2023년 3월 31일 금요일

2023.3.31금요일

 오늘. 다채롭게 재수없음. 마가 낀 날.


되는 것도 없고 돈만 날리고.

건강도 심각하게 나빠졌고.

나중에 운세 한번 체크 해 봐야 겠네.


+생년월일,띠,별자리 다 안 맞는다. 딱히 운세를 믿었던 적도 없긴 하지만.

2023년 3월 26일 일요일

쿼리 - 플레이어의 목표가 생존에서 몰살이 되어버리는 호러게임

 총 플레이 타임은 8시간 정도. 대사 스킵 기능이 없어서 하나 하나 다 읽어야 해서 불편하다. 이걸 중간에 하다가 쉰 다음 다시 할 경우 스토리를 까 먹을 거 같아서 억지로 8시간 플레이를 했는데 전개 과정을 보면 정말로 이전 선택을 뭐 했는지 까먹을거 같아 띄엄띄엄 플레이를 추천하기 힘들고, 그렇다고 8시간 풀타임 플레이를 하자니 매우 피곤해서 여러모로 추천하기 힘들다.


스토리는 별론데, 아주 나쁜건 아니지만 문제의 원인을 끌어내기 위해 강요되어지는 선택지 때문에 전체적인 품질을 떨어뜨리며 중간중간 구간을 채우는 대화씬이 의미없이 시간만 잡아 먹는게 많아서 안 좋다. 선택지의 결과가 예측하기 힘든 결과로 이어지는 것은 흥미진진하긴 한데 결국 8시간 플레이를 달리다 보면 피로도가 쌓이고 쌓이다 보니 걍 최대한 다 죽여 버리면 빨리 끝나지 않을까? 하는 생각 밖에 안 들어서 선택을 죽을거 같은 쪽 위주로 하게 된다.


길어서 피곤한 것도 있지만 일단 결정적인 문제점 중 하나는 등장인물 중 세명이 등신같은 짓을 해서 결국 이 사단이 나는거라 선택지를 공감하기 힘든것도 문제다. 물론 가장 잘못된 짓거리를 한건 딱 한명 정도고 나머지 두명은 등신같긴 한데 그래도 이유가 아예 이해가 안 되는 정도는 아니다. 그렇다고 그 선택이 공감 받을 정도로 합리적인 선택도 아니고 이야기 전개를 위해 강요되어지는 선택이기에 결국 정해진 흐름에서 벗어나지는 못 한다는 한계를 일찍 받게 된다.

어차피 게임이고 정해진 루트가 존재하는건 당연한터라 정해진 루트를 따라가는 것 자체는 불만스러운 일은 아니다. 또한 등신같은 짓을 한다고는 했지만 정상적이고 합리적인 판단을 하는 사람이라면 가지 말라는 곳은 가지 않고, 하지 말라는 짓은 하지 않을 것이기에 문제가 발생할 여지가 없이 바로 해피엔딩이기에 당연히 호러도 발생하지 않는다. 하지만 역으로 가지 말라는 곳을 가고 하지 말라는 짓을 하기에 이 게임의 스토리는 b급 호러에 불과하고 만다. 물 흐르듯 자연스럽고 개연성 있는 스토리가 아니라 억지로 끼워 맞추기 위한 병신짓을 섞어놔서 중간중간 맥이 끊기고 마는 형태다.


최소한 대사 스킵 기능만 있었더라도, 그리고 의미없는 이동 구간을 없애고 그냥 선택지와 qte구간만 남겼더라면 더 좋은 평을 했을지도 모르겠다. 그래도 스토리가 문제 있는건 달라지진 않겠지만 적어도 플레이 자체는 쾌적할테니 2회차든 3회차든 했을텐데 제일 중요한 기능이 없어서 1회차를 보고 진이 빠져 접게 만들어 분기와 멀티엔딩 구조를 만든 빛을 못 본다. 그나마 시네마틱 모드라고 전체 생존/몰살 루트를 볼 수 있는 모드가 있는건 좋은 듯. 지겨워서 더 할 생각이 없어 안 했지만.


공포게임인데 그다지 무섭지 않은 것도 개인적으로는 좀 독특한 감각이었다. 왜 무섭지 않았냐면 선택지 때문이다. 나라면 하지 않았을 선택지를 강요 당하기 때문에 자연스레 나는 저 안에 없구나, 완벽히 외부 관찰자로서 존재 할 수 밖에 없구나 라는 느낌을 받게 되는데다가 지겨워져서 빨리 죽었으면 하는 마음에 도저히 무서운 상황이 무섭게 생각되지 않고 되려 제발 죽여줬으면 하며 바라는 상황이 되고 말았다. 그리고 이 강요되어지는 요소 때문에 대부분의 호러 게임들이 공포를 강요하는 형식인 불편함,자유롭지못함,결핍구조,생존강요를 통해 억지로 긴장감을 끌어 올리는 구조를 플레이 초장부터 이해해 버리고 마는게 문제다. 내가 저 환경 속에서 존재하고 내가 원하는대로 행동하는 자유로움을 느끼는 과정 속에서 위기가 찾아와 두려움에 빠지는게 아니라 부자유스럽고 모든게 부족하고 생존을 강요당하는 구조에서 억지로 긴장감을 끌어내려 하다 보니 역으로 그 구조에서 공감대가 빠져나가 버려 완전히 타인의 이야기, 내 이야기가 아니고 내가 겪을 이야기가 아니라고 느끼다 보니 무서운게 없어져버리고 만다. 자유도가 없기에 공감대가 떨어지고 공감을 못 하니 무서워도 남의 일처럼 받아들여져 무섭지가 않다.


가격이 2만원대로 싸다면 해 볼만한 게임인데 그 이상의 가치는 좀... 주기 어렵다. 그리고 단서니 증거품이니 돌아다니며 모아야 하는 것들이 실제로 플레이에 별 영향력이 없는 것도 좀 불만이다. 해도 그만 안 해도 그만인것을 왜 줏으러 다녀야 하는지 알 수 없어 귀찮기만 하다. 차라리 그런 불필요한 것들을 다 빼고 선택지 위주로만 굴렸더라면 더 나았을거라니깐.


이 제작사가 다크 픽쳐스랑 언틸던 제작사 라고 하니 리스트에서 내려가기 전에 그거나 좀 해 봐야 겠다. 아 근데 스킵 기능 없으면 안 해야지. 두번은 못 해 먹겠다.

Tchia 하다가 때려친 감상

 Ps 스페셜 이상 데이원 릴리스게임인 tchia 이하 트치아를 플레이 했는데 중간에 포기하고 쓰는 글.


일단 인디 특유의 불친절함이 너무 크다. 탐험하는 느낌을 내겠다고 지도에서 캐릭터 위치를 표시 안 하는 정신나간 짓거리를 하고 있어서 짜증이 너무 난다. 매번 지도를 열어도 내가 어디에 있는지 알 수 없으니 지도를 확인하는 행위에 의미가 없다. 그 뿐만 아니라 미니 컴퍼스가 어떤때는 보여지고 또 어떤 때는 사라지고 하여 지도만 못 보는게 아니라 방위마저 확인하기 힘들게 만든다.

칼레도니아에 영감을 받았네 어쩌네 하는데 젤다 시리즈에 영향을 받았으면 모를까 대체 어디가 칼레도니아에 영향을 받았다고 하는 것인지 타 게임과 차별화되는 요소가 배경과 등장인물 외에는 보여지지 않는다. 그냥 게임의 배경만 칼레도니아로 빌려 놓고 뭘 영감 받았는지 이해하기 어렵다.

그나마 유일하게 차별화되는 요소라면 빙의인데 이것도 뭐 크게 이 게임만 가지고 있는 시스템은 아니다. 원래 다른 오브젝트,캐릭터를 조작하는 빙의 시스템은 그 이전 게임들에서도 있었던 거고 이 게임은 바나나,냄비에도 빙의해서 이동이 가능하다는 것 정도는 독특하긴 하다. 그러나 이런 류의 시스템을 넣은 다른 게임은 공격 방식이 변화하거나 고유 스킬을 사용하는 경우도 있었던 것으로 기억하는데 이 게임은 공격을 못 하는 게임이라 빙의 행위에 별 의미나 차이,변화점이 없다. 기껏해야 동물에 빙의하면 날거나 달리거나 정도 밖에 없다. 기껏 있는 새에 빙의해서 똥 싸는 액션도 npc의 리액션이 전혀 없으니 하는 맛이 없어 무의미하다.

심지어 젤다 야숨의 코로그 똥 모으기에 감명이라도 받았는지 성장요소를 필드에서 습득하고 눈꼽만큼 찔끔찔끔 올리는 형식이라 감질맛 나는데다 지겹기까지 하다. 그런데 그런 무의미한 수집요소가 빈약한 게임성에 비해 너무 많아서 보는 것 만으로도 질려 버리게 만든다.


캐릭터가 못 생긴 것도 불만인데, 그냥 못 생긴게 아니라 특색없게 흔하게 못 생겨서 정감도 안 들고, 특이함도 안 느껴진다.

이동이 구려서 대부분은 작은 돌이나 바나나 등에 빙의해야 빠르게 이동이 가능한데 빙의 게이지가 기본 수치가 낮은데다 심지어 초기 3칸 중 한칸은 식사를 해야 채워지고 식사를 해도 일정시간 3칸이 유지되는게 아니라 빙의 상태에서 게이지가 2칸 이하로 줄어들면 다시 식사로 채워야 해서 귀찮고 심지어 줏은 바나나를 모아 유사시에 쓰고 싶어도 별 쓰잘데기 없는 아이템이랑 아이템 슬롯을 공유하는데다 아이템 슬롯 갯수가 적어서 다양한 아이템을 가지고 사용하는 맛이 없다.

게다가 빙의 가능 거리도 짧은 주제에 야생동물이 대부분 도망치는 ai라 동물에 빙의하기도 힘들다. 그나마 새는 잘 도망가지는 않아서 좀 낫지마는 대부분이 빙의를 쓰기 어렵다.

맵이 넓은건지 좁은건지 애매한 넓이의 오픈월드인데 빠른 이동 사용이 불편해서 억지로라도 직접 이동해야 하는 구조다.

스테미너 포인트가 미묘하게 부족해서 산을 오르거나 잠수를 하고 패러글라이딩을 하는 행위의 지속력이 딸린다. 그나마 산을 오르는 행위는 중간중간 매달리지 않아도 되는 부분이 있어서 크게 문제되지 않고 패러글라이딩도 적당히 끊어서 사용하면 추락사하지는 않아 의존도는 크지 않은데 잠수가 문제다. 잠수를 해야 획득 가능한 아이템이 있어 잠수 의존도가 높은데 스테미너 게이지가 충분히 지원이 되지 않아 기껏 남쪽 열대지방의 바다를 넣고 수영과 잠수를 넣어 놓고도 활용을 못 하고 있다.

그래픽도 그다지 좋지가 않은데 제일 문제가 되는 부분은 식별부분으로 저녁이 되면 육안 구분이 힘들다. 그나마 우쿨렐레 마법으로 시간을 흐르게 하면 되니 파훼법은 있다는 점에선 다행.

컨텐츠. 미니게임류는 꽤 있는거 같은데 하나도 안 했다. 일단 미니게임이 그닥 끌리지도 않고 조작감도 구려서 할 맘이 안 드는데다 플레이 중간에 거쳐야 하는 돌쌓기 미니게임이 판정이 안 좋아서, 정확히는 물리 충돌 판정 자체는 문제가 없는데 플레이어에게 강요되어진 시점과 조작방식의 문제로 보여지지 않는 부분까지 고려할 수 없어서 옳게 내려놔도 보여지지 않은 부분의 판정과 중심축 계산 문제로 무너져서 짜증을 불러 일으킨다. 근데 이딴게 처음으로 접하는 미니게임이다 보니 그 이후의 미니게임들이 하나도 기대가 안 되게 만든다.

인디겜 공통의 조작감이 구린 것도 문제. 그나마 물건 잡기 같은 동작 입력은 반응 속도가 빠른건 좋다.

Npc가 걍 왔다갔다 하는 정도에 별로 도움이 안 되거나 존재감이 없다보니 정작 길에서 마주치는 npc는 있어도 상당히 휑한 느낌 밖에 안 든다. 차라리 마을 근처에서만 npc를 만나는게 좀 더 나을듯. 길에서 마주쳐도 별 쓸모도 의미도 없어서 양산형 유비게임의 npc만도 못 하다.

유비게임 이야기가 나와서 말인데 특정 지점에 올라가 주변의 마크를 밝히는 유비식 오픈월드의 뷰포인트 방식은 또 그대로 답습했다. 근데 이게 되게 별로인 방식이라 최근 유비겜들도 어지간하면 이 뷰포인트의 숫자를 줄이거나 되도록 뷰포인트를 여러모로 활용할수 있게 하는 편인데 이 겜은 그런게 전혀 없다.


Ps 스페셜 데이원 릴리스라 그다지 기대한 것도 아니긴 하다. 경쟁력 있는 게임이면 굳이 데이원 릴리스로 내놓을 이유가 없지. 걍 놔둬도 알아서 팔릴테니.

2023년 3월 25일 토요일

노 스트레이트 로드 - 다채롭게 재미없는 인디의 고질병과 같은 게임

 노 스트레이트 로드는 메이데이(여자)와 쥬크(남자)의 혼성 락 그룹 벙크 베드 정션이란 그룹으로 NSR의 오디션 심사에 도전했다가 떨어지자 폭언을 퍼부으며 NSR이 다시 보게 만들겠다며 도전을 하는 이야기다.

그러나 실제 진행되는 이야기는 도전이라기 보다는 깽판에 가까운 형태로 사회 시스템에 맞서 싸우다가 시스템 자체를 무너뜨리고 질서를 망가뜨리는 형태에 가깝다.


이야기에 등장하는 인물들은 저마다 문제를 안고 있어 모두까기 같은 느낌으로 한 캐릭터도 정상이 없다. 주인공 마저도 말이다. 그러나 등장인물들이 지니는 테마의 문제들은 일종의 수박 겉핥기 수준, 문제를 아이콘화 하여 상당히 지나치게 단순화 시켜 버린다. 음악계의 문제를 꼬집으나 그렇게 단순한 방식으로 바라볼수만은 없는데 너무 지나치게 단순화를 시켜 메세지성이 힘을 잃는데다 주인공 역시 행동에 문제가 있기 때문에 해결이 된다는 느낌이 전혀 안 든다. 그리고 진행되는 전개 자체가 상당히 뻔한 예상하기 쉬운 방식의 흐름으로 진행되기에 단순한 캐릭터에 단순한 흐름이 겹쳐 보는 맛이 없다.


인디게임이 스토리를 어지간히 잘 쓰긴 힘들테니 걍 B급 이하를 기준으로 삼아 아주 못 봐줄 정도의 스토리는 아니다 치자. 스토리가 좋아봐야 본게임이 구리면 별 의미가 없으니까. 그런데 본게임은 스토리보다 더 구리다.


노 스트레이트 로드 이하 NSR의 게임 진행은 액션+리듬이다. 적들은 비트에 맞춰 공격을 하기에 리듬감이 있다면 쉽게 공격을 간파하고 반격할수 있다. 그러나 리듬감이 없거나 또는 리듬 판정에 신경을 쓰지 않는다면 이 리듬요소는 아무 의미가 없다. 액션 게임이 베이스이기에 굳이 리듬에 맞춰야만 데미지를 가하거나 데미지를 안 받는 그런 게임이 아니기 때문이다. 물론 이 게임 방식에 리듬 판정까지 칼같이 맞춰야 한다면 문제가 많았을 것이다. 단순히 박자만 맞추는 게임이 아니라 3D공간에서 적의 움직임과 판정까지 보면서 해야 하기 때문이다.


게임의 진행은 각각의 작은 필드로 구성되어 있는 장소의 적을 전부 처리 한 뒤 특정 오브젝트에 다가가 연주를 하여 다음 필드로 넘어가는 것을 반복. 마지막에 보스룸에 도착하고 버스를 공략하기 위한 패턴이나 조건을 달성하며 데미지를 주어 공략해야 한다.

그러나 이 게임의 구성이 너무 형편없는 것이 일단 작은 필드로 구성되어 있는 형식의 대부분의 스테이지 구성이 비슷비슷하다. 예컨데 슈퍼마리오2 같은 경우 3스테이지가 수중 스테이지고, 어떤 스테이지는 하늘이라거나 각각 차이가 있는 반면 이 게임은 스테이지의 배경 그래픽은 달라도 몹의 배치와 하는 짓은 대부분이 동일하다. 그리고 그런 작은 필드들을 지겹게 의미없이 똑같은 짓을 해 가며 진행하여 보스전에 도착해야 한다. 즉 보스전 외의 스테이지 필드는 존재의 의미나 이유,가치가 없다. 기껏해야 일반적으로 획득 하기 힘든 퀘사(화폐)를 획득하는 정도 말고는 없다.

그럼 보스전은 의미가 있는가 하면 얘도 좀 상태가 나쁘다. 일단 보스전의 형태가 그나마 다채로운건 다행인데 재도전 하고 싶을 정도로 재미있는 구성은 아니다. 보스전의 구성과 밸런스가 다양한 형태만큼이나 아귀가 안 맞는다. 지나치게 대응하기 쉽거나 힘든 보스전의 배치 구조가 제멋대로다. 보통은 뒤로 갈수록 어려워지는데 이 게임은 중간 부분이 제일 까다롭고 뒤로 갈수록 쉽다. 그런데 그 쉽다 어렵다의 감각조차 액션으로서 쉽다 어렵다의 영역의 문제가 아니다.

이 게임의 시점은 위에서 비스듬히 내려다 보는 시점으로 진행은 아래에서 위로 스크롤하며 올라가듯 진행된다. 마치 리듬게임의 노트가 내려오는 방식 같이 말이다. 그러나 정말로 스크롤하여 올라가는 방식이 아니라 프리 이동체계에서 진행 방향만 위로 진행하는 구조일 뿐이다. 이게 뭐가 문제라면 비스듬히 기울어져 있는 시점에서 아래쪽의 적이 공격 할 경우 공격이 보이지 않는 구조이기 때문이다. 그리고 필드의 몬스터,보스의 공격은 위에서 아래로 방식이 아닌 아래에서 위로 공격하는 방식도 구사한다. 즉 이 게임의 난이도 문제는 평범한 액션 게임의 패턴 문제가 아니라 보이지 않는 영역에서 날아오는 공격 때문에 피격이 되어 힘든거고 그 문제만 없으면 어려울 점이 거의 없다.

그러나 이런 불합리한 보이지 않는 영역에서의 공격만 문제냐면 그것도 아닌 것이 게임의 보스 패턴이 다양하다는 것과 마찬가지로 보스의 패턴을 처음 봤을때는 대체 무슨 패턴인지 감을 잡을수가 없다. 패턴의 공통점이 거의 없기 때문이다. 물론 대처방법만 본다면 공격,카운터공격,원거리공격 등 주어진 공격 방식을 동원해야 하기에 대처방법 자체는 정해져 있다. 그러나 그 패턴에 대응하기 위해 어떤 방식을 사용해야 하는지를 가늠하는 공통요소가 적다. 그나마 카운터 공격을 해야 하는 경우는 마커나 공격 판정의 굵기 등으로 구별은 가능한데 그 외에는 심히 까다롭다.

패턴만 문제인게 아니라 진행 방식의 문제도 심하다. 원거리 공격의 메이데이와 근접 공격의 쥬크를 각각 상황에 맞춰서 교체하면서 대응해야 한다. 현재 조작하지 않는 캐릭터는 소모된 체력을 회복하기에 체력 배분 문제에서도 적절히 교체를 해야 한다. 그러나 그 교체를 요구하는 형태에 비해 게임의 시스템은 심히 허접하게 짜여져 있다. 일반적으로 캐릭터 교체,태그라고 한다면 해당 위치에 다른 캐릭터가 등장하는 방식인데 이 게임의 교체는 교체 할 캐릭터가 있는 위치로 시점이 옮겨간다. 이 방식이 뭐가 문제냐면 캐릭터를 바꿨는데 본래 동일 위치에서 캐릭터가 바뀌는 형태라면 안 맞을 공격도 이 이상한 교체 방식 때문에 맞는 경우가 다분하다. 교체를 할 때 교체를 할 캐릭터가 현재 공격 당할 상황인지 아닌지도 체크해야 하는 불편한 구조다. 심지어 플랫폼 이동 중 교체를 하다가 교체 할 캐릭터가 발판 없는 위치에 떠 있는 상태에서 추락하는 경우도 있어서 문제다.

교체시 위치의 문제 뿐만 아니라 게임의 원거리 공격이 가능한 탄환 수급의 문제도 있다. 한 캐릭터가 소지 가능한 탄환 갯수를 넘어 탄환에 닿을 경우 다른 캐릭터에게 자동으로 넘겨주질 못 하고 교체를 해서 일일이 획득해야 한다. 그런데 앞서 말했듯이 교체시 캐릭터 위치는 현재 위치가 아니기에 교체를 해도 이동을 추가로 해야 하며, 원거리 공격 탄환의 유지시간이 상당히 짧은 편이라 해당 캐릭터로 적을 잡아 탄환을 습득하는게 아니라면 소실되는 부분이 크다. 교체 시스템과 나뉘어진 캐릭터 구성이 불편하기 짝이 없다. 앞서 말했듯이 메이데이는 원거리 공격이 특화, 쥬크는 근거리 공격이 특화인데 탄환을 먹을거면 원거리 공격이 특화된 애로 근접공격하여 적을 잡아야 한다. 차라리 습득 탄환을 전부 메이데이에 넘겨주고 원거리 공격은 메이데이만 하게 해 줘도 별 문제는 없을 것이 원거리 공격 자체가 제한적이어서 굳이 쥬크까지 해야 할 필요성을 못 느끼며 특정 보스를 제외하면 원거리 공격이 굳이 필요하지도 않다. 심지어 스킬 구성 역시 굳이 각 캐릭터를 골고루 키워줄 필요성을 느끼기 힘들 정도로 시너지가 없다. 차라리 한캐릭 몰빵이 제일 낫고 실제로도 한캐릭만 주로 쓰는게 제일 낫다. 캐릭터 교체는 체력 회복을 위한 정도고 그것도 쥬크의 회복패시브를 찍다보면 교체 할 이유도 거의 없게 된다. 교체 시스템이 있으나 마나하다.

그리고 액션인데 조작감이 더러운 것도 문제다. 점프,공격,이동 등의 입력 반응이 안 좋아서 상당히 뻑뻑하게 조작하는 느낌이 강하며 각 보스를 쓰러뜨리는 마무리 공격시 L3과 R3을 동시 입력해야 하는데 입력을 잘 못 받아서 몇번이고 꾹꾹 눌러야 하는 불편함이 크다.

인디 특유의 불친절함도 큰데 이 게임은 매뉴얼,튜토리얼,정보 확인을 거의 할 수 없으며 심지어 키 맵핑도 없는데 조작방식 설명도 안 넣어서 게임을 하다가 나중에 다시 할 경우 뭐가 무슨 버튼인지 알 방법이 게임 내에서 거의 없다. 스킬도 보통은 스킬을 찍고 가라고 권유에 가까운 강세를 하는 편인데 이 게임은 스킬을 찍든 말든 신경을 안 써서 어디서 스킬을 찍는지도 모르는 상태에서 보스전을 줄창 진행하는 경우도 생긴다.


그리고 퀘사(화폐)가 대체 왜 필요한지도 이해가 안 가는 것이 퀘사를 소모하는 것은 주로 필드의 전력이 안 들어 오는 기물에 전력을 주입시키고 팬을 얻는 용도다. 그런데 퀘사를 소모하여 팬을 얻는 것은 횟수 제한이 있고 팬 증가 수치도 적어 별 도움이 안되어서 정작 팬을 늘릴거면 클리어 한 스테이지를 다시 진행해 팬을 늘리는게 제일 낫다.


게임내 차별화된 bgm 시스템도 뭔가 아귀가 안 맞는게 edm파와 락 파가 나뉘어 서로 대결을 하기에 우세한 측의 bgm이 더 크게 들린다는 설정이나 실제로 플레이를 하다보면 bgm이 존재감이 없는데 심지어 우세한 축에 맞춰 바뀐다는 점에서 통일성도 없다. 분위기를 통일시키지도 못 하고 존재감도 없어서 음악대결이 맞나 싶을 정도로 따로 논다.

게임내 수집 요소인 기타케이스 이미지들은 인게임 비쥬얼에 유의미한 변화를 주지 못 하는데다 게임 진행중에 별로 눈에 띄게 드러나는 부분이 아니어서 보는 맛이 없다.


독특함에만 휘둘려 제일 중요한 게임의 방식을 간과하여 게임다운 재미를 제공하는데 실패했다. 게임의 근간인 전투 시스템을 재미있게 만든 다음, 색다른 변화를 꾀했어야 했다.

2023년 3월 19일 일요일

에브리씽 에브리웨어 올 앳 원스 - 상식을 깨는 참신한 멀티버스 풀이법

 고맙다. Dlive 케이블tv. 포인트 5천원으로 이런 좋은 영화를 저렴하게 볼수 있어서.


저번달부터 지급되는 공짜 포인트로 한일월정액도 보고 지금은 무비n월정액도 보고 있는 중이다. 저번달에 뭘 봐야 할지 고민을 하던 중 vod목록에 에브리씽 에브리웨어 올 앳 원스가 눈에 띄었고 한번 보고 싶은데 라는 생각을 했었다. 그렇게 시간만 지나다가 마침 18일까지 소모해야 하는 포인트 5천원이 들어오고, 에브리씽... 줄여서 에에원도 가격 할인이 되서 소장판은 9900원, 5일 대여는 5천원이면 되는 상황. 약간 반신반의하던 차라 대여를 해서 보게 되었는데 다 본 후 느낌으론 소장도 괜찮을듯 싶다.

에에원은 멀티버스를 소재로 하는 코미디,가족드라마,액션,스릴러물이다. 이런 저런 요소들이 섞여 있는데도 생각외로 잘 어울리며 이질감이 없다. 다만 개그요소에서 19금 요소를 소도구로 사용하는데 그 부분이 보기 껄끄러울수는 있을듯 싶다.


에에원의 이야기는 세탁방을 운영하는 에블린 콴이 갖고 있는 가족 문제,세탁방 운영 문제,주변인과의 관계 등에서 힘들어 하던 중 갑자기 약이라도 먹은것 처럼 이상한 행동을 하는 남편 에드워드 왕이 건네준 도구로 멀티버스를 경험하며 다중우주를 위협하는 조부 투파키를 막아야 한다.


....뭔가 설명이 좀 많이 이상한데 실제로도 많이 이상하다. 그런데 어이없게도 이야기는 정상이다.

헐리우드 영화가 대부분이 그렇듯 가족애를 주제로 갈등을 푸는 이야기를 담고 있으며, 그 갈등을 정면으로 마주보는 계기를 멀티버스라는 소재로 사용하는 것이 독특하다. 그것도 자신의 문제와 각각의 멀티버스의 문제를 겹쳐 보며 공통점을 찾는 점에서 다중우주, 자신이 선택하지 않은 다른 삶 역시 자신의 인생 중 하나이며 형태는 달라도 비슷한 문제를 안고 있다는 메세지도 담고 있다.

에블린은 자신에게 주어진 역할, 선택의 기로,가능성의 우주에서 뻗어져 나온 분기들로 각자 다른 삶을 살고 있는 자신을 다른 우주의 자신의 힘을 빌려서 조부 투파키에 대항해야 하는데 그 방법, 점프대라 불리는 다른 우주의 자신과 연결하는 방법이 일반적으로는 하지 않을 괴상한 짓을 해야 도약률이 올라가게 된다... 그리고 그 정상인이라면 안 할 짓이란게 이 영화의 코미디 요소중 하나이기도 해서 위급한 상황인데 진지하기 짝이 없는 기행을 하기에 웃음을 참기 힘들다.

또한 과장된 쿵후 액션을 오랜만에 봐서 참 감회가 남달랐는데 지금껏 본 쿵후 액션들 중에서 가장 보기 좋게 화면에 담아내어 액션을 보는 재미가 상당히 좋았다. 서로 공격을 주고 받는 합이 매끄럽고 자연스러워서 편한 느낌을 준다.

CG와 연출도 뛰어나고 주연들의 연기도 매우 훌륭했다. 처음에는 배우들이 너무 좀 빈약하고 없어보이는 느낌이었는데 이야기가 진행되면서 멀티버스의 캐릭터 이미지가 쌓이다 보니 입체적인 캐릭터가 되어 흔치 않은 인물상이 되어 간다. 다만 조연쪽은 이미지가 쌓이지 않는 점도 있고, 당장에 보여지는 모습이 좀 밋밋하고 빈약해서 좋은 인상을 못 받는다. 그나마 다른 차원의 자신과 연결하기 위해 기행을 벌이는 조연이 기억에 남는 정도.

영화 조커에서도 그랬지만 언더독. 패배한 개의 심리를 찌르는 멘트는 이야기에 순식간에 빠져들게 만든다.

  "이루지 못 한 목표와 버린 꿈이 너무 많아. 최악의 에블린으로 살고 있는거야. 실패의 길을 택했기에 다른 에블린들이 성공한거야. 그렇기에 무엇이든 할 수 있어. 무엇이든 너무 못 하니까." 


네가 모든 멀티버스 중 가장 실패한 인생이기에 가장 가능성이 있다는 말. 난 이 대사가 엄청나게 웃기면서도 동시에 슬프게 그지 없었다.

멀티버스, 다중우주에 대한 개념을 처음 접했을때 이후부터 이 멀티버스라고 하는 다른 시간대의 나라는 존재, 다른 선택을 했을 나의 존재에 대해 생각을 하면서 떠올린 것 중 하나가 '내가 가장 실패한 인생인가? 내가 가장 실패했기에 다른 나는 성공하지 않았을까? 그렇다면 다른 차원의 나는 실패한 나로 인해 존재할 수 있는 일종의 착취를 하고 있는게 아닐까?' 라는 생각을 한 적이 있었다. 그런데 그 생각에 대답이라도 하듯 에에원은 비슷하지만 다른 대답을 들려준다. "무엇이든 할 수 있어. 무엇이든 너무 못 하니까."

참 잔인하게 웃기는 대사다. 하지만 이 대사가 가볍게 느껴지지 않는 것은 다른 차원의 나의 능력을 끌어다 쓰는 방법인 기행들, 머리에 스테이플러를 박거나 일부러 종이로 손가락 사이를 베거나 챕스틱을 베어 먹거나 좋아하지도 않는 사람에게 진심으로 고백하는 등 거짓된 행위나 형식적인 행동이 아닌 진심을 다해 전력으로 이상한 짓을 해야만이 다른 차원의 자신을 끌어다 쓸 수 있는 점 때문에 무엇이든 할 수 있다는 말이 어떤 뜻인지를 이해하게 만든다. 그만큼 진심으로 행동한다면 다른 내가 될수 있다는 이야기.

그리고 그런 주인공과 대치하는 적 조부 투파키는 에블린에게 정반대의 이야기를 한다. 

"전부 다.. 부질없어. 기분 좋지 않아? 다 부질없는거면 아무것도 이뤄내지 못한 괴로움과 죄책감이 사라지잖아."

세상 모든 것을 베이글 위에 올려놓아 블랙홀처럼 만들어 붕괴시키려는 조부 투파키는 원하기만 하면 점프대를 필요로 하는 기행 없이도 얼마든지 다른 인생의 자신 또는 타인의 다른 인생을 불러 올수 있음에도 불구하고 허무주의, 실패한 인생을 체념한 모습을 보인다. 조부 투파키처럼 모든 차원의 자신을 봤지만 모든 차원의 자신이 원하던 결과를 받지 못 한 것을 본다면 충분히 그럴만도 하다. 악역의 행동원리를 지극히 짧게 간단명료하게 그리고 모든 것을 관통하여 설득력을 부여한다. 모든 차원의 내가 그 누구라도 단 한명이라도 성공 한 적이 없다면 이 세상은 무슨 의미가 있고 나의 선택 역시 무슨 의미가 있지?  조부 투파키는 가장 강력하고 거대한 힘을 지닌 존재이지만 동시에 가장 외롭고 이해와 공감을 받기 힘든 존재다.


그리고 이 강대한 적과 맞서서 에블린 콴이 문제를 해결하기 위해 고전적이고 평범하며 단순한 해답을 보여준다.


에에원은 멀티버스라는 독특하고 평범하지 않은 소재를 빌리긴 했지만 영화를 구성하는 내용은 지극히 평범하며 특별할 것 없는 당연한 이야기를 다룬다. 그래서 특별함과 평범함 그 둘의 대비를 통해 영화를 관람하는 사이에 자연스레 깨닫게 만든다

가급적 스포일러를 피하기 위해 좀 애매하게 썼는데 그만큼 볼만한 영화이다보니 조심스럽게 말하게 된다. 개인적으로는 짐캐리의 브루스 올마이티만큼 인생에 대한 해석이 가슴에 와닿는 것은 아니지만 그래도 이 정도, 에에원 정도로 전달력 있고 남는 영화도 많지 않다.

2023년 3월 17일 금요일

스칼렛 스트링스 감상 - 그럴싸한 외관과 대비되는 내용의 붕괴

 스칼렛 스트레스를 유이토편 먼저 그 후 카사네편을 엔딩 보는 것으로 스토리는 전부 클리어 했다. 대개 이게 20시간 정도의 게임이라는데 내 경우에는 유이토편 클리어에 49시간이 걸렸다. 중간중간 켜 놓고 딴짓을 하긴 했는데 비주얼 어태치먼트를 수집하느라 소재 노가다를 하고, 플러그인도 중간중간 제작을 위해 소재 모으고 브레인맵 스킬 찍으러 레벨 노가다를 하느라 시간이 걸려서 49시간이 걸린 듯 하다. 클리어를 하고 보니 그게 다 헛짓거리긴 했지만.


장점부터 말하자면... 음 뭐 자동저장이랑 세이브 포인트가 널널해서 저장이 스트레스는 받지 않는다는 점. 그리고 풀보이스인가? 음성이 비는 구간은 거의 없었던 것 같고, 후반부 레벨 노가다는 어렵지 않다는 점(의미가 없는 짓이긴 했지만), 그리고 게임의 외관 자체는 준수했다는 점 정도. 그 외에는 특별하게 장점이나 좋았다고 느껴지는 부분이 없다.


이 게임은 게임의 형식적인 면에서는 꽤 그럴싸한 점이 장점이다. 디스토피아 관리사회의 세계관, 단절의 띠라 불리는 재해, 인류의 생존, 초능력 전사, 선조의 비밀 등 겉보기에는 나쁘지 않다. 세계관 설정과 배경은 나쁘지 않은데... 문제는 그 안을 채우는 내용이다.

그래, 관리사회 디스토피아, 인류가 소모품이나 실험용 쥐처럼 취급되는 상황, 초능력자, 재해와 괴물들, 감추어진 역사라는 이 매력적인 구조 위에 올려진 것은 지나치게 초월적인 선역의 남자 주인공과 싸이코 패스같은 공감능력 부재의 여주인공, 작가 편의주의에 망가진 갈등과 비밀요소들, 보다보면 어이가 가출하게 만드는 사회생활 해 본 적 없는 방구석 중2병이 쓴듯한 내용들에 의해 처참하게 망가진다. 중2병 걸린 애들이 종종 그러듯이 설정 놀음은 열을 올리는 반면 이야기의 내용에는 신경을 쓰지 않는 것과 같은 꼬라지다.


이 게임은 더블 주인공 체제로 남자 주인공과 여자 주인공 중 하나를 선택해서 스토리를 즐기는 구성이다. 중후반에 합류하여 같이 행동하기 전까지는 서로 다른 사건을 쫓는다..지만 실제로는 둘 다 공통의 한 사건을 쫓아간다. 사소한 차이는 있지만 결국 이게 두명의 주인공으로 분리될만큼 결정적인 부분은 카사네 파티의 시간 이동 외에는 없는 수준이다. 어차피 둘 다 같은 사건을 쫓기 때문에, 실질적으로는 두 주인공이 겪게 되는 사건만큼 맵이나 몬스터 등의 리소스를 늘릴수가 없다보니 결국 같은 길을 걷게 만든다. 그래서 초반 이후로는 이 두 주인공이 나뉘어야 하는 필요성을 느끼기가 힘들다.

더블 주인공 체제가 그다지 필요없게 느껴지는 또 다른 점 중 하나는 주인공의 성격이다. 유이토는 앞서 말했듯이 지나치게 초월적인 선이다. 상대가 어떤 잘못을 해도 쉽게 용서하며, 비록 방금전까지 서로 죽일듯이 싸웠지만 내 동료가 믿으니까 나도 믿을게 라며 쉽게 믿어버리는... 보증 서 달라는 사람들이 줄서서 기다리고 있을듯한 극도의 호구같은 성격이다. 너무나도 공감하기 힘든 캐릭터의 성격의 원인은 이 두 주인공 체제로 나뉘어진 스토리를 중반부터는 하나로 묶어야 하는데 그 둘을 이어주고 화합을 하게 만드는 요인이 없기 때문이다.

보통 집단 갈등에서 두 집단을 잠시나마라도 결속하게 만드는 방법은 공통의 적을 등장시키는 것이고 이 게임은 방식 면에서는 그렇게 했다. 다만 그 공통의 적이라고 하는 존재가 지금까지 대립을 만든 뉴히무카와 세이란과는 표면적으로는 별 상관없는 제 3자라서 뜬금없는데다 그저 단 한번 접촉 했을 뿐인데 감추어진 온갖 뒷설정을 지멋대로 다 풀어내며 주인공일행이 얘네들이 제일 문제라고 하는 것이 너무나도 뜬금없고 설득력이 떨어질 뿐이다.

....스포일러를 피하면서 설명을 하자니 힘드네. 어지간하면 그냥 스포일러를 하겠는데 이 게임은 하필 더블 주인공 체제라서 스포일러를 하는 순간 플레이 가치가 0에 가까워지다 보니 그러기도 힘들다. 플레이 가치를 챙겨줄 만큼 좋은 게임은 아니지만.

다른 주인공인 카사네 역시 사이코 패스같은 성격이라 설명한 것 처럼 행동의 원리가 지나치게 이상하다. 살인을 주저하는 것 같으면서도 또 상황이 되니 일말의 고민도 없이 죽이려 들지 않나, 그렇게 소중하게 생각하는 언니가 잘못되었는데 지나칠 정도로 평온한 모습을 보이지 않나 동요를 한다던지 심각하게 고민하고 갈등하는 모습이 전혀 없다. 작가 편의주의적 진행을 위해 한쪽은 지나치게 쉽게 신뢰하고 다른 한쪽은 지나치게 쉽게 결정을 내린다. 둘 다 고민하는 모습 따위 보이지도 않아 작금의 상황을 만든 심각한 사건들의 무게감이 전혀 느껴지지 않게 만든다.

더군다나 이 대립하고 있는 상황을 어처구니 없게 만드는 것이 유대 스토리인데 분명 두 집단, 뉴히무카 정부와 세이란은 대립하는 상황이고 유이토와 카사네 역시 둘 다 적대하는 상황이다. 그래서 서로 쉽게 접근하기 어려워 해야 당연한데 그런 상식조차 깨버릴 정도로 둘 다 유대 스토리를 위해 상대방 진영의 인물을 너무나도 쉽게 상대방 진영의 장소에서 만나며 서로 정보를 교환하기 까지 하고.. 거기다 돌아가는 상황이 심각하건만 유대 스토리는 한없이 가볍고 경박해서 몰입을 저해한다. 사람이 죽고 반란이 일어나고 대립이 지속되는 상황에서 취미가 어쩌네 근육이 어쩌네 놀러가네 등 이게 정말 지속되는 긴장 상황에서 나올법한 이야기인가 의문을 지울수가 없다. 페르소나 시리즈는 그래도 사건의 발생과 해결의 시간대 사이가 여유가 있다보니 누굴 만나든 놀러가든 크게 이질감이 없는 반면 이 게임은 사건이 번개불에 콩 볶아 먹듯 휙휙 지나가고 여유조차 느껴지지 않는 상황에서 유대 에피소드가 사건과는 딴판이라는게 공감이 되질 않는다.

....이게 필요한 구성인가? 지금 이 대립하고 있는 상황에서 이 유대 스토리를 꼭 넣었어야만 하는 것일까? 하는 의문이 들지 않을수가 없게 만드는 어처구니 없는 요소 때문에 작품의 긴장감은 온데간데 없다. 솔직히 얘네들 대체 왜 대립하고 있는 걸까 싶을 정도로 이야기가 장식 수준만도 못 하다. 분명 이 디스토피아 세계관과 괴이와 역사와 대립이란 요소들 자체는 진짜 그럴싸한데 정작 그 내용을 채우는 요소들이 쓰래기라서 할말을 잃게 만든다.

사실 이 게임의 스토리가 좆박을 거란 사실은 의외로 초반부터 쉽게 드러난다. 군에 계급이 있긴 하지만 그딴거 신경 안 써도 상관 없다 라는 개소리를 하는데 이 이야기를 쓰는 스토리 작가 새끼가 과연 생각이란게 있는건지 싶을 정도로 어처구니 없다. 

군이란 조직이 대체 무엇인가. 상명하복의 위계질서에서 수많은 인원들을 조직,관리,통솔하여 유사시 전투를 대비하여 전투기술을 단련하는 조직이다. 그래서 경찰보다도 더 위험한 무기를 관리,사용이 가능하기에 순수하게 전투기술을 빼고 보더라도 민간인보다 더 강한게 군이다. 그래서 군이 쿠데타를 일으키면 사회체계는 마비되고 민간인 입장에선 대항할 방법이 거의 없다.

근데 그런 군대가 야 우리가 지금 계급으로 나뉘어져 있지만 그딴거 신경쓰지 말자 응? 이라는 이딴 개소리를 해? ....진짜 어처구니가 없다. 아무리 일본 애들이 평화에 찌들어서 개념이 없다고 하지만 어떻게 상식적으로 군이란 집단을 이렇게 생각 없이 표현 할 수가 있지? 아니 군에서 위아래가 없으면 씨발 명령을 좆으로 듣고 무시하고 일탈행위를 하고 지휘체계가 무너지는데 일본 애들은 이런 당연한 것도 생각을 못 하는 건가?

정 그렇게까지 계급에 구애받지 않는 형태로 만들고 싶었으면 지방 공무원이나 소방관 느낌의 괴이처리반 같은 특수 조직으로 구분 했어야 했다. 특수 조직이면 아 계급 좆도 아니구나할텐데 군대가 계급이 좆도 아니란건 말이 안 되는거지. 굳이 군대라는 조직으로 표현하려는 이유는 보나마나 스토리 중간에 필요한 반란을 위해서인데 문제는 이 두 세력, 뉴히무카와 세이란의 대립은 실질적으로 존망을 걸고 충돌한 적도 없고 어영부영 넘어가기에 굳이 군이 반란을 일으켜야만 하는 이유도 없다. 대립과정에서 뭔가 그럴싸하게 보이고 싶어서 병력 절반을 상대편에게 넘기게끔 한건데 애초에 세이란이 괴이 조작을 연구하던 상황에서 굳이 병력 절반이 세이란에 붙어야 할 필요도 없었고, 가장 강한 초능력자가 세이란에 붙었고 또 심지어는 세이란의 전투력 감소 문제보다 뉴히무카의 폭로 문제가 먼저 터져서 뉴히무카 내부의 분위기가 개판이 된 터라 굳이 병력 절반이 먼저 넘어갔어야 했나 싶은거다. 차라리 폭로 이후에 절반이 넘어 갔더라면 이야기가 더 그럴싸 했을 것이고 꼭 군이란 조직이 아니더라도 정부에 실망해서 넘어가는거라면 행동에 설득력을 가지게 된다.

게다가 결정적으로 치명적인 문제는 이 반란이란 것이 한 인간이 흑화를 한 나머지 100년도 안 된 사이에 벌어진 일이란 것이고, 웃긴건 이 체제가 2천년이나 지속된 체제라는 것이다. 최소한 토벌군이란 조직이 만들어진 것이 천년까지는 아닌 한 백~이백년이라 쳐도 우리 인류의 역사상 군이란 조직은 오래전부터 존재해 왔고 역사속에서 반란,전쟁, 정치 싸움, 사적 유용 등 별별 문제들을 거쳐온 조직이란 것이다. 상식적으로 생각 해서 그런 문제가 한번도 일어나지 않은 역사란게 말이 되지 않고 그런 역사가 존재하는 이상 군을 그따구로 운용할 정신나간 지도자와 역사를 잊은 민족이란 것이 도저히 납득이 가지 않는 설정이나. 그 상식이란게 없을수도 있는 일본에서 그 나라에서 태어난 일본인 시나리오 라이터의 망상의 결과물이란 점에서는 정말이지 일본의 컨텐츠가 이렇게나 어처구니 없는건 필연? 사필귀정의 결과물이고 결국 이 일본의 스토리란걸 봐야 하는 입장은 항상 이런 말도 안 되는 중2병 자위 결과물과 항상 함께 할 수 밖에 없다는 슬픈 이야기란 소리 밖에 되지 않는다.


아니 근데 진짜 일본인은 이걸 이상하다고 못 느끼는거야? 이딴게 10대 청소년의 망상 자위 결과물이라면 이해 해도 이게 성인의 머리속에서 나온 결과물을 그것도 수많은 사람들이 작업을 하면서도 이상하다는 걸 못 느끼는거냐고. 정말 이게 이상하다는 걸 못 느끼는거라면 다행이긴 해. 일본애들 대부분이 현실인식 못 하는 병신이란 소리니까. 군이란 조직에서 계급을 신경 안 쓴다는게 참.. 이딴 마인드라면 전쟁 났을때 걍 상대도 안 되겠네. 하극상이나 명령불복종이 일상일테니. 니네들 야쿠자도 안 할 짓을 군대가 한다는 망상을 하다니 정말 ㅋㅋㅋ 어처구니가 없네. 조폭만도 못 한 집단을 만들어서 대체 무슨 감흥이 있겠냐.


작가 편의주의로 스토리 좆박은건 넘어가고, 그 다음 게임성인 시스템에서도 문제는 많다.


이 게임의 sas라 불리는 파티 동료의 초능력을 빌려 버프를 걸어 적을 공략한다는 요소는 적의 약점에 능동적으로 대응하기 용이하다는 점에서 페르소나 무쌍이라 불리는 페르소나5 스크램블 스트라이커가 떠오르게 만드는데, 실제로도 무쌍류 게임에 들어갔으면 하는 정도로 사용이 심플하다. 그러나 사용이 심플하기만 할 뿐 sas 능력 사용을 필요로 하는 적의 구성 및 sas 요소는 그렇지가 못 하다.


게임의 주인공 루트 중 서로 합류하기 이전까지 유이토 루트의 sas능력은 투시,순간이동,경화,화염이고 카사네는 투명화,초가속,복제,전기 능력이다.

여기서 진행의 순조로움의 정도는 유이토가 편하고 카사네가 심하게 불편하다. 그 이유는 어째서인가. 첫번째는 sas의 지속시간이 유이토편의 등장인물들이 더 긴 편이고, 카사네측은 좀 심하게 짧거나 회복과 유지가 용이하지 못 하다. 두번째로는 활용할 수 있는 sas능력 차이가 있다보니 대응 하기 힘든 적의 배치는 제외되는데 문제는 카사네측 sas능력으로 잡아야 하는 적이 심히 짜증난다는 점이다.

유이토편의 능력인 투시는 지속시간이 긴 편이고, 발동 후 별 다른 문제가 없으면 그대로 지속이 된다. 투시로 투명화한 적을 볼수 있는 정도라서 딱히 조작의 차이나 변화도 없다. 순간이동은 빠르게 적에게 접근해서 공격을 할 수 있어서 근접 공격이 조금 더 용이해진다. 경화는 경직과 데미지를 받지 않기에 공격 중 피격에 의한 경직을 무효화 하는 플러그인을 얻기 전까지는 유용하게 사용된다. 화염은 주인공의 공격에 속성을 부여하고 몇몇 부분에서 평타 판정 및 모션이 달라지기도 한다.

반면 카사네측은 투명화가 적을 공격하면 풀리고, 공격 당해도 풀린다. 데미지가 크리티컬로 들어가긴 해도 공격을 하면 투명이 풀리고 브레인 크러시로 게이지를 회복해도 유대레벨이 높아 공격 후에도 잠깐 지속되는 기능이 활성화 되어 있으면 지속동안 게이지는 소모가 되며, 유저가 직접 스킬을 off해도 이 게임의 시스템상 사용중인 기술을 해제시 sas게이지 소모가 멈추거나 되돌려 받는게 아니라 오히려 일정량이 깍이는 점 때문에 sas사용 게이지 보존이 힘들다. 특히나 투명이 거지같은 이유는 유이토편의 투시,순간이동은 걍 어지간하면 딜이 먹힌다. 아군의 공격이 닿는 경우도 있고, 꼭 스킬을 쓰지 않더라도 가끔 스치는 경우도 있다. 그런데 투명에 대응하는 적의 특성은 투명으로 걸기 전까지 무적 상태를 유지한다는 점이다. 그것도 투명을 걸면 바로 공격 가능한게 아니라 무적 상태를 벗어나기 기다려야 한다. 안그래도 지속시간이 짧은데 추가로 대기까지 해야 하고, 브레인크러시로 sas회복을 해도 해제 또는 지속의 게이지 소모를 피할수가 없어 게임 시스템상 가장 피해를 보고 있다. 초가속은 빠르게 움직여서 일방적 딜링을 할 수 있지만 지속이 짧고 회복이 힘들고, 이 게임의 병신같은 공격 판정과 히트 판정 때문에 초가속의 공격이 히트하는 것이 전부 먹히지 않는 경우도 있고 초가속중 피격을 당하면 해제되기에 상황에 따라서는 별 도움이 안 되는 경우도 있다. 복제는 분신을 만들어서 데미지량을 높일수 있는데 게이지 소모량 속도가 만만치 않고 게임의 구조상 근접 공격보다 속성 버프를 걸고 물체를 던지는 염력 공격이 더 수월하고 편하며 빠르고 dps가 높은데다 심지어는 브레인 크러시가 용이해서 sas게이지 수급에 도움이 되기에 근접해서 전투를 할 일이 없다. 마지막으로 카사네측의 속성 버프인 전기 사용 공격은 주로 카사네의 공격 방식에 맞춰져 있어서 카사네가 쓰기엔 좋지만 복제 능력과의 조합하는 화염에 비해서는 딸린다. 근데 중후반쯤 유이토측과 합류 전까지는 전기를 울며 겨자먹기로 써야 하기에 카사네측 플레이는 전체적으로 심하게 짜증이 난다.

카사네측의 sas사용이 불편한 것도 불만스럽긴 하지만 결정적으로 sas사용이 불편하고 짜증나는 이유는 sas시스템이 제대로 된 시스템이 아니기 때문이다. Sas는 동료의 초능력을 빌려서 사용하는 개념인데 걍 그런 설정일 뿐 단순한 스킬 시스템에 불과하다. 즉 스킬에 사람을 대입해서 느낌으로는 특별하게 느껴지게 만들기는 했는데 기본이 스킬 시스템이기에 스킬이라는 점에 집중을 했어야 했다. 그런데 이 sas가 전부 버프 형식이다. 스킬인데 단순 버프형식에 그치기에 게임에 일절 변화를 주지 못 한다. 뭘 하든 기본 플레이 방식에서 변화가 없다. 특정 능력이 요구되는 적이 있으나 그 몹을 잡기 위해서 그 능력이 필요한것 뿐이다. 예컨데 투시 능력은 투명화 적을 찾아내서 공격하기 위함인데 이 능력은 투명화 적 외에는 그다지 도움이 안 된다. 추가로 저스트회피 판정 강화 요소가 있긴 한데 문제는 기본적인 저스트 회피의 판정이 상당히 구려서 이걸 의도하면서 쓰기 애매하다. 예컨데 이스8의 경우 저스트 회피나 가드는 판정이 넉넉해서 공격을 집중하고 들여다 보면 파악하기 쉬워 곧바로 실전에 써먹을수가 있다. 그래서 이스8에는 악세서리가 저스트 가드,회피 성공시의 유지시간을 증가시켜주는 효과로 되어 있다. 그런데 이 게임은 저스트 회피 판정도 빡빡한 주제에 저스트 회피를 했다고 적에게 반격을 가할 타이밍,시간이 길지도 않다. 더군다나 저스트 회피 중 간파공격이니 간파염력이니 추가 조작이 있긴 하지만 그걸 쓴다고 뭐 엄청나게 도움이 된다거나 하지도 않는다. 퀘스트 중에는 간파 염력으로 잡아야 하는 적이 있는데 간파 염력의 데미지나 효과가 그저 그래서 실제로는 hp1을 남기는 화상 상태이상으로 체력을 깍고 간파염력으로 마무리를 해야 한다. 저스트 회피의 메리트가 거의 없다보니 투시의 회피 판정 강화가 그다지 도움이 안 된다. 순간이동도 평타를 쓰면 첫타만 적에게 다가가고 연속 공격은 그냥 제자리에서 칼질이라 계속 이동하는 타입의 적을 제대로 쫓질 못 한다. 첫타의 접근성만 높일 뿐 별 다른 변화점이 없다. 다른 것도 마찬가지다. 복제나 초가속도 줄수 있는 dps만 늘어 날 뿐 색다른 점이 없고 화염,전기는 그나마 공격에 추가 변화는 주는데 걍 거기서 거기다. 버프인 것도 심심한데 그 변화가 크지 않아 게임 내내 비슷비슷한 플레이가 반복이 되고, 심지어 대부분의 적이 괴이로 한정되기에 질리는 것 이상으로 게임이 지친다.

그렇다고 플레이의 변화를 주기 위해 사용 가능한 어설트 비전이라 불리는 일정 우호도부터 사용 가능한 아군 호출 공격을 쓰자니 참 부질없다. 왜냐. 안 그래도 게이지 부족에 허덕이는 sas게이지를 60%이상을 소모하는 어설트 비전을 쓰자니 필요할 때 필요한 능력을 쓰기도 애매해지고, 매번 어설트 비전 쓰자고 지금 사용하지 않는 스킬 탭으로 전환을 반복 하는게 피곤하다. 어설트 비전과 sas버프를 제외하면 가끔씩 확률로 발동이 가능한 콤비네이션 비전 정도가 플레이의 변화를 주는데 어설트 비전도 콤비네이션 비전도, 공격을 막아주는 프로텍트 비전도 죄다 부질없다. 이유는 지금 조작중인 주인공을 대체해 튀어나와 버리기 때문에 공격의 흐름이 끊긴다. 호출 공격이 조작중인 주인공을 대체한다는 점에서 정말 이 게임이 추구하는 액션이 뭔지 이해하기가 힘들다.

Sas만 그런게 아니라 브레인 필드도 마찬가지인데 일단 적이 브레인 필드를 발동 할 경우 대부분의 공격이 무용지물. 데미지는 줄 수 있겠지만 주인공의 염력 공격은 봉인되며, 도망치는 편이 더 낫다. 반면 주인공의 브레인 필드는 스킬을 찍어 놓으면 적에게 데미지는 안 받는데 상태이상은 적용되서 감전이나 혼란 상태이상으로 기껏 공격 타이밍을 잃는 경우도 있고, 브레인 필드 발동 시켜봐야 기껏 하는게 평타 3번 이후 염력 날리기나 하는게 고작이다. 공격이 반드시 맞지는 않기 때문에 적이 이동을 하면 평타도 잘 맞질 않고, 브레인 필드 발동시켰다고 sas가 무한이 된다던가 하지도 않으므로 일발역전기란 느낌이 없는것 뿐만 아니라 되려 뇌에 부담이 가해지는 설정 때문에 지속시간 중 대부분은 두통 때문에 괴로워 하는 모션이 줄기차게 반복되며 이때 동료가 도움을 준다고 7~8초 정도를 늘려 주는데 이것도 기껏해야 평타 콤보 한두번 정도에 그치는 수준이라 별 도움도 안 되고 되려 플레이만 늘어진다.

브레인 크러시 역시 제대로 된 시스템이 아니다. 그나마 이 게임의 브레인크러시는 테일즈 오브 어라이즈의 부스트 스트라이크보다는 낫다. 테일즈 오브 어라이즈의 부스트 스트라이크는 타겟팅 된 적이 아니면 조건이 갖추어져도 부스트 스트라이크를 못 날리고, 부스트 스트라이크를 날리지 않으면 아무리 때려도 죽지 않는 반면 이 게임의 브레인 크러시는 죽이기 전에 최대한 데미지를 구겨 넣는 기회이고 꼭 브레인크러시를 안 해도 시간이 지나면 죽는다. 그러나 현재 지속중인 sas버프 게이지 회복과 염력 게이지 회복을 위해 브레인크러시는 강조되는 경향이 강하고 매번 몹마다 브레인크러시를 위해 버튼을 눌러줘야 하다보니 조작 피로감이 지나치게 강하다.

뿐만 아니라 이 브레인크러시가 매번 시점을 현재 카메라가 비추고 있는 방향이 아닌 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 돌려버리기 때문에 안정적인 시야 확보가 어렵고 짜증이 난다. 더불어 락온 구조도 거지같아서 염력 다운 공격을 추가로 날려야 하는데 공격중이 아닌 다른 적을 락온한다던지 공격하기 위해서 다가간 적이 아닌 이상한 위치의 적을 락온한다던지 한다. 그리고 이 게임은 적의 약점이 존재하지만 그 약점은 따로 락온 할수 없어서 정작 가장 중요한 약점 공격이 용이하지 않다. 사실 기름을 끼얹든 물을 끼얹든 발화,감전 상태이상도 잘 안 걸리는터라 그냥 전투시스템 자체가 많이 이상하다.

거기서 멈추지 않는 것이 이 게임은 레벨업을 하면 스텟이 2~3씩 오르는 여타 다른 게임들과는 달리 거의 2~3레벨당 스텟이 1씩, 그나마 체력은 꼬박꼬박 5 정도 오르기는 하는 저성장 구조를 지닌다. 이 저성장 구조의 장점이라면 레벨차이가 몇십씩 나더라도 부담되지 않는다는 것이고, 스텟을 올려주는 아이템 효과가 크다는 점이다. 단점은 이게 적에게도 동일하게 적용이 되는거라 레벨이 30이나 낮게 차이가 나는데 잡히는 속도는 동렙몹이랑 별 차이도 없어서 전투 시간이 늘어지고, 레벨업을 하며 강해지는 느낌을 못 받는다. 그리고 스텟을 올려주는 아이템의 효과는 크지만 원체 게임의 전투 시스템이 레벨업을 해도 강해지는 느낌을 받지 못 하듯 상승폭이 큰 아이템을 장비해도 그리 만족할만한 성능까지는 되지 않는다. 그리고 장비 아이템들의 효과가 지나치게 단순하고 올려주는 스탯도 다양하지 않아서 금방 단조로워지고 선택의 폭이 넓지 않다. 더군다나 적 레벨에 따른 hp보정이 좀 이상한데 유대 이벤트성 몬스터는 레벨이 높아도 hp가 낮아 빠르게 잡히는 반면 유대 이벤트가 아닌 것은 hp보정을 크게 받아 잡는 속도가 드럽게 늘어진다. 그래서 게임을 하면 할 수록 질질 끄는 느낌을 받으며 지루함을 끝을 달린다. 근데 이걸 한번만 할게 아니라 반대쪽 주인공도 클리어를 해야 하고 심지어 정해진 시간에 클리어 챌린지도 있어서 결국 처음 했던 주인공도 다시 해야 하는 수가 있다. 같은걸 세번이나 반복하면 그게 재미가 있을까? 안 그래도 전투 시스템이 비정상인데? 게임 밸런스도 개판이라 전투 경험치 두배나 hp1만 남고 안 죽는 플러그인, 공격 중 경직 안 받는 플러그인 등을 기본지급하고 있다. 특히 hp1만 남기고 안 죽는 플러그인은 이 게임내 엔딩까지 소비 아이템 횟수 0의 챌린지를 클리어 하기 위해서 필수다. 전투경험치 2배 플러그인 역시 이 게임의 레벨업 보너스가 형편없이 낮다보니 만족도가 낮은것을 레벨업 속도 조정으로 억지로 땡기는 식이다. 보통은 게임의 밸런스를 위해 지급 안 하는 건데 말이다. 잘못 만들었기 때문에 그에 따른 처방도 이상한 꼴이다.

별개로 원체 일본 게임의 동료란 것들이 별 쓸모도 없고 ai도 그리고 전투에 도움도 안 되는 장식 수준이긴 한데 이 게임은 스킬이라는 개념이 sas로 제한되고 그걸 사용 할 수 있는 것이 주인공 뿐이기에 실제 전투에서 동료는 일절 도움이 되질 않는다. 어지간한 게임은 그래도 ai가 중간중간 힐을 넣던지 버프를 걸어주던지 공격기를 쓰던지 하는데 이 게임은 그런 기능이 없어서 동료가 정말로 별 쓸모가 없다. 오히려 몇몇 퀘스트 조건을 충족하기 위해서는 방해가 되어 빼야 할 정도. 체력이 매우 낮을때는 회복을 시켜주긴 하는데 매우 낮을때나 회복하는거고 이 게임이 회복기가 없이 오로지 아이템 회복만 하기에 실제로 회복은 플레이어가 알아서 사용 해 줘야 한다. Ai에게 기댈게 전혀 못 된다. 더군다나 아이템 미사용 챌린지를 위해서는 실수로라도 회복 아이템을 쓰면 안 되는데 그렇다고 아군 ai가 회복해주는것에 의존하기에는 심히 결함이 있어 차라리 hp1잔존무적 플러그인을 사용하지 ai따위에게 기대하진 않는다. 정말 동료가 이처럼 쓰잘데기 없기도 힘든데 겉치레만 그럴싸하게 해 놔서 눈치채기가 힘들다.

게임이 이러니 뭔가 변화를 줘야 할 것은 당연지사인데 정작 그 변화가 유료 dlc를 통해 넥서스 비전이니 크러시 비전이니를 추가하여 기본 게임만 구매한 유저는 그 변화를 체험 할 수가 없다. 추가로 돈을 지불하지 않는 이상 기본 버전 게임의 결함은 그대로다. 물론 추가 액션 한두개가 추가 된다고 고쳐질거란 기대는 전혀 없다. 그래도 최소한 버프기만 줄창 걸어서 별 변화도 없는 액션을 반복하는 것에서는 벗어나게는 해 줘야 하는게 아닌가. 광역기도 없고, 회복기도 없고, 메즈나 디버프기도 없이 버프만 거는 단조로운 전투의 연속은 끔찍하다.


전투가 재밌지도 않고 스토리도 구려서 전혀 추천할만한 것이 못 된다. 기대치를 낮추고 낮춰서 그나마 씹덕게임 중에서는 나은 편이다 라고 자기최면을 걸거나 ps 구독제에 들어와서 큰 돈 안 내고 하는거니 손해는 적다고 스스로를 위안하는게 아닌 이상 제 값 주고 구매하기에는 너무나 허접한 퀄리티다.


솔직히 일본 게임 스토리는 기대도 안 하니까 그나마 전투 시스템이나 좀 잘 만들었으면 하는데 그게 안 된다는 것이 너무나도 어처구니가 없다. 특히 평타 캔슬 회피가 안 되는 점은 대체 왜 그걸 못 하고 있는거지? 싶을 정도다. 액션 게임인데 액션이 매끄럽지 않은 것은 본말전도이며 제 할일을 못 하는 꼴이다. 옛날 일본 게임들은 전투시스템을 잘 만들었는데 어찌된 일인지 기술력이 좋아지고 좋은 게임엔진을 쓰고 노하우를 쌓았으면서도 평타 캔슬 회피조차 들어가지 않는 수준 미만의 저급 게임들만 늘어나고 있다. 게임계의 갈라파고스는 진화가 아닌 퇴화만 반복하는 모양이다.


 다음에는 코드 베인을 해야 하는데 코드베인은 이겜보다  평이 더 안 좋아서 정말 기대가 전혀 안 된다. 보통 기대가 안 되면 의외로 괜찮은 경우도 있는데 과연 그럴수가 있을까.....

2023년 3월 15일 수요일

합리적 낭비를 위한 궁리

 Psn 페스티벌 오브 플레이 이벤트에서 받은 10%할인 쿠폰. 정말 얼마만의 쿠폰인지 싶은데 이 쿠폰을 가급적 잘 활용하고자 한달간 벼르고 벼른 것이 바로 오늘. 할인 이벤트 두개가 겹치는 순간을 노리며 참고 있었다.


할인 기간이 오늘까지인 메가 할인 이벤트와 오늘부터 시작해서 29일까지인 머스트 해브 할인 이벤트.


우선 메가 할인 이벤트 기간 동안 구매 위시 리스트를 작성. Psn은 최대 10개 밖에 못 담으니까 10개를 담긴 했는데 할인 게임들이 딱히 끌리는게 없다보니 위시 리스트 작성은 좀 애매했다. 


첫번째는 이스9. 이스8을 재밌게 했기 때문에 기대를 하긴 했지만 동시에 걱정도 되는 게임. 중2병 풀풀 넘치는 분위기는 최근에 한 스칼렛 스트링스가 별로여서 개인적으로 마음에 안 들지만 사실 그보다 마음에 안 드는건 개선 안 되는 그래픽이 더 별로. 위시리스트 작성 시작부터 뭔가 안 땡기기 시작한다.


두번째는 minoria. 수녀가 나오는 액션 게임인데 캐슬배니아류라서 이전부터 눈독 들이고는 있었다. 조금 취향에 못 미치는 그래픽이랑 뭔가 부족한 액션 느낌이 아쉬운데 일단은 두번째로 담기.


세번째는 신옥탑메리스켈터2. Dlc가 전부 무료 공개인것도 마음에 들고 그림체도 취향에 맞고, 던전rpg는 어지간해선 최악은 되기 힘드니까 일단 안정적인 저점 느낌으로 담기.


네번째는 슈퍼로봇대전x. 딱히 좋아하는 게임은 아니지만 와타루랑 나디아가 어떤 형태로 수록된건지 궁금해서 담기.


다섯째는 쉐도우 택틱스. 데스페라도스3를 재밌게 해서 그 제작사의 게임이라 믿고 담기.


여섯째는 한계돌파 캐슬판처스. 다시 돌아온 발정기에 맞춰 뽕빨게임이 땡겨서 담기.


일곱번째는 성검전설 레전드 오브 마나. 게임 설명을 보니 직접 루트를 만드는 방식이 신선해 보여서 궁금해서 담기.


여덟번째는 중세gta라는 러슬러. 걍 가격도 싸고 코믹한 장르가 땡겨서.


아홉번째는 드퀘3. 하도 유명하고 말 많고 드퀘11도 이 작품을 오마주나 영향을 강하게 받길래 궁금해서.


열번째는 에보랜드 합본. 싸고 좀 독특해 보여서.


그렇게 10개 담아두고 기다리고 있었고 오늘 머스트 해브 할인의 세일 목록을 보며 위시리스트를 수정.


일단 쉐도우 택틱스는 빼기. 할인한 가격이 4400원대인데 10%할인 받아봐야 440원 이익이 그리 크지 않아서 패스.

드퀘3도 패스. 나중에 리마스터인가 리메이크 하는게 나온다 하니 일단은 보류.

러슬러도 패스. 퀘가 단조롭고 게임성이 빈약하다는 말도 있고 이 겜 리뷰글에 폰트 깨진걸 보고 일단은 패스.


그렇게 3개 빼고 뭐 넣을까 고민을 했는데 머스트 해브 할인은 되려 더 안 땡기는 것들 뿐이라서 더 고민만 된다.


일단 lost ruins 추가. 미소녀를 조작하는 게임은 언제나 땡기니까.


그 다음은 cult of the ramb. 전부터 눈독 들이던건데 걍 같이 세일하길래 담기.

세번째는 슈로대v도 할인하길래 담기.


그 와 후보로는 오토너츠,이스 셀세타 수해,영웅전설 제로궤,섬궤, 게임 3개 합본인 디아볼리컬 트릴로지를 두고 뭘 더 넣고 뺄지 한참을 고민했다.


일단 진지하게 생각을 해 보니 슈로대를 내가 왜 넣었지만? 라는 의문이 들었는데 x는 나디아와 와타루 때문이고 v는 풀메탈 후못후랑 나데시코인데 곰곰히 생각 해 보니 슈로대는 원체 게임 자체가 이 유닛들을 내가 마음대로 영입하고 투입이 가능한 구조가 아닌 스토리 진행에 따라 그리고 분기 관리에 따라 획득 할 수 있다 보니 결국 이걸 하더라도 원할때 원하는 것을 쓸수가 없다. 그리고 이 문제를 이미 30 리뷰할 때 지적한거라 생각 해 보면 슈로대를 살 이유가 없다. 차라리 리뷰에서 말한 것 처럼 sd g제네면 모를까. 그래서 x랑 v 제거. 앞으로도 살 일은 없을 듯.

그 다음은 에보랜드. 게임 컨셉은 독특한데 그게 재미랑 이어질지는 좀 미지수라 애매해서 패스.


7개 담아서 3자리 남아 뭘 넣을까 했는데

일단 오토너츠가 땡기긴 했으나 정보를 검색 해 보니 너무 노가다 일색에 업그레이드를 보니 이름만 다른 같은 자원들을 엄청 모아야 하는 좀 의미없이 보이는 업그레이드류라 이런 형식을 싫어하고 극혐하는지라 패스.


이스 셀세타 수해는 전체적인 시스템이야 이스8에 근접하니 그리 부담이나 거부감은 없을줄 알았는데 그래픽이..... 안 땡겨서 패스. 이거 거의 psp수준인데.. 그래픽 구려도 게임성만 있으면 되지만 문제는 이스8을 이미 했기에 그보다 구린걸 만족하긴 어려운것도 사실.

 

영웅전설은 그래픽도 문제지만 제일 큰 문제는 이걸 psn에서 검색하면 dlc만 줄창 나와대서 뭘 확인 할 수가 없다. Dlc팔이도 필요하겠다마는 정리도 안 되고 마구잡이로 종류를 불리고 늘어놓기만 한 dlc가 되려 검색에 방해가 된다는 걸 팔콤 놈들은 알고 있을까? 이스도 마찬가지지만 다행인건 아직 이스는 영전 꼴 날 정도로 나온 작품 수가 적다는 건데 이번에 이스10 나오면 또 똑같이 dlc지랄 하긴 하겠지. Dlc가 하도 많다보니 검색을 하던 중에 정보가 전부 표시가 안 되더라. 그래서 패스.

디아볼리컬 트릴로지는... 솔직히 한글화도 아니고 게임도 좀 애매해 보이긴 한데 이게 3게임 합본 세일이라 산다면 좀 이익인 면이 강해서 많이 땡긴다.


고민에 고민을 거듭한... 돈 낭비인데 이걸 너무 꽉꽉 채워 넣으려는것도 문제가 아닌가 싶다. 내가 돈이 많으면 모를까 없는 돈으로 그나마 할인 쿠폰 좀 쓰려고 하는거라 내 주제 내 지갑 형편에 맞춰서 질러야지 싶어서 디아볼리컬 트릴로지 넣고 다시 고민.


가격이 싸고 믿을만하고 좋은건 쉐도우 택틱스인데 얠 넣고 또 다른 하나를 넣자니 왠지 선뜻 손이 안 간다. 여기서 심리적인 마지노선이 정해진 느낌. 여기서 4천원을 넘으면 이건 좀 아닌듯 싶어서 고민을 하다보니 dlc가 눈에 밟힌다.

이스9의 dlc랑 한계돌파 캐슬판처스의 DLC. 그리고 컬트 오브 램 dlc. 이스랑 컬오램 dlc는 공통적으로 외형 dlc라 그걸 산다고 해서 내가 만족할만한가 하면 아니란 말이지. 나는 외형 dlc에 어지간하면 관심이 없다보니. 특히 이스9는 외형 dlc도 너무 많아서 아직 게임도 시작 안 했는데 누구 옷을 사 줄것인가 고민하는 것도 말이 안 된다. 그렇게 거르고 거른 소거법으로 남은게 캐슬판처스 dlc인데 의상 dlc는 경험치 증가랑 입수 금액 증가 스킬이 붙은 옷이 하나씩. 그리고 게임 밸런스에 영향은 안 주지만 가슴이랑 엉덩이 사이즈를 한계 돌파 가능한 dlc. 불릿걸즈 판타지아의 풍유환 dlc도 그닥 별로인 했는데 이게 또 없이 가자니 섭섭할 것만 같다.  그래서 그나마 외형적으로 예쁜 순백 드레스랑 크기 제한 해제 dlc를 담으니 4천원 추가.


그렇게 10개를 채워서 결제....를 하고 말았다.


일단 이건 결제는 하긴 했지만 아직 다운로드는 받지 않았는데 환불이 7일내 하면 되던가? 하니까 ps 디럭스 이번달 풀리는 게임들 좀 보고 겹치는 게임이 있으면 환불 할 생각. 이번달 데이원 게임이 21일날 풀린다니 오늘 15일 결제 게임을 7일내 환불하는 기간으로는 간당간당하게 맞을듯.


맘같아선 비싼거, 확실하게 재밌는거, 좀 오래 할 수 있거나 컨텐츠 많고 다회차 있는게 좋겠지만 북미 게임은 뭔가 영 안 땡긴단 말이지. 아 근데 디스코 엘리시움 넣는거 깜빡했네. 그거 자유도가 높대서 전부터 좀 눈독 들이던 거였는데. 확실히 북미게임들 별로 눈여겨 보질 않다보니 정작 세일할때는 간과하게 되는구나. 데드셀도 이번에 캐슬배니아 dlc가 나와서 사보고 싶긴 했는데 합본 세일을 안 해서 일단 지금은 좀 패스. 지금 세일중인건 본편만 세일중이라 상당히 애매하다.


만약 환불할게 있으면 디스코 엘리시움을 살까.


아 근데 정작 취향에 맞는 일본 게임이 할인을 하더라도 가격이... 소피의 아틀리에2가 할인이라도 했더라면 지금 구매한 게임들 몇개는 빼야 할 정도의 가격이니... 돈독만 오르고 퀄리티는 애매한 일본 게임은 할인을 해도 애매하다. 가격이 문제가 아니면 한글화를 안 한단 말이지. 액트라이저 르네상스 한글화만 했더라면 샀을텐데.

2023년 3월 8일 수요일

물가가 미친듯이 오르네

 이젠 반찬이 3팩에 만원.. 3000원이던 반찬 4팩을 만원에 사던게 이제는 3500원짜리를 3팩에 만원에 사야 한다. 2천원이 이득이던 예전에 비해 고작 500원 이득이라 굳이 3팩 구매를 고집 할 필요가 있나 싶을 정도. 가격대가 너무 애매해져서 메리트가 없다. 그렇다고 다른 미끼 상품이나 구매 유도 요소가 있는 것도 아니고.


과자도 가격이 너무 올랐고, 계란은 몇년전.. 확실히 코로나 이전까지는 한판에 5500원이던게 이제는 8천원 이상이고 조류독감도 기승이라는데 더 가격이 뛸수도 있겠지.



에효... 진짜 끼니를 저렴하게 때우는 방법을 모색해 봐야겠다. 양배추도 가격이 올라서 이젠 그다지 매력이 없다는게 참.. 뭐 다른것도 많이 올라서 아예 매력이 없는건 아니긴 하지만.

진짜 마지막 최후의 보루인 미역 섭식 루트로 가야만 하는 것인가...

아톰 더 비기닝 캡쳐

일단은 접기

 




































































 

별 의미는 없는 캡쳐. 근데 접어두면 일단 데이터는 안 먹나.