2019년 5월 24일 금요일

스맛폰 게임 근황

벽람 -

패치 할 때마다 한문 튀어나오고, 자꾸 기능이 꼬여서 뭐같긴 한데 다른 게임들 게임성이 너무 거지같아서 다른걸 할 이유가 없는게 문제.


도크 150개에서 이미 간당간당한 상태라 도크를 더 늘려야 하나 싶다. 중복 빼고 잠금 되어 있는 애들만 해도 거진 130개 가량일듯 한데 푸린 빼면 한 125~129 사이?

근데 솔직히 뭘 더 늘린다면 지금 숙소 경험치 받을 애들 칸 늘렸으면 하는게 경험치를 올려 렙 70을 찍어야 일단 한계돌파를 끝내는거고, 그래야 애들이 더 들어오던 말던 다 강화로 갈아버릴 수 있으니까.

 이번 이벤트의 스페셜 한정 희망 건조는 사실 함선들 성능 따위 잘 모르니까 아는게 있어야 뭘 고르던가 하는데 암것도 모르니까 그냥 일러 좋은 애들 몇개 검색 해서 보니 핑하이와 관련된 함선 두개가 보였다. 칸 설정 할 수 있는 것도 딱 두개니까 걍 걔네 둘 골라서 설정.


 이벤트도 그럭저럭 플레이는 하지만 레벨이 문제다. 저번 키즈나 아이 이벤트 때는 해역을 제대로 진행을 못 해서 포인트도 거의 얻지 못 했었고, 어정쩡하게 진행을 했어야 했다.


이번도 뭐 별반 차이가 없을것 같은 것이 여전히 렙은 부족해서 좀 버겁다.


뱅드림 -

노스텔지어 이벤트에서 얻는 캐릭터 2개 얻고 그냥 쉼.

업데이트 때마다 설정 날려 먹는게 짜증남.

밀리시타를 해 보니까 이 게임 대체 왜 굿이 콤보 끊기는지 알 수가 없다. 밀리시타가 고화질 3D 설정 하면 느리긴 해도 콤보 판정은 후하게 줘서 별 불만은 없는데 이 게임은 고화질3D도 아닌 주제에 프레임드랍이 있어서 판정이 끊기는 일이 허다하니 짜증남. 그래놓고 고치지도 못 할 것이 굿 판정을 콤보로 인정 해 주는 캐릭터 스킬이 있으니 어쩌지도 못 하겠지.


스타리라 -

뱅드림이랑 그림체도 비슷하고 퍼주는 것도 비슷하긴 한데 게임은 더 재미가 없다.

극단 캐릭터들이 나와서 걍 서로 한대씩 줘팸 하는 턴제게임인데 일단 공격시 상대방을 고르는 것도 안 되고, 심지어 편성에서 원하는 캐릭터를 전열에 놓는 것도 내 맘대로 안 된다.

일반 전투로 얻는 경험치는 쥐꼬리만해서 전투가 의미없고 걍 스킬랭업 하는 소재 파밍으로 빠른노가다나 돌려야 하며, 렙업 경험치는 오로지 티켓으로 몰빵하는게 제일이다.


게임 구성이 참 뭐같아서 게임을 플레이 하는 즐거움이 거의 없고, 뱅드림 마냥 여자애들끼리 시시덕거리는거나 보는게 전부.

조만간 지울듯 싶다.


밀리시타 -

아이돌 마스터 밀리언 시어터. 쿠앱으로 받아서 했는데 화면이 작긴 해도 플포아이마스급으로 깔끔한 3D로 나와서 춤을 추는게 너무 귀엽고 좋다.


좋긴 한데 하필 내 최애곡인 메리가 유료스타 해금이고, 3D고화질 모드로는 플레이가 거의 무리다 싶을 정도라서 무비 구경 돌리는거나 해야 할 정도.

그리고 솔직히 스타리라랑 구성도 별로 차이가 없는 듯 해서 불편하기만 하고 육성 재미도 없고, 복잡하고 로딩 겁나 느려서 힘들다.

그래서 잘 안 하는 편.

2019년 5월 19일 일요일

소소하게 착한 것은 큰 의미를 지니질 못 한다

상당수의 사람들이 착하게 사는 것을 목표로 삼지만 착하게 사는 것에 대한 대가를 바라지는 않더라도 착하게 사는 것이 나름 의미가 있는 삶이었으면 하는 바램들도 있을 것이다.


 하지만 인생은 아이러니하게도 자신이 착하게 사는 것과는 아무런 상관없이 불성실하고 태도가 나쁜 사람에게 이득이 돌아가고, 되려 착하게 사는 사람에게 불이익이 돌아가는 것 처럼 느껴지기 마련이다.


사실 이걸 파고 보면 이해가 쉬운 것이 착한 선행을 하는 사람은 크든 작든 손실을 감수하는 것이고, 이러한 선행의 틈을 파고 들어 이익을 취하는 얍삽한 사람들은 그런 손실로부터 이익을 챙기는 부류이기 때문이다. 즉 선행을 베풀면 그것이 필요한 사람에게 가는 것인가? 부터 따져서 행동하는 것이 필요한 이유가 이런 부분도 있다. 얌체같은 사람들에게 이익이 돌아가 봐야 선행의 가치가 떨어지기 때문이다.


또한 선행이 소소한 수준. 누구나 실천 할 수 있는 수준의 선행 역시 사람들에게 그다지 이미지가 각인되지 않는 점도 있다. 에이 그거 누가 못 해. 나도 한다 라고 생각하는 사람들이 많고 그렇게 다른 사람의 선행을 낮추어 보는 경향이 있는 한 소소한 선행으로는 그리 확고한 이미지를 전달 하지 못 하기 때문이다. 당연한 미덕으로 여기기 때문이다.


그렇다고 착한 것을 포기하자거나 크게 기부하고 나머지는 되는대로 막 살자 라는 것은 아니다. 얍삽한 자들은 경계를 하고, 크게 감흥을 못 받는 자들에겐 전략을 달리하여 접근해야 한다는 것이다. 필요도 없을 때 선행을 어필하기 보다는 잘 감춰두었다가 필요 할 때 확 보여주는 식으로 말이다.


착하게 사는 것이 자기만족을 위한 것이라면 우직스럽게 선행을 일관해도 좋겠으나, 상당수는 선행과 더불어 인정도 받길 바란다. 인정을 받으려면 행위에 대한 증거가 있어야 하고, 증거는 다른 사람들이 확인이 가능해야 한다. 법정 싸움 같이 느껴지겠지만 사실 대부분의 사람들이 판사요 검사가 아니겠는가. 스스로의 속내에서 서로를 재단하며 가치를 결정하기에 그러려면 확고하게 빼도박도 못 하는 증거가 제일이다.


이런 이야기를 늘어 놓자니 보는 사람은 기분이 나빠질 수 있겠지만 성실하게 착하게 살아온 당신. 걱정하지 말아라. 굳이 세간에 인정 받으려고 명함이나 이력서에 기록을 할 것이 아니라면 하등 상관 없는 이야기일 뿐이다. 뭐 그래도 혹시 모르니 증거 한두개 쯤은 챙겨두는 것도 괜찮지 않을까?

2019년 5월 18일 토요일

프랜차이즈의 장점이 없네

근처에 치킨집이 또 생겼다.


또 라고 하는 이유는 뭐 그렇다. 그렇게 자주 생기는 곳은 아니고 지금 생긴 치킨집인 농부치킨 자리가 원래 이전에도 오후엔치킨이라는 치킨집 자리였는데 그게 한 2년? 3년은 됐나? 싶다. 의외로 오래 못 버티는 느낌. 그에비해 근처에 있는 페리카나는 겉보기엔 진짜 더럽게 노후했는데도 오래 버틴다. 사실 오래 버티기도 뭐한게 그 옆에는 또 호식이두마리 치킨집도 있고, 내가 모를 뿐이지 조금만 돌아봐도 더 있을거다. 근처는 아니지만 바로 횡단보도만 건너서 반대편에는 깐부치킨집도 있고, 또 다른 방향의 너머에는 닭강정집도 있고... 사실 위치는 아무래도 좋은게 뭐 다들 주문해서 먹으니까.


근데 그 치킨집이 바로 근래에 생긴 녀석이라 퀄리티를 나름 기대했는데 기대에 못 미친다.


사실 농부치킨은 내가 몇년전에 공공근로 하면서 버스 타고 왔다갔다 할 때 누가 버스에 그 치킨을 들고 오면 냄새가 진짜 끝내주게 좋아서 와 저 치킨 언제 한번 먹어 봐야 겠다 라는 결심이 설 정도로 쩔어주는 녀석이라 기대를 했었는데


그때 그 사람이 버스에 들고 온 치킨이 뭔 맛인지는 모르겠으나 프라이드랑 양념 반반을 시켰으나 기대한 맛이 아니었다. 평범한 치킨 느낌.


뭐 그래도 이전에 있던 오후엔치킨보다는 나은 점이 오후엔치킨의 염지 방식은 라면스프처럼 붉은향신료가 기름지고 짠 반면 이건 그런 느낌은 없다. 즉 염지가 치킨 양념을 씹어 먹진 않는다는 것.

맘스터치도 그렇고 최근 치킨집 서열표를 보면서 오고가는 이야기를 보면 지점별 차이가 큰 점들을 이야기 하는데 프랜차이즈의 장점인 균일함이 없다는 점은 뭔가 문제가 있는게 아닌가 싶다. 관리가 안 된다는 거지.


물론 그 버스에 들고 온 치킨을 튀긴 집이 프랜차이즈 내에서도 유독 잘 하는 치킨집이어서 버스에 들고 탈 정도일수도 있긴 한데, 그렇다곤 하나 양념이 이렇게 차이가 날 수가 있을까? 하는 의문도 드는 것이 사실이다. 냄새부터가 다르다. 그 버스에 올라탄 치킨이 풍기던 냄새와 내가 방금 갓 시켜서 들고 온 치킨의 냄새가 말이다.



뭐 실망은 실망인데 돈 아까울정도로 실망은 아니다. 걍 기대했던 것과는 달랐다 정도.

양념치킨은 달달하고 매콤함도 적당해서 나쁘진 않았다. 닭은 엄청 큰 녀석이라 부위 부위 하나 하나가 큼직하여 이 치킨 종이 용기에 가득 담긴게 닭 한마리라는 느낌이 들었다.

일단 그 간장마늘 양념 한번 먹어 봐야 좀 판단이 들것 같다. 그때까진 일단 보류한다. 하필 오늘 뭐 간장마늘 앙념 소스가 다 떨어졌다니까.. 먹고 나면 나중에 추가.


하기사 근처 맘스터치도 상당히 뭐같은데 치킨집도 당연히 지점차가 있겠지. 근데 그러면 프랜차이즈로서 뭔 의미일까. 프랜차이즈는 안정된 맛을 보여주어야 하는데 말야.

애매한 멀티탭

멀티탭이 필요하다.

지금 쓰고 있는 6구 멀티탭은 거의 자리가 다 찼다.

TV
케이블TV컨버터
컴퓨터 모니터
컴퓨터 본체
케이블TV가입쪽 TV모뎀플러그
와이파이 모뎀 플러그

이렇게 6개를 붙이면 끝이다.


물론 하루 종일 다 쓰는건 아니니까 상황에 맞춰 바꾼다.


예컨데 내가 스마트폰은 써도 컴퓨터를 안 쓰거나, 플스4를 해야 하면

컴퓨터 모니터 플러그를 빼서 스마트폰 충전을 시키거나 플스4 플러그를 꽂는다.


반면 TV를 안 보면 TV 플러그를 빼고 대신 모니터 플러그를 꽂고 이런다.


문제는 이게 지금까지는 먹혔는데, 이제 여름인지라 선풍기 플러그를 감안해야 한다.


융통성있게 빼고 끼고 하던 것이 안 먹히는 상황이 될 것이다.


그나마 가능성 있는거라면 이제 더우니까 컴퓨터에 무리가 있을거라 모니터는 상시 빼버리고, 와이파이도 좀 덜하면 그만이다. 사실 와이파이만 안 해도 콘센트 2칸이 남는거니까.


멀티탭 제품을 보면 재미있는 것도 있고 한심한 것도 있는데 1구짜리 멀티탭은 대체 뭔 정신으로 만든거지? 라는 생각이 든다. 웃긴게 이게 아주 심플해서 모뎀 AC어댑터처럼 육중하고 커다란 걸 따로 빼는 용도로 써 먹을 수 있는게 아니라 멀티탭 자체가 모뎀AC어댑터처럼 육중해서 오히려 걸림돌처럼 보인다.

멀티탭 중에 USB단자도 있는 녀석이 있는데 핸드폰 충전하기 괜찮을 것 같아서 끌리긴 했으나, 이게 전압 문제가 있을지도 몰라서 일단 보류 했다.

멀티탭의 구멍 방향도 제품마다 다 제각각이었는데 뭔 생각으로 이래 놨는지 모를 수준도 있지만 어떤건 쭉 대각선 형태로 있다가 끝부분은 가로로 해 서 딱 봐도 AC어댑터를 여기다 꽂아서 안정감 있게 써라 라는 느낌의 제품도 있다.


일단 지금은 계속 보류중이다. 뭐 파는 곳이 한곳만 있는 것도 아니니까.


근데 정말 전기제품은 많이 쓰긴 쓰게 되는구나.

인류의 멸종은 인류의 이기 때문일 것 같다

라는 이야기를 하면 뭔 뻔한 소리냐 라고 하겠지.


https://mn.kbs.co.kr/news/view.do?ncd=4047858
https://pgr21.com/pb/pb.php?id=humor&no=352796&divpage=62&ss=on&sc=on&keyword=%ED%94%8C%EB%9D%BC%EC%8A%A4%ED%8B%B1


플라스틱을 부드럽게 만드는 소재인 프탈레이트에 의해 정자수가 감소하고 있다는 걸 보면서 드는 생각이다.


인류는 발전을 통해 생활이 매우 쉽고 편리하게 끔 변화 해 왔다. 물질적으로는 매우 풍족 해 졌으며 과거보다 식품의 유통기한 같은 문제에서 자유로워졌다. 물건들은 가볍고 싸며 구하기 쉬워졌고, 그만큼 기업과 소비자들이 애용하여 주변에서 넘쳐나게 되었다.

여기까지만 보면 문명의 혜택이지만 뒤집어 보면 영 딴판이다.

물질적으로 풍요해졌고 그만큼 사람들이 애용하는 덕분에 주변에서 넘쳐나는 쓰레기가 되었고, 유통기한 같은 문제에서 자유로워진 반면 굳이 장기보관 하지 않아도 될 음식에도 이용되어 본래 물건의 예상 유통 기간을 상회하는 폐기시간을 가지는 물질을 이용하기에 음식을 보존하기 위한 물질로 만든 쓰레기는 쌓여만 가고, 정작 그 물질로 보존한 음식들은 바로 바로 소모되어 소모와 폐기의 비율이 안 맞게 된다. 더군다나 가볍고 싸며 구하기 쉬운터라 너도나도 쓰기에 이제와서 안 쓰자고 하면 비용 문제에서 기업이 거부를 하고, 구매 및 관리의 편의성에 의해 소비자가 거부를 할 상황이다.


기술이 발전하면서 생길 문제들을 간과한 문제가 지금 터지는 일이다.

결혼을 안 하는 세대의 급증도 정서적인 부분 및 비용의 문제도 포함되지만 이런 문명의 이기에 의한 신체적인 변화 문제는 더더욱 큰 비용이 지출되어 문제가 될 것이기에 결국 이래나 저래나 대부분은 비용의 문제라고 볼 수 있다.


노스트라다무스 이전에도 인류가 뒤지는 걸 염려했던 사람들이 어디 한둘이었겠냐마는, 어디까지나 과거의 인류가 뒤지는 것에 대한 걱정은 천재지변이었던 것에 비해 이제 현 인류는 천재지변에선 살아 남을 수 있게 되었지만 정작 자기 자신들의 문제는 해결 하지 못 해 뒤지는 걸 걱정해야 하는게 차이라고 할까.


몇달전에 플라스틱과 비닐 사용을 줄여야 겠다 라고 생각을 한 적이 있었다. 그런 결심을 한 채 마트에 섰을 때 자세에 따라 세상이 이렇게 달라 보이는구나 라는 생각이 들었다.

플라스틱과 비닐을 절제하기로 결심한 시점에서 마트에 보이는 물건들 대부분. 아니 거의 전부가 구매 불가능하다는 것을 깨달았기 때문이다.

겉은 종이포장이어도 안은 낱개별로 비닐 포장이고, 플라스틱이 아닌 유리나 캔으로 해도 될 것들조차 다 플라스틱이었고, 비닐로 포장 된 물건을 모아 다시 비닐로 포장하는 일도 빈번했다. 과대포장된 과자들은 낭비의 본보기였으며 개별 소포장들은 지나친 편의주의로 보일 정도였다. 최소한 비닐 포장 안에 있는 것들은 종이 포장을 해도 무방 한 것 아닌가? 하는 나의 의문은 아무런 소용이 없었다. 그냥 세상은 비닐로 덮여 있었기 때문이다.

그걸 보면서 이건 개개인이 변화 하는 걸로는 불가능한 문제구나 하는 생긱이 들었다. 지금 나와 있는 비닐과 플라스틱만 처리해도 어마어마한 쓰레기의 양일텐데 앞으로도 계속 증가 할 비닐과 플라스틱을 생각하면 소비자가 거부를 한다 쳐도 이미 나온 쓰레기들만으로도 정말 처치 곤란이다.


이런 말이 있다. 싼 것에는 이유가 있다. 그리고 내가 전에 봤던 이야기. 가난에는 이자가 붙는다.


이 둘을 생각하면서 떠오르는 것은 싸게 쓰는 대가는 크게 돌아온다 라는 것이다.


과거 어렸을 적 델몬트 오렌지 주스병을 낑낑 거리며 옮겼을 때는 이 구매가 환경을 오염시킬거라는 생각조차 안 들었는데, 지금 플라스틱 병에 담긴 음료수를 들어보면 가볍고 편한 반면 이것이 과연 재활용은 되나 싶은 의문이 든다.


지금도 비닐과 플라스틱은 적게 쓰려 노력한다. 어차피 내가 죽을때까지 환경 오염 문제는 큰 의미로 다가오진 않을 것이다. 어차피 죽을 때 되서야 환경 오염 때문에 죽게 되거나 그렇게 되겠지.

그럼에도 불구하고 내가 바라 봤을 때 이 플라스틱과 비닐의 범람은 정말 끔찍하다고 느껴진다. 이유는 벗어 날 수 없기 때문이다. 이보다 더 친환경적이고 싸고 유용한 방법이 나오지 않는 이상 세상은 바뀌지 않을것이기 때문이다.

어베스트 개씨발놈들

파폭을 쓰다가 자꾸 아무것도 없는 초기페이지에서 마스터 비밀번호를 요구 하길래 존나 식겁해서 파폭 지웠다가 다시 깔아도 동일한 상황이 발생. 그렇다고 프로필을 날려버리고 다시 하긴 진짜 좆같을거 같아서 일단 나랑 동일한 상황이 발생하는 경우를 찾으려 했다.


한국어로 파이어폭스 암호 자꾸 라고 쳤더니 딱 한건 나오긴 한다. 파폭포럼쪽에 누가 비슷한 고충을 올린 글.


근데 아무도 답변을 안 달아서 모르겠으니 계속 수렁속에 빠졌다. 그래서 한동안 또 끙끙거리다가 찾는 방법에 문제가 있나 싶어서 이번엔 영어로 검색했다.

firefox master password 까지만 쳤더니 다양한 연관 검색이 나왔는데 그 중 on start up이 보여서 그 결과로 검색 해 보니 나와 같은 고충을 겪은 사람이 질문을 올렸는데 온갖 이야기들이 오고 가다 보니 avast 업데이트 이후 인증서 오류가 발생해서 그렇다고 하는 모양.


하여간에 어베스트 쓰레기 새끼들. 뭐 하나 착한 꼬라지를 못 봐.


안 그래도 씨발 이 새끼들 엔진 업데이트이후로는 별 쓰잘데기 없는 것까지 검색 하고선 이거 나쁘다 저거 위험하다 이 지랄을 해대는데 하여간 좆같은 새끼들이다.


지금 당장 어베스트를 지우고 다른걸 깔고 싶지만 문제는 지웠는데도 동일한 문제가 발생 할 때가 문제라서, 일단은 이 문제가 패치로 해결 될 때 까지만 참다가, 해결 되는대로 어베스트를 삭제 하고 다른걸 깔 생각이다.

좆같은.. 이거 때문에 존나 파폭을 다시 설치하느라 열어 뒀던 탭들 다 날아간걸 생각하면...

2019년 5월 16일 목요일

재수가 없을땐 진짜 더럽게 재수가 없다

1. 출근 중 버스 뒷자리에 앉은 놈이 계속 기침을 해 댄다. 머리 뒤쪽에 바람이 느껴질 정도로 기침을 하느라 기분이 시종일관 드러움

2. 점심 먹을 때 삼각김밥에 자꾸 나방 같은 조그만 벌레가 들러 붙었다.

3. 집에 와서 그 점심때 봤던 벌레 같은 놈이 집에서 보인다. 아 시바..

4. 모기에 물린 것처럼 왼쪽 팔에 물린 자국 같은게 생겼다. 집에 오기 전까진 없던 자국.



또 뭔 재수 없는 일이 생길런지... 진짜.

2019년 5월 12일 일요일

최근 플레이 한 스마트폰 앱 게임 이야기

자주 하는 순서로


1. 벽람항로

그림체가 귀엽다. 개인적으로 취향에 가깝다.

탄막슈팅 같은 느낌인데 1945같은 고전 슈팅 게임 같은 느낌도 든다.

심플하다. 초짜인 내가 그냥 플레이 해도 별로 문제 될 것이 없이 그럭저럭 성장 해 나간다.

비교적 편의적이다. 예컨데 함선 강화하기 3회 같은 일일 미션이 있다고 치자면 한꺼번에 3개 집어 넣어도 3회 강화한 것으로 쳐 준다. 이벤트나 미션을 굳이 타이밍 봐 가며 할 필요까진 없어서 편한데 다 그런건 아니고, 예컨데 데일리 미션 완료 후 데일리 미션 몇회 하기 퀘를 받으면 안 되는건 있으니까 그런건 좀 주의하긴 해야 한다. 이미 얻은 것은 얻었다고 표시도 안 한다. 퀘스트도 전체 표시로 모아주니까 완료하기도 편하다. 메뉴도 비교적 친화적이고 불편한 점이 적다.

자동 전투가 있다. 스마트폰이 없었을 적엔 자동 전투나 돌리는게 뭔 게임인가 싶었는데 지금은 그렇게 생각하지 않는다. 


...왜냐하면 스마트폰 게임들 자체가 시간을 잡아먹는데 특화 되어 있는터라 자동전투가 있는게 그나마 다행일 정도다. 이것들 돌리느라 걸리는 시간 생각하면 하루도 부족하다.

자동전투가 재미가 없겠지 라고 생각 했는데 일일이 조작을 하는 것 보다 자동조작이 편하고 보는 것도 재미가 있다. 주포 발사는 AI가 더 잘하는데 어뢰 발사는 병신같이 발사해서 차라리 어뢰만 따로 떼어다가 내가 발사 했으면 싶긴 하다.

초반부터 의뢰 같은 걸로 경험치를 올리거나, 숙소에서 식량 보급 해 놓으면  알아서 경험치가 올라간다.

게임들 미션들에 붙어 있는 조건들이 몇번 하다 보면 다 충족되는 편이라 골치 아프지가 않다.

 그렇다고 다 장점만 있는건 아니고 단점도 있다.

일단 함선 제조 게임인데 함선 제조가 하기 힘들다.  제조에 들어가는 자원 중 돈은 그리 소모 할 일이 없는데 성정유닛은 자주 소모되기에 이 때문에 한달동안 매일 성정유닛 1갠가 2개 주는 패키지를 현질을 해야 하나 싶을 정도다.


꼭 제조 할 필요 없이 미션을 돌아서 나오는 함선들을 모아 등급 돌파를 해도 되긴 하는데 그럼 또 너무 재미가 없으니까. 만들때 두근두근하는 느낌이 없는건 별로다.

일단 지금으로선 그 정도 밖에 불만이 없다. 게임에서 전달하는 정보가 신통치 않아서 익숙해지는데는 좀 걸리긴 하는게 불만 정도. 스마트폰 게임들은 서로 자가복제 수준이라 시스템 요소가 다 비슷한데 아무리 그렇다 하더라도 설명이 대강대강인건 별로... 요즘 게임들은 설명을 하는 법을 잊어 먹은 듯 싶다.



2. 뱅드림

 그냥저냥 하고 있다. 여긴 보상이 좀 짠 편이라 초보자가 뭘 하기가 좀 그렇다. 예컨데 멀티 라이브를 하면 같은 난이도에 내가 풀콤을 하고 상대가 풀콤을 놓쳐도 구성된 멤버의 등급 차이로 점수가 2~3배 가량 차이가 나는 경우가 있는데 이렇게 심하게 점수차이 나는 걸 보면 딱히 하고 싶은 생각이 들지 않는다. 부러워서가 아니라 이벤트일때 점수 획득에도 차이가 있으니까. 빈익빈 부익부를 보는 느낌이다.

지금 이벤트 점수 9만인가 하고, 내가 원하는 캐릭터 획득의 경우에는 10만점과 12만점을 달성해야 하는데 그게 가능할지 모르겠네. 스테미너 포인트 같튼 걸 3포인트 소모하는 15배 배윻 걸고 노멀 B랭크 뜨면 2100포인트씩 모이긴 하는데 잘 해 봐야 스테10에 7천포인트 정도라서...

참. 이건 이벤트 설명과 시스템 설명이 불친절하다. 이해하기 힘들게 해 놓고 뭐 재확인 하기도 힘들게 만들어 놓았다.

곡도 처음엔 좋다고 생각했지만 그건 어디까지나 라이센스곡에 한해서고, 그 라이센스곡도 한두번이어야지 계속 하다 보니 완전 물린다. 그렇다고 오리지널 곡을 하자니 퀄리티 차이가 너무 심해서 흥미를 완전 잃게 만든다.


하기는 하는데 뭔가 이벤트에 맞춰서 가자니 흥미가 더 떨어지는 느낌.



3. 마블 퓨쳐 파이트

자동전투가 있어서 그냥 저냥 하기는 좋다. 팬심이랄까 그냥 캐릭터 좋아하는 걸 뽑아다가 움직이는거 구경하는 재미는 있다. 모델링이랑 텍스쳐 잘 해 놔서 여캐 엉덩이 보는 맛도 있고.

다만 아쉬운 점은 최근 이슈가 되는 뉴 에이전트 오브 아틀라스. 아시아 히어로 팀에 있는 에어로가 퓨파에 없고, 한참 전에 인투더 스파이더버스로 나온 페니 파커도 없다는 점이 아쉽다.  뭐 에어로가 없는건 그렇다 쳐도, 페니 파커가 없는건 좀 그렇다.

조작이 좀 거시기해서 불편한데 그나마 자동전투가 있고, 스킬만 대충 눌러주면 되서 편하다. 초반부터 만렙 영웅을 주는터라 어차피 잠깐 하다 말거라 스파이더그웬 고르고 했는데 솔직히 뭐 그다지 재미는 없다.

초반부터 만렙을 줘서가 아니라 이런 액션 게임은 스마트폰 게임에는 그다지 안 어울리는 형태 같다. 조작이 너무 불편하니까. 게다가 시스템은 얼마나 복잡한지. 뭔놈의 장비니 강화니 뭐니 더럽게 복잡해서 더 들어갈 엄두가 안 난다. 스테미너를 초반부터 퍼주는데 문제는 그 스테미너를 다 쓸 정도의 재미가 없다.


게다가 코믹스 히어로를 중심으로 스킨이 맞추어져 있는터라 별 감흥이 없다. 그나마 다행인건 초반 3영웅인 아이언맨, 캡아, 나탸샤는 초반부터 영화 스킨을 입고 나오는게 다행..  그거 아니었으면 진짜 초반 몰입 안 되었을 듯.


4. 소녀전선


쓰레기.

내가 진짜 출첵이나 하면서 그냥저냥 하려고 해도 못 해 먹겠는 쓰레기.

일단 너무 복잡하고 너무 불친절하다. 메뉴를 토막토막내서 필요한 메뉴가 전면에 없이 넘기기 버튼으로 다음 메뉴에 넘어가야 하는 경우가 있다. 인간적으로 옵션은 전면부에 있어야 하는거 아닌가?


자원이 4종류라 각각 관리하는게 귀찮다. 아니 초반에는 뭐 자원이 넘치긴 하는데 그것도 초반에 한해서겠지. 자원이 뭐하러 4종류나 있는지 모르겠다. 식량이랑 탄약만 있으면 되는거 아냐? 정 뭐하면 만들때 쓰는 자재 또는 돈만 있거나. 근데 이 게임은 캐릭터 하나 제조하는데 자원 4개 + 인형제작계약이란 아이템을 쓴다. 벽람은 돈하고 성정유닛 2개면 되는데 이 게임은 자원을 5개나 관리 해야 하니 짜증난다.


그뿐만 아니라 그 유닛들 데리고 전투를 가면 쳐 맞아서 체력이 닳아 있는 것을 수복을 해야 한다. 웃긴건 지원이나 자율행동, 데일리미션류에서는 체력이 닳지 않으니까 오로지 플레이어가 조작하는 스토리 미션에서만 데미지를 입고 수복을 해야 해서 전력에서 빠져 나가고 그러면 당연히 스토리 미션은 지지부진해지고 이게 반복을 하니까 플레이 패턴이 들쑥날쑥해진다.

거기에 제대시스템까지 포함하면 개판이다. 초반에 제대는 4개까지 운영이 가능한데 얘네들을 자율이니 지원이니 보내 놓으면 그 뒤로는 할 수 있는게 하나도 없다. 뭐든 제대에 등록 시킨 뒤에야 보내는게 가능해서 상당히 제약이 많다.

거기에 진형이니 위치 이동이니 버프에 총 종류 별 차이니 이딴 재미와는 1도 관계 없는 요소들만 득시글한 것을 생각하면 게임이 복잡해져서 학을 떼면 떼었지 재미를 주지 못 하고 있다.

행동의 제약이 심한 만큼 경험치 수급이 좋지 않고 추가 경험치 습득의 경우에는 뭔 보고서를 제작해야 하고, 보고서 제작에 필요한 전지 수급은 하루에 딱 두번 정해진 시간에만 열리는 타이밍에만 수급이 가능하고, 보고서 제작에 들어가는 잔여 경험치 축적은 게임을 진행하면서 축적하고.... 하 씨발..


게임이 복잡해도 적당히 복잡해야지 이 게임은 지나치게 복잡한 상태에서 유저를 이해 시킬 노력도 없이 편의를 제공 할 생각도 없고, 가이드 만화라고 있는 것이 전부 경험자 기반으로 자기들끼리 아는 밈 같은 것을 가지고 웃기려는거라 가이드로서는 쓰잘데기가 없질 않나. 최적화도 개판이고.


5. 테이스티 사가

이 게임은 잠깐 했다가 바로 지울 정도로 마찬가지로 개판이다.

요리 경영 시뮬과 RPG를 섞은 듯 싶지만 문제는 이런 류의 시뮬레이션. 즉 제작과 채집을 별개로 한 시뮬레이션의 경우에는 한가지 일에도 집중하기 힘들다는 점이 문제다.

특히나 유닛을 소환 하고 수집하는 것 따로, 요리 재료 모으는 거 따로, 요리를 제작하는 거 따로, 서빙하고 운영하는 거 따로. 심지어 유닛인 식신의 경험치 수집도 전투로만 따로 따로 국밥이다.

하나에만 집중을 해도 꾸준히 할까 말까 인데 초반부터 경영에서 요리 제작 하고 연구하고 연구나 개발도 반드시 성공하는 것도 아니고, 재료 수급이 원활한 것도 아니고 그렇다고 이걸 재료 수급 원활 하게 하자고 빠른 전투 돌리면 기본 스테미너 소모에 2 추가해서 더 소모되는 주제에 경험치는 안 들어오고.

진짜 뭔 생각으로 이리 복잡하게 만드는지 알 수가 없다. 소전이나 테이스티나 이거 만드는 새끼들은 이게 재밌다고 생각하나?

2019년 5월 7일 화요일

PS4 갓 오브 워 감상

그냥 간략하게 적음


좋은 게임이긴 하나 좋은점도 있는 반면 나쁜 점도 있었다.


일단 스토리는 진행에 있어서는 좋은 편이나 끝마무리는 애매하다. 이전의 갓 오브 워가 그리스신화를 3등분 해서 결말을 내듯 이번 노르드 신화 역시 2등분 내려 하는 것 같이 애매한 결말을 냈기 때문이다.

또한 그 덕분에 게임의 굴곡이라 할 수 있는 보스전이 너무 심심하게 변해 버렸다. 엄청나게 강한 적이나 큰 적과 상대하는 일이 없이 평이한 전투가 반복되기 때문에 기대 했던 만큼의 깽판은 벌이지 않는다.

신에 대한 크레토스와 아트레우스가 가지고 있는 생각과 행동, 이미지들을 주고 받으면서 서로의 공감대가 열리고 서로를 알아가는 것. 그것이 갓 오브 워에서 내가 주로 받았던 이미지였다. 즉 크레토스의 육아일기가 이번 갓 오브 워의 내용이라고 본다.


하지만 그런 것 치고는 아트레우스의 성장은 미진하며, 기껏해야 도우미 요정 수준의 취급 정도라 아트레우스와 교감은 분명 스토리상 이루어지긴 하는데 전투적인 부분에선 참 애매한 취급이다. 물론 아트레우스가 여러모로 필요하긴 하다. 퍼즐을 풀거나 크레토스 평타를 무조건 회피하는 적을 경직시키려거나 말이다. 그런데 그런 부분을 제외하면 사실 얜 큰 흥미를 불러 일으키질 않는다. 물론 그만큼 전투적인 비중이나 투자 필요성이 낮아 강제적인 압박은 없는 편이다.



전투 시스템도 그다지였는데 게임은 재밌었으나 전투를 맛깔나게 만들었냐면 그건 아니다.

전작들이 쿼터뷰. 위에서 비스듬히 내려다 보는 시점이라면 이번 작은 백뷰인데 문제는 전작에서라면 놓칠 일이 없는 타겟팅이 이번 작에서는 빈번하게 풀린다. 대부분의 적들 패턴이 공격을 막거나 회피하는 것보다 크레토스 시야에서 빠져 나와서 밀고 들어오는 식의 플레이를 하기에 정면에서 맞붙으면 짜증 날 일이 없건만 자꾸 시야 밖에서 쳐 들어 오고, 타겟팅은 자꾸 풀려서 다시 걸어야 하고, 전투가 맛깔나게 흐름을 이끄는게 아니라 그냥 툭툭 끊듯이 화면 밖으로 도망친 걸 타겟팅 하러 쫓아야 하는게 대부분이다.

특히나 발키리전은 매우 극심한 경향을 보이는데 대부분의 발키리 전투는  말도 안 되는 발동 속도로 가드도 안 되는 공격을 쳐 들어 오는데 여기다 시야 벗어나기까지 섞어 쓰기에 매우 좆같다. 어려워서 좆같은 느낌이 절대 아니다. 대체 왜 시야 밖에서 튀어나와서 반응 자체를 못 하게 만드느냐 하는 거지. 특히 강제 잡기류 고데미지 공격은 발키리가 지니고 있는 공격들 중에서도 가장 거지같다. 회피 타이밍도 어이가 없는게 발키리가 뛰었을 때 피해야 하지 발키리 공격이 들어 올 것 같을 때 피하면 안 된다. 이것 역시 시점 밖으로 튀어서 발할라! 이 지랄 하고 튀어 들어오면 씨발 내가 지금 뒹굴어야 하는 것인가 아닌가하고 헷갈릴때가 많다.


아무리 그래도 그렇지 난이도를 높이기 위해 시점 문제를 엮는 것은 상당히 아마추어같은 짓거리였다. 시점 문제는 대부분의 게임들에서 문제로 삼을 수 있는 부분인데 갓 오브 워는 아예 시점 자체를 문제로 만들어 난이도를 높이는데 일조 하였기 때문에 갓 오브 워를 순수하게 좋은 게임이라 부르기 힘들도록 제 살 깎아 먹는 짓거리를 한 것이나 다름 없다.

크레토스의 평타가 일반적으로 안 먹혀서 아트레우스를 사용해야 하는 적이나, 공격을 받으면 폭발하여 근접을 허용하지 않는 적이나 공중전으로 폭발 구체나 날린다거나 식으로 게임이 까다로운 구성에만 집착을 한터라 전투가 즐거웠진 않았다. 초반에야 좀 그럭저럭 괜찮았지 점점 이 까다로운 구성이 심화 될 수록 처음 느꼈던 즐거움은 이미 오래전에 날아가 버리고 만다.


장비 파밍 컨텐츠도 그저 그랬는데 일단 매우 희소한. 획득 갯수가 딱 정해져 있는 재료의 획득 장소 힌트나 가이드 따위가 전혀 없다. 또한 반복을 통해 파밍을 해야 하는 장비의 경우에는 지극히도 재미가 없다. 재료도 수월하게 모이는 것도 아니고, 그 과정이 재미가 있는 것도 아니다. 퍼즐은 그럭저럭 괜찮은 수준의 재미였지만 파밍 컨텐츠는 답 없게 재미가 없었다.

전투 난이도도 마찬가지. 전투에서 레벨 차이에 의해 경직도 축적 수치가 다르다보니 쉬움은 너무 쉬운 반면 보통은 쉬움보다 너무 어려운. 난이도 차이가 너무 심하다. 경직도를 얼마나 잘 쌓느냐가 중요한데 레벨 차이가 심하게 차이를 만들며, 이 난이도는 플레이어의 레벨에 강제 보정으로 레벨을 높여 버리기 때문에 잘 설계된 난이도 구조는 아니란 걸 알 수 있다. 그저 레벨보정 빨로 압박을 가한 것 뿐이다.

각 장소별 이동도 매우 불편했는데 바이프로스트를 이용한 워프나 마법문을 통한 이동은 그저 이해를 위해서 한두번만 재현하고 나머지는 스킵이 가능하게 해 주어야 했다. 그렇지 않았기에 필드 이동이 너무나도 짜증이 나 버렸고, 한꺼번에 몰아서 해결하려 공략에 의존하게 만드는 경향이 있다.

재미있게 했던 게임 너무 폄하하는 것 같지만 실제로도 그렇다. 게임은 재미있다. 분명 재미있긴 한데 얘가 만족 할 만큼 재미있게 구성되어 있냐면 아니다. 전투 밸런싱이 개판이라 난이도는 너무 짜증나게 만들어 놨고, 합리적인 전투를 즐길 수 없으며 보스전은 너무 빈약하다. 스토리도 후속작에 치중하기 위해 밋밋한 결말을 지었기에 마무리가 되었다는 만족감이 전혀 없다. 스토리 내내 흐름이나 굴곡이 재미를 만들기는 하였으나 결국 용두사미가 아닌가 하는 것이다. 장비 파밍도 짜증나게 만들어 놔서 더 파고 들고 싶지 않게 만들었다.


그렇긴 해도 이 게임이 받은 평점을 부정 할 생각은 없다. 그만한 게임이라고 생각은 한다. 물론 내 기준으론 그냥 87~92점 사이 정도에 불과하긴 하지만 말이다. 플4가 있다면 쉬움 난이도로 한번쯤 해 봐도 괜찮은 그런 게임이다. 어차피 쉬움 난이도면 그다지 스트레스도 받을 일도 없는데다가 발키리 전투는 필수 사항도 아니고, 마찬가지로 파밍 컨텐츠도 필수는 아니다. 짜증나는 요소야 있긴 하고 결말이 실망스럽긴 하지만 그것들을 감안하더라도 괜찮은 게임이다.

더군다나 노르드 신화의 컨텐츠를 그럭저럭 융합 해 놓은 형태가 재미가 있어 떡밥으로 내 놓은 일본,이집트,켈트 신화 떡밥도 기다려진다. 다만 엔딩 떡밥이 세대 교체를 의미하는터라 과연 이 파괴의 즐거움을 다음 세대로도 온전히 넘길수 있을지는 의문이다.

스마트폰 앱을 둘러 보면서 깨달은 것들 몇가지

일단 앱 평가 점수가 4점을 못 넘는 앱들은 뭔가 치명적인 문제가 있는 놈들 뿐이다 심각하게 결여된 새끼들 뿐이고, 턱걸이로 간신히 4점에 걸쳐 있거나 4.5점대도 못 되는 놈들은 다시 한번 생각 해 봐야 한다. 물론 이에 속하는게 뱅드림이 있긴 한데 얘도 네트워크 문제가 심한터라 문제가 있긴 한데 3점대에서 딩가딩가 놀고 있는 전격문고랑은 비빌 수준으로 떨어진건 아니다. 오히려 탭소닉이 같은 4.3점대인데 오히려 탭소닉이 4점대인게 더 신기 할 정도다. 이 게임은 처음 플레이 이후로 손이 안 가게 되었는데 튜토리얼부터 인성질을 당한 터라 더 할 맘이 안 드는데 이게 4점대에 유지되고 있다는 것 자체가 공짜면 욕도 쌩큐 하는 것들이 쳐 넘친다는거나 다름 없다.


실제로도 이 앱스토어의 평가를 보면 광고를 지나치게 보여준다 라는 것이 부정적인 평의 주류인데, 일단 광고라고 하는 것도 그 빈도에 따라 달리한다. 씹쓰레기 게임들은 정말 한 10초나 30초마다 광고를 강제하는 경우도 있는데 그런 녀석들이 아니라 그냥 잠깐 필요 할 때만 보고 그 뒤로는 제껴도 되는 녀석들이라면 큰 문제가 아니기에 광고가 부정적인 평일 경우에는 체크 해 봐야 한다. 예컨데 표류소녀 같은 경우는 광고 의존도가 높지 않은데 부정적인 평들도 대부분 광고에 대한 것은 없다. 그런데 정말로 광고에 대한 부정 평가가 많다면 진짜 광고가 지랄같은거다.


그럼에도 불구하고 무료게임들은 평점이 4.5이상인 경우가 많은데 광고로 먹고 사는 무료앱의 평점은 사실상 걸러야 한다. 제대로 된 평가가 아닌 경우가 많기 때문이다.


반면 게임이 아닌 유틸 앱의 경우에도 광고에 대한 불만이 많긴 한데 이건 아직 경험하지 않은터라 뭐라 판단해야 할지 모르겠다. 게임이랑 기준이 비슷한지 좀 확신이 안 들기 때문.


스마트폰이 아타리 시절보다 나쁜 점은 단순 평점만 봤을 때는 막 퍼주는 등신 새끼들이 쳐 넘치기 때문이다. 특히 무료면 만점 주는 머저리들이 널리고 널렸는데 이건 뭐 스팀도 마찬가지다. 스팀의 무료 게임들 보면 게임성이 아무리 병신같아도 무료라서 5점 만점에 4점대를 유지하는 것들이 널리고 널렸다.

그래서 나는 항상 부정평가를 먼저 참고하는데 이게 그나마 아타리 시절보다 나은 점이다. 아타리시절은 인터넷이 활성화 되지 않아 정보를 공유하는데 어려움이 있던 반면 지금은 그러지 않으니 부정적인 평가만 조금 봐도 게임의 단점들이 술술 튀어 나온다. 그리고 그 부정평가를 간과해서는 안 되는 것이


그것들은 실제로 나에게도 돌아오는 문제점이기 때문이다.

그래서 내가 그 부정평가를 무시하고 어과초 쿠로코나 볼까 하고 설치 했다가 거지같은 운영에 튜토리얼 부실에 더럽게 느린 발적화에 지나치게 높은 진입장벽에 학을 떼고 삭제를 한거지.

 어떻게 보면 스마트폰이 없을때가 더 나았으려나? 그러고 보면 플4게임도 요즘 뜸해서 영 집중을 못 하기도 하고, 되려 독이 된 것 같다. 똑같이 쪼마난 스크린으로 게임 할거면 차라리 비타가 더 훨씬 낫기도 한데 말이지.

스팸 전화가 왔다

대표적인 스팸 번호인 063으로 시작되는 전화고 그냥 꺼버리니 다시 전화가 안 오는 걸 보면 나한테 건게 아니라는 것은 확실히 알 수 있었다.

스마트폰을 가진지 한 3주쯤 되었나. 내 번호를 알리가 없을텐데 스팸이 오는 걸 보면 개인정보를 빼간게 아닌가 하는 의심이 살짝 든다. 물론 근거가 없다는 건 살짝 아쉬운 부분.


스마트폰을 산 뒤로 게임을 여러개 설치 했었다.

마블 퓨쳐파이트, 뱅드림, 벽람항로, 소녀전선, 탭소닉, 표류소녀, voez, 러브 라이브 스쿠페스, 캣 콘도, 유희왕 듀링, 카이로 소프트 게임 다수, 댄스빌, 방구석 게임하기, 성냥팔이소녀, 세일러 캣츠, 전격문고 크로싱 보이드, 페그오, 기타 등등



일단 이 중에서 사용자 계정을 요구하거나 뭐 개인정보 열람을 요구하는 것은 마블퓨파, 뱅드림, 벽람, 소전, 탭소닉, 전격문고, 페그오 정도. 럽라스쿠페스를 왜 뺐냐면.... 얜 페북 계정을 요구하는터라 못 만들어서 걍 하다가 지우고 말았기 때문. 그러고 보니 페북도 존나 거지같은게 스쿠페스땜에 간만에 들어갔더니 지들 멋대로 계정을 비활성화 시켜 놨는데 이에 대해 고객센터 페이지로 가니 별 말도 안 되는 개소리들을 늘어 놓고 있다.

계정에는 실제로 사용하는 이름을 등록해야 합니다.
개인 계정은 개인만을 위한 것입니다. 회원님 본인이 아닌 다른 개체(예: 유명인, 애완동물, 사상, 물건)를 대표하기 위해 개인 프로필을 이용하는 것은 Facebook 정책에 위배됩니다.
타인이나 단체 등을 사칭하는 것은 금지되어 있습니다.
여러 계정을 사용하는 것은 Facebook 정책에 위배됩니다.
스팸 메시지를 보내거나 타인을 괴롭히고자 계정을 만드는 일은 절대 허용되지 않습니다.

이런 이유들을 늘어 놓는데 하나도 해당 되는 것이 없다. 본인 인증을 하긴 해야 하는데 내가 왜 이 새끼들한테 주민등록증을 찍어서 다 보여줘야 하는지 모르겠어서 걍 안 한건데, 근거도 없이  계정을 비활성화 시켜 놓는다. 아니 뭔 약관을 위배한 것도 아닌데 씨발 진짜...


어지간한 병신같은 업체들이 아닌 이상 회원가입이 되면 이걸 멋대로 비활성화 시키지도 않고, 알림도 없지 않은데 이 병신같은 업체는 아무런 알림도 없이 멋대로 비활성화 시켜 버렸다. 아니 씨발 알림이라도 보내고 이유를 말해 주면 수정이라도 하겠지. 근데 아무런 알림도 없이 비활성화를 시켜 버리는데 이게 딱 블리자드랑 비슷하다. 내가 디아3 사서 블리자드 계정 열심히 활성화 시켜 놨더니만 짱개 새끼들이 열심히 로그인 시도를 하자 멋대로 계정을 블락 먹여 놨는데 하여간 이 양놈 새끼들은 씨발 대가리에 뭐가 들어 있는지 신기 할 따름. 뭔놈의 사업이 아마추어식으로 운영하고 있어. 이 새끼들도 알림 하나 없이 계정을 블락 먹였다. 개새끼들. 주커버그는 전에 페북 데이터 털렸던거 생각하면 이 새끼들 근본은 걍 쓰레기야. 쓰레기.


아무튼 그래서 개인정보 요구하는 게임들이 스팸을 보내게 만든 개인정보 팔아 먹은 새끼들로 의심스럽기는 한데 이 중에서 좀 가장 의심스러운 새끼가 전격문고다.


전격문고 크로싱 보이드를 설치한게 가장 나중이었기 때문이다. 그리고 이 새끼들은 다른 국가 서버랑 다르게 과금 유도질을 가장 심하게끔 변모한 놈들이라 상당히 의심스럽다. 더러운 새끼가 더 더러운 짓을 못할까?


일단 또 스팸이 오면 스팸 차단 앱을 깔아야 하나 고민이 들기는 하는데 좀 더 두고봐야 할 것 같고, 하여간 모바일겜은 아타리쇼크 저리가라 할 정도로 수준이 낮아졌고, 함부로 건드려서도 안 된다는 것을 알 수 있었다. 좆같다. 레알.

냉동 게맛살 해동 재밌는 맛이네

사조에서 나온 크라비아라고 게맛살 제품을 할머니가 이젠 이게 뭔지도 못 알아보고 냉동실에 쳐 넣은걸 내가 다시 냉장실에 넣은 뒤 좀 지나서 먹어 봤는데


냉동을 통해 팽창한 수분이 녹으면서 어육이 부드러워지고 잘 찢어지는 형태가 될 뿐만 아니라 그 안의 어육즙이 얼었다가 녹으면서 촉촉한 상태가 되었다. 진짜 게를 쪄서 먹으면 되게 담백하고 수분이 적어 게살이 두툼한 느낌을 주겠지만 이 게맛살을 얼려서 서서히 녹인 뒤 먹으니 회처럼 부드럽고 촉촉한 것이 또 다른 맛을 주네.

일단 기록 해 두었다가 다른 게맛살 제품에도 써 먹어 봐야지.



그리고 최근에는 양배추 썬 걸 이지 치즈라고 치즈 스프레이 제품으로 치즈를 뿌려 먹었는데 이 이지치즈 캔 처분이 귀찮아서 담에는 그냥 병 치즈를 사야 겠다. 양배추 토핑 소스로 괜찮은 걸 발견.

드래곤 퀘스트 빌더즈 2 - 전작만한 후속작 없다하지만 딱 전작만한 후속작이 되어 버렸다

마인크래프트에 드퀘 스킨을 씌운 것이 아닌 드래곤 퀘스트에 마인크래프트 스킨을 씌웠던 반토막이 게임 드래곤 퀘스트 빌더즈가 넘버링2를 달고 돌아왔다.

전작이 여러모로 부족한 게임이긴 하였으나 나름 만족 할 만한 장점들도 지니고 있었기에 드퀘팬이라면 해 볼 만한 평작의 게임으로 남았었다.

그러나 그 단점들이 지워지지 않는. 지울수가 없는 수준의 퀄리티이기 때문에 드래곤 퀘스트 빌더즈2는 그리 기대가 되지 않는 작품이었다. 본질에 충실하지 못 했던 소꿉놀이 게임이었기에 그 한계는 명확했고, 결국 바닥에 도트나 찍는 수준이었기 때문이었다.


2로 돌아온 드래곤 퀘스트 빌더즈. 얼마나 변화 하였는가?


드래곤 퀘스트 빌더즈2는 전작보다 많은 점에서 일신하였다. 일단 그 빌어먹을 도전과제 시스템이 사라져서 좀 더 자유로운 플레이가 가능 해 졌다. 허나 대신 빌더즈 하트라고 하여 NPC로부터 모아야 하는 수집요소로 언락을 해야 하는데다 그 포인트가 지나치게 많이 필요 하며 스토리상 접하는 각 섬에서 모은 빌더즈 하트는 연동이 되지 않아 전혀 도움이 되지 않는다. 더군다나 이 빌더즈 하트를 모으는 방법은 주민들의 수면욕,식욕,목욕,배설욕구,노동욕구(...)등을 충족하여 생기는 것을 수집하는 것이기에 전작이 좀 드퀘스러운 풍의 마인크래프트 스킨 씌우기였다면 이번작은 드퀘라기 보다는 심즈나 마을 만들기 시뮬레이션 같은 느낌이 강하다. 문제는 이 욕구들을 채워주는 장치를 준비하더라도 각 주민마다 성향. 즉 병사는 공격이나 마을 방어에만 충실하고, 일은 거의 하지 않는 반면 농부는 농사만 짓고 그 외의 일을 하지 않고, 상인은 상점만 지키고 다른 일은 하지 않고, 각각의 영역에만 머무르려 하기에 AI를 관리하여 일을 시켜야 하는 피곤함이 강하다. 이 구성을 잘 꾸리지 못 하면 하나도 제대로 돌아가지 않아 식사시간에는 배가 고프고, 일은 안 하고, 화장실과 욕실 앞에선 줄이 길게 서서 시간 다 되도록 처리를 못 하는 경우가 생길수가 있다.

장비 내구도 시스템도 사라져 한번 제작한 장비를 계속 유지가 가능 해 졌다. 허나 이번작에서는 전작의 3부에 해당하는 동료 시스템이 기본적으로 포함되어 있으며 단순히 전투나 빌드를 하는 동료 뿐만 아니라 몬스터도 동료로 할 수 있다. 하지만 동료의 장비도 전부 달아줘야 하며, 장비의 교체 시기는 짧은 반면 특색있고 좋은 장비가 없이 오로지 데미지에만 매달릴 뿐만 아니라 플레이어 캐릭터가 지나치게 약화되어 전투가 하나도 재미가 없다. 시드를 제외한 나머지 캐릭터의 데미지가 지나치게 안 들어가기 때문에 현 시점 최강 무기를 들기 보다는 데미지는 낮지만 확률적으로 즉사를 하는 독침을 드는 편이 더 빨리 잡는 기현상을 만들 정도다. 또한 각 섬의 보스전이 되려 어이없을 정도로 쉬운 반면 잡몹들이나 섬 보스들은 지나치게 강해서 잡는데 짜증도 불러 일으키며 광역기나 넉백기등을 다수 무장한 반면 플레이어의 액션은 고작해야 점프에 국한되어 있어서 구르기와 같은 회피기 없이 패턴을 읽고 미리 도망을 치는 히트 앤 런을 반복하여 지나치게 높은 피통을 데미지도 안 나오는 무기로 나무 때리듯이 때려야 하는 고충이 있다. 그 뿐만 아니라 이번작은 레벨 시스템이 있어 꾸준히 레벨을 유지하는데 그 때문에 아군의 전투수준은 별로 높지 않은 반면 적들은 꾸준히 플레이어 레벨을 따라 강화되기에 어느 곳을 가든 플레이어 수준으로 덤벼들기에 전작보다 난이도 밸런싱에서는 퇴보했다. 전작은 스토리랑 소재섬3만 문제였던 반면 이번작은 레벨 시스템으로 꾸준히 문제가 되고 있다. 특히 만들기를 주로 할 텅빈 섬에서도 몬스터는 많아 꾸준히 공격을 받는 스트레스는 쌓이고, 마물을 막는 로토의 문양이 있긴 하지만 입수 전까지는 꾸준히 공격이나 받고 스트레스가 쌓여야 한다. 이는 전작에도 있었던 문제점이었는데 로토의 문양이 추가 되긴 했으나 전작보다 더 공세가 빈번하여 솔직히 그게 그거다.

전작에선 각 섬을 새로이 진입 할 때마다 초기화 되어서 같은 짓거리를 계속 반복하게 만들었지만 이번 작에서는 텅빈 섬을 기준으로 다른 섬을 오가기 때문에 초기화 되진 않으나, 어차피 소재들은 다 두고가고, 이전 섬 레시피도 쓰지 못 하기에 전작과는 크게 유의미한 차이는 없다.

전작에서는 마을로 돌아가기 위해서는 키메라의 날개를 사용 해야 했는데 이번작에서는 그냥 워프 포인트를 활성화 시키면 워프 포인트로 이동이 가능하다. 이유는 전작보다 매우 넓어졌기 때문이다. 땅 두번 파면 바닥이 보였던 전작과 달리 어느 정도. 대략 20이나 24칸 정도까지는 바닥까지 내려 갈 수 있고, 위로도 꽤나 높아졌고 이동을 위해 바람의 망토라고 하는 패러세일 같은 장비로 천천히 날아 갈 수 있다. 덕분에 바닥에 도트 찍던 게임이 벽에다 도트를 찍을 수는 있게 되었다. 물론 이건 농담이고 여전히 도트나 찍는 사람들이 많긴 하나 건물다운 건물을 세워 올리는게 가능 해 진 터라 스케일이 좀 더 커졌고, 그로인해 유저들의 UCC 참여가 활발 해 졌다. 허나 스토리상에서 건물의 인식 범위는 제한되어 있어 전작과 딱히 다를 바도 없는 느낌이다.

또한 건축의 스케일이 커진 만큼 동료라 부르는 마을 주민들을 강제노역에 참여 시킬 수 있게 되어 땅을 밀어버리거나(물론 이건 존재하지 않는 블럭을 설계도에 기입하여 땅만 밀고 설치는 못 하게 하는 꼼수가 필요하다) 건물을 짓게 만들 수 있다. 실제로도 스토리상 플레이어가 각각의 섬에 랜드마크와 같은 대형 건축물 설계도만 그리지 대부분은 NPC가 설치를 하게 하는 터라 뭔가 느낌이 다 된 밥상에 숟가락만 올려 놓는 얌생이 같은 캐릭터가 되는 느낌이다. 가축도 마물도 주민에 추가가 되는데 가축이야 식재료를 생산하는 것이지만 문제는 가축은 존재하는데 얠 뭐 어쩌라는건지 하나도 가이드가 없어서 컨텐츠가 따로 노는 느낌이고 마물 동료 또한 마찬가지로 이에 대한 가이드가 전무하다시피 하다. 컨텐츠가 늘긴 했는데 막판에 이를 제대로 관리를 못 한 느낌이다.

세이브 슬롯은 전작이 도전 과제 때문에 다수 있었으나 이번 작에서는 세이브 슬롯 하나가 1기가에 달하기에 한개의 세이브와 자동 저장 세이브 두개만 존재하여 다수 세이브는 불가능하나 그만큼 리셋을 필요로 하는 순간은 그다지 없다. 텅빈 섬에서 피라미드 위에 새울 부분을 되돌린다던지만 중요 할 뿐 크게 결정적인 요소는 없다.

각 소재섬의 재료들을 전부 탐사하면 몇몇 재료가 무한대가 되어 전작처럼 소재 하나 하나 파밍하는 불편함은 줄어들었지만 문제는 이 재료를 탐사하는 과정에서 얻기 힘든 레어 소재의 경우 메아리의 피리로 탐색이 가능한데, 이 소재를 탐사 해 버리면. 즉 채집을 하지 않고 발견 체크를 해 버리면 메아리 피리로 탐색이 불가능하여 무한 소재와 레어 소재간의 파밍을 위한 조화가 없다. 또한 전작처럼 농작물이 1회용이고 농작물로부터 씨앗을 추출하는게 아니라서 농작물의 유지는 오래 가긴 하나 대신 그 씨앗을 따로 파밍해야 하는 불편함이 존재한다. 대신 초반부터 엄청나게 많은 소재를 담을 수 있는 주머니를 주기에 전작에서는 인벤토리가 찰 때마다 저장함을 설치하고 집어 넣고 반복했던 반면 이번 작에서는 그다지 그럴 필요는 없다. 물론 소재가 지나치게 많이 늘어나서 결국엔 저장함에 의존해야 하긴 하지만.


빌더 도구도 늘어나서 편의성이 증가되었고, 한번에 다수 블럭을 캘 수 있는 기술도 추가 되어 빌더 관련으로는 기능이 많이 좋아졌다. 특히 전작은 지하 바닥이 고작 2칸이고 거길 파내면 그 맵에 맞는 물이 들어오는 상태라서 물을 가두는 자유도가 없었다. 단지 물을 끓일 것인지 차게 할 것인지 하는 블럭을 두어 물 온도만 조절 가능 했을 뿐. 이번 작에서는 아예 물을 한번 푸는 걸로 무한대로 쏟을 수 있는 도구가 있고, 독늪이나 온천이나 용암이나 흙탕물이나 깨끗한 물이나 다양하게 담아서 쓸 수가 있다. 특히 이 기능은 마인크래프트보다는 좀 더 편한 느낌인게 마인크래프트에서 창작모드가 아닐때 물을 무한으로 쓰려면 양쪽에 수로를 두어 중간에서 담는 방법이기에 그보다는 편하다.

스테미너 게이지를 소모하여 달리기가 가능하나 계륵같은 수준의 도움이라 별 쓸모가 없다.퀘스트들 또한 상당수가 전작의 드퀘스러움을 잘 표현했던 것에 비해 이번작의 퀘스트들은 그야말로 온라인 게임에서나 볼 법한 수준의 재료 가져다 주기 위주로 변모하여 상당한 실망감을 금치 않을 수 없다.


전작에 비해 유의미한 변화점도 있으나 전작의 단점들을 그대로 답습해버린 부분도 많고 드퀘로서의 특징이 사라진 반면 건설형 게임으로서는 진일보하였기에 일보전진 일보후퇴와도 같은 모습을 보인다. 변화점에 대해서는 이쯤해야 할 것이 현재 엔딩만 보고 그 이상 파고들기를 하지 않은 상태라 레시피나 여러 요소들의 언락이 되지 않은 상태이기에 아직 파악하지 못 한 부분도 있기 때문이다. 여기에 낚시를 DLC로 팔아 먹는 짓거리도 지적해야 할 테지만, 일단 지금은 넘어간다.


시스템적으로 변화한 부분은 언급했으니 이제 전작 드퀘빌에서 장점 중 하나였던 스토리에 대해서 언급을 할까 한다.

드퀘빌2의 스토리는 매우 잘 짜여져 있다. 기본적인 설정은 드래곤 퀘스트2의 하곤과 파괴신 시드를 기반으로 따라간다. 이 부분은 사실 스포일러도 뭐도 아닌 것이 시작부터 플레이어의 동료가 되는 시드가 파괴신임을 부각하고 있기 때문이다.

하곤 없는 하곤 교단이 세상을 장악하고 사람들은 하곤 교단의 가르침에 따라 만드는 것을 금지하고 파괴만을 일삼는 세상에서 빌더인 주인공은 마물에게 납치되어 이동중인 배에서 폭풍을 만나 외딴 섬에서 깨어나게 된다. 시드라고 하는 기억을 잃은 소년과 같이 배에서 납치 당한 루루라고 하는 여자아이와 외딴섬에서 나무망치영감의 영혼과 만나, 세상을 빌드로 채워 나가는 모험을 시작하게 된다.

라고는 해도 플레이어 빌더와 시드만이 섬을 오갈 뿐이고 루루나 하얀 영감은 그저 외딴섬인 텅빈 섬에서 이래라 저래라 하는 것이 전부다.


드퀘11은 처참하게 망가진 스토리라 숨길 가치가 없어 설명을 위하여 스포일러를 하지 않을수가 없었는데, 드퀘빌2의 스토리는 이걸 이야기 할 경우 감동이 줄어들 것이 뻔하기에 스포일러를 하지 않는 선에서 최대한 이야기 해 볼까 한다.


전작의 테마가 당신은 용사가 아닙니다 라는 말에 숨겨진 선택되어진 자만이 세상을 구원하는 것이 아닌 스스로 선택하는 세상을 구하는 의지라고 하는 테마였다면 이번작은 창조와 파괴의 혼일치. 즉 성립하지 않을 듯한 두가지 개념의 조화를 다루고 있다. 눈치챘을듯 싶은데 플레이어인 빌더와 파트너인 파괴신 시드를 다루는 이야기다. 파괴가 창조를 이루고, 창조가 파괴를 이끄는 상호보완적인 이야기를 다룬다.


이번작도 마찬가지로 이 이야기가 정사에 포함되지 않는 번외적인 이야기라는 것을 강조하기 위해 상당히 멀리 떨어뜨려 놨다. 세상이 하곤 교단에 의해 지배되고 있는데 정작 플레이어 일행은 하곤과 파괴신 시드는 세 용사에 의해 쓰러진 것으로 기억하고 있기 때문이다.

그런 불일치속에서 플레이어는 하곤교단에 속해 있는 사람들을 만나면서 그들이 갈구하는 창조. 빌드를 진행함에 따라 마찬가지로 파괴신의 힘을 가진 시드도 파괴의 충동을 억누르기 힘들게 된다.

그렇게 시드의 내적 갈등이 고조됨과 동시에 이 세계의 수수께끼가 풀려나가기 시작하고, 시드의 각성이 세상의 종말을 초래함에 따라 그것을 막기 위해 플레이어가 시드를 구원하기 위하여 위험에 뛰어들게 된다.


마지막 부분을 보면 알겠지만 이 작품의 대립적인 부분은 전작의 빌더 vs 용왕이 아닌, 친구의 구원이며, 사실 스토리상 대부분 빌더의 존재감이 크지 않다. 각 장마다 등장하는 등장인물들의 존재감 및 영향력이 강해 이번 작의 플레이어는 전작만큼의 영향력은 적은 편이다. 물론 전작처럼 플레이어의 행동에 의해 변화하기는 하지만 결정적인 부분에서의 영향력이 적다. 그래도 이 드퀘빌2의 스토리가 정상적으로 흘러가는 이유는 드퀘11처럼 넌 용자다 라고 씨부린 주제에 스토리 대부분이 산으로 가고 주인공은 곁다리인 반면, 드퀘빌2에서 빌더의 개념은 희소한 것이 아니라 일종의 불문율로 붙여 둔 것에 불과하여 사람들의 마음을 흔듬으로서 빌더로 각성하게 만들기에 전작처럼 빌더가 유일한 존재가 아니며, 모두가 빌더가 되기에 플레이어가 스토리의 일선에서 뛰지 않아도 위화감이 적다.

스토리는 저연령틱한 듯 하면서도 절도있게 심오한 선을 이루고 있는데, 이는 스토리의 구조가 꿈,격려,희생,대립,화해,극복과 같은 주제들을 매우 잘 사용하고 있기 때문이다. 드퀘11이 시종일관 파후파후나 야한 책 등 시덥잖은 요소들을 내세우고 분위기를 다잡지 못 하는 반면 드퀘빌2는 그러한 요소들도 자연스레 스토리에 결부시키고 긴장과 조율의 요소로 사용한다.

또한 내가 드퀘11에서 지적했던 긴장감의 결여를 호메로스와 그레이그를 플레이어에게 붙임으로서 누가 배신 할지를 알기 힘들게 만들어 긴장감을 높일 수 있다고 하였는데 드퀘빌2는 정말로 그렇게 했다. 드퀘빌2는 4장의 배신이라고 하는 요소를 이용하여 누가 배신 할 것인지를 두근두근하게 만들어 스토리의 긴장감을 잡는데 성공하였고, 이는 4장의 테마를 돌아보는 계기로도 삼았다.


그 뿐만 아니라 자신의 결점에 좌절하지 않고 끝없이 도전하여 극복하는 모습이나 그동안 자신이 이루었던 것들이 모여 성장하는 발판이 되는 연출은 전작과도 유사하지만 그 감동을 똑같이 불러 일으킬 수 있다는 점이 매우 훌륭했다.


드퀘빌2의 스토리는 매우 잘 짜여져 있었다. 최소한 드퀘11에서 용사에 대한 전승은 있는데 뭐랑 싸웠는지 한놈도 기억 못 하는 어처구니 없는 상황에 대해 부연설명도 없는 것에 비하면 드퀘빌2에서는 대체 왜 하곤은 사라졌을텐데 하곤 교단이 건재하는가에 대한 납득 할 만한 당위성을 탄탄하게 뒷받침하고 있다. 물론 드퀘빌2 역시 다 좋은건 아니고 이 역시도 때 되서야 기억났어!! 라면서 풀어내는 경우가 많아 드퀘11에서 때 되면 다 말해주는 것과 큰 차이를 느끼기 힘들긴 하다. 그러나 그 당위성. 왜 그렇게 되는가를 납득 할 수 있게끔 설명하는 점은 매우 큰 차이다. 아무리 스토리 진행이  일방적이고 작위적이다 하더라도 납득 할 수준인가 아닌것인가는 크게 다르다는 것이다.




최소한 드퀘빌2의 스토리는 말이 되는 스토리였다. 이 점이 내가 드퀘11에서 받았던 괴리감과는 매우 궤를 달리한다. 말도 안 되는 이야기를 수준낮게 그것도 지루하게 질질 끄는 드퀘11에 비하면 드퀘빌2의 이야기는 짤막하고 절도있게 풀어나간다.


살짝 아쉬웠던 점이라면 이 과정에서 드퀘스러움이 많이 사라졌다는 점이다.


전작은 스토리를 풀어나가는데 있어서 기반 스토리인 드퀘1을 많이 이용했었다. 허나 드퀘빌2는 그러지 못 하였는데 전작은 엔딩을 기점으로 없는 역사를 쓰는 형태인 반면 이번작은 아예 없는 세계를 끌어다 쓰고 있기 때문이다. 또한 본래 드퀘2에는 없는 몬스터 조련 시스템도 끌어다 쓰는터라 드퀘2를 반영하는 부분이 많이 부족하다.

그래서 전작을 해 본 사람이라면 키메라의 날개가 사라진 점에서부터 매의 검이나 별똥별 팔찌 등 다양했던 장비들이 보이지 않고 순전히 빌드 장비만 부각이 되어 많이 당황스러울수도 있다. 전작의 악세서리는 아예 삭제되었고, 그나마 무기,방패와 갑옷은 남아 있다. 드퀘스러움이 많이 사라진 것은 아니지만 전작만큼 자연스럽게 와 닿지가 않고 빌더즈 하트로 언락하는 형태가 되어버렸기에 거리감이 있다.


스토리는 전작만큼 잘 이끌어냈고, 시스템적으로는 고만고만해도 그럭저럭 진화한 모습을 보이나


...문제는 스기야마놈은 그대로라는 점이다. 아니 되려 퇴화한 듯 싶다.

게임의 BGM에 크게 신경을 안 쓰긴 하는 편이지만 드퀘빌2의 BGM은 아예 신경이 안 쓰일 정도였다. BGM이 존재감이 없다. 마지막 스테이지를 제외하면 말이다.

이는 큰 문제인 것이 드퀘빌2가 드퀘의 외전격인 스토리로서 다른 모습을 보이려 노력을 하는 반면 이 BGM은 그냥 놀던대로 노는터라 전혀 플레이어에게 긍정적인 영향을 주지 못 한다.

오리지널 드퀘가 스기야마에게 못 벗어나는거야 그렇다 쳐도, 왜 외전작인 드퀘빌마저 이런 허접한 노인네에게 놀아나는지 이해가 안 갈 따름이다. 더 나은 수준의 드퀘를 만들기 위해 후진 양성에 힘 쏟을 생각도 없나? 이것들은?

아무튼 총평은


스토리적으로는 전작에 못지 않은 퀄리티를 자랑한다. 감동은 살짝 부족하나 그 치밀함이 엿보이고, 시스템적으로는 발전한 부분이 있긴 하지만 여전히 지지부진한 부분도 있기에 크게 나아졌다는 느낌은 받기 힘들며 낚시 컨텐츠를 돈 받고 파는 시점에서 앞으로의 긍정적인 드퀘빌의 미래상은 기대하기 힘들어 보인다. 물론 다행히 아직까진 젤다의 전설 야생의 숨결 마냥 보스전이랑 마스터 소드 각성,스킬 업그레이드를 DLC로 팔아 먹는 만행을 하진 않았으니 젤다 야숨보다는 나은 상도덕 수준을 지니고 있다고 볼 수 있다. 그래. 전작 장비들을 DLC로 팔아 먹진 않았으니까 말이다. 여전히 스기야마에게 묶여 있는 드퀘는 안습하지만 드퀘빌2는 드퀘11보다 더 나은 모습을 보여주었기에 여기에 드퀘11의 그래픽만 주인공에게 끼얹을 수 있다면 오리지널 드퀘따위 집어치고 액션성을 강화하여 드퀘빌을 메인으로 밀어도 될 정도이다.


100점 만점에 80점 정도.


희망사항 -

이번 작에서는 다른 세계이기에 골드 같은 요소가 전혀 구현이 안 되어 있는 것을 자연스레 언급하고 있는데, 다음 작에서는 여관,도구점, 교회 등을 짓고 그걸로 돈을 버는 시뮬레이션 적인 요소가 도입되면 어떨까 싶다.

그리고 이전 드퀘시리즈의 등장 인물을 좀 적극적으로 팍팍 등장시켜서 게임 엔딩 보고 나서 동료로 영입 가능하게 한다면 더 좋지 않을까 한다. 안 그래도 드퀘3의 변경점 중 하나는 전직 시스템과 도박장인데 이를 부각한다면 자연스레 돈, 코인, 동료 영입이고, 시뮬레이션적인 접근으로서 용사를 플레이어가 성장시킨다 라는 느낌으로 용사가 다니는 곳에 마을을 세우고 필요 시설들을 건설하는 그런 형태로 이야기를 끌어도 괜찮을 듯 싶다. 테마는 1이 자신이 선택하는 길이고 2가 스스로 극복하는 마음이라면 3은 음... 자신을 믿고 밀어주는 사람들에게 보답하는 마음? 그건 좀 약한가? 아무튼 전작과 달리 심즈처럼 변화한 드퀘빌2를 보면 이 시리즈는 확실히 발전 할 가능성이 보이는 작품이다. 그러니까 다음작은 부디 1과 2를 뛰어넘길 바란다.

2019년 5월 1일 수요일

최근 책 감상

읽은지는 좀 되었는데 요즘 상당히 게을러져서...



화이트 래빗 -

이사카 고타로의 장편소설. 납치로 돈을 뜯는 조직에서 일을 하던 등장인물의 사랑하는 여자 친구를 조직의 보스가 납치를 하여 조직의 돈을 들고 튄 사람을 제한시간내에 쫓기를 요구하는 내용으로 시작되는 내용의 소설.

그냥 초입부만 보아서는 상당한 스릴러풍의 긴박한 이야기일것 같지만 전혀 그렇지 않다. 반나절 될까 말까한 시간대를 두고 특수경찰, 납치범, 조직의 보스, 빈집털이범, 민간인 가족을 두고 시점이 왔다갔다 하면서 이야기를 진행하면서 숨겨두었던 비하인드 스토리를 늘어 놓기에 사실 하나의 사건을 자주 반복하여 설명하는 경향이 있다. 특히 작가가 심각하게 반복하여 늘어놓는 오리온자리 이야기는 후반에는 정말 신물이 날 정도. 뭔놈의 등장인물들이 다 하나같이 오리온자리에 얽혀 있고 그걸 계속 반복해서 이야기한다.

반전에 뭔가 포인트를 두는 것 같지만 사실 반전이라는 느낌은 없다. 아! 그랬구나! 하는 반전의 느낌은 아니고, 뭔가 슬그머니 여기서부터 반전이라는 식으로 시작하기 때문에 반전의 묘미 보다는 하나의 공간에서 벌어지는 과정을 즐기는데는 괜찮다.

 재미는 있었으나 그게 추리나 서스펜스 뭐 그런 쪽으로 재미가 있지는 않다. 나름 치밀하게구성하려는 한 듯 싶었으나 진압복과 방패를 가지고 다녔다는 점에서 현실성이 지나치게 떨어지기에 이 부분이 등장하는 시점. 정확히는 사용된 시점에서부터 텐션이 좀 떨어졌다. 너무 억지 아냐? 싶었지.

별 5개 기준으로는 3개 정도.


책을 지키려는 고양이 -

별 5개 기준으로 1개 반 정도.

책에 대한 찬미를 읊는 소설. 주인공은 할아버지와 함께 서점에서 지내왔지만 추운 겨울 할아버지가 돌아가심에 따라 환경이 변화하고 서점을 정리하며 결별을 고하려 하던 찰나 말을 하는 고양이가 책을 구해달라는 요청을 하고 이에 응하여 책에 대한 왜곡된 심성을 지닌 사람들을 설득하는 그런 이야기를 담고 있다.

이 이야기에서 책에 대해 뒤틀린 심성을 지닌 사람들은 컬렉터, 요약러, 팔리는 것만 생각하는 책장사. 그리고 라스트 보스가 따로 등장한다.

일단 이야기의 구조는 그다지 치밀하지도 않고 그다지 흥미롭지도 않다. 말을 하는 고양이가 신기한것도 아니고, 그 고양이가 중요한 것도 아니고, 그 고양이가 책을 지키는 것과는 그닥 크게 연관점도 없다. 책을 지키는건 주인공이고, 워낙 왜곡된 심성의 등장인물들이 너무나도 현실감이 없게 몽환적으로 표현되기에 현실감도 없다. 책을 지켰다는 느낌도 없다. 그냥 당신이 잘못 되어 있어요 라는 식으로 계몽을 하려 하는 것이고 중요한 책이나 엄청나게 희귀한 책을 지키는 것도 아니고, 책보다는 사람의 생각을 고쳐 먹는데 중점을 두기에 책을 지킨다는 행위라고는 공감하기가 힘들다.

작가의 책 찬미가 너무 어설퍼서 책에 대한 찬양만 돋보일 뿐 이야기의 구성은 돋보이지 않는다. 이야기의 긴장감도 없을 뿐더러 등장하는 학교 동창 여자아이는 이야기의 구성에서 크게 결정적인 역을 맡는 것도 아니기에 구성 하나 하나가 평이...라기 보다는 그냥 무미하다.

일단 책으로서는 재미가 없다. 책에 대해 찬양하는 책이 재미가 없어서야....

벌꿀과 천둥 -

재능을 지닌 뮤지션들을 두고 둘러싼 콩쿠르 이야기. 글로서 음악을 표현하는 기교는 훌륭하다. 특히 악마적인 재능을 지닌 자가 보수적인 음악계를 건드린다는 전개는 상당히 몰입력 있는 장치로서 작용하기에 글을 끌어들이는 맛이 있다.

안타깝게도 이걸 다 읽진 못 하고 중간까지만 읽었는데 살짝 아쉬운 점은 그 악마적인 재능을 지닌 아이는 이야기에서 좀 붕떠서 따로 노는 느낌이라 그 점만 아쉽다. 등장인물들이 다 하나 같이 주변인물과 연결되는 부분이 있는 반면 그 특출난 재능의 아이만 이야기에서 가끔 등장했다 귀신처럼 사라지는 부분은 초입을 잘 끌어낸 소재에 비해 그다지 제대로 활용을 못 한 느낌이다. 신비감은 줄 수 있었겠지만 메인이라는 느낌은 들지 못 한달까.

5점 만점에 3.5점

나미야 잡화점의 기적 -

일본어로 나야미(고민)를 아나그램으로 바꾼 나미야 잡화점을 두고 특정한 날 시간을 뛰어넘은 고민 상담을 통한 다양한 사람들의 이야기를 엮은 소설.

 시간을 건너 뛰는 구조를 통해 미래의 사람이 과거의 고민을 들어주고, 과거의 사람이 미래의 고민을 들어주는 구조는 매우 흥미롭다. 전개나 구성도 치밀해서 이런 좁은 공간에서 이런 이야기가 오밀조밀 모여있게끔 구성한 점이 상당히 매력적이었다.

라고 말하면 사실 5점 만점에 4점이나 4.5점 정도였겠으나

 정신적인 도움을 주는게 아니라 물질적인 소망. 고민을 담은 파트에서는 일본의 버블 경제를 이용하세요 라고 하는 부분에서 정나미가 떨어지게 만든다. 물론 미래에 사는 사람이 과거에 사는 사람에게 경제적으로 부유하게 될 수 있는 상황을 만들어 주자면 당연히 투기를 이용하는 것이다.

하지만 투기라고 하는 것은 이득을 본 사람의 이면에는 손해를 본 사람이 존재하게 되고, 누군가의 고민을 들어준 반면 누군가는 자살을 하고 싶게끔 극단으로 밀어넣기 마련이다.


누군가의 고민을 들어주겠다고 버블 경제를 이용해 먹는다는 점에서 그로 인해 피해를 보는 사람들을 고려하지 않은 소재 설정은 상당히 불쾌한 면이 있다. 물론 이런 면에서 도덕적 책임감을 전혀 못 느끼는 사람이라면 별 문제는 없겠다.

그래서 개인적으론 5점 만점에 3.5점이다. 잘 나가다가 그놈의 버블 경제를 이용해 먹는 부분에서 기분을 다 잡쳐 버렸다.

인생의 10년 손해 봤다

공공근로 종료되고 1주가량 시간 남아서 케이블 TV 셋탑박스가 노후되어 교체를 신청할까 했다. 한 10년 되었다.

그런데 그 전에 좀 확인 해 보고 싶은게 생겨서 마침 스마트폰도 생겼겠다. 스마트폰 전면카메라로 셋탑박스의 뒤를 봤다. HDMI단자가 있었지.


그동안은 AV케이블을 써 왔다. 빨강 하양 노랑 세가지 동그란 놈들.

근처 하이마트에선 HDMI-HDMI케이블을 안 팔기에 LG전자샵에서 마찬가지로 HDMI케이블을 사오고 연결 했다.




....미친.


겁나게 선명해졌다. 아니 대체. 이 좋은걸 그동안 모르고 살았다니.


AV케이블이 약간 뿌옇고 흐릿하다면 이건 진짜 겁나 좋은 디지털카메라로 찍은 사진을 보는 느낌이다. 그동안 영화를 영화관에서 봐야 하나 라는 고민을 하게 되었는데, HDMI케이블을 달고 소장용으로 구매한 스파이더맨 스파이더버스랑 어벤저스 인피니티워를 보니 영화관이 필요가 없다고 생각 될 정도였다.

이 좋은걸 모르고 살았으니 그 동안 안구 호강 할 일을 얼마나 놓친거냐고. 케이블 TV에서 월정액 넣고 봤던 것들 전부 다 흐릿하게만 봤으니.. 그걸 제대로 즐기려면 또 월정액 질러서 봐야 겠지.


하.. 진짜 시대의 발전과 뒤쳐짐이란... 정말 눈물나오게 슬프게 하네.

스마트폰 2주차

딱히 별거 없다.

핸드폰 자체를 거의 쓰질 않는 편이고, 오후에 PS4 다 돌리고 나서 잠깐 폰겜 출첵용으로나 돌리는 정도.

스맛폰겜은 그다지 좋지 않은 것이 대부분 인터넷 연결 상태를 요구하고 그 마저도 통신이 조금이라도 딜레이 되는. 실제로는 딜레이 되지 않았지만 워낙 어플의 상태가 형편없어서 제대로 돌아가지 않는 게임들이 종종 오류를 내뱉기에 정상적으로 플레이가 가능한 경우가 거의 없다시피 한다. 그나마도 괜찮은 게임은 통신상태 재시도를 통해서 접속을 유지가 가능한데


그렇지 못 한 게임이 더럽게 많은지라... 특히나 일본겜들...

일본애들 네트워크 기술 형편없는거야 모르는바는 아니나 스마트폰으로 오니까 이게 심하다는 걸 체감하게 된다.

아무튼 그래서 스마트폰도 잘 안 하니까 걍 줄이고 줄여서 최근엔 뱅드림만 한다. 왜 데이터 저장을 본래 스마트폰 디바이스에 저장을 해야 하는지 이해를 할 수 없지만 이 일 관련으로 SD카드랑 좀 파일을 섞이게 만든터라 깨끗하게 하려고 죄다 지우고 다시 깔았는데 이 관련으로 좀 짜증이 났다


스마트폰 어플의 가장 큰 문제점 중 하나가 세이브 데이터. 캐시 관리인데, 대부분의 어플 게임들은 이 세이브 데이터 관리가 형편없어서 다시 깔면 전부 초기화 상태가 된다.

마치 3ds나 스위치 같은 느낌이긴 한데 대단히 짜증난다. 비타나 플포를 하면서는 겪지 않은 짓거리니까.

 그래서 일단 뱅드림 세이브는 날아갔지만 다행히 계정 등록은 해 놨는데, 문제는 구글 플레이 계정인줄 알았는데 한참 헤맸다. 계정은 카카오 계정이고 업적만 구글 플레이에 연동된거라서.

암튼 그렇게 연동해서 계정 되찾았고, 일주일짜리라 그렇게 미련 남는 계정은 아니었지만 그래도 없어지는 것 보다는 낫지.

겸사 겸사 뭐 더 할 게임 없나 찾아 보던 차에 디맥과 관련된 작품이라 하는 탭소닉을 잠깐건드려 봤다.


누가 한국 게임 아니랄까봐 유저 도발하는 짓거리를 잘 한다.


대체 왜 한국게임은 유저를 도발하지 못 해 안달인지 모르겠네. 도발을 못 하면 어디 병이라도 생기나? 이 새끼들은 일상생활도 이따구로 사나? 회사에 신입 오면 게임 퀘스트 내용대로 넌 병신이라 제대로 못 할게 뻔한데 하지 마라 이따구로 하냐?

뭔 게임을 시작해서 신참으로 시작하는데 퀘스트로 주절 거리는 내용들이 하나같이 넌 초짜니까 꿈도 꾸지 마라. 글렀다. 뭐 이리 모르는게 많고 무능하냐. 이딴 개소리나 지껄이고 있냐. 이 병신 새끼들이. 무슨 경험있는 신입을 찾는 또라이 새끼들을 닮아 가나.이 새끼들 인생 게임은 튜토리얼부터 인성질 하는 게임인가?


아니 씨발 튜토리얼이면 튜토리얼 답게 그냥 설명이나 할 것이지 뭔 개소리나 늘어 놓고 있냐.

씨발 뱅드림이나 럽라스쿠페스나 얘네들은 초반부터 인성질 하지도 않는데 이 새끼들은 대체 가챠랑 합성은 그대로 따라하면서 뭘 배운거야? 도박질로 한탕하기? 이딴거나 쳐 배우고 있었나?

게다가 설명도 더럽게 못 해서 같은 설명을 두번이나 하는데 도움이 하나도 안 된다. 뱅드림은 아예 설명이 없다시피 했고, 럽라스쿠는 설명이 간략하긴 해도 이해엔 문제가 없는데, 얘네는 뭔가 지들만의 세계관을 블라블라 늘어놓기는 하는데 하나도 와닿지가 않는다. 그나마 내가 럽라 스쿠페스를 했으니 그나마 이 멍청한 설명을 건너뛰어도 가챠랑 합성을 이해하는데 별 문제가 없기 다행이지. 이 가챠랑 합성이 보편화 되어 있지 않았다면 이 거지같은 설명 때문에 유저는 상당수 떨어져 나갔을듯 싶다.

거기다가 이 게임은 리듬게임이 변화하던 과정에서 안 좋은 부분만 답습했는데

게임의 판정에 유리하게 작용하는 서브요소들과 더럽게 꼬인 조작감. MV삭제. 물론 MV를쳐 넣을 공간이 없긴 하지만. 거기에 멋대로 기본 설정이 되어 있는 미스시 진동 등 사용자를 상당히 엿 쳐먹이는데 공을 들인 듯 싶다.

디맥곡이 좋은게 그리 많지 않고 mv빨도 타는 경향이 있어서 순수하게 곡만 들어서는 감흥이 절반으로 떨어지는데다가, 조작체계도 슬라이드류를 너무 미는데 디모의 슬라이드처럼 부드럽게 끌어내는게 아니라 그냥 휙휙 넘기듯 해야 해서 별로다.


또한 뱅드림도 스토리를 진행하면서 언락되는 곡이 있긴 하지만 포인트로 언락되는 곡도 많고 초기 주어지는 포인트도 많아서 끌어들이는 장점이 있는데

탭소닉은 포인트도 적게 주면서 가챠에만 열을 올리게 해 놓고, 포인트로 언락 할 곡도 거의 없다. 디맥 곡 그렇게 많더만 참 게임 더럽게 못 만든다. 가지고 있는 인프라도 제대로 활용을 못 하네.

하여간 스맛폰 게임들은 죄다 속빈 강정급이다. 하긴 뭐 DLC나 가챠나 그게 그거지.