2022년 3월 3일 목요일

어쌔신 크리드 발할라 주말 무료 체험 감상

 딱 유비 선에서 벗어나지 않는 게임


플레이 하는 내내 구매해서 플레이 하고 싶다 라는 생각과 구매하고 싶지 않다 라는 생각이 평행선을 유지했는데 일단 결론적으로는 구매하고 싶지 않다 라는 생각이 우세하여 그냥 주말 무료에 그치기로 했다. 


일단 장점과 단점으로 나누어 본다면


장점

1. 오디세이보다 나아진 스토리 라인

오디세이의 퀘스트는 그저 누굴 죽여라 누구에게 뭘 뺏어라 정도에 불과했다. 그런 오디세이의 퀘스트보다 나아진 점은 그저 뭘 죽여라 라는 조건이 아닌 다양한 조건들을 요구하며 그 조건들을 충족하더라도 npc의 부탁을 쌩가고 클리어 하는 것도 가능해진 다양한 분기와 반응은 훌륭했다. 훌륭했다 라고 표현을 할 만큼 칭찬하는 이유는 대부분의 게임들의 퀘스트는 보상을 제공하기 위한 중간 단계에 머무르며 스토리에는 그다지 중요하지 않은 경우가 많다. 띠라서 퀘스트라고 하는 것이 그저 단순한 요식 행위에서 머무르고 더 나아가지 못 하기에 유저 입장에서 보면 퀘스트라고 하는 것은 결과를 위해 수행해야 하는 불편하고 답답한 과정에 불과하며 이 퀘스트가 복잡하고 난해하며 짜증나게 설계되어 있을 경우 퀘스트의 순기능 작동하지 못 하는 경우가 많다.


길게 이야기 하긴 했는데 요약하자면 그냥 퀘스트가 별 내용 없고 짜증만 나는 주제에 귀찮기만 한 구조에서 벗어나려 한 노력이 돋보인다는 것이다.


이 게임의 퀘스트 분기는 위처3처럼 다른 이야기에 영향을 줄 정도로 섬세하진 않아도 당장 즐기는 짤막한 이야기 구조에서 흥미로운 변화 정도는 보여주기에 만족스럽다.

대체로 요구하는 물건을 가져다 주는 퀘스트들은 당연하다는 듯이 중간에 먹튀가 가능한데 이런 행위를 하더라도 퀘스트 자체는 클리어가 된다는 점이다. 이전까지의 게임들은 이런 행위를 하면 퀘스트가 제공하는 보상을 잃고 퀘스트는 실패하고 그랬는데 이 어크 발할라에서는 퀘스트는 성공으로 뜨고 보상은 뭐 주든 말든 별 차이는 없는 경우가 많다. 그래서 부담없이 과정과 결과를 즐기기가 좋다. 물론 유비겜 특성상 이런 퀘스트들이 보상을 위해서 강제되는 경향이 강한터라 순수하게 즐기는 요소로 남지는 못 한다.

자잘한 서브 퀘스트 외 메인 스토리도 이전에 비하면 많이 좋아진 편이다. 이전의 오디세이는 주인공만의 이야기가 아닌 암살단과 교단의 중간에 끼여서 억지로 끌려가는 분위기였고 그 전의 오리진도 마찬가지였다. 가족의 복수와 암살단으로서의 입장에서 주인공만의 스토리는 없다고 봐도 무방할 정도다.


2. 접근성이 좀 더 좋아진 빠른 이동

배를 타고 그저 강을 자동으로 따라가게 만드는 것 만으로도 근처를 지나는 항구가 빠른 이동 포인트로 등록이 된다. 오디세이는 이 빠른 이동 포인트를 대부분 동기화 포인트에 의지해야만 했는데 발할라는 항구 덕분에 꼭 동기화 포인트에 다다르지 않아도 비교적 쉽게 빠른 이동 포인트를 수집하는 것이 가능하다. 빠른 이동 유무와 목적지간의 거리가 스트레스 요인이었던 점을 생각하면 많이 좋아진 부분이다.


3. 세세해진 조작버튼 커스터마이징과 난이도 조절 요소

내 개인적 문제이긴 하지만 패드의 L3,R3이 그리 잘 작동하는 편은 아니기에 이 버튼을 사용하는 조작을 요구하는 게임은 부담이 심한 편이다. 그래서 어크 발할라는 그 점에선 좀 좋았는데 조작버튼을 내가 원하는 버튼에 할당이 가능하여 좀 더 수월하게 기능을 사용 할 수 있었다. 그리고 세세해진 난이도 조절 요소 덕분에 내 입맛에 맞는 난이도로 플레이 하는게 가능해졌다.


4. 화끈한 습격과 소소한 재미의 미니게임

전작 오디세이의 전쟁 요소는 전쟁 요소를 발생시키기 위해 준비해야 하는 것들이 너무 많아 게임의 컨텐츠를 온전하게 즐기기에는 그리 좋지 않은 구조였다. 그저 전쟁만 하고 싶어도 요새의 적들을 전부 죽이고 관리자도 없애고 상자를 따고 별별 귀찮은 것들을 다 하고 나서야 그제야 전쟁을 할 수 있는데 그 전쟁이란 것도 결국 후반에는 스킬 몇번 써주면 잡히는 적들을 상대로 투닥거리는 정도지 화끈하게 하고 싶은대로 원하는대로 싸우는 형태는 아니었다.

어크 발할라의 습격도 그 부분에선 큰 차이는 없다. 그냥 습격 장소의 적들과 좀 투닥거리는 정도에서 크게 벗어나지 못 한다. 특별한 기술과 능력을 지닌 네임드 적들이 있고 좀 싸울만한 전장의 구성요소에서 적을 벼랑으로 내던지거나 바다에 집어 넣거나 폭발물을 마음껏 활용하거나 전차나 기병들이 종횡무진 전장을 찢어 놓는다거나 하는 재미따윈 없다. 그저 습격지에 가서 습격을 시전하면 npc동료들이 적들이랑 1대1로 대치하며 나 한대 너 한대 톡톡 치는 수준이서 벗어나질 못 하는데 최소한 오디세이의 귀찮은 선행 조건은 없는터라 그저 습격만 즐기기엔 좋다.


그리고 다양해진 미니게임들은 취향에 맞는다면 그럭저럭 즐기기 좋게 되어 있다. 예컨데 외치독스 리전의 미니게임들은 존재는 하는데 이게 재미도 없고 보상도 구리고 까다로운 조건들만 있어서 별로 하고 싶은 생각은 안 드는데 발할라의 미니게임은 적당히 할만한 난이도에 보상은 돈을 거는 내기라서 고정된 보상이긴 해도 쓸모없지는 않으며 무엇보다도 이거 한번 해 볼까 내지는 할만한데 싶은 동기부여가 된다.


그렇지만 이런 장점들을 두고도 결국엔 구매를 포기하게 되었는데 단점들이 너무 많다.


1. 버그,끼임

자잘한 출력버그도 있지만 그 중 끼임요소가 상당히 짜증난다. 4일인가 5일간의 체험 40시간이 넘는 플레이 타임 중 끼임 때문에 곤란해진건 두번 정도이긴 했지만 끼임에서 도저히 어떻게 벗어날수가 없던터라 대단히 짜증이 났다. 심지어 끼인 위치가 어디 애먼 곳에서 이상한 짓 하다가 끼인게 아니라 적들을 상대하느라 웅크려서 움직이던 중에 끼였다 보니 어처구니가 없다.


2. 후퇴한 전투 시스템

이 부분은 몇가지로 더 나눠서 이야기를 해야 겠다. 우선적으로 가장 마음에 안 드는 점은 스테미너다.

스테미너 요소 때문에 회피도 제약이 걸리고 공격 횟수도 제약이 걸리는데 이게 심리전과 타이밍, 술수 싸움을 유도하는 것 처럼 초반엔 그리 느껴질수가 있다. 그런데 플레이를 진행하다 보면 결국 이 스테미너 부족 조차도 우회 할 방법들이 넘쳐나고 잡몹들을 상대로는 귀찮고 보스급에게는 불편한 호쾌함과는 거리가 먼 구조가 되어 있다. 특히 답답한 것은 전투시 소모되는 스테미너야 그렇다 쳐도 비전투시에도 소모되는 스테미너는 전투시와 마찬가지로 관리되어야 하기에 은신 이동 중 구르기를 하느라 스테미너가 소모되어 구르기 행동이 막히는 것은 답답함에 불과하고 말의 달리기 스테미너는 꼭 넣었어야 했나 싶다.

스킬트리 구조도 별로인데 오디세이는 기본적인 전투 스킬과 패시브 스텟을 나누어서 관리하는 덕분이 전투 스킬은 편하게 원하는 것을 찍을수 있었고 패시브 스탯도 조건을 달성해야 하는 것이 짜증나긴 해도 내가 원하는 스탯만 찍는 것이 가능했다. 하지만 발할라에서 바뀐 정확히는 이 발할라 개발팀이 어크 오리진을 개발한 몬트리올이기에 오리진 시스템으로 회귀한 이 방사형 스킬트리 구조가 대단히 비직관적이며 원하는 것만 찍는 것이 불가능하기에 플레이를 제약하는 답답함이 심하다. 심지어 중요한 기능적 스킬들이 패시브 스텟과 섞여 있고 원하는 스킬을 얻기 위해 필수적으로 거쳐가는 단계가 너무 많은데다 너무 난잡하게 분산되어 있어서 원하는 기능을 찾는 것도 원하는 스텟 상승 슬롯을 찾는 것도 대단히 짜증나고 번거롭다. 차라리 오디세이의 번거롭고 제약이 걸린 조건부 언락 구조가 낫지 이렇게 원하는 스킬을 찾기도 힘들고 찍기도 힘들고 심지어 능력은 공략에 의지하지 않는 한 중구난방 퍼져 있는 스킬을 따라가 찾기도 힘든 점은 완전히 쓰레기같은 회귀다. 오리진에서 문제점을 고쳐도 모자랄 판에 오리진보다 더 구려진 스킬은 플레이 의욕을 뚝뚝  끊어놓는다. 심지어 이 스킬들에 커서를 올려두어 설명을 보는 중에는 소지하고 있는 스킬포인트로 어느 트리로 넘어와서 도달하는지가 정보창에 가려져서 안 보이기 때문에 그냥 무작정 스킬 포인트를 많이 모아다가 한번에 획득하게 만들 정도로 게임에서 제공해야 하는 정보 요소가 불편하고 직관적이지 못 하고 짜증만 난다.


조잡해진 타격감도 불만이다. 뭔가를 때리고 패고 베어 넘기는 화끈한 맛이 없다. 쌍수 사용이 가능해졌다고는 하지만 이 쌍수 사용이 대단히 재미있는 요소가 된 것은 아닌데다 바리에이션이좀 늘어났다고 해서 막 플레이의 형태가 바뀌었다는 감각은 없다. 어차피 적 공격은 튕겨내기 또는 회피로 하는건 거기서 거기고 무기가 다르다고 이 기본 구조가 어디 달라지는건 없기 때문이다. 더군다나 장비 요소는  오디세이보다도 더 구려져서 장비 프리셋이 있는지 없는지도 알기 힘든터라 장비 교체가 대단히 번잡하고 불편하다. 게다가 룬은 진짜 얘네들이 무슨 생각을 하는지 모르겠는데 룬 하나 하나 찾아서 교체해 줘야 하는게 너무 짜증나고 불편하다. 그냥 작은 아이콘에 방향키로 커서 옮기면 정보가 뜨게 하고 룬 정렬도 원하는 룬을 찾기가 쉽게끔 정렬이 되어야 하는데 그러질 못 한다. 게다가 룬이 그냥 원하는걸 얻는게 아니라 상점마다 취급하는 룬이 다 다르고 얻을수 있는 룬도 다 제멋대로에 뭘 얻었는지 확인도 간편하게 제공이 안 된다. 더군다나 장비의 특수 능력도 텍스트가 중간부터 짤려서 제대로 설명이 안 되는 것들도 허다하고 룬이며 장비가 올려주는 스텟도 뭐가 뭔 기능을 하는지 알기 쉽게 설명이 안 되어 있다. 그뿐인가. 장비가 가진 특수 능력 및 룬의 기능이 활성화 되고 쿨타임이 돌때 이 능력이 비직관적인 룬문자 아이콘으로 돌기에 대체 무슨 능력이 활성화 되어 있고 쿨타임이 도는지를 알기가 힘들다.

뿐만 아니라 오디세이에서 쓸만했던 스킬들 재미있게 굴려본 스킬들이 발할라에서는 그 기능들이 이상하게 변한터라 오디세이만큼 스킬을 쓰는 즐거움도 없으며 아드레날린 갯수 관리, 유지와 충전도 오디세이만 못 해졌다.


전투 시스템의 단점은 여기서 그치질 않는다. 장비 구분도 대단히 뭐같은데 오디세이가 장비의 특수 능력을 띄우기 위한 최저 조건이 작아서 셋팅을 다양하게 꾸릴수 있는 반면 발할라에서 장비 셋팅은 방어구의 조합 셋팅의 최저 요건이 빡빡해서 이 장비 저 장비 섞는게 힘들고 특별하게 재미있는 능력을 지닌 장비 또한 보질 못 했다. 게다가 곰장비,늑대장비,까마귀 장비 등 그냥 장비의 구성 뿐만 아니라 각각의 장비가 지니는 속성 성질도 따져야 하고 거기에 쌍수 무기면 왼손 오른손 든 무기의 속성도 따져야 하고 어째 이 장비 시스템은 정말이지 대체 뭘 하려는 것인지 이해가 안 될 정도로 난잡하기만 하다. 그런 주제에 장비를 구하는 방법들도 전부 획일화에 보물상자에 의존해야 한다. 오디세이는 교단원을 죽여서 얻는거나 특별한 적을 잡아서 얻거나 용병이나 요새 털기, 전쟁 보상, 함선전 등 획득 경로가 다양했는데 물론 그 만큼 랜덤요소 때문에 골치가 아프긴 해도 다양한 장비가 들어오고 그것을 맞춰보는 즐거움이 있었는데 발할라는 그란 요소가 거의 없거나 획일화 되어 습득 경로가 제한적이다. 대신 오디세이에서 문제였던 장비 레벨업 문제는 등급업으로 바뀌어 부담이 적어진건 좋긴 하다.


3. 암살단과 바이킹의 부조화, 주인공의 길을 가로 막는 암살단 스토리 및 허접한 보상 및 제약

오디세이는 교단원들이 죽을때 내뱉는 대사가 별 의미도 없고 얘네들이 지닌 스토리가 보잘것이 없어서 그저 아이템 모으기 용도에 지나지 않았는데 발할라는 거기서 더 나아진것도 없는데 보상은 더 구려졌다. 그래서 교단원을 죽이는 행동이 보상은 적고 과정은 귀찮고 스토리상 공개될때까지 아무것도 못 하는 녀석들이 있으니 지금 당장 흥미를 가져 봐랴 스토리를 진행하지 않으면 아무 의미도 없기까지 하다.

게다가 약탈의 바이킹과 동맹을 찾아 헤매는 부족, 자유 수호자로서의 암살이 서로 어울리지 못 하고 따로 논다. 약탈은 해야 겠고, 민간인은 죽이면 안 되고, 그런데 이 영토는 내가 동맹 맺어야 하는 녀석 땅이고, 여기 있는 보물상자는 스토리를 진행 안 하면 접근이 안 되고 그래서 스토리를 진행하자니 대체 뭐가 메인이야? 내가 주인공이고 날 중점으로 스토리가 돌아가는건 알겠는데 스토리가 서로 세 방향으로 나뉘어 지들 갈길만 가려 하는터라 그 스토리에 묶인 주인공은 마치 거열형을 받는 것 마냥 찢기고 쪼개져버린다.


4. 완전 짜증나는 문열기

밀실살인 애호가가 몬트리얼 팀에 있는지 매번 찾는 보물상자는 문 너머 내부 공간에서 안쪽에서 잡겨 있다. 그러면 대체 거길 어떻게 갔냐 싶기까지 한데 그 잠겨있는 것을 공략하는 과정이 매우 비직관적인데다 찾기도 힘들고 매의 도움을 받아도 찾을수 있는 이동경로가 보이지 않거나 짜증나게끔 애매한 위치와 경로에 숨겨져 있는 경우가 허다하다. 안쪽에서 잠겨 있는 문을 볼때마다 개발자 멱살을 잡고 따귀를 날려도 시원찮을 판국이다. 그런데 이런게 한두개가 아닌데다 심지어 그 중 몇몇은 스토리를 진행하지 않으면 안 되는걸 당장 알려주지도 않아 헛고생을 하게 만든다.


5. 이동에 방해되는 지형과 낙차

항구 빠른 이동 추가로 세세하게 이동 가능한 지점이 늘어난 것은 좋지만 역으로 배로 이동하는 강이 맵 곳곳을 갈라놓은터라 강을 건너느라 이동에 불편이 늘어났다. 더군다나 말에게 수영을 배우게 하질 않으면 말을 타고서 건너갈 수 없는터라 오디세이 때 보다 더 이동이 짜증난다. 뿐만 아니라 높은 지형은 오디세이와 별반 차이가 없을 정도로 많은데 내려가기 위한 방법이 낙법 밖에 없고 그 낙법의 발동도 애매한터라 결국 소실된 체력을 회복하는 스킬을 찍어야만 한다. 


6. 감흥 없는 배경과 그래픽 요소

그리스 건축물과 석상 등으로 뭔가 볼거리가 있는 오디세이에 비해 발할라는 딱히 볼만한 요소가 없다. 바이킹과 기독교의 요소를 맵에 제대로 그려낸 것도 아니고 특히 바이킹 요소는 기지 꾸미기 요소로 전부 땜빵을 한터라 꾸미기 요소 수집을 열심히 한게 아니라면 의미가 없을 정도. 그런데 그 꾸미기 요소들이 죄다 돈으로 구매하는게 대부분인터라 당장 스펙업이 급한 상황에서는 막연할 정도로 떨어진 점이 된다. 게다가 무의미한 문신 도면 쫓아다니기는 그야말로 이걸 무슨 재미가 있는건지 알수 없다. 문신은 어차피 옷 입고 다니면 일부분을 제외하고는 보이지도 않고, 문신들이 뭔가 하고 싶을 정도로 끌리는 디자인도 없고 획득 전까지는 무슨 디자인이 있는지도 모르니 수집에 열을 올릴 정도로 끌리지도 않는다.


7. 답답하고 재미없는 소모품

오디세이에서 사용 가능했던 화살들의 종류 및 아이템들은 스킬과 능력으로 바뀌었고 그 사용 조건이 제한적으로 변하여 전작처럼 쓰고 싶은대로 쓸수가 없게 되었다. 아드레날린을 사용해야만 발동이 가능해져 효과는 좀 더 강해지긴 했지만 쓰고 싶을 때 쓸수가 없어 답답하다. 또한 화살을 제작하는 기능이 없어 화살이 떨어지면 플레이가 제한을 받는 것 역시 답답하게 만드는 요인이 된다. 스테미너 요소도 게임을 재미있게 하기 보다는 답답하게만 만들었는데 소모품 요소도 행동에 제약을 걸어 플레이를 답답하게 만들기만 한다. 



어크 발할라가 재미있다고 느껴지는 부분은 전작에서 만들어진 기틀을 일부 이어받았기 때문이다. 어느 정도 장점은 취하고 개선도 했기에 전작의 재미 요소만큼을 똑같이 즐길수 있는거긴 한데 문제는 전작보다 퇴화된 점 + 새로 추가된 단점들이 산재해 있고 이 단점들이 왜 제대로 개선되거나 수정이 되지 읺았는지를 이해가 안 될 정도다. 물론 그 이유의 일부분은 알수 있다. 그건 오리진을 만든 몬트리얼의 엿같은 마인드 때문일터. 오리진도 그런 짜증나는 점들 때문에 스토리만 후딱 진행해 엔딩만 보고 때려치게 되었는데 아마 발할라도 그렇게 되지 않을까 한다. 오리진의 시즌패스도 컨텐츠도 죄다 무시하고 바로 때려칠 정도였으니 발할라도 시즌패스니 본편이니 해 봐야 의미가 없지. 그냥 안 사는게 제일 무난할 것이다.