 끝까지 가야 다른 맵으로 이동이 가능하기에 데이브의 이동속도가 느린것과 더불어 매번 대단히 피곤하다. 상자도 매번 길게 눌러야 하고 무기 분해도 길게 눌러야 하는데 자잘하게 시간을 잡아 먹는 일이 빈번하다. 연출도 스킵은 가능하지만 전체적으로 알아서 스킵하는 기능이 없어 매번 직접 스킵을 해야 한다. 이동을 방해하는 심해의 튜브벌레는 게임에 긍정적인 요소가 전혀 아니고 튜브벌레를 해결할 수 있는 악세서리의 범위가 좁아서 실제로는 별 쓸모가 없다. 칼질하면서 가는거랑 라이트를 비추면서 가는거랑 악세서리 장착한거랑 속도가 거의 차이가 없기에 게임이 왜 이렇게나 고만고만한 수준에 머무르려 하는지 이해가 안 가는 상황. 가장 베스트는 일정 시점 이후 튜브벌레를 그냥 치워버리는거고, 그 다음 차선책은 칼질 한번에 처리 가능하고 칼질의 공격 범위를 늘려주는거고, 그 다다음 차선책이 악세서리나 라이트의 범위를 더 늘려서 빠르게 진행이 가능하게 해 주는거다. 그걸 안 하고 단순히 어인족마을로 빠른 이동만 달아 놓으니 심해를 기존으로 그 이전이나 이후를 왔다갔다 하기 싫어지게 만든다. 이럴거면 왜 자유로이 오르내릴수 있게 했는지도 이해가 안 되는 상황. 자유로이 오르내릴수 있는 구조에서 정작 이동 자체가 불편하게 만들면 어쩌자는건지. 어인족 마을이 지나치게 넓어서 이동이 불편한데 돈을 내야 사용이 가능한 돌고래 서비스가 그렇게 빠른 것도 아니고 좌우전환이 매끄러운것도 아니어서 더더욱 거지같다. 보통 유저에게 불편한 요소는 빠르게 개선을 해야 하는데 개선을 안 하는걸 보면 애초에 그럴 의도가 강하다고 밖에 볼수가 없지

그 외에도 자잘하게 불편한 점들은 널렸는데 그 중 상당수는 돈을 지불해서 해결하는 것들이라 별로다. 아 의도적으로 질질 끌려고 이러는거구나 하는게 너무 빤히 보이기 때문에 띠꺼울 정도다. 특히 어인족 화폐는 수급 할 수 있는 방법이 너무 제한적이어서 앞서 말한 초밥과는 상관없는 잡템을 모아서 팔던지 미니게임으로 돈을 따던지 해야 하는데 미니게임은 너무 시간 잡아먹고, 잡템은 항상 해당 위치에 있을거란 보장도 없으며 이동이 귀찮고 시간이 걸리며 해초 농장은 자동 수거도 안 되는 주제에 항상 어인족 마을로 가서 따 와야 하기에 귀찮음의 극치다. 해마 경주를 위해 수집한 해마를 육성시키고 자동조작 형태로 레이스에 내보내는 컨텐츠가 있고 스킵도 가능하다면 해마 육성의 재미+경주의 흥미진진함+어인족 화폐 보상을 잡을수 있을거라 생각하는데 정작 이런데 자원을 투자하지 않고 별별 쓰잘데기없는 미니게임만 늘려놓는다. 어인족 마을이 쓸데없이 넓은 주제에 해초농장 위치가 가장 오른쪽에 가까운 것도 짜증을 불러일으키는 요소다. 의도적이구나, 일부러 이러는구나, 불필요하게 플레이타임 질질 늘리는게 뻔한데 왜 좋은 평가를 받는지를 이해가 안 된다. 흑인이 두명이나 들어가서 그런가?

어인족마을 자체가 그런식인데 퀘스트도 단순 뺑뺑이나 물건 조달이 대부분이라 여기서부터는 억지로 컨텐츠를 쑤셔 넣으려다 자충수를 둔 셈이다. 애초에 어인족 위기를 왜 데이브가 해결해야 하는지 서사의 합리적 이유가 없이 그저 시키니까 한다 식으로 진행이 되는데 좋게좋게 봐서 초밥집 운영은 그렇다 쳐도 어인족마을에서는 왜 이 짓을 해야 하는지 납득이 안 되니까 공감을 못 하게 된다. 차라리 보상이라도 빵빵하게 준다던가 하면 몰라. 보상도 없거나 구린데 왜 공짜 노동을 해야 하는지 불만밖에 안 나온다. 초밥집 운영은 이익이 그대로 다이버 업그레이드로 넘어가니 감내할수 있는 수준인데 어인족마을 컨텐츠는 꾸준히 돈을 들여서 해초를 만들어 요리 재료로 만드는거나 무기소재를 사는거 뿐이라 전혀 좋지 않다.


세이브도 내가 저장할수 있는 슬롯이 아닌 자동저장 슬롯을 위로 올려놔서 항상 저장하는데 불필요하게 조작이 추가되어야 해서 번거롭고 세이브도 세이브지만 로드가 안 되니 매번 게임을 껐다 켜야 하는게 짜증난다. 작살이나 사격무기의 조준 보조 기능도 없지만 작살이나 샷건 같은 무기의 사정거리도 보여지지 않아 사용이 불편하다. 돛새치처럼 길쭉한 어종의 인양드론 호출 할 수 있는 캡쳐 범위가 피격판정만큼 좁아 수면을 걸어도 종종 해당 위치를 늦게 찾아서 드론을 못 부르는 경우도 종종 생긴다. 길쭉한 어종만 그런게 아니라 대형어종도 턴을 하는 자세에서 수면이 걸리면 머리,꼬리,몸통 정도만 범위로 인식되는데 이때 돌출되는 부위가 적으니까 이런 경우도 마찬가지로 불편하다.


퀘스트에서는 요구하는 해초나 물고기를 타겟 표시하는 요소가 있는데 그럼 대체 왜 잠수해서 구간별 어종들을 확인할수 있는 메뉴에서 잡고 싶은 어종을 체크하고 해당 어종을 타겟 표시 하게 안 하는지 이해가 안 되는 부분이 있다. 상어같은 것도 생긴게 다 비슷해서 지느러미 위치나 색을 매번 체크해야 하다보니 불편하고, 소형어종은 그냥 분간 자체가 어렵다보니 가이드 기능을 넣어줬어야 하는데 퀘스트에서는 지원을 하면서 왜 일반적으로는 지원을 안 하는가 하는 불만이 생길수 밖에 없다.


식사 버프를 어인족마을에서 받는 것도 참 이해가 안 가는 점이 예컨데 목표지점이 ~50이나 ~150이면 귀찮은 심해를 지나서 올라가야 하는데다 어인족 화폐를 써야 하는 문제가 있다. 애초에 스토리의 시작이 초밥 먹으러 갔으면 그냥 초밥집에서 밥 먹고 버프 받으면 될 일이지 왜 어인족 마을까지 가서 돈 내고 버프를 받냔 말이다. 몇번이나 몬헌이랑 비교를 하지만 몬헌은 퀘 시작하기 전에 식사 버프를 받는데 왜 이 게임은 귀찮게 어인족 마을에서 받냐고. 차라리 몬헌처럼 자기가 잡은 물고기로 만든 초밥으로 버프를 받는 거였으면 초밥 레벨을 올리는 당위성도 비주류 물고기를 활용 할 요소도 만들 수 있었을 것이다.

후반부 퍼즐파트를 클리어 후 맵의 퍼즐 상태를 매번 초기화 해서 이동이 불편한 것도 짜증. 몇몇 장소는 그냥 맵을 무너뜨려 바꾸기도 했으면 그냥 퍼즐파트 장소를 클리어 하면 퍼즐 기믹 자체를 없애버리는게 더 낫지 않나.

인양드론,통발횟수가 해당 위치,상황이 아니면 횟수가 확인 안 되는 것도 별로고, 통발은 채집하려면 설치 위치로 돌아가야 해서 불편하기 짝이 없고, 아이템 갯수를 10단위로 올리는 조작이 없는 것도 별로다. 요리 미니게임은 설명도 없이 시작을 하는 불친절함의 극치고 솔직히 내가 요리사도 아닌데 왜 이런 미니게임을 해야 하는지 알수 없다. 미니게임은 이런저런 미니게임들을 여러가지 넣어놓긴 했는데.... 본 게임하고 상관 없는 부분에 불필요 할 정도로 공들인게 걍 그저 그렇다. 차라리 본게임에나 집중 하지. 특히 다마고치 미니게임은 하고 싶지도 않은데 자꾸 알람이 떠서 걸리적 거리기만 한다. 미니게임을 하고 싶은 사람이나 하게 할 것이지 왜 이렇게 미니게임을 강요하는 형식인지 불만스러울 따름. 이딴 미니게임들보다 오히려 당연히 있어야 하지 않나 싶은 보스전을 다시 하는 컨텐츠는 오히려 없는게 더 어이가 없다. 물론 이 게임이 보스전을 다시 하게 해 준다고 해 봐야 낮시간이 아닌 밤시간대에 하게 해 줄 것 같아 그건 그것대로 거지같을거 같긴 하지만.

심지어 편의성을 개선하려고 해도 예컨데 곡괭이가 없어도 광물을 캘수 있게 기본 근접무기를 강화하면 광물을 캘수 있지만.... 여기에 다른 근접무기를 장착하면 채광을 할 수 없어 메뉴에서 버리고 채광을 해야 하고, 어인족 마을의 돌고래도 그렇고 불편점을 개선하는 요소들이 하나같이 기본적인 문제를 개선하는게 아니라 옆그레이드에 플레이어에게 추가적인 비용지불,번거로움,악세서리 착용 슬롯 낭비 등을 강요하기에 하나같이 탐탁치 않다. 개선을 할거면 있는 그대로의 문제를 개선해야 하는데 그게 안 되는 꼬라지를 보니 답답할 지경.


아무리 생각 해 봐도 좋은 게임이 아니다. 다소 흠이 있어도 라는 말로는 넘어가기 힘든 흠결 투성이에 편의성은 밥말아먹고, 컨텐츠는 빈약하고, 패러디나 개그요소로 떡칠하기만 한 스토리는 좋다고 말하기 힘든 수준, 환경보호단체인척 하는 악당 조직을 보여줘 놓고 그래서 뭐 어쩌자는건지, 어인족의 이야기도 건목제어실에 괴물이 있어서 그게 뭐 어쨌다는건지, 그저 보스전을 위해서 엮어 놓기는 하는데 이야기의 기승전결 흐름과 마무리의 완성도는 처참하기 짝이 없고, 컨텐츠간의 연결성은 구려터졌고, 생각 할 수록 돈이 아까운 수준.


원래 파밍,채집은 지루하기 마련이지만 목적이 있는 동안은 지속 가능한 원동력을 얻는데 이 게임은 돈 말고는 그런게 없고 마린카 컬렉션도 달성 해야만 한다 라는 동기를 얻기에는 부족하기 짝이 없는데다 편의성도 구려 터졌고, 여기서 내가 더 뭘 해야 하지? 라는 의문에 답이 없다. 그리고 요리 연구도 별로인게 차라리 재료연구를 해서 그 재료를 쓰는 음식의 레벨이나 가격을 올려주는게 낫지, 초밥 따로 조합음식 따로 따로 요리 레벨을 올려줘야 하다보니 재료는 무지막지하게 필요로 하는 주제에 이게 맞나? 싶은 수준의 가성비를 보여주니 레시피가 늘어나면 늘어날수록 되려 하기 싫어진다 라는 생각밖에 안 든다. 남아 있는 요리 연구를 생각하면 내가 뭘 더 해야 하는 컨텐츠가 있긴 한게 맞지만 이딴걸? 내가? 굳이? 왜? 뭐하러? 라는 생각 밖에 안 드는게 문제. 백기흉상어 머리나 다랑어 대뱃살처럼 양식으로는 못 얻는 재료들은 특히나 그냥 한숨밖에 안 나온다. 유저가 이걸 했으면 좋겠어 라는 생각으로 만들어진 컨텐츠가 아니라 이래놓으면 암튼 시간은 오질나게 질질 끌수 있겠지? 하는게 너무 적나라하게 드러나는지라 내가 지금까지 한국 온라인 게임의 병신같은 컨텐츠들을 플레이하면서 시간을 낭비했던 경험이 그대로 되살아나는게 그야말로 킹오브거지같은 점이다. 온라인 게임 때려친지 십몇년이 넘어가는데 이제는 콘솔게임에서조차 그 거지같은 점을 겪어야 하다니... 아니. 정확히는 그거밖에 할 줄 모르는 넥슨이 콘솔게임에서 조차 그렇게 만드는거 뿐이지만.


그리고 위에서 언급하기도 했지만 진짜 스토리는 좀.... 제대로 짜면 안 되나? 이 게임 인디게임으로 착각 할 수 밖에 없는게 스토리 꼬라지가 인디게임만도 못 해. 인디게임은 지들이 만들고 싶어하는 자기만의 세계의 스토리에 푹 빠져서는 보편적인 재미를 버리는 경우는 있지만 그래도 기승전결은 그럴싸하게 꾸미려고 하는데 이 게임 스토리는 초밥 준다고 비행기 타고가서 강제노동 하다보니 어인족 심부름꾼으로 일하다 환경단체와 싸우며 고대괴물과 싸우는 일련의 과정 속에서 뭔 감동이 있고 뭔 이야기의 재미가 있냐고. 내가 등신같은 스토리 베스트로 꼽는 테일즈 오브 베스페리아조차도 이야기의 발단과 결말이 이어지는 구조인데 초밥 먹으러 갔다가 고대 괴물과 싸우는 개뜬금없는 이야기에 서사적 재미와 연관성이 대체 어디에 있냐고. 옛날 컨텐츠들? 뒷산에 나무하러 갔다가 결국엔 마왕 때려잡는 그런 이야기? 아무리 그래도 흐름이란게 있는게 이건 그런게 없다. 서사의 연관점, 예컨데 파랜드 택틱스2에서 처음에 동료가 되는 알은 사실상 최종보스와 스토리상 밀접하게 연관있는 캐릭터고 천수의 사쿠나히메는 인간놈들의 트롤짓으로 지상에 내려가긴 했지만 서사적으로는 캐릭터의 성장과 부모와 싸웠던 숙적과 연관이 있는 곳인것처럼 별 대수롭지 않다고 여긴 것들이 하나하나 파고보면 관련 있는 것들로 밝혀지며 연관점이 이어지는 반면에, 이 데이브 더 다이버의 데이브는 인어족과는 하등 상관도 없고 과거 인어족의 건목과 관련된 일화나 현재 처한 상황 역시 데이브와 주변인물들과는 별 상관도 없다. 아 딱 하나 있긴 하지. 지진때문에 가게 작살난거 그거 하나. 근데 그게 서사적으로 와 이게 이렇게 되는거였나! 하는 감탄이 나올 정도의 전개는 아니잖아. 정작 이 구조에서 좀 더 서사를 탄탄하게 뒷받침을 할거였으면 인어족마을 호감도를 올려준 다음 빙하통로로 가게 된 시점에서 한번 더 큰 지진이 일어나고 인어족 마을도 박살나고 초밥집도 완전 박살 나도 데이브는 빙하통로에 갇힌 상태에서 지상의 인간과 인어족이 서로 데이브를 구조하고 재건을 돕는 구조를 넣었어야 했다. 그 정도는 해 줬어야 아 얘네가 서로 연계가 되는구나 그냥 대충 붙여놓은게 아니구나 과거 인간과 인어족의 오해와 대립의 역사를 이렇게 해결하는구나 하는걸 느낄수 있어야 하는거지. 그렇게 했더라면 최소한 데이브가 초밥 먹으러 올래? 란 말에 넘어가서 공짜 노동을 하더라도 사람과 사람의 만남이란 주제에서 이어지는 이야기를 잘 풀어낼수 있었을거다. 근데 지상의 인연도 인어족의 인연도 가볍고 무성의하기 짝이 없고 고작 하는거라곤 데이브에게 한국겜 특유의 날선 태도로 공격적인 말투로 말하거나 그게 아니면 해줘 밖에 할줄 모르니 증말이지 한숨 나오는 스토리다.


걍 ps plus에 등록된걸 한것만으로 멈췄어야 했는데. 초반 부분은 마음에 들어 구매를 하긴 했지만 중후반부 플레이를 몰랐으니 그랬던건데 정작 나보다 먼저 플레이 했을 세간의 평가가 너무 지나치게 고평가 되어 있다보니 게임 구매를 돕는 기준이 되기엔 너무 치우쳐져 있다. 그 중에는 넥슨이 이런 게임을? 이런 소리도 나오는데 내가 봤을땐 걍 넥슨에서 나올법한 수준에서 벗어난거 하나도 없지 않나 싶다. 플레이를 해 보면 그다지 높게 평가 할 만한 부분이 없어. 넥슨이든 아니든간에 말이다. 애초에 다른 게임들 같았으면 유저들이 이런거 없을 경우 박하게 평가 할 대사 음성더빙 없음이나 편의적 요소 부재나 메인/서브 컨텐츠 부재, 엔딩이후 추가 컨텐츠 부재, 보스모드나 뉴겜플 등의 부가요소 부재, 맵 자동 작성 기능이나 미니맵 부재, 캐릭터 커스터마이즈나 스킨 부재, 난이도 조절 기능 부재, 키 커스터마이즈 옵션 부재, 화면 밝기 조정이나 데미지 표시 on/off 기능, 조준 가이드 색상 변경 기능, 텍스트 속도 조절 및 오토, 조준시 줌 기능 on/off, ui 표시 조절, hp게이지 표시  등 온갖 부분에서 기존의 게임들이 갖춰온 것들 아니 최소한 기본적인 옵션 기능들만이라도 다른 게임들이 갖춰 놓은거 하나 제대로 갖춘것 없으니 인디게임 수준 취급 받는 것도 무리가 아니다. 이런데도 평가가 너무 지나치게 좋단 말이지. 물론 저런게 아예 없는 게임들도 많긴 해. 에컨데 요전에 했던 a space for unbound는 음량조절과 텍스트 조절 말고는 아예 기능이 없었고, 미스터 드릴러 드릴랜드도 사운드 조절이랑 진동 말고는 없는것도 마찬가지. 대체로 인디게임들이 저런거 하나 못 갖추는 경우가 비일비재하다. 그렇지만 위에 언급한 것들 다 갖춘 게임들도 데더다만큼 그 정도로 호평을 받기도 힘든데 얘는 호평을 받으니 좀 납득이 안 된다. 평가가 너무 치우쳐져 있다는 느낌. 예컨데 유비겜들은 저런 편의성 옵션 하나만큼은 제대로 갖추고 있으니까. 유비가 요즘 상태가 개떡같긴 해도 얘네는 게임을 만들때 기본적인 요소를 매뉴얼처럼 잘 갖춰서 그 점 하나만큼은 참 마음에 들고, 객관적으로 봐서 유비겜이 데더다보다 못 한가? 라고 생각하면 그건 전혀 아니니까. 뭐 부분적으로 쓰레기 같은 게임들이 있긴 하지만 평균적으로는 그래도 유비는 기본은 하니까.


데더다를 플레이하고 느낀건 아직 갈 길이 멀다 라는 생각 뿐이다. 특히 한국겜에서 주로 보여지는 유저가 플레이하는 캐릭터를 마치 적처럼 취급하는 npc의 공격적인 어투를 못 벗어나는게 가장 심각하다고 생각한다. 마치 개발자가 받는 스트레스를 유저에게 풀듯이 말이다. 캐릭터가 공격적인 대사를 할 수는 있어. 근데 그건 어디까지나 캐릭터롤에 기반하여 의심이나 불안,대립구도,적대심리를 가지고 있을때나 허용되는거지 딱히 의심이나 경계,적대도 아닌데 유저를 찬밥취급하거나 홀대하거나 공격적으로 쏘아붙이거나 하는거는 걍 기본이 안 된거지. 누가 사회생활하면서 초면에 그딴식으로 대화를 해? 설령 안면 좀 텄다고 해서 바로 용인될것도 아니고. 캐릭터의 심리에 기반하여 대사를 짤 줄 모르니 스토리가 수준 낮은거만 나올수 밖에 없는거고 그런게 결국 게임의 전체적인 분위기를 저해할 수 밖에 없는거다. 그리고 그런게 한국겜에서는 꾸준히 드러난다는게 문제고. 그런 수준 낮은 대사들이 싫어서 한국겜은 옛적에 다 싸그리 접어서 안 한지 오래 되었는데도 여전히 그런 경향이 남아 있다는게 발전이 없는 증거라는 생각밖에 안 든다. 그런식으로 싸가지 없는 말투를 넣고 싶으면 최소한 위쳐3라도 해 보던가. 플레이어에게 적대적인 npc의 말투에서 그러한 대사가 나오는 이유가 있는거랑 아닌거는 명백한 차이가 있는거니까. 그런거 없이 적대적인 대사를 뱉으면 그냥 미친놈일 뿐이지.



아. 딱 하나. 다른 게임들 이상으로 좋은 장점이라면 아날로그 입력을 부드럽게 받는다는 점. 다른 머저리같은 게임들은 아날로그 입력을 센터포인트 위주로 받는 것 때문에 맛이 간 플스패드 아날로그를 쓰면 맛이 간 방향의 입력을 계속 받아 이동이 불편한데 이 게임은 아날로그 입력 방향을 깔끔하게 처리한다. 그거 하나는 좋아.

2024년 4월 7일 일요일

P4g하다가 p3p 하는 중

 P4g 6월 29쯤에서 더 하기 싫어서 중단하고 p3p 하는 중인데 현 6월 중순읋 비슷하게 진행중이지만 이렇게 쾌적할수가 없다.


1. 짜증나는 퀘가 없다.

P4g는 퀘가 많은 것도 짜증인데 기간한정 퀘스트며 어디 쳐박혀있는지 모를 것들 다 찾아서 퀘를 받아야 하는게 너무 거지같다. 단순히 아이템을 달라는거면 2회차때 할까 싶지만 날짜며 시간 따져가며 내가 찾아서 말 걸어야 하는 퀘가 한두개가 아니고 낚시에 재배에 별별것들을 요구하니 퀘스트만으로도 피곤해 죽는다.


2. 짜증나는 특수 이벤트가 없다

P4g 5월 이치죠 같이 황금같은 일요일 함께 놀지 않으면 못 얻는 책 때문에 비블리오 마니아 또 실패해서 빡친 상황. 대체 왜 휴일에 자유를 안 주는거야 p4g 이 미친 게임은. 일요일은 휴일이야 망할 새끼들아.


3. 선택지가 간결하다

이거 고르면 오르겠다 싶은게 p3p는 확실한데 p4g는 애매한거 투성이에 심지어 스텟을 요구하는게 너무 많아서 2회차 유저에게나 좋은, 정확히는 2회차를 강요하고 1회차에 대체 어쩌라고 식의 구성이 심해서 빡친다.


4. 전투가 지루하지 않다.

P4g는 난이도를 낮추면 돈도 넘쳐나고 경험치도 넘쳐나서 쉽게 레벨이 지나칠정도로 오르고 비용 부담이 없으니 합체도 마구 마구 할 수 있지만, 정작 그렇다고 재미가 있진 않다. 반면 p3p는 난이도를 낮춰 경험치 상승을 올려도 한계가 있다보니 과도하게 레벨이 올라 지루해지진 않는다. 물론 경험치 상승을 적용한 것 치고는 레벨이 더럽게 안 올라 좀 피곤하긴 하지만. 근데 p4g가 레벨을 과도하게 올리고 마하시리즈 마법으로 적들을 그냥 순삭하는 반면 p3p는 스킬 전승도 까다롭고 마하시리즈 마법도 쉽게 나오지 않고 돈을 당장 얻는게 아니라 아이템을 팔아서 돈을 벌어야 하기에 악마전서를 이용하는 타이밍도 전략적, 전투도 마하시리즈로 날먹하기에는 초반부터 흡수,무효,반사를 둘둘 달고 나오는지라 쉽지 않아 난이도를 낮춰서 쉽게 가도 긴장감이 그대로다. 게다가 가장 마음에 드는 점은 퀘스트와 드랍템인데 퀘스트에서 요구하는 템은 퀘스트를 끝내기 전까지 해당 몹이 퀘템밖에 안 뱉기에 무기,방어구 소재용 템을 습득하는데 방해가 된다. 반면 p3p는 벨벳룸 퀘 밖에 없어서 퀘템을 먹으면 바로 찾아가 보고하고 원래 드랍템이 나오게 하면 그만이다. P4g는 퀘스트 받는거 하는거도 짜증나지만 몹 드랍템과 관련해서도 상당히 피곤하게 만들고 p3p는 그런게 없다. 같은 노가다를 해도 p3p는 금방 끝나고 과도하게 전투를 반복할 필요가 없는데 p4는 레벨이 아무리 높아도 전투 노가다를 강요해서 피곤하다. 그것도 스토리 진행을 위해 한번, 퀘를 위해 한번, 이미 깬 지역의 보스를 또 깨기 위해, 장비 재료를 위해 등등... p3p는 걍 스토리 한번, 퀘 한번이면 그만이고 타르타로스 층수를 오르내리는거기에 과하게 장소를 이동할 필요도 없다.


5. 커뮤가 적당하다.

6월 29기준 p4g는 광대,은둔자,여황제,마법사,여법황,법황,전차,정의,힘,절제,별,태양,어릿광대,영겁으로 지나치게 많다. 심지어 칸지는 커뮤 띄울 타이밍을 못 찾아서 없는건데 이것까지 포함하면 뭐... 광대,은둔자,여황제는 고정성장 커뮤라 호감작을 안 해도 상관은 없지만 일단 퀘스트를 하고 보고를 하며 일자를 보내야 하는건 마찬가지라서 시간 잡아먹는 것도 동일하고, 비고정 성장 호감도형 커뮤는 소지 페르소나 갯수가 간당간당할 정도로 넘쳐나서 호감도 보너스용 페르소나를 들고 다니기도 빡세다 


반면 p3p는 광대,마법사,황제,법황,전차,은둔자,힘,사형수,사신,절제,달로 적당한 수준이다. 광대,사신은 보고를 한다거나 할 필요 없는 고정성장 커뮤라 관리하기 힘들지도 않고. 커뮤 관리 때문에 피곤하거나 할 일이 없다. 물론 이건 오리지널에서 리버스 아르카나... 방치하면 해당 커뮤가 빡치는 상황이 있었기에 그 이상으로 늘렸다간 조져지기 때문이지만...



6. 지랄맞은 쓸데없는 짓이 없다.

낚시,오토바이,벌레잡기,요리 이딴거 없는 것도 좋고 없기 때문에 낚시책,벌레잡기책을 읽어야 할 일이 없는 것도 좋다. 가뜩이나 스텟도 다섯개라 올리기 빠듯한데 책을 그지같이 비오는 날에 보너스를 달아놔서 전투와 양립 못 하게 하는 것도 짜증나는데 스텟도 아닌 부가행동을 위해 책을 읽어야 하는게 완전 좆같기 짝이 없다. P4g는 하면 할수록 뭐지 이게 지금 내가 게임을 히는게 맞나? 아니면 노동을 하고 있나? 싶은데 p3p는 이런 거추장스러운게 없어서 쾌적하다.


7. 스토리가 병신같지 않다.

페르소나 얻었다고 우월감 젖어서는 좆고딩 탐정놀이에 요스케 지랄발광에 귀에 거슬리는 째지는 목소리에 게이니 여장이니 수준낮은 유치한 이벤트들 없이 p3p는 적당한 수준의 분위기와 이벤트라 눈살찌푸리는 일이 없다. 진짜 스토리가 좋은 점도 좋은 점이지만 그 스토리 중간중간에 이벤트를 과도하게 넣어 분위기를 초치는 일이 없다는게 좋다.


그래서 지금 드는 생각이


나는 p3r을 사면 만족하겠지만 p4리마스터를 과연 만족할수가 있을까? 하는 생각이 든다. 분명 예전에 비타로 p4g했을때도 딱 이쯤에서 못 해먹겠네 라고 이글루스에서 포스팅 했던 것 같기도 하고.

치에가 너무 사랑스러워서 리마스터 그래픽으로 보고 싶긴 하지만 그 외의 것들이 너무 싫다. 정확히는 p4 오리지널이 아닌 p4 골든의 요소가 싫다.


과도한 사족이 되어버린 2회차 유저용 골든 컨텐츠들이 죄다 싫은거 뿐이다. P4오리지널도 조금 짜증나는 요소가 있긴 해도 골든만큼 싫지는 않았으니까. 골든 컨텐츠가 너무 과도해서 불편한게 문제다.


아이러니하게 p3은 하나에 컨텐츠 다 넣어주길 바라지만 p4는 리마스터가 본편만 먼저 내놓고 나중에 골든을 따로 dlc로 떼어놓고 나왔으면 하는 바램이 있다. 일단 오리지널을 먼저 하고 골든은 따로 세이브 계승 뉴겜플 dlc로  하고 싶으면 하는 걸로다가 말이다. 근데 또 그럴수도 있을것? 같다는 느낌도 든다. 요즘 세가가 하는 짓거리가 워낙 개짓거리여야 말이지.



P4는 솔직히 내게 있어서 치에밖에 가치가 없고 그나마 리세치가 좀 좋은거 뿐이지 나머지는 하나도 애착이 안 가. 커뮤도 대부분이 별로고. 합주부 아야네는 예외. 마리 커뮤는 개발자의 개짓거리고 아다치 커뮤도 이딴거 왜 넣는거야 라고 생각하고, 하여간 뭐 p4는 골든 컨텐츠도 싫지만 오리지널 컨텐츠도 딱히 좋아하는 요소가 없다. 심지어 설령 p3p처럼 성별 반전 요소가 추가 되어도 정작 상대가... 그닥? 진짜 그다지... 커뮤하고 싶은 상대는 없지. 너무 없어서 이 경우는 아다치가 나와야 할 정도니까... 그래서 p4는 더 할맛이 안 나고.


아마 p4리마스터는 나와도 그닥 안 땡기는.. 한참 묵혀서 50%세일가를 노리게 될듯. P3은 지금 가격에서 30% 세일이면 당장 사지 않을까 싶긴 한데... 여주 컨텐츠야 뭐 별로 관심 없고 아이기스 후일담도 그닥? 후일담이 좋았다고 생각은 안 하는터라 걍 그렇지. 본편만 해도 무난하니까. 문제는 30%할인해도 디럭스는 6만원꼴이란건데..... 하하.. 진짜 뭐같네.

2024년 4월 5일 금요일

몇번째 p4인지 모르겠지만 암튼 p4g플레이중

 지겨움. 졸림. 빡침. 짜증남.


P4때보다 이벤트,커뮤 늘어난거 개짜증인거 여전.

쿠마 목소리 별로고, 요스케 삽질하는거 매번 어울려줘야 하는거 빡침. 걍 좀 조용히 있었으면.


지갑에 200만엔 있는 새끼가 빵부스러기를 못 구해서 술집 가서 구해야 하는거도 어처구니 없고 뭔놈의 물건들을 내가 원할때 원하는 만큼 못 사니 병신같음. 시골이라서 그렇다고 커버치기에는 빵 부스러기는 좀 아니잖아. 빵 부스러기가 무슨 깜파뉴라도 되냐? 분식집 고기꼬치도 하루 한개, 음료수는 무슨 일주일에 다섯개 텃밭 모종도 하루에 한개씩 랜덤으로 두개 병신같아서는.


이것저것 신경써야 하는게 너무 많아서 피곤. 어차피 1회차는 스텟 노가다 때문에 걍 대충 넘기긴 하지만 뭐 이리 이벤트가 많아. 내 일정 빼앗지마 새끼들아.


걍 때려치고 p3p나 하고 싶다. P4g세트 할인이라 사긴 했는데 걍 사지 말걸 그랬나. 치에가 보고 싶어서 사긴 했다만.



생각 해 보면 p4 리마스터 할 때도 또 해야 하는데 그때도 빡치긴 하겠네.


커뮤도 뭔 맘에 드는애들이 거의 없어.


아 진짜 치에 때문에 하는거긴 한데 증말... 별로야.

2024년 4월 2일 화요일

마블 미드나잇 선즈 때려침

 그만두어야 겠다고 결심할 때 해방감을 느끼고 삭제할 때 쾌감을 느끼는 게임


완다 구하고 감마 가속기 연구하는 시점에서 때려침. 이제 헐크 남았고 스토리 거의 막바지 같긴 한데 도무지 더 이상 할 마음이 안 남. 호감도 관리하려고 세이브로드 하던게 지겹고 짜증나서 더 이상 애정도 없어서 그럼 호감도 조지시던지 모드로 무시하고 선택지 찍어가던 중 완다가 들어오고 덱 좆같은거 키울려면 임무 보내고 호감도 올려주고 카드 강화할거 생각하니 어질어질해서 좆같다는 느낌만 차올라 때려치게 되었다.


일단 때려치는 감상을 위해 첫 플레이 시작부터 돌이켜 보자면.... 별로 기억이 안 난다.


그만큼 스토리가 유저친화적으로 다가오지 않았다. 일단 첫 튜토리얼 전투때는 기억 나는데 쟈니 블레이즈 찾으러 간 아연맨과 닥스는 기억이 난다. 전투 튜토리얼은 그야말로 최악이었는데 체력있는 적과 체력 없는 적의 구분이 어처구니가 없었다. 속행이라고 카드 내는 횟수를 복구하는 능력으로 체력 없는 적에게 쓰라고 강요되어 있는 구조가 뻔히 보여서 이게 탐탁치가 않았던 거다. 탐탁치는 않아도 일반적인 게임의 법칙을 지켜주기만 한다면 별 상관은 없는데 게임의 법칙도 지켜주지 않았던게 제일 큰 문제다.


보통 게임에서 체력이 낮은 적은 어떤 의도가 있고 그걸 잘 활용하면 플레이어에게 어드밴티지를 주는 경우가 많다. 예컨데 물량이 많아 버겁지만 잡고 나면 필살기 게이지가 잔뜩 찬다던가 돈이 많이 들어온다던가, 숫자가 적어도 적들 사이에 있는 놈들을 처리하면 자폭해서 주변에 피해를 준다던가 특정 플래그를 발생시킨다던가 기타 등등 플레이어가 능동적으로 활용 할 요소가 많다.


이 게임도 분명 넉백(적을 날려서 충돌 데미지 주기)이라는 요소를 이용한다면 그리고 넉백이 아니어도 연쇄(한번에 여러명 또는 여러번 적을 타겟팅 하고 공격)을 이용 할 조건은 된다.

문제는 초반의 넉백이라는 요소를 활용하라고 강요하다시피 넉백 카드만 득시글한거 치고는 넉백을 활용 할 여지가 없고, 넉백을 활용하고 싶어도 번거롭기만 하지 어드밴티지가 약하다는 점이다.


일단 초반의 넉백 요소는 사용하는 영웅을 기준으로 타겟팅한 적에게 다가가 기술을 사용하는 방향으로 날리는게 주가 된다. 그래서 넉백을 활용 할 각도가 원하는대로 나오지 않는 경우가 다분하다. 그냥 내가 좀 실수해서 각이 안 나오는게 아니라 이 병신 겜은 내가 적에게 공격을 시전하면 적에게 달려가서 공격을 하는데 그 공격을 하는 위치를 내가 정할수가 없기 때문이다.


.....아마 내가 다른 게임들과 크게 괴리감을 느끼고 불만스러운 점이 이거라고 생각한다. 보통 srpg, 또는 전략 게임들은 캐릭터를 중심으로 이동 가능한 범위가 주어지고 그 이동 범위 안에서는 자유로이 이동하여 적에게 다가가 공격을 한다. 그래서 적들에게 둘러 쌓여도 위치나 방향만 잘 잡으면 되는 반면 이 게임은 그런게 없다.


첫째로 이동 범위 제약이 없다. 그래서 나도 맵 끝에서 있는 영웅이 맵 끝에 있는 적을 때리는게 가능하고 맵 끝에 있는 적이 온갖 걸치적거릴거 같은 맵의 기물들을 신경 안 쓰고 심지어 두명의 영웅이 길 중간에 있어도 무시하고 다른 영웅을 때리러 오는게 가능하다. 그것도 카드 한번 낼때마다 그러는게 가능하니 지리적인 위치가 아무런 가치를 느끼지 못 하게 된다.

둘째로 이동 범위에 제약이 없는데 이동 횟수에 제약이 있다. 정말 병신같다고 느끼는 점인데 내가 공격하려고 카드 한번 낼때 어디든 이동이 가능한 주제에 영웅 세명 꺼내놓고 정작 자유로이 이동 할 권한은 단 한번 뿐이다. 그래서 넉백을 이용하면 킬각이 나오는 상황도 이 병신같은 이동 권한의 부족과 카드를 낼때 지정 할 수 없는 이동 위치의 문제 때문에 자유로이 쓸 수가 없다.

셋째로 이동 범위의 제약을 받는 넉백 카드,이동 권한 요소가 좀 진행하다보면 연쇄나 무제한 범위 넉백에 의해 빛을 바랜다. 위치에 영향을 받지 않는 카드들이 늘어남에 따라 점점 초반의 불편함이 불쾌함으로 다가오게 된다. 어째서? 의도적으로 플레이어에게 불편함을 가중시키고 있다는 것을 깨닫기 때문이다. 이건 나중에 정리하겠지만 이 게임은 의도적으로 플레이어에게 불편함을 떠넘기는 요소가 한두개가 아니기 때문이다.

넷째로 위치 요소가 전략적인 이점이 거의 없이 오로지 넉백이나 환경요소(맵에 널린 물건들을 활용)하는 것에만 치우쳐져 있어서 하면 할수록 게임이 깊이감이 없다. 오히려 넉백을 무시하고 자유로이 공격 가능한 스킬들, 특히 주로 연쇄로 몰빵하면 되기 때문. 이 이유는 초반에 넉백을 활용할 여지가 거의 없다는 점도 크다. 중반쯤?부터는 넉백이나 환경요소를 활용 할 부분들이 조금씩 늘어나기는 하는데 문젠... 그런게 늘어나도 연쇄를 못 이긴다는 점이다.


암튼 초반 튜토리얼 전투는 뭐 이딴게 다 있지 하면서 일단 클리어 하고 넘어갔는데 그 다음 이야기가 영 기억이 안 난다. 생텀을 빼앗기고 수도원에 온 과정이 왜 그랬는지가 기억이 안 날 정도로 감흥이 없다. 수도원에서 주인공을 부활시키는거는 기억은 나는데 뭐 그 다음은 걍 그렇다. 스토리가 그만큼 인상이 없다.

기억나는거라고는 미드나잇선즈가 유달리 완다를 아낀다는 점과 그에 비해 어벤져스랑 케어테이커는 좆도 신경을 안 쓴다는 점. 이런 대칭 구조를 이용해서 갈등을 심화시키려는게 너무 뻔한데 문제는 이 구조에서 주인공이 이 새끼들의 감정 똥받이 역을 해야 한다는게 역겹다는거다.


호감도 신경 안 쓸거라면 선택지 좆대로 골라도 상관은 없다. 근데 이 게임은 호감도를 비롯해서 캐릭터를 강화하는 요소들이 직소퍼즐 마냥 산산조각내서 흩어놨다는 점이 문제다. 내가 폐지줍기 하는 느낌을 강하게 받은게 이 점이다. 분명 시간을 들여서 노력하면 캐릭터가 강해지긴 하는데(?) 씨발 이게 뭐지? 이게 맞나? 싶은 것 밖에 없다.


이 게임에서 캐릭터가 강해지는 것은

첫째로 카드. 쓸만한 카드가 있어야 캐릭터가 강해지는 것은 당연한 이야기지만 이 병신 게임은 캐릭터가 점점 강해진다는 점에서 초반 캐릭은 병신으로 후반 캐릭은 강캐로 설정을 해 놨다. 여기서 캐릭터의 성능을 좌우하는 카드는 말할 것도 없다. 난 아직도 이 병신겜의 닥스 공격 카드를 4개를 채우지도 못 했고 고스트라이더나 매직, 이런 새끼들도 마찬가지다. 이유는 왜냐. 이 게임은 작전(비조작 파견 임무)에 내보내는게 아니면 무조건 임무에서 동행한 영웅들의 카드만 주는 코일이 보상으로 나오기 때문이다. 그래서 벌어지는 문제는

1. 초반 카드가 병신인 애랑 아닌 애가 있다. > 병신은 냅두고 쓸만한 애만 쓴다 > 병신은 안 내보내니 카드 얻을 기회가 없어 끝까지 병신이 된다 > 그 병신을 써야 하는 강제 편성 임무에서 좆된다

2. 병신이지만 그래도 챙겨줘야지 하고 내보낸다 > 초반 카드가 병신인건 폼이 아니다 아무리 카드를 뽑아도 쓸 카드가 안 나온다 > 카드 등급 높은거 주는 임무 나오기 전까지 꾸준히 병신이 된다. > 근데 그때 가면 더 좋은 캐릭도 많고 이미 쓰던 캐릭은 더 좋은 카드가 들어온다 > 이 새끼 왜 씀? 이 된다.


이 병신 겜은 덱에 카드 8장만 넣을수 있는 주제에 각 캐릭터가 얻는 카드 풀도 지극히 협소하다. 덱의 전략의 가능성이 크지 않다. 심지어 초반 카드가 병신같은 것들만 수두룩하면 더더욱. 병신 양놈들이 그렇게 좋아하는 정치적 올바름이나 기계적 평등은 왜 이 새끼들에겐 코피어싱이랑 얼굴 좆박음 말곤 적용이 안 되는거냐고.


카드 획득이 좆박음에 따라 이 캐릭터는 못 쓰는 건가? 싶은걸 구원하는게 작전. 앞서 말한 비조작 파견임무다. 근데 이 작전은... 존나 여러모로 문제가 많다.

1. 업글 안 하면 정보캐시 얻는 양이 적어서 작전 돌리기가 여유롭지 않다. 정보캐시라는 것이 작전에 사용되어지기도 하고 거래소 생기면 거래도 되고 일반 임무에서 추가 보상 얻는 챌린지 띄우는데 소모도 하고 그러는데 획득량이 좆박았다. 얘만 좆박은게 아니라 이 게임의 대부분 자원들이 획득량이 좆박긴 했지만.

2. 나중에 업글하면 작전에 보낸 영웅이 추가 카드를 얻는 조건이 부여되는 요소가 생긴다. 근데 씨발 ㅋㅋㅋㅋ 미드나잇선즈 애새끼들은 조건 요구하는 걸 본 적이 없다. 아 물론 있을수도 있겠지 내가 작전을 존나게 돌린건 아니니까. 그나마 닥스는 뉴욕의 수호자나 어벤저스나 별별 조건들이 잘 맞아서 돌리긴 했지만

3. 근데 그 씨발 작전에 필요한 정보캐시와 작전을 얻기 위한 정보코일인가 뭔가를 임무를 통해 얻어야만 하는데 개씨발 게임아 크레딧 따로 정수 따로 유물 따로 정보코일 다 따로 따로 획득해야 하니 우선순위 높은 크레딧 > 정수도 주고 보물열쇠얻을 유물도 주는 유물 > 일단 씨발 카드를 업글 해야 할거 아니냐 해서 얻어야 하는 정수 > 다음으로 사실상 별 영향력 좆도 없는 정보코일은 가장 후순위가 되니 작전을 돌릴 일이 없지 개발자 개새끼들아. 공짜로 하라고 츄라이츄라이 해도 번거로운 마당에 이걸 다 얻으려고 노가다 돌려야 하냐? 안 그래도 카드 획득 말고는 전혀 이점이 없고 엥? 고작 그거 하자고 정보코일 먹어야 하나? 걍 임무편성에 꼽사리 끼워주고 말지 아니다 걍 걔 안 쓰면 되는거 아닌가? 로 사고유도가 되니 결국 안 쓰는 새끼는 안 쓰게 된다. 게다가 더 어처구니 없는 점은 작전은 레벨제한도 있어서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 씨발 ㅋㅋㅋ 뭐? 레벨 제한이 왜 있어 새끼들아 진짜 어이없어서 웃음이 나와 아니 씨발놈들아 이래놓으면 안 쓰는 캐릭은 가뜩이나 레벨도 딸린데 정작 작전이 떠도 레벨이 안 되서 못 보내는데 이게 쓰라고 만든 시스템이냐 병신들아? 내가 그렇게 병신캐릭터 못 보낸 작전이 수두룩해서 어이가 터져. 쓰는 캐릭만 돌리라고 만든 시스템이야? 대체 왜 시스템들을 이따구로 만드는거야 씨발


근데 또 나중에는 카드에 추가 능력을 박아줄수 있다보니 좋은 카드에 좋은 능력 붙는다 > 존나 좋음. 병신 카드가 뭔가가 붙음 > 신경 안 씀. 결국 카드 좋은 애한테 계속 투자 할 수 밖에 없는 구조고 그 카드에 능력 붙이는 것도 다 자원 소모이며 카드 강화도 같은 카드 두장이 필요하거나 추가 옵 붙은건 정수가 필요한데 안 그래도 자원 쪼달리는 게임에서 병신들까지 강화 해 줄 여유도 없고 같은 카드 두장이 필요하다는 점에서 병신 카드를 굳이 두장 이상 가지고 있을 이유도 없으니 강화 할 일도 없다. 물론 병신 카드라도 강화를 하면 카드내기가 소모가 안 된다든가 뭔가 이점이 있긴 한데... 이 병신 겜이 카드게임이고 랜덤으로 덱에서 카드를 뽑아야 하고 내가 좀 좋아진 병신 카드를 뽑아도 그걸 연계 할 카드가 없으면 무쓸모이기에 마찬가지로 그냥 효율 구리고 연계 없으면 쓸모없는 카드 쓰느니 그냥 다른 카드 쓰는게 여러모로 이익인건 변하지 않는다. 최소한 카드 제작,강화에 드는 자원만 좀 여유로웠어도 병신 카드들을 돌아볼텐데 정수가 카드 제작,강화에만 쓰이는게 아니라 아이템 제작,공방퀘 상납,심비클럽 머시기에도 쓰고 여러가지로 소모된다. 주력캐 카드 강화하는 것만도 후달리는데 습득도 별로지 소모처는 많지 자원관리가 아주 좆같은 게임이다.


이 게임에서 캐릭터가 강해지는 방법 둘째는 언제 튀어나올지 모르는 선택지 보상과 훈련 보상을 통한 스테이터스 강화. 넉백거리나 크리티컬 데미지나 턴방어 획득,체력회복이나 이런게 있는데 이게 씨발 캐릭터 아직 이해도 못 하고 구리다고 내버려둔 캐릭터가 득시글한 마당에 튀어나온다. 그것도 내가 원해서 업글하는게 아니라 걍 이 겜 좆대로 퀘스트나 선택지 요소나 훈련에서 보너스가 뜨는데 초반엔 뭘 모르니까 넉백카드 없는 캐릭에게 넉백 능력 강화한다던지 도발이나 방어 능력도 없는 새끼에게 방어력 달아준다던지 삽질을 꽤 한터라 걍 아주 진짜 좆같다.

내가 이걸 이해를 하기 힘들었던 이유가 이 게임에서는 1회용 보너스 버프가 있고 영구 유지되는 스탯 보너스가 있는데 이 두개가 서로 좆대로 뜨기 때문이다. 정확히는 주로 훈련에서.

예컨데 훈련에서 옵션이 있는데 훈련한 캐릭터가 카드내기 횟수 +를 가지게 된다면 일단 우선 그것밖에 안 보인다. 초반에는 더더욱. 왜냐하면 초반엔 쓸 캐릭이 몇 안 되는데 훈련시키고 임무 나가면 그런 버프를 가지고 간다는 점에서 대단히 이익이기 때문이다. 초반 구성이 플레이어에게 불리하게끔 구성되어 있기에 더더욱 그렇다. 문제는 그 훈련에 붙은 다른 보너스. 스탯 보너스가 마찬가지로 일회용으로 착각하게 만든다.

캐릭터에 대한 정보가 부족한 것도 추가적인 문제이기도 하다. 캐릭터롤이 확실한 캡틴 아메리카는 어떤 능력을 줘야 할지가 첫 등장부터 명백한데 고스트라이더,니코,블레이드 같은 애들은 애매하다. 특히 니코는 뭔 룰렛 능력 같은 것을 달고 나와서 지금도 이 캐릭 컨셉은 이해를 못 하고 있다. 우호도 만땅 찍어서 챌린지 미션으로 레전드리 카드도 얻었는데 말이지.


그래서 초반에 캐릭터들에게 능력 개판으로 올려줬다가 나중에 후회하게 되는데 내가 원해서 별도의 강화 메뉴를 통해 해당 캐릭터의 능력을 올려주는 다른 rpg게임들의 구조와 달리 이 게임은 동료를 주인공 레벨에 맞추는 용도+우호도 상승+임시 버프나 보상+영구 스탯 보너스를 한 곳에 몰아 놔서 복잡하기도 복잡하지만 내가 원해서 따로 올려주는게 아니라 지금 타이밍이 아니면 못 올려주니 강제성이 강한 요소라서 엄청나게 불호를 띈다. 이 게임은 자유도가 심각하게 낮은 점도 내 불만을 키우는데 한 몫 하기도 했다.


이 게임에서 캐릭터를 강화하는 세번째. 우호도. 우정레벨이 높아야 패시브 능력이 생기고 만땅 찍어야 챌린지 임무가 뜨고 깨면 레전드리 카드를 얻기에 캐릭터를 강하게 하고 싶으면 우정 레벨을 높여야 하지만 이게 또 거지같은 점이 내가 원하는대로 올려줄수가 없다는 점이 문제다.

1. 우호도를 올리는 방법은 선택지,밤에 어울리기,안식처,훈련,임무다.

이 중에서 한번에 가장 많이 올릴수 있는 방법은 밤에 어울리기 또는 안식처에 데려가기 인데 안식처에 데려가기는 밤에 어울리기를 따로 빼 놓은 기능이라고 보면 된다. 본질적으로는 같은 기능을 하나 안식처에 데려가기는 문제가 안식처를 재사용 불가. 안식처 갯수 제한, 스토리 진행에 따라 안식처 개방이라 결국 밤에 어울리기만큼 활용할수는 없다. 상황만 되면 편하게 쓸수 있는 기능이지만 문제는 이게 또 후반부 영웅 호감도가 낮은걸 커버치기 위해 안식처에 데려가라는 퀘가 뜨기에 초반에 마구잡이로 쓰면 좆된다는 것을 알수 없다.

암튼 그 밤에 어울리기를 통해서 호감도를 올린다고 치면 해당 영웅이 좋아하는 활동=7, 선택지 호감도 +-?, 레전드 선물 좋아하는거 =10으로 일단 기본만 잘 갖추어도 17이 오른다. 선택지 아주 잘 골라서 +2뜨는거 9번은 해야 넘는 수치라서 이게 큰 영향을 준다.

그러면 이 밤에 어울리기가 되게 좋은거 아닌가? 싶은데 병신들이 공방이랑 심비머시기랑 독서클럽 등 밤중에 영웅들 헛짓거리하는게 득시글하게 널려 있다보니 이것들 챙겨주다 보면 실제로 밤에 어울리기를 할 일이 없다. 얼마나 없냐면 업글을 통해서 영웅들에게 줄 선물을 구입 할 수 있는데 정작 레전드리 선물을 수두룩하게 쌓아놔도 밤에 어울리기가 3,4일에 한번 할까 말까 아니 그보다 더 오랫동안 못 하는 경우가 허다해서 선물을 사 놔도 줄 일이 없다. 어지간한 게임들은 선물을 그냥 선물주기로 줄텐데 이 뵹신중의 뵹신 게임은 무조건 어울리기를 통해서만 줄 수 있다. 진짜 염병신게임. 최소한 선물주기만 마음대로 줄 수 있었다면 선택지에서 호감도를 얼마나 좆박든간에 응 닥쳐 지랄 좀 꺼져봐 이런 선택지를 골랐을텐데 그게 안 되니까 아이고 선생님 말이 다 맞습니다요 암요 저 새끼가 죽일 놈이죠 왜 안 뒤지나 모르겠어요 영웅님을 몰라주는 세상이 병신이에요 영웅님은 잘못 한게 하나~도 없다니까요 등 존나게 후장 빨아대며 굽신거려야 한다. 그래서 씨발 플레이어가 감정 똥받이나 하고 있는 상황이 좆같지 않을수가 없다. 내가 왜 니코가 첫번째로 우정레벨 만땅을 올렸냐면 이 새끼가 하도 시끄럽게 징징거리는거 받아주다 보니 어울리기를 많이 해준것도 아닌데 우정레벨을 만땅 찍고 심지어 강제출격퀘가 넘쳐서 그렇게 되었다. 이 씨발년이 틈만나면 힝 어벤져스가 존나 무시해 병신새끼들 완다 구해야 해 우정레벨 만땅 찍은 니가 뒤지든 말든 간에 완다 구해죠 상처 입히지도 말고 애미씨발 이 지랄 하는걸 응응 맞아 내가 뒤져서라도 완다 구해줄게 이 지랄 해 주느라 호감도 만땅을 찍어 버렸다 병신 피어스 내로남불 괴물새끼. 반면 매직 이 새끼는 니코랑 다르게 무조건 어둠 선택지만 찍어야 하는걸 모르고 중반부터 깨달아서 만땅만 못 찍었지 다른 주력 캐릭터랑 별 차이가 없다. 매직 이 새끼는 임무에 데려간 적도 별로 없는데 징징거리는게 니코랑 동급이라 임무를 주력으로 보내고 훈련으로 호감도도 올린 새끼들이랑 호감도가 비슷하다는 점에서 진짜 개소름이다. 개발자 새끼들이 플레이어를 뭘로 보고 이런 감정쓰레기통 일을 시키는건지 좆같기 그지없다.


근데 정작 밤에 어울리기가 가능해도 어울리는건 오로지 영웅 네명 중 하나만 골라야 하며 그 영웅들은 내가 원해서 고른 픽도 아니다. 내가 당장 올리고 싶은 영웅이랑 선택지로 제시된 영웅이 따로 놀때가 많고, 정작 영웅을 골라도 이 씨발병신 게임은 영웅이 좋아하는 활동을 빼고 덜 좋아하는 활동을 제시하는 등 어이터지는 일들의 연속이다. 이 개병신겜. 내가 레전드리 선물을 준비 못 한건 어쩔수 없는 일이고, 이 병신같은 랜덤속에서 그나마 차선으로 올려주고 싶은 영웅을 골랐는데 그 영웅의 활동 선택지마저 좆박으니 개발자 3대를 저주하는 욕이 안 튀어나올수가 없다. 이딴 식으로 만들거면 차라리 어울리기를 원하는대로 하게 해 주던가. 좆같은 이벤트들로 떡칠해 놓고 뭐하자는거야.


그래서 이 병신 게임에서 이런 존나랜덤을 피해서 안정적으로 올릴 수 있는 방법은 임무나 훈련 뿐인데 사실상 훈련도 이미 훈련한 영웅은 4일동안 재훈련 불가 같은 병신같은 제약이 박혀서 4일에 한번 +2인가 3이라는 존나 찌질한 증가폭에, 능력치 증가까지 고려해야 하니 선택의 자유도가 없다. 그럼 임무는 어떤가. 임무는 임무대로 강제출격이 정해지고 스토리 임무만 아니면 주인공 안 넣어도 되긴 하지만 이 병신 겜은 주인공 레벨-3까지 다른 영웅들 레벨이 보정이 되는데 이 병신겜이 레벨 스케일링을 적용할거면서 대체 왜 레벨시스템이 존재하며 왜 레벨을 요구하는 것들이 득시글한지 납득하기가 어려운데 어찌되든 주인공 레벨을 올리고 봐야 하니 스토리 임무가 아니어도 대체로 주인공을 안 넣을수가 없다. 그래서 임무에서 자유로이 영웅을 픽할것은 좀 손해 감수하고 주인공 안 넣고 두명이나 주인공 넣고 한명인데, 임무 성격에 따라 잘 돌아가는 캐릭터가 따로 있고 지금 당장 내가 얻고 싶은 자원을 주는 임무가 따로 있으니 임무에서 영웅 배치 자유도가 현저하게 떨어지게 된다. 그러다 보니 어쩌다가 호감도를 올려주는거지 호감도를 올리기 위해 영웅이나 임무를 고르기란 매우 힘들다. 결국 임무도 호감도를 올릴 방법은 가능하나 주로 사용하기란 어려운 방법이고 그 결과 호감도가 스토리에서 징징거리는 새끼에게 몰빵이 되는 기현상이 발생한다. 망할 개발자놈들아 니네 F지? 징징거리는거 아주 지겨워 망할 새끼들아.


그래서 플레이어가 열심히 감정 똥받이를 수행하며 게임을 돌리는데 개발자 개새끼들아 한 5분 내외 걸리는 임무 한번 돌고 2,30분 걸리는 수도원 이벤트랑 자질구레한 행위들 뭐하자는건데. 이 미친 새끼들아 뭔 씨발 전투랑 스토리랑 강화의 횟수를 1:1:1의 비율로 맞추려고 지랄을 하고 있어? 이 또라이들이. 그딴식으로 게임을 만드니까 좆같아지지 미친놈들아. 전투 한번 하고 좆같은 이벤트 한번 하고 강화 하고 이걸 매번 그 짓거리를 하니까 본게임인 전투,카드게임,덱빌딩은 2,30분에 한번 하는 중간다리에 불과하고 스토리랑 강화가 시간을 다 잡아 먹으니 집중이 안 되지 뭐하는거야 또라이들아.

최소한 아니 진짜 최소한 동선만이라도 좀 효율을 찾던가 미친놈들이 연구는 메뉴에서 할 수 있게 해 놓고 훈련,카드강화,뽑기,아이템제작,작전,임무를 다 하나하나 해당 위치에 가야 할 수 있게 해 놔? 니들 또라이니? 카드뽑기를 씨발 계단 존나 내려가는 길 중간에 가구를 떡하니 쳐박아 두고 길막시켜 옆으로 돌아가게 해서 내려가서는 카드 뽑기 하고 다시 올라와야 하는데 병신들이 이게 제정신인 맵 구조냐고. 카드 하나 뽑으려고 씨발 다른 짓거리 동선의 2~3배를 걸어야 하는게 말이 되냔 말이다. 그렇다고 다른것들이 동선이 깔끔한 것도 아니어서 동선 지랄맞은건 다 마찬가지고, 이 때문에 수도원 관련 이벤트들도 죄다 지랄씹창을 자랑하는데 니들이 이걸 테스트를 해 봤다면 결코 이 지랄이 날수가 없어 망할 새끼들아. 맵 만든 새끼에게 너 병신임? 이 소리 나올 맵 구조인데 이게 통과가 된 점에서 니들이 게임 좆도 안 해 봤거나 대가리가 병신인거 둘 중 하나인거지. 이 병신 같은 맵을 매일 돌아다녀야 할 유저는 대체 뭔 죄냐고.


스토리는 씨발 미드낫은 완다 구해야 함 징징징 거리고 어벤저스는 생텀 씨발 브루스 씨발 이 지랄나고 뭐하나 해결되는거 없는데 케어테이커란 새끼는 헌터 존나 애껴야함! 니들은 좆도 몰라! 이지랄이고 스토리는 뭘 알려줄 생각도 안 하고 존나 지속적으로 곱창나고 히드라는 감마댄스 춰 대고 빌런 새끼들은 마마앙 하와와 이 지랄 떨고 아니 씨발 진짜 떠올리고 보니 대체 내가 뭘 보고 있는거야 이 씨발같은 스토리는

뭔 씨발 스토리가 좆도 재미도 없는 주제에 알수 없는 소리만 늘어놓고 지들끼리 심각심각김밥 터지는 짓거리나 하며 알려주는거 좆도 없이 아침에는 존나 심각 저녁에는 와 씨발 공방! 창좆적인 작업 토니가 날려먹음! 심비! 오 니가 니 애미를 죽이는 순간이여! 독서클럽! 에헹헹 캡마 존나 좋아 아 끼발 책선정 왜 이럼? 등신들 밖에 없네. 완다 이 년은 좀 알아보게 쓰던가 와 고대신! 문짝 프리패스! 안 보이는 다리 보여줘! 근데 우리 이제 뭐함?이 지랄이다


그래 씨발... 두 세력 전쟁터지는 와중에 프리패스하며 상대방 진영에 놀러오는 스칼렛스트링스 만큼이나 긴장감 결여되는 이벤트들을 보면서 뭐지? 이 새끼들 지금 심각한거 맞나? 싶은데 이딴걸 몇십분 걸려가며 봐야하는데 재미 좆도 없고 이걸 하 내가 봐야 하나? 아니 알아야 하나? 이게 지금 중요한건가? 지금 이게 카드게임 맞나? 유희왕 태그포스도 이 지랄 떨진 않았는데 차라리 페르소나3,4를 하며 호감도 이벤트 보는게 더 재밌겠네 싶다. 호감도 이벤트도 이야기가 나와서 하는 말이지만 미드나잇선즈의 호감도 레벨업 이벤트는 다 하나같이 존나 재미없어서 내가 왜 이 새끼들의 심리치료사가 되어야 하는지 좆같기 그지없다. 그나마 블레이드 이벤트는 애가 쿨해서 내가 둥가둥가 하며 맞춰줄 필요는 없는데다 개그 대화도 많아서 그나마 재미있긴 했지만 나머지 새끼들이 다 하나같이 좆도 재미가 없는게 문제다. 호감도 이벤트를 통해서 캐릭터의 매력을 느껴야 하는데 다 하나같이 징징거리기만 하니 존나 씨밯 내가 왜 즐기자고 하는 게임에서 이런 좆같은 일을 해야 하냐고. 병신같아.


아니 그리고 존나 미드낫 새끼들은 완다 완다 거리는데 그렇게 소중한 완다는 정작 생텀서 살고 있었고 미드낫이랑 뭐 얼마나 친한지는 보여준 적도 없으면서 안 돼 완다 없으면 못 살아 이 지랄 나는게 도무지 공감이 안 된다는거다. 뭘 보여주고 싶으면 충분한 걸 보여주라고. 정작 수도원에서 완다와 관련된거라고는 파란 지박령이 시키는 귀찮은 잡일 말고는 좆도 없고 그 흔한 사진이나 완다만의 물건 같은 것도 없잖아? 그리고 미드낫 새끼들도 주둥아리로만 완다완다 거리지 정작 완다와 관련된 추억이나 상실감을 보여주는 것도 아닌 그냥 완다는 소중해 암튼 중해 완다 무조건 구해야 함 니가 좆되든 말든간에 이 지랄을 떠니


개발자 병신새끼들아 퍽이나 공감 되겠다 또라이 새끼들


아니 씹 플레이어의 분신인 주인공은 존나게 굴리면서 호에엥 완다ㅠ두그면 안 돼 근데 주인공에겐 너는 좆되든가 말든가 이 지랄 하면 와 그래 내가 대신 뒤져야겠네 이러겠니? 아니면 완다 죽이면 이 새끼들 어떻게 지랄날지 궁금하네 이러겠니? 주인공도 뭔 씨발 존나게 구르면서 영웅적인 승화, 각성 이벤트가 이어지는게 아니라 심비오트 입어 개가죽 입어 니가 뒤질수도 있는 주문 외워 이러는데 진짜 진짜 염병떠네 이 생각 밖에 안 든다.

불가능이라 여겨진 행위를 영웅적인 희생정신과 의지로 극복하며 영웅의 모습을 보이는게 아니라 주인공을 포함한 모든 영웅들의 스토리가 그냥 지들이 그럴 힘이 있으니까 대충 나쁜 놈들 보일때마다 때려잡는 그런 내용 밖에 없으니 스토리가 하등 감흥이 없다. 이건 사실 히어로 영화들도 다 비슷한게 민간인이 휘말리는 모습을 보이는 어벤저스1,2나 아이언맨2나 스파이더맨 시리즈나 배트맨 다크나이트 같은 것은 그만큼 영웅적인 면모가 보여지지만 무대를 옮겨서 민간인에게 영향이 없는 심지어 뭘 했는지 알려지지도 않을 장소에서 오로지 히어로와 빌런이 싸울뿐인 이야기는 쥐쁠도 영웅적이라는 느낌이 없다.


그리고 씨발 주인공 개차반 취급할거면 스토리 비중이나 줄이던가. 주인공에겐 리더 해 줘 돌격 해 줘 악마소굴로 들어가줘 니 몸속에 악을 넣어줘 이 지랄 떨면서 그만큼 플레이어를 소중하게 생각하나? 일 끝나면 와 주인공 짱 이러며 칭찬하기는 하는데 정작 그 다음날은 걍 똑같아.이 좆같은 일 니가 해야지? 스토리 짜는 새끼 병신이니? 아니면 주인공이 애미살해자라서 병신인거 같니? 그런 애미살해자를 조작하는 플레이어도 병신이고? 입장을 바꿔서 좆같은 일은 죄다 나한테 시키는데 보상이 좆도 없으면 일 때려치고 싶지 더 하고 싶겠냐고. 스토리상 애미킬러를 해야 하니 억지로 묶여 있다고 해서 대우를 이따구로 해도 되냐? 이 새끼가 애미킬러 아닌 다른 영웅이었으면 니들 좆같네요 좆소새끼들아 여기서 일하는 새끼들 다 병신임 하고 뛰쳐나왔어. 이게 진짜 좆소면 그거잖아 독극물 테스터,지방 발령,피부 트러블 가능성 있는 신제품 테스트,또라이 같은 거래처 상대하기, 병신같은 노땅이 휴게실 왜 있냐고 팀 분위기 씹창내는거 막기, 협업 안 되는 등신들 다독이기, 갓 20대 직원들이 꼰대 뒷담까는거 들어주기, 계약서 들고 튄 아재 쫓기, 일 하나 정리하면 문제 두개 만드는 하청업체 조지기, 이직한 직원 되찾아오기, 응애인턴에게 현실 가르쳐주기, 대출 남아 있는 집 날아간 부장 다독이기, 좆같은 상사가 일도 안 가르쳐주면서 죄다 안 돼 남발하는거 몰래 프로젝트 저지르기, 회사에 아무도 못 알아보는 아줌마가 시키는 업무와 관련없는 좀 이상한 일 하기, 좆소에서 키우는 똥개 관리, 사내연애 응원하기, 툭하면 지 멋대로 일 만드는 자뻑등신 일 키우지 않게 지켜보기. 그리고 이 등신들에게 기회되면 칭찬해줘 교육시켜 능력개발 해 줘 겨우 찾은 명당자리 알려주면서 지 돈으로 산 선물 상납하기... 진짜 헬좆소잖냐. 뭔데 진짜. 이런 병신같은 곳에서 일하는데 대우가 왜 이따구냐고.


차라리 이 과정에서 돈이라도 많아지던지 아이템이라도 풍족하던지 돈도 재료도 아이템도 쥐쁠도 없어서 매번 허덕이질 않나 겨우겨우 마법레벨 만땅해서 상자 공짜로 열어도 이 새끼들 색놀이 스킨이나 나오고 쓸만한거 좆도 없고, 재료 떨어지면 수도원 부지를 존나게 돌아다녀서 풀떼기 채집해도 아이템 하나 만들까 말까지 뭐 하나 만족스러운게 없어.


스토리도 좆박았으면 그럼 시스템이라도 좋던가 시스템도 병신같기 짝이없다


칭찬 가능하면 칭찬 가능하다고 알려줘야 칭찬을 하는데 알려주지 않어. 어울리기는 지도에서 표시 해 주면서 칭찬하기는 왜 표시 안 하는데? 칭찬도 내가 원하는 캐릭터에게 내가 원하는 때에 칭찬하는 것도 아니어서 이딴게 왜 칭찬인지 알수 없다. 차라리 전투 끝내고 결과창에서 참여인원 중 한명 골라서 칭찬하게 하던가.

침대에 눕고 일어나는거 매번 스킵을 직접 하지 않으면 알아서 스킵도 안 되는거 매번 봐야 하고, 카드 연출 스킵 안 되고, 카드의 공격 범위 같은걸 확인을 못 하는데다 그렇다고 간이 연습이 되는 곳도 없어서 일단 덱에 넣고 써 봐야 그제서야 효과를 알수 있고, 훈련이랑 카드 강화를 해야 훈련장 레벨 올라서 필드의 환경요소나 영웅간의 넉백 시너지가 생겨서 줄 수 있는 데미지가 오르는데 그 전까지는 존나 낑낑대며 시너지도 없는 넉백이랑 환경요소랑 씨름해야 하고, 정작 그렇게 환경요소를 어떻게 써 먹으려고 하는데 중반부터는 응 안 해도 됨 이 지랄 떠는 맵 배치들. 좆같은 맵이 초반엔 환경요소 써먹기 힘들게 거지같이 배치 해 놓고서는 중반부터 몹 모여있는 곳에 광역폭탄 뿌리질 않나 심지어 턴 지나면 재사용이 가능하지 않나. 뭐지 씨발 이럴거면 왜 초반에 그렇게 지랄을 떤거지 싶은데 보통은 초반이 쉽고 후반이 어려운데 이 병신겜은 초반을 존나 틀어막고 조여대고는 후반에 플레이어가 업글한것 그 이상으로 맵이나 미션이 날먹이 되어버리고, 임무 카드도 업글하면 무료가 되니 초반만 존나게 불편하고, 카드 사용이나 이동 공격은 실행하기 전 한번 더 입력해야 하지만 이동은 그딴거 없이 실수로 입력하면 이동이 실행되어버려서 되돌릴수도 없고, 덱 편집 기능은 카드가 많아질수록 관리하기도 거지같고 한눈에 알아보기도 힘들고 모든 아이템,카드가 다 그렇지만 정렬 기능조차 없고, 등신같은 아이템들은 확인하려고 아이템 메뉴에서 각 서브 아이템으로 들어갈때 선택 버튼 눌러도 안 들어가는 경우도 잦고, 중반부 버섯 재료는 버그가 있어서 줍지도 못 하고, 온갖 일지나 타로카드나 줏어야 하는거 투성이인데 찾기도 힘들지 잘 안 보이지 이게 내용이 좆도 궁금하지도 않는 유비식 종이쪼가리에 불과하지 그야말로 스트레스 주는 용도 외에 가치가 없는 요소. 개는 아무리 데리고 돌아다녀봐야 등신도 찾아낼수 있는 상자 말고는 짖지도 않고 이동속도도 느리지 심지어 어디 낑겨서 사라지기까지 하지.


아 생각할수록 생각할수록 좆같네. 게임 때려치고 감상 쓸려고 떠올릴때마다 진짜 좆같은 기분 밖에 안 떠올라. 그렇다고 본편인 전투가 재밌던 것도 아니고 모든 미션이 다 거기서 거기에 반복에 구성이 똑같고 기껏해야 베놈이나 세이버투스 난입 정도나 좀 예상외의 요소지만 이게 좋다기 보다는 아니 씨발 내가 이 미션 때문에 데리고 나온 캐릭터랑 안 맞는데 뭐하자는거야 생각 밖에 안 들고 차라리 이런 세미 보스 새끼들 때려잡는 미션을 따로 만들던가 난입을 왜 해 등신들아 보스도 보스잡는 미션이 없으니 원해서 때려잡는게 아니라 랜덤으로 튀어나올때 때려잡는 형식이니 도대체가 이 병신 게임이 지향하는 재미를 이해 할 수가 없어. 그렇다고 이 보스들이 잡는 재미가 있냐면 좆도 아니고 숫자도 기껏해야 베놈 세이버투스 흑화 완다 정도고 완다는 정상이 되었으니 보스 숫자마저 줄어드네? 뭐하자는건데 등신들아. 가뜩이나 재미도 없는거 점점 할것도 없어지는데 대체 왜 게임을 이따구로 만드는거냐고. 그렇다고 이 보스들이 스토리상 큰 의미가 있길 하냐 숙적과의 싸움이 드라마틱하길 하냐 하다못해 뭐 보상이라도 찰지길 하냐 진짜 좆도 없어 이렇게나 좆도 없을수가 있냐고.


진짜로 이 게임은 재미가 존나 없어. 판매량 좆박은 이유? 당연한거지. 어떻게 이딴게 잘 팔릴수가 있는데? 소비자는 등신이 아냐. 이게 만약 체험판이 있었으면 체험판 하다가 중간에 때려쳐. 두시간짜리는 커녕 한시간만 해 봐도 뭔가 좆같은게 확 느껴져. 마블 캐릭터야 풀더빙이야 그딴거 하등 의미없어 마블캐릭터인데 징징거리는거나 봐야 하고 풀더빙인데 재미도 없는 스토리파트 오질나게 길기만 해서 지겹기만 하고 카드게임이라서 안 팔렸나? 말도 안 되는 소리. 카드게임이라서 안 팔린게 아니라 카드게임을 이따구로 만드니 안 팔리는거지.


와 진짜 내가 이걸 ps스페셜로 접할수 있어서 다행이라고 생각한다. 만약 이걸 머시기 에디션인가 뭔가로 구매했다면 진짜 돈이 아까워서 존나 환장했을거 같다.

양놈들이 진짜 게임 그지같이 만들어. 얘네는 기술력만 좋아서 그래픽만 좋지 게임성이 진짜 시궁창 좆박아 놓은거 투성이야. 물론 양놈들 게임들도 재밌고 좋은게 많긴 한데 고점이 높은거만큼 저점이 진짜 좆박은게 너무 많아. 불친절하고 개똥철학 쑤셔박고 좆같은 플레이를 강요하고 시불창 새끼들 이럴거면 게임 왜 만드는건데? 일놈들 게임은 그래도 중간에 때려치거나 괜히 샀네 싶어도 언젠간 다시 하겠지나 그래도 뭐뭐는 좋았지 싶은게 있는데 양놈 게임은 진짜 좆같은 게임은 그쪽으로 쳐다보기도 싫은거 투성이다.


이 정도로 좆같은 게임이 뭐있었지? 어크오리진이나 신디케이트는 엔딩은 봤는데 아니다 오리진은 엔딩 안 봤지? 신디케이트는 봤는데 오리진은 좆같다고 때려치지 않았던가? 메기솔5도 좆같긴 했지만 엔딩은 봤지. 코지마게임에서 엔딩을 안 보고 때려친건 데스스트랜딩이었고. 감정 똥받이 되는거 코지그로브랑 스피릿페어러랑 같긴 하네. 양놈 씨불창 새끼들 진짜 게임을 왜 감정똥받이 하게 만드는데? 등신새끼들인가. 마블 가오갤은 하다가 때려쳤는데 하긴 그것도 재미는 좆도 없었어. 마블 어벤져스는 걍 거론할 가치도 없는 수준이고. 슈퍼케인매직제로 좆병신 게임이라 재미도 없어서 때려치긴 했는데 분노하진 않았지.... 어 생각 해 보니 분노할 정도로 좆같았던 게임은 있긴 하네 라스트 오브 어스. 엔딩까지 보긴 했지만 이것도 진짜 좆같은 게임이고. 와치독스 리전은... 돈 아깝지. 개병신 게임이고. 분노..할 정도는 아니었지만 아니 열은 빧쳐도 증오스럽지는 않아 고작 이거밖에 안 되냐? 하는 짜증이니까. 플레이어 좆먹이는 그런 류의 짜증까진 아니었고 기본 엔딩에 하드코어 엔딩까지 봤으니 얘만큼 좆같진 않지 돈 아까운건 맞지만.. 이 병신 게임을 내가 얼티밋 에디션을 예구 했다는게 진짜... 배트맨 아캄나이트 좆같긴 했지만.. 그래도 엔딩이 좋아서 스토리조차 남지 않는건 아니지. 얘처럼 스토리까지 좆박지는 않았어. 호라이즈 포비든 웨스트.. 좆같은 게임. 그래도 미즈나잇선즈가 좀 더 좆같다. 테일즈 오브 베스페리아 스토리도 좆박고 시스템도 좆박은 게임. 아 그래도 얘네는 얼굴에 피어싱은 안 하니까.

대충 데스스트랜딩,라오어급으로 좆같다고 느낀거 같다. 그 게임들이 플레이어를 좆같이 괴롭히는거랑 대충 동급 수준으로 좆같은 게임.


근데 또 그런 생각이 드는것도 있는게 만약 주인공(여성버전)이랑 니코랑 매직이 존나게 예뻤다면 어땠을까 싶기도 하다. 징징대며 감정 똥받이 시켜도 에이 씨발년 예쁘니까 봐준다 라고 생각했을까? 게임들 떠올리다보니 공통적으로 좆병신 게임이거나 초반만 하다 관둔 게임이어도 화가 그렇게 나지 않거나 돈 아깝다는 생각이 안 드는게 주로 일본 미소녀 게임이란걸 깨달아서 드는 생각. 물론 욕은 존나게 하긴 하겠지. 아키바스트립2 진짜 개병신게임이었고 라이자의 아틀리에 스토리 존나 쓰레기였으니까. 근데 데스스트랜딩이나 라오어, 미드나잇선즈만큼 빡치거나 하진 않는단 말이지. ...아니다 하나 있긴 하네. 두근두근 문예부. 개좆같은 쓰레기 게임 존나 돈 아까워. 예뻐봤자 용서 못할 좆같은 게임은 있긴 마련이다. 마찬가지로 니코,매직이 존나 예뻤어도 그리 좋다고 느끼진 못 했을 듯. 어차피 감정 똥받이가 되어야 하는데 예뻐봤자 좆같지. 아양떨고 애교부리는 것도 아니건만.



이 게임이 좆박았다고 로그북이 상대평가로 존나 좋아진건 아니라서 로그북도 살 마음은 안 든다. 어차피 시간 오래 잡아먹고 똑같은 3스테이지 반복의 한계는 여전하니까. 그래도 병신같은 수도원 파트나 스토리로 시간 잡아먹는건 없으니 로그북이 더 할만한거 뿐이지만.



다음 ps스페셜 게임으로는 데드셀이나 줬으면 하는게 이거 진짜 살까말까 고민을 하는데 듣기로는 개발자가 난이도 고집이 있다고 해서 좀 갈등 중. 어차피 스페셜 게임들은 주로 dlc팔아먹을 게임들 푸니까 가능성도 높지 않나. 아니면 snk히로인즈 태그팀 프렌지나 주던지. 돈 주고 사서 하긴 싫은 겜이 스페셜에 어울리긴 해.. 얘도 똑같이 dlc 장난질이고. 그치만 블블크로스태그배틀은 안 줬으면 하는 바램. Snk히로인즈는 그래도 신기한 똥겜 느낌인데 블블.. 정확히는 아크시스 격겜은 걍 흥미가 안 생겨.