2022년 3월 4일 금요일

리레이어 체험판 느낌

 중간에 하다가 관뒀는데 대충 느낌을 알것 같아서 그냥 패스.


일단 장점은 연출이 세세하게 되어 있다는 점.

공격과 방어측의 연출이 일방적으로 구성되어 있는 슈로대나 디스가이아와는 달리 리레이어는 공격측과 방어측의 상황에 따라 연출이 다르다. 특히 같은 공격 범위를 지니는 유닛끼리는 명중과 회피에 따라 긴장감 있는 연출이 나오는 것이 좋다. 그러나 우주가 배경인지라 검은색에 흰점이 드문드문 있는 배경을 뒤로하고 색감이 단순한 로봇이 라이팅이랑 마테리얼 고려가 거의 되어 있지 않은 듯한 그래픽으로 막 휘적휘적 거리는 모습은 솔직히 그닥 사용자를 고려한 듯한 연출은 아닌것으로 느껴졌다. 좀 더 보기 편하고 멋있고 그래야 하는데 육안으로 분별이 힘들고 그닥 멋있게 보이지 않는 구도에서 막 튀어나오기도 하니까 연출에는 좀 더 개선이 필요하지 않을까 싶은데 당장 개선되긴 힘들거고 그렇다면 클래스 변화에 따른 연출이 달라질걸 기대하는 수 밖에 없을것 같다. 체험판에서 반복 미션을 통해 잡 경험치를 모을수 있다보니 클래스 체인지에 제약이 걸린게 아니라면 클래스에 따른 변화는 알기 쉽긴 할텐데 딱히 그러고 싶은 마음은 안 들어서..


스토리는 일단 카도카와게임즈에서 나온 이전의 srpg인 갓워즈가 스토리가 너무 씹구데기였던터라 경계를 하긴 해야 하는데 초반 느낌만 본다면 어느 정도 나쁘진 않았다. 물론 그 전개가 어디까지 잘 이어지느냐는건 다른 이야기지만.


시스템은 뭐 여전하다. 디스가이아 이후로 어쩐지 srpg는 전략보다는 노가다 중심으로 바뀌는 것 같은데 갓워즈도 풀메탈패닉도 카도카와 게임즈의 srpg는 인스턴트 반복 미션으로 성장이 가능하게끔 되어 있다. 문제는 이 방식의 풀이는 노가다, 즉 주어진 문제를 가지고 있는 유닛과 장비와 전략으로 풀어나가는게 아니라 될때까지 노가다를 한 뒤 완력으로 깔아뭉개는 방식이 된다는 점이다. 이 부분 때문에 좀 실망을 해서 연출은 좋은데 구매는 좀 꺼려지네 라는 느낌이다.

갓워즈도 풀메탈 패닉도 이런 시스템 때문에 도저히 좋은 플레이 느낌이 들지 않았는데 일단 풀메탈패닉이야 말로 무성의함의 극치인지라 장비도 바리에이션이 부족하고 난이도도 굉장히 이상하게 되어 있다. 전략으로 풀기에는 적 유닛의 특수 능력이며 스탯도 차이가 나고 그에 비해 아군이 지닌 특수능력은 보잘것 없었다. 갓워즈의 경우는 풀메탈패닉보다는야 낫지만 그 잡체인지 시스템과 노가다 요소 때문에 적 하나를 남겨두고 회복을 반복해서 거는 것만으로 광렙업이 가능했다. 그 때문에 전략적 요소는 별 의미도 없었고 유용한 스킬만 뽑아내는 노가다를 반복해야 하는 것이 대단히 짜증이 났었다. 별 의미도 없는 행위이긴 한데 사실 그렇게 하지 않으면 게임은 별 재미랄것도 없이 풀메탈패닉처럼 의도적으로 강하게만 설정된 적 유닛을 상대해야 했기에 마찬가지로 이쪽도 똑같이 강해져야 합이 맞았기 때문이다.


그런 점에서는 옛 고전 srpg가 좀 더 전략적이고 재미있었는데 파랜드 택틱스나 아마란스나 데빌포스나 추억보정일지는 몰라도 반복 미션이 없는 구성 속에서 어떻게든 적을 꺾고 동료를 성장시키기 위해 경험치 배분과 전략적 위치 고려와 턴 배분, 능력과 장비 구성을 생각해야 했던 것들이 즐거웠던 때가 있었다.


요새는 그런 즐거움이 사라지고 대부분은 반복 미션으로 난이도 조절을 하고 있다보니 srpg게임이 나온다고 해도 딱히 기대가 되는 부분이 없다. 하기사 이제는 게임이 어느 정도 플레이타임을 보장해야 하는 반면 클리어까지 걸리는 시간을 고려 했을때 밸런스를 고려하며 컨텐츠를 구성하는 개발 대비 가성비가 그리 좋지 않다는 점이 한계이긴 하니까.


일단 당장은 구매의욕이 없고 스토리 평가만이라도 두고보고 스토리가 괜찮다면 그때나 좀 생각 해 봐야지. 카도카와니까 말이다.