2023년 3월 8일 수요일

호라이즌 포비든 웨스트 - 전진과 후퇴의 알맞지 않은 변화

 최근에 ps plus로 풀린 호라이즌 포비든 웨스트. 이하 호포웨를 클리어 했다. 이전작인 호라이즌 제로 던 이하 호제던을 클리어한게 8일 걸렸던 것에 비해 호포웨는 10일이 걸렸다. 플레이타임으로 본다면 호제던보다 더 많이 소모했을 것인데, 이전작 호제던은 컴플리트 에디션으로 dlc까지 포함된 버전임을 감안하면 dlc도 없는데 호제던보다 더 시간이 많이 걸린 셈이다. 사실 긍정적으로 플레이타임이 늘어난 것이 아닌지라 그리 장점은 되지 못 한다.


호포웨의 장점부터 말하자면 그래픽이고 역으로 단점도 그래픽이다. 사실에 근접한 그래픽에 디테일해진 텍스쳐와 효과는 분명 눈을 즐겁게 할 만 하다. 그러나 이 사실적인 그래픽을 가지고 불어터진 복어 얼굴을 한 에일로이를 엔딩까지 쳐다 봐야 하는 게이머 입장에서는 그저 똥씹은 느낌 밖에 없다. 이마 주름은 왜 그렇게 디테일하게 잡는지 등장 캐릭터들의 연기보다 이마 주름이 잡히는 것이 더 신경 쓰일 정도다. 그래픽 효과도 좋아지긴 했지만 그게 유저 편의를 고려하지 않아 많이 짜증난다. 예컨데 태양을 정면에 두고 적을 마주하는 역광 상태의 경우 태양빛이 너무 눈부셔서 적을 조준 할 수 없다거나, 또는 일몰 이후 태양빛이 없을때는 주변의 아이템이나 상태를 확인하기 힘들 정도로 너무 어둡다. 감마 조절을 해서 맞추고 싶어도 낮에는 내리고 밤에는 올리고 매번 그럴수도 없는 노릇이다.


스토리는 무난, 무난하게 못 만든 스토리다. 이전작 호제던이 출생의 비밀과 세계의 감추어진 비밀, 그리고 세계의 위기가 메인이라면 이번작 호포웨의 스토리는 세계의 위기 단 하나에 맞추어져 있다.

자신의 과거와 현재,미래를 마주해야 했고 세계의 진실을 탐구하는 과정속에서 신비로움을 있던 전작에 비해 이번작의 에일로이는 달관한 깨시민 모습을 보이며 모든 일에 시큰둥한 반응을 보인다. 너무나도 시큰둥한 투로 일관하며 아직 미개한 토테미즘에 머무르는 원시부족을 보며 한심하다는 듯한 표정을 짓는 에일로이는 마치 작동되는 스마트폰을 들고 과거로 날아간 이세계 용사 마냥 거들먹거리며 오만하기가 짝이 없다.

세계와 하나가 되지 못 하고 겉도는 에일로이의 모습은 단지 태도나 행동 뿐만 아니라 자신이 해야 하는 세계의 위기를 막아야 한다는 책임으로 인해 세계와 주변 인물들과 더욱 거리가 멀어지게 된다.

에일로이는 자신이 AI 가이아를 복구하고 메마른 대지를 다시 비옥한 상태로 되돌리려 하는데 반해, 다른 부족들은 여전히 시덥잖은 부족전쟁과 신앙에 열을 내며 귀찮은 부탁을 한다는 듯이 주변 인물들을 대한다. 물론 거시적인 입장에서 본다면 주변 인물들이 가진 문제는 세계의 위기에 비해 너무나도 사소하고 하찮은 것이 맞다. 그러나 그것은 어디까지나 전지적 3인칭 시점에서 적용해야 할 입장으로 아직 미개한 원시인을 벗어나지 못 한 에일로이가 취해야 할 자세는 아니다. 더군다나 수많은 인명피해를 일으킬 사일레스의 작전을 비판한 것에 비해 에일로이 자신도 부족 전쟁에 개입하는 것을 그다지 탐탁치도 않았고 자신의 일만 시급하다는 식으로 일관한터라 그다지 설득력이 없다. 또한 스토리 내내 언급되는 10인의 날개 라고 하는 전설은 게임내 챕터 제목을 담당할 정도로 연관성을 지녔지만 게임내내 전설,전승,신화,종교를 미개하게 취급하는 에일로이의 태도에 의해 게임을 플레이 하는 플레이어 역시 그다지 깊게 몰입하며 중요하게 여겨지지 않게 만든다.

흥미로운 사건과 전개는 없고 가이아를 복구하기 위해 돌아다니고 그 과정에서 새로운 적들을 만나는 것 정도가 스토리에서 제공되는 굴곡에 불과하다. 전개가 너무나도 평이하여 반전이랄것도 없고 변화도 심드렁하다. 호제던도 그다지 좋은 스토리텔링이 아니었지만 그래도 주인공과 세계 배경에 대한 궁금증,신비함을 지니고 있던 것에 반해 호포웨는 에일로이 본인 부터가 세계를 그리 신비로워 하고 놀라워 하는 반응을 보이지 않는다. 그리고 에일로이 본인 역시 엘리자베스 소벡이라고 하는 자신의 원본의 롤에만 집착 할 뿐이지 에일로이라고 하는 인물의 롤을 잘 보여주지 못 한다. 그래서 주인공을 조작하는 플레이어 역시 세계에 빠져들지 못 한다. 지루하기 짝이 없는 스토리텔링만이 문제가 아니라 그것을 이어주고 엮는 요소들도 결함품이다. 초반에 보여지는 붉은 식물은 플레이어를 가로막는 거대한 문제점일줄 알았건만 걍 좆도 아니고 금속꽃만큼도 방해가 안 된다. 세계의 위기의 생명의 감소의 뭐니 해 봐야 스토리 대부분은 원시인들이 지들끼리 치고 박는게 대부분이라 전달력도 떨어진다. 네메시스고 제니스고 우간다 아니 레갈라고 나발이고 간에 그 어느것 하나도 위협적으로 다가오지 않는다. 게임 대부분은 파쿠르를 가장한 플랫폼 액션에서 한참을 허우적대야 해서 종종 내가 진짜 뭐때문에 이 짓거리를 하나 심각하게 갈등되기까지 한다. 스토리 중간에서 다음 단계를 넘어가기 위한 플랫폼 퍼즐 액션이 논리적이고 지적인 추리를 요구하는게 아니라 포커스 모드에서 뭐가 있는지 찾아내는게 전부고, 그마저도 오르락 내리락 하다가 실수해서 떨어지면 다시 올라가야 하는 쌩고생의 연속이기에 플레이어의 노력을 보기 좋게 포장 해 주는 기능을 못 한다. 차라리 힘든 전투를 끝내거나 위대한 승리를 거머쥐면 모를까 그저 암벽타기나 하는게 대부분인데 이게 뭐가 재미가 있고 뭐 그리 대단해 보이겠는가.


하지만 그래픽과 스토리는 게임의 본질이 아니기에 얼마든지 맛이 가더라도 내 입장에선 별 문제가 되지 않는다. 문제는 게임성이다. 호포웨의 게임성은 호제던보다 잘못된 방향으로 설계되어 버렸다는 것이 큰 문제다.


일단 호포웨의 편의성을 본다면 호제던보다 많은 부분에서 일신했다. 포커스 모드에서 마그넷 기능으로 주목하고 있는 적을 자동으로 따라가며, 방향키 조작으로 각 부품 파츠를 확인할수 있는 점은 분명 필요한 요소이며 많은 도움이 된다. 조작성 옵션에서 토글 방식으로 꾸욱 눌러야 하는 조작을 간단하게 바꾼다던지, 자동질주 기능이나 등반지점 표시라던지, 넘치는 자원을 보관함에 자동습득하는 점, 맵에 숫자가 늘어난 제작대와 창고의 수, 높은 곳에서 낙하 할 경우 추락사를 방지 하는 실드윙 등은 게임을 수월하게 만들어주는 좋은 개선점이다.


그러나 그것들을 쌈싸먹는 개악 요소. 게임의 전투 매커니즘과 오픈월드라 보기 힘든 선형구조 때문에 미칠듯이 짜증이 난다.


우선 전투 시스템부터 본다. 가장 큰 변화점이자 가장 큰 문제점은 ai가 심각하게 잘못되었다는 점이다. 전작에 비해 ai의 반응속도가 지나치게 빨라져서 너무 지랄맞다. 전작은 적이 플레이어를 인식하는 속도며 과정이 나름 합리적인 반면 이번작에서는 칼같이 반응하고 공격한다. 특히 공격면에서 반응속도가 올라감과 동시에 공격과 공격 사이의 대기 시간이 급격히 줄어들었고 이로 인해 플레이어는 적의 공격을 피하는데 급급해 하며 공격 타이밍을 갖기 어려워졌다. 안 그래도 공격 판정이며 범위,속도가 장난이 아닌데 공격이 멈추지 않고 계속되는 점에서 엄청난 스트레스를 받게 만든다.

예컨데 몬스터 헌터에서 투기장 퀘스트라 불리는 동시에 두세마리를 상대해야 하는 퀘스트가 있는데, 이 몬스터의 조합 중 공격 빈도가 너무 잦은 몬스터가 배정이 될 경우 심각할 정도로 게임을 때려치고 싶게 만드는데 호포웨의 몬스터 공격 빈도는 몬스터 한마리가 몬스터 헌터의 두마리 이상 분의 지랄맞음을 보여준다는 점이다. 여기에 추가로 몬스터가 여러마리 붙게 되면 뭘 해 보지도 못 하고 쳐맞기만 하기에 정말 짜증이 부글부글 끓어 오를 정도다. 그나마 몬헌보다는 데미지가 낮은 편이고 회복을 시전하는 시간이 없어 아무것도 못 하고 즉사 할 위험은 적고, 세세하게 부위 파괴나 자원 획득을 고려하는게 아니라면 그냥 마구잡이로 쳐잡는건 어렵지 않다. 실제로도 빙결 상태이상을 걸고 볼트 발사기로 난사하면 매우 빠르게 잡히며 개인적으로도 추천하는 방식이다. 단지 그 방식으로 쳐잡을거라면 굳이 이 게임을 할 필요가 있나 싶은 것이다.


호라이즌 제로 던/포비든 웨스트는 동물 형태의 기계 몬스터가 등장하며, 각 부위에 무기,약점,캐니스터 등의 부위 파괴 요소를 지니는 것이 특징이다. 그리고 그런 약점을 공략하는 것이 바로 이 게임의 묘미인데 포비든 웨스트에 추가된 요소들 때문에 그 재미가 짜증나는 요소로 돌아오고 말았다.


호포웨에서 달라진 점은 여러가지가 있는데 일단 첫번째는 위에서 언급된 ai의 반응속도 향상이다. 비유를 하자면 격투 게임에서 난이도를 올릴 경우 ai는 플레이어의 입력을 칼같이 반응하여 카운터 공격을 날리는 것과 같이 플레이어가 이동 내지는 공격을 하는 상황에서 그 상황을 판단하는 대기시간이 줄어들어 뭘 할수가 없게 만드는 것과 같은 것이다.

두번째는 아머인데 호포웨에서는 몬스터를 둘러싼 외피 개념의 덧댄 철판 아머가 존재한다. 전작 호제던에서는 기껏해야 몇몇 몬스터의 전면부 캐니스터 덮개 정도만 거슬리는 정도인 반면 이번작 호포웨는 대부분의 부위가 아머로 덮여 있다. 그냥 덮여 있는 정도가 아니라 그 부위는 공격을 맞혀도 데미지 감소가 일어나서 거의 피해를 주지 못 할 정도다. 특히 아머 부위를 피해서 공격하는게 무리인 근접 공격은 대부분의 공격이 아머에 막혀서 데미지를 주지 못 하는 경우가 많다. 심지어 캐니스터라고 하는 몬스터의 주 공격 속성과 일치하면서도 동일한 속성의 무기로 맞출 경우 폭발이 일어나는 약점 부위도 전작에 비해 캐니스터를 감싸는 덮개가 늘어나거나 아예 캐니스터를 몬스터 내부에 숨겨서 드러나지 않게 하고 있다.

속성 캐니스터를 같은 속성 공격을 맞춰 터트리는 것은 플레이어 입장에서도 넓은 폭발 범위에 휘말릴 수 있는 위험을 가지고 어느 정도 리스크를 수반하는 행동이다. 그렇지만 리스크를 떠안으면서도 캐니스터를 공략하는 것이 일단은 재미있고 희열을 느끼며 폭발하는 몬스터 주변의 다른 몬스터에게도 상당한 데미지를 주기 때문에 일장일단이 있는 방식이다.

그러나 호포웨는 호제던과 달리 캐니스터 기폭시 입히는 데미지도 줄어들고 덩달아 몬스터가 주변 다른 몬스터에게 데미지를 입히는 것도 줄어들었기에 전작 호제던만큼 캐니스터 기폭은 매력적인 선택지가 되질 못한다.

심지어 위에 언급한 아머 요소와 더불어 피격 판정이 괴상해져서 맞춰도 반응이 없는 경우가 허다하다. 지랄발광을 하는 몬스터의 뒤로 겨우 파고 들어서 캐니스터를 덮고 있는 부위를 벗겨내거나 피해서 캐니스터를 맞췄는데 정작 캐니스터 기폭은 불발이라면 얼마나 허탈한 일인가. 그런데 그런 일이 비일비재하다.

셋째로는 위에서도 언급했지만 몬스터끼리의 공격이 서로를 맞첬을 때 입히는 데미지가 줄어들었다. 호제던의 경우 거대 몬스터의 무자비한 광역 공격에 다른 몬스터가 터져나가는 경우도 심심찮게 볼수 있었는데 호포웨에서는 그런 일을 찾아 볼수 없을 정도로 데미지가 줄어들었다. 위에 언급한 아머 요소와 더불어 몬스터끼리 공격이 맞아도 저게 맞긴 하는건가? 피격판정이 있긴 한건가? 싶을 정도로 별 영향이 없다.

넷째로는 무기의 데미지가 많이 줄어들었다. 호제던의 경우 특정 무기가 꽤 강하긴 했는데 그렇긴 해도 각 무기들이 플레이어가 요구하는 최소 요구치 수준의 데미지를 보유했던 반면에 호포웨는 그야말로 급격하게 깎여 나갔을 뿐 아니라 위에 언급한 지랄발광 ai와 데미지를 차감하는 아머 요소 때문에 무기 선택지가 확 줄어들어 버렸다. 유저가 원하는 수준의 데미지,조작성,효과,효율을 갖추지 않으면 거들떠도 안 보고 버려지고 만다. 근데 진짜 그걸 더 부추기는 쓰레기 시스템들이 산재해 있는 것도 문제다.

다섯째로는 바뀐 무기,방어구 개조 및 코일 시스템과 자원 관리 요소다. 전작 호제던은 구매한 무기나 방어구는 그 상태에서 코일이라고 하는 추가 능력치 증가 요소를 장착하기만 하면 되었다. 어느 장비라도 구매한 상태에서 가능한 최대의 효율을 끌어 낼 수 있었다.

그런데 호포웨에서는 무기와 방어구는 구매 이후 추가로 개조를 해야만 추가 코일 장착 슬롯과 끼워져 있지만 코일 슬롯이 해금되지 않아 쓰지 못 하는 코일을 얻을 수 있으며, 무기의 능력치 및 추가 탄약 종류 해금 및 방어구는 스킬 수치 증가가 가능하다. 그런데 앞서 말한 호제던에 비해 깎여 나간 데미지 수치는 것은 호포웨의 개조 이전의 무기를 의미하는 것이 아니다. 개조 이후의 무기를 기준으로 말하고 있는 것이라서 개조 이전의 무기는 그야말로 쓰레기다. 심지어 그 개조 이후의 전설 무기의 탄약마저 전작과 달리 상위 탄약을 써야 비슷한 수준이란거다. 하위 탄약은 데미지가 낮아 전작과 같은 효율은 나지 않는다. 가뜩이나 개조에 들어가는 비용이며 자원 파밍에 걸리는 시간과 수고가 너무 심하다보니 하위 무기나 속성 내지는 깡뎀이 부족한 무기는 거들떠도 안 보게 되며, 최고 효율을 내기 위해서는 필히 개조를 마쳐야 하다 보니 재미삼아서 건드려볼까 하는 선택지조차 생기지 않는다. 그리고 이 밸런싱에서 가장 피해를 본 것은 전작에서는 코일을 장착 가능했으나 호포웨에서는 코일을 장착 할 수 없는 창이 피해를 봤다. 공격력을 올릴 방법도 없는데 데미지는 너프 먹고, 몬스터는 버프를 먹었으니 근접 공격이 제일 맛탱이가 갔고 여기에 근접 콤보라는 괴상한 공격 방식을 추가 했는데 이건 어디까지나 대인전에나 쓸만하지 기계 몬스터를 상대로는 어림도 없다. 그 대인전이란 것도 투기장 아니면 쓸 곳도 없다. 반란군 상대로 창을 들고 휘적휘적거리느니 그냥 볼트 투사기나 활, 슬링을 쓰는게 낫다. 그 근접 콤보라는 것도 다음 입력 딜레이 시간을 재는 이상한 방식의 콤보 구조를 지니고 있어서 급박한 전투에서 일절 도움되는 구조도 아니고, 데미지가 범위나 효용성이 끌릴 정도로 좋은 것도 아니다.

또한 코일의 능력치가 몬스터에서 루팅한 랜덤 능력치가 아닌 대부분이 상자에서 획득하는 고정 능력치로 변경되었으며 몬스터에게서도 얻을수는 있지만 드랍율과 상한선이 낮고, 몹이며 상자며 획득 할 수 있는 전체 갯수가 지나치게 적다. 안 그래도 너프 먹은 무기에서 코일로 변화를 줄 수 있는 방법도 줄어들었다. 전작에서는 코일에 두세개 옵션이 붙기도 했는데 이번작에서는 어림도 없다. 거기서 그치는게 아니라 상한선을 제한 해 버린터라 스킬 포인트를 소모하여 배우는 스킬,의상 스킬, 코일 스킬의 총 합이 4를 넘지 못 하게끔 되어서 그 이상의 강화를 하여 투자를 하는 보람이 전혀 없다. 더군다나 전작과 달리 스킬이 되어 버린 경우 그 효과가 숫자로 표현되는 것이 아니라면 구체적인 수치를 짐작 할 수가 없어서 전작의 스텔스 수치를 파악 할 방법이 없다. 당기는 속도도 무기 수치와 코일 수치를 합산해서 보여주지 않아 가독성이 떨어진다.

뿐만 아니라 무기에 소모되는 탄약을 제조해야 하는데 이 탄약 중 몇몇은 소지 갯수가 적은 자원을 요구한다. 소지갯수 이상의 자원은 보관함에 자동으로 들어가니 평상시에는 문제는 없는데, 적과 대치 중인 상태에서 급박하게 탄을 제작해야 할 경우 필요한 자원이 수중에 없는 경우가 생긴다. 전작 호제던은 탄약 제조에 소모되는 자원을 소지 할 수 있는 갯수가 큰 문제가 없어서 가지고 있다면 몇백개든 즉석에서 만들 수 있는 반면 호포웨는 그 자원 소지 갯수를 제약해 버렸기에 만들수 있는 최대 탄약수가 제한된다.

무기 스테미너에 병합된 2,3차 추가 화살 구성도 문제인데 화살을 두세개 더 거는걸 무기 스테미너가 없으면 하지도 못 하는건 납득하기 힘든 구성이다. 차라리 한번에 여러발을 날리는거면 모를까 안 그래도 바쁜 와중에 화살 하나 걸고 또 하나 걸고 발사하는 걸 무기 스테미너가 없으면 하지도 못 하는게 뭐하는건지. 가뜩이나 ai도 조잡해져서 3발 걸고 날리면 바로 발견되고, 상태이상 화살이면 2발로도 상태이상 데미지 때문에 추가 데미지로 인해 발각되는데 메리트도 없는 공격 방식에 제약마저 붙여 버리는건 뭐하는건가. 그렇다고 모든 화살이 3발 중첩 가능한 것도 아니고 말이다.

여섯째로는 은신 플레이의 메리트가 사라졌다는 점이다. Ai의 반응 속도 상승 및 기이한 수준으로 상향된 색적 범위, 엄폐물의 배치가 유리하게 배치되어 있지 않고, 전작의 휘파람이 삭제되어 적을 끌어들일수 있는 거리가 한계가 있고, 전작의 오염을 대체하는 광란의 지속시간이 짧고 필요 누적량은 늘고 무기의 누적치는 줄고, 무음 공격의 데미지도 상한선이 낮고, 전작의 위,밑에서 공격의 특정 위치 암살 액션이 지나치게 강화된 색적 범위 때문에 없어졌고, 그렇다고 원거리 저격을 하자니 기계는 아머를 달고 있고, 인간은 가면을 쓰고 있어서 반드시 관통 화살을 강요하는 구조로 되어 있다. 연막탄이 추가되긴 했지만 어디까지나 위기회피용이고 그걸로 연속 무음 공격으로 써먹기엔 자원 소모가 너무 아깝고, 작업대 제작 보너스로 자원 소모 감소도 적용 받을 수 없다.


그런데 이 모든 단점들이 의도되고 설계된 밸런싱이라는 것이 문제다. 자원 부족도 추가된 스킬인 작업대 제작시 자원 소모 감소로 혜택을 봐야 하고, 함정 해체 자원 획득 증가도 대부분 부족한 폭발 반죽을 회수 할 수 있는 방법이기에 정 급하면 어쩔수 없이 선택해야 하고, 휘파람 삭제, 엄폐물 감소, ai 반응속도 강화, 연막탄의 구성 자체가 은신 플레이의 메리트를 감소 시키는 취지이며, 몬스터의 아머 추가와 무기 데미지 감소, 추가된 상태이상인 부식이 아머를 벗겨내는 질질 끄는 방식으로 인한 전투 시간 증가, 무기,방어구 강화에 소모되는 긴 시간들은 게임을 질질 끌게 만들려는 의도적인 너프다. 그 덕분에 dlc도 없는데 호제던보다 더 많은 플레이 타임을 소비하게 되었는데 이게 전혀 즐거운 체험이 아니란 게 문제다.


플레이를 시작하고 이틀 정도. 그러니까 아마 서쪽으로 나서기 전까지는 그럭저럭 할만 했던 것으로 기억한다. 그리고 그 뒤부터 무너지기 시작한다. 이 급격한 변화와 차이점은 이전작 호제던과 대비를 주려는 의도겠지만 명백하게 실패했다. 전작을 플레이 한 나도 좆같다고 느끼는데 전작을 안 해본 유저라면 얼마나 어이가 없는 밸런싱이겠는가. 전혀 사용자를 고려하지 않은 구조다.

게임 플레이가 원만해지는 지점을 너무 고점으로 잡아 버린게 문제다. 저점인 아래에서부터 천천히 성장 해 나가며 고점에서 더 많은 것을 얻을수 있었어야지 저점에서는 자원부족과 전투 난이도로 허덕이고, 고점에서는 정작 별것도 없는 무기와 장비 때문에 다양한 파고들기 요소가 전혀 없고, 전투는 여전히 짜증나기만 한다.


추가된 상태이상도 이해하기 힘들 정도다. 접착,산성,정화,플라즈마의 4속성이 추가가 되었는데 일단 로프 캐스터의 구속 외의 상태이상은 중첩이 안 되기에 다른 상태이상이 걸리면 이전에 걸린 상태이상이 풀린다. 그런데 접착은 그냥 이동속도 저하에 불과하고 공격속도를 제약하지 않아 제일 중요한 공격 패턴을 끊거나 유연하게 피하지는 못 한다. 산성은 앞서 말한 부식으로 기계 몬스터의 아머를 벗겨낸다. 문제는 상태이상 지속시간이 실제 전투에 적용할 경우 공격을 받아서 줄어들거나 풀리는 이유로 짧지만 비전투 중에서는 지나치게 길다는거다. 산성을 걸고 아머가 바로바로 벗겨지는게 아니라 한참이 걸리는터라 나중에는 그냥 무시하게 된다. 정화는 몬스터의 속성 공격을 제약하고 다음 상태이상 누적이 용이하게 만들지만 이 역시도 쓸모가 없으며 그나마 이전작 호제던은 전기와 냉기가 둘다 파란색이지만 전기는 캐니스터가 코일이 들어가 있어서 둘 차이를 육안으로 구분이 쉬운 반면 호포웨는 냉기와 정화수 캐니스터가 둘 다 파란색 계열에 전기 캐니스터만큼 차별점도 없어서 정작 캐니스터 공략시에는 냉기인지 정화수인지 분간이 안 가게 만드는 쓸모도 없는데 방해만 되는 속성이다. 웃긴건 산성 캐니스터는 구체 플라스크가 들어간 형태라서 이것도 육안으로 구분이 쉽다. 근데 왜 정화수 캐니스터는 그따구로 만드냐고. 플라즈마 상태이상도 어이없긴 마찬가지인데 플라즈마 상태이상 발현의 폭발과 상태이상이 종료시 누적치 폭발의 2차 폭발 구조를 지닌다. 데미지만 보면 꽤 준수해서 딜링용으로는 쓸만한데 문제는 플라즈마 누적치가 아무리 높아봐야 상태이상이 첫번째로 걸리는 시점에서 잔여 누적치 계산이 전혀 되질 않는다. 예를 들어 상태이상 발동에 필요한 누적치가 100이고 이후 2차 폭발에 계산되는 추가 누적치가 200이라 치자. 이 둘은 계산을 따로 따로 해서 서로 연관성이 없다. 누적치가 150인 화살을 맞추면 150이니까 상태이상 발동은 되지만 그 이후 누적치 계산은 반영이 안 되서 상태이상이 걸린 이후의 누적치 200은 따로 걸어야 해서 화살 두발을 더 맞춰야 한다. 상태이상 걸리고 나서 누적치에 50을 넘겨주면 화살 한발만 더 써서 최대치 누적이 되는데 그런 식의 계산이 아닌지라 누적치가 높으면 높은대로 계륵이나 다름 없고, 낮으면 낮은대로 누적치를 쌓기가 힘들다. 그리고 데미지가 높다 했지만 실제로는 그냥 빙결을 걸고 볼트나 슬링을 쳐 날리는게 더 낫다. 플라즈마를 하나하나 걸고 그거 끝날때까지 기다릴 이유가 없다. 걍 쓸모도 없고 변경된 요소와 연계는 되겠지만 그거 하나하나 고려하며 잡을만큼 가치가 있는 시스템도 메리트가 있는 구성도 아니다.

추가된 무기도 병신같다. 분쇄 건틀릿은 돌아오는 탄을 받아서 다시 던지는걸 3회 해야 최대치 효과가 나온다는 점에서 어이가 없는데 ai가 미쳐 날뛰는 상황에서 돌아오는 무기를 받으면서 + 공격을 피하고 다시 맞추라고? 이걸 3번을 반복? 최소한 경직이 높던지, 데미지가 높던지, 이것도 저것도 아니면 속도라도 빠르던지 아무것도 메리트가 없는데 이딴걸 왜 쓰냐. 스파이크 투척기는 못 쓸건 아니지만 탄약 자원이 문제가 있어서 볼트나 화살에 좀 밀린다. 로프캐스터에 추가된 캐니스터는 솔직히 그게 왜 필요한건지 모르겠다. 함정 설치 있지, 트립 캐스터로 와이어 함정 설치하지, 근데 여기에 추가로 캐니스터까지 깔아 놓으라고? 개발자놈이 지독한 함정매니아가 아닌 이상 왜 이따위 구성을 취하는건지. 같은 효과를 가진 물건을 왜 3종류나 늘어 놓냐는거다. 광란과 기계전환도 기술적으로 보면 동일한 효과나 마찬가지고, 자원 습득 면에서는 메리트도 없어서 할 이유가 없다. 자원 습득이 목적이 아니라면 모를까. 근데 필요한 기계 전환을 얻기 위해서는 단순히 가마솥 해금만이 아닌 그 장소까지 가는 능력 습득도 필요해서 고려 대상도 안 된다. 실드 캐스터도 어이없긴 마찬가진데 이게 막아주는 느낌도 전혀 없고 미쳐 날뛰는 ai를 상대로는 확실한 도움도 안 된다. 근데 실드윙도 있고 실드캐스터도 있는데 왜 진짜 실드만 없는건지. 적들은 전부 아머니 방패니 들면서 공격을 막는데 플레이어만 불리하게 공격을 다 쳐 맞아야 하나.아무리 회피가 있어도 그렇지. 가뜩이나 회피도 너프를 먹은 마당에 말이다. 유일하게 나아진건 볼트 투사기 말고는 없다. 오히려 너무 좋아져서 그거 외에는 비효율로 느껴질 정도고.

추가된 음식과 용기를 소모하는 특수 기술 요소도 게임 플레이와 매치가 되지 않는다. 음식은 제작에 소모되는 재료를 수급해야 하는데 구체적으로 자신이 어떤 음식을 필요로 하는지는 각 거점의 요리사를 찾아가서 확인 해야 한다. 스스로 제작하는게 아니라 npc를 찾아가 제작 의뢰를 하기 때문에 어떤 음식에 필요한지와 어떤 재료가 필요한지를 정보를 탐색하고 재료를 수집하는 노력을 기울인것 치고는 지속시간이 짧다. 스킬을 찍어도 기껏해야 7분 내외인데 게임의 전투 시간이 그보다 짧기 때문에 연속된 전투가 아니라면 별 소용이 없고, 설령 연속된 전투 또는 은신 플레이라 할지라도 별도의 능력 내지는 효과를 얻는 것이 아니라 기존의 보유할 수 있는 스킬의 성능을 강화하는 정도라 큰 도움이 되지 않는다. 음식을 미리 준비 해 봐야 필요할 때 쓰는 버릇이나 습관이 없다면 대부분의 전투에서는 갖고 있었는지도 생각이 나질 않는다. 애초에 포션도 안 쓰는데 음식을 쓸 일이 없다. 또한 용기를 소모하는 스페셜 스킬 역시 사용이 불편하다. 무기 스테미너 스킬은 퀵슬롯을 열고 변경이 가능한 반면 용기 스페셜 기술은 메뉴 내의 스킬 하위 메뉴에서 각 스킬을 찾아서 변경해야만 한다. 그 뿐만 아니라 스킬을 발동 후 전투가 예상 보다 빨리 끝나도 스킬을 캔슬하고 용기 게이지를 남기는 방식을 쓸 수도 없다. 용기 게이지를 모으는 노력에 비해 용기 스페셜 스킬을 사용 할 타이밍이나 환경이 거의 없다. 일반적인 필드 몬스터를 상대로는 게이지를 다 쓰기도 전에 정리가 되고, 그렇다고 반란군 기지 같은 것을 공략할 때 쓴다고 해 봐야 그런 특정 상황에서 필요로 하는 스페셜 스킬은 한정되어 있어서 여러가지 스킬을 쓰는 묘미도 없고, 그 이전에 원할때 스킬을 써먹는 편의와 접근성도 낮다. 차라리 게이지를 단일 게이지가 아닌 카운트 스톡 방식으로 해서 스킬을 쓸 때 게이지 분량을 1칸씩만 소모하게 하고, 스페셜 스킬은 퀵슬롯 메뉴에서 별도의 조작을 통해 최대 4개까지 등록한 스페셜 스킬을 버튼 조합으로 원하는 것을 사용하게 했어야 했다. 그렇게 했어야 필요할 때 필요한 스킬을 바로 바로 활용을 할 수 있었을 것이다. 이런 요소들을 잘 활용한다면 강화된 ai나 아머나 자원 소모 문제 등도 극복 할 수 있을지는 몰라도 이런 자잘한 추가 요소들이 그다지 사용자 편의적인 측면에서 접근하지 못 하기에 빛을 발하지 못 한다.


어려운데 재미있는 게임이 있고, 쉬우면서도 재미있는 게임, 그리고 그 반대의 경우도 있는데 호포웨는 어려운데 성취감도 없고 재미도 없다.

게임의 구성은 형편없고 개차반 같은 주제에 플레이에 요구되는 고점을 너무 높게 잡아버려서 유저는 따라가다가 지치거나 포기하거나 막상 고점에 도착해도 만족 할 만한 것이 없다.


그리고 솔직히 이 게임이 대체 왜 오픈월드 형식을 취하는지도 이해가 가지 않는다. 플레이어를 가로막는 첫번째 난관인 잠수시간, 두번째 난관인 파이어 글림, 세번째 난관이랄까 그냥 방해물인 금속꽃, 네번째 난관인 선윙 탑승은 전부 오픈월드의 진행을 가로 막는 요소다. 안 그래도 거지같은 플랫폼 퍼즐 때문에 진행이 만족스럽지 않은데 그 외의 요소마저 하나하나 플레이어의 진행과 이동을 가로 막는다. 최소한 이 가로막는 요소들이 단계적으로 배치가 되어 능력을 습득하고 풀어나가는거면 좀 나을텐데 그딴게 아니고 사방팔방 준비도 안 되어 있는데 배치가 되어 있는터라 나중에는 요구 능력을 전부 습득 한 뒤 해당 장소를 처음부터 다시 다 찾아가야 한다. 이중으로 빡치게 만드는 이 구성을 취할것이라면 그냥 오픈월드가 아닌 선형 구조로 만들었어야 했다. 특히 전작과 달리 이 게임만의 차별요소인 수중 지형은 그야말로 의미불명. 수중 이동이 추가되었다 해서 수중 전투가 가능한 것도 아니며 오히려 물속 몬스터 공격이 안 되는 이 요소 때문에 전작에서는 화살로 잡던 물고기를 뒷꽁무니나 쫓아다니도록 불편하게 만들지 않나, 하늘을 난다고 해서 탑승 전투가 가능한 것도 아니고 기계 전환은 여전히 베히모스나 바이퍼나 썬더죠 등 대형 몹은 탑승도 안 되어서 바다와 하늘 두개의 필드가 개방되었지만 플레이어에겐 전혀 의미가 없다. 그나마 선윙 탑승은 고저차 무시하고 이동이 편해졌다는 장점은 있지만 수중 이동은 아무짝에도 쓸모가 없다.


그리고 편의성은 전작보다 나아지긴 했지만 여전히 빠른 이동 포인트가 중요 사냥터와 거리가 멀고, 특히나 전작에 비해 파밍의 중요성이 올라간 반면 파밍 구조는 너무나 형편없다. 필드의 상자는 넘쳐나는 반면 필요로 하는 강화 자원이나 코일류 아이템은 거의 없다보니 상자의 필요성이 낮다. 그런데 그 숫자가 정말 많아서 딱 유비식 오픈월드 수준의 평가절하 되기 쉬운 구조인것도 단점이다. 물론 유비식 오픈월드래도 유비 게임마다 수준의 차이가 있어서 이런 선형 구조의 전투시스템도 개판인 게임은 유비게임 중에서도 중하위권 수준이다. 실제로 유비게임의 보물상자는 필드에서 획득하는 자원이 대부분이라서 가치없기로 유명하긴 해도 적어도 강화 자원은 줬다. 근데 호포웨는 딱 사냥용 탄약 자원 정도만 줘서 정말로 가치가 없다.


그리고 캐니스터 같은 약점을 공략하는 구조를 만들거면 최소한 포커스로 체크하거나, 부품 강조를 할 때 노란색과 보라색으로 캐니스터 색을 덮어씌우는 일은 없어야 하지 않겠나. 해당 캐니스터 색으로 강조하는게 아니면 이 강조 효과가 무슨 소용있냐 하는거다. 안 그래도 하나의 몬스터의 캐니스터가 둘,셋 달린 경우도 많고, 특히 몸 안에 있다가 나오는 경우도 있어서 무슨 캐니스터였는지 까먹어서 보면 화염,플라즈마,전기,산성은 그나마 육안으로 구분이 가능한데 빙결과 정화수는 구분도 안 가고 그거 확인한다고 포커스로 보면 노란색이 덧 씌워져서 짜증난다. 다른 편의성은 강화되었는데 이런 부분에서 개선이 없는 점은 여전히 갈길이 멀다.


전작보다 달라졌지만 역으로 후퇴한 게임. 모든 면에서 전작을 뛰어넘기에는 부족하다. 근데 그게 전작이 너무 우수해서 뛰어넘기 힘든 것이 아닌 전작과 달라진 부분이 스스로의 게임성을 해치는 구성이 되어 버렸기 때문이다.