스칼렛 스트레스를 유이토편 먼저 그 후 카사네편을 엔딩 보는 것으로 스토리는 전부 클리어 했다. 대개 이게 20시간 정도의 게임이라는데 내 경우에는 유이토편 클리어에 49시간이 걸렸다. 중간중간 켜 놓고 딴짓을 하긴 했는데 비주얼 어태치먼트를 수집하느라 소재 노가다를 하고, 플러그인도 중간중간 제작을 위해 소재 모으고 브레인맵 스킬 찍으러 레벨 노가다를 하느라 시간이 걸려서 49시간이 걸린 듯 하다. 클리어를 하고 보니 그게 다 헛짓거리긴 했지만.
장점부터 말하자면... 음 뭐 자동저장이랑 세이브 포인트가 널널해서 저장이 스트레스는 받지 않는다는 점. 그리고 풀보이스인가? 음성이 비는 구간은 거의 없었던 것 같고, 후반부 레벨 노가다는 어렵지 않다는 점(의미가 없는 짓이긴 했지만), 그리고 게임의 외관 자체는 준수했다는 점 정도. 그 외에는 특별하게 장점이나 좋았다고 느껴지는 부분이 없다.
이 게임은 게임의 형식적인 면에서는 꽤 그럴싸한 점이 장점이다. 디스토피아 관리사회의 세계관, 단절의 띠라 불리는 재해, 인류의 생존, 초능력 전사, 선조의 비밀 등 겉보기에는 나쁘지 않다. 세계관 설정과 배경은 나쁘지 않은데... 문제는 그 안을 채우는 내용이다.
그래, 관리사회 디스토피아, 인류가 소모품이나 실험용 쥐처럼 취급되는 상황, 초능력자, 재해와 괴물들, 감추어진 역사라는 이 매력적인 구조 위에 올려진 것은 지나치게 초월적인 선역의 남자 주인공과 싸이코 패스같은 공감능력 부재의 여주인공, 작가 편의주의에 망가진 갈등과 비밀요소들, 보다보면 어이가 가출하게 만드는 사회생활 해 본 적 없는 방구석 중2병이 쓴듯한 내용들에 의해 처참하게 망가진다. 중2병 걸린 애들이 종종 그러듯이 설정 놀음은 열을 올리는 반면 이야기의 내용에는 신경을 쓰지 않는 것과 같은 꼬라지다.
이 게임은 더블 주인공 체제로 남자 주인공과 여자 주인공 중 하나를 선택해서 스토리를 즐기는 구성이다. 중후반에 합류하여 같이 행동하기 전까지는 서로 다른 사건을 쫓는다..지만 실제로는 둘 다 공통의 한 사건을 쫓아간다. 사소한 차이는 있지만 결국 이게 두명의 주인공으로 분리될만큼 결정적인 부분은 카사네 파티의 시간 이동 외에는 없는 수준이다. 어차피 둘 다 같은 사건을 쫓기 때문에, 실질적으로는 두 주인공이 겪게 되는 사건만큼 맵이나 몬스터 등의 리소스를 늘릴수가 없다보니 결국 같은 길을 걷게 만든다. 그래서 초반 이후로는 이 두 주인공이 나뉘어야 하는 필요성을 느끼기가 힘들다.
더블 주인공 체제가 그다지 필요없게 느껴지는 또 다른 점 중 하나는 주인공의 성격이다. 유이토는 앞서 말했듯이 지나치게 초월적인 선이다. 상대가 어떤 잘못을 해도 쉽게 용서하며, 비록 방금전까지 서로 죽일듯이 싸웠지만 내 동료가 믿으니까 나도 믿을게 라며 쉽게 믿어버리는... 보증 서 달라는 사람들이 줄서서 기다리고 있을듯한 극도의 호구같은 성격이다. 너무나도 공감하기 힘든 캐릭터의 성격의 원인은 이 두 주인공 체제로 나뉘어진 스토리를 중반부터는 하나로 묶어야 하는데 그 둘을 이어주고 화합을 하게 만드는 요인이 없기 때문이다.
보통 집단 갈등에서 두 집단을 잠시나마라도 결속하게 만드는 방법은 공통의 적을 등장시키는 것이고 이 게임은 방식 면에서는 그렇게 했다. 다만 그 공통의 적이라고 하는 존재가 지금까지 대립을 만든 뉴히무카와 세이란과는 표면적으로는 별 상관없는 제 3자라서 뜬금없는데다 그저 단 한번 접촉 했을 뿐인데 감추어진 온갖 뒷설정을 지멋대로 다 풀어내며 주인공일행이 얘네들이 제일 문제라고 하는 것이 너무나도 뜬금없고 설득력이 떨어질 뿐이다.
....스포일러를 피하면서 설명을 하자니 힘드네. 어지간하면 그냥 스포일러를 하겠는데 이 게임은 하필 더블 주인공 체제라서 스포일러를 하는 순간 플레이 가치가 0에 가까워지다 보니 그러기도 힘들다. 플레이 가치를 챙겨줄 만큼 좋은 게임은 아니지만.
다른 주인공인 카사네 역시 사이코 패스같은 성격이라 설명한 것 처럼 행동의 원리가 지나치게 이상하다. 살인을 주저하는 것 같으면서도 또 상황이 되니 일말의 고민도 없이 죽이려 들지 않나, 그렇게 소중하게 생각하는 언니가 잘못되었는데 지나칠 정도로 평온한 모습을 보이지 않나 동요를 한다던지 심각하게 고민하고 갈등하는 모습이 전혀 없다. 작가 편의주의적 진행을 위해 한쪽은 지나치게 쉽게 신뢰하고 다른 한쪽은 지나치게 쉽게 결정을 내린다. 둘 다 고민하는 모습 따위 보이지도 않아 작금의 상황을 만든 심각한 사건들의 무게감이 전혀 느껴지지 않게 만든다.
더군다나 이 대립하고 있는 상황을 어처구니 없게 만드는 것이 유대 스토리인데 분명 두 집단, 뉴히무카 정부와 세이란은 대립하는 상황이고 유이토와 카사네 역시 둘 다 적대하는 상황이다. 그래서 서로 쉽게 접근하기 어려워 해야 당연한데 그런 상식조차 깨버릴 정도로 둘 다 유대 스토리를 위해 상대방 진영의 인물을 너무나도 쉽게 상대방 진영의 장소에서 만나며 서로 정보를 교환하기 까지 하고.. 거기다 돌아가는 상황이 심각하건만 유대 스토리는 한없이 가볍고 경박해서 몰입을 저해한다. 사람이 죽고 반란이 일어나고 대립이 지속되는 상황에서 취미가 어쩌네 근육이 어쩌네 놀러가네 등 이게 정말 지속되는 긴장 상황에서 나올법한 이야기인가 의문을 지울수가 없다. 페르소나 시리즈는 그래도 사건의 발생과 해결의 시간대 사이가 여유가 있다보니 누굴 만나든 놀러가든 크게 이질감이 없는 반면 이 게임은 사건이 번개불에 콩 볶아 먹듯 휙휙 지나가고 여유조차 느껴지지 않는 상황에서 유대 에피소드가 사건과는 딴판이라는게 공감이 되질 않는다.
....이게 필요한 구성인가? 지금 이 대립하고 있는 상황에서 이 유대 스토리를 꼭 넣었어야만 하는 것일까? 하는 의문이 들지 않을수가 없게 만드는 어처구니 없는 요소 때문에 작품의 긴장감은 온데간데 없다. 솔직히 얘네들 대체 왜 대립하고 있는 걸까 싶을 정도로 이야기가 장식 수준만도 못 하다. 분명 이 디스토피아 세계관과 괴이와 역사와 대립이란 요소들 자체는 진짜 그럴싸한데 정작 그 내용을 채우는 요소들이 쓰래기라서 할말을 잃게 만든다.
사실 이 게임의 스토리가 좆박을 거란 사실은 의외로 초반부터 쉽게 드러난다. 군에 계급이 있긴 하지만 그딴거 신경 안 써도 상관 없다 라는 개소리를 하는데 이 이야기를 쓰는 스토리 작가 새끼가 과연 생각이란게 있는건지 싶을 정도로 어처구니 없다.
군이란 조직이 대체 무엇인가. 상명하복의 위계질서에서 수많은 인원들을 조직,관리,통솔하여 유사시 전투를 대비하여 전투기술을 단련하는 조직이다. 그래서 경찰보다도 더 위험한 무기를 관리,사용이 가능하기에 순수하게 전투기술을 빼고 보더라도 민간인보다 더 강한게 군이다. 그래서 군이 쿠데타를 일으키면 사회체계는 마비되고 민간인 입장에선 대항할 방법이 거의 없다.
근데 그런 군대가 야 우리가 지금 계급으로 나뉘어져 있지만 그딴거 신경쓰지 말자 응? 이라는 이딴 개소리를 해? ....진짜 어처구니가 없다. 아무리 일본 애들이 평화에 찌들어서 개념이 없다고 하지만 어떻게 상식적으로 군이란 집단을 이렇게 생각 없이 표현 할 수가 있지? 아니 군에서 위아래가 없으면 씨발 명령을 좆으로 듣고 무시하고 일탈행위를 하고 지휘체계가 무너지는데 일본 애들은 이런 당연한 것도 생각을 못 하는 건가?
정 그렇게까지 계급에 구애받지 않는 형태로 만들고 싶었으면 지방 공무원이나 소방관 느낌의 괴이처리반 같은 특수 조직으로 구분 했어야 했다. 특수 조직이면 아 계급 좆도 아니구나할텐데 군대가 계급이 좆도 아니란건 말이 안 되는거지. 굳이 군대라는 조직으로 표현하려는 이유는 보나마나 스토리 중간에 필요한 반란을 위해서인데 문제는 이 두 세력, 뉴히무카와 세이란의 대립은 실질적으로 존망을 걸고 충돌한 적도 없고 어영부영 넘어가기에 굳이 군이 반란을 일으켜야만 하는 이유도 없다. 대립과정에서 뭔가 그럴싸하게 보이고 싶어서 병력 절반을 상대편에게 넘기게끔 한건데 애초에 세이란이 괴이 조작을 연구하던 상황에서 굳이 병력 절반이 세이란에 붙어야 할 필요도 없었고, 가장 강한 초능력자가 세이란에 붙었고 또 심지어는 세이란의 전투력 감소 문제보다 뉴히무카의 폭로 문제가 먼저 터져서 뉴히무카 내부의 분위기가 개판이 된 터라 굳이 병력 절반이 먼저 넘어갔어야 했나 싶은거다. 차라리 폭로 이후에 절반이 넘어 갔더라면 이야기가 더 그럴싸 했을 것이고 꼭 군이란 조직이 아니더라도 정부에 실망해서 넘어가는거라면 행동에 설득력을 가지게 된다.
게다가 결정적으로 치명적인 문제는 이 반란이란 것이 한 인간이 흑화를 한 나머지 100년도 안 된 사이에 벌어진 일이란 것이고, 웃긴건 이 체제가 2천년이나 지속된 체제라는 것이다. 최소한 토벌군이란 조직이 만들어진 것이 천년까지는 아닌 한 백~이백년이라 쳐도 우리 인류의 역사상 군이란 조직은 오래전부터 존재해 왔고 역사속에서 반란,전쟁, 정치 싸움, 사적 유용 등 별별 문제들을 거쳐온 조직이란 것이다. 상식적으로 생각 해서 그런 문제가 한번도 일어나지 않은 역사란게 말이 되지 않고 그런 역사가 존재하는 이상 군을 그따구로 운용할 정신나간 지도자와 역사를 잊은 민족이란 것이 도저히 납득이 가지 않는 설정이나. 그 상식이란게 없을수도 있는 일본에서 그 나라에서 태어난 일본인 시나리오 라이터의 망상의 결과물이란 점에서는 정말이지 일본의 컨텐츠가 이렇게나 어처구니 없는건 필연? 사필귀정의 결과물이고 결국 이 일본의 스토리란걸 봐야 하는 입장은 항상 이런 말도 안 되는 중2병 자위 결과물과 항상 함께 할 수 밖에 없다는 슬픈 이야기란 소리 밖에 되지 않는다.
아니 근데 진짜 일본인은 이걸 이상하다고 못 느끼는거야? 이딴게 10대 청소년의 망상 자위 결과물이라면 이해 해도 이게 성인의 머리속에서 나온 결과물을 그것도 수많은 사람들이 작업을 하면서도 이상하다는 걸 못 느끼는거냐고. 정말 이게 이상하다는 걸 못 느끼는거라면 다행이긴 해. 일본애들 대부분이 현실인식 못 하는 병신이란 소리니까. 군이란 조직에서 계급을 신경 안 쓴다는게 참.. 이딴 마인드라면 전쟁 났을때 걍 상대도 안 되겠네. 하극상이나 명령불복종이 일상일테니. 니네들 야쿠자도 안 할 짓을 군대가 한다는 망상을 하다니 정말 ㅋㅋㅋ 어처구니가 없네. 조폭만도 못 한 집단을 만들어서 대체 무슨 감흥이 있겠냐.
작가 편의주의로 스토리 좆박은건 넘어가고, 그 다음 게임성인 시스템에서도 문제는 많다.
이 게임의 sas라 불리는 파티 동료의 초능력을 빌려 버프를 걸어 적을 공략한다는 요소는 적의 약점에 능동적으로 대응하기 용이하다는 점에서 페르소나 무쌍이라 불리는 페르소나5 스크램블 스트라이커가 떠오르게 만드는데, 실제로도 무쌍류 게임에 들어갔으면 하는 정도로 사용이 심플하다. 그러나 사용이 심플하기만 할 뿐 sas 능력 사용을 필요로 하는 적의 구성 및 sas 요소는 그렇지가 못 하다.
게임의 주인공 루트 중 서로 합류하기 이전까지 유이토 루트의 sas능력은 투시,순간이동,경화,화염이고 카사네는 투명화,초가속,복제,전기 능력이다.
여기서 진행의 순조로움의 정도는 유이토가 편하고 카사네가 심하게 불편하다. 그 이유는 어째서인가. 첫번째는 sas의 지속시간이 유이토편의 등장인물들이 더 긴 편이고, 카사네측은 좀 심하게 짧거나 회복과 유지가 용이하지 못 하다. 두번째로는 활용할 수 있는 sas능력 차이가 있다보니 대응 하기 힘든 적의 배치는 제외되는데 문제는 카사네측 sas능력으로 잡아야 하는 적이 심히 짜증난다는 점이다.
유이토편의 능력인 투시는 지속시간이 긴 편이고, 발동 후 별 다른 문제가 없으면 그대로 지속이 된다. 투시로 투명화한 적을 볼수 있는 정도라서 딱히 조작의 차이나 변화도 없다. 순간이동은 빠르게 적에게 접근해서 공격을 할 수 있어서 근접 공격이 조금 더 용이해진다. 경화는 경직과 데미지를 받지 않기에 공격 중 피격에 의한 경직을 무효화 하는 플러그인을 얻기 전까지는 유용하게 사용된다. 화염은 주인공의 공격에 속성을 부여하고 몇몇 부분에서 평타 판정 및 모션이 달라지기도 한다.
반면 카사네측은 투명화가 적을 공격하면 풀리고, 공격 당해도 풀린다. 데미지가 크리티컬로 들어가긴 해도 공격을 하면 투명이 풀리고 브레인 크러시로 게이지를 회복해도 유대레벨이 높아 공격 후에도 잠깐 지속되는 기능이 활성화 되어 있으면 지속동안 게이지는 소모가 되며, 유저가 직접 스킬을 off해도 이 게임의 시스템상 사용중인 기술을 해제시 sas게이지 소모가 멈추거나 되돌려 받는게 아니라 오히려 일정량이 깍이는 점 때문에 sas사용 게이지 보존이 힘들다. 특히나 투명이 거지같은 이유는 유이토편의 투시,순간이동은 걍 어지간하면 딜이 먹힌다. 아군의 공격이 닿는 경우도 있고, 꼭 스킬을 쓰지 않더라도 가끔 스치는 경우도 있다. 그런데 투명에 대응하는 적의 특성은 투명으로 걸기 전까지 무적 상태를 유지한다는 점이다. 그것도 투명을 걸면 바로 공격 가능한게 아니라 무적 상태를 벗어나기 기다려야 한다. 안그래도 지속시간이 짧은데 추가로 대기까지 해야 하고, 브레인크러시로 sas회복을 해도 해제 또는 지속의 게이지 소모를 피할수가 없어 게임 시스템상 가장 피해를 보고 있다. 초가속은 빠르게 움직여서 일방적 딜링을 할 수 있지만 지속이 짧고 회복이 힘들고, 이 게임의 병신같은 공격 판정과 히트 판정 때문에 초가속의 공격이 히트하는 것이 전부 먹히지 않는 경우도 있고 초가속중 피격을 당하면 해제되기에 상황에 따라서는 별 도움이 안 되는 경우도 있다. 복제는 분신을 만들어서 데미지량을 높일수 있는데 게이지 소모량 속도가 만만치 않고 게임의 구조상 근접 공격보다 속성 버프를 걸고 물체를 던지는 염력 공격이 더 수월하고 편하며 빠르고 dps가 높은데다 심지어는 브레인 크러시가 용이해서 sas게이지 수급에 도움이 되기에 근접해서 전투를 할 일이 없다. 마지막으로 카사네측의 속성 버프인 전기 사용 공격은 주로 카사네의 공격 방식에 맞춰져 있어서 카사네가 쓰기엔 좋지만 복제 능력과의 조합하는 화염에 비해서는 딸린다. 근데 중후반쯤 유이토측과 합류 전까지는 전기를 울며 겨자먹기로 써야 하기에 카사네측 플레이는 전체적으로 심하게 짜증이 난다.
카사네측의 sas사용이 불편한 것도 불만스럽긴 하지만 결정적으로 sas사용이 불편하고 짜증나는 이유는 sas시스템이 제대로 된 시스템이 아니기 때문이다. Sas는 동료의 초능력을 빌려서 사용하는 개념인데 걍 그런 설정일 뿐 단순한 스킬 시스템에 불과하다. 즉 스킬에 사람을 대입해서 느낌으로는 특별하게 느껴지게 만들기는 했는데 기본이 스킬 시스템이기에 스킬이라는 점에 집중을 했어야 했다. 그런데 이 sas가 전부 버프 형식이다. 스킬인데 단순 버프형식에 그치기에 게임에 일절 변화를 주지 못 한다. 뭘 하든 기본 플레이 방식에서 변화가 없다. 특정 능력이 요구되는 적이 있으나 그 몹을 잡기 위해서 그 능력이 필요한것 뿐이다. 예컨데 투시 능력은 투명화 적을 찾아내서 공격하기 위함인데 이 능력은 투명화 적 외에는 그다지 도움이 안 된다. 추가로 저스트회피 판정 강화 요소가 있긴 한데 문제는 기본적인 저스트 회피의 판정이 상당히 구려서 이걸 의도하면서 쓰기 애매하다. 예컨데 이스8의 경우 저스트 회피나 가드는 판정이 넉넉해서 공격을 집중하고 들여다 보면 파악하기 쉬워 곧바로 실전에 써먹을수가 있다. 그래서 이스8에는 악세서리가 저스트 가드,회피 성공시의 유지시간을 증가시켜주는 효과로 되어 있다. 그런데 이 게임은 저스트 회피 판정도 빡빡한 주제에 저스트 회피를 했다고 적에게 반격을 가할 타이밍,시간이 길지도 않다. 더군다나 저스트 회피 중 간파공격이니 간파염력이니 추가 조작이 있긴 하지만 그걸 쓴다고 뭐 엄청나게 도움이 된다거나 하지도 않는다. 퀘스트 중에는 간파 염력으로 잡아야 하는 적이 있는데 간파 염력의 데미지나 효과가 그저 그래서 실제로는 hp1을 남기는 화상 상태이상으로 체력을 깍고 간파염력으로 마무리를 해야 한다. 저스트 회피의 메리트가 거의 없다보니 투시의 회피 판정 강화가 그다지 도움이 안 된다. 순간이동도 평타를 쓰면 첫타만 적에게 다가가고 연속 공격은 그냥 제자리에서 칼질이라 계속 이동하는 타입의 적을 제대로 쫓질 못 한다. 첫타의 접근성만 높일 뿐 별 다른 변화점이 없다. 다른 것도 마찬가지다. 복제나 초가속도 줄수 있는 dps만 늘어 날 뿐 색다른 점이 없고 화염,전기는 그나마 공격에 추가 변화는 주는데 걍 거기서 거기다. 버프인 것도 심심한데 그 변화가 크지 않아 게임 내내 비슷비슷한 플레이가 반복이 되고, 심지어 대부분의 적이 괴이로 한정되기에 질리는 것 이상으로 게임이 지친다.
그렇다고 플레이의 변화를 주기 위해 사용 가능한 어설트 비전이라 불리는 일정 우호도부터 사용 가능한 아군 호출 공격을 쓰자니 참 부질없다. 왜냐. 안 그래도 게이지 부족에 허덕이는 sas게이지를 60%이상을 소모하는 어설트 비전을 쓰자니 필요할 때 필요한 능력을 쓰기도 애매해지고, 매번 어설트 비전 쓰자고 지금 사용하지 않는 스킬 탭으로 전환을 반복 하는게 피곤하다. 어설트 비전과 sas버프를 제외하면 가끔씩 확률로 발동이 가능한 콤비네이션 비전 정도가 플레이의 변화를 주는데 어설트 비전도 콤비네이션 비전도, 공격을 막아주는 프로텍트 비전도 죄다 부질없다. 이유는 지금 조작중인 주인공을 대체해 튀어나와 버리기 때문에 공격의 흐름이 끊긴다. 호출 공격이 조작중인 주인공을 대체한다는 점에서 정말 이 게임이 추구하는 액션이 뭔지 이해하기가 힘들다.
Sas만 그런게 아니라 브레인 필드도 마찬가지인데 일단 적이 브레인 필드를 발동 할 경우 대부분의 공격이 무용지물. 데미지는 줄 수 있겠지만 주인공의 염력 공격은 봉인되며, 도망치는 편이 더 낫다. 반면 주인공의 브레인 필드는 스킬을 찍어 놓으면 적에게 데미지는 안 받는데 상태이상은 적용되서 감전이나 혼란 상태이상으로 기껏 공격 타이밍을 잃는 경우도 있고, 브레인 필드 발동 시켜봐야 기껏 하는게 평타 3번 이후 염력 날리기나 하는게 고작이다. 공격이 반드시 맞지는 않기 때문에 적이 이동을 하면 평타도 잘 맞질 않고, 브레인 필드 발동시켰다고 sas가 무한이 된다던가 하지도 않으므로 일발역전기란 느낌이 없는것 뿐만 아니라 되려 뇌에 부담이 가해지는 설정 때문에 지속시간 중 대부분은 두통 때문에 괴로워 하는 모션이 줄기차게 반복되며 이때 동료가 도움을 준다고 7~8초 정도를 늘려 주는데 이것도 기껏해야 평타 콤보 한두번 정도에 그치는 수준이라 별 도움도 안 되고 되려 플레이만 늘어진다.
브레인 크러시 역시 제대로 된 시스템이 아니다. 그나마 이 게임의 브레인크러시는 테일즈 오브 어라이즈의 부스트 스트라이크보다는 낫다. 테일즈 오브 어라이즈의 부스트 스트라이크는 타겟팅 된 적이 아니면 조건이 갖추어져도 부스트 스트라이크를 못 날리고, 부스트 스트라이크를 날리지 않으면 아무리 때려도 죽지 않는 반면 이 게임의 브레인 크러시는 죽이기 전에 최대한 데미지를 구겨 넣는 기회이고 꼭 브레인크러시를 안 해도 시간이 지나면 죽는다. 그러나 현재 지속중인 sas버프 게이지 회복과 염력 게이지 회복을 위해 브레인크러시는 강조되는 경향이 강하고 매번 몹마다 브레인크러시를 위해 버튼을 눌러줘야 하다보니 조작 피로감이 지나치게 강하다.
뿐만 아니라 이 브레인크러시가 매번 시점을 현재 카메라가 비추고 있는 방향이 아닌 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 돌려버리기 때문에 안정적인 시야 확보가 어렵고 짜증이 난다. 더불어 락온 구조도 거지같아서 염력 다운 공격을 추가로 날려야 하는데 공격중이 아닌 다른 적을 락온한다던지 공격하기 위해서 다가간 적이 아닌 이상한 위치의 적을 락온한다던지 한다. 그리고 이 게임은 적의 약점이 존재하지만 그 약점은 따로 락온 할수 없어서 정작 가장 중요한 약점 공격이 용이하지 않다. 사실 기름을 끼얹든 물을 끼얹든 발화,감전 상태이상도 잘 안 걸리는터라 그냥 전투시스템 자체가 많이 이상하다.
거기서 멈추지 않는 것이 이 게임은 레벨업을 하면 스텟이 2~3씩 오르는 여타 다른 게임들과는 달리 거의 2~3레벨당 스텟이 1씩, 그나마 체력은 꼬박꼬박 5 정도 오르기는 하는 저성장 구조를 지닌다. 이 저성장 구조의 장점이라면 레벨차이가 몇십씩 나더라도 부담되지 않는다는 것이고, 스텟을 올려주는 아이템 효과가 크다는 점이다. 단점은 이게 적에게도 동일하게 적용이 되는거라 레벨이 30이나 낮게 차이가 나는데 잡히는 속도는 동렙몹이랑 별 차이도 없어서 전투 시간이 늘어지고, 레벨업을 하며 강해지는 느낌을 못 받는다. 그리고 스텟을 올려주는 아이템의 효과는 크지만 원체 게임의 전투 시스템이 레벨업을 해도 강해지는 느낌을 받지 못 하듯 상승폭이 큰 아이템을 장비해도 그리 만족할만한 성능까지는 되지 않는다. 그리고 장비 아이템들의 효과가 지나치게 단순하고 올려주는 스탯도 다양하지 않아서 금방 단조로워지고 선택의 폭이 넓지 않다. 더군다나 적 레벨에 따른 hp보정이 좀 이상한데 유대 이벤트성 몬스터는 레벨이 높아도 hp가 낮아 빠르게 잡히는 반면 유대 이벤트가 아닌 것은 hp보정을 크게 받아 잡는 속도가 드럽게 늘어진다. 그래서 게임을 하면 할 수록 질질 끄는 느낌을 받으며 지루함을 끝을 달린다. 근데 이걸 한번만 할게 아니라 반대쪽 주인공도 클리어를 해야 하고 심지어 정해진 시간에 클리어 챌린지도 있어서 결국 처음 했던 주인공도 다시 해야 하는 수가 있다. 같은걸 세번이나 반복하면 그게 재미가 있을까? 안 그래도 전투 시스템이 비정상인데? 게임 밸런스도 개판이라 전투 경험치 두배나 hp1만 남고 안 죽는 플러그인, 공격 중 경직 안 받는 플러그인 등을 기본지급하고 있다. 특히 hp1만 남기고 안 죽는 플러그인은 이 게임내 엔딩까지 소비 아이템 횟수 0의 챌린지를 클리어 하기 위해서 필수다. 전투경험치 2배 플러그인 역시 이 게임의 레벨업 보너스가 형편없이 낮다보니 만족도가 낮은것을 레벨업 속도 조정으로 억지로 땡기는 식이다. 보통은 게임의 밸런스를 위해 지급 안 하는 건데 말이다. 잘못 만들었기 때문에 그에 따른 처방도 이상한 꼴이다.
별개로 원체 일본 게임의 동료란 것들이 별 쓸모도 없고 ai도 그리고 전투에 도움도 안 되는 장식 수준이긴 한데 이 게임은 스킬이라는 개념이 sas로 제한되고 그걸 사용 할 수 있는 것이 주인공 뿐이기에 실제 전투에서 동료는 일절 도움이 되질 않는다. 어지간한 게임은 그래도 ai가 중간중간 힐을 넣던지 버프를 걸어주던지 공격기를 쓰던지 하는데 이 게임은 그런 기능이 없어서 동료가 정말로 별 쓸모가 없다. 오히려 몇몇 퀘스트 조건을 충족하기 위해서는 방해가 되어 빼야 할 정도. 체력이 매우 낮을때는 회복을 시켜주긴 하는데 매우 낮을때나 회복하는거고 이 게임이 회복기가 없이 오로지 아이템 회복만 하기에 실제로 회복은 플레이어가 알아서 사용 해 줘야 한다. Ai에게 기댈게 전혀 못 된다. 더군다나 아이템 미사용 챌린지를 위해서는 실수로라도 회복 아이템을 쓰면 안 되는데 그렇다고 아군 ai가 회복해주는것에 의존하기에는 심히 결함이 있어 차라리 hp1잔존무적 플러그인을 사용하지 ai따위에게 기대하진 않는다. 정말 동료가 이처럼 쓰잘데기 없기도 힘든데 겉치레만 그럴싸하게 해 놔서 눈치채기가 힘들다.
게임이 이러니 뭔가 변화를 줘야 할 것은 당연지사인데 정작 그 변화가 유료 dlc를 통해 넥서스 비전이니 크러시 비전이니를 추가하여 기본 게임만 구매한 유저는 그 변화를 체험 할 수가 없다. 추가로 돈을 지불하지 않는 이상 기본 버전 게임의 결함은 그대로다. 물론 추가 액션 한두개가 추가 된다고 고쳐질거란 기대는 전혀 없다. 그래도 최소한 버프기만 줄창 걸어서 별 변화도 없는 액션을 반복하는 것에서는 벗어나게는 해 줘야 하는게 아닌가. 광역기도 없고, 회복기도 없고, 메즈나 디버프기도 없이 버프만 거는 단조로운 전투의 연속은 끔찍하다.
전투가 재밌지도 않고 스토리도 구려서 전혀 추천할만한 것이 못 된다. 기대치를 낮추고 낮춰서 그나마 씹덕게임 중에서는 나은 편이다 라고 자기최면을 걸거나 ps 구독제에 들어와서 큰 돈 안 내고 하는거니 손해는 적다고 스스로를 위안하는게 아닌 이상 제 값 주고 구매하기에는 너무나 허접한 퀄리티다.
솔직히 일본 게임 스토리는 기대도 안 하니까 그나마 전투 시스템이나 좀 잘 만들었으면 하는데 그게 안 된다는 것이 너무나도 어처구니가 없다. 특히 평타 캔슬 회피가 안 되는 점은 대체 왜 그걸 못 하고 있는거지? 싶을 정도다. 액션 게임인데 액션이 매끄럽지 않은 것은 본말전도이며 제 할일을 못 하는 꼴이다. 옛날 일본 게임들은 전투시스템을 잘 만들었는데 어찌된 일인지 기술력이 좋아지고 좋은 게임엔진을 쓰고 노하우를 쌓았으면서도 평타 캔슬 회피조차 들어가지 않는 수준 미만의 저급 게임들만 늘어나고 있다. 게임계의 갈라파고스는 진화가 아닌 퇴화만 반복하는 모양이다.
다음에는 코드 베인을 해야 하는데 코드베인은 이겜보다 평이 더 안 좋아서 정말 기대가 전혀 안 된다. 보통 기대가 안 되면 의외로 괜찮은 경우도 있는데 과연 그럴수가 있을까.....