2024년 4월 27일 토요일

데이브 더 다이버 감상

 초중반까진 재밌는데 중후반에 걸쳐 들어서면 급격하게 피곤해지고 지루해진다.


한국게임이란걸 미리 알지 못 했다면 와패니즘에 물든 양놈 게임이란 생각이 들 정도로 한국적인 색채가 전혀 없다. 한국겜이라고 반드시 한국적 색채가 꼭 있어야 하는건 아니지만 정작 캐릭터 이름은 일본인 캐릭터가 많고 카레는 일본어로 카레라고 그려져 있기에 일본색이 지나치게 강한게 이상할 정도. 여러차례 일뽕게임인가? 하는 생각이 들 정도다. 플레이 중 뭔 십덕겜 캐릭터를 보여줄때 노래도 일본어로 나오는데 솔직히 말해 좀 과하게 일본색을 내는게 별로다. 적어도 카레는 그냥 curry라고만 적어놔도 되잖아. 다른건 죄다 영어표기하면서 왜 그거는 일본어인데? 글자 집어넣을 공간이 적어서?


일단 이 게임에서 좋다고 느껴지는 점은 그래픽으로 직관적이고 알기 쉬운 캐릭터와 그럭저럭 잘 살린 바닷속 환경 그래픽이 좋다. 2d처럼 보이긴 하지만 실제로는 3d고 텍스쳐를 2d느낌 낸게 아닌가 싶은 것이 물고기 가슴 지느러미의 움직임이 2d보다는 3d스럽다. 그리고 대형 물고기의 히트박스 범위가 2d처럼 널널하지 않다보니 3d를 기반으로 히트박스를 계산하는게 아닌가 싶다. 보통 2d게임에서 어지간하면 맞아주는 판정도 이 게임에선 전혀 얄짤없다. 그리고 그 점 때문에 이 게임이 짜증나는 부분이 좀 있다.


뭐부터 말할까. 초반의 느낌은 좋았고 어느 정도는 꾸준히 재미를 붙일만 했다. 이게 ps plus에 올라온게 4월 16일 화요일이고 내가 구매를 결정한게 19일이니 못 해도 3일간은 그 정도로 마음에 든 셈이다. 그 뒤로도 재미는 있었지만 아마 구매 후 이틀 뒤? 그쯤부터 텐션이 떨어지기 시작했다.


초반의 데이브 더 다이브의 플레이는 바닷속을 잠수해서 다양한 물고기를 잡아 그걸로 초밥을 만들어 파는 채집-경영의 사이클의 재미가 있는 편이다. 초반엔 재밌다. 초반엔.


어차피 초반엔 업글 해야 하는 것도 많고 점점 컨텐츠가 풀려나가면서 바쁘다보니 별 생각 없이 플레이하게 된다. 그런데 중반부터, 심각해지는 결정적인 순간은 어느 정도 필요 업그레이드를 다 언락한 후반에서 드러나는데 컨텐츠가 너무 얄팍하기 때문에 더 할게 없다. 매번 하는게 바다에 들어가서 횟감 물고기를 낚는 것 말곤 없다. 꾸준히 잠수를 하고 사냥을 할 계기가 필요한데 그런게 없으니 쉽게 질려버린다. 성장구조가 있는 사쿠나히메 같으면 사냥한걸로 밥을 먹고 능력치를 올리고 농사로 스테이터스를 올리고 자원을 교환하고 무기나 장비를 강화하는게 유기적으로 돌아가고, 성장구조가 없는 몬스터헌터는 몬스터를 잡아 장비를 강화하고 더 강한 몬스터를 잡기 위해 준비를 한다. 그런데 이 게임은 그런 구조가 아니어서, 심지어는 양식장으로 인해 직접 낚을 필요도 줄어들어 더더욱 잠수를 해야 할 필요가 없다. 도전적인 것도 없고 해야 할 일도 없으니 엔딩을 보고 나면 그만인게 전부다. 엔딩만 볼거라면 업글을 다 할 필요도 없으며 굳이 모든 물고기를 낚고 퀘스트를 할 필요도 없다. 필수퀘를 제외하면 나머지는 굳이 할 필요도 없는거니까. 다른 게임들에서 유저가 퀘스트를 찾고 숨겨진 것이나 발견거리를 찾는 반면 이 게임은 유저는 가만히 있고 꾸준히 멋대로 퀘스트를 주기 때문에 유저 스스로 뭔가 능동적으로 찾아낼 컨텐츠가 없다.


그리고 바닷속을 헤엄쳐서 물고기를 잡고 그걸로 초밥을 판다 라는 구조는 단순하게 보면 뭐 다른 게임들에서도 쉽게 볼 수 있는 채집과 돈벌이의 구조다. 아뜰리에 시리즈 같이 말이지. 물론 아틀리에 시리즈를 생각하면 이 게임은 채집도 경영도 수준이 너무 낮아 비교가 안 되지만.. 그리고 문제는....채집 과정이 더럽게 재미가 없다. 대체로 생포를 권장x 강요o하는 구조에서 무기 선택은 네트건 아니면 마취총 둘로 나뉘게 된다. 둘 다 쓰기 힘들면 수면가스런처, 작살에 수면 작살Lv3이나 근접무기에 뿅망치가 있으면 네트건이 더 나은데 문제는 작살,근접무기 선택권이 없다. 어차피 둘 다 후반에 개조하는게 아니면 거대어종을 못 잡기에 그 전엔 수면가스런처를 주로 써야 하는데 좋아서 쓰는건 아니다. 누가 넥슨겜 아니랄까봐 확률이 거지같은데 40%확률로 수면을 거는 수면가스런처가 일반적으로는 세번 중 한번은 걸리겠지 할거다. 물론 그건 도박사의 오류이긴 하지만 적어도 그 정도의 확률 보정이 없으면 신뢰가 없으니 게임 할 맛이 안 날거다. 근데 이 게임은 7번 혹은 최대 11번까지도 착탄시켰는데 수면에 안 걸린 적이 있고 3번 중 한번 걸리는 일도 드물고 대체로 4~5번 중 한번 걸릴까 말까 한다. 단 한번에 걸리면 그건 운이 좋은거지 이 수면가스런처의 수면확률이 좋아서 걸린게 아니다. 되게 거지같지만 대형어종을 수면 걸 수 있는 무기가 마취총 개조하기 전에는 이거 밖에 없다. 정확히는 데미지를 안 주고 마취를 거는 무기가 이거밖에 없는 상황. 나머지는 데미지를 주며 마취를 걸기에 마취 걸다가 죽여버리는 경우도 종종 있으니까. 그리고 후반대 배 부분을 제외한 나머지 부분에서 피해를 안 받는 상어를 생포하려면 이거 말곤 방법이 없는게 문제다. 

난 생포같은거 안 할테다 라고 한다면 되게 피곤한 진행을 해야 한다. 생포가 물고기 수율이 좋아서만 하는게 아니라 잡는 과정이 덜 귀찮아서 그런 점도 있다. 생포를 하지 않겠다면 죽여야 하는데 죽이는 방법은 작살,근접무기,사격무기로 죽여야 한다. 근데 이 게임의 물고기 생명력은 더럽게 높고 무기 성능은 구리다. 특히 근접무기는 이딴걸 쓰라고 준건가? 싶을 정도로 쓰레기다. 보통 이런 무기들은 위기상황에서 벗어나는 용도로 쓰는걸텐데 이 게임은 구조상 근접무기를 쓴다고 벗어나는 그런 구조가 아니기에 더더욱 쓸모가 없다. 데미지도 낮지 범위도 짧지 심지어 공격 딜레이도 길지 테니스라켓 아니면 밀어내지도 못 하지, 마비거는건 작살이나 사격무기로도 가능하지 근접무기만의 메리트라고 할게 전혀 없다. 그리고 근접무기는 무조건 나이프로 고정되어 잠수 후 무기상자에서 얻는걸로 밖에 교체할수 없다. 작살도 장비해서 가는게 아니라 무기상자에서만 얻어야 하는데 이 거지같은 근접무기랑 사격무기때문에 정작 필요한 작살 확률이 드럽게 낮다. 근접무기를 안 쓰고 사격무기는 생포용을 쓴다 치면 작살이 주된 딜링무기가 되는데 기본 작살의 데미지는 업그레이드로 올리더라도 그 한계가 있다. 바다속 무기상자에서 얻은 작살로 데미지 증가 + 부가옵션을 주는데 작살이 그나마 탄환 제약도 없고 데미지도 업글 다 하면 나쁘지 않고 부가옵션이 괜찮아서 쓰기는 좋지만 어디까지나 상대적으로 좋다는 것 뿐이다. 왜냐. 근접무기가 쓰레기고 사격무기는 생포용을 쓴다면 선택지가 작살 말고는 없으니까. 반대로 사격무기를 생포용이 아닌 딜링용으로 가져가면 작살은 별로 쓸모없다. 그저 깔짝대는 선공형 소형어종을 잡는 정도 말고는 안 쓰니까. 대형어종을 기준으로 작살로 잡는다면 대미지를 상당히 여러번 줘야 한다. 최후반부 기준 40+@의 데미지를 몇번씩 줘야 하는데 그나마 화염작살이면 화속성 추뎀이 들어가니 데미지는 좀 더 높지만 그렇게 따지면... 애초에 랜덤에 기대야 하는 작살보다 미리 준비할수 있는화염속성 스나이퍼를 들고 가는게 더 편하고 데미지가 높고 안전하다. 작살이 사정거리가 근접무기에 비해 길지만 사격무기보다는 짧아서 결국 범위 싸움으로 들어가면 불리한 물고기들이 있기에 사격무기가 무조건 안정적이다. 심지어 라이트닝 속성은 작살의 경우 끌어당기는 동작 이후에나 라이트닝 데미지가 들어가기에 더더욱 효율이 구리고 작살의 추가 조작 미니게임들이 매우 귀찮고 번거로워서 그런거 하기 싫어서라도 작살을 안 쓰게 만든다. 그러나 이 작살이 이따구여도 정작 사격무기도 몇몇 좋은 무기만 좋고 구린 무기는 진짜 핵폐기물급으로 구린것들이 널려 있어서 무기 선택권이 거의 없다는게 문제다. 몬헌 같으면 깡딜이냐 속성이냐 부위파괴냐 등등 고민하는 요소가 있겠지만 이 게임의 무기는 그야말로 쓰레기들만 널려 있기에 그런 고민을 할 필요도 이유도 없다는게 문제다. 무기들 성능을 죄다 고만고만하게 만들어서 사정거리를 내주고 화력으로 승부하는 샷건류 무기조차 다른 무기들 화력과 큰 차이가 없기에 당연히 사정거리가 제일 길고 화력도 높은 스나이퍼 말고는 쓸게 없다. 어차피 죽일건데 마비를 거느니 그냥 화력으로 때려잡는게 탄수도 덜 아깝고 빠르고, 독은 중첩도 안 되고 독공격 하는 어종에겐 통하지도 않고, 전기는 분산 데미지가 소형어종 한마리도 제대로 못 죽이는 수준이라 의미없다. 다양한 무기들이 특색없이 고만고만하고 별 쓸모가 없다보니 사용무기는 제한되고 매번 생포 아니면 같은 무기 쓰는걸 반복하니 채집 과정이 지루하기 짝이 없다. 그렇다고 해서 이번엔 독특한 무기 써 봐야지~ 해 봤자 재미도 없고 남는 것도 없고 편하지도 않으니 할 이유도 없고 말이다.


그럼 또 이런 생각이 드는 것이 응? 다이브해서 물고기 잡는 게임에서 물고기 잡는게 재미가 없으면 그거 문제 아냐? 싶을텐데 그게 맞다. 문제라서 문제다. 재미가 없는 행위라서 결국 하기 싫어진다.

단순 반복 파밍이 재미있을 게임은 솔직히 그리 많지 않다. 몬헌도 같은 몹만 100번 잡으면 그 전에 질려서 관둔다. 그래서 보통 파밍이란 것은 목적으로 하는 것 외에 부산물로도 어느 정도 이익과 성장 결과가 나와야 보완이 되는건데 이 게임은 그게 안 된다. 목적이 목적이고 그 외의 부산물이란게 없다. 부산물은 필요없다 판단되면 버려야 하기 때문이다.


이 게임은 무게 제한을 두고 있고 보통 무게제한을 두는, 또는 소지갯수 제한을 두는 게임들은 버리기 기능을 가지고 있고 이 게임도 마찬가지로 버리기 기능을 가지고 있다. 문제는 이 게임의 무게 제한에 불리하게 작용하는 요소들이 많다. 달리 말하면 이롭게 작용하는 요소가 아예 없어서 문제다.


이 게임의 후반대에 들어서면 다이브 시작부터 심해,이후 빙하지역까지 만날 수 있는 선공형 물고기들이 수두룩한데 얘네들을 한 두세마리 잡기만 해도 50kg는 가뿐히 넘어간다. 초반엔 그걸로도 헉헉대는데 후반도 별 차이 없다. 무게 풀업글(185kg)하고 무게 늘려주는 에코가방 (30kg)장착해도 215kg가 한계고 가장 아랫지역인 해수지역까지 안 가더라도 중간인 아니 중간도 아닌 초반지역 중 일부인 130m까지만 가도 절반은 충분히 차고 만다. 그것도 필요없는거 무시하면서 가는데도 그렇다.


0-50(1단계), 50-130(2단계), 130-250(3단계) 통로(3과 4의 중간 퍼즐단계) 빙하지역(4단계) 해수분출지역(5단계)라 치면 절반도 안 되는데 무게가 금방 차 버린다는게 문제다. 제작진도 이 문제를 이해는 하고 있는지 3단계와 34중간 퍼즐단계의 사이에 어인족 마을을 넣어서 워프 구간을 넣어 건너뛸수는 있게 했다. 그래서 앞쪽 지역에서 시간 잡아먹지 않고 후반지역으로 바로 이동하게는 했는데.... 그걸 감안해도 무게가 너무 부족하다는게 문제다.


물론 다 쳐 잡을수는 없다. 현실적으로 먹고 싶은거 다 줏으면서 진행할수는 없는 법이다. 맘같아서는 그냥 싸그리 쓸어담아 멸종시켜버리고 싶긴 한데 짜잘한 작은 물고기만 낚아도 그럴수가 없다는게 걸림돌이다.

참치나 상어 이런게 무거운거는 뭐 그러려니 한다. 근데 전갱이나 고등어나 이런거도 비슷하게 무겁다보니 정말로 비슷하게 무거운 취급을 하다보니 작은것들만 잡았는데 금방 허덕이게 된다. 0.1kg짜리 정말정말 작은 것들만 잡는게 아니라면 항상 무게 때문에 더는 낚을수가 없다. 그런데 이런 문제가 데이브 더 다이버, 데더다에만 있는 문제인가? 그건 아니다. 가장 최근에 무게제한으로 고생한 사무라이의 길 외전도 그랬고, 목장이야기 희망의 대지 스페셜도 인벤토리 공간 때문에 고생했고 weird west도 그렇고 다 같은 문제를 가지고 있다. 근데 왜 데더다에 문제가 있다고 보는가.

첫째로는 가치다. 이러한 게임들에서 인벤토리에 물건을 남기는 우선순위는 당연히 가치가 우선이다. 쓸모있는가? 지금 당장 쓸 것인가? 활용 가능한가? 필요한가? 당장 필요하지 않다면 돈은 되는가? 등등 다양한 부분에서 가치판단을 한다.

문제는 데더다의 물고기의 가치는 오로지 가지고 올라가서 초밥이 되었을 때에만 가치가 결정된다는 점이다. 중간에 활용되는 부분이 없다. 예컨데 사무라이의 길 외전이나 목장이야기나 weird west는 소지품에 회복 아이템이나 공격 아이템 등이 존재하고 진행 중 습득하는 경우도 종종 있다. 근데 데더다는? 철저하게 분리되어 무게는 오로지 물고기 또는 잡템에 치중된다. 무게를 지니는 아이템 중 잠수를 하는 동안 활용되는 아이템이 없다. 그래서 철저하게 금전적 가치만을 추구하게 된다. 사무라이의 길이나 weird west는 분해라는 기능을 통해 자원으로 전환을 할수도 있는 반면 이 게임은 오로지 육지로 올라와 돈으로 바꾸는 방법 외엔 없다.

둘째는 중간에 가치 전환 할 타이밍이 있는가. 사무라이의 길 외전에서는 중간에 상점이 등장하고 이곳에서 가지고 있는 쓸모없는 물건들을 돈으로 바꾸거나 다른 자원으로 전환 할 수 있다. 데더다는 어인족 마을이 등장하나 여기서 소지중인 물고기나 자원들을 전환 할 일이 없다. 잡템은 아주 후반부에 어인족 화폐로 바꿀수는 있지만 가치가 너무 낮은 반면 무게를 심하게 잡아먹어 그럴 생각조차 안 든다. 미리 모아둔걸 창고에서 알아서 매각은 되지만 진행중 얻은 습득물을 팔기엔 습득물이 인벤토리를 차지하는 효율이 너무 구리다.. 차라리 무게가 없었다면 줍기라도 했겠지만 뭔놈의 잡템들이 물고기 무게만큼 쳐 먹고 가치가 낮은 것들이 대부분이라 줏을 일이 없다. 필요없다고 생각한 물고기를 미끼 대신 활용해서 물고기를 끌어 모으거나 일정 랭크 이상의 물고기로 만든 미끼는 선공 물고기의 시선을 돌린다거나 하는게 있다면 중간중간 다른 물고기를 잡을 필요는 있을 것이다. 아닌가. 그건 또 그것대로 귀찮은 짓인가? 그래도 공격 해 오는 상어 한마리 잡은걸로 나머지 상어는 피해갈수 있거나 다른 물고기들을 한곳으로 모을수 있다면 그럭저럭 괜찮을것 같긴 한데 말이지. 상어 하나로 두번정도 귀찮은 전투 패스면 괜찮은 교환비고 랭크에 따라 미끼의 효과 범위가 늘면 괜찮을거고 말이다. 근데 정작 다이브 하기 전 보트 상점에 올라온 상품이 아니면 미끼는 쓰지도 못 하니 게임이 단조롭기 짝이 없지.

셋째로는 떠넘길 방법이 있는가. 사무라이의 길 외전은 중간에 랜덤으로 등장하는 몬스터 마을에서 돈을 받고 본거지에 물건을 전달해주는 기능이 있고, weird west는 동료에게 소지품을 넘겨서 창고처럼 쓸수도 있다. 근데 데더다는 이 기능이 어쩌다가 상점에 나오는 고작 10kg짜리 보관창고 하나 뿐이고, 기본적으로는 잠수 한번당 세번 호출 할 수 있는 인양드론이 고작이다. 문제는 인양드론을 써먹는게 대체로는 수면을 걸거나 네트건으로 포획했을때지 죽여서 잡았을 때는 거의 쓸 일이 없다. 왜냐하면 죽였을 때와 생포할때 가치가 너무 차이가 나다보니 단 세번밖에 못 쓰는 인양드론을 죽이고 쓸 일은 어지간하면 뒤로 미루기 때문이다.


가치 판단 하에 쓸모없는 것들이 너무나 많고 쓸모있는건 극소수로 한정되기에 플레이하는 과정이 지겹고 번거롭고 재미가 없게 된다. 문제는 이걸 해결 할 방법이 없다는 것.


예컨데 무게제한을 늘려준다 치자. 그러면 지금까지 버렸던 물고기를 안 버릴까? 버린다. 어차피 쓸모있는 물고기가 더 있기 때문. 그래서 그냥 무게제한을 늘리는거로는 해결이 안 된다. 그렇다면 이번엔 지금까지 쓸모없던 것들의 가치를 올려주면 재미가 있을까? 그렇지 않다. 어차피 재미 없는건 마찬가지다. 오히려 쓸모없던 것들도 잡아야 해서 귀찮아진다. 결과의 가치는 둘째치고 과정이 재미가 없어서 해결이 안 된다. 매번 똑같은 물고기를 매번 똑같은 무기(생포용)로 잡고 올라가는 걸 반복 할 뿐이기에 재미가 없다. 아 오늘은 저걸 잡아야지 이번엔 이걸 잡을까? 고민하거나 갈등하는 일이 없다. 결정장애 만렙인 내가 이 게임을 하면서 결정장애에 빠진 적이 없을 정도로 이 게임은 지극히 뻔하기 때문이다. 모든게 너무나 다 뻔하다. 뭘 하지? 뭘 해야 하지? 뭘 남기고 뭘 버려야 하지? 고민이 없다. 목적도 뻔하고 결과도 뻔하고 그저 한결같다. 선택권이라고 할만한게 없이 모든게 뻔해서 결국 매 플레이가 뻔한 결과를 만든다.

이 게임은 경험치 개념도 없고 순수하게 다이브해서 채집하고 올라오는게 전부이기 때문에 게임 구조를 몬헌 스타일에 맞췄어야 했다. 잡아야 할 물고기를 퀘스트로 설정하고 잡으러 가며 사냥 외에 불필요한 물고기들의 출현을 제한하는 식으로 말이다. 그래야 무기도 그에 맞춰서 들고 가니까. 지금의 구조는 수면 무기를 들고 갔는데 맵에 널린 몹은 포획이나 데미지 무기를 요구하는 등 소지 무기와 안 맞는 몹이 마구잡이로 널려 있으니 상황에 따른 대처에 짜증이 난다. 정말로 로그라이크 같은 느낌을 낼거였으면 내려갈수록 강해져야 하는데 내려가는것도 올라오는 것도 자유다보니 로그라이크 같은 구성을 취할수가 없고, 빙하구역에서 먼저 높은 레벨의 무기를 먹어버리면 그만이다보니 더더욱 그럴수가 없다. 그냥 구조적으로 문제가 있고 로그라이크 발끝도 못 미치는 구성이라 대대적으로 뜯어 고쳐야 한다.

아종이라던가 크기가 다른 어종이나 특수 개체 등으로 흥미를 끄는 점도 있어야 하는데 그런게 없다. 있긴 하지만 그게 죄다 퀘스트용으로 몰려 있어서 한번 하고 나면 그만이고 현재의 구조로는 설령 아종이나 특이개체가 나와도 내가 원해서 만나는게 아니니까 짜증만 날 요소에 불과하다. 몬헌의 투기장퀘처럼 두마리 이상의 보스몹이 나오는 퀘가 있다면 그나마 중독이나 전기가 쓸만해지긴 할거다. 보스 패턴을 피하는 동안 누적딜을 주거나 보스 두마리끼리 서로 분산 데미지를 주고 받아 딜링이 올라간다면 단일대상 단일사용 위주로 흘러가는 본게임과 다른 상황이니 활용도가 올라갈텐데 그런게 없으니 게임에 단조롭기만 하다.


바다속을 돌아다니며 물고기를 잡는 채집 행위가 재미없고 단지 그걸로 수익을 내서 업그레이드 하는 과정이 좀 몰입하게 만들 뿐인데 그래서 업글을 다 끝내면 내가 대체 왜 다이브를 해야 하지? 하는 생각 밖에 안 든다.

 초밥 제공은 손님따위 개무시하고 비싼 초밥만 내놓으면 걍 팔린다. 그것도 각 쿡스타 등급마다 정해진 손님 인원수까지. 보통 손님이 초밥을 선택할거란 고정관념이 있었기에 초밥을 다양하게 내놓아야지 라는 생각이 들텐데 그딴게 없다 라는 걸 깨닫는 순간 얘들은 손님이 아니게 된다. 그냥 왔다갔다 하는 npc돼지들이지. 그냥 만들기 쉽고 비싼거만 내놓으면 그만이다. 경영 요소가 심각하게 재미가 없고 데이브라는 캐릭터에게 이동속도 패널티+귀찮음을 강요해서 점원을 강제하는 구성인데 어차피 데이브에게 이동속도 패널티를 안 먹여도 귀찮아서 서빙 할 생각조차 안 든다. 점원이 음료 따를땐 심플하게 처리되는데 데이브(유저)가 할 때는 무조건 미니게임을 해야 하니 번거롭기 짝이 없고, 서빙 점원을 오로지 두명만 둘 수 있어서 쓸 수 있는 점원도 결국 선택권이 제한된다. 이 게임은 정말 여러 요소에서 뭔가 다양하고 이것저것 있는 것 같지만 결국 그딴거 없고 유저가 선택 할 수 있는게 얼마 없이 제한된다는 점에서 싸구려 게임의 모습을 보여준다. 경영요소가 전략성이 없다시피하니 솔직한 마음으로는 이거 없어도 되는거 아닌가? 하는 생각까지 든다. 물론 초밥경영 요소가 사라지면 이 게임의 절반 정도는 날아가긴 할텐데 정작 날아가도 그게 뭐? 문제있나? 하는 생각까지 든다. 오히려 초밥으로 만들어서 파는게 더 별로다. 하루에 한정된 갯수만 팔수 있으니 이윤의 한계치가 걸려서 더더욱 채집의 필요성을 못 느낀다. 딱 하루 팔아먹을 만큼만 채집하거나 양식장에서 만들어지면 그만이니까. 차라리 물고기를 무한정 팔아서 버는 형식이었으면 낚는 재미가 더 쏠쏠했을 것이고 특정 음식만 요구하는 주제에 벌이도 테이블 회전도 그저 그런 파티보다 특정 물고기가 붐을 타서 비싸게 팔수 있다거나 특정 물고기가 풍년이라 더 많이 잡히는 요소가 더 그럴싸하고 가깝게 와닿을 것이다. 물론 지금의 게임에서도 초밥이 아닌 그냥 물고기를 팔아서도 돈을 벌수 있긴 하지만 단일 초밥 가격의 11분의 1 수준이라 효율도 벌이도 딸리니 있으나 마나한 요소라 쓸일이 없지만 말이다. 채집도 재미없고 경영도 경영하는 척 흉내만 내는 수준이라 빠져 들 여지가 없다. 애초에 팔 메뉴를 내가 정하고 그거 외에는 안 파는게 제일 이해가 안 되는부분인데 이게 달리 말하면 메뉴를 늘릴 이유가 없다는 점이기도 하다. 돈 되는 메뉴 몇개만 개발하고 나머지는 걍 무시해도 그만. 심야식당에서 모티브를 얻었다고 하지만 정작 심야식당은 손님이 메뉴에도 없는 요리를 주문하는걸 만들어주는 스타일인것에 반해 이 게임은 대체 어디가 심야식당에 영향을 받았다는 건지 알수가 없다. 그저 npc몇명 나와서 해달라는 퀘스트 들어주는 걸로 심야식당스럽다고 하기에는 좀 그렇지 않나? 걔네 말고 다른 손님들은 선택권 조차 없는데. 아 유저도 선택권 없는건 마찬가지긴 하네. 퀘스트도 받던지 말던지 선택권 없이 강제로 떠넘기고, 게임이 단조롭기 짝이 없어 정해놓은 듯이 판에 박힌 구성을 따라가야 하니까. 분점요소는 경영요소인척 하는거에 비해 귀찮고 재미없고 재료 관리도 거지같아서 솔직히 본점을 키우는게 더 낫지 분점으로 왜 분산시키는지 이해 불능. 아니 차라리 뭐 분점요소를 만들고 싶다면 그쪽 매니저 재량에 맡겨서 재료를 요구하면 조달 해 주고 없으면 구하러 가거나 직원을 파견하고 그러는게 재밌지 뭔 재료부터 메뉴까지 죄다 내가 지정 해 버리면 뭔 재미야. 정작 직원은 파견 보내서 조미료 얻는것밖에 못 하는데 조미료나 해초나 농작물이나 습득만 번거롭게 해 놓고 여러모로 귀찮게 만든다. 이래서야 걍 방치형 게임 수준에 불과하지. 본점이 초밥집 경영이었다면 분점으로 넘어갈때는 프랜차이즈 관리로 스케일이 달라져야 아 경영하는 재미가 있구나 할텐데 본점하는거나 분점이나 그게 그거니 가뜩이나 재미없는게 그냥 그대로인 수준에 머무르는게 별로다. 직원들 숫자도 늘고 분점 갯수도 늘리고 회사로 성장하는 형식이 되어야 재미가 있는거지.


게임은 랜덤생성 맵인것처럼 이야기하지만 실제 적용 범위는 250m의 심해까지만. 그것도 고작해야 2~3가지 패턴 뿐. 심해 다음 어인족마을 이후의 맵은 전혀 변동이 없고 그저 상자나 아이템 배치만 달라질 뿐이다. 이 게임이 실제 채집이 더럽게 재미가 없고 동굴벌레처럼 귀찮은 요소가 있는 심해 부분이 짜증나는 것을 생각한다면 맵이 랜덤이어도 재미는 없었을 것이다. 오히려 랜덤 생성이 거지같은 것이 특정 어종이 상어파티 이후로 더럽게 안 보여서 리셋을 대여섯번 해야 한번 나올까 말까 한데 이게 ~50m와 ~150m에 나오는 어종도 따로 놀기 때문에 한번의 잠수로 미처 못 모은 어종을 다 모을수 없을 뿐더러 ~50m는 그래도 금방 확인되지만 ~150m은 시간이 걸리는 관계로 대단히 짜증난다. 계속 생각하는거지만 랜덤생성일게 아니라 목표를 정하고 그 물고기를 잡으러 가는게 더 낫다. 그렇게 해서 등장어종을 제한하는 편이 지금처럼 상어같은 선공 어종이 반드시 등장해서 짜증나게 만들고 정작 잡아야 하는 어종은 찾기 힘들거나 숫자가 적어 소득이 적어지는 문제는 없으니까.


랜덤생성에 의존하는 무기습득 문제도 퀘스트 맵으로 제한을 하면 상황에 따른 무기에 의한 불편함 역시 어느 정도 해결이 가능하다. 아니면 무기 슬롯을 하나 더 줘서 작살이나 사격무기를 추가 소지 할 수 있으면 될 일이고. 무기 업그레이드 아이템은 상점서 구매하는 것 처럼 아이템 슬롯에 넣고서 현재 장비중인 무기를 업그레이드 하면 될 일이고 작살도 마찬가지로 업그레이드 가능하게 하면 될 일이다. 등신같은 근접무기는 제작한걸 들고 가게 하고 아이템 드랍 바리에이션을 작살,사격무기,업그레이드 아이템으로 하면 그만이고. 쓸모도 없는 근접무기 때문에 정작 필요한 건 안 나오고 게임이 질질 늘어지는 일이 줄어들거다. 물론 이건 어디까지나 의도적으로 질질 늘어지게 만든거긴 하겠지만. 스피디하게 진행 할 수 있었으면 본전이 금방 다 드러나니까.


질질 늘어지는거 이야기가 나와서 이것에 대해서도 말해보자면, 데이브의 이속이 너무 느린데 이거를 개선 할 생각을 안 한다는 것도 문제다. 일단 바다속이 아닌 스시(가게),보트,양식장,농장에서의 이동속도는 걷는 것이 기본으로 되어 있다. 스시는 스테미너 게이지를 쓰니까 그렇다 쳐도 양식장,농장은 게이지를 소모하지 않는데 달리기를 누르지 않으면 걸어서 움직이니 게임이 늘어진다. 사실 가볍게 해결 할 수 있는 방법이 달리기를 온/오프 형태로 만드는거다. 바다속도 마찬가지로 온/오프로 하면 누르고 있어야 하는 피로감도 덜고, 필요할 때 가속, 필요없을땐 끄는 식으로 하면 해결 되는 문제다. 그게 안 되면 최소한 양식장,농장만큼은 기본이 달리기로 설정을 해 줘야 할 일이고. 

데이브 이동속도만 늘어지는게 아니라 스시,보트,양식장,농장에서 각 위치로 빠르게 이동 할 수 있는 숏컷 기능이 없다. 반드시 왼쪽 끝까지 가야 다른 맵으로 이동이 가능하기에 데이브의 이동속도가 느린것과 더불어 매번 대단히 피곤하다. 상자도 매번 길게 눌러야 하고 무기 분해도 길게 눌러야 하는데 자잘하게 시간을 잡아 먹는 일이 빈번하다. 연출도 스킵은 가능하지만 전체적으로 알아서 스킵하는 기능이 없어 매번 직접 스킵을 해야 한다. 이동을 방해하는 심해의 튜브벌레는 게임에 긍정적인 요소가 전혀 아니고 튜브벌레를 해결할 수 있는 악세서리의 범위가 좁아서 실제로는 별 쓸모가 없다. 칼질하면서 가는거랑 라이트를 비추면서 가는거랑 악세서리 장착한거랑 속도가 거의 차이가 없기에 게임이 왜 이렇게나 고만고만한 수준에 머무르려 하는지 이해가 안 가는 상황. 가장 베스트는 일정 시점 이후 튜브벌레를 그냥 치워버리는거고, 그 다음 차선책은 칼질 한번에 처리 가능하고 칼질의 공격 범위를 늘려주는거고, 그 다다음 차선책이 악세서리나 라이트의 범위를 더 늘려서 빠르게 진행이 가능하게 해 주는거다. 그걸 안 하고 단순히 어인족마을로 빠른 이동만 달아 놓으니 심해를 기존으로 그 이전이나 이후를 왔다갔다 하기 싫어지게 만든다. 이럴거면 왜 자유로이 오르내릴수 있게 했는지도 이해가 안 되는 상황. 자유로이 오르내릴수 있는 구조에서 정작 이동 자체가 불편하게 만들면 어쩌자는건지. 어인족 마을이 지나치게 넓어서 이동이 불편한데 돈을 내야 사용이 가능한 돌고래 서비스가 그렇게 빠른 것도 아니고 좌우전환이 매끄러운것도 아니어서 더더욱 거지같다. 보통 유저에게 불편한 요소는 빠르게 개선을 해야 하는데 개선을 안 하는걸 보면 애초에 그럴 의도가 강하다고 밖에 볼수가 없지

그 외에도 자잘하게 불편한 점들은 널렸는데 그 중 상당수는 돈을 지불해서 해결하는 것들이라 별로다. 아 의도적으로 질질 끌려고 이러는거구나 하는게 너무 빤히 보이기 때문에 띠꺼울 정도다. 특히 어인족 화폐는 수급 할 수 있는 방법이 너무 제한적이어서 앞서 말한 초밥과는 상관없는 잡템을 모아서 팔던지 미니게임으로 돈을 따던지 해야 하는데 미니게임은 너무 시간 잡아먹고, 잡템은 항상 해당 위치에 있을거란 보장도 없으며 이동이 귀찮고 시간이 걸리며 해초 농장은 자동 수거도 안 되는 주제에 항상 어인족 마을로 가서 따 와야 하기에 귀찮음의 극치다. 해마 경주를 위해 수집한 해마를 육성시키고 자동조작 형태로 레이스에 내보내는 컨텐츠가 있고 스킵도 가능하다면 해마 육성의 재미+경주의 흥미진진함+어인족 화폐 보상을 잡을수 있을거라 생각하는데 정작 이런데 자원을 투자하지 않고 별별 쓰잘데기없는 미니게임만 늘려놓는다. 어인족 마을이 쓸데없이 넓은 주제에 해초농장 위치가 가장 오른쪽에 가까운 것도 짜증을 불러일으키는 요소다. 의도적이구나, 일부러 이러는구나, 불필요하게 플레이타임 질질 늘리는게 뻔한데 왜 좋은 평가를 받는지를 이해가 안 된다. 흑인이 두명이나 들어가서 그런가?

어인족마을 자체가 그런식인데 퀘스트도 단순 뺑뺑이나 물건 조달이 대부분이라 여기서부터는 억지로 컨텐츠를 쑤셔 넣으려다 자충수를 둔 셈이다. 애초에 어인족 위기를 왜 데이브가 해결해야 하는지 서사의 합리적 이유가 없이 그저 시키니까 한다 식으로 진행이 되는데 좋게좋게 봐서 초밥집 운영은 그렇다 쳐도 어인족마을에서는 왜 이 짓을 해야 하는지 납득이 안 되니까 공감을 못 하게 된다. 차라리 보상이라도 빵빵하게 준다던가 하면 몰라. 보상도 없거나 구린데 왜 공짜 노동을 해야 하는지 불만밖에 안 나온다. 초밥집 운영은 이익이 그대로 다이버 업그레이드로 넘어가니 감내할수 있는 수준인데 어인족마을 컨텐츠는 꾸준히 돈을 들여서 해초를 만들어 요리 재료로 만드는거나 무기소재를 사는거 뿐이라 전혀 좋지 않다.


세이브도 내가 저장할수 있는 슬롯이 아닌 자동저장 슬롯을 위로 올려놔서 항상 저장하는데 불필요하게 조작이 추가되어야 해서 번거롭고 세이브도 세이브지만 로드가 안 되니 매번 게임을 껐다 켜야 하는게 짜증난다. 작살이나 사격무기의 조준 보조 기능도 없지만 작살이나 샷건 같은 무기의 사정거리도 보여지지 않아 사용이 불편하다. 돛새치처럼 길쭉한 어종의 인양드론 호출 할 수 있는 캡쳐 범위가 피격판정만큼 좁아 수면을 걸어도 종종 해당 위치를 늦게 찾아서 드론을 못 부르는 경우도 종종 생긴다. 길쭉한 어종만 그런게 아니라 대형어종도 턴을 하는 자세에서 수면이 걸리면 머리,꼬리,몸통 정도만 범위로 인식되는데 이때 돌출되는 부위가 적으니까 이런 경우도 마찬가지로 불편하다.


퀘스트에서는 요구하는 해초나 물고기를 타겟 표시하는 요소가 있는데 그럼 대체 왜 잠수해서 구간별 어종들을 확인할수 있는 메뉴에서 잡고 싶은 어종을 체크하고 해당 어종을 타겟 표시 하게 안 하는지 이해가 안 되는 부분이 있다. 상어같은 것도 생긴게 다 비슷해서 지느러미 위치나 색을 매번 체크해야 하다보니 불편하고, 소형어종은 그냥 분간 자체가 어렵다보니 가이드 기능을 넣어줬어야 하는데 퀘스트에서는 지원을 하면서 왜 일반적으로는 지원을 안 하는가 하는 불만이 생길수 밖에 없다.


식사 버프를 어인족마을에서 받는 것도 참 이해가 안 가는 점이 예컨데 목표지점이 ~50이나 ~150이면 귀찮은 심해를 지나서 올라가야 하는데다 어인족 화폐를 써야 하는 문제가 있다. 애초에 스토리의 시작이 초밥 먹으러 갔으면 그냥 초밥집에서 밥 먹고 버프 받으면 될 일이지 왜 어인족 마을까지 가서 돈 내고 버프를 받냔 말이다. 몇번이나 몬헌이랑 비교를 하지만 몬헌은 퀘 시작하기 전에 식사 버프를 받는데 왜 이 게임은 귀찮게 어인족 마을에서 받냐고. 차라리 몬헌처럼 자기가 잡은 물고기로 만든 초밥으로 버프를 받는 거였으면 초밥 레벨을 올리는 당위성도 비주류 물고기를 활용 할 요소도 만들 수 있었을 것이다.

후반부 퍼즐파트를 클리어 후 맵의 퍼즐 상태를 매번 초기화 해서 이동이 불편한 것도 짜증. 몇몇 장소는 그냥 맵을 무너뜨려 바꾸기도 했으면 그냥 퍼즐파트 장소를 클리어 하면 퍼즐 기믹 자체를 없애버리는게 더 낫지 않나.

인양드론,통발횟수가 해당 위치,상황이 아니면 횟수가 확인 안 되는 것도 별로고, 통발은 채집하려면 설치 위치로 돌아가야 해서 불편하기 짝이 없고, 아이템 갯수를 10단위로 올리는 조작이 없는 것도 별로다. 요리 미니게임은 설명도 없이 시작을 하는 불친절함의 극치고 솔직히 내가 요리사도 아닌데 왜 이런 미니게임을 해야 하는지 알수 없다. 미니게임은 이런저런 미니게임들을 여러가지 넣어놓긴 했는데.... 본 게임하고 상관 없는 부분에 불필요 할 정도로 공들인게 걍 그저 그렇다. 차라리 본게임에나 집중 하지. 특히 다마고치 미니게임은 하고 싶지도 않은데 자꾸 알람이 떠서 걸리적 거리기만 한다. 미니게임을 하고 싶은 사람이나 하게 할 것이지 왜 이렇게 미니게임을 강요하는 형식인지 불만스러울 따름. 이딴 미니게임들보다 오히려 당연히 있어야 하지 않나 싶은 보스전을 다시 하는 컨텐츠는 오히려 없는게 더 어이가 없다. 물론 이 게임이 보스전을 다시 하게 해 준다고 해 봐야 낮시간이 아닌 밤시간대에 하게 해 줄 것 같아 그건 그것대로 거지같을거 같긴 하지만.

심지어 편의성을 개선하려고 해도 예컨데 곡괭이가 없어도 광물을 캘수 있게 기본 근접무기를 강화하면 광물을 캘수 있지만.... 여기에 다른 근접무기를 장착하면 채광을 할 수 없어 메뉴에서 버리고 채광을 해야 하고, 어인족 마을의 돌고래도 그렇고 불편점을 개선하는 요소들이 하나같이 기본적인 문제를 개선하는게 아니라 옆그레이드에 플레이어에게 추가적인 비용지불,번거로움,악세서리 착용 슬롯 낭비 등을 강요하기에 하나같이 탐탁치 않다. 개선을 할거면 있는 그대로의 문제를 개선해야 하는데 그게 안 되는 꼬라지를 보니 답답할 지경.


아무리 생각 해 봐도 좋은 게임이 아니다. 다소 흠이 있어도 라는 말로는 넘어가기 힘든 흠결 투성이에 편의성은 밥말아먹고, 컨텐츠는 빈약하고, 패러디나 개그요소로 떡칠하기만 한 스토리는 좋다고 말하기 힘든 수준, 환경보호단체인척 하는 악당 조직을 보여줘 놓고 그래서 뭐 어쩌자는건지, 어인족의 이야기도 건목제어실에 괴물이 있어서 그게 뭐 어쨌다는건지, 그저 보스전을 위해서 엮어 놓기는 하는데 이야기의 기승전결 흐름과 마무리의 완성도는 처참하기 짝이 없고, 컨텐츠간의 연결성은 구려터졌고, 생각 할 수록 돈이 아까운 수준.


원래 파밍,채집은 지루하기 마련이지만 목적이 있는 동안은 지속 가능한 원동력을 얻는데 이 게임은 돈 말고는 그런게 없고 마린카 컬렉션도 달성 해야만 한다 라는 동기를 얻기에는 부족하기 짝이 없는데다 편의성도 구려 터졌고, 여기서 내가 더 뭘 해야 하지? 라는 의문에 답이 없다. 그리고 요리 연구도 별로인게 차라리 재료연구를 해서 그 재료를 쓰는 음식의 레벨이나 가격을 올려주는게 낫지, 초밥 따로 조합음식 따로 따로 요리 레벨을 올려줘야 하다보니 재료는 무지막지하게 필요로 하는 주제에 이게 맞나? 싶은 수준의 가성비를 보여주니 레시피가 늘어나면 늘어날수록 되려 하기 싫어진다 라는 생각밖에 안 든다. 남아 있는 요리 연구를 생각하면 내가 뭘 더 해야 하는 컨텐츠가 있긴 한게 맞지만 이딴걸? 내가? 굳이? 왜? 뭐하러? 라는 생각 밖에 안 드는게 문제. 백기흉상어 머리나 다랑어 대뱃살처럼 양식으로는 못 얻는 재료들은 특히나 그냥 한숨밖에 안 나온다. 유저가 이걸 했으면 좋겠어 라는 생각으로 만들어진 컨텐츠가 아니라 이래놓으면 암튼 시간은 오질나게 질질 끌수 있겠지? 하는게 너무 적나라하게 드러나는지라 내가 지금까지 한국 온라인 게임의 병신같은 컨텐츠들을 플레이하면서 시간을 낭비했던 경험이 그대로 되살아나는게 그야말로 킹오브거지같은 점이다. 온라인 게임 때려친지 십몇년이 넘어가는데 이제는 콘솔게임에서조차 그 거지같은 점을 겪어야 하다니... 아니. 정확히는 그거밖에 할 줄 모르는 넥슨이 콘솔게임에서 조차 그렇게 만드는거 뿐이지만.


그리고 위에서 언급하기도 했지만 진짜 스토리는 좀.... 제대로 짜면 안 되나? 이 게임 인디게임으로 착각 할 수 밖에 없는게 스토리 꼬라지가 인디게임만도 못 해. 인디게임은 지들이 만들고 싶어하는 자기만의 세계의 스토리에 푹 빠져서는 보편적인 재미를 버리는 경우는 있지만 그래도 기승전결은 그럴싸하게 꾸미려고 하는데 이 게임 스토리는 초밥 준다고 비행기 타고가서 강제노동 하다보니 어인족 심부름꾼으로 일하다 환경단체와 싸우며 고대괴물과 싸우는 일련의 과정 속에서 뭔 감동이 있고 뭔 이야기의 재미가 있냐고. 내가 등신같은 스토리 베스트로 꼽는 테일즈 오브 베스페리아조차도 이야기의 발단과 결말이 이어지는 구조인데 초밥 먹으러 갔다가 고대 괴물과 싸우는 개뜬금없는 이야기에 서사적 재미와 연관성이 대체 어디에 있냐고. 옛날 컨텐츠들? 뒷산에 나무하러 갔다가 결국엔 마왕 때려잡는 그런 이야기? 아무리 그래도 흐름이란게 있는게 이건 그런게 없다. 서사의 연관점, 예컨데 파랜드 택틱스2에서 처음에 동료가 되는 알은 사실상 최종보스와 스토리상 밀접하게 연관있는 캐릭터고 천수의 사쿠나히메는 인간놈들의 트롤짓으로 지상에 내려가긴 했지만 서사적으로는 캐릭터의 성장과 부모와 싸웠던 숙적과 연관이 있는 곳인것처럼 별 대수롭지 않다고 여긴 것들이 하나하나 파고보면 관련 있는 것들로 밝혀지며 연관점이 이어지는 반면에, 이 데이브 더 다이버의 데이브는 인어족과는 하등 상관도 없고 과거 인어족의 건목과 관련된 일화나 현재 처한 상황 역시 데이브와 주변인물들과는 별 상관도 없다. 아 딱 하나 있긴 하지. 지진때문에 가게 작살난거 그거 하나. 근데 그게 서사적으로 와 이게 이렇게 되는거였나! 하는 감탄이 나올 정도의 전개는 아니잖아. 정작 이 구조에서 좀 더 서사를 탄탄하게 뒷받침을 할거였으면 인어족마을 호감도를 올려준 다음 빙하통로로 가게 된 시점에서 한번 더 큰 지진이 일어나고 인어족 마을도 박살나고 초밥집도 완전 박살 나도 데이브는 빙하통로에 갇힌 상태에서 지상의 인간과 인어족이 서로 데이브를 구조하고 재건을 돕는 구조를 넣었어야 했다. 그 정도는 해 줬어야 아 얘네가 서로 연계가 되는구나 그냥 대충 붙여놓은게 아니구나 과거 인간과 인어족의 오해와 대립의 역사를 이렇게 해결하는구나 하는걸 느낄수 있어야 하는거지. 그렇게 했더라면 최소한 데이브가 초밥 먹으러 올래? 란 말에 넘어가서 공짜 노동을 하더라도 사람과 사람의 만남이란 주제에서 이어지는 이야기를 잘 풀어낼수 있었을거다. 근데 지상의 인연도 인어족의 인연도 가볍고 무성의하기 짝이 없고 고작 하는거라곤 데이브에게 한국겜 특유의 날선 태도로 공격적인 말투로 말하거나 그게 아니면 해줘 밖에 할줄 모르니 증말이지 한숨 나오는 스토리다.


걍 ps plus에 등록된걸 한것만으로 멈췄어야 했는데. 초반 부분은 마음에 들어 구매를 하긴 했지만 중후반부 플레이를 몰랐으니 그랬던건데 정작 나보다 먼저 플레이 했을 세간의 평가가 너무 지나치게 고평가 되어 있다보니 게임 구매를 돕는 기준이 되기엔 너무 치우쳐져 있다. 그 중에는 넥슨이 이런 게임을? 이런 소리도 나오는데 내가 봤을땐 걍 넥슨에서 나올법한 수준에서 벗어난거 하나도 없지 않나 싶다. 플레이를 해 보면 그다지 높게 평가 할 만한 부분이 없어. 넥슨이든 아니든간에 말이다. 애초에 다른 게임들 같았으면 유저들이 이런거 없을 경우 박하게 평가 할 대사 음성더빙 없음이나 편의적 요소 부재나 메인/서브 컨텐츠 부재, 엔딩이후 추가 컨텐츠 부재, 보스모드나 뉴겜플 등의 부가요소 부재, 맵 자동 작성 기능이나 미니맵 부재, 캐릭터 커스터마이즈나 스킨 부재, 난이도 조절 기능 부재, 키 커스터마이즈 옵션 부재, 화면 밝기 조정이나 데미지 표시 on/off 기능, 조준 가이드 색상 변경 기능, 텍스트 속도 조절 및 오토, 조준시 줌 기능 on/off, ui 표시 조절, hp게이지 표시  등 온갖 부분에서 기존의 게임들이 갖춰온 것들 아니 최소한 기본적인 옵션 기능들만이라도 다른 게임들이 갖춰 놓은거 하나 제대로 갖춘것 없으니 인디게임 수준 취급 받는 것도 무리가 아니다. 이런데도 평가가 너무 지나치게 좋단 말이지. 물론 저런게 아예 없는 게임들도 많긴 해. 에컨데 요전에 했던 a space for unbound는 음량조절과 텍스트 조절 말고는 아예 기능이 없었고, 미스터 드릴러 드릴랜드도 사운드 조절이랑 진동 말고는 없는것도 마찬가지. 대체로 인디게임들이 저런거 하나 못 갖추는 경우가 비일비재하다. 그렇지만 위에 언급한 것들 다 갖춘 게임들도 데더다만큼 그 정도로 호평을 받기도 힘든데 얘는 호평을 받으니 좀 납득이 안 된다. 평가가 너무 치우쳐져 있다는 느낌. 예컨데 유비겜들은 저런 편의성 옵션 하나만큼은 제대로 갖추고 있으니까. 유비가 요즘 상태가 개떡같긴 해도 얘네는 게임을 만들때 기본적인 요소를 매뉴얼처럼 잘 갖춰서 그 점 하나만큼은 참 마음에 들고, 객관적으로 봐서 유비겜이 데더다보다 못 한가? 라고 생각하면 그건 전혀 아니니까. 뭐 부분적으로 쓰레기 같은 게임들이 있긴 하지만 평균적으로는 그래도 유비는 기본은 하니까.


데더다를 플레이하고 느낀건 아직 갈 길이 멀다 라는 생각 뿐이다. 특히 한국겜에서 주로 보여지는 유저가 플레이하는 캐릭터를 마치 적처럼 취급하는 npc의 공격적인 어투를 못 벗어나는게 가장 심각하다고 생각한다. 마치 개발자가 받는 스트레스를 유저에게 풀듯이 말이다. 캐릭터가 공격적인 대사를 할 수는 있어. 근데 그건 어디까지나 캐릭터롤에 기반하여 의심이나 불안,대립구도,적대심리를 가지고 있을때나 허용되는거지 딱히 의심이나 경계,적대도 아닌데 유저를 찬밥취급하거나 홀대하거나 공격적으로 쏘아붙이거나 하는거는 걍 기본이 안 된거지. 누가 사회생활하면서 초면에 그딴식으로 대화를 해? 설령 안면 좀 텄다고 해서 바로 용인될것도 아니고. 캐릭터의 심리에 기반하여 대사를 짤 줄 모르니 스토리가 수준 낮은거만 나올수 밖에 없는거고 그런게 결국 게임의 전체적인 분위기를 저해할 수 밖에 없는거다. 그리고 그런게 한국겜에서는 꾸준히 드러난다는게 문제고. 그런 수준 낮은 대사들이 싫어서 한국겜은 옛적에 다 싸그리 접어서 안 한지 오래 되었는데도 여전히 그런 경향이 남아 있다는게 발전이 없는 증거라는 생각밖에 안 든다. 그런식으로 싸가지 없는 말투를 넣고 싶으면 최소한 위쳐3라도 해 보던가. 플레이어에게 적대적인 npc의 말투에서 그러한 대사가 나오는 이유가 있는거랑 아닌거는 명백한 차이가 있는거니까. 그런거 없이 적대적인 대사를 뱉으면 그냥 미친놈일 뿐이지.



아. 딱 하나. 다른 게임들 이상으로 좋은 장점이라면 아날로그 입력을 부드럽게 받는다는 점. 다른 머저리같은 게임들은 아날로그 입력을 센터포인트 위주로 받는 것 때문에 맛이 간 플스패드 아날로그를 쓰면 맛이 간 방향의 입력을 계속 받아 이동이 불편한데 이 게임은 아날로그 입력 방향을 깔끔하게 처리한다. 그거 하나는 좋아.

2024년 4월 19일 금요일

Ps plus 정기 서비스 자동 연장 관련 자동 결제 경험 이야기

 저번달 1월인가 그때쯤 12개월이 만료될 시기였기에 자동연장 관련 글들을 좀 살펴봤었는데 뭐 제대로 정리 된 정보가 하나도 없었다는게 문제다. 하여간 병신같은 인터넷은 이젠 더 이상 정보 전달의 매체도 되지 못 하니.


그래서 일단은 평범하게 카드 결제로 돌려놓고 만료일까지 놔두고 있었는데 자동 연장이 안 됐다.


1) 이유는 내가 카드의 해외 결제를 막아두었기 때문.


Ps스토어는 해외결제 취급이라 정기 서비스도 마찬가지로 해외결제로 처리된다. 카드에서 해외결제를 막아두면 자동 연장이 안 된다.


Ps plus가 해지 된 상태에서 2월인가 3월에 게임을 결제 했는데 ps star포인트가 지급이 안 되었다. 1월달에 대규모 지급 오류가 있었기에 그건가? 싶어서 문의를 해 보니 


2) ps star포인트는 ps plus 유지중일때만 지급되는 포인트라고 한다.


그래서 서비스 유지가 아닐때는 좀 아깝게 포인트를 못 받았다. 실제로도 stars 페이지에 설명이 나와있긴 한데 그거 하나하나 읽는 성격이 아니다보니.. Plus유지가 아니어도 받을수 있는 구매시 포인트가 지급되는 달성목표가 있었기에 plus관련 목표만 못 받는거겠지 했는데, 그게 아니었다.


암튼 그리고 나서 3월에 마블미드나잇선이랑 테일즈 오브 심포니아, 로그북이 등록되었길래 이거 사서 하느니 한달짜리 plus로 하는게 더 싸게 먹힌다 싶어서 디럭스 한달 결제 후 오늘. 만료일이 되었고 이번엔 카카오페이로 설정을 해 놨다.


3) 카카오페이로 했을 때 충전 계좌가 설정 되어 있을 경우 자동 결제가 된다.


전에 인터넷 검색할때 카카오페이로 설정했는데 연장 안 되더라 하는 이야기가 보여서 안 될 줄 알았는데 된다. 아마 그 사람은 충전 계좌가 설정이 안 되어 있어서 충전할 금액을 충당 못 하니 안 된 모양.

그리고 금액은 딱 결제되는 금액까지만 빠져나간다.



......여기까지면 걍 plus 관련하여 좀 거지같은 경험인데


데이브 더 다이브를 재밌게 하던 중이라 이걸 연장할까 말까 고민을 좀 했었는데 stars포인트와 관련하여 plus유지 중일때만 포인트 지급 - 지금 plus는 연장 할 가치를 못 느낌 - 데더다 살까? 하는 사고의 흐름으로 구매를 했다는게 문제.



연장 안 될줄 알았다고!!!!!


연장 될것 같았으면 데더다 사는걸 좀 더 미뤘지!!!


그러니까 다음달 ps 월간 게임은 데드셀이랑 snk히로인즈가 되었으면 좋겠다는 거지같은 경험담의 뻘글이다. 데드셀은 해보기 전엔 구매해도 좋을지 전혀 모르겠고 snk히로인즈는 돈주고 사긴 싫으니까.

2024년 4월 7일 일요일

P4g하다가 p3p 하는 중

 P4g 6월 29쯤에서 더 하기 싫어서 중단하고 p3p 하는 중인데 현 6월 중순읋 비슷하게 진행중이지만 이렇게 쾌적할수가 없다.


1. 짜증나는 퀘가 없다.

P4g는 퀘가 많은 것도 짜증인데 기간한정 퀘스트며 어디 쳐박혀있는지 모를 것들 다 찾아서 퀘를 받아야 하는게 너무 거지같다. 단순히 아이템을 달라는거면 2회차때 할까 싶지만 날짜며 시간 따져가며 내가 찾아서 말 걸어야 하는 퀘가 한두개가 아니고 낚시에 재배에 별별것들을 요구하니 퀘스트만으로도 피곤해 죽는다.


2. 짜증나는 특수 이벤트가 없다

P4g 5월 이치죠 같이 황금같은 일요일 함께 놀지 않으면 못 얻는 책 때문에 비블리오 마니아 또 실패해서 빡친 상황. 대체 왜 휴일에 자유를 안 주는거야 p4g 이 미친 게임은. 일요일은 휴일이야 망할 새끼들아.


3. 선택지가 간결하다

이거 고르면 오르겠다 싶은게 p3p는 확실한데 p4g는 애매한거 투성이에 심지어 스텟을 요구하는게 너무 많아서 2회차 유저에게나 좋은, 정확히는 2회차를 강요하고 1회차에 대체 어쩌라고 식의 구성이 심해서 빡친다.


4. 전투가 지루하지 않다.

P4g는 난이도를 낮추면 돈도 넘쳐나고 경험치도 넘쳐나서 쉽게 레벨이 지나칠정도로 오르고 비용 부담이 없으니 합체도 마구 마구 할 수 있지만, 정작 그렇다고 재미가 있진 않다. 반면 p3p는 난이도를 낮춰 경험치 상승을 올려도 한계가 있다보니 과도하게 레벨이 올라 지루해지진 않는다. 물론 경험치 상승을 적용한 것 치고는 레벨이 더럽게 안 올라 좀 피곤하긴 하지만. 근데 p4g가 레벨을 과도하게 올리고 마하시리즈 마법으로 적들을 그냥 순삭하는 반면 p3p는 스킬 전승도 까다롭고 마하시리즈 마법도 쉽게 나오지 않고 돈을 당장 얻는게 아니라 아이템을 팔아서 돈을 벌어야 하기에 악마전서를 이용하는 타이밍도 전략적, 전투도 마하시리즈로 날먹하기에는 초반부터 흡수,무효,반사를 둘둘 달고 나오는지라 쉽지 않아 난이도를 낮춰서 쉽게 가도 긴장감이 그대로다. 게다가 가장 마음에 드는 점은 퀘스트와 드랍템인데 퀘스트에서 요구하는 템은 퀘스트를 끝내기 전까지 해당 몹이 퀘템밖에 안 뱉기에 무기,방어구 소재용 템을 습득하는데 방해가 된다. 반면 p3p는 벨벳룸 퀘 밖에 없어서 퀘템을 먹으면 바로 찾아가 보고하고 원래 드랍템이 나오게 하면 그만이다. P4g는 퀘스트 받는거 하는거도 짜증나지만 몹 드랍템과 관련해서도 상당히 피곤하게 만들고 p3p는 그런게 없다. 같은 노가다를 해도 p3p는 금방 끝나고 과도하게 전투를 반복할 필요가 없는데 p4는 레벨이 아무리 높아도 전투 노가다를 강요해서 피곤하다. 그것도 스토리 진행을 위해 한번, 퀘를 위해 한번, 이미 깬 지역의 보스를 또 깨기 위해, 장비 재료를 위해 등등... p3p는 걍 스토리 한번, 퀘 한번이면 그만이고 타르타로스 층수를 오르내리는거기에 과하게 장소를 이동할 필요도 없다.


5. 커뮤가 적당하다.

6월 29기준 p4g는 광대,은둔자,여황제,마법사,여법황,법황,전차,정의,힘,절제,별,태양,어릿광대,영겁으로 지나치게 많다. 심지어 칸지는 커뮤 띄울 타이밍을 못 찾아서 없는건데 이것까지 포함하면 뭐... 광대,은둔자,여황제는 고정성장 커뮤라 호감작을 안 해도 상관은 없지만 일단 퀘스트를 하고 보고를 하며 일자를 보내야 하는건 마찬가지라서 시간 잡아먹는 것도 동일하고, 비고정 성장 호감도형 커뮤는 소지 페르소나 갯수가 간당간당할 정도로 넘쳐나서 호감도 보너스용 페르소나를 들고 다니기도 빡세다 


반면 p3p는 광대,마법사,황제,법황,전차,은둔자,힘,사형수,사신,절제,달로 적당한 수준이다. 광대,사신은 보고를 한다거나 할 필요 없는 고정성장 커뮤라 관리하기 힘들지도 않고. 커뮤 관리 때문에 피곤하거나 할 일이 없다. 물론 이건 오리지널에서 리버스 아르카나... 방치하면 해당 커뮤가 빡치는 상황이 있었기에 그 이상으로 늘렸다간 조져지기 때문이지만...



6. 지랄맞은 쓸데없는 짓이 없다.

낚시,오토바이,벌레잡기,요리 이딴거 없는 것도 좋고 없기 때문에 낚시책,벌레잡기책을 읽어야 할 일이 없는 것도 좋다. 가뜩이나 스텟도 다섯개라 올리기 빠듯한데 책을 그지같이 비오는 날에 보너스를 달아놔서 전투와 양립 못 하게 하는 것도 짜증나는데 스텟도 아닌 부가행동을 위해 책을 읽어야 하는게 완전 좆같기 짝이 없다. P4g는 하면 할수록 뭐지 이게 지금 내가 게임을 히는게 맞나? 아니면 노동을 하고 있나? 싶은데 p3p는 이런 거추장스러운게 없어서 쾌적하다.


7. 스토리가 병신같지 않다.

페르소나 얻었다고 우월감 젖어서는 좆고딩 탐정놀이에 요스케 지랄발광에 귀에 거슬리는 째지는 목소리에 게이니 여장이니 수준낮은 유치한 이벤트들 없이 p3p는 적당한 수준의 분위기와 이벤트라 눈살찌푸리는 일이 없다. 진짜 스토리가 좋은 점도 좋은 점이지만 그 스토리 중간중간에 이벤트를 과도하게 넣어 분위기를 초치는 일이 없다는게 좋다.


그래서 지금 드는 생각이


나는 p3r을 사면 만족하겠지만 p4리마스터를 과연 만족할수가 있을까? 하는 생각이 든다. 분명 예전에 비타로 p4g했을때도 딱 이쯤에서 못 해먹겠네 라고 이글루스에서 포스팅 했던 것 같기도 하고.

치에가 너무 사랑스러워서 리마스터 그래픽으로 보고 싶긴 하지만 그 외의 것들이 너무 싫다. 정확히는 p4 오리지널이 아닌 p4 골든의 요소가 싫다.


과도한 사족이 되어버린 2회차 유저용 골든 컨텐츠들이 죄다 싫은거 뿐이다. P4오리지널도 조금 짜증나는 요소가 있긴 해도 골든만큼 싫지는 않았으니까. 골든 컨텐츠가 너무 과도해서 불편한게 문제다.


아이러니하게 p3은 하나에 컨텐츠 다 넣어주길 바라지만 p4는 리마스터가 본편만 먼저 내놓고 나중에 골든을 따로 dlc로 떼어놓고 나왔으면 하는 바램이 있다. 일단 오리지널을 먼저 하고 골든은 따로 세이브 계승 뉴겜플 dlc로  하고 싶으면 하는 걸로다가 말이다. 근데 또 그럴수도 있을것? 같다는 느낌도 든다. 요즘 세가가 하는 짓거리가 워낙 개짓거리여야 말이지.



P4는 솔직히 내게 있어서 치에밖에 가치가 없고 그나마 리세치가 좀 좋은거 뿐이지 나머지는 하나도 애착이 안 가. 커뮤도 대부분이 별로고. 합주부 아야네는 예외. 마리 커뮤는 개발자의 개짓거리고 아다치 커뮤도 이딴거 왜 넣는거야 라고 생각하고, 하여간 뭐 p4는 골든 컨텐츠도 싫지만 오리지널 컨텐츠도 딱히 좋아하는 요소가 없다. 심지어 설령 p3p처럼 성별 반전 요소가 추가 되어도 정작 상대가... 그닥? 진짜 그다지... 커뮤하고 싶은 상대는 없지. 너무 없어서 이 경우는 아다치가 나와야 할 정도니까... 그래서 p4는 더 할맛이 안 나고.


아마 p4리마스터는 나와도 그닥 안 땡기는.. 한참 묵혀서 50%세일가를 노리게 될듯. P3은 지금 가격에서 30% 세일이면 당장 사지 않을까 싶긴 한데... 여주 컨텐츠야 뭐 별로 관심 없고 아이기스 후일담도 그닥? 후일담이 좋았다고 생각은 안 하는터라 걍 그렇지. 본편만 해도 무난하니까. 문제는 30%할인해도 디럭스는 6만원꼴이란건데..... 하하.. 진짜 뭐같네.

2024년 4월 5일 금요일

몇번째 p4인지 모르겠지만 암튼 p4g플레이중

 지겨움. 졸림. 빡침. 짜증남.


P4때보다 이벤트,커뮤 늘어난거 개짜증인거 여전.

쿠마 목소리 별로고, 요스케 삽질하는거 매번 어울려줘야 하는거 빡침. 걍 좀 조용히 있었으면.


지갑에 200만엔 있는 새끼가 빵부스러기를 못 구해서 술집 가서 구해야 하는거도 어처구니 없고 뭔놈의 물건들을 내가 원할때 원하는 만큼 못 사니 병신같음. 시골이라서 그렇다고 커버치기에는 빵 부스러기는 좀 아니잖아. 빵 부스러기가 무슨 깜파뉴라도 되냐? 분식집 고기꼬치도 하루 한개, 음료수는 무슨 일주일에 다섯개 텃밭 모종도 하루에 한개씩 랜덤으로 두개 병신같아서는.


이것저것 신경써야 하는게 너무 많아서 피곤. 어차피 1회차는 스텟 노가다 때문에 걍 대충 넘기긴 하지만 뭐 이리 이벤트가 많아. 내 일정 빼앗지마 새끼들아.


걍 때려치고 p3p나 하고 싶다. P4g세트 할인이라 사긴 했는데 걍 사지 말걸 그랬나. 치에가 보고 싶어서 사긴 했다만.



생각 해 보면 p4 리마스터 할 때도 또 해야 하는데 그때도 빡치긴 하겠네.


커뮤도 뭔 맘에 드는애들이 거의 없어.


아 진짜 치에 때문에 하는거긴 한데 증말... 별로야.

2024년 4월 2일 화요일

마블 미드나잇 선즈 때려침

 그만두어야 겠다고 결심할 때 해방감을 느끼고 삭제할 때 쾌감을 느끼는 게임


완다 구하고 감마 가속기 연구하는 시점에서 때려침. 이제 헐크 남았고 스토리 거의 막바지 같긴 한데 도무지 더 이상 할 마음이 안 남. 호감도 관리하려고 세이브로드 하던게 지겹고 짜증나서 더 이상 애정도 없어서 그럼 호감도 조지시던지 모드로 무시하고 선택지 찍어가던 중 완다가 들어오고 덱 좆같은거 키울려면 임무 보내고 호감도 올려주고 카드 강화할거 생각하니 어질어질해서 좆같다는 느낌만 차올라 때려치게 되었다.


일단 때려치는 감상을 위해 첫 플레이 시작부터 돌이켜 보자면.... 별로 기억이 안 난다.


그만큼 스토리가 유저친화적으로 다가오지 않았다. 일단 첫 튜토리얼 전투때는 기억 나는데 쟈니 블레이즈 찾으러 간 아연맨과 닥스는 기억이 난다. 전투 튜토리얼은 그야말로 최악이었는데 체력있는 적과 체력 없는 적의 구분이 어처구니가 없었다. 속행이라고 카드 내는 횟수를 복구하는 능력으로 체력 없는 적에게 쓰라고 강요되어 있는 구조가 뻔히 보여서 이게 탐탁치가 않았던 거다. 탐탁치는 않아도 일반적인 게임의 법칙을 지켜주기만 한다면 별 상관은 없는데 게임의 법칙도 지켜주지 않았던게 제일 큰 문제다.


보통 게임에서 체력이 낮은 적은 어떤 의도가 있고 그걸 잘 활용하면 플레이어에게 어드밴티지를 주는 경우가 많다. 예컨데 물량이 많아 버겁지만 잡고 나면 필살기 게이지가 잔뜩 찬다던가 돈이 많이 들어온다던가, 숫자가 적어도 적들 사이에 있는 놈들을 처리하면 자폭해서 주변에 피해를 준다던가 특정 플래그를 발생시킨다던가 기타 등등 플레이어가 능동적으로 활용 할 요소가 많다.


이 게임도 분명 넉백(적을 날려서 충돌 데미지 주기)이라는 요소를 이용한다면 그리고 넉백이 아니어도 연쇄(한번에 여러명 또는 여러번 적을 타겟팅 하고 공격)을 이용 할 조건은 된다.

문제는 초반의 넉백이라는 요소를 활용하라고 강요하다시피 넉백 카드만 득시글한거 치고는 넉백을 활용 할 여지가 없고, 넉백을 활용하고 싶어도 번거롭기만 하지 어드밴티지가 약하다는 점이다.


일단 초반의 넉백 요소는 사용하는 영웅을 기준으로 타겟팅한 적에게 다가가 기술을 사용하는 방향으로 날리는게 주가 된다. 그래서 넉백을 활용 할 각도가 원하는대로 나오지 않는 경우가 다분하다. 그냥 내가 좀 실수해서 각이 안 나오는게 아니라 이 병신 겜은 내가 적에게 공격을 시전하면 적에게 달려가서 공격을 하는데 그 공격을 하는 위치를 내가 정할수가 없기 때문이다.


.....아마 내가 다른 게임들과 크게 괴리감을 느끼고 불만스러운 점이 이거라고 생각한다. 보통 srpg, 또는 전략 게임들은 캐릭터를 중심으로 이동 가능한 범위가 주어지고 그 이동 범위 안에서는 자유로이 이동하여 적에게 다가가 공격을 한다. 그래서 적들에게 둘러 쌓여도 위치나 방향만 잘 잡으면 되는 반면 이 게임은 그런게 없다.


첫째로 이동 범위 제약이 없다. 그래서 나도 맵 끝에서 있는 영웅이 맵 끝에 있는 적을 때리는게 가능하고 맵 끝에 있는 적이 온갖 걸치적거릴거 같은 맵의 기물들을 신경 안 쓰고 심지어 두명의 영웅이 길 중간에 있어도 무시하고 다른 영웅을 때리러 오는게 가능하다. 그것도 카드 한번 낼때마다 그러는게 가능하니 지리적인 위치가 아무런 가치를 느끼지 못 하게 된다.

둘째로 이동 범위에 제약이 없는데 이동 횟수에 제약이 있다. 정말 병신같다고 느끼는 점인데 내가 공격하려고 카드 한번 낼때 어디든 이동이 가능한 주제에 영웅 세명 꺼내놓고 정작 자유로이 이동 할 권한은 단 한번 뿐이다. 그래서 넉백을 이용하면 킬각이 나오는 상황도 이 병신같은 이동 권한의 부족과 카드를 낼때 지정 할 수 없는 이동 위치의 문제 때문에 자유로이 쓸 수가 없다.

셋째로 이동 범위의 제약을 받는 넉백 카드,이동 권한 요소가 좀 진행하다보면 연쇄나 무제한 범위 넉백에 의해 빛을 바랜다. 위치에 영향을 받지 않는 카드들이 늘어남에 따라 점점 초반의 불편함이 불쾌함으로 다가오게 된다. 어째서? 의도적으로 플레이어에게 불편함을 가중시키고 있다는 것을 깨닫기 때문이다. 이건 나중에 정리하겠지만 이 게임은 의도적으로 플레이어에게 불편함을 떠넘기는 요소가 한두개가 아니기 때문이다.

넷째로 위치 요소가 전략적인 이점이 거의 없이 오로지 넉백이나 환경요소(맵에 널린 물건들을 활용)하는 것에만 치우쳐져 있어서 하면 할수록 게임이 깊이감이 없다. 오히려 넉백을 무시하고 자유로이 공격 가능한 스킬들, 특히 주로 연쇄로 몰빵하면 되기 때문. 이 이유는 초반에 넉백을 활용할 여지가 거의 없다는 점도 크다. 중반쯤?부터는 넉백이나 환경요소를 활용 할 부분들이 조금씩 늘어나기는 하는데 문젠... 그런게 늘어나도 연쇄를 못 이긴다는 점이다.


암튼 초반 튜토리얼 전투는 뭐 이딴게 다 있지 하면서 일단 클리어 하고 넘어갔는데 그 다음 이야기가 영 기억이 안 난다. 생텀을 빼앗기고 수도원에 온 과정이 왜 그랬는지가 기억이 안 날 정도로 감흥이 없다. 수도원에서 주인공을 부활시키는거는 기억은 나는데 뭐 그 다음은 걍 그렇다. 스토리가 그만큼 인상이 없다.

기억나는거라고는 미드나잇선즈가 유달리 완다를 아낀다는 점과 그에 비해 어벤져스랑 케어테이커는 좆도 신경을 안 쓴다는 점. 이런 대칭 구조를 이용해서 갈등을 심화시키려는게 너무 뻔한데 문제는 이 구조에서 주인공이 이 새끼들의 감정 똥받이 역을 해야 한다는게 역겹다는거다.


호감도 신경 안 쓸거라면 선택지 좆대로 골라도 상관은 없다. 근데 이 게임은 호감도를 비롯해서 캐릭터를 강화하는 요소들이 직소퍼즐 마냥 산산조각내서 흩어놨다는 점이 문제다. 내가 폐지줍기 하는 느낌을 강하게 받은게 이 점이다. 분명 시간을 들여서 노력하면 캐릭터가 강해지긴 하는데(?) 씨발 이게 뭐지? 이게 맞나? 싶은 것 밖에 없다.


이 게임에서 캐릭터가 강해지는 것은

첫째로 카드. 쓸만한 카드가 있어야 캐릭터가 강해지는 것은 당연한 이야기지만 이 병신 게임은 캐릭터가 점점 강해진다는 점에서 초반 캐릭은 병신으로 후반 캐릭은 강캐로 설정을 해 놨다. 여기서 캐릭터의 성능을 좌우하는 카드는 말할 것도 없다. 난 아직도 이 병신겜의 닥스 공격 카드를 4개를 채우지도 못 했고 고스트라이더나 매직, 이런 새끼들도 마찬가지다. 이유는 왜냐. 이 게임은 작전(비조작 파견 임무)에 내보내는게 아니면 무조건 임무에서 동행한 영웅들의 카드만 주는 코일이 보상으로 나오기 때문이다. 그래서 벌어지는 문제는

1. 초반 카드가 병신인 애랑 아닌 애가 있다. > 병신은 냅두고 쓸만한 애만 쓴다 > 병신은 안 내보내니 카드 얻을 기회가 없어 끝까지 병신이 된다 > 그 병신을 써야 하는 강제 편성 임무에서 좆된다

2. 병신이지만 그래도 챙겨줘야지 하고 내보낸다 > 초반 카드가 병신인건 폼이 아니다 아무리 카드를 뽑아도 쓸 카드가 안 나온다 > 카드 등급 높은거 주는 임무 나오기 전까지 꾸준히 병신이 된다. > 근데 그때 가면 더 좋은 캐릭도 많고 이미 쓰던 캐릭은 더 좋은 카드가 들어온다 > 이 새끼 왜 씀? 이 된다.


이 병신 겜은 덱에 카드 8장만 넣을수 있는 주제에 각 캐릭터가 얻는 카드 풀도 지극히 협소하다. 덱의 전략의 가능성이 크지 않다. 심지어 초반 카드가 병신같은 것들만 수두룩하면 더더욱. 병신 양놈들이 그렇게 좋아하는 정치적 올바름이나 기계적 평등은 왜 이 새끼들에겐 코피어싱이랑 얼굴 좆박음 말곤 적용이 안 되는거냐고.


카드 획득이 좆박음에 따라 이 캐릭터는 못 쓰는 건가? 싶은걸 구원하는게 작전. 앞서 말한 비조작 파견임무다. 근데 이 작전은... 존나 여러모로 문제가 많다.

1. 업글 안 하면 정보캐시 얻는 양이 적어서 작전 돌리기가 여유롭지 않다. 정보캐시라는 것이 작전에 사용되어지기도 하고 거래소 생기면 거래도 되고 일반 임무에서 추가 보상 얻는 챌린지 띄우는데 소모도 하고 그러는데 획득량이 좆박았다. 얘만 좆박은게 아니라 이 게임의 대부분 자원들이 획득량이 좆박긴 했지만.

2. 나중에 업글하면 작전에 보낸 영웅이 추가 카드를 얻는 조건이 부여되는 요소가 생긴다. 근데 씨발 ㅋㅋㅋㅋ 미드나잇선즈 애새끼들은 조건 요구하는 걸 본 적이 없다. 아 물론 있을수도 있겠지 내가 작전을 존나게 돌린건 아니니까. 그나마 닥스는 뉴욕의 수호자나 어벤저스나 별별 조건들이 잘 맞아서 돌리긴 했지만

3. 근데 그 씨발 작전에 필요한 정보캐시와 작전을 얻기 위한 정보코일인가 뭔가를 임무를 통해 얻어야만 하는데 개씨발 게임아 크레딧 따로 정수 따로 유물 따로 정보코일 다 따로 따로 획득해야 하니 우선순위 높은 크레딧 > 정수도 주고 보물열쇠얻을 유물도 주는 유물 > 일단 씨발 카드를 업글 해야 할거 아니냐 해서 얻어야 하는 정수 > 다음으로 사실상 별 영향력 좆도 없는 정보코일은 가장 후순위가 되니 작전을 돌릴 일이 없지 개발자 개새끼들아. 공짜로 하라고 츄라이츄라이 해도 번거로운 마당에 이걸 다 얻으려고 노가다 돌려야 하냐? 안 그래도 카드 획득 말고는 전혀 이점이 없고 엥? 고작 그거 하자고 정보코일 먹어야 하나? 걍 임무편성에 꼽사리 끼워주고 말지 아니다 걍 걔 안 쓰면 되는거 아닌가? 로 사고유도가 되니 결국 안 쓰는 새끼는 안 쓰게 된다. 게다가 더 어처구니 없는 점은 작전은 레벨제한도 있어서 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아니 씨발 ㅋㅋㅋ 뭐? 레벨 제한이 왜 있어 새끼들아 진짜 어이없어서 웃음이 나와 아니 씨발놈들아 이래놓으면 안 쓰는 캐릭은 가뜩이나 레벨도 딸린데 정작 작전이 떠도 레벨이 안 되서 못 보내는데 이게 쓰라고 만든 시스템이냐 병신들아? 내가 그렇게 병신캐릭터 못 보낸 작전이 수두룩해서 어이가 터져. 쓰는 캐릭만 돌리라고 만든 시스템이야? 대체 왜 시스템들을 이따구로 만드는거야 씨발


근데 또 나중에는 카드에 추가 능력을 박아줄수 있다보니 좋은 카드에 좋은 능력 붙는다 > 존나 좋음. 병신 카드가 뭔가가 붙음 > 신경 안 씀. 결국 카드 좋은 애한테 계속 투자 할 수 밖에 없는 구조고 그 카드에 능력 붙이는 것도 다 자원 소모이며 카드 강화도 같은 카드 두장이 필요하거나 추가 옵 붙은건 정수가 필요한데 안 그래도 자원 쪼달리는 게임에서 병신들까지 강화 해 줄 여유도 없고 같은 카드 두장이 필요하다는 점에서 병신 카드를 굳이 두장 이상 가지고 있을 이유도 없으니 강화 할 일도 없다. 물론 병신 카드라도 강화를 하면 카드내기가 소모가 안 된다든가 뭔가 이점이 있긴 한데... 이 병신 겜이 카드게임이고 랜덤으로 덱에서 카드를 뽑아야 하고 내가 좀 좋아진 병신 카드를 뽑아도 그걸 연계 할 카드가 없으면 무쓸모이기에 마찬가지로 그냥 효율 구리고 연계 없으면 쓸모없는 카드 쓰느니 그냥 다른 카드 쓰는게 여러모로 이익인건 변하지 않는다. 최소한 카드 제작,강화에 드는 자원만 좀 여유로웠어도 병신 카드들을 돌아볼텐데 정수가 카드 제작,강화에만 쓰이는게 아니라 아이템 제작,공방퀘 상납,심비클럽 머시기에도 쓰고 여러가지로 소모된다. 주력캐 카드 강화하는 것만도 후달리는데 습득도 별로지 소모처는 많지 자원관리가 아주 좆같은 게임이다.


이 게임에서 캐릭터가 강해지는 방법 둘째는 언제 튀어나올지 모르는 선택지 보상과 훈련 보상을 통한 스테이터스 강화. 넉백거리나 크리티컬 데미지나 턴방어 획득,체력회복이나 이런게 있는데 이게 씨발 캐릭터 아직 이해도 못 하고 구리다고 내버려둔 캐릭터가 득시글한 마당에 튀어나온다. 그것도 내가 원해서 업글하는게 아니라 걍 이 겜 좆대로 퀘스트나 선택지 요소나 훈련에서 보너스가 뜨는데 초반엔 뭘 모르니까 넉백카드 없는 캐릭에게 넉백 능력 강화한다던지 도발이나 방어 능력도 없는 새끼에게 방어력 달아준다던지 삽질을 꽤 한터라 걍 아주 진짜 좆같다.

내가 이걸 이해를 하기 힘들었던 이유가 이 게임에서는 1회용 보너스 버프가 있고 영구 유지되는 스탯 보너스가 있는데 이 두개가 서로 좆대로 뜨기 때문이다. 정확히는 주로 훈련에서.

예컨데 훈련에서 옵션이 있는데 훈련한 캐릭터가 카드내기 횟수 +를 가지게 된다면 일단 우선 그것밖에 안 보인다. 초반에는 더더욱. 왜냐하면 초반엔 쓸 캐릭이 몇 안 되는데 훈련시키고 임무 나가면 그런 버프를 가지고 간다는 점에서 대단히 이익이기 때문이다. 초반 구성이 플레이어에게 불리하게끔 구성되어 있기에 더더욱 그렇다. 문제는 그 훈련에 붙은 다른 보너스. 스탯 보너스가 마찬가지로 일회용으로 착각하게 만든다.

캐릭터에 대한 정보가 부족한 것도 추가적인 문제이기도 하다. 캐릭터롤이 확실한 캡틴 아메리카는 어떤 능력을 줘야 할지가 첫 등장부터 명백한데 고스트라이더,니코,블레이드 같은 애들은 애매하다. 특히 니코는 뭔 룰렛 능력 같은 것을 달고 나와서 지금도 이 캐릭 컨셉은 이해를 못 하고 있다. 우호도 만땅 찍어서 챌린지 미션으로 레전드리 카드도 얻었는데 말이지.


그래서 초반에 캐릭터들에게 능력 개판으로 올려줬다가 나중에 후회하게 되는데 내가 원해서 별도의 강화 메뉴를 통해 해당 캐릭터의 능력을 올려주는 다른 rpg게임들의 구조와 달리 이 게임은 동료를 주인공 레벨에 맞추는 용도+우호도 상승+임시 버프나 보상+영구 스탯 보너스를 한 곳에 몰아 놔서 복잡하기도 복잡하지만 내가 원해서 따로 올려주는게 아니라 지금 타이밍이 아니면 못 올려주니 강제성이 강한 요소라서 엄청나게 불호를 띈다. 이 게임은 자유도가 심각하게 낮은 점도 내 불만을 키우는데 한 몫 하기도 했다.


이 게임에서 캐릭터를 강화하는 세번째. 우호도. 우정레벨이 높아야 패시브 능력이 생기고 만땅 찍어야 챌린지 임무가 뜨고 깨면 레전드리 카드를 얻기에 캐릭터를 강하게 하고 싶으면 우정 레벨을 높여야 하지만 이게 또 거지같은 점이 내가 원하는대로 올려줄수가 없다는 점이 문제다.

1. 우호도를 올리는 방법은 선택지,밤에 어울리기,안식처,훈련,임무다.

이 중에서 한번에 가장 많이 올릴수 있는 방법은 밤에 어울리기 또는 안식처에 데려가기 인데 안식처에 데려가기는 밤에 어울리기를 따로 빼 놓은 기능이라고 보면 된다. 본질적으로는 같은 기능을 하나 안식처에 데려가기는 문제가 안식처를 재사용 불가. 안식처 갯수 제한, 스토리 진행에 따라 안식처 개방이라 결국 밤에 어울리기만큼 활용할수는 없다. 상황만 되면 편하게 쓸수 있는 기능이지만 문제는 이게 또 후반부 영웅 호감도가 낮은걸 커버치기 위해 안식처에 데려가라는 퀘가 뜨기에 초반에 마구잡이로 쓰면 좆된다는 것을 알수 없다.

암튼 그 밤에 어울리기를 통해서 호감도를 올린다고 치면 해당 영웅이 좋아하는 활동=7, 선택지 호감도 +-?, 레전드 선물 좋아하는거 =10으로 일단 기본만 잘 갖추어도 17이 오른다. 선택지 아주 잘 골라서 +2뜨는거 9번은 해야 넘는 수치라서 이게 큰 영향을 준다.

그러면 이 밤에 어울리기가 되게 좋은거 아닌가? 싶은데 병신들이 공방이랑 심비머시기랑 독서클럽 등 밤중에 영웅들 헛짓거리하는게 득시글하게 널려 있다보니 이것들 챙겨주다 보면 실제로 밤에 어울리기를 할 일이 없다. 얼마나 없냐면 업글을 통해서 영웅들에게 줄 선물을 구입 할 수 있는데 정작 레전드리 선물을 수두룩하게 쌓아놔도 밤에 어울리기가 3,4일에 한번 할까 말까 아니 그보다 더 오랫동안 못 하는 경우가 허다해서 선물을 사 놔도 줄 일이 없다. 어지간한 게임들은 선물을 그냥 선물주기로 줄텐데 이 뵹신중의 뵹신 게임은 무조건 어울리기를 통해서만 줄 수 있다. 진짜 염병신게임. 최소한 선물주기만 마음대로 줄 수 있었다면 선택지에서 호감도를 얼마나 좆박든간에 응 닥쳐 지랄 좀 꺼져봐 이런 선택지를 골랐을텐데 그게 안 되니까 아이고 선생님 말이 다 맞습니다요 암요 저 새끼가 죽일 놈이죠 왜 안 뒤지나 모르겠어요 영웅님을 몰라주는 세상이 병신이에요 영웅님은 잘못 한게 하나~도 없다니까요 등 존나게 후장 빨아대며 굽신거려야 한다. 그래서 씨발 플레이어가 감정 똥받이나 하고 있는 상황이 좆같지 않을수가 없다. 내가 왜 니코가 첫번째로 우정레벨 만땅을 올렸냐면 이 새끼가 하도 시끄럽게 징징거리는거 받아주다 보니 어울리기를 많이 해준것도 아닌데 우정레벨을 만땅 찍고 심지어 강제출격퀘가 넘쳐서 그렇게 되었다. 이 씨발년이 틈만나면 힝 어벤져스가 존나 무시해 병신새끼들 완다 구해야 해 우정레벨 만땅 찍은 니가 뒤지든 말든 간에 완다 구해죠 상처 입히지도 말고 애미씨발 이 지랄 하는걸 응응 맞아 내가 뒤져서라도 완다 구해줄게 이 지랄 해 주느라 호감도 만땅을 찍어 버렸다 병신 피어스 내로남불 괴물새끼. 반면 매직 이 새끼는 니코랑 다르게 무조건 어둠 선택지만 찍어야 하는걸 모르고 중반부터 깨달아서 만땅만 못 찍었지 다른 주력 캐릭터랑 별 차이가 없다. 매직 이 새끼는 임무에 데려간 적도 별로 없는데 징징거리는게 니코랑 동급이라 임무를 주력으로 보내고 훈련으로 호감도도 올린 새끼들이랑 호감도가 비슷하다는 점에서 진짜 개소름이다. 개발자 새끼들이 플레이어를 뭘로 보고 이런 감정쓰레기통 일을 시키는건지 좆같기 그지없다.


근데 정작 밤에 어울리기가 가능해도 어울리는건 오로지 영웅 네명 중 하나만 골라야 하며 그 영웅들은 내가 원해서 고른 픽도 아니다. 내가 당장 올리고 싶은 영웅이랑 선택지로 제시된 영웅이 따로 놀때가 많고, 정작 영웅을 골라도 이 씨발병신 게임은 영웅이 좋아하는 활동을 빼고 덜 좋아하는 활동을 제시하는 등 어이터지는 일들의 연속이다. 이 개병신겜. 내가 레전드리 선물을 준비 못 한건 어쩔수 없는 일이고, 이 병신같은 랜덤속에서 그나마 차선으로 올려주고 싶은 영웅을 골랐는데 그 영웅의 활동 선택지마저 좆박으니 개발자 3대를 저주하는 욕이 안 튀어나올수가 없다. 이딴 식으로 만들거면 차라리 어울리기를 원하는대로 하게 해 주던가. 좆같은 이벤트들로 떡칠해 놓고 뭐하자는거야.


그래서 이 병신 게임에서 이런 존나랜덤을 피해서 안정적으로 올릴 수 있는 방법은 임무나 훈련 뿐인데 사실상 훈련도 이미 훈련한 영웅은 4일동안 재훈련 불가 같은 병신같은 제약이 박혀서 4일에 한번 +2인가 3이라는 존나 찌질한 증가폭에, 능력치 증가까지 고려해야 하니 선택의 자유도가 없다. 그럼 임무는 어떤가. 임무는 임무대로 강제출격이 정해지고 스토리 임무만 아니면 주인공 안 넣어도 되긴 하지만 이 병신 겜은 주인공 레벨-3까지 다른 영웅들 레벨이 보정이 되는데 이 병신겜이 레벨 스케일링을 적용할거면서 대체 왜 레벨시스템이 존재하며 왜 레벨을 요구하는 것들이 득시글한지 납득하기가 어려운데 어찌되든 주인공 레벨을 올리고 봐야 하니 스토리 임무가 아니어도 대체로 주인공을 안 넣을수가 없다. 그래서 임무에서 자유로이 영웅을 픽할것은 좀 손해 감수하고 주인공 안 넣고 두명이나 주인공 넣고 한명인데, 임무 성격에 따라 잘 돌아가는 캐릭터가 따로 있고 지금 당장 내가 얻고 싶은 자원을 주는 임무가 따로 있으니 임무에서 영웅 배치 자유도가 현저하게 떨어지게 된다. 그러다 보니 어쩌다가 호감도를 올려주는거지 호감도를 올리기 위해 영웅이나 임무를 고르기란 매우 힘들다. 결국 임무도 호감도를 올릴 방법은 가능하나 주로 사용하기란 어려운 방법이고 그 결과 호감도가 스토리에서 징징거리는 새끼에게 몰빵이 되는 기현상이 발생한다. 망할 개발자놈들아 니네 F지? 징징거리는거 아주 지겨워 망할 새끼들아.


그래서 플레이어가 열심히 감정 똥받이를 수행하며 게임을 돌리는데 개발자 개새끼들아 한 5분 내외 걸리는 임무 한번 돌고 2,30분 걸리는 수도원 이벤트랑 자질구레한 행위들 뭐하자는건데. 이 미친 새끼들아 뭔 씨발 전투랑 스토리랑 강화의 횟수를 1:1:1의 비율로 맞추려고 지랄을 하고 있어? 이 또라이들이. 그딴식으로 게임을 만드니까 좆같아지지 미친놈들아. 전투 한번 하고 좆같은 이벤트 한번 하고 강화 하고 이걸 매번 그 짓거리를 하니까 본게임인 전투,카드게임,덱빌딩은 2,30분에 한번 하는 중간다리에 불과하고 스토리랑 강화가 시간을 다 잡아 먹으니 집중이 안 되지 뭐하는거야 또라이들아.

최소한 아니 진짜 최소한 동선만이라도 좀 효율을 찾던가 미친놈들이 연구는 메뉴에서 할 수 있게 해 놓고 훈련,카드강화,뽑기,아이템제작,작전,임무를 다 하나하나 해당 위치에 가야 할 수 있게 해 놔? 니들 또라이니? 카드뽑기를 씨발 계단 존나 내려가는 길 중간에 가구를 떡하니 쳐박아 두고 길막시켜 옆으로 돌아가게 해서 내려가서는 카드 뽑기 하고 다시 올라와야 하는데 병신들이 이게 제정신인 맵 구조냐고. 카드 하나 뽑으려고 씨발 다른 짓거리 동선의 2~3배를 걸어야 하는게 말이 되냔 말이다. 그렇다고 다른것들이 동선이 깔끔한 것도 아니어서 동선 지랄맞은건 다 마찬가지고, 이 때문에 수도원 관련 이벤트들도 죄다 지랄씹창을 자랑하는데 니들이 이걸 테스트를 해 봤다면 결코 이 지랄이 날수가 없어 망할 새끼들아. 맵 만든 새끼에게 너 병신임? 이 소리 나올 맵 구조인데 이게 통과가 된 점에서 니들이 게임 좆도 안 해 봤거나 대가리가 병신인거 둘 중 하나인거지. 이 병신 같은 맵을 매일 돌아다녀야 할 유저는 대체 뭔 죄냐고.


스토리는 씨발 미드낫은 완다 구해야 함 징징징 거리고 어벤저스는 생텀 씨발 브루스 씨발 이 지랄나고 뭐하나 해결되는거 없는데 케어테이커란 새끼는 헌터 존나 애껴야함! 니들은 좆도 몰라! 이지랄이고 스토리는 뭘 알려줄 생각도 안 하고 존나 지속적으로 곱창나고 히드라는 감마댄스 춰 대고 빌런 새끼들은 마마앙 하와와 이 지랄 떨고 아니 씨발 진짜 떠올리고 보니 대체 내가 뭘 보고 있는거야 이 씨발같은 스토리는

뭔 씨발 스토리가 좆도 재미도 없는 주제에 알수 없는 소리만 늘어놓고 지들끼리 심각심각김밥 터지는 짓거리나 하며 알려주는거 좆도 없이 아침에는 존나 심각 저녁에는 와 씨발 공방! 창좆적인 작업 토니가 날려먹음! 심비! 오 니가 니 애미를 죽이는 순간이여! 독서클럽! 에헹헹 캡마 존나 좋아 아 끼발 책선정 왜 이럼? 등신들 밖에 없네. 완다 이 년은 좀 알아보게 쓰던가 와 고대신! 문짝 프리패스! 안 보이는 다리 보여줘! 근데 우리 이제 뭐함?이 지랄이다


그래 씨발... 두 세력 전쟁터지는 와중에 프리패스하며 상대방 진영에 놀러오는 스칼렛스트링스 만큼이나 긴장감 결여되는 이벤트들을 보면서 뭐지? 이 새끼들 지금 심각한거 맞나? 싶은데 이딴걸 몇십분 걸려가며 봐야하는데 재미 좆도 없고 이걸 하 내가 봐야 하나? 아니 알아야 하나? 이게 지금 중요한건가? 지금 이게 카드게임 맞나? 유희왕 태그포스도 이 지랄 떨진 않았는데 차라리 페르소나3,4를 하며 호감도 이벤트 보는게 더 재밌겠네 싶다. 호감도 이벤트도 이야기가 나와서 하는 말이지만 미드나잇선즈의 호감도 레벨업 이벤트는 다 하나같이 존나 재미없어서 내가 왜 이 새끼들의 심리치료사가 되어야 하는지 좆같기 그지없다. 그나마 블레이드 이벤트는 애가 쿨해서 내가 둥가둥가 하며 맞춰줄 필요는 없는데다 개그 대화도 많아서 그나마 재미있긴 했지만 나머지 새끼들이 다 하나같이 좆도 재미가 없는게 문제다. 호감도 이벤트를 통해서 캐릭터의 매력을 느껴야 하는데 다 하나같이 징징거리기만 하니 존나 씨밯 내가 왜 즐기자고 하는 게임에서 이런 좆같은 일을 해야 하냐고. 병신같아.


아니 그리고 존나 미드낫 새끼들은 완다 완다 거리는데 그렇게 소중한 완다는 정작 생텀서 살고 있었고 미드낫이랑 뭐 얼마나 친한지는 보여준 적도 없으면서 안 돼 완다 없으면 못 살아 이 지랄 나는게 도무지 공감이 안 된다는거다. 뭘 보여주고 싶으면 충분한 걸 보여주라고. 정작 수도원에서 완다와 관련된거라고는 파란 지박령이 시키는 귀찮은 잡일 말고는 좆도 없고 그 흔한 사진이나 완다만의 물건 같은 것도 없잖아? 그리고 미드낫 새끼들도 주둥아리로만 완다완다 거리지 정작 완다와 관련된 추억이나 상실감을 보여주는 것도 아닌 그냥 완다는 소중해 암튼 중해 완다 무조건 구해야 함 니가 좆되든 말든간에 이 지랄을 떠니


개발자 병신새끼들아 퍽이나 공감 되겠다 또라이 새끼들


아니 씹 플레이어의 분신인 주인공은 존나게 굴리면서 호에엥 완다ㅠ두그면 안 돼 근데 주인공에겐 너는 좆되든가 말든가 이 지랄 하면 와 그래 내가 대신 뒤져야겠네 이러겠니? 아니면 완다 죽이면 이 새끼들 어떻게 지랄날지 궁금하네 이러겠니? 주인공도 뭔 씨발 존나게 구르면서 영웅적인 승화, 각성 이벤트가 이어지는게 아니라 심비오트 입어 개가죽 입어 니가 뒤질수도 있는 주문 외워 이러는데 진짜 진짜 염병떠네 이 생각 밖에 안 든다.

불가능이라 여겨진 행위를 영웅적인 희생정신과 의지로 극복하며 영웅의 모습을 보이는게 아니라 주인공을 포함한 모든 영웅들의 스토리가 그냥 지들이 그럴 힘이 있으니까 대충 나쁜 놈들 보일때마다 때려잡는 그런 내용 밖에 없으니 스토리가 하등 감흥이 없다. 이건 사실 히어로 영화들도 다 비슷한게 민간인이 휘말리는 모습을 보이는 어벤저스1,2나 아이언맨2나 스파이더맨 시리즈나 배트맨 다크나이트 같은 것은 그만큼 영웅적인 면모가 보여지지만 무대를 옮겨서 민간인에게 영향이 없는 심지어 뭘 했는지 알려지지도 않을 장소에서 오로지 히어로와 빌런이 싸울뿐인 이야기는 쥐쁠도 영웅적이라는 느낌이 없다.


그리고 씨발 주인공 개차반 취급할거면 스토리 비중이나 줄이던가. 주인공에겐 리더 해 줘 돌격 해 줘 악마소굴로 들어가줘 니 몸속에 악을 넣어줘 이 지랄 떨면서 그만큼 플레이어를 소중하게 생각하나? 일 끝나면 와 주인공 짱 이러며 칭찬하기는 하는데 정작 그 다음날은 걍 똑같아.이 좆같은 일 니가 해야지? 스토리 짜는 새끼 병신이니? 아니면 주인공이 애미살해자라서 병신인거 같니? 그런 애미살해자를 조작하는 플레이어도 병신이고? 입장을 바꿔서 좆같은 일은 죄다 나한테 시키는데 보상이 좆도 없으면 일 때려치고 싶지 더 하고 싶겠냐고. 스토리상 애미킬러를 해야 하니 억지로 묶여 있다고 해서 대우를 이따구로 해도 되냐? 이 새끼가 애미킬러 아닌 다른 영웅이었으면 니들 좆같네요 좆소새끼들아 여기서 일하는 새끼들 다 병신임 하고 뛰쳐나왔어. 이게 진짜 좆소면 그거잖아 독극물 테스터,지방 발령,피부 트러블 가능성 있는 신제품 테스트,또라이 같은 거래처 상대하기, 병신같은 노땅이 휴게실 왜 있냐고 팀 분위기 씹창내는거 막기, 협업 안 되는 등신들 다독이기, 갓 20대 직원들이 꼰대 뒷담까는거 들어주기, 계약서 들고 튄 아재 쫓기, 일 하나 정리하면 문제 두개 만드는 하청업체 조지기, 이직한 직원 되찾아오기, 응애인턴에게 현실 가르쳐주기, 대출 남아 있는 집 날아간 부장 다독이기, 좆같은 상사가 일도 안 가르쳐주면서 죄다 안 돼 남발하는거 몰래 프로젝트 저지르기, 회사에 아무도 못 알아보는 아줌마가 시키는 업무와 관련없는 좀 이상한 일 하기, 좆소에서 키우는 똥개 관리, 사내연애 응원하기, 툭하면 지 멋대로 일 만드는 자뻑등신 일 키우지 않게 지켜보기. 그리고 이 등신들에게 기회되면 칭찬해줘 교육시켜 능력개발 해 줘 겨우 찾은 명당자리 알려주면서 지 돈으로 산 선물 상납하기... 진짜 헬좆소잖냐. 뭔데 진짜. 이런 병신같은 곳에서 일하는데 대우가 왜 이따구냐고.


차라리 이 과정에서 돈이라도 많아지던지 아이템이라도 풍족하던지 돈도 재료도 아이템도 쥐쁠도 없어서 매번 허덕이질 않나 겨우겨우 마법레벨 만땅해서 상자 공짜로 열어도 이 새끼들 색놀이 스킨이나 나오고 쓸만한거 좆도 없고, 재료 떨어지면 수도원 부지를 존나게 돌아다녀서 풀떼기 채집해도 아이템 하나 만들까 말까지 뭐 하나 만족스러운게 없어.


스토리도 좆박았으면 그럼 시스템이라도 좋던가 시스템도 병신같기 짝이없다


칭찬 가능하면 칭찬 가능하다고 알려줘야 칭찬을 하는데 알려주지 않어. 어울리기는 지도에서 표시 해 주면서 칭찬하기는 왜 표시 안 하는데? 칭찬도 내가 원하는 캐릭터에게 내가 원하는 때에 칭찬하는 것도 아니어서 이딴게 왜 칭찬인지 알수 없다. 차라리 전투 끝내고 결과창에서 참여인원 중 한명 골라서 칭찬하게 하던가.

침대에 눕고 일어나는거 매번 스킵을 직접 하지 않으면 알아서 스킵도 안 되는거 매번 봐야 하고, 카드 연출 스킵 안 되고, 카드의 공격 범위 같은걸 확인을 못 하는데다 그렇다고 간이 연습이 되는 곳도 없어서 일단 덱에 넣고 써 봐야 그제서야 효과를 알수 있고, 훈련이랑 카드 강화를 해야 훈련장 레벨 올라서 필드의 환경요소나 영웅간의 넉백 시너지가 생겨서 줄 수 있는 데미지가 오르는데 그 전까지는 존나 낑낑대며 시너지도 없는 넉백이랑 환경요소랑 씨름해야 하고, 정작 그렇게 환경요소를 어떻게 써 먹으려고 하는데 중반부터는 응 안 해도 됨 이 지랄 떠는 맵 배치들. 좆같은 맵이 초반엔 환경요소 써먹기 힘들게 거지같이 배치 해 놓고서는 중반부터 몹 모여있는 곳에 광역폭탄 뿌리질 않나 심지어 턴 지나면 재사용이 가능하지 않나. 뭐지 씨발 이럴거면 왜 초반에 그렇게 지랄을 떤거지 싶은데 보통은 초반이 쉽고 후반이 어려운데 이 병신겜은 초반을 존나 틀어막고 조여대고는 후반에 플레이어가 업글한것 그 이상으로 맵이나 미션이 날먹이 되어버리고, 임무 카드도 업글하면 무료가 되니 초반만 존나게 불편하고, 카드 사용이나 이동 공격은 실행하기 전 한번 더 입력해야 하지만 이동은 그딴거 없이 실수로 입력하면 이동이 실행되어버려서 되돌릴수도 없고, 덱 편집 기능은 카드가 많아질수록 관리하기도 거지같고 한눈에 알아보기도 힘들고 모든 아이템,카드가 다 그렇지만 정렬 기능조차 없고, 등신같은 아이템들은 확인하려고 아이템 메뉴에서 각 서브 아이템으로 들어갈때 선택 버튼 눌러도 안 들어가는 경우도 잦고, 중반부 버섯 재료는 버그가 있어서 줍지도 못 하고, 온갖 일지나 타로카드나 줏어야 하는거 투성이인데 찾기도 힘들지 잘 안 보이지 이게 내용이 좆도 궁금하지도 않는 유비식 종이쪼가리에 불과하지 그야말로 스트레스 주는 용도 외에 가치가 없는 요소. 개는 아무리 데리고 돌아다녀봐야 등신도 찾아낼수 있는 상자 말고는 짖지도 않고 이동속도도 느리지 심지어 어디 낑겨서 사라지기까지 하지.


아 생각할수록 생각할수록 좆같네. 게임 때려치고 감상 쓸려고 떠올릴때마다 진짜 좆같은 기분 밖에 안 떠올라. 그렇다고 본편인 전투가 재밌던 것도 아니고 모든 미션이 다 거기서 거기에 반복에 구성이 똑같고 기껏해야 베놈이나 세이버투스 난입 정도나 좀 예상외의 요소지만 이게 좋다기 보다는 아니 씨발 내가 이 미션 때문에 데리고 나온 캐릭터랑 안 맞는데 뭐하자는거야 생각 밖에 안 들고 차라리 이런 세미 보스 새끼들 때려잡는 미션을 따로 만들던가 난입을 왜 해 등신들아 보스도 보스잡는 미션이 없으니 원해서 때려잡는게 아니라 랜덤으로 튀어나올때 때려잡는 형식이니 도대체가 이 병신 게임이 지향하는 재미를 이해 할 수가 없어. 그렇다고 이 보스들이 잡는 재미가 있냐면 좆도 아니고 숫자도 기껏해야 베놈 세이버투스 흑화 완다 정도고 완다는 정상이 되었으니 보스 숫자마저 줄어드네? 뭐하자는건데 등신들아. 가뜩이나 재미도 없는거 점점 할것도 없어지는데 대체 왜 게임을 이따구로 만드는거냐고. 그렇다고 이 보스들이 스토리상 큰 의미가 있길 하냐 숙적과의 싸움이 드라마틱하길 하냐 하다못해 뭐 보상이라도 찰지길 하냐 진짜 좆도 없어 이렇게나 좆도 없을수가 있냐고.


진짜로 이 게임은 재미가 존나 없어. 판매량 좆박은 이유? 당연한거지. 어떻게 이딴게 잘 팔릴수가 있는데? 소비자는 등신이 아냐. 이게 만약 체험판이 있었으면 체험판 하다가 중간에 때려쳐. 두시간짜리는 커녕 한시간만 해 봐도 뭔가 좆같은게 확 느껴져. 마블 캐릭터야 풀더빙이야 그딴거 하등 의미없어 마블캐릭터인데 징징거리는거나 봐야 하고 풀더빙인데 재미도 없는 스토리파트 오질나게 길기만 해서 지겹기만 하고 카드게임이라서 안 팔렸나? 말도 안 되는 소리. 카드게임이라서 안 팔린게 아니라 카드게임을 이따구로 만드니 안 팔리는거지.


와 진짜 내가 이걸 ps스페셜로 접할수 있어서 다행이라고 생각한다. 만약 이걸 머시기 에디션인가 뭔가로 구매했다면 진짜 돈이 아까워서 존나 환장했을거 같다.

양놈들이 진짜 게임 그지같이 만들어. 얘네는 기술력만 좋아서 그래픽만 좋지 게임성이 진짜 시궁창 좆박아 놓은거 투성이야. 물론 양놈들 게임들도 재밌고 좋은게 많긴 한데 고점이 높은거만큼 저점이 진짜 좆박은게 너무 많아. 불친절하고 개똥철학 쑤셔박고 좆같은 플레이를 강요하고 시불창 새끼들 이럴거면 게임 왜 만드는건데? 일놈들 게임은 그래도 중간에 때려치거나 괜히 샀네 싶어도 언젠간 다시 하겠지나 그래도 뭐뭐는 좋았지 싶은게 있는데 양놈 게임은 진짜 좆같은 게임은 그쪽으로 쳐다보기도 싫은거 투성이다.


이 정도로 좆같은 게임이 뭐있었지? 어크오리진이나 신디케이트는 엔딩은 봤는데 아니다 오리진은 엔딩 안 봤지? 신디케이트는 봤는데 오리진은 좆같다고 때려치지 않았던가? 메기솔5도 좆같긴 했지만 엔딩은 봤지. 코지마게임에서 엔딩을 안 보고 때려친건 데스스트랜딩이었고. 감정 똥받이 되는거 코지그로브랑 스피릿페어러랑 같긴 하네. 양놈 씨불창 새끼들 진짜 게임을 왜 감정똥받이 하게 만드는데? 등신새끼들인가. 마블 가오갤은 하다가 때려쳤는데 하긴 그것도 재미는 좆도 없었어. 마블 어벤져스는 걍 거론할 가치도 없는 수준이고. 슈퍼케인매직제로 좆병신 게임이라 재미도 없어서 때려치긴 했는데 분노하진 않았지.... 어 생각 해 보니 분노할 정도로 좆같았던 게임은 있긴 하네 라스트 오브 어스. 엔딩까지 보긴 했지만 이것도 진짜 좆같은 게임이고. 와치독스 리전은... 돈 아깝지. 개병신 게임이고. 분노..할 정도는 아니었지만 아니 열은 빧쳐도 증오스럽지는 않아 고작 이거밖에 안 되냐? 하는 짜증이니까. 플레이어 좆먹이는 그런 류의 짜증까진 아니었고 기본 엔딩에 하드코어 엔딩까지 봤으니 얘만큼 좆같진 않지 돈 아까운건 맞지만.. 이 병신 게임을 내가 얼티밋 에디션을 예구 했다는게 진짜... 배트맨 아캄나이트 좆같긴 했지만.. 그래도 엔딩이 좋아서 스토리조차 남지 않는건 아니지. 얘처럼 스토리까지 좆박지는 않았어. 호라이즈 포비든 웨스트.. 좆같은 게임. 그래도 미즈나잇선즈가 좀 더 좆같다. 테일즈 오브 베스페리아 스토리도 좆박고 시스템도 좆박은 게임. 아 그래도 얘네는 얼굴에 피어싱은 안 하니까.

대충 데스스트랜딩,라오어급으로 좆같다고 느낀거 같다. 그 게임들이 플레이어를 좆같이 괴롭히는거랑 대충 동급 수준으로 좆같은 게임.


근데 또 그런 생각이 드는것도 있는게 만약 주인공(여성버전)이랑 니코랑 매직이 존나게 예뻤다면 어땠을까 싶기도 하다. 징징대며 감정 똥받이 시켜도 에이 씨발년 예쁘니까 봐준다 라고 생각했을까? 게임들 떠올리다보니 공통적으로 좆병신 게임이거나 초반만 하다 관둔 게임이어도 화가 그렇게 나지 않거나 돈 아깝다는 생각이 안 드는게 주로 일본 미소녀 게임이란걸 깨달아서 드는 생각. 물론 욕은 존나게 하긴 하겠지. 아키바스트립2 진짜 개병신게임이었고 라이자의 아틀리에 스토리 존나 쓰레기였으니까. 근데 데스스트랜딩이나 라오어, 미드나잇선즈만큼 빡치거나 하진 않는단 말이지. ...아니다 하나 있긴 하네. 두근두근 문예부. 개좆같은 쓰레기 게임 존나 돈 아까워. 예뻐봤자 용서 못할 좆같은 게임은 있긴 마련이다. 마찬가지로 니코,매직이 존나 예뻤어도 그리 좋다고 느끼진 못 했을 듯. 어차피 감정 똥받이가 되어야 하는데 예뻐봤자 좆같지. 아양떨고 애교부리는 것도 아니건만.



이 게임이 좆박았다고 로그북이 상대평가로 존나 좋아진건 아니라서 로그북도 살 마음은 안 든다. 어차피 시간 오래 잡아먹고 똑같은 3스테이지 반복의 한계는 여전하니까. 그래도 병신같은 수도원 파트나 스토리로 시간 잡아먹는건 없으니 로그북이 더 할만한거 뿐이지만.



다음 ps스페셜 게임으로는 데드셀이나 줬으면 하는게 이거 진짜 살까말까 고민을 하는데 듣기로는 개발자가 난이도 고집이 있다고 해서 좀 갈등 중. 어차피 스페셜 게임들은 주로 dlc팔아먹을 게임들 푸니까 가능성도 높지 않나. 아니면 snk히로인즈 태그팀 프렌지나 주던지. 돈 주고 사서 하긴 싫은 겜이 스페셜에 어울리긴 해.. 얘도 똑같이 dlc 장난질이고. 그치만 블블크로스태그배틀은 안 줬으면 하는 바램. Snk히로인즈는 그래도 신기한 똥겜 느낌인데 블블.. 정확히는 아크시스 격겜은 걍 흥미가 안 생겨.

2024년 3월 28일 목요일

게임 잡담

 마블 미드나잇 선즈 -

더빙은 좋다. 듣다보면 익숙해져서 그런지 별로라는 느낌은 들지 않고 스파이디는 초반부터 마음에 든다.


게임은 여전히 별로다. 완다를 구하네 왜 안 구하네 이러고 있는데 스토리는 자꾸 딴길로 새고 어벤저스는 브루스가 연락이 안 됨 이러고 미드나잇 애들은 완다 왜 안 구함? 이러고 있다. 이야기의 주도권은 어벤저스쪽이 쥐고 있는지라 이 게임 제목이 왜 미드나잇 선즈인지 알수 없음.

솔까 브루스가 연락 안 된다고 걔가 죽을거란 생각은 전혀 안 들고 오히려 완다를 방치하면 애가 흑화될게 더 걱정이 되는데 스토리 진행이 좀 뭐같음. 그냥 완다 먼저 구해놓고 딴짓 좀 하게 해 주면 좋은데 문제를 방치하고 오히려 스토리가 딴짓을 해대고 있다. 이런 식의 이야기 전개 싫어하는 타입 중 하나라서 불호가 심해짐.


초반에 싫었던 호감도 요소는 이제는 세이브 로드하면 되니까 별 문제 없다. 문제가 아예 없는건 아니고 결국 호감도 때문에 내가 원하는 선택지를 못 고른다는게 매우 그지같다는 점이 문제다. 빛,어둠 성향이야 카드 사용에 따라 편중될수도 있으니 선택지 요소는 쌩까도 되는데 정작 호감도는 올렸을 때 어드벤티지가 있는데다 올리기는 드럽게 안 오르면서 떨어지는건 올리는거랑 같은 수치로 떨어지기에 결국 여타 선택지 게임들 처럼 비위 맞춰주며 굽신굽신해야 하는건 똑같다. 근데 이게 사쿠라대전이나 연애시뮬레이션 게임이 아니잖아. 캐릭터 호감도 올려서 키스신이 나오거나 결혼 엔딩 같은게 나오면 몰라. 그럴것도 아닌거 같은거에 호감도작을 하려고 신경쓰는게 별로야.


폐지줍기는 여전히 좆같은게 이 빌어먹을 정수를 매일 낮 밤 두번씩 본거지 돌아다니면서 찔끔찔끔 모아야 한다. 정작 카드 업글 할때는 미친듯이 소모하는데 습득량은 거지같기 짝이 없다. 문제는 이게 너무 귀찮고 번거로워. 매번 정수 줍줍하려고 돌아다니는게 재미도 없고 진짜 구려. Rpg게임에서 소재 채집하려고 특정 채집포인트를 찾아가는 행위는 종종 있긴 한데 그거는 채집 포인트가 정해져 있어서 일단 위치만 알면 문제가 없는데 이 빌어먹을 게임은 매번 정수가 생성되는 위치가 다르다. 좁아터진 본거지 내에서 생성되니 좀 돌아다니면 되긴 해도 본거지 맵 구조가 그지같아서 짜증나는 점도 있다. 돌아다니기가 좀 걸리적거리고 맵 구조가 마음에 안 들어. 근데 이제는 마법지식이랑 뭔 선물템 줏으려고 돌아다녀야 하는데다 본거지 밖의 장소도 돌아다녀야 한다. 두배로 환장함. 본거지 밖은 버섯이나 풀 채집 때문에 가야 하는거 같긴 한데 이것도 채집량은 개똥같은 주제에 소모량이 지랄맞음. 대체 어떤 새끼가 이따구로 비율 정해놓은건지 멱살잡고 싶을 정도. 거기에 정수로 아이템 제작까지 튀어나와서는 소모하는 일은 넘치는데 획득하는 방법이 적으니 더 짜증난다. 물론 이것도 게임 특성상 후반가면 자원이 넘치거나 안 쓰게 되겠지만 일단 지금이 좆같다고 이 자식들아. 갈수록 주워야 하는게 늘어나면서 점점 스토리 진행하는게 너무 싫어져.


게임 구조도 그지같은게 랜덤 요소가 없다는게 그지같다. 랜덤 요소가 없어서 거지같다는게 진짜 생각 할 수록 어이가 없다. 미션 재시작하면 손에 들어왔던 카드가 그대로 다시 들어오는데 아무리 생각해도 영 마음에 안 드는 패라 리셋하고 싶은데 리셋의 여지를 안 준다는게 개똥같다.  이걸 대체 왜 카드게임으로 만든건데? 게다가 카드게임인데 턴당 카드 내기가 3회뿐이라서 카드를 쓰는 콤보의 재미가 쥐뿔도 없다. 차라리 마나가 더 낫지. 내기 휫수로 제한을 해 버리니까 유물습득,요원납치,시민구출 같은 비전투 소모 카드를 쓰고 남은 2번의 횟수 동안 적을 잡아야 하는데 적을 일격에 잡으면 카드내기 회수가 복구가 되는 카드는 있기야 하지만 그것도 어디까지나 체력수치가 없는 약한 하이드라 병사에게만 사용이 강제되는 형태라서 더더욱 플레이의 자유도가 없다. 내가 얘한테는 이 카드 써야지~가 아니라 아 이걸 얘 말고 다른애한테 써 봤자 도움이 안 되네 라서 그지같은 구조다. 미션내 행해야 하는 비전투 행위 카드에 내는 횟수를 소모하면 그 턴은 내는 횟수 두번 안에 목적을 완료해야 하는데 패가 그지같이 잡히면 그게 안 되고 턴 넘기기 전에 저장해서 다시 불러와도 똑같으니 파훼 할 방도가 없다.


물론 이런류의 게임들이란게 공통적으로 필드에 나와있는 적의 상태를 보고 맞춰가며 전략을 운용하는게 보통이고 얘랑 같이 플레이 중인 로그북도 그렇고, 유희왕도 기본적으로는 상대 필드 카드 보고 그에 맞춰 공략을 내는거긴 한데, 이 마블 미드나잇 선즈는 앞서 말했듯이 재시작한다고 패가 달라지지 않으니 전략의 변화 없음, 전략이라고 해 봐야 다양한 옵션들로 변화를 주는 다른 게임들에 비해 이 게임은 나는 너 데미지 없이 때릴거지만 대신 당구처럼 튕겨서 충돌데미지를 입힐거임, 내가 이 카드로 너 죽이면 카드 낸 횟수 복구됨, 내가 필드에 있는 동안 너는 이 범위내 다른 유닛 못 때림 등 걍 데미지를 주고 받고 막고 이런거 밖에 없다. 그래서 더더욱 패의 카드가 똑같으면 할수 있는게 별 차이가 없다. 카드로 필드에 변화를 줄 수 있는게 없으니까. 예컨데 로그북은 덱에서 카드를 가져오는 카드의 마나 소모수치가 낮거나 젬으로 변화를 줄수도 있고, 그렇게 가져온 카드를 방출(재사용 불가)하여 마나를 얻거나 소모성 무기를 얻거나, 마나 소모가 0인 카드를 사용하거나 등등 변화의 요소가 많다. 근데 마블미드나잇 선즈는 그딴게 없다. 생각 해 보니 이 병신같은 겜도 결국 영웅심이라고 해서 마나 자원 요소가 있는데 안 그래도 그지같은게 이중제약을 걸어버리네? 마나 소모 따로, 횟수 따로. 이러니까 재미가 없지 등신들아.


게다가 필드의 요소도 그지같은 것이 당구처럼 튕기면서 적을 상대하고 싶어도 카드마다 튕기는 각도가 정해져 있는게 있는가 하면 각도가 없는 것도 있다는게 거지같다. 아니 각도가 정해져 있으면 거리라도 멀던지, 아니면 뭔가 어드밴티지라도 더 있던가 할 것이지 각도 제한 없는 튕기기 카드가 범위도 더 넓지 않나, 연속이라고 해서 적을 여러번 때리는 카드는 각도 제한도 없고 대상 찍고 다음 대상으로 넘어가는 범위도 꽤 넓지. 대체 이거 뭔데? 왜 튕기는 카드의 성능 차이가 이렇게 심하냐고. 필드에 있는 지형지물을 활용하기 위해서는 튕겨지는 위치에 지형지물이 있어야 활용이 가능한데 필드에 놓여져 있는 지형지물들이 대체로 노리기 힘든 위치에 있다보니 각도가 정해져 있는만큼 써먹기가 불편하다. 게다가 카드 설명에선 각도가 표시가 안 되니까 덱을 구성할때와 실 사용할때 문제를 바로 캐치 못 해서 더 그지같은 점이다.


덱 구성 이야기가 나와서 덱 이야기도 하자면 덱에는 카드 8장 밖에 안 들어가는데 정작 공격 카드는 4장으로 제약이 되어 있다. 아마 공격카드만 넣을수 있으면 카드내기 횟수 복구되는 카드로만 덱을 맞출거고 그러면 게임이 단조로워지니 그걸 막으려고 하는거 같은데 어차피 한턴에 패에 들어오는 카드 갯수가 그렇게 여러번 써먹을 만큼 많이 들어오지도 않아서 크게는 의미가 없고, 특정 공격카드들은 진짜 어이가 없는게 범위 공격이지 데미지 높지 심지어 마나 자원인 영웅심을 소모하는게 아니라 채우네? 뭐 이렇게 좋은 카드가 다 있지? 하는가 하면 어떤 공격 카드들은 단일 대상 단일 횟수 공격인데 데미지도 낮건만 심지어 영웅심을 소모해야 쓸수 있는 등.... 이거 만든 새끼 대체 뭔 생각으로 이따구로 카드를 만든건지 이해를 할 수 없는 경지에 있다. 도무지 이해하기 어려운 아니 이해 할 수 없는 구성인터라 재미가 좆도 안 느껴진다. 게임이 재미가 있으려면 헤에 이건 이렇게 하면 되겠구나 이런 조합도 되겠네 이래야 하는데 이 게임은 그 카드 왜 씀? 병신임? 이렇게 되는 것들 밖에 없어서 전략도 좆같은게 덱 구성의 폭도 좁다. 아무리 생각해도 이 게임은 게임성만 따지고 보면 만 오천원대의 인디게임 그 이하의 수준이다.그러니 이 게임이 할인 중 가격으로 만 육천원이 되어버리는 거겠지만. 진짜 딱 수준이 그 정도긴 해. 상식적으로 이딴게 육만 오천원이겠냐고. 로그북도 2만 4천원인데. 이 게임이 로그북보다 나은게 그래픽이랑 더빙 말고 뭐가 있냐. 게임성이 받쳐주질 못 하는데 그래픽이고 더빙이고 마블 캐릭이고 이딴게 뭐가 의미가 있냐고. 솔직히 이 게임이 마블 캐릭터 아니고, 그래픽도 대충 만들고, 더빙도 안 했다 치면 이 게임은 3천원 이하로 받아야 하는 똥겜이다. 5천원은 아까워서 못 내겠어. 지금 할인중인 사이쿄 슈팅겜들이 4400원인데 솔직히 그거보다 재미있을거 같다고 생각이 안 들어. 어떻게 덱에 카드를 8장밖에 못 넣는 게임이 6만원을 받아 먹느냔 말이다. 고작 덱에 8장 밖에 못 넣는데 패가 씹창나서 적도 못 잡고 미션 목표도 달성 안 되고 리셋해도 패는 그대로인게 이걸 돈받고 만드는 게임 퀄리티가 맞냐고 욕이 튀어나온단 말이다. 물론 이거는 어디까지나 ps스페셜에 포함되어 있어 내 돈이 낭비된건 기껏해야 디럭스 한달 지른 비용 정도의 일부이긴 하니 그리 큰 손해까진 아니다. 만약 내가 진짜로 내 돈 주고 샀더라면 이 글에서 한줄당 욕이 세개 이상 박혀 있을테지만. 그 정도로 돈 주고 샀더라면 욕이 튀어나올 게임이다.


근데 이 게임을 왜 하고 있냐면 사실 이거 관두고 로그북이나 하고 있었는데 로그북이 한판당 두시간~네시간 정도를 잡아먹으니까 너무 진이 빠지는데다 매번 똑같은 스테이지를 반복해야 하다보니 질려버려서 로그북 대신 하는 중이다. 로그북 보다 나은 점이라고는 한판 당 걸리는 시간이 짧은거 뿐인데 이제 그거도 감당 못 할 정도로 게임이 좆같아지면 다른 게임인 테일즈 오브 심포니아로 건너가야지.



로그북 -

게임이 재미가 없는건 아닌데 한판당 걸리는 시간이 너무 오래 걸린다. 두시간~네시간 사이. 기본적으로 3스테이지 구조라서 1스테이지 당 한시간 걸리는 느낌인데 일단 왜 이렇게 시간이 오래 걸리나 생각 해 보니 이 겜은 마블 미드나잇과는 달리 거의 대부분이 랜덤이라 그렇다. 랜덤이 아닌 요소는 전투 할 때 나오는 적과 연금술사 카드 변환시 등장하는 카드랑 젬 목록, 광산에 들어갈 때 나오는 습득물 등. 랜덤이 심하다 보니 종종 리셋을 해야 하고 그러다 보니 결과창에서 나오는 플탐이야 4시간 찍혀 있어도 실제로는 그보다 더 오래 걸릴때도 있다.


게임의 단점은 매번 똑같은 스테이지와 적을 상대해야 한다는 점이다. 반복의 지루함을 상쇄하기 위해 상당수의 랜덤 요소들을 뿌려놨지만 역으로 랜덤 요소가 너무 많아 시작부터 게임이 조져지는 경우가 넘쳐나고 심할 땐 리셋을 밥먹듯이 하게 된다. 너무 랜덤 요소가 심해서 어떨때는 진짜 날로 먹는 경우가 있는가 하면 어떤 경우는 뭘 해도 제대로 안 풀려서 결국 때려치게 만드는 경우도 있다. 근데 이걸로도 결국 반복의 지겨움은 막을수가 없다보니 한계에 다다른다. 그리고 걸리는 시간도 너무 길고. 시간만 좀 판당 한시간 정도로 짧았으면 좋을텐데 그 두배 이상이 걸리니까 너무 길어. 그렇다고 게임이 늘어지는 이유가 걷잡을수 없이 연승을 하거나 상승세를 타고 있어서 놓기 힘든 것도 아니고.



일단 겜 자체는 걍 무난하다. 플탐 문제는 뒤로 하고 게임성만 본다면 랜덤요소가 좀 지나치긴 한데 캐릭터 성격은 특징이 잘 잡혀 있어서 플레이 하는 재미는 있다. 근데 어차피 좋은 카드는 딱 정해져 있다보니 결국 판수를 늘려봐야 다양한 빌드가 아니라 매번 비슷한 빌드가 되는게 단점이다. 이걸 캐릭터 조합으로 풀어야 하는데 캐릭터가 기본 4명 뿐이니 조합 가짓수는 여섯개 밖에 안 되서 별로 조합 할 일도 없고 심지어 게임 내 뉴게임+의 도전 옵션에서 받을 수 있는 페이지 보너스가 각 캐릭당 한번 뿐이니까 결국 옵션의 캐릭터 달성을 채우기 위해 안 쓴 캐릭터로 다시 한번 도전해야 하고 그 도전을 위해 구성하는 캐릭터 조합도 강제되어 조합의 폭이란게 그리 많지가 않다.



일단 내가 제일 무난하게 쓸수 있다고 생각하는. 페이지를 소모하여 각색요소(업그레이드 시스템)을 거의 쓰지 않아도 클리어 하기 쉽다고 생각하는건 늑대 캐릭터인데 데미지를 받아 분노 게이지를 채워 능력 향상이 이루어지기 때문에 다른 캐릭터들보다 좀 더 시너지 효과가 높다. 카드들 효과도 때리고 한장 뽑거나 데미지 받고 뽑기 등 자기 능력과 조합을 하던지 극 공격 성향에 맞춰 딜로스가 없이 패순환이 된다는 점이 장점. 그리고 무엇보다도 동료들 코스트가 최대 2코에 불과하고 대부분이 1코스트라 언락 스킬 중 카리스마로 동료 코스트를 1 줄일 수 있으면 0코스트로 사용이 가능하다는 점도 장점이다. 방어쪽 능력이 조건부로 강해지기에 방어는 좀 기대하기가 힘들지만 캐릭터들 중 두번째로 높은 생명력 덕분에 잘 안 죽어서 방어는 그렇게까지 신경쓰이진 않는다. 오히려 방어 능력은 있어도 최대 생명력이 낮은 거북이 더 심하게 문제지. 동료 카드들도 성능이 무난하지마는 동료를 강화 해 주는 능력도 뛰어나서 여러가지 조합을 구성할 수 있는 전략의 폭이 넓은게 강점.

늑대는 카드에 젬 조합 시너지도 높아서 거의 버릴 젬 구성이 없다. 이거 쓸 일이 없네 싶은게 거의 없거나 혹은 아직 카드나 젬이 없어서 못 쓰는 것 뿐이지 있으면 안 쓸 일이 없는게 장점이다. 올라운드 밸런스 타입이고 덱 매수에 따라 언락되는 스킬들도 대체로 찍어줄만한게 많다. 캐릭터간 조합 신경쓰지 않고 1인분 이상을 할 수 있는 캐릭터.


두번째로 좋은건 돼지인데 얘는 좋아서 좋다기 보다는 그냥 생명력이 높아서 좋은게 큰 이유다. 이 게임은 초반을 어떻게 넘기느냐에 따라 점점 에스컬레이트 되는 전투력이 중요한데 초반에 보물,카드변환,무료젬이 그지같이 잡히더라도 일단 살아남아 전투를 반복하고 이겨서 어떻게든 강해질수 있기에 생명력이 높다는 점 하나만으로 게임이 안정적이게 된다. 반대로 생명력이 제일 낮은 거북이랑 그 다음인 여캐의 두 조합은 초반 운빨을 심하게 타는게 문제.

돼지가 쓰는 카드는 솔직히 좋은게 거의 없다. 공짜 골드주는 발굴은 솔직히 부담되는 2코스트에 방출이라 재사용이 안 되서 마나가 넘쳐나도 복사본 3장 만들어 주는 젬 아니면 한번 쓰고 그만이고 상당수 카드들이 코스트가 2코스트 이상이라 사용에 부담이 크다. 1코스트가 많은 늑대랑은 다르게 코스트가 부담되서 쓰기가 껄끄럽고 효율도 구리다. 다만 코스트가 높은 만큼 화력이 걸출한 카드들이 있어서 운빨만 따른다면 전투력에서는 문제가 없고, 특히 이 게임에서 중요한 다수의 적을 공격하는 능력이 높기 때문에 그 점만 따로 떼어 보면 이 캐릭터가 가장 뛰어나고 총 전투력이 가장 높다. 그러나 전체적으로 높은 코스트와 쓸만한 카드와 쓸모없는 카드가 심하게 갈리는 요소 때문에 쓰기 어려운 점은 있다. 다만 캐릭터 조합을 통해서 극복의 가능성은 있고 약간의 보정도 있는지 캐릭터 조합에 따라 잘 나오는 카드도 있는터라 강점들을 조합하기는 어렵지 않다.

스킬은 솔직히 별로 좋은건 거의 없는데 소켓 2개 고정은 거북이의 카드금고 두번 쓰기만큼 개쩌는 op스킬이다. 보편적으로 쓸만한 스킬들보다 매우 좋던지 별로 안 좋던지가 심하게 갈리는 캐릭터.


세번째로 좋다고 생각하는건 거북이. 생명력이 가장 낮기에 별로 안 좋아 보이긴 한데 어차피 누군가 대신 맞아주면 그만이라 크게 신경쓰이지도 않고 자잘한 데미지 정도는 맞고 해당 전투내 한번 쓸 수 있는 고유 회복기로 풀회복 가능하다보니 체력이 높은 캐릭터만 있어주면 그리 어렵지 않다. 쓰는걸 잊었어도 전투 끝나면 알아서 자동회복이 되는 편의성도 있다. 이 게임이 두명 조합을 강제하는게 아니라 한 캐릭만 써야 하는 구성이라면 당연히 가장 개쓰레기이긴 하겠지만.

카드는 대부분 드로우,마나 획득,버프 위주인데 자체적인 딜 능력은 낮지만 버프능력이 높은데다 버프 카드가 코스트가 0이거나 1로 낮다보니 드로우 능력으로 보조되어서 파티 전체의 공격력은 높은 수준으로 유지된다. 마찬가지로 코스트가 낮은 늑대랑 조합하면 카드를 미친듯이 뽑고 마나회복+저 코스트 카드 난사로 장난 아닌 화력을 끌어낼수가 있다. 다만 단점은 드로우 보조이다 보니 운빨을 심하게 탄다는 점이고 그래서 카드를 많이 얻을수록 이 드로우로 인한 편차가 심하게 난다는 점이다. 아이러니하게도 스킬로는 카드 금고 한번 더 열기 능력이라 카드 갯수를 늘리는쪽으로 특화되어 있다는 점이지만. 그리고 드로우 보조로 인해 이어지는 큰 단점은 계속 드로우를 해야 해서 한판 한판이 늘어진다는 점이다. 거북이의 낮은 딜링을 다른 캐릭터에게 버프를 줘서 보완해야 하고 그러려면 버프 카드를 드로우해야 하고 마나를 회복해야 하고 할일이 많아서 한판 한판이 시간이 오래 걸리는데다 운빨도 심하게 탄다. 거북이 빼고 다른 캐릭터랑 조합하면 보통 두시간 정도에 끝나는데 거북이랑 조합하면 네시간까지 늘어나는게 이게 큰 이유다.

게다가 어지간한 젬들과 골고루 조합이 되는 늑대와는 달리 얘는 버프,드로우 특화라서 쓸만한 젬들이 한정되고 제약을 크게 탄다. 공격력 올려주는 젬은 얘 자체 딜이 낮아서 다른 캐릭터 주는게 더 낫고, 방어능력 젬도 얘 자체 체력이 낮아서 차라리 다른 캐릭 주는게 더 낫다. 심지어 동료 카드에 기운을 추가하는 카드마저 이 캐릭터는 동료 소환을 하는 카드가 기운빨을 못 받는 턴마다 기운1감소하는 개구리 동료가 주력이고 그 외엔 기운이 필요한 동료가 없어서 쓸일이 없고, 방출(1회용 카드 사용) 특화인데 자체적으로 방출 카드는 있어도 코스트가 쓸데없이 걸려서 자체적인 방출 능력보다는 보물카드에 딸린 방출카드 덕을 봐야 하는 이상한 구조다. 물론 방출만 보조되면 극강의 파워를 자랑하는 미친 24코스트(방출시마다 코스트3 감소)의 개쩌는 카드가 있긴 하지만 보통은 패말림의 주 원인. 진짜 운빨을 극단적으로 타는 캐릭인지라 변화의 재미는 있지만 판이 깨지는 원인도 크다. 게다가 차 한잔이라고 전용 방출 카드 컨셉이 있긴 한데 한번도 써 본적이 없을 정도로 써먹기가 애매하다. 차 한잔을 뽑는 카드는 코스트가 안 좋고, 정작 그렇게 뽑은 차 한잔은 쓰기 좋은 것도 아닌데 그렇게 모은 차 한잔을 죄다 날려버리거나 시너지 얻는 카드들은 또 효율이 좋은 것도 아니어서 스킬로 서포트 할거 아니면 걍 안 쓰고 만다. 캐릭 컨셉을 활용은 할 수 있는데 보통은 걍 안 하는 형태. 그래서 컨셉 활용 잘 하는 애 다음 컨셉 활용 하기 좀 빡센 애 다음으로 순위가 세번째인 이유다.


네번째로는 여캐 검사. 얘는 생명력도 세번째로 낮고 뭐 그닥 좋은게 없다. 고유 능력도 선두에 있을때 힘3 증가인데 공격력 3 증가의 좋은 능력이긴 하지만 문제는 얘가 스스로를 후방으로 보내버리는 카드나 후방에 있어야만 코스트가 줄어드는 카드가 있다보니 뭐 이딴 새끼가 다 있지? 싶은거다. 돼지나 늑대나 거북이나 각각 자기 컨셉에 템빨이나 카드 획득 운이 받쳐주지 못 하는 경우는 있어도 지가 지 카드를 병신같이 쓰는 일은 별로 없는데 얘는 지가 지 카드를 병신같이 써야 하니 좋은 소리가 안 나온다. 앞에 있어야 공격력 3 오르는 캐릭터에게 뒤에 있어야 마나 코스트가 줄어드는 카드를 주는게 뭐하는 짓거리냐고. 심지어 지를 뒤로 보내는 카드는 방어력을 올려주는 카드인데 거북이랑 조합하면 지는 뒤로 빠져서 사는데 방어력 쥐꼬리만큼 올려주고 거북이가 데미지 쳐 맞게 해서 죽게 만드는 경우도 있어서 거북이랑 조합이 구리다. 물론 거북이는 거북이대로 지가 뒤에 있어야 코스트가 낮아지거나 서로 위치를 바꾸는 등 비슷한 카드가 있다보니 여캐랑 거북이를 조합하면 얘가 앞으로 가야 할지 뒤로 가야 할지 꼬이게 된다. 돼지는 턴 종료시에만 앞에 있으면 되는데 얘는 데미지 줄때마다 앞으로 가야 하니 문제.


심지어 그뿐만이 아니라 다른 캐릭터들은 코스트가 높아서 쓰기 힘드네 이런 카드는 있어도 도무지 쓸수가 없네 이런건 없는데 얘는 지 혼자 지 카드만 들고 있을때만 쓸수 있는 사용 제약 카드도 있는지라 기본 카드 랜덤 변환 찍고 나온게 이 카드면 그냥 그 판 날려 먹는게 속편하다. 가지고 있으면 패말림이 주 원인이다. 게다가 두번째로 코스트가 높은 12코스트의 동료 카드도 있는데 거북이로 드로우 땡겨서 카드 사용마다 코스트 1 낮추는게 아니면 코스트0 젬 박아야 겨우 사용이 가능한 수준인데 얘보다 돼지가 쓰는 불파루파 카드에 늑대가 채찍질 한번 박는게 전투력이나 코스트가 더 좋다. 도무지 쓸모가 없는 카드 뿐인게 어처구니가 없는 놈. 심지어 패의 카드를 방출시켜서 데미지 구린 단검이나 고작 2마나 회복하는 카드나 쓰는터라 카드 효율이 무지하게 구리다. 그런 주제에 캐릭 컨셉은 또 지 혼자 쓰는 용기범핑으로 다음 턴 마나 1추가랑 용기특화 카드에 딜추가 이딴건데 지 혼자 쓰는 효과로만 놀고 있으니 조합 효율이 제일 구리다. 그뿐만 아니라 다른 캐릭터들은 드로우를 땡겨서 이 턴안에 죽인다 라는거라면 얘는 캐릭 컨셉이 용기범핑,단검스톡해서 이번턴은 텄고 다음 턴에 보자 이딴 캐릭 컨셉인 주제에 정작 체력은 세번째로 낮지 방어 능력이 좋은 것도 아닌데 뭔 다음턴이야 싶은 캐릭이라 제일 병신이다. 다른 캐릭들은 동료가 보통 딜을 보조하는데 얘는 동료라는 새끼들이 죄다 효과가 따로 노는 놈들에 딜이 형편없다. 그런 주제에 또 동료 하나당 데미지 증가 카드 같은게 있으니 환장 할 수준. 웃긴건 얘가 동료 호출하는거 보다 늑대가 야만인 꺼내 놓는게 더 빠르고 많이 뽑는다. 게다가 늑대 동료는 죄다 공격특성이라 꺼내놓으면 일단 딜을 주는터라 공격도 못 하는 주제에 쓸데없는 효과들로 종류만 많은 얘보다 훨씬 낫다. 캐릭 컨셉마저 다른 캐릭에게 밀리는 등신. 그러면 얘랑 늑대 조합하면 시너지 있지 않을까 싶겠지만 보스나 엘리트가 아니고서야 잡몹 상대로 늑대가 있는데 필드에 동료를 꽉 채울 일이 없다. 그렇다고 보스나 엘리트전에 쓸만한 동료라면 여캐는 검술달인 말고는 없다. 카리스마 스킬 없이는 대부분 동료 코스트가 쓰잘데기 없이 2이상으로 높은 주제에 효율이 구리고 심지어 그놈의 동료들 다수가 자리 교체를 할 때 효과가 발생하는거라 소환+자리 교체를 위한 돌진 카드 남발을 해야 하는게 문제. 즉 비용대비 아웃풋이 구리다. 둘 다 돌진(앞으로 자리 이동) 카드가 넘쳐나니 사용은 가능한 콤보지만 정작 늑대에겐 있는 드로우펌핑이 여캐에겐 딱 두개 있는 주제에 하나는 1코스트에 사용마다 한장뽑기지만 사용한 카드를 재사용 못 하고 다른 하나는 2코스트에 용기 없으면 효율마저 구리다. 늑대는 0~1코스트에 불과한데. 게다가 데미지는 높지만 턴을 강제로 끝내버리는 카드 등 보면 볼수록 이 새끼 캐릭 컨셉은 특이하긴 한데 그걸 스스로 받쳐주는게 없다. 그래서 다음턴에 두고보자 하는 여캐랑 딜 낮아서 드로우만 땡기는 거북이랑 조합이 가장 최악이다. 물론 잘만하면 1턴킬도 내는 캐릭이지만 그건 덱을 죄다 병신카드 안 넣고 버프 적당히 넣고 거북이가 0코스트로 2장 카드 창조하는 카드가 운빨 터지는게 아니면 그럴일이 없다. 근데 그것도 어디까지나 카드창조 하는 카드에 사용시 카드 3장 복제,사용후 덱 되돌리기하는 젬 박고 드로우 땡기는 카드 4장 주는 보물 가지고 카드 다 땡겨서 덱 한번 사이클 돌려서 카드창조 무한반복 하는게 아닌 이상에야 의미없고 그렇게 원턴킬 노리려고 해 봐야 플탐만 오지게 늘어져서 솔직히 재미도 없는 주제에 운빨만 타고 효율도 구리다. 유희왕으로 치면 미계역티아라 같은 느낌? 존나 지 혼자 패에서 버리고 드로우하고 덱에서 버리고 뭔가 소환하고 북치고 장구치고 시간 잡아 먹는데 운빨 망하면 저점도 뭐도 없고 운빨 터지면 뭐가 튀어나올지 모르는 그런 상황. 거북이가 전개덱 느낌이라 혼자 시간 다 잡아 먹는게 좆같고, 여캐 검사는 운영덱 같긴 한데 효율 겁나 구린 운영덱. 늑대는 걍 전천후로 강한 올라운더 티어덱, 돼지는 한타 한타는 존나 강한 한방덱이지만 그런 주제에 방어능력도 높아서는 이 턴안에 안 죽으면 다음턴에 상대를 죽여버리는 그런 컨셉.


그래서 주로 쓰는 안정적인 조합은 늑대+돼지고 미친 돼지의 강력한 딜뻥을 하고 싶으면 돼지+거북이, 저 코스트 카드 남발 + 드로우,마나 회복의 미친 무한 싸이클을 즐기고 싶으면 늑대+거북이, 근데 여캐는 뭐랑 조합하던지 구려서 안 해. 근데 문제는 페이지 수급 때문에 각 도전 조건을 각 캐릭마다 채워야 하다보니 그나마 시너지도 있고 전체적으로 구린 새끼를 전체적으로 잘 하는 애가 맞춰주는 늑대+여캐가 제일 무난한 조합이고, 제일 높은 체력 돼지와 제일 낮은 체력 거북의 조합이 그나마 가장 무난하다.


근데 이 겜은 앞서 말했듯이 한판이 너무 오래 걸려서 매번 똑같은 스테이지를 오랜 시간 걸려서 반복하다보니 처음에야 그냥 익히면서 즐기느라 신경 안 쓰지만 판수가 누적될수록 질려버린다. 그러나 역으로 즐길수만 있다면 플탐 자체는 보장이 되기에 그렇게 좋은 효율은 아니지만 가격 대비 가성비는 받쳐주는 그런 게임이다. 그래서 처음에는 이 겜 돈 주고 사긴 좀 그렇다 였는데 지금은 뭐 그렇게 나쁘지는 않을지도. 하지만 초반이 좆같은건 정말 뭐같다 라는 느낌이다. 그리고 그 초반이 거지같은 점 중 하나는 이 게임이 도움말 요소가 빈약하다 라는 거라서 정보를 얻기 힘드니 빡센 것도 원인이다. 인디 게임 수준으로 가이드 설명이 없기에 불편한 점이 크다.


개인적으로 추천하는 각색요소(페이지로 업그레이드 하는 시스템)의 우선 순위는

1. 보너스 보물

추가 보물>페이리아 우물>금고 희귀도>보너스 보물 순으로 개방. 시작부터 개쩌는 보물이 있냐 없냐로 플레이가 확 바뀌기도 하지만 보물이 개쩔든 말든 우선 보물 하나 잡고 가는게 여러모로 도움이 된다.


2. 추가보물1,2

챕터마다 보물이 두개 등장하는데 일단 보물이 쓸모있는거든 없는거든 등장한다는 점에서 이점이고 쓸모 있으면 있는대로 큰 도움이 되기에 절대로 나쁘지 않다. 보너스 보물까지 가는데 시간이 좀 걸릴 것 같으면 일단 추가보물 1,2를 먼저 개방하는 걸 추천.


3.섬광젬

추가원석>섬광젬 순으로 개방. 섬광젬은 1회용이긴 하지만 대부분 효과가 미쳐 날뛰는 효과라서 엘리트,보스전에서 굉장히 쓸모 있다. 개인적으로는 보물부터 개방하는걸 추천하지만 보물로는 뚫을수 없는 것도 섬광젬으로 뚫을 수 있고 일반몹이랑 전투해도 나오기도 하기에 섬광젬이 일반 젬 보다 많이 널널하게 나온다.


4. 보너스젬1,2

추가 원석>광물 식별>보너스 젬 순서로 개방. 젬의 효과가 뛰어난게 있는가 하면 별로인 것도 있는데 일단 시작시 젬 두개 공짜를 주는 점에서 초반 운빨을 꽤 올려주게 된다. 그리고 어지간히 쓸모 없는게 아니고서야 단순 공격력 젬도 일단 끼워 넣으면 도움이 상당히 된다.


5. 소켓 확률

카드에 추가 소켓이 있을 확률 증가. 젬을 한개 박느냐 두개 박느냐에 따라 시너지가 우주와 하늘 수준으로 달라지기에 가급적이면 추천이고 특히나 보너스 젬 찍었으면 더더욱 추천.


그 외에 초반 첫번째 클리어 이후 상황 봐서 추천하는 요소들.


뛰어난 재능- 뉴겜플 도전 요소에 강박(카드 금고 무료) 사용 가능시부터 추천. 카드 금고가 무료라서 카드 매수에 따라 개방되는 재능 스킬을 안정적으로 늘릴 수 있다. 다만 상황에 따라서는 늘린 만큼 전부 찍을만큼 카드가 모이지 않는 경우도 있어서 기본 1찍고 나머지 하나는 상황봐서 찍기.


추가 회복 - 각 챕터마다 10짜리 회복템 레벨당 한개씩 늘리기. 3 전부 다 찍으면 회복을 널널하게 할 수 있지만 기본적으로는 공개가 아닌 숨겨진거라 못 찾을수도 있으니 복불복이 갈림. 업글 중간 단계라서 기본 1은 찍는 걸 추천.


보물 희귀도 - 미다스 손 > 보물 희귀도 순으로 개방. 개인적으로는 추천도가 높지만 레벨당 희귀도 높을 확률 3%이기에 잘 나올수도 안 나올수도 있다. 1찍고 여유 있을때마다 우선적으로 찍는 걸 추천.


젬 광산 - 한번 클리어 해서 감 잡았다고 해도 바로 추천하지 않는 옵션. 적어도 보너스젬,보너스보물,주머니잉크,섬광젬 찍고 하는 걸 추천. 젬 광산의 몬스터 배치와 패턴은 고정적이라 공략만 잘 알면 클리어는 어렵지 않은데 문제는 붓 두개 소모해야 해서 정작 붓을 써야 할 때 못 쓸수도 있으니 잉크로 붓 소모를 줄여줘야 하고, 정작 붓 두개 소모해서 들어갔는데 못 깨면 안 되니까 섬광젬으로 클리어 가능성을 높이는 걸 추천. 젬 광산은 보물이나 젬,페이지 등이 고정적으로 있어서 붓을 헛치는 것 보다는 낫고 클리어만 가능하다면 시도하는게 낫다. 문제는 클리어가 안 될때는 심하게 손해라는 점이라서 일단 언락은 해두고 상황봐서 잘 나가면 시도라도 할 수 있게 하는게 좋다. 젬 광산이 드러난 상태라는 점도 장점인게 다른 업글들과 다르게 찾기 위해 붓이나 잉크를 소모 할 일이 없다는 점도 좋다.


생명력 - 각 캐릭별 생명력 최소 2단계 이상. 문제는 생명력이 가장 낮은 거북이가 최하단이라 페이지수를 많이 소모하게 되기에 여캐,늑대,돼지 중 주력을 정하고 그 캐릭부터 찍어두는 걸 추천.


두툼한 주머니 - 3까지 찍으면 시작부터 250골드로 시작하는데 이 수치면 카드 금고 무료인 강박 찍고 시작부터 상점서 젬이나 카드 하나 구매 가능한 정도가 된다. 젬이 비싸서 보통은 카드가 좋을테지만 싸고 좋은 카드는 거의 안 나오기에 걍 상황봐서 정하면 된다. 문제는 젬은 강박 키고 하면 250부터 시작이라 2레벨 찍은 200골드로는 못 사기에 젬 사야 한다면 반드시 3레벨을 찍어야 한다.


미다스의 손 - 획득 골드량을 올려주는데 무난하게 꾸준히 도움이 되므로 추천. 특히 골드비용 증가 되는 도전 요소를 자주 킨다면 필수.

주머니 잉크 - 있으면 좋다. 없으면 붓 써야 하는데 대체로 잉크 하나만 잘 써도 최대 붓 두개 이상 절약 가능하기에 그냥 좋다. 1은 1스태이지,2는 2스테이지까지 3은 3스테이지까지 적용 가능인데 보통 3스테이지까지 오면 붓이 남아돌기에 2스테이지까지만 찍어도 대체로는 ok인 수준.


고유공격1,2,수비교대1,2 - 별 쓸모없는 기본 공격,수비 카드를 각 한장씩 다른 카드로 바꿔주는 업글. 주로 기본 카드보다 더 나은 동급 코스트 카드가 많은 여캐랑 돼지를 자주 쓴다면 좋고 바꿔도 운빨을 타는 거북이나 기본카드도 사용이 나쁘지 않은 늑대를 쓰면 좀 후순위 추천.


이하는 우선 순위로 추천하기 애매한 것들.


페어리아 우물 - 페어리아 우물 자체는 보유 갯수만큼 (갯수)턴에 마나 +1이지만 문제는 숨겨져 있어서 찾을수도 있고 못 찾을 수도 있다. 찾을수도 못 찾을수도 있기에 클리어에 결정적인 영향을 주는 요소는 아닌지라 업글 찍는 중간 다리로 1까지만 찍고 나중에 여유 있을 때 찍는걸 추천.


연금술 - 어차피 업글 찍는 중간 다리라 1은 찍겠지만 2는 그닥.. 일단 기본적으로 숨겨져 있기에 찾아야 쓸 수 있고 교환 비용이 든다는 점이 단점. 물론 골드 소모에 비해 더 좋은 카드를 젬까지 넣어서 얻을 수 있기에 무진장 좋고 하는게 좋은거긴 한데 또 바꿀때 좋은 카드나 젬이 조합이 되어야 하기에 운빨을 좀 탄다. 위에 고유공격,수비교대처럼 기본 카드를 바꾸는게 나은 편인 캐릭을 쓸 수록 좋은데 대신 이건 돼지>늑대>여캐>거북 순으로 좋다. 왜냐면 일단 젬을 박을수 있으니까 젬 효율이 높은 늑대는 여러모로 좋고, 돼지는 카드를 바꾸는게 좋으니 기본 효율이 높고 여캐는 워낙 이상한 카드가 많아서 바꾼다고 좋은 카드가 나올 확률은 낮지만 바꾸는게 그래도 좋은 편이고, 거북은 주로 서포트 위주니까 젬빨을 심하게 타는데 이 겜은 젬을 넣기는 쉬워도 빼기가 힘드니까 종종 좋은 카드는 나왔는데 공짜 젬이라고 그저 그런 젬 끼워서 최대 시너지가 제한이 되는 경우도 더러 있어서 거북이만큼은 크게 추천하지 않는 요소. 아닌게 아니라 좋은 카드가 무려 2소켓이 떴는데 공짜라고 주는 젬 대충 박아뒀다가 정작 진짜로 좋은 젬 떴는데 다 못 끼웠던 적이 있어서 그리 좋아하지 않는다. 그나마 늑대는 최대 시너지가 크지 않을 뿐이지 쓰기는 용이하고, 여캐는 뭐 젬빨을 가리긴 해도 어차피 구려서 뭘 끼우든 그저 그런데 거북이만큼은 젬 시너지를 최대로 뽑는게 좋다보니 호불호가 갈린다.


젬 희귀도,잉크 희귀도, 공격 수비 교체 희귀도, 소켓 교체 -

죄다 확률적으로 올려주는거라 10%는 넘는 4,5 정도가 아니면 체감이 잘 안 된다. 여유 있어서 찍을 거라면 젬>공격 수비 교체 희귀 > 소켓 교체 > 잉크 희귀도 순으로 추천. 젬이야 상점서도 보이니 확률이 높으면 좋은데 잉크는 어차피 최대 아웃풋이 양방향 5칸이고 최소 아웃풋이 한칸 개방 3개짜리 또는 단방향 3칸이라 최소랑 최대의 차이가 그리 크지 않다. 차라리 붓 희귀도 였다면 얼씨구나 찍었겠지만. 붓은 희귀도에 따라 효과가 엄청 차이나니까. 공격 수비 희귀도는 역시 높은게 좋고 소켓은 솔직히 기대하기가 애매한지라 애초에 교체도 랜덤, 소켓도 랜덤이라면 우선 교체를 희귀도 높은게 우선이고 소켓이 그 다음이 되는게 맞다.


슈퍼룬 - 더 넓은 범위를 보여주는 슈퍼 시야룬. 슈퍼 시야룬은 기본 붓과 희귀도 붓 차이만큼 다르기에 사실 겁나 좋은거고 넓은 범위를 보여주기에 붓,잉크 절약도 되고 좋은데 문제는 첫째로는 룬을 찾을 확률이고, 슈퍼룬이 나올 확률이 문제. 다만 다른 업글과는 달리 레벨당 확률이 5%부터 시작하기에 2만 찍어도 다른 확률 업글 4찍은 만큼 체감이 술술 되는 좋은 옵션. 여유 있으면 찍는걸 추천.

2024년 3월 23일 토요일

마스터 듀얼 잡담

 백룡+드래곤메이드 구성-

전부터 생각했던 백룡 드래곤메이드 덱을 백룡 스트럭처 덕분에 어느 정도 굴릴수가 있게 되어 이것저것 테스트는 하고 있는데 여러모로 신통치가 않다.

일단 융합축으로 돌리고 있는데 이유는 드래곤 메이드 덱 자체가 융합에 특화라 전용 융합 마법을 가져오기 편하기 때문이다. 그리고 슈트럴을 뽑는 것도 그리 어렵지는 않다. 예컨데 체임,파루루로 융합 카드를 가져왔는데 패에 백룡이 있으면 선택지가 푸른눈의 타이런트와 슈트럴로 선택권이 늘어난다. 다만 문제는 푸른 눈은 푸른 눈, 드래곤 메이드는 어디까지나 드래곤 메이드에만 적용되기에 하급 드래곤메이드를 묻어도 그게 파루루가 아니라면 다음턴 스탠에 슈트럴이 하급 드메를 살려도 상급 드메를 묘지에 못 보내니까 시너지가 없어서 체임을 소재로 하면 슈트럴이 그저 그렇고, 반대로 백룡도 일단은 다른 것 보다 백룡을 먼저 묘지로 보내야 이후 푸른눈 카드들의 효과를 쓸 수 있기에 제트드래곤이나 딥푸른눈을 쓰려면 백룡부터 보내야 한다. 반대로 패에 백룡이 있는게 아니라 제트나 딥푸눈이 있으면 후속이 불안정하다. 무한우려먹기와 견제가 가능한 제트드래곤을 뽑을수 있으면 어느 정도 편해지긴 하지만 그 제트를 뽑기 위한 패 구조가 문제다. 백룡을 묘지에 보내야 한다 라는 점에서 융합파병이나 드래곤 덤핑 마법인 용의 영묘,드래곤의 독재자 등이 있지만 이건 어디까지나 묘지로 보내는 용도에 불과하여 이득이 거의 없다. 그나마 용의 영묘는 푸른 눈을 보내면서 제트,태고의 백석이냐 드메덤핑이냐 이지선다가 가능해진다. 어디까지나 패에 제트가 있으면 드메를 덤핑해도 되지 않을까 하는 거 뿐이지만. 게다가 문제가 백룡 카드를 서치하는 드래곤 자각의 선율에 드메 카드는 해당이 안 된다... 공격력 3천 이상 수비력 2500이하여야 하는데 수비력은 그렇다 쳐도 공격력이 3천이 안 되기에 드메 서치는 못 하고 백룡만 서치한다. 물론 드메도 드메만 서치하기에 서로 조화가 없지만. 하지만 아이러니하게도 딥푸눈은 레벨8이상 드래곤족을 서치하기에 드메 상급 몬스터는 또 서치가 가능하다는 것이 코미디. 푸눈타이런트가 전투를 하고 나면 묘지의 함정을 가져 올 수가 있고, 타이런트는 함정의 효과를 안 받으니 드메 함정의 필드 드래곤족을 되돌리는 디메리트 없이 상대 필드의 카드만 되돌릴수 있긴 하지만. 사실상 그닥 활용을 못 한다. 왜냐면 푸눈 관련 카드랑 드메 카드를 섞다보면 덱이 금방 40장이 되어서 비율 조절이 힘들다. 일단 타이런트 콤보는 패에 함정이 있던지 융합마법이 있던지 둘 중 하나가 되어야 하는데 정작 드메카드(함정또는 융합마법)+드메카드(덤핑 또는 패로 가져올 몬스터카드)의 2핸드에 패에 쓸모없는 푸백룡도 있어야지 성립되는 3핸드 콤보라는게 문제. 안 되면 걍 슈트럴 뽑으면 되긴 하지만. 게다가 고질적인 상급몹이 패에서 노는 문제도 있다보니 트레이드인이 필수인데 스트럭처에서 안 주다 보니 이러지도 저러지도 못 하는 상황. 백룡도 서치하고 드메도 서치하는 중간다리 카드가 있으면 좋을텐데. 아니 그것도 물론 중요하지만 백룡 융합을 활용하기 위해서는 백룡을 패나 필드에 올려 놓을 카드가 필요한데 그런 카드가 지속마함으로는 리스크가 큰 지속함정 하나가 전부고(서치도 힘든) 싱크로 몹인 은룡은 일단 1+8렙을 꺼내야 하다 보니 패 운빨을 탄다. 그리고 그래봤자 결국 백룡을 꺼내는게 고작. 드메는 혜택이 없으니 별로. 오히려 드메 지속마법이 묘지회수+타점 증가가 되니까 백룡으로 타이런트 꺼내서 함정 재활용이 맞는건가? 싶기도 하고 말이다. 굳이 이 조합의 의미를 찾자면 슈트럴 or 타이런트의 이지선다가 가능하다 말곤 없다. 상대가 라뷰린스여도 타이런트의 200점 아쉬운 타점도 문제고. 패에 드메 플람메가 있으면 타점 보완은 그 턴에선 가능은 하지만. 오히려 타이런트를 라뷰에 넣어야 하나? 싶기도 하다. 물론 타이런트의 함정 효과 안 받음+전부 공격은 결코 약한 효과는 아닌데... 문제는 백룡은 덱으로서 굴러가는 구성이 시궁창이고, 드메는 운영덱으로서 필드는 성립이 되지만 근본적으로 약하다는 점이 문제. 드메는 슈트럴 꺼내놓는거 말고는 할게 없다.


매지션걸 덱 -

최근에 프리듀얼서 매지션걸을 넣은 덱들을 자주 만나서 나도 매지션걸 덱을 만들어 봤다.

일단 감상은 베리랑 초코 빼면 매지션걸은 전부 쓰레기라는 점. 블랙매지션걸도 마찬가지다. 베리랑 초코 매지션걸만 넣고 돌리는게 블랙매지션걸 넣고 조잡하게 굴리는 것보다 훨씬 낫다. 물론 베리로 매지션걸을 띄우거나 가져올 용도로 한장 정도는 ....없어도 되나?

블랙매지션걸의 문제점은 일단 블랙매지션걸만으로는 덱이 성립이 안 된다는 점이다.  블랙매지션걸과 관련된 효과들 대부분은 블랙 매지션이 묘지에 존재할때 성립되기에 마찬가지로 백룡을 묘지로 보내야 푸른 눈 카드들 엔진이 돌아가는거랑 비슷하다. 근데 푸른 눈 카드들은 그래도 함정카드 강인무적최강의 효과라도 받는데 블매걸은 서포트 받는 카드가 정말 좆도 없다. 블매걸이 할수 있는건 블매도 할 수 있지만 블매가 할 수 있는 일은 블매걸이 못 한다는게 문제다. 블랙매지션이 없으면 블매걸은 고작 공격력2000의 바닐라고. 블매를 넣자니 블매걸이 아닌 블매덱이 되어 버린다. 그렇다고 블매를 덤핑만 하자니 그 능력으로 다른걸 하는게 더 유리하다.

게다가 서치구조도 최악. 매지션즈 로드 없으면 융합용 흑마술 비의도 못 가져오고, 영혼의 심복을 쓴다 쳐도 블매,블매걸 덤핑이 안 되면 무쓸모. 블매걸은 흑의 마도진도 영원의 혼도 블매 카드 서치지 블매걸 카드 서치는 아니어서 효과를 못 받는거 이전에 아무런 시너지가 없다. 오죽하면 매지션걸을 굴릴때 흑마족 부활의 관으로 꺼낼 몬스터가 블매가 아니라 제네레이드 하르나 위치크래프트 하이네인게 더 낫다. 융합서치를 할거면 가빙려월로 베리,초코 소환하고 묘지로 보내서 엔드페이즈에 초융합,위치크래프트 컨퓨전 중 하나 가져오는게 더 낫다.


베리도 어디까지나 서치가 있어서 그나마 초코를 가져올수 있으니 낫다이지 초코 미만 죄다 쓰레기다. 레몬은 패에서 특소지만 무효로 하고 특소라서 쓰레기고, 서치 효과도 필드의 매지션 걸을 릴리스해야 해서 구려터졌다. 물론 1턴에 1번 말고는 제약없는 마법사족 패에 넣기라서 엑조디아를 굴릴거라면 유용하지만 그게 아니라면 별 의미없음. 무효로 하고 특소가 문제다. 깡스텟빨로 내기에는 마법사족 카드도 그닥 그래서. 애플은 패특소지만 5레벨이하 마법사라 패에 없으면 의미없고 4레벨이 강해봐야 공2천정도라 대체로 4천선 이상이면 깨진다. 공격력 4천 넘는게 쉬운건 아니지만 어차피 한턴 한번이니 다른 몬스터로 유도하면 그만이라 의미없지. 키위는 필드위에 있으면야 좋지만 다른 매지션걸처럼 공격을 받아 넘기는 효과도 없는 주제에 꼴랑 1800이라 단독으로 나오면 터지는 각이고, 설령 매지션걸 효과로 나와도 베리,애플,초코 아니면 무리.근데 베리는 소환만 하고 공격 못 넘기고 애플은 패에서 소환하니 키위의 공격력 증가 효과를 못 쓰고, 그나마 초코가 묘지에서 특소시키니 키위를 패에서 보내고 공격력 증가 후 키위 소환이 되니 초코 미만 전부 쓰레기다. 게다가 초코는 패에서 마법사족을 묘지로 보내고 드로우 하고 공격 대상이 되면 묘지에서 마법사족 특소니 그나마 스스로 효과가 굴러가는 구성이라는게 다행이다.


그래서 초코로 마법사족을 묻어놓고 공격받아 특소만 시키면 되니까 제네레이드 하르나 위치크 하이네,베르,요안의 상검사 같은 것도 되니 이쪽이 훨 낫다. 다만 초코 가지고 하는 짓이라고는 마법사족을 묘지로 보내고 드로우하는 거 뿐이라 결국 매지션 걸 덱이라기 보다는 마법사족 보조 요원에 불과하게 된다. 애초에 매지션걸 덱을 굴리기에는 매지션걸을 보조하는 카드가 너무 없어. 서치는 그렇다쳐도 마법사족을 보호하거나 서포트할 카드가 부족하다. 그래서 결국 자체적으로 마법사족 서포트가 가능하고 보호도 가능한 위치크래프트를 섞는거 말고는 방법이 없다. 가빙려월로 컨퓨전 갖고 오는 것도 되는거 같고 묘지로 보내져도  효과 굴리는게 가능한 위치크 하급몹이나, 패에서 마법사족 보내고 드로우 땡겨서 마법카드 갖고 와도 코스트로 굴리는게 가능하고, 결국 마법사족 최고의 보조카드인 왼손 오른손을 가져 올수 있는 재연카드를 패에서 보내는거는 위치크가 가능한 일이니까. 한턴에 마법사족 둘 이상을 소환만 가능하면 나쁘지 않다.

문제는 특수소환을 하기에 영 마땅치가 않은 점. 예컨데 백룡드메는 드메융합마법이 소재를 드래곤족을 포함하는거 말고는 크게 없는데, 마법사족 융합마법들은 소재제약이 카드군으로 제약되어 있는게 심각하다. 위치크도 위치크를 포함해야 하고 흑마술비의도 블매를 포함해야 하고,소환마술은 제약보다는 패 필드가 아닌 패 묘지인게 단점. 그것도 제외를 해 버리니까 문제. 게다가 구려터진 소환수를 소환할때만 된다는 점도 문제. 드래곤족 융합은 돌리기 나쁘지 않건만 마법사족 융합은 뭔가 하나씩 나사가 빠져있다. 제약이 너무 심해.



듀얼컵 -

죄다 죄보 아니면 라뷰,크샤,티아라, 가끔가다 낙인이나 참기,레데몬,tg,초중,암튼 전개는 지랄맞게 길고 필드는 좆같은 덱 밖에 안 보인다.


듀컵을 제대로 할 마음은 어차피 없었지만 점점 이 게임... 굳이 해야 하나? 싶은 생각 밖에 안 든다. 왜냐하면 저 덱들이 듀컵에서만 보이는게 아니라 실버 등급에서도 간간히 보이기 때문이다.


나는 그지같은 덱 좀 덜 보려고 하위 티어에서만 주로 노는데 그 그지같은 덱들을 쓰는 놈들이 하위 티어에 널려 있는게 문제다. 티어덱은 하위든 상위든 강력한 힘을 발휘하지만 하위티어에서는 더욱 압도적으로 날로 먹을수 있기에 일부러 하위티어에서 저런 덱을 쓰는 놈들을 자주 보곤 한다.


근데 지금까지 저런 덱들이 금제를 쳐 맞고 좀 뒤져서 티어가 순환이 되었다면 모를까 티아라는 금제 좀 쳐맞았지만 티어덱 싸움에서나 좀 약해진거지 여전히 좆같기는 마찬가지고 크샤는 금제를 쳐 맞아도 스케어클로랑 섞어서 버티고 스케어클로도 약한 덱은 아니기에 금제를 쳐 맞아봐야 결국 티어권에 들었던 덱의 파워가 카드 하나둘로 세워진건 아닌터라 티어 근처에도 못 갔던 덱들을 상대로는 아무리 금제를 쳐맞는다 한들 여전히 강세인건 마찬가지.  초중은 이거 금제를 쳐맞았다 한들 어차피 그렇게 물량을 뽑을수 있는건 비티어덱 입장에선 꿈도 못 꾸는 일이다. 낙인은 이 새끼 아무리 금제 쳐 맞아도 별 문제 없을거 같고 워낙 루트가 넘치니까. 레데몬,tg는 붉은용이나 캘러미티가 뒤져야 한다고 하지만 정작 캘러미티 자체는 턴킬을 못 내면 의미는 없는거라 캘러미티가 강한게 아니라 캘러미티를 뽑을수 있는 전개력이 강한게 문제다. 참기는 요즘 거의 보기는 힘든데 사이버스링크빨로 하여간 지랄맞긴 해. 꼴도 보기 싫다. 필드클린 가능한 누메론이란 느낌이라 더 싫다. 누메론은 그래도 필드마법을 막던지 몬스터를 날려버리면 되는데 좆같은 토커는 지가 효과 발동할 동안 상대는 체인도 안 되고 링크 섞는 몬스터에 따라 효과 파괴 무효도 가능하니 일방적인 구조가 마음에 안 들어. 티어덱들의 형태가 죄다 그런식으로 일방적으로 자기만 플레이 하는 구조긴 하지만.

근데 티어덱들 적당히 죽이기도 전에 구희 나오고 풀파워는 아니라지만 불속성덱들 미쳐 날뛰는 상황에 죄보 집어넣고 더 날뛰게 하는게 마음에 들지 않는다. 애초에 금제 먹이기 전에 듀컵부터 열고 일부러 카드 팔아먹는 구조라는건 알고는 있는데 이걸 매번 눈뜨고 당해야 하는게 좆같단 말이다. 할수 있는 밸런싱을 하지 않고 일부러 다 지나간뒤에야 늦장 금제 먹이는게 너무 좆같아. 그래서 라뷰를 갖고 있지만 트랜잭션 롤백은 만들지도 않았다. 저번에 달마도 그렇고 특정 함정에 의존하게 하고 그 함정을 ur로 팔아먹고 티어권에서 살아남으려면 강제로 만들게 하는 이 구조가 졸라 좆같아. 만들수는 있는데 그러면 내가 행복해지나? 그건 아니라는거지. 티어덱들의 좆같음은 변함이 없고 롤백이나 달마 좀 더 넣는다 해서 그 빌어먹을 전개가 그치는 일 따위 없고 스트레스 받는게 줄어들진 않는다는거다. 역으로 롤백,달마가 패에 안 들어오면 없이 살때보다 추가로 스트레스 받는거고.


이 병신같은 겜을 계속 해야 하나 싶긴 한데 전에 던만추 배틀크로니클을 하면서 마듀보다 더 쓰레기같은 가챠겜을 보니까 애매해. 마듀는 좆같지만 세상에 마듀보다 더 좆같은게 널려있는지라 가장 최선의 베스트 초이스는 좆같은 겜은 다 때려친다이긴 한데 말야. 근데 대충 적당히 시간 때우는 정도로는 마듀가 무난하고 말야. 갖고 있는 겜은 많아도 이 거지같은 마듀의 솔로모드만큼도 재미있는 게임이 별로 없어. 물론 마듀만큼 어느 정도 꾸준히 변화가 가능하고 적당한 재미가 지속가능한 게임이 있다면 당연 마듀 때려쳐도 되지만.

2024년 3월 22일 금요일

게임 감상

 미스터 드릴러 드릴랜드-

90%할인은 왜 90%할인인가. 아주 재미없는건 아니지만 기껏해야 같은 시스템 구조에서 모드만 다섯종류인 미니게임을 네종류의*2의 난이도로 하는게 전부인 게임. 그래도 캐쥬얼은 조작도 스무스하고 답답하진 않은데 클래식모드는 너무 답답해서 좋지 않다. 문제는 트로피 상당수가 클래식 클리어를 요구한다는 점이 문제고, 캐쥬얼과 클래식 세이브 공유가 안 되서 캐쥬얼 따로 클래식 따로 돈을 모아야 하고, 클래식 돈 모으는게 너무 적어서 이걸 즐기라는건가? 싶은 점이 불만. 시대에 맞춰서 좀 더 쓰기 편하고 재미있는 강점 요소만 남겨도 살아남을까 말까 하는데 너무 올드팬들 기준으로 난이도를 맞춘게 아닌가 싶은 게임. 


A space for the unbound-

라야가 귀엽다.

캐릭터를 조작해서 조건에 맞는 아이템을 모으거나 퍼즐을 풀어 단계를 진행하는 어드벤처. 인도네시아 마을을 무대로 고등학생 소년이 여자친구 소녀와 자신에게 얽힌 세계의 뒤틀림을 마주하고 진실을 파헤치며 문제를 해결하는 이야기.

라야라는 소녀가 현실에서 가진 문제들이 게임의 무대에서 재현되면서 정신적인 외상을 치유하는게 목적인데 단계적으로 해소된다기 보다는 각 장을 넘어갈수록 심각해지다가 마지막에 해소되는 타입.

게임을 플레이하면서 라야라는 캐릭터에게 공감할수도 못 할수도 있을텐데 개인적으로는 라야가 안타깝고 여러모로 행동에는 공감이 되기도 한다. 다만 왜 자신의 세계에서조차 문제요소들을 재현했는지는 이해가 안 가는 부분. 물론 아예 제외 해 놓고 이야기가 진행이 되면 뭐가 문제인지를 알수가 없을테니 스토리 부분을 위해 어쩔수는 없는거겠지만.

엔딩은 온전히 해피엔딩이라고 할수는 없는 결말이라 좀 아쉬운데 인과율을 비틀어서라도 진 해피엔딩이 있었다면 좋았을 게임. 조금 아쉬운 점이 있지만 어드벤처 게임으로서 분위기나 사운드는 좋음.


남코 뮤지움 어카이브 볼륨 1-

완파쿠그래피티 스플래터 하우스 때문에 사긴 했는데 솔직히 별 재미는 없다. 팩맨은 원래 안 좋아하고, 갤럭시안이나 딕덕,마피 같은 고전게임들도 옛날에나 재미있는거지 지금은 시시하기 짝이 없다.  그렇긴 해도 내가 유년시절 엄청 좋아했던 배틀시티가 있는 볼륨2는 사고 싶긴 하지만.

전체적으로 게임 난이도들이 너무 그지같은데 그 시절에 대한 향수가 변질되어 가는 느낌이다. 고전게임 이식한 것들을 여럿 사긴 하지만 그 중에서 정말로 쓸만한건 거의 없거나 최소한 연도가 90년대 중후반 이후 정도는 되어야 좀 할만하다 싶지 그 이전의 fc수준의 게임들은 즐길만한게 없다. 아니 하다못해 난이도라도 좀 조절하던가. 아무리 되돌리기 기능이 있다쳐도 전체적으로 너무 불합리해. 좀 더 조절할수 있는 옵션들이 더 많아야지. 너무 건드릴게 없다보니 한계도 일찍 찾아오고. 그저 에뮬레이터 수준의 이식에 그칠거면 치트를 쓸 수 있는 에뮬이 더 낫지.


마블 미드나잇 선즈-

가끔 75%던가 그 정도 세일도 하길래 많이 구매가 땡기던 게임인데 마침 플스 스페셜에 올라와서 한달 디럭스 결제로 맛보기 중.

결론은 구매 안 해서 다행이다 란 느낌.

일단 카드게임인것 같지만 카드게임이 아니라는 점이 별로다. 카드게임은 덱 구성과 전략으로 풀어나가는 것이 기본인데 이 게임은 필드의 지형지물과 제한된 이동횟수,적과의 위치를 중요하게 다루고 있어 실제 카드의 효과는 필드에 연계하는 용도가 대부분이다. 그래서 덱 구성을 내가 어떻게 짜느냐보다 필드가 어떻게 생겨먹었느냐 보스가 어떤 구조인가가 더 중요해서 마음에 안 든다. 애초에 덱을 구성할 만큼 자유도도 없다. 초반부터 본거지 돌아다니는 뻘짓과 시설 업글 등으로 카드게임이 아닌 요소에 너무 시간을 잡아 먹는다. 게다가 결국 카드를 모으려면 일반미션 뺑뺑이를 돌려야 하는데 그 일반미션이란 것도 본게임처럼 덱이 아닌 필드에 집중하는 타입이니 안 그래도 극혐인 게임 플레이를 반복해야 하니 안 땡긴다. 적이 꾸준히 리젠되는 것도 별로인데 잡몹 몇마리가 계속 나오는거 보다는 엘리트나 보스몹을 상대하는게 더 좋은데 스테이지 구성들이 잡몹들을 당구 쿠션 마냥 튕겨대서 잡는게 주가 되기에 히어로다운 재미가 없다. 아니 정확히는 잡몹이 나오는 구조가 문제는 아니다. 진짜 문제는 고작해야 카드 다섯장 정도를 히어로 세명이 나눠서 써야 하고,속행 카드가 없으면 한턴에 세번 움직이는게 고작인게 문제다. 차라리 히어로 한명으로만 하던지 아니면 세명 기준 카드 8장 드로하고 다섯번 움직이는거면 더 나았을거다. 히어로 셋을 카드 찔끔찔끔 내가며 서로 기술 한번 내고 끝인게 볼품없다는게 문제지.

그리고 호감도니 정수니 별별 쓰잘데기 없는 요소가 너무 많아.그냥 카드게임 본연에 집중해도 모자랄 것을 쓰잘데기 없는 부분들 때문에 시간도 잡아먹고 플레이 맥을 끊어놔서 구려. 내가 자잘한 업글요소 있는 게임을 좋아하긴 하는데 이 게임은 그 업글요소에 사용되는 소재 습득 구조가 너무 개판이고 카드 말고 자잘하게 신경써야 하는게 너무 많다. 게다가 호감도는 선택지 잘못 고르면 떨어지니까 정작 내가 고르고 싶은 선택지가 있어도 호감도 떨어질까봐 선택을 주저하게 만드는 것도 별로다. 히어로간에 대화를 제대로 즐기지를 못 하게 만든다. 그뿐인가. 낮밤 요소는 이렇게 쓸모없고 의미없기도 힘들다. 굳이 구분지어 놓을 이유가 없다. 플레이에 방해되는 요소들과 연계할게 아니라면 말이지. 그 방해되는 요소와 연계하느라 점점 더 게임이 괴상하게 굴러가고 있고.

걍 심플하게 카드 게임 요소만 들고 오고, 거기서 히어로 조합에 따른 대화 패턴만 늘리면 되었을 게임.사공이 많으면 배가 산으로 간다 라는 느낌에 가까운 게임이다.


테일즈 오브 심포니아-

못 해 먹을 게임은 아닌데 구리긴 구리네. 기존의 lmb의 원라인 배틀에서탈피하는 이유를 모르겠다. 테일즈 오브 어라이즈의 전투도 그리 좋은건 아니지만 적어도 이전작들의 원라인 배틀이 아닌 것보다는야 낫지만 원라인과 어라이즈 사이의 괴작들은 영 이해가 안 돼. 일단 마법이 빗나가는 문제가 너무 심하잖아. 그렇게 허투루 소비되는 sp를 원활하게 회복하는 시스템 기반도 없고. 오히려 적에게 다굴당하는 구조만 강해져서 잡몹전이 너무 껄끄럽다. 베스페리아가 재밌지는 않아도 그래픽적으로는 나쁘지 않은데 심포니아는 이딴게 리마스터?라는 의문이 나오는 이상한 얼굴 텍스쳐들이 거지같다. 맵 시점도 별로고 이동이나 탐색이 그리 원활하지도 않고. 딱 옛날 게임입니다 라고 해도 말이지... 내 기억의 데스티니2나 판타지아나리키리 등 원라인 배틀 게임들은 그지같지 않았다고... 레전디아를 제외하면 말이야. 그렇긴 해도 조작감은 나쁘지 않은 점은 플러스. 단점들이 있긴 해도 테일즈 오브 시리즈라는게 바닥은 깔고 가기에 그냥저냥 할만은 하다.


로그북-

80%할인을 꽤 했던 적이 있어서 살까말까 했는데 안 사길 잘한 게임.

아무리 로그라이크 덱빌딩 게임이라지만 랜덤 요소가 너무 심하다.

카드 습득? 랜덤일수 있다. 보물,젬 습득? 랜덤이어도 되지. 맵의 숨겨진 요소들?....좀 짜증나지만 랜덤일수는 있다. 상점의 물건들... 랜덤인게 짜증나긴 하지만 가능한 부분이고.

근데 카드 모은 갯수에 따라 개방할수 있는 캐릭터 스킬마저 랜덤이면 뭐 어쩌자는건데. 안 그래도 카드습득도 랜덤,템 습득도 랜덤,상점 물건도 랜덤이라 자신이 원하는 덱 구성을 맞추기가 힘든데 여기에 스킬마저 랜덤이니 덱과의 시너지를 내는 조합 확률이 현저하게 낮아진다. 그냥 낮아지는게 아니라 영웅 두명을 데리고서 둘 다 캐릭터 스킬이 제멋대로 나오니까 어느 한쪽도 맞춰줄수가 없다. 왜냐하면 보통 카드를 습득 할 경우 공용카드라는 개념이 없이 두 영웅 중 한명만 쓰는 카드를 가져야 하기에 주로 영웅 한명에 몰빵하게 된다. 영웅 둘을 골고루 키워봐야 정작 딜 타이밍에 딜을 못 내거나 온갖 디버프 효과를 골고루 받을 뿐이라 디버프 받는 영웅 전담시키고 딜 뽑는 영웅 원툴로 키울수 밖에 없다. 근데 그거도 결국 보스 패턴이 좆같아서 공격적 동료 몰빵으로 가는게 제일 좋지만.

랜덤랜덤랜덤의 대향연이기에 최소한 진행 자체는 최선이 아닌 차선의 구성으로도 진행이 되어야 하는데 게임의 난이도가 너무 최선의 덱 구성일때를 전제로 만들어져 있어서 그지같다. 그리고 그 거지같은 난이도를 몇번이고 게임오버 당하면서 얻은 페이지로 강화를 해서 유리하게 만들어야 하는데 결국 클리어보다는 게임오버에 치우쳐져 있으니까 게임이 짜증만 나고 불합리하게만 느껴져서 재미를 못 느낀다. 그렇다고 게임 진행이 빠르거나 직관적이거나 하지도 않아 빠른 도전과 진행으로 판수를 끌어내는 타입도 아닌게 문제. 랜덤요소가 너무 많은게 문제다. 최소한 플레이어가 컨트롤 할 수 있는 요소가 더 있어야 해. 플레이어가 게임 시작전 들고가는 유물을 선택한다거나 스킬이나 덱을 미리 설정하고 간다던지. 액션 로그라이크 게임들 중에서 아이템 드랍풀 중 드랍을 막는 요소처럼 필요없는 카드는 안 나오게 한다거나 필요없는 스킬은 막아둔다거나. 전부 통제할수는 없어도 최소한 자신이 원하는 스타일에 근접하게는 해 줘야지.


돈주고 샀으면 분명 후회했을 거야. 못 해 먹을 게임은 아닌데 그렇다고 플레이가 행복한 게임은 아니라서 좀 짜증내며 하는 게임인지라 내가 그리 원하는 게임의 형태가 아니라는게 문제다. 어차피 난이도를 더 올리는 설정들이 차고도 넘치는데 굳이 기본 구성을 이따구로 만들 필요가 있나.


죠죠의 기묘한 모험 올스타배틀R-

재미는 없다. 캐릭터 대전 게임이 뭐 다 그렇긴 하지만. 매번 드는 생각이지만 대전격겜은 때리기 위해 커맨드를 입력하는 구조가 너무 수고스러워서 별로 땡기지 않는다. 커맨드 입력이 미스가 나면 원하는 공격이 나가지 않는 것도 그렇고. 걍 rpg나 카드게임, 아니면 로그라이크나 벨트스크롤 액션, 아님 무쌍을 만들던가. 아니면 최소한 지들이 만든 철권이나 소울칼리버 같은 게임에 스킨만 바꾸는 식으로 하던가. 적당히 외주주고 적당히 날로 먹는 덜떨어진 퀄리티의 대전게임이나 줄창 뽑아대고. 발전이란게 없어. 오히려 인디나 팬게임들이 다양한 장르 시도를 하는 점에서 메이저 개발사란 놈들이 하는 짓은 허접하기 짝이 없다.


레고 쥬라기월드-

레고 게임이 다 그렇듯이 재미는 없다. 뭘해도 죄다 똑같아서 차이를 못 느껴. 그리고 수면제로는 정말 딱이야.


용사 넵튠 세계여 우주여 주목하라 얼티밋 알피지 선언-

이 새끼들은 게임 못 만들게 해야 해. 조작감 쓰레기에 게임성도 시스템도 처참하지만 일부러 플레이어 엿 쳐먹이는 구간들을 넣는 점에서 이 새끼들은 게임을 대체 왜 만드는건지 이해할수가 없다. 팔아먹는 게임에 소비자 엿 먹이는 요소를 넣지 말라고. 돈 주고 사서 한건 아니지만 이게 잘도 지금까지 플러스에 안 올라왔네. 게임 시스템도 이걸 즐기라고 만든건지 이해가 안 되는 똥같은 구성인데 그동안 게임을 만들면서 좋은건 남기고 나쁜건 버려야 하건만 어떻게 된게 나쁜건 늘리고 좋은건 찾아볼수가 없다. 스토리도 진짜 처참해서 이게 지금 진행과 뭔 상관인가 싶은 이벤트를 내가 왜 봐야하는지 도저히 납득이 안 가. 보상이라도 좋은게 나오는 것도 아니고. 대체 왜 이딴걸 만드는건데.


로그로드-

한글화 아니라서 패스. 게임 스타일도 그닥 취향은 아니고.


발라트로-

로그라이크 포커인데 포커 패 조합보다는 실상은 조커의 득점 배율이 제일 중요한 게임.  포커 카드에 효과 부여도 중요하긴 하지만 득점 배율에 영향주는 조커를 어떤걸 얻느냐에 따라 플레이가 쉬운지 번거로운지가 갈린다. 두번째로 중요한건 골드 획득에 보너스 주는 조커. 골드가 많으면 카드에 효과 부여하기도 수월하니까. 시간제한 체험판이라 충분히 즐기지 못 한거랑 한글화가 아닌게 아쉬운데 위에 언급한 로그북처럼 랜덤요소가 똑같이 심해도 한판 한판이 짧으니까 전체적인 피로도는 낮다. 그리고 같은 시간당 여러판을 할 수 있으니 좀 더 익숙해지기 쉽고. 한글화가 되면 사고 싶고, 한글화 안 될거면 플러스로 풀렸으면 좋겠네.

귀여운 짤들

 





















































순백의 소리 사쿠라




























언제나상쾌한기분
























































































아하렌














































































약사