2022년 3월 11일 금요일

SF럭키팩7 멀리서 본 문명, 삭제된 기억, 지구에 온 외계인들, 디스토피아, 시간여행

 오컬틱나인을 보고 sf에 관심이 생겨 sf소설을 볼만한걸 찾다가 대여로 싼게 있어서 구매를 했는데


정작 게으름이 넘쳐나서 다 본건 두달 넘어 지금이 되었다. 다행히 일반 소설류는 대여기간이 길어서 그리 부담은 안 되는게 좋네.


Sf럭키팩7은 특정 주제에 관련된 sf단편소설들을 7작품 묶은 형태의 책이다. 단편소설인 만큼 가볍게 읽긴 좋은데 그만큼 내용이나 결말이 별로인것들이 많다. Sf주제를 지니고 특별한 메세지를 던지는 그런 것들도 있는데 솔직히 이야기가 너무 짧으니 강한 여운을 못 남기는 탓에 기억에 남는게 없다. 게다가 이 책들은 공통적으로 오탈자가 꼭 들어가 있다.


멀리서 본 문명에는 눈덩이효과,인간에 대한 질문,퀴즈쇼의 외계인,우주문화 공학: 사라진 문명,행복시에 오신것을 환영합니다,늑대의 후손들,우리의 유사품이란 작품이 실려있다.


눈덩이 효과는 사회학과 학과장교수인 카스웰이 대학총장에게 사회학이 무슨 쓸모가 있냐는 말에 그 효용성을 입증하고자 사회학을 이용해 작은 조직이 성장하여 세를 불리는 모델을 제시하고 그것을 입증하려 한다. 하지만 그 모델은 카스웰이 생각한 일정치만큼 성장하다 사그라지는 종점에 다다르기 전에 형태를 바꾸어서 작은 친목단체가 정치판에 들어갈 정도로 감당 못할 정도로 커져버리는 결과를 가져오게 된다는 이야기다. 그러나 이야기는 그 친목단체 내부에서 바라보는 시선이 아닌 그저 몇개월마다 한번씩 조직의 규모 정도만 보고 받는 선에 그칠 뿐더러 작품에서 사용한 사회학 모델의 실제 가능성이 의심스러울 정도로 표현이 애매하게 되어 있는터라 글을 읽으면서 정말로 그럴지도 라는 느낌을 받지도 못 했고 작중 등장인물도 상당히 건조한 분위기로 결과를 담담하게 받아들이는터라 글을 읽는 재미가 없다.


인간에 대한 질문은 토니 코르피노라는 한 범죄자를 변호하는 변호사의 주장에 대한 이야기다. 이야기는 범죄자의 신체가 이것저것 다양한 인공장기들로 교체되어 기존의 인간적인 요소들이 전혀 남지 않게 되었을 경우 그 경우에는 그 사람의 원본과 같다고 할수 있냐는 질문을 던진다. 이야기는 생각 해 볼만한 부분을 담기는 하는데 문제는 이게 대상이 범죄자이고 그 범죄자의 죄를 회피하기 위한 요소도 있다보니 객관적으로 바라보기는 좀 어렵게 되어 있다. 차라리 입양아이의 친권 소송 같은거면 좀 더 진지하게 생각 해 볼수 있지 않을까 싶다.


퀴즈쇼의 외계인은 퀴즈쇼에 나온 외계인이 지구의 빈곤문제와 엔터테먼트화 된 풍조를 꼬집으나 결과적으로는 자신이 속해 있는 우주의 존재들 역시 별반 다를것 없다는 블랙코미디 같은 내용을 가지고 있으나 글 자체가 대단히 재미가 없고 막판에 한구절로 반전을 몰아 넣는터라 상당히 허무하게만 느껴진다. 1950,1960년대의 글인데도 마치 블로그나 웹소설 사이트에 가볍게 적은 것 같은 그런 느낌이 든다.


우주문화 공학:사라진 문명은 먼 미래 우주로 나아간 인류중에서 서로 연락하지 않고 따로 따로 생존환경을 구축한 대립적인 두 문명이 전쟁을 하기 전에 그 사실을 알게 된 가장 발달된 인류문명 측에서 전쟁을 막을 방법을 찾는다는 이야기다. 소재 자체는 그럴싸한데 아쉬운 점은 화자가 대학생이라 특별하게 능력이 있어서 이런 일을 한다는게 아니라 교수가 끌고와서 한다는 점이고, 둘째로는 기껏 내놓은 안이 a와 b를 위협하는 외계의 제 3세력인척 해서 전쟁을 막자는건데 이거는 방법론도 되게 낡고 현대에 들어서는 무색해지지 않았나 하며 그 뒷감당 및 관리에 대해서는 흐지부지 대충 넘어가기라 별로고, 세번째로 아쉬운점은 이 소재를 두고 잡다구리한 다른 이야기를 질질 끄는터라 정작 그 전쟁을 막는 부분은 부실하고, 네번째로 뜬금없이 나랑 결혼해줘로 마무리를 하는 바람에 어이가 없다.


행복시에 오신것을 환영합니다는 보는 내내 뭐어쩌자는건가 싶고 지금도 그렇고 그래서 딱히 감상도 할말도 없다.


늑대의 후손들은 한 외계종족이 생존을 위해 다른 종족을 세뇌할수 있었는지에 대한 이야기를 다룬다. 멀리서 본 문명에 실린 이야기 중에서는 가장 문명에 대해 고찰해볼만한 글이다. 

이야기는 한 종족이 스스로 다른 종족의 노예가 되기를 자처하면서 어떻게 노예입장에서 주인이 될수 있었는지에 대해 말한다. 이는 조금 특별한 능력인 환상을 심을수 있는 능력으로 상대 종족이 자신 종족을 끊임없이 약탈하고 괴롭혔다는 거짓과거를 심어주고, 아이들을 보육하고 길러내는 노예의 입장을 이용해 그들에게 죄책감을 심어주고 이를 이용해서 자신들의 입장이 강해지게끔 했다는 그런 이야기다.

개인적으로는 가장 섬뜩하고 무서우면서 그럴수 있을것 같다 라는 현실감이 있는 이야기였다. 실제로도 역사 교육을 어떻게 했느냐에 따라 국민이 다른 나라에 대해 가지는 의식이 다르기 때문이다. 이야기는 재미는 없지만 내용적인 면에서는 볼만하다.


우리의 유사품은 재미도 없고 뭘 말하고자 하는지도 애매해서 별 할말이 없다.


삭제된 기억은 개인적으로는 흥미로운 글들이 많았는데 아무래도 기억이란 요소는 상당히 개인적이고 개인적이게 되면 이야기는 주인공에게 빠져들기 쉽기 때문이다. 더군다나 기억상실이란 요소는 망각된 부분이 스릴러와도 관련있는 경향이 있어서 긴장감 있게 보게 된다.


삭제된 기억에는 사라진 기억속 음모,화성의 기억,엘리베이터 안 스파이,우주적 건망증,되돌아온 미래,운명작업 주식회사,사소한 마법 하나가 수록되어 있다.


사라진 기억속 음모는 배달업자인 피터 듀에인이 거래 상대와 실랑이를 하는 중 우주선의 급격한 이동으로 인해 충격을 받아 기억을 잃고 깨어난 시점에서 물건을 전달해야 하는 사람에게 생명의 위협을 받는 이야기다. 이야기는 그럭저럭 재미있으니 스포일러를 피하기 위해 그 뒷내용은 패스한다. Sf적인 요소로서 메세지성은 거의 없어서 마치 카우보이비밥 같은 느낌으로 보면 되는 그런 글.


화성의 기억은 화성에 간 적이 없는 남성이 죽기 직전 아내가 남긴 다시 한번 화성에 가자는 말에 매달리는 이야기다. 너무 간략하긴 했는데 그 아내의 정체가 중요하다보니 그 이상 언급하기가 애매하다. Sf적인 메세지로서는 인류보다 우월한 존재와 감시,관리 그리고 복제된 자아란 무엇인가에 대한 내용을 담는다.


엘레베이터 안 스파이는 세계전쟁 이후 각 쉘터들이 서로 대립하고 있는 세계관에서 시간약속에 까다로운 여성에게 고백하기 위해 주인공이 엘레베이터를 타려고 하는 그날 하필 엘레베이터 안에서 스파이가 농성을 하고 있다는 이야기다. 이야기가 그럭저럭 재미있기도 하고 닫힌 세계에서 인간이 외부의 정보를 어떻게 받아들이는가에 대한 점도 다루고 있어서 좋다.


우주적 건망증은 지구를 구성하는 대지가 갑자기 사라진 어느날 정신분석가인 주인공을 찾아온 고위존재에게 대지를 잊어버린 건망증을 해결해 달라는 부탁을 받는 이야기다.

스포일러를 안 하고 싶어도 이야기가 단순하게 딱 이거밖에 없는터라 더 피할 방법이 없다. 우리를 구성하고 있는 세계가 우리가 기억하고 생각하는 것에서 벗어나 있을 때 어떻게 받아들이게 되는지 그런 내용도 담고는 있는것 같은데 솔직히 이야기가 너무 그.. 일반적으로 생각할수 있는 범주를 벗어난터라 뭐라 할 말이 떠오르지 않는다.


되돌아온 미래는 3차대전에서 사망하기 전 주인공이 과거로 돌아간 이야기다. 웹소설에서 흔히 볼수 있는 타인리프물인데 이야기는 더 흥미로워질 부분에서 딱 끝마치고 마니 아쉽다. 3차대전이나 전쟁,sf 이런건 아무래도 상관없고 어린아이 몸으로 돌아간 성인이 미래 기억을 이용해 먹는 그런 이야기다.


운명작업 주식회사와 사소한 마법 하나는 재미가 없었는데 글은 그냥 장황하게 길 뿐 뭘 말하고자 하는지도 이야기 하지 않는데다 위기,긴장 이전에 주인공이 어떤 사람이고 어떤 매력을 지니는지 몰입할 요소가 전혀 없으며 결국 이야기에 사용된 요소가 뭘 위해 사용된것인지도 알수 없어서 억지로 끝까지 봤지만 결국 끝까지 재미가 없었다.


지구에 온 외계인들은 경로를 이탈한 방문자와 지구침략시 주의할 점 외에는 죄다 재미도 없을 뿐 아니라 멀리서 본 문명과 글이 세개나 중복되다 보니 가장 실망이었다.

경로를 이탈한 방문자는 외계인의 방문에 지구인들이 놀라 소동을 겪는 짤막한 이야기를 다룬다. 별로 신통찮은건 없지만 다른 글들이 너무 재미가 없어서 그나마 이게 볼만하다는게  겨우 전부다.

지구침략시 주의할 점은 균류 계통의 고도로 발달된듯한 외계생물이 지구인으로 추정되는 존재의 뇌에 들어가 잠식하고 지배하는 상황을 다룬 이야기다. 결말에 반전이 있어서 스포일러는 하지 않는데 약간 착각물적인 성격이 있다. Sf적으로는 음.. 그렇게까지 흥미롭진 않다. 균류감염이라는 점에서는 되려 좀비물 같은 느낌이다.


디스토피아는 세계의 수호자 말고는 글들이 전부 별로였다. 일단 디스토피아라는 소재 특성상 침울하고 미래가 안 보이고 통제되고, 모든 자원들이 부족한 그런 요소를 담는다는건 이해하지만 그렇다 쳐도 글 자체가 너무나도 흥미롭지 않게 마치 일기 마냥 조잡하고 대충 넘겨도 될 내용들을 담는다거나 그 망한 미래상을 그려내는데 너무 집착한 나머지 이야기의 갈등 요소 및 해결해야 할 일 주인공의 행동 등 흥미를 줄 요소를 등한시하는게 너무 많다.


세계의 수호자는 전쟁 이후 지하에서 살던 인류가 지상으로는 기계를 내보내어 정찰하고 전쟁을 하도록 하고 있다는 이야기다. 부분적인 점이 지금 하고 있는 보이드 테라리움이란 게임이랑 유사해서 조금 흥미롭고 전쟁을 하도록 명령받은 ai가 전쟁을 어떻게 바라보고 어떻게 해결하려 하는가에 대한 이야기를 담고 있는 점이 관심을 끈다.


시간여행에서 흥미로운 글은 모든 가능한 세계, 미래를 죽이는 사나이, 과거를 죽이는 사나이,영원의 방랑 정도가 그나마 볼만했다.

모든 가능한 세계는 타임머신으로 시간 이동을 버틸수 있는 특이체질의 자손이 과거로 돌아가 디스토피아가 되어버린 상황이 일어나지 않게 하는 이야기다. 다만 이건 평범한 사건 해결류 타임리프물이 아닌 꼬아놓은 이야기라서 뭘 해도 디스토피아 미래가 기다리고 있는데 sf적인 면에서는 상당히 생각 해 볼만한 그런 내용을 담고 있다.

미래를 죽이는 사나이,과거를 죽이는 사나이는 미래,과거의 시대상을 그려내며 타임리프를 한 어떤 한 인물이 그 시대에 어떤 영향을 끼치게 되는가에 대한 이야기를 다룬다. 그나마 볼만하긴 한데 과거를 죽이는 사나이의 경우에는 조금 별로였다. 미래를 죽이는 사나이는 미래시대로 거슬러 올라간 주인공의 과거는 중요하지 않았는데 과거를 죽이는 사나이의 경우에는 과거와 미래 이야기가 난잡하게 느껴져서 좀 그렇다.

영원의 방랑은 순수하게 타임리프물이라기 보다는 차원에 균열을 통해 위기가 다가오고 이를 도와주는 미지의 존재가 시간을 다루다 보니 타임리프물에 속한 느낌. 차원 괴물 요소가 있는 관계로 공포물 쪽 요소를 가지고 있다.

2022년 3월 6일 일요일

음식 잡담

 농심 카구리-

본래 너구리 라면은 인스턴트 우동이 보편화되기 전 그러니까 농심 생생우동이 나오기 2년전쯤에 나오던 녀석인데 라면이지만 우동같은 느낌으로 다시마를 넣은 매콤한 라면의 컨셉이었다. 

지금은 인스턴트 우동의 바리에이션이 많아지고 농심도 자사 우동 제품이 따로 있다보니 너구리는 우동컨셉의 라면이라는 인식은 희미해지고 그만큼 다른 바리에이션을 추구하고는 있는데 그 바리에이션이 볶음 너구리랑 짜파구리, 그리고 카레가 들어간 이 카구리다.

내 개인적인 사견으로는 너구리 라면은, 아니 그냥 농심의 라면은 전부 다 원가절감 하겠다고 개수작이나 부리지 않으면 오뚜기에게 저가라면 외에는 점유율을 빼앗길 일이 없을텐데 라면이 좀 상승세를 탄다 치면 재료를 후진걸 쓰고 맛이 떨어지니 안정적인 타사 라면에게 점점 파이를 빼앗기게 되는거다.


아무튼 이 카레 라면 너구리는 퀄리티만 보면 나쁘지는 않다. 애초에 카레는 여러 음식에 어울리기 쉬운 음식 이전의 향신료이기 때문에 우리가 먹는 카레는 이 향신료 가루로 스프를 만들듯이 걸쭉하게 한 국물을 밥과 비벼 먹는거니까.

너구리의 굵직한 면발이 나름 잘 어울리긴 하나 개인적으로는 이 라면이 뜨거울때보다는 좀 식어서 차가울때가 더 맛있는 듯 하다. 이유는 뜨거운 상태에서는 카레의 매운맛과 너구리 스프의 매운맛이 서로 뜨거움과 섞인 나머지 종잡을수 없는 매운맛인데 식은 상태에서 먹으면 카레의 은은한 알싸하고 향긋한 느낌과 라면 스프의 매콤함이 느껴지는데다 식은 면발이 통통하게 되어 너구리면이 차이를 보여주는 식감도 좋아진다.


다만 이 라면도 어차피 나중에 가면 원가절감 하겠다고 맛이 변할거고 그럼 찾을 이유는 없지. 내가 농심 라면을 이 점 때문에 욕하긴 하는데 동시에 농심 라면이 새로 나올때마다 사는건 새 라면이 나온 시점에서는 맛이 정상이기 때문이다. 출시되었을때 안 먹고 몇달 지나서 먹게 되면 이딴걸 돈 받고 팔려고 했냐 라는 소리가 나오기도 하고.


팔도&해찬들 차돌된장찌개 라면-

크래미 라면은 팔도라면 답지 않게 맛있었는데 그 크래미라면의 기대감을 이어받아 이 라면을 구매했지만...



....역시 팔도구나 싶다. 그냥 크래미라면이 어쩌다 얻어 걸린걸로 봐야겠다.


일단 된장라면은 냄새와 맛, 국물의 오묘한 느낌의 특수성 때문에 선호층이 정해져 있다고 봐야 한다. 애초에 된장 라면 특유의 냄새와 맛,그리고 국물의 독특한 느낌이 빠질거면 굳이 된장틱한 라면을 찾을 이유도 없거니와 집에서 남는게 사다 놓은 된장일텐데 그냥 라면사리에다 된장 한숟갈 정도 풀어서 끓여먹으면 그만인터라 이렇게 제품화된 것을 찾을 이유가 있나? 싶다.


정론적으로 보았을 때 된장라면을 찾을 선호층은 이런 제품판을 필요로 하지 않을 것이고

사도적으로 보았을 때 된장라면이 궁금하긴 한데 그 특유의 냄새와 특징을 싫어하는 사람에게 어필하려고 이런 제품을 만들었다 한들 이쪽이 꾸준히 구매 해 줄 이유는 없지 않나 싶다.


또한 국물은 된장 느낌을 따라잡으려 한듯 싶지만 깊게 인상이 남을 정도의 된장맛이 아닌 흐릿한 그 무언가에 가깝고 면발은 국물을 잘 빨아들이지 못 하여 된장국물맛에 비해 면맛이 싱거워 서로 따로 놀고 있다.

최소한 국물을 잘 빨아들이는 라면사리였다면 집에 있는 된장을 추가로 넣어서라도 맛을 살렸을텐데 그러지도 못 하니 그닥 가치는 없다. 그리고 설령 그런 라면사리라 하더라도 굳이 이런 콜라보 제품을 만들 이유도 없고 말이다.


롯데 몽쉘 설향딸기-

준초콜릿 치고는 잘 녹는 편이다.

맛은... 애매하게 따로 노는 느낌인데 초콜릿의 단맛과 딸기의 새콤한맛 사이에 끼인 크림이 느끼하다보니 좀 역겹다. 많이 먹으면 속이 거북스러울 정도. 박스 겉면에 그려진 에스더 버니란 캐릭터가 묘하게 도발적인 면상이긴 한데 캐릭터 생긴것 만큼 맛은 끌리지 않는다.


해태 샌드 에이스 딸기라떼-

단짠에 새콤달콤이 합성된 새단짠이나 요놈도 좀 애매하긴 마찬가지.

맛이 없는건 아니다. 쿠키맛, 소금맛, 딸기맛, 설탕맛은 무난한데 그 중간에 끼인 무언가가 응? 이란 느낌이 든다. 아마 전지분유 그거 같은데 라떼느낌을 살리려고 그런거 같다. 개인적으로는 굳이 라떼일 필요가 있나? 싶다. 왜냐면 에이스는 에이스 사이에 딸기쨈을 발라 겹쳐 먹어도 맛있는데 굳이 전지분유를 넣어가며 딸기맛에 딴 맛을 섞을 이유가 없기 때문이니까.


풀무원 랭떡 밀떡볶이 순한맛, 랭떡치즈떡 순한맛-

풀무원은 점점 떡볶이 바리에이션을 늘려가는 느낌.

랭떡이라길래 뭔가 싶었는데 기존 떡볶이랑 차이점은 모르겠다. 어차피 급속냉동이고 뭐고 떡볶이는 프라이팬에서 익어가면 그냥 말랑말랑해지는 탄수화물 덩어리에 불과하니까.

랭떡 바리에이션의 특징은 넓은 어묵이 들어가 있는데 그 덕분에 가루만 날리는 파랑 야채가루 넣은 제품보다는 좀 더 밋밋함에서 벗어나서 좋다.

밀떡은 그냥 준수한 밀떡볶이라 별로 할말은 없다. 랭떡치즈맛은 떡 안에 치즈가 들어간건데 의외로 떡안에 자리를 잘 잡아서 조리내내 떡에서 치즈가 흘러내리거나 하지도 않고 치즈가 부족하게 느껴지지도 않는다.

2022년 3월 5일 토요일

애니메이션 유녀전기 1기 감상

 두가지 요소 때문에 감상을 원만히 할수가 없었다.


스포일러, 그리고 모순


일단 작품이 전하려는 메세지는 알것 같다. 신을 부정하는 합리,현실주의자를 주인공으로 내세우고 폭군에 가까운 신이란 존재의 무의미함,강제력,오만함, 그리고 전쟁이란 가혹한 현실속에서 인간을 구원할 생각조차 없는 무신경함을 꼬집으며 무신론적인 메세지를 던진다는거는 알것 같다.


그런데 그걸 전달하기에는... 허들이 너무 걸리적 거리지 않나 싶다.


일단 신이란 존재가 나타나서 주인공을 전쟁이 일어나는 세계에 보내버리고 주인공이 신앙심이란걸 가질때까지 괴롭힌다는 것만으로도 이야기는 둘 중 하나가 될 것이 뻔해진다. 주인공이 신앙심을 갖는다 or 주인공이 신의 압박을 꿋꿋하게 이겨내고 신앙심을 가지지 않는다. 즉 이 노선 어느쪽이든 주인공은 주인공인 관계로 작품이 끝날때까지 구를지언정 죽지는 않을 것이다. 근데 문제는 이게 스포일러다. 아주 지대한 스포일러. 대놓고 작품의 방향성이 이미 결정되어 있다는 스포일러. 그래서 주인공이 작중 어떤 일을 당하더라도 그걸 보는 내 입장에선 뭐 어떻게는 해결 하겠지 라는 생각에 심드렁해질수 밖에 없었다. 주인공 성격부터가 타인을 무시하는 성격이라 저 거지같은 성격이 변할리가 있겠나 싶기도 하고 그렇다면 결국 작가가 할수 있는 이야기는 존재x라 칭한 신에게 반기를 든 인간의 발악이 주 내용일게 너무나 뻔하다.


둘째로 모순. 이 작품은 전개내내 무신론자가 신을 억지로 소재로 삼은 것 마냥 신과 관련된 모순이 너무 심하다. 일단 신이 말한 70억 인구를 관리하는것은 벅차다라는 발언에서 보면 70억도 무리인 상황인데 여기서 주인공을 다른 이세계로 날려버린다. 즉 주인공이 사는 현대사회의 70억+이세계의 인구가 더해지는거다.


그딴 짓을 왜 하지?


그럴 필요성이 있나? 지금 관리하고 있는 것도 벅차다면서 심지어 전쟁중인 세계로 보내버리면 전쟁으로 죽어나가는 인간까지 관리해야 하는데?


게다가 그 70억 인구중에 왜 하필 주인공이 신앙심이 없다는 이유로 전생을 시키지 않겠다고 하질 않나 주인공에게 신앙심이 생길때까지 갈구겠다며 이세계로 보내버리는데


그딴 짓을 왜 하지? 2


일개 한 인간을 가지고 세계에 변화를 주면서까지 굳이 그럴 필요가 있나? 물론 그것이 신의 오만함과 무의미함, 무신경함을 꼬집는 의도라고는 해도 그럴 필요성을 못 느끼는 시점에서 이야기가 지극히 작위적이란 생각을 떨칠수가 없다.

게다가 주인공은 신을 믿지 않고 인정하지 않으면서 신이 말한 신앙심이 생기기 전에는 죽어도 전생시키지 않는다는 말을 믿고 죽지 않기 위해 몸부림친다.


그딴 짓을 왜 하지? 3


무신론자는 신을 믿지 않기 때문에 무신론자다. 신이 있는지 없는지도 결정을 내리지 못 하는 애매한 인식은 무신론자라고 하기 어렵다. 물론 신이라 불린 존재가 저지른 짓을 생각하면 그 위력 자체는 실감하긴 하겠으나 전생 시스템을 인정하고 그 힘을 남용하는 신이란 존재에게 저항하여 죽지 않기 위해 발버둥친다는 점에서 신이란 존재를 인정한 것이나 다름없다. 신이란 존재를 부정한다면 당연히 그가 관리하는 전생 시스템도 부정해야 마땅하다. 이것도 어느정도 정상참작의 여지는 있는데 신이란 존재가 인간에게 무의미한 아무 쓸모없는 존재로서의 무신론적인 입장이라면 전생 시스템은 인정하나 그걸 자기 좋을대로 써먹는 관리자를 인정 못 하는건 이해할수 있다. 주인공이 필요에 의하면 규칙은 지키려는 성격이니 전생 시스템을 규칙의 일부분이라 이해했다면 그걸 남용하는 존재는 부정해도 전생시스템 자체는 경험 한 이상 부정하긴 힘들테니까.


하아아아아지만


이 작품이 신을 부정하는 의미에서 주인공이 빡세게 구르는 이야기였다면 수긍했을 것이다. 그러나 전혀 그렇지 않고 주인공은 신에게 그다지 방해도 받지 않으며 오히려 방해를 하려던 기적이 주인공의 파워업요소가 되어 주인공이 고난을 헤쳐나갈 방법이 되고 만다. 그러다 보니 주인공은 작중 이야기 내내 기적의 95식을 가진 이후로 고난이랄것이 없이 계속해서 승전을 올린다. 그런데 여기에 주인공의 비뚤어진 성격이 강조되다 보니 점점 작품이 말하려는게 전쟁이란 참혹한 현실속에서 개심을 하게 하려는 주인공이 오히려 신을 부정하고 신의 구원을 바라는 존재들을 학살하는 와중에도 인간에게 구원의 손길을 내밀지도 않는 신의 무능함,무신경함,무의미함을 꼬집는게 맞는건지 몇십번을 갸우뚱하게 여길 정도로 애매하게 다가온다.


주인공도 나쁜 놈이고 신도 나쁜 놈이다보니 무신론적인 입장에서 인간승리를 추구한다 한들 결국 주인공도 나쁜 놈이니 어느 쪽이 승리하든 뒷맛만 찝찝하고 주인공이 압승을 연승하는게 아니라 사지에서 뒹굴며 겨우겨우 살아남는 인간승리같은 요소를 넣는다 하더라도 주인공이 나쁜 놈이니 그리 다행스럽게 느껴지지도 않고 어차피 앞서 이야기 했듯이 이 이야기는 이미 스포일러가 된 상태니 그리 긴장감도 없을 것이다.


게다가 전쟁의 참혹함을 두고 주인공의 비인간적인 면모를 꼬집기에는 전쟁이라는 특수한 환경이 그리 공감을 불러일으키지 않는다. 전쟁이란 환경은 독하고 미친놈이 살아남는 곳이다. 그러다 보니 성격이 이상하고 비인간적인 주인공은 물론 행동이나 일 처리방식이 비인간적이긴 하나 결국 살아남지 않으면 의미가 없는 것이 생이요 인간성을 상실하는 곳이 전장이란 곳이기에 주인공의 성격은 원론적으로는 문제가 될 여지가 없다. 왜냐. 전쟁이란 아군을 죽지 않게 하고 적을 더 많이 죽이는 사람이 영웅이 되기 때문이다. 입장과 위치와 관점에 따라 인물을 바라보는 시선의 차이가 생기는 것이 바로 전쟁이다.

예컨데 제갈량은 촉군에게는 구원자나 다름없고 든든한 존재이나 위군에게는 죽일놈이고, 사마의는 촉군에겐 벌레같은 놈이겠으나 위군에게는 누구보다 신뢰 할수 있는 존재나 다름없는 것처럼 전쟁은 어느 한쪽의 입장만으로 판가름 내릴수 있는 단순한 요소가 아니다. 그 점을 은하영웅전설은 어느 정도 보여주었는데 이 유녀전기는 그렇지가 못 하다. 더더군다나 주인공이 전쟁을 일으킨 것도 아니고 주인공이 태어날 나라를 선택한 것도 아니고 불가항력으로 전쟁을 일으킨 전범국에서 태어나 신이란 존재에 의해 전쟁의 피해를 입을수 밖에 없는 이상 주인공과 전쟁은 뗄레야 뗄수 없는 관계이고 살기 위해서는 이겨야 하고, 이기기 위해서는 적을 섬멸해야 하는 지극히 명확한 상황이기에 주인공의 비인간적인 면모는 전쟁이라는 특수성을 무시하면서까지 문제시 될 정도의 요소는 되지 못 한다. 아무래도 평화에 찌든 일본이라 이런 인간성을 중요시하는 듯 하는데 휴전과 대립의 관계에서 강제적인 동원을 당하고 무능한 지휘체계와 군의 부조리함을 겪어 본 한국의 입장에서는 전쟁에서 승리하고 자신이 살아 남을수만 있게 한다면 그게 명장이고 기댈수 있는 존재이기에 온도차이가 나지 않나 싶다. 물론 주인공의 성격이 그렇게까지 의지할만한 믿음직한 존재는 아니나, 전쟁에서 승리하려는 공동의 목표와 더불어 아군의 수가 줄어드는 것은 전쟁에서 지는 것이기에 일부러 아군이 죽어나가는 상황을 방치할 정도로 멍청한 지능은 아닌터라 그냥 내버려둘리도 없으니 성격의 좋고 나쁨과는 상관없이 이기는 편이 우리편이라는 점에서 확실한 전력임에는 틀림이 없다. 물론 그것이 전범국의 군인 입장이 되어야 하기에 그 또한 전범국의 국민인 일본인이 아니면 이해하기 까다로운 조건들이 섞인게 문제다.


그러다보니 이야기는 보는내내 참 애매함의 극치를 달리게 된다. 주인공은 신에게 신앙심을 강요받는 것 치고는 고전하지 않으며, 주인공은 전범국 입장에선 매우 뛰어난 영웅이며, 오히려 전쟁의 피해자 입장에선 재앙이고 그 재앙을 불러 온 것이 바로 신이란 존재이기에 이 아리까리함의 연속성은 전쟁의 참혹함을 적나라하게 보여주고 군의 부조리함, 잔혹함 등과 겹쳐 구역질 나는 내용으로 범벅되어 있다. 그리고 그 전쟁의 이야기를 선두에 서서 전개하는 것은 30대? 40대인가의 성인 남성의 싸이코 패스같은 정신이 깃든 십대 소녀라는 점에서 이 소설은 끝도없는 아이러니함을 자아낸다.


그렇지만 역시 이 작품은 애매하다. 무신론적인 관점에서 이 신에게 반기를 든 존재는 신의 기적을 유감없이 사용하기에 신에게 기대지 않고 얻어낸 인간승리의 감취는 전혀 느껴지지 않으며, 주인공이 사이코패스적인 성격을 고치고 인간성을 되찾는 이야기도 전혀 전혀 아니기에 인간적이고 드라마적인 요소도 없다. 내용은 세계대전을 모방한 배경에서 군과 전쟁이란 점에만 깊이 들어가기에 작품의 내용은 온전히 전쟁물에서 그 이상도 그 이하도 아닌데, 하필이면 특별하게 가져온 소재가 마법이며 그 마법으로 하늘을 날고 마법 포격을 하고 적의 공격을 마법으로 막는... 다분히 작가편의주의가 넘쳐나는 요소로 란체스터 법칙은 어디로 갔는지 소수가 다수를 갈아버리는 일이 빈번하게 일어나는 이유가 병사의 생과 사가 마법 능력의 차이에 달려 있으니 전쟁물로서의 깊이와 리얼리티는 개가 물고 가 버린 느낌이다.


차라리 신을 빼던지 아니면 마법을 빼던지, 둘 다 못 빼겠으면 전쟁을 빼던지 그랬어야 했을것 같은데 물론 그렇게 되면 마법요소가 가미된 세계대전물이라는 흥미요소가 사라질테니 이러지도 저러지도 못 하고 그렇게 이야기는 서로 공존하기 힘든 요소들이 서로 억지로 꿰여져 있는 느낌을 준다.


소설판은 애니와 달리 추가적으로 할애하고 있는 내용이 있을지도 모르지만 굳이 그것을 확인하고 싶은 마음은 없는지라 그냥 여기서 끝. 애니메이션이 2기도 있다고는 하는데 이 역시도 굳이 확인하고 싶은 마음은 안 든다. 스포일러가 된거나 다름없다고 했듯이 결국 이야기는 주인공이 신에게 저항하는 이야기일거고 그 무대는 여전히 전쟁일 것이고 전개는 세계대전 내용일 것이고 흐름은 찝찝한 그대로일테니, 마법적 요소가 가미된 대체역사픽션물의 특징상 이런 장르,소재에 관심이 없는 나에겐 딱히 더 봐야 할 이유는 없다.


다만 전쟁물이란 점에서 애니메이터 중에 밀덕이 있는지 전쟁 자체는 스피디하게 속도감과 박력있게 잘 그려낸지라 상당히 공을 들였구나 하는 인상을 받았다. 왠지 좀 소름끼칠 정도로 과하게 공을 들였다는 느낌을 받았는데 제작위원회가 전쟁을 좋아해서 그런건지 아니면 전범국 동맹의 이야기를 다루고 있기에 그때의 아쉬움을 달래려고 그런건지는 모르겠다.

애니메이션 현실주의용사의 왕국재건기 6화까지 감상

 이런 쓰레기는 제발 일본 니들끼리만 돌려보세요.

그리고 애니플러스는 제발 한일동시월정액에 저딴거 좀 그만 넣고. 애니메이션 리스트에 저딴 쓰레기들만 가득하니 뭘 봐야 감도 안 잡히고 보기도 싫어지잖아. 이딴거 비싼돈 안 주고 봐서 개꿀이라고 하기에는 이딴걸 꾸역꾸역 보는 시간이 너무 아까워. 차라리 안 보고 있는줄도 모르는게 훨씬 낫다.


일단 이 쓰레기는 초장부터 너무 어이가 승천하는 전개들로 가득한데 진짜 일본인들은 뭔가 느긋하고 평화로움에 찌들었다는걸 온몸으로 보여주질 못 하면 두드러기가 나기라도 하는지 마족과 전쟁중인데도 한가하게 용사가 하는 말을 다 들어주질 않나 왕위를 넘겨주질 않나 용사가 오기 전까지는 국가 예산을 제대로 관리 할 생각도 안 하고 하나부터 열까지 이런 등신같은 국가가 어떻게 유지되는거지? 라는 의문을 해결 할 생각이 없는 그야말로 되는대로 지껄여야 나오는 수준의 내용들로 가득차 있다.

토지를 죄다 목화밭으로 돌리고 있는 것도 어이가 없는게 이게 뭔 튤립버블처럼 희귀종이 있는 것도 아니고 종자를 가져가는 걸 막아 경쟁자도 없는것도 아닐텐데 대체 어떤 병신같은 국가가 식량을 뒷전으로 이딴거나 심겠냐. 산업혁명 시절 목화만 심던 남부 농사꾼들 이야기를 참고한거 같은데 그걸 개인이 돈벌려고 한게 아니라 국가가 장려하고 있었으면 그냥 미친거지


특히 음식 나오는 부분은 진짜 전형적인 양산형 쓰레기 일본 컨텐츠 따라가는 구조라서 놀랄것도 없이 지극히 당연히 그럴거라 생각했다.


일본애들은 유독 창작물에서 일본의 마츠리나 학교축제,음식등을 최고인것처럼 여기곤 한다. 배경설정이 일본이라면 그나마 이해라도 하는데 일본이 아닌 곳에서까지 일본문물을 들이미는걸 보면 걍 부족한 자존감을 자기들보다 덜 떨어지게 설정된 가상의 세계를 상대로 푸는거 말고는 방법이 없는게 아닌가 싶다.


한국은 그나마 머리가 꽉 막힌 꼰대가 아니고서야 대가리 깨져가며 부딪혀가며 외국인에게 먹히는 한식이 있고 전혀 안 먹히는 한식이 있다는 것을 이해하고 그것을 고려한다.

그런데 솔직히 이 웹소설을 쓰는 작가가 아무리 가정을 해도 나이 엄청 먹은 꼰대는 아닐터인데도 내용이 이따구이고 꼭 이 작가가 아니더라도 일본 컨텐츠는 대부분 그런 경향을 보이는 걸 보면 그냥 국민적으로 그렇게 머리가 굳어버린게 아니면 설명이 되지 않는다. 


아무튼 이 쓰레기같은 이야기는 문어를 튀긴다는 어처구니 없는 조리법으로 이게 기근을 이겨내기 위한 식재료를 조리하는 법을 알리는거라는 점에서 어처구니를 잃어 숨이 멎을것만 같다.

문어는 튀겨도 문제고 그냥 숙회로 내보내도 문제인게 튀기면 그게 기근이냐는 말이 나올거고, 숙회로 내도 문어를 안 먹는 문화권은 거부하기 마련이다. 특히나 설정상 주인공이 다스리는 나라는 미국처럼 여러 종족들이 모여서 사는 나라인데 그렇다면 다수의 인종을 고려해야 하건만 전혀 그렇지 아니하고 내가 좋아하니 너도 좋아할거야 라는 단순하기 짝이 없는 멍청한 사고방식을 꿋꿋하게 밀고 나가고 있다. 그래. 이런 병신같은 생각이 인기작으로 팔려나가는 일본이니 자연스레 뒤쳐지는거고 그걸 이해 못 하니 현실부정을 하는거지.


진짜 뭐라도 장점이 있겠지 하며 6화까지 봤지만 계속 어이터지는 내용에 두손두발 다 들었다. 정말 더 볼 것도 없다. 이야기의 퀄리티가 올라가기에는 그 한계가 너무 명확하고 퀄리티가 올라간다 한들 그게 내 최저 기준에도 못 미칠게 너무 뻔하다.

결국 이건 일본인 자위용 컨텐츠에 불과한건데 왜 일본 밤꽃냄새 풀풀 나는 이딴 쓰레기를 내가 봐야 하냐는거다. 양질의 컨텐츠를 제공하라고. 이딴 병신같은거나 들고 오면서 한일동시방영작이라고 하면 슬퍼지잖아. 한일동시방영을 할 만한게 이딴 쓰레기밖에 안 남았다는 소리니까.

오픈월드는 점점 이상한 쪽으로 광신도만 늘어나는 느낌이다

 이게 뭐 그렇게 대단한 개념이나 특징이던가? 그냥 기본적으로 심리스월드, 로딩없는 단일세계를 구현하고 거기에 컨텐츠들을 뿌리고 어디든 갈수 있게 하는 정도인데 대체 왜 이 영양가 대가리도 없는 간단한 개념에 야숨 최고, 엘든링 최고, gta최고 이러면서 저러는건지 이해가 되질 않는다.


애초에 저렇게 박터지게 싸우는 사람들도 실상 싸우는 이유는 오픈월드라서가 아니라 자기들이 물고 빠는 게임회사에서 오픈월드 게임이 있다 라는 것 만으로 상징성을 부여하고 뭐 대단한거라도 있는거처럼 추켜세우고 추앙하는건데 저러는거는 그냥 자기들이 광신도짓을 하고 있는 것 뿐이란걸 깨달았으면 한다. 메타버스니 4차산업혁명이니 갖다 붙이면 그럴싸해지는 사기성 신조어만큼이나 오픈월드라는 단어에만 매몰되고 있을 뿐 진지하게 고찰을 하려는 사람은 일단 게임회사를 빠는 자들 중에서는 없는거나 다름없는 수준이다.


이 오픈월드라는 것은 특히나 갑론을박을 따지는 쪽에서는 형식을 꽤나 중요하게 여기는 경향이 있는데 그 덕분에 항상 유비소프트가 욕를 먹곤 한다. 그 이유야 뻔하다. 형식적으로 뭔가 다른게 있는것처럼 말하면 있어 보이니까. 그리고 유비식 오픈월드라는 형식을 천한 것으로 낮춰 부르면 자기들이 빠는 게임회사의 오픈월드 게임이 뭔가 있어보이기 때문이다. 등급을 나누고 계급을 정하는건 인간의 본성이란걸 증명하듯 이 광팬들은 올려치기를 위해서 무언가를 까내리곤 한다.


그런데 그 오픈월드라는건 서두에 이야기 했듯이 별거 없는거다. 심리스월드에 이동에 제약이 없는 것 뿐이다. 예로 과거의 액션 게임들이 오락실이란 공간에 맞추기 위해 스테이지 클리어 방식이었던 것이 가정용 게임으로 시대가 변하면서 스테이지 클리어 방식에서 탈피하여 매트로배니아란 장르도 생겨나고 나아가서는 1인칭,3인칭,탑뷰 액션 게임들이 나오듯이 오픈월드라고 하는 것은 그저 시대가 바뀌면서 가능해진 것들로 인해 추가된 요소에 불과하다. 나중에는 vr 오픈월드 온라인 게임도 나오겠지만 아직 그럴 기술이 없을 뿐인거고 그런 게임이 나온다 해서 딱히 오픈월드라서 vr이라서 특별해질것은 없다. 아니 음. Vr은 좀 특별하게 느껴질수는 있겠지. 어쩌면 아직은 vr이 익숙하지 않아서 그럴수도 있고. 과거 브라운관 tv에서 도트 캐릭터가 뛰어다니던것만 보던 게이머가 투박한 폴리곤의 3d게임을 접하고 그 뒤로 엄청나게 화려하고 선명한 자연스러운 3d게임을 보며 받았던 충격이 시간이 지나면서 점점 희석되어 가듯이 vr도 처음엔 충격적이겠지만 익숙해져가는 과정에서 대수롭지 않게 될 가능성이 있지만 아직은 그 경지까지 도달하지 않았으니 알수 없는 일이다. 만약 그런 날이 온다면 그 뒤는 촉감과 냄새,맛까지 재현하는 전뇌 vr 이 미래상이 될거고 아직은 그 근처도 도달하지 못 했으니 픽션에서나 대리만족하는 거지.


아무튼 오픈월드 자체는 특별할 것도 없으며 그 오픈월드에 섞인 요소들 역시 특별할 것이 없다. 다들 자기들이 빠는 오픈월드 게임이 최고라고는 하지만 그 안에 있는 것들은 전부 오래된 게임 역사속에서 먼저 시도한 자들이 있는 낡은 요소들이다. 단지 그것들을 오픈월드와 섞었다는 이유로 높게 친다. 과거 2d게임에서 3d게임으로 넘어갈때, 1인칭에서 3인칭이 될때 그 게임들이 과거 게임들이 가지고 있던 요소들을 가져다 쓰는 것은 매우 당연한 일이건만 말이다.


역으로 이제는 오픈월드가 아니면 관심도 못 받는건가? 하는 생각도 든다. 그야 자유로운 이동과 로딩없는 세계관을 맛보았다면 막아놓은 길과 잔로딩은 답답하다고 느껴질테니 말이다. 레이싱 게임도 오픈월드를 도입하고 소닉마저 오픈월드를 도입하려는 요즘 그야말로 오픈월드는 최신 게임의 필수 요소처럼 자리매김하고 있다. 사실 무리도 아니다. 오픈월드에서 벌어지는 돌발 이벤트야말로 게임속에서 벌어지는 상황이 진짜처럼 느껴지게 만드는 좋은 장치니까. 스테이지를 정하고 서로 경쟁을 준비하는 것보다 갑자기 난입해온 상대방에 의해 전투가 벌어지거나 경쟁을 하는 것은 더욱 스릴있게 느껴지는건 당연하다. 그런 이유로 나 역시도 와치독스2 온라인 플레이를 다른 그 어떤 게임들보다도 오래 즐길수 있었다.


기욍 오픈월드 이야기를 꺼냈으니 좀 더 떠들어 보자면 난 오픈월드가 장르의 한계를 뛰어넘을수 있을지를 기대한다. 오픈월드 자체가 장르를 특정하는건 아니니까. 오히려 특정 장르가 가진 폐쇄성을 부수고 좀 더 넓힐수 있지 않을까 한다. 그런 점에서 본다면 오픈월드라는 개념은 충분히 특별하게 다가올수는 있다고 본다.


현재 나온 오픈월드 게임들은 대부분 액션에 묶여 있다. 슈터게임도 있고 앞서 말했듯이 레이싱도 오픈월드를 도입하고 있지만 그 공통점은 일단 액션성이다. 오픈월드가 가진 맵과 자유로운 이동을 살리는건 액션이 가장 걸맞기 때문이다.

그런데 그건 뭐 너무 단순한 생각이다. 로딩없는 맵과 자유로운 이동이 오픈월드의 특징이긴 한데 그 특징들을 살려서 할 수 있는 것은 플레이어에게 현실감을 느끼게 하는 것이니까 말이다. 닫혀있는 세계가 아닌 열려있는 세계로서 자유로움과 다양함 등을 느끼게 하는거다.


당장 떠오르는건 우선 리듬액션이란 장르인데 리듬액션은 장르의 특징적 한계에 묶여있는 경우가 많다. 주로 상대방과 스코어를 겨루는 대전류다. 이런 고정관념에서 탈피한 것이 대합주 밴드브라더스라는 각각의 악기를 배정하고 같은 음악을 연주하여 곡을 완성시키는 게임과 뱅드림이라는 서로 플레이한 스코어로 목적을 달성하고 좀 더 잘한쪽에 보상을 더 주는 방식의 게임이 있다. 그 외에 오픈월드의 특징을 가지고 있지만 완전한 오픈월드는 아닌 범피트롯이란 게임은 싱글플레이 게임이라 다른사람과 플레이는 하지 않지만 스스로 콘서트를 하거나 악기연주로 길거리 공연을 하는 경우가 있었다. 그런데 범피트롯은 기본적으로 로봇 액션 게임이었다. 오픈월드 게임으로서 컨텐츠를 다양하게 추구한다는 점에선 상당히 시대를 앞서나간 셈이다.

만약 리듬액션 오픈월드 게임이 나온다면 어떻게 될까. 일단 대합주나 뱅드림과 같은 구조가 될거라고 본다. 왜냐. 리듬액션을 갑자기 만난 상대와 대전을 한다고 치면 상대가 거부를 할 경우 성사가 되지 않기 때문이다. 대전을 하기 싫은 사람은 리듬액션이 오픈월드가 되었다 한들 즐길수가 없다. 따라서 공통의 보상을 제공할수 있는 협력요소로 가야 할 것이고 실력차이가 있더라도 참여를 유도하기 위해서는 최저인원 제한을 두어 어떻게든 사람을 끌어모으는 쪽으로 유도를 해야 할 것이다. 그러나 단지 그것뿐이라면 오픈월드로서는 의미가 없다. 그야 이미 그런 시스템을 가지고 있고 매칭도 쉬운 게임들이 있기 때문이니까. 따라서 오픈월드라는 특징을 살리고 특별함을 추구해야 한다면 장소에 따른 볼거리,들을거리,즐길거리도 있어야 하고 리듬액션이라는 범주에서 벗어나지 않는 소소한 즐길거리도 있어야 할 것이다. 그리고 이벤트에 대한 참여 보상을 통해 사람들이 합주를 하게끔 유도가 되어야 겠지. 특히 사람들이 세계관에 빠져들수 있는 캐릭터도 있는 편이 도움이 될텐데 이런 부분은 캐릭터화를 잘 한 팝픈뮤직,태고의 달인이 잘 어울릴 것 같다. Vr기반이라면 가상 캐릭터 아바타를 쓸테니 저스트댄스나 비트세이버류도 어울릴거고.


연애시뮬레이션은 의외로 만들어진게 있긴 한데 여름빛 하이스쿨 청춘백서라는 게임이 있다. 만듦새가 조악해서 즐기기는 좀 그렇긴 한게 문제인데 오픈월드라는 개념을 어느 정도 살리려는 노력을 했다. 방향이 이상해서 좀 문제지. 그 게임의 문제점은 등장인물들이 개개인의 스케쥴에 따라 움직이는 관계로 동선도 파악해야 하고 리얼타임으로 진행되는 것을 고려하여 만나는 시간도 맞춰야 했다. 아마 이 부분은 다른 게임회사들이 만들어도 비슷하게 되지 않을까 싶은데 확실히 리얼타임과 등장인물들의 동선을 살리자니 불편해지고 제약을 두자니 진짜같지 않은 문제가 있긴 하겠다. 게다가 데이트 스팟이나 주변인물들이 어설프게 만들어져 있다면 현실감이 떨어질테고.


가장 오픈월드화 하기 힘든건 퍼즐류가 아닐까 싶은데 퍼즐류는 대체로 뭔가 진행을 가로 막는다는 이미지가 있는터라 오픈월드가 가지는 자유로운 이동을 저해하는 문제가 존재한다. 만약 퍼즐을 풀어서 진행을 하는게 아니라면 대전류 퍼즐이 될텐데 그러면 이용자층이 제한되지 않을까 싶다. 그리고 굳이 오픈월드일 이유도 없지. 오픈월드여야 하는 이유와 특징을 담으면서도 퍼즐의 특징을 살린다는건 확실히 어려워 보인다. 그만큼 퍼즐이 장르적 특성에 묶여 폐쇄적인 경향이 강하기도 하다고 봐야 할거고. 가장 보편적으로 퍼져 있는 퍼즐게임은 스테이지 타입의 퍼즐 게임들이기도 하고 말이다.


농사 시뮬레이션은 오픈월드, 특히 vr에 걸맞지 않을까 싶기도 한데 체험형 시뮬레이션 게임들 중에서 가장 자주 사용되는 소재이기도 하고 가장 친근하기도 하니 어울릴듯 싶다. 낚시 시뮬레이션도 오픈월드에는 어울리긴 한데 농사에 비해 컨텐츠 소모 속도가 빠른 경향이 있고 낚시의 손맛 또는 월척에 기대야 하는 관계로 꾸준한 플레이와는 동떨어지는 점이 있지 않나 한다.


시뮬레이션 하니 우주를 배경으로 하는 오픈월드 게임인 노 맨즈 스카이라는 게임이 있긴 한데 오픈월드의 맵과 이동은 살리려 했지만 정작 컨텐츠를 살리지 못 한 점이 아쉬운 게임이다. 우주는 너무 오픈월드화 하기에는 방대하지 않나. 아직까진 자동생성 툴을 이용한다 쳐도 그 안을 채울수는 없지 않나 싶다

생존 시뮬레이션은 오픈월드화 하기 유용할까 싶다가도 결국 오픈월드라는 것은 멀티플레이가 될 경우 호스트가 누구인지에 따라 캐릭터의 생존 관리가 달라지니까 적정선을 찾을수 있긴 한가? 라는 물음이 생긴다. 예로 마인크래프트는 생존모드가 존재하긴 하지만 생존이란 점에 얽매이는 경향이 크지 않고, 누군가가 호스트로 방을 파서 만든 게임에 들어가는 형식이라면 결국 플레이 타임과 캐릭터 데이터 보존은 호스트의 재량에 따른거고, 만약 게임사가 서버를 돌려서 하는거라면 위험한 순간 접속을 끊는다고 회피하지 못 하게 해야 하는데 그런건 안전가옥에서 접속을 종료하는걸로 제한한다 쳐도 결국 생존요소인 식량이라던가 물도 온라인 기반에선 다른 존재가 도움을 줄때까지 접속을 안 하는 걸로 해결하게 만들면 안 될테니 미접속 패널티의 중간점을 잘 찾는게 우선일듯 싶다.


마지막으로 오픈월드 대전격투 게임은.... 음. 이거 진짜 성립이 될수 있는건가? 싶네. 일단 유저층이 극도로 제한될건 뻔하니까. 갑자기 난입해서 때려잡으려는게 유쾌하긴 힘들지. 사실 이건 오픈월드나 대전액션에서 찾지 않아도 pvp를 장려하는 온라인 mmorpg게임에선 쉽게 찾아볼수 있는 현상이지만 온라인 mmorpg게임 특성상 격투게임처럼 레벨을 제외한 상태에서 캐릭터간 밸런스를 고려하는 게임은 아니다 보니 그나마 포아너 같은 게임에서 가능성을 찾아 볼수 있지 않나 싶다. 근데 오픈월드 대전 전쟁게임 같은건 성립할수는 있겠지. 일단 대전의 불합리한 점 중 하나인 실력차가 나는 유저간의 매칭의 문제를 다수 전투라는 점으로 회피할수 있을테니. 완벽하진 못해도 말이다. 오픈월드 레이드 액션 같은것도 나올수 있으려나? 고스트리콘 브레이크 포인트가 레이드 요소를 넣었다는데 안 해 봐서 모르겠네. 토귀전2는 맵 자체는 오픈월드처럼 했는데 멀티요소가 어쨌는지는 안 해봐서 모르겠고. 몬헌 월드는 오픈월드라고 부르기는 하지만 솔직히 완전한 오픈월드라고 부르기는 좀 그렇지. 그냥 기존의 구간별 이동 방식만 아닐뿐인거고. 매칭은 여전히 본거지에서 모여서 가야 하는데. 순수하게 오픈월드라 부르기는 어렵지. Pve레이드 타입 오픈월드 게임은 나왔으면 하긴 한데..


가장 오픈월드화 되기 힘들지만 가장 막연한 환상을 품게 되는건 역시 전략 시뮬레이션류일까. 오게임이나 부족전쟁응 보면 알겠지만 결국 이런 류의 게임은 가장 먼저 시작해서 오랫동은 잡고 있는 쪽이 유리할 뿐인데 이게 오픈월드가 될 경우 한정된 영토를 차지하기 위한 싸움으로 흘러가야 할지, 영토 자체는 무한한데 희소 자원 때문에 약탈을 하게 만들어야 할지. 방향에 따라 다르겠지. 물론 그냥 막 군대를 꼴아박는 기존의 웹게임 전략시뮬과는 달리 오픈월드는 탑뷰의 스타크래프트나 c&c같은 타입의 전략시뮬처럼 유닛의 위치, 고저차, 스킬들을 고려할수도 있고 특히나 오픈월드인 이상 매복이라던가 진로 끊기라던가 공성과 수성에서 나올수 있는 전법들을 써 먹을수도 있을테니 마치 삼국지처럼 전쟁게임이 보여줄수 있는 환상을 계속 가지게는 만들것이다. 그게 제대로 구현하기는 무리겠지만. 그게 가능했더라면 코에이가 삼국무쌍을 그렇게 조지진 않았을텐데. 수십만 군대를 이끌고 진격하는 것을 보여주고 성을 함락시키기 위해 계략과 무쌍을 펼치는 것을 보여준다면 뽕이 차올랐겠으나... 삼국무쌍이 가려던 오픈월드의 방향은 군이 아닌 캐릭터 개인에 맞춘터라 생각하면 참 안타깝네.


개인적으로는 정말 빨리 vr기술이 발달해서 vr오픈월드나 해 봤으면 좋겠다. Psvr2가 기기 성능은 좋게 나온다는데 문제는 그거 아직까지 선에 의존해야 하던데, vr은 선에 의존하게 되면 너무 불편하단 말이지.


2022년 3월 4일 금요일

애니메이션 주술회전 중반부터 24화까지 감상

 어차피 코믹스로 본 내용이라 안 봐도 무방하긴 한데 월정액 가입 해 놓고는 뭘 봐야 할지 생각만 하고 시간만 보내기는 좀 뭐하서 그냥 중반부 대충 마음에 드는 부분부터 이어서 보기 시작했다.


확실히 애니판이 여러모로 좋은 점은 그 노력에 비례해서 두각을 보이는 점이다.


최근 애니메이션을 보기 싫은 이유 중 하나는 그냥 캐릭터가 앞뒤 좌우로 이동하는 수준이거나 정지화면을 그대로 내보이는 등의 애니메이션 답지 않은 정적인 형태가 빈번한 점 때문이다. 특히 웹소설 기반의 애니메이션들이 그러한데 이건 코믹스와 웹소설의 그 차이점 때문이기도 하니 더더욱 그렇다.


웹소설은 활자를 통해서 상황을 머리속으로 그려내야 하다보니 대부분은 인물 심리와 관계, 상황의 설명에 치중한다. 그리고 이 이야기의 흐름은 역동적이기 보다는 정적일수 밖에 없는 것이 글을 통해서 머리속에 그려내는 장면에는 한계가 있기 때문이다

예컨데 주인공이 괴물의 품속으로 파고 들었다 라는 묘사를 한다고 보자. 이 상황을 머리속에서 그리기 위해서는 우선적으로 주인공의 신장과 괴물의 신장을 이해하고 있어야 한다. 두 등장 인물의 신장차이를 인지해야 품으로 파고 든다는 장면을 머리속으로 그릴때 깊고 낮게 파고드는지 아니면 있는 그대로 돌진하는 것인지가 달라진다. 또한 주인공이 적에게 달려들때의 구도와 지형, 주변의 적과 등장인물들의 위치도 머리속으로 그리기도 하고 또는 그려내지 못 하기도 하는데 그만큼 글로서 그려낼수 있는 상황이 제한이 있다.

또한 등장인물들이 대화를 할때도 사소한 동작의 변화나 제스쳐, 반응 등을 글로서 할애해야 하는데 이 또한 글로서 표현하는데는 한계가 존재한다. 두명 이상의 등장인물들의 움직임이 서로 다르다면 그 상황을 동시에 전개하기 까다롭기 때문이다. 글인 이상 초두효과를 간과하기 어렵기에 먼저 묘사하는 측의 움직임이 가장 빠르게 움직인 것으로 인지하기 때문이다.


하지만 코믹스, 만화판인 경우에는 그런 걱정이 없다. 품으로 파고 드는 장면을 그려내는 것은 있는 그대로 그리면 인지하기에 무리가 없고 두명 이상의 인물이 동시에 서로 다른 행동을 하거나 사소한 변화를 보이는 것 역시 인지하기에 무리가 없다.


그래서 웹소설판 컨텐츠는 독자층의 성향과 매체가 가진 형식과 관련해 필연적이라고나 할까 좀 정적일수 밖에 없는 모습을 보인다. 다만 그것도 어디까지나 케바케이기도 한터라 충분한 자금 투자랑 좋은 애니메이터와 액션에 치중된 컨텐츠가 잘 만나면 볼만한 애니메이션이 되기도 하지만 근래 나오는 애니메이션은 어차피 빤히 알듯이 원작 홍보용에 그치는 수준이라 그 이상을 보여주지는 못 하고 있다.


그런 점에서 주술회전 애니메이션은 코믹스가 보여주는 역동성 그 이상을 보여준다는 점에서 매우 훌륭하다.

특히 코믹스에서도 보여주기 힘든 공간 구성과 구도, 뛰어난 색감, 그리고 만화판보다 더 나은 캐릭터의 외견이 좋다.

주술회전의 만화판은 만화가 아쿠타미 게게의 그림 감각 때문에 여성 캐릭터는 차이가 뚜렷하지 않은 경향이 있는데 애니메이션판은 그 부분에 있어서 인지하기 편하게끔 세세한 차이가 있다. 특히 쿠기사키 노바라는 만화판에서는 남자 캐릭터와 차이가 느껴지지 않을 정도로 얼굴 외곽선이 날카로운지라 애니메이션판은 그 정도는 아니게 둥글한 느낌이라 좋다.


다만 이 이후의 전개 시부야 사변은 내가 별로 좋아하지 않는 흐름이라 그 뒤로 코믹스 구입을 끊을 정도였으니 그 뒤 내용이 애니메이션이 나올 경우 지금처럼 퀄리티가 유지가 되는게 아니라면 아쉬울듯 싶다. 특히 고죠와 게토의 관계가 부각되는 만큼 그 장면들을 얼마나 멋들어지고 애잔하게 그려내는지가 중요하니까.

그건 그렇고 코믹스판도 어느 정도 진도가 나갔을테니 어떻게 되었는지 좀 봐야 겠네. 그 다음을 구매해서 봐도 될 정도로 전개를 날려먹지만 않았다면 좋겠는데 말이다.

리레이어 체험판 느낌

 중간에 하다가 관뒀는데 대충 느낌을 알것 같아서 그냥 패스.


일단 장점은 연출이 세세하게 되어 있다는 점.

공격과 방어측의 연출이 일방적으로 구성되어 있는 슈로대나 디스가이아와는 달리 리레이어는 공격측과 방어측의 상황에 따라 연출이 다르다. 특히 같은 공격 범위를 지니는 유닛끼리는 명중과 회피에 따라 긴장감 있는 연출이 나오는 것이 좋다. 그러나 우주가 배경인지라 검은색에 흰점이 드문드문 있는 배경을 뒤로하고 색감이 단순한 로봇이 라이팅이랑 마테리얼 고려가 거의 되어 있지 않은 듯한 그래픽으로 막 휘적휘적 거리는 모습은 솔직히 그닥 사용자를 고려한 듯한 연출은 아닌것으로 느껴졌다. 좀 더 보기 편하고 멋있고 그래야 하는데 육안으로 분별이 힘들고 그닥 멋있게 보이지 않는 구도에서 막 튀어나오기도 하니까 연출에는 좀 더 개선이 필요하지 않을까 싶은데 당장 개선되긴 힘들거고 그렇다면 클래스 변화에 따른 연출이 달라질걸 기대하는 수 밖에 없을것 같다. 체험판에서 반복 미션을 통해 잡 경험치를 모을수 있다보니 클래스 체인지에 제약이 걸린게 아니라면 클래스에 따른 변화는 알기 쉽긴 할텐데 딱히 그러고 싶은 마음은 안 들어서..


스토리는 일단 카도카와게임즈에서 나온 이전의 srpg인 갓워즈가 스토리가 너무 씹구데기였던터라 경계를 하긴 해야 하는데 초반 느낌만 본다면 어느 정도 나쁘진 않았다. 물론 그 전개가 어디까지 잘 이어지느냐는건 다른 이야기지만.


시스템은 뭐 여전하다. 디스가이아 이후로 어쩐지 srpg는 전략보다는 노가다 중심으로 바뀌는 것 같은데 갓워즈도 풀메탈패닉도 카도카와 게임즈의 srpg는 인스턴트 반복 미션으로 성장이 가능하게끔 되어 있다. 문제는 이 방식의 풀이는 노가다, 즉 주어진 문제를 가지고 있는 유닛과 장비와 전략으로 풀어나가는게 아니라 될때까지 노가다를 한 뒤 완력으로 깔아뭉개는 방식이 된다는 점이다. 이 부분 때문에 좀 실망을 해서 연출은 좋은데 구매는 좀 꺼려지네 라는 느낌이다.

갓워즈도 풀메탈 패닉도 이런 시스템 때문에 도저히 좋은 플레이 느낌이 들지 않았는데 일단 풀메탈패닉이야 말로 무성의함의 극치인지라 장비도 바리에이션이 부족하고 난이도도 굉장히 이상하게 되어 있다. 전략으로 풀기에는 적 유닛의 특수 능력이며 스탯도 차이가 나고 그에 비해 아군이 지닌 특수능력은 보잘것 없었다. 갓워즈의 경우는 풀메탈패닉보다는야 낫지만 그 잡체인지 시스템과 노가다 요소 때문에 적 하나를 남겨두고 회복을 반복해서 거는 것만으로 광렙업이 가능했다. 그 때문에 전략적 요소는 별 의미도 없었고 유용한 스킬만 뽑아내는 노가다를 반복해야 하는 것이 대단히 짜증이 났었다. 별 의미도 없는 행위이긴 한데 사실 그렇게 하지 않으면 게임은 별 재미랄것도 없이 풀메탈패닉처럼 의도적으로 강하게만 설정된 적 유닛을 상대해야 했기에 마찬가지로 이쪽도 똑같이 강해져야 합이 맞았기 때문이다.


그런 점에서는 옛 고전 srpg가 좀 더 전략적이고 재미있었는데 파랜드 택틱스나 아마란스나 데빌포스나 추억보정일지는 몰라도 반복 미션이 없는 구성 속에서 어떻게든 적을 꺾고 동료를 성장시키기 위해 경험치 배분과 전략적 위치 고려와 턴 배분, 능력과 장비 구성을 생각해야 했던 것들이 즐거웠던 때가 있었다.


요새는 그런 즐거움이 사라지고 대부분은 반복 미션으로 난이도 조절을 하고 있다보니 srpg게임이 나온다고 해도 딱히 기대가 되는 부분이 없다. 하기사 이제는 게임이 어느 정도 플레이타임을 보장해야 하는 반면 클리어까지 걸리는 시간을 고려 했을때 밸런스를 고려하며 컨텐츠를 구성하는 개발 대비 가성비가 그리 좋지 않다는 점이 한계이긴 하니까.


일단 당장은 구매의욕이 없고 스토리 평가만이라도 두고보고 스토리가 괜찮다면 그때나 좀 생각 해 봐야지. 카도카와니까 말이다.

2022년 3월 3일 목요일

어쌔신 크리드 발할라 주말 무료 체험 감상

 딱 유비 선에서 벗어나지 않는 게임


플레이 하는 내내 구매해서 플레이 하고 싶다 라는 생각과 구매하고 싶지 않다 라는 생각이 평행선을 유지했는데 일단 결론적으로는 구매하고 싶지 않다 라는 생각이 우세하여 그냥 주말 무료에 그치기로 했다. 


일단 장점과 단점으로 나누어 본다면


장점

1. 오디세이보다 나아진 스토리 라인

오디세이의 퀘스트는 그저 누굴 죽여라 누구에게 뭘 뺏어라 정도에 불과했다. 그런 오디세이의 퀘스트보다 나아진 점은 그저 뭘 죽여라 라는 조건이 아닌 다양한 조건들을 요구하며 그 조건들을 충족하더라도 npc의 부탁을 쌩가고 클리어 하는 것도 가능해진 다양한 분기와 반응은 훌륭했다. 훌륭했다 라고 표현을 할 만큼 칭찬하는 이유는 대부분의 게임들의 퀘스트는 보상을 제공하기 위한 중간 단계에 머무르며 스토리에는 그다지 중요하지 않은 경우가 많다. 띠라서 퀘스트라고 하는 것이 그저 단순한 요식 행위에서 머무르고 더 나아가지 못 하기에 유저 입장에서 보면 퀘스트라고 하는 것은 결과를 위해 수행해야 하는 불편하고 답답한 과정에 불과하며 이 퀘스트가 복잡하고 난해하며 짜증나게 설계되어 있을 경우 퀘스트의 순기능 작동하지 못 하는 경우가 많다.


길게 이야기 하긴 했는데 요약하자면 그냥 퀘스트가 별 내용 없고 짜증만 나는 주제에 귀찮기만 한 구조에서 벗어나려 한 노력이 돋보인다는 것이다.


이 게임의 퀘스트 분기는 위처3처럼 다른 이야기에 영향을 줄 정도로 섬세하진 않아도 당장 즐기는 짤막한 이야기 구조에서 흥미로운 변화 정도는 보여주기에 만족스럽다.

대체로 요구하는 물건을 가져다 주는 퀘스트들은 당연하다는 듯이 중간에 먹튀가 가능한데 이런 행위를 하더라도 퀘스트 자체는 클리어가 된다는 점이다. 이전까지의 게임들은 이런 행위를 하면 퀘스트가 제공하는 보상을 잃고 퀘스트는 실패하고 그랬는데 이 어크 발할라에서는 퀘스트는 성공으로 뜨고 보상은 뭐 주든 말든 별 차이는 없는 경우가 많다. 그래서 부담없이 과정과 결과를 즐기기가 좋다. 물론 유비겜 특성상 이런 퀘스트들이 보상을 위해서 강제되는 경향이 강한터라 순수하게 즐기는 요소로 남지는 못 한다.

자잘한 서브 퀘스트 외 메인 스토리도 이전에 비하면 많이 좋아진 편이다. 이전의 오디세이는 주인공만의 이야기가 아닌 암살단과 교단의 중간에 끼여서 억지로 끌려가는 분위기였고 그 전의 오리진도 마찬가지였다. 가족의 복수와 암살단으로서의 입장에서 주인공만의 스토리는 없다고 봐도 무방할 정도다.


2. 접근성이 좀 더 좋아진 빠른 이동

배를 타고 그저 강을 자동으로 따라가게 만드는 것 만으로도 근처를 지나는 항구가 빠른 이동 포인트로 등록이 된다. 오디세이는 이 빠른 이동 포인트를 대부분 동기화 포인트에 의지해야만 했는데 발할라는 항구 덕분에 꼭 동기화 포인트에 다다르지 않아도 비교적 쉽게 빠른 이동 포인트를 수집하는 것이 가능하다. 빠른 이동 유무와 목적지간의 거리가 스트레스 요인이었던 점을 생각하면 많이 좋아진 부분이다.


3. 세세해진 조작버튼 커스터마이징과 난이도 조절 요소

내 개인적 문제이긴 하지만 패드의 L3,R3이 그리 잘 작동하는 편은 아니기에 이 버튼을 사용하는 조작을 요구하는 게임은 부담이 심한 편이다. 그래서 어크 발할라는 그 점에선 좀 좋았는데 조작버튼을 내가 원하는 버튼에 할당이 가능하여 좀 더 수월하게 기능을 사용 할 수 있었다. 그리고 세세해진 난이도 조절 요소 덕분에 내 입맛에 맞는 난이도로 플레이 하는게 가능해졌다.


4. 화끈한 습격과 소소한 재미의 미니게임

전작 오디세이의 전쟁 요소는 전쟁 요소를 발생시키기 위해 준비해야 하는 것들이 너무 많아 게임의 컨텐츠를 온전하게 즐기기에는 그리 좋지 않은 구조였다. 그저 전쟁만 하고 싶어도 요새의 적들을 전부 죽이고 관리자도 없애고 상자를 따고 별별 귀찮은 것들을 다 하고 나서야 그제야 전쟁을 할 수 있는데 그 전쟁이란 것도 결국 후반에는 스킬 몇번 써주면 잡히는 적들을 상대로 투닥거리는 정도지 화끈하게 하고 싶은대로 원하는대로 싸우는 형태는 아니었다.

어크 발할라의 습격도 그 부분에선 큰 차이는 없다. 그냥 습격 장소의 적들과 좀 투닥거리는 정도에서 크게 벗어나지 못 한다. 특별한 기술과 능력을 지닌 네임드 적들이 있고 좀 싸울만한 전장의 구성요소에서 적을 벼랑으로 내던지거나 바다에 집어 넣거나 폭발물을 마음껏 활용하거나 전차나 기병들이 종횡무진 전장을 찢어 놓는다거나 하는 재미따윈 없다. 그저 습격지에 가서 습격을 시전하면 npc동료들이 적들이랑 1대1로 대치하며 나 한대 너 한대 톡톡 치는 수준이서 벗어나질 못 하는데 최소한 오디세이의 귀찮은 선행 조건은 없는터라 그저 습격만 즐기기엔 좋다.


그리고 다양해진 미니게임들은 취향에 맞는다면 그럭저럭 즐기기 좋게 되어 있다. 예컨데 외치독스 리전의 미니게임들은 존재는 하는데 이게 재미도 없고 보상도 구리고 까다로운 조건들만 있어서 별로 하고 싶은 생각은 안 드는데 발할라의 미니게임은 적당히 할만한 난이도에 보상은 돈을 거는 내기라서 고정된 보상이긴 해도 쓸모없지는 않으며 무엇보다도 이거 한번 해 볼까 내지는 할만한데 싶은 동기부여가 된다.


그렇지만 이런 장점들을 두고도 결국엔 구매를 포기하게 되었는데 단점들이 너무 많다.


1. 버그,끼임

자잘한 출력버그도 있지만 그 중 끼임요소가 상당히 짜증난다. 4일인가 5일간의 체험 40시간이 넘는 플레이 타임 중 끼임 때문에 곤란해진건 두번 정도이긴 했지만 끼임에서 도저히 어떻게 벗어날수가 없던터라 대단히 짜증이 났다. 심지어 끼인 위치가 어디 애먼 곳에서 이상한 짓 하다가 끼인게 아니라 적들을 상대하느라 웅크려서 움직이던 중에 끼였다 보니 어처구니가 없다.


2. 후퇴한 전투 시스템

이 부분은 몇가지로 더 나눠서 이야기를 해야 겠다. 우선적으로 가장 마음에 안 드는 점은 스테미너다.

스테미너 요소 때문에 회피도 제약이 걸리고 공격 횟수도 제약이 걸리는데 이게 심리전과 타이밍, 술수 싸움을 유도하는 것 처럼 초반엔 그리 느껴질수가 있다. 그런데 플레이를 진행하다 보면 결국 이 스테미너 부족 조차도 우회 할 방법들이 넘쳐나고 잡몹들을 상대로는 귀찮고 보스급에게는 불편한 호쾌함과는 거리가 먼 구조가 되어 있다. 특히 답답한 것은 전투시 소모되는 스테미너야 그렇다 쳐도 비전투시에도 소모되는 스테미너는 전투시와 마찬가지로 관리되어야 하기에 은신 이동 중 구르기를 하느라 스테미너가 소모되어 구르기 행동이 막히는 것은 답답함에 불과하고 말의 달리기 스테미너는 꼭 넣었어야 했나 싶다.

스킬트리 구조도 별로인데 오디세이는 기본적인 전투 스킬과 패시브 스텟을 나누어서 관리하는 덕분이 전투 스킬은 편하게 원하는 것을 찍을수 있었고 패시브 스탯도 조건을 달성해야 하는 것이 짜증나긴 해도 내가 원하는 스탯만 찍는 것이 가능했다. 하지만 발할라에서 바뀐 정확히는 이 발할라 개발팀이 어크 오리진을 개발한 몬트리올이기에 오리진 시스템으로 회귀한 이 방사형 스킬트리 구조가 대단히 비직관적이며 원하는 것만 찍는 것이 불가능하기에 플레이를 제약하는 답답함이 심하다. 심지어 중요한 기능적 스킬들이 패시브 스텟과 섞여 있고 원하는 스킬을 얻기 위해 필수적으로 거쳐가는 단계가 너무 많은데다 너무 난잡하게 분산되어 있어서 원하는 기능을 찾는 것도 원하는 스텟 상승 슬롯을 찾는 것도 대단히 짜증나고 번거롭다. 차라리 오디세이의 번거롭고 제약이 걸린 조건부 언락 구조가 낫지 이렇게 원하는 스킬을 찾기도 힘들고 찍기도 힘들고 심지어 능력은 공략에 의지하지 않는 한 중구난방 퍼져 있는 스킬을 따라가 찾기도 힘든 점은 완전히 쓰레기같은 회귀다. 오리진에서 문제점을 고쳐도 모자랄 판에 오리진보다 더 구려진 스킬은 플레이 의욕을 뚝뚝  끊어놓는다. 심지어 이 스킬들에 커서를 올려두어 설명을 보는 중에는 소지하고 있는 스킬포인트로 어느 트리로 넘어와서 도달하는지가 정보창에 가려져서 안 보이기 때문에 그냥 무작정 스킬 포인트를 많이 모아다가 한번에 획득하게 만들 정도로 게임에서 제공해야 하는 정보 요소가 불편하고 직관적이지 못 하고 짜증만 난다.


조잡해진 타격감도 불만이다. 뭔가를 때리고 패고 베어 넘기는 화끈한 맛이 없다. 쌍수 사용이 가능해졌다고는 하지만 이 쌍수 사용이 대단히 재미있는 요소가 된 것은 아닌데다 바리에이션이좀 늘어났다고 해서 막 플레이의 형태가 바뀌었다는 감각은 없다. 어차피 적 공격은 튕겨내기 또는 회피로 하는건 거기서 거기고 무기가 다르다고 이 기본 구조가 어디 달라지는건 없기 때문이다. 더군다나 장비 요소는  오디세이보다도 더 구려져서 장비 프리셋이 있는지 없는지도 알기 힘든터라 장비 교체가 대단히 번잡하고 불편하다. 게다가 룬은 진짜 얘네들이 무슨 생각을 하는지 모르겠는데 룬 하나 하나 찾아서 교체해 줘야 하는게 너무 짜증나고 불편하다. 그냥 작은 아이콘에 방향키로 커서 옮기면 정보가 뜨게 하고 룬 정렬도 원하는 룬을 찾기가 쉽게끔 정렬이 되어야 하는데 그러질 못 한다. 게다가 룬이 그냥 원하는걸 얻는게 아니라 상점마다 취급하는 룬이 다 다르고 얻을수 있는 룬도 다 제멋대로에 뭘 얻었는지 확인도 간편하게 제공이 안 된다. 더군다나 장비의 특수 능력도 텍스트가 중간부터 짤려서 제대로 설명이 안 되는 것들도 허다하고 룬이며 장비가 올려주는 스텟도 뭐가 뭔 기능을 하는지 알기 쉽게 설명이 안 되어 있다. 그뿐인가. 장비가 가진 특수 능력 및 룬의 기능이 활성화 되고 쿨타임이 돌때 이 능력이 비직관적인 룬문자 아이콘으로 돌기에 대체 무슨 능력이 활성화 되어 있고 쿨타임이 도는지를 알기가 힘들다.

뿐만 아니라 오디세이에서 쓸만했던 스킬들 재미있게 굴려본 스킬들이 발할라에서는 그 기능들이 이상하게 변한터라 오디세이만큼 스킬을 쓰는 즐거움도 없으며 아드레날린 갯수 관리, 유지와 충전도 오디세이만 못 해졌다.


전투 시스템의 단점은 여기서 그치질 않는다. 장비 구분도 대단히 뭐같은데 오디세이가 장비의 특수 능력을 띄우기 위한 최저 조건이 작아서 셋팅을 다양하게 꾸릴수 있는 반면 발할라에서 장비 셋팅은 방어구의 조합 셋팅의 최저 요건이 빡빡해서 이 장비 저 장비 섞는게 힘들고 특별하게 재미있는 능력을 지닌 장비 또한 보질 못 했다. 게다가 곰장비,늑대장비,까마귀 장비 등 그냥 장비의 구성 뿐만 아니라 각각의 장비가 지니는 속성 성질도 따져야 하고 거기에 쌍수 무기면 왼손 오른손 든 무기의 속성도 따져야 하고 어째 이 장비 시스템은 정말이지 대체 뭘 하려는 것인지 이해가 안 될 정도로 난잡하기만 하다. 그런 주제에 장비를 구하는 방법들도 전부 획일화에 보물상자에 의존해야 한다. 오디세이는 교단원을 죽여서 얻는거나 특별한 적을 잡아서 얻거나 용병이나 요새 털기, 전쟁 보상, 함선전 등 획득 경로가 다양했는데 물론 그 만큼 랜덤요소 때문에 골치가 아프긴 해도 다양한 장비가 들어오고 그것을 맞춰보는 즐거움이 있었는데 발할라는 그란 요소가 거의 없거나 획일화 되어 습득 경로가 제한적이다. 대신 오디세이에서 문제였던 장비 레벨업 문제는 등급업으로 바뀌어 부담이 적어진건 좋긴 하다.


3. 암살단과 바이킹의 부조화, 주인공의 길을 가로 막는 암살단 스토리 및 허접한 보상 및 제약

오디세이는 교단원들이 죽을때 내뱉는 대사가 별 의미도 없고 얘네들이 지닌 스토리가 보잘것이 없어서 그저 아이템 모으기 용도에 지나지 않았는데 발할라는 거기서 더 나아진것도 없는데 보상은 더 구려졌다. 그래서 교단원을 죽이는 행동이 보상은 적고 과정은 귀찮고 스토리상 공개될때까지 아무것도 못 하는 녀석들이 있으니 지금 당장 흥미를 가져 봐랴 스토리를 진행하지 않으면 아무 의미도 없기까지 하다.

게다가 약탈의 바이킹과 동맹을 찾아 헤매는 부족, 자유 수호자로서의 암살이 서로 어울리지 못 하고 따로 논다. 약탈은 해야 겠고, 민간인은 죽이면 안 되고, 그런데 이 영토는 내가 동맹 맺어야 하는 녀석 땅이고, 여기 있는 보물상자는 스토리를 진행 안 하면 접근이 안 되고 그래서 스토리를 진행하자니 대체 뭐가 메인이야? 내가 주인공이고 날 중점으로 스토리가 돌아가는건 알겠는데 스토리가 서로 세 방향으로 나뉘어 지들 갈길만 가려 하는터라 그 스토리에 묶인 주인공은 마치 거열형을 받는 것 마냥 찢기고 쪼개져버린다.


4. 완전 짜증나는 문열기

밀실살인 애호가가 몬트리얼 팀에 있는지 매번 찾는 보물상자는 문 너머 내부 공간에서 안쪽에서 잡겨 있다. 그러면 대체 거길 어떻게 갔냐 싶기까지 한데 그 잠겨있는 것을 공략하는 과정이 매우 비직관적인데다 찾기도 힘들고 매의 도움을 받아도 찾을수 있는 이동경로가 보이지 않거나 짜증나게끔 애매한 위치와 경로에 숨겨져 있는 경우가 허다하다. 안쪽에서 잠겨 있는 문을 볼때마다 개발자 멱살을 잡고 따귀를 날려도 시원찮을 판국이다. 그런데 이런게 한두개가 아닌데다 심지어 그 중 몇몇은 스토리를 진행하지 않으면 안 되는걸 당장 알려주지도 않아 헛고생을 하게 만든다.


5. 이동에 방해되는 지형과 낙차

항구 빠른 이동 추가로 세세하게 이동 가능한 지점이 늘어난 것은 좋지만 역으로 배로 이동하는 강이 맵 곳곳을 갈라놓은터라 강을 건너느라 이동에 불편이 늘어났다. 더군다나 말에게 수영을 배우게 하질 않으면 말을 타고서 건너갈 수 없는터라 오디세이 때 보다 더 이동이 짜증난다. 뿐만 아니라 높은 지형은 오디세이와 별반 차이가 없을 정도로 많은데 내려가기 위한 방법이 낙법 밖에 없고 그 낙법의 발동도 애매한터라 결국 소실된 체력을 회복하는 스킬을 찍어야만 한다. 


6. 감흥 없는 배경과 그래픽 요소

그리스 건축물과 석상 등으로 뭔가 볼거리가 있는 오디세이에 비해 발할라는 딱히 볼만한 요소가 없다. 바이킹과 기독교의 요소를 맵에 제대로 그려낸 것도 아니고 특히 바이킹 요소는 기지 꾸미기 요소로 전부 땜빵을 한터라 꾸미기 요소 수집을 열심히 한게 아니라면 의미가 없을 정도. 그런데 그 꾸미기 요소들이 죄다 돈으로 구매하는게 대부분인터라 당장 스펙업이 급한 상황에서는 막연할 정도로 떨어진 점이 된다. 게다가 무의미한 문신 도면 쫓아다니기는 그야말로 이걸 무슨 재미가 있는건지 알수 없다. 문신은 어차피 옷 입고 다니면 일부분을 제외하고는 보이지도 않고, 문신들이 뭔가 하고 싶을 정도로 끌리는 디자인도 없고 획득 전까지는 무슨 디자인이 있는지도 모르니 수집에 열을 올릴 정도로 끌리지도 않는다.


7. 답답하고 재미없는 소모품

오디세이에서 사용 가능했던 화살들의 종류 및 아이템들은 스킬과 능력으로 바뀌었고 그 사용 조건이 제한적으로 변하여 전작처럼 쓰고 싶은대로 쓸수가 없게 되었다. 아드레날린을 사용해야만 발동이 가능해져 효과는 좀 더 강해지긴 했지만 쓰고 싶을 때 쓸수가 없어 답답하다. 또한 화살을 제작하는 기능이 없어 화살이 떨어지면 플레이가 제한을 받는 것 역시 답답하게 만드는 요인이 된다. 스테미너 요소도 게임을 재미있게 하기 보다는 답답하게만 만들었는데 소모품 요소도 행동에 제약을 걸어 플레이를 답답하게 만들기만 한다. 



어크 발할라가 재미있다고 느껴지는 부분은 전작에서 만들어진 기틀을 일부 이어받았기 때문이다. 어느 정도 장점은 취하고 개선도 했기에 전작의 재미 요소만큼을 똑같이 즐길수 있는거긴 한데 문제는 전작보다 퇴화된 점 + 새로 추가된 단점들이 산재해 있고 이 단점들이 왜 제대로 개선되거나 수정이 되지 읺았는지를 이해가 안 될 정도다. 물론 그 이유의 일부분은 알수 있다. 그건 오리진을 만든 몬트리얼의 엿같은 마인드 때문일터. 오리진도 그런 짜증나는 점들 때문에 스토리만 후딱 진행해 엔딩만 보고 때려치게 되었는데 아마 발할라도 그렇게 되지 않을까 한다. 오리진의 시즌패스도 컨텐츠도 죄다 무시하고 바로 때려칠 정도였으니 발할라도 시즌패스니 본편이니 해 봐야 의미가 없지. 그냥 안 사는게 제일 무난할 것이다.

2022년 3월 2일 수요일

애니메이션 약속의 네버랜드 1,2기 감상

 요즘 들어서 꾸준히 느끼는 점이 기대를 안 하면 실망이 없고 세상 모든 것들에 기대를 하지 않는 것이 편하다는 것이다.


물론 기대를 하지 않더라도 기본도 안 되어 먹은 것들을 접하는 것은 여전히 피곤하지만 말이다.


약속의 네버랜드는 전권을 본적은 없고 만화책 1~3권인 고아원 탈출까지만 보고 그 뒤는 넘어가고 마지막화만 구매로 봤다. 전권을 구매할까 말까 고민하는 나에게 결말을 조진 만화라는 세간의 평은 솔직히 그냥 넘길수 없었기 때문이다. 결말의 마지막화를 본 나는 그렇구나 결말을 이따구로 조졌구나 라며 전권 구매전에 확인 할 수 있어서 다행이라고 생각했다.


그런 원작을 기반으로 하는 애니메이션판은 2기의 진행이 원작과 달라 팬들에게 불만이 있다고는 하지만 내 솔직한 생각으로는


두 놈이 결말을 나란히 조졌는데 그깟 전개가 조금 다른게 문제인가 라는 생각이다.


원작의 괴물 귀족과의 싸움을 스킵했다고는 하지만 그 전투 자체가 결말을 빛내줄 요소가 아니라면 별 의미가 없는 것이다. 어차피 3기가 나올 예정이 아니었을테니 2기에서 끝내려 한걸테고 그렇다고 한다면 원작의 주제에 집중하는 편이 낫다.


원작의 주제는 사냥 하는 쪽과 사냥 당하는 쪽. 먹히기 위해 태어나고 길러진 아이들과 이 아이들을 포식하는 괴물과의 대립에서 어떻게 해방을 이루고 평화를 찾을 것인가가 주제다.


그러나 안타깝고 아쉽게도 미적지근한 컨텐츠에서 주로 볼수 있는 너희가 나쁜 놈도 있지만 좋은 녀석도 있기에 죽이지 않고 평화롭게 끝내고 싶어 라는 어처구니가 없는 흐름으로 흘러가는터라 두 종족의 대립과 갈등을 푸는 방법을 제대로 제시하질 못 할수 밖에 없고 그 결과 꼬여버린 모든 앙금과 원한과 계략과 분노와 복수심 등은 절대적인 존재에게 기대는 방법으로 귀결되니 찬찬히 쌓아올려지는 주춧돌 위에 결과가 올려지는게 아니라 그 주출돌을 전부 날려버리고 뜬금없는 돌이 자리를 차지하게 되고 만다.


그런 원작의 허접한 결말에 비교하자면 애니메이션은 그나마 원만하게 하지만 애매하게 끝을 낸다.


사육아들의 감정,평화를 바라는 마음, 독립을 향한 싸움과 괴물이 가지고 있는 존속성의 문제, 계급 갈등 및 기득권의 억압과 제약, 공통된 목표를 위한 협력 등이 잘 표현되어 있다. 특히 괴물측이 자신들을 위해서라고는 하지만 사육아들을 돕는터라 귀족괴물과의 전투를 중점으로 갔더라면 이야기는 정말 산으로 갔을 것 같다. 물론 괴물 귀족 이야기를 다룬다면 괴물 귀족의 계급과 권력 남용의 문제를 보여줄수도 있긴 하겠지만 과연 그게 충분하게 표현되고 전달 될수 있을지는 의문이다.


게다가 결말을 위해 불필요한걸 내치긴 했지만 여전히 이 작품의 내용은 생략되어진 부분들이 너무 많아서 솔직히 전개 자체는 굉장히 뜬금없게 느껴진다. 이자벨라가 그랜마가 되는 과정이나 송쥬인가 무지카인가 하는 괴물이 사육아를 먹는 걸 포기하는 것을 제대로 보여주지도 않았고 게이트는 뭐고 인간사회와 괴물 계급은 어떻고 그런 세세한 부분들이 대거 축약되어 넘어가기에 이야기 전개를 위해 끌고 온 것들을 충분하게 보여주지 못 하는 점은 단점이긴 하다. 하지만 그런게 궁금했다면 애니메이션이 아닌 원작을 보려 할테고 던진 떡밥에 비해 엉망진창인 풀이를 보고 허탈했을테니 이 정도면 적당히 비슷한 수준의 날림인 결말을 보여주며 돈과 정신건강을 지키기엔 나쁘지 않다.


샤먼킹이 복각하면서 조져버린 결말을 새로 그려서 수습했던 것처럼 이것도 나중에 그런 기회가 생기지 않을까도 싶지만 그게 과연 가능할까? 이런 어처구니 없는 평화주의자들의 몽상을 위한 솔루션이 과연 존재할까 싶기에 그런 일은 거의 힘들지 않을까 한다.