레이블이 벽람항로인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시
레이블이 벽람항로인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시

2020년 7월 16일 목요일

벽람항로 크로스웨이브 3장까지 진행 감상







좋게 말하면 벽람답고
나쁘게 말하면 벽람답다


유사겜 수준인 코레류 게임은 게임으로서의 가치가 거의 없다고 봐야 하는데 이 게임도 거의 그렇다.

일단 개발사의 실력 부족으로 구현하지 못 하는 점만 제외하고 이해가 안 가는 점만 꼽자면


1. 왜 타격감이 없는가.

모바일 게임 벽람모바일. 이하 원조벽람도 타격감 쥐뿔도 없긴 했지만 이 정도까진 아니었다. 그런데 이 게임은 진짜 타격감이라고 할 수 있는 요소가 X. 전무하다.

실력부족인가? 라고 생각 할 수도 있으나 눈꼽만큼의 히트백조차 없다. 아예 반응을 안 넣었다.

과거 90년대 시절 종스크롤 슈팅게임의 보스들도 최소한 쳐 맞으면 맞는다 라는 느낌이 있는데 이건 그런 느낌이 없다. 내가 때리고 있나? 라는 의문이 들 정도로 아무런 아무런 느낌이 없다.

2. 왜 이동을 제한하는가

보기에는 넓은 바다를 이동하며 조우한 적들과 싸우는 것 같지만 기본적인 이동은 2D맵에서 아이콘을 선택하여 맵에 진입하며 진입한 맵 안에서는 정해진 사각박스 안에서만 싸워야 한다. 그 사각박스가 넓은 것도 아니고 좁아 터져서 조금 이동하다 보면 끝에서 끝으로 갈 수 있다.

그런데 그 사각박스는 그렇다 치자. 문제는 적들이다. 적의 함선들. 아마 전함류일텐데 이 전함류는 사각박스 밖에서 공격 해 대고 나머지는 구축함이나 자폭선,전투기 정도만 들어온다. 정해진 범위 안에서 그저 바깥의 적을 공격하는게 고작이라 이건 뭔 액션이고 나발이고 간에 의미를 알 수 없다. 그래놓고 전함 2~3척 부수고 나면 다음 장소로 옮겨야 하는데 그때 진행방향에 위치한 사각박스의 제한이 풀리고 이동을 하면 ....그냥 또 사각박스 안에서 싸워야 한다. 왜? 이럴거면 차라리 눈으로 확인이 가능한 링에서 싸울 것이지 뭐하러 바다 위에서 싸우는지 알 수가 없다. 개발사 실력이 부족해서 맵을 못 만드나? 싶겠지만 원조 벽람도 배경에 그려진 맵은 그냥 장식이고 실제로는 아무것도 없는 바다 위에서만 싸웠다. 그냥 이동만 하게 해 줘도 되는게 그것도 안 되는게 이 게임이다.

3. 어째서 시간을 제한하는가.

이 게임은 원조벽람의 스테이지 랭크 조건을 답습하여 시간제한을 두고 있다. 문제는 S랭크 조건이 120초다. 즉 2분내로 클리어 해야 한다. 2분내로 스테이지 클리어를 할 것 같으면 대체 그 2분내에 뭔 행동이 가능하겠는가? 별거 없다. 그냥 적을 기준으로 빙글빙글 돌며 탄이나 발사하면 끝난다.

그리고 이 짓거리를 반복해야 한다. 왜냐. 이 게임도 원조벽람처럼 파밍 요소를 넣었으니까...

......

좋다면 좋고 나쁘다면 나쁘다. 파밍이 빨리 끝나서 좋을수도 있지만, 문제는 게임의 맥아리가 없다. 뭘 하기도 전에 게임은 끝나있다. 아니 뭘 할 것도 없다.

1~3장 오면서 기본적인 스테이지 패턴은 다음과 같다. 필드에 보이는 전함 2~3척을 부수면 다음 장소로 이동하고, 캐릭터 내지는 다시 전함이 등장하고 그걸 부수면 끝. 3번 이상의 이동 따위 없으며 그저 한번 싸우고 이동 후 다시 한번 싸우고 끝을 반복한다. 스테이지가 전부 이런 형태다.

시간제한을 두기 때문에 적들도 강화된 어뢰 1~2방에 격침되는게 고작이고 이걸로 시간을 끌고 뭘 할게 없다. 그나마 캐릭터와 전투 때는 빨빨거리며 싸돌아 다니니 어뢰를 맞추기 힘들어서 시간이 걸리긴 하는데 그냥 맞추기 까다로운것 뿐이지 이게 재미가 있진 않다.

 차라리 한판 한판이 조금 오래 걸려도 싸우는 맛이 있는 스테이지가 중간에라도 있으면 모르겠는데 그런것도 없다. 그저 한 이벤트 한 이벤트가 오래 걸리는 잡담 이벤트만 득시글하다.

4. 시점 문제

차라리 1인칭 내지는 숄더뷰 형식이면 좀 나았을 것이다. 자기가 조작하는 캐릭터를 큼직하게 보고 역동감이 느껴졌을 것이다. 물론 전방의 공격이나 어뢰를 보고 파악하긴 조금 어려워지겠지만 그나마 나았을 것이라는 점이다. 어차피 이 게임 3장까지 오면서 뭘 보고 피한다는 그런 느낌이 없다.

왜 이 말을 하냐면 적 캐릭터도 쪼매나서는  글자로 이름이 안 붙어 있으면 누가 누군지를 전혀 알 수가 없다. 그 정도로 캐릭터가 작아서 구분 할 수가 없다. 그러면 최소한 아군 캐릭터. 혹은 플레이어블 캐릭터라도 감상이 가능해야 하는데 그런 것도 없다. 정말 이 게임은 뭐하러 3D가 되었는가 싶을 정도로 의미가 없다. 차라리 뒷모습 앞모습만 따로 2D로 그려내서 붙여놓는게 더 나을 정도다. 어차피 3D그래픽도 어중간하게 그려 놔서 캐릭터의 매력이 전혀 살지도 않았다.

5. 성우

주인공 중 한명인 시마카제 연기가 좆같다. 연기가 좆같은지 목소리가 좆같은지 아직 확신하진 못 하지만.

6, 벽람 다운 장비들

원조 벽람의 문제가 장비가 뭐가 뭔지 알아먹기 힘들다는건데 이것도 마찬가지. 그냥 그대로 빼다 박아놔서 뭐가 뭔지 알기 힘들다. 이건 솔직히 좀 개선을 했어야지. 그냥 그대로 쳐 넣냐?
딱 벽람같은 놈이다. 하기사 벽람 같은걸 만들던 녀석이나 B급만도 못 한 게임을 만들던 놈들이 붙어서 만들었으니 이딴 허접한게 나오는 것도 당연하다. 캐릭터의 애착이 있다면 끌릴수는 있으나 게임성으로 보면 정말 허접 쓰레기다. 더 잘 만들 수 있는 부분이 있음에도 불구하고 일부러 조진듯한 게임성이다. 아니면 아예 높일 필요성을 못 느꼈던지.

딱 만원 선으로 나오면 사볼까 싶은 수준. 그 이상? 돈이 아깝다. 그러니 문제다. 돈을 쳐 들어서 이딴거나 내놨으니. 차라리 만원 미만으로 떨어진 절대요격 워즈가 이것보다는 게임성이 낫다.




그나마 있는 장점이라면

로딩이 거의 없다. 로딩 할 만한 꺼리가 거의 없긴 한데 그래도 캐릭터들이 서로 떠들고 그럴거면 좀 로딩 걸릴거라 생각했는데 로딩이 있나 싶을 정도까진 아니다. 이벤트나 전투나 딱 3~4초 정도의 암전 후에 진행 된다. 각 시스템이나 메뉴에 접근
하는 것도 빨라서 가벼운 게임으로 즐기는건 안성맞춤이다. 로딩까지 느렸으면 뭐....한판에 2분짜리인데 로딩으로 다 시간 잡아 먹었겠지만.

물론 로딩 이미지 보는 재미 때문에 로딩이 걸린다는 걸 까먹은 점도 있다.




















2019년 7월 28일 일요일

벽람,랑그릿사 근황



이벤트 잠수함은 전부 모았다. 한동안 자원 모아둔게 있어서 다행. 저 u101이 겁나 안 나와서 한동안 고생했지만...

벽람은 게임이 라이트해서 즐기기 쉬워 좋은데 딱 한가지 난해함이 있다면 그건 장비.

장비의 종류가 너무 많고 관리메뉴가 후져서 좋은 장비를 파악하고 끼워주는게 좀 힘들다.

그것과 연구함선의 경험치 수급 문제만 제외하면 이처럼 라이트하게 즐길 수 있는 게임은 드문 편.

조만간 스샷 좀 정리해서 올려둘까 하는데 지금도 모바일로 작성 중이라 요즘 정말 컴퓨터를 안 쓰고 있어서 무리일듯.




랑그릿사 모바일.

이 게임은 난해함도 난해함이지만 난이도도 너무 빡세서 짜증난다.

특히 그 거지같은 난이도는 장비나 업그레이드 소재 파밍시 지랄맞게 심하다. 아예 깨지 말라는 듯한 난이도로 진입 장벽을 제한 하는데 이 게임 특성 상 레어도빨이 심하고 그 다음 장비빨이 타기에 레어도 높고 쓸만한 유닛이 없다면 정말 바닥을 기게 된다.

나만해도 한 2주전까지만 해도 레온과 티아리스가 없다보니 중요한 구간의 딜링이 심각하게 결여되고 특히 힐러 티아리스의 사기적인 효과는 지금도 매우 체감하고 있다. 그 전에는 기본힐러 아멜다랑 노멀레어등급의 안나 둘만 가지고 버텨야 했는데 그 중 안나가 재생이 있긴 하지만 성능이 너무 구려서 내가 고전을 면치 못한 구간에선 재생으로 버티기가 힘들었다. 근데 티아리스를 들어오고 확률성인 하지만 회복력도 뛰어나고 말승려라 이동도 빠르고 특히 전격의 가호의 효과로 필요한 시점에서 화력으로 실수가 있어서 너무 유용하다.

지금 내게 필요한 고성능 영웅은 이제 엘윈이나 루나? 지금 곤란한 것 중 하나가 보병쪽 주력으로 내세울 영웅이 없고, 마찬가지로 마법사 영웅도 없다. 보젤이나 에그베르트가 있긴 하나 보젤은 마방강화가 문제고 그러려면 장비드랍이 좋아야 한다. 그래서 지금 직면한 문제가 장비파밍이고 장비파밍 난이도가 높아서 짜증이 나는 중. 장비를 얻고 나면 강화에 인챈트도 해야 하고 유대.강화도 해야 하도 아주 일이다 일. 캐릭 하나 들어올때마다 주력으로 키울려고 할 때 성장시키는게 매우 곤욕이다. 벽람이 라이트한건 장비파밍만 문제일 뿐 캐릭터 육성이 문제는 아니었기에 부담이 덜한데 이 게임은 난이도가 너무 높아 뭘 하나 하려면 전부 턱걸이하듯 빠듯하게 해야 한다.

하던거니까 하는거지 초반부터 이짓거리를 했더라면 아예 안 했을텐데.

2019년 7월 8일 월요일

스맛폰게임 근황

벽람 - 공짜 보석으로 창고 3번 지르고도(30칸) 칸이 모자란다. 힘드네. 이벤트 컷 채우기 힘들다. 뭔 포인트를 25000이나 필요로 하냐...

현재 해역5중인데 맨날 이벤트 땜에 진도가 안 나가는 것도 그렇지만 애들 함선렙이 70근처는 되어야 좀 버텨볼만한게 불만. 난이도가 너무 높다. 그런데도 하드모드에 익스트림까지 있다니... 장비 강화에 좋은 장비, 함선강화, 인식뭐더라도 해서 120렙까지 가야 하고 암튼 지금은 립도 낮아 여유롭지 않다보니 피곤.


랑그릿사 모바일 - 하던거라 계속 하는거지 솔직히 말하자면 매우 비추천. 일단 시스템이 불친절하고 설명도 거의 없다.  레벨20중반 까진 할만하지만 그 뒤로는 난이도가 개판. 동렙 적의 공격력 방어력이 천정부지로 뛴다. 이걸 극복하려면 렙빨이나 용병강화,영웅강화를 해야 하는데 그게 녹록치가 않다. 일단 강화에 필요한 소재를 모으기 위해 몹과 싸워야 하는데 앞서 말했듯이 스텟차이가 심하게 나서 초반엔 렙빨로 조져야 하는데 거의 레벨 5~10차이나는 하위 수준의 몹과 투닥거리며 심하게 노가다를 해야 한다. 근데 그게 그냥 거기서 끝나면 모르겠는데 필드의 사건 레벨이 플레이어 렙보다 높은 것이 강제 배정 된다. 근데 이게 렙20대 중반까진 안 그러던거라 30쯤 들어와서 이 지랄에 당하면 뭣같다. 렙빨이나 스텟빨로 조져야 하는데 레벨차이를 둬 버린채로 붙이니까 상대 할 방도가 없다. 그렇다고 강화노가다를 하자고 해도 낮은 수준에서 한참을 뺑이치다가 경험치 올라서 레벨 오르면 또 더 강해진 몹과 붙어야 해서 다시 노가다를 해야한다. 이게 얼마나 거지같냐면 아군 스텟이 200즘이라면 적 스텟이 300즘으로 나오니까 거지같은 것이다. 차라리 스텟이라도 비슷하면 유닛 상성빨로 전략을 짜겠는데 스텟이 이정도로 차이나면 상성이고 뭐고 아무것도 없다. 실제로 플레이어 역시 스텟만 높으면 상성이고 뭐고 무쌍을 찍는다.

그 중심에 선게 보통 Ssr녀석들이고 특히 비병류가 궁병외엔 상성이 없어서 스텟빨로 다 찍어누르는데다가 심지어 궁병마저도 근접공격을 당하면 딜반쪽되어 동렙 비병쉐리에게 파인애플 썰리듯 썰려나간다. 그것도 말괄량이 패시브로 2회행동으로 바로 궁병 하나 더 잡는게 가능 할 정도로.

거기에 이 게임은 레딘을 추천하는 이유가 성직자로 전직시 불리한 상성이 없다보니 걍 스텟빨로 찍어누르는게 가능하다. 지나친 고난이도가 전략알피쥐에서 전략을 배제하게 되는 원인이 되고 말았다.

거기에 초절버프라고 해서 스텟뻥튀기에 특수기능을 파티원 전체,거리제한 없이 버프를 가는게 있다보니 난이도가 더욱 해괴망측해지고 ssr에게만 초절 버프에 특수기능이 붙다보니 ssr미만 캐릭터는 성능이 매우 좋지 않은 이상 버려지게 된다. 버프가 쓸모 없기 때문이다.

게다가 캐릭터 성능도 등급차이에 따른 효율및 성장이 차이가 심해서 ssr힐러는 가만히 턴 종료만 해도 다수를 회복시키거나 방어력 버프를 걸거나 하는데 잡힐러들은 턴을 소비해가며 버프를 걸어줘야한다.

차라리.난이도라도 안 높았더라면 성능차이가 있어도 결정적이지 않다고 생각 할 텐데 난이도마저 높으니 성능 좋은 녀석을 뽑아야 그나마 진행이 가능 해진다.

거기에 조금이라도 이득을 보려면 파티플을 해야 하는데 머저리들이 스펙도 안 되면서 오토를 걸어 멍청하게 다 뒤져나간다. 그런 도움도 안 되는 병신들을 캐리해 가야하는 것이 더 빡친다.

아무튼 아예 안 하면 모를까 어설프게 하다가 발을 못 빼지 말고 안 하는 걸 추천. 거기에 ssr획득 확률도 그다지 좋지 않아서 손해만 볼 가능성이 높다.

2019년 5월 24일 금요일

스맛폰 게임 근황

벽람 -

패치 할 때마다 한문 튀어나오고, 자꾸 기능이 꼬여서 뭐같긴 한데 다른 게임들 게임성이 너무 거지같아서 다른걸 할 이유가 없는게 문제.


도크 150개에서 이미 간당간당한 상태라 도크를 더 늘려야 하나 싶다. 중복 빼고 잠금 되어 있는 애들만 해도 거진 130개 가량일듯 한데 푸린 빼면 한 125~129 사이?

근데 솔직히 뭘 더 늘린다면 지금 숙소 경험치 받을 애들 칸 늘렸으면 하는게 경험치를 올려 렙 70을 찍어야 일단 한계돌파를 끝내는거고, 그래야 애들이 더 들어오던 말던 다 강화로 갈아버릴 수 있으니까.

 이번 이벤트의 스페셜 한정 희망 건조는 사실 함선들 성능 따위 잘 모르니까 아는게 있어야 뭘 고르던가 하는데 암것도 모르니까 그냥 일러 좋은 애들 몇개 검색 해서 보니 핑하이와 관련된 함선 두개가 보였다. 칸 설정 할 수 있는 것도 딱 두개니까 걍 걔네 둘 골라서 설정.


 이벤트도 그럭저럭 플레이는 하지만 레벨이 문제다. 저번 키즈나 아이 이벤트 때는 해역을 제대로 진행을 못 해서 포인트도 거의 얻지 못 했었고, 어정쩡하게 진행을 했어야 했다.


이번도 뭐 별반 차이가 없을것 같은 것이 여전히 렙은 부족해서 좀 버겁다.


뱅드림 -

노스텔지어 이벤트에서 얻는 캐릭터 2개 얻고 그냥 쉼.

업데이트 때마다 설정 날려 먹는게 짜증남.

밀리시타를 해 보니까 이 게임 대체 왜 굿이 콤보 끊기는지 알 수가 없다. 밀리시타가 고화질 3D 설정 하면 느리긴 해도 콤보 판정은 후하게 줘서 별 불만은 없는데 이 게임은 고화질3D도 아닌 주제에 프레임드랍이 있어서 판정이 끊기는 일이 허다하니 짜증남. 그래놓고 고치지도 못 할 것이 굿 판정을 콤보로 인정 해 주는 캐릭터 스킬이 있으니 어쩌지도 못 하겠지.


스타리라 -

뱅드림이랑 그림체도 비슷하고 퍼주는 것도 비슷하긴 한데 게임은 더 재미가 없다.

극단 캐릭터들이 나와서 걍 서로 한대씩 줘팸 하는 턴제게임인데 일단 공격시 상대방을 고르는 것도 안 되고, 심지어 편성에서 원하는 캐릭터를 전열에 놓는 것도 내 맘대로 안 된다.

일반 전투로 얻는 경험치는 쥐꼬리만해서 전투가 의미없고 걍 스킬랭업 하는 소재 파밍으로 빠른노가다나 돌려야 하며, 렙업 경험치는 오로지 티켓으로 몰빵하는게 제일이다.


게임 구성이 참 뭐같아서 게임을 플레이 하는 즐거움이 거의 없고, 뱅드림 마냥 여자애들끼리 시시덕거리는거나 보는게 전부.

조만간 지울듯 싶다.


밀리시타 -

아이돌 마스터 밀리언 시어터. 쿠앱으로 받아서 했는데 화면이 작긴 해도 플포아이마스급으로 깔끔한 3D로 나와서 춤을 추는게 너무 귀엽고 좋다.


좋긴 한데 하필 내 최애곡인 메리가 유료스타 해금이고, 3D고화질 모드로는 플레이가 거의 무리다 싶을 정도라서 무비 구경 돌리는거나 해야 할 정도.

그리고 솔직히 스타리라랑 구성도 별로 차이가 없는 듯 해서 불편하기만 하고 육성 재미도 없고, 복잡하고 로딩 겁나 느려서 힘들다.

그래서 잘 안 하는 편.

2019년 5월 12일 일요일

최근 플레이 한 스마트폰 앱 게임 이야기

자주 하는 순서로


1. 벽람항로

그림체가 귀엽다. 개인적으로 취향에 가깝다.

탄막슈팅 같은 느낌인데 1945같은 고전 슈팅 게임 같은 느낌도 든다.

심플하다. 초짜인 내가 그냥 플레이 해도 별로 문제 될 것이 없이 그럭저럭 성장 해 나간다.

비교적 편의적이다. 예컨데 함선 강화하기 3회 같은 일일 미션이 있다고 치자면 한꺼번에 3개 집어 넣어도 3회 강화한 것으로 쳐 준다. 이벤트나 미션을 굳이 타이밍 봐 가며 할 필요까진 없어서 편한데 다 그런건 아니고, 예컨데 데일리 미션 완료 후 데일리 미션 몇회 하기 퀘를 받으면 안 되는건 있으니까 그런건 좀 주의하긴 해야 한다. 이미 얻은 것은 얻었다고 표시도 안 한다. 퀘스트도 전체 표시로 모아주니까 완료하기도 편하다. 메뉴도 비교적 친화적이고 불편한 점이 적다.

자동 전투가 있다. 스마트폰이 없었을 적엔 자동 전투나 돌리는게 뭔 게임인가 싶었는데 지금은 그렇게 생각하지 않는다. 


...왜냐하면 스마트폰 게임들 자체가 시간을 잡아먹는데 특화 되어 있는터라 자동전투가 있는게 그나마 다행일 정도다. 이것들 돌리느라 걸리는 시간 생각하면 하루도 부족하다.

자동전투가 재미가 없겠지 라고 생각 했는데 일일이 조작을 하는 것 보다 자동조작이 편하고 보는 것도 재미가 있다. 주포 발사는 AI가 더 잘하는데 어뢰 발사는 병신같이 발사해서 차라리 어뢰만 따로 떼어다가 내가 발사 했으면 싶긴 하다.

초반부터 의뢰 같은 걸로 경험치를 올리거나, 숙소에서 식량 보급 해 놓으면  알아서 경험치가 올라간다.

게임들 미션들에 붙어 있는 조건들이 몇번 하다 보면 다 충족되는 편이라 골치 아프지가 않다.

 그렇다고 다 장점만 있는건 아니고 단점도 있다.

일단 함선 제조 게임인데 함선 제조가 하기 힘들다.  제조에 들어가는 자원 중 돈은 그리 소모 할 일이 없는데 성정유닛은 자주 소모되기에 이 때문에 한달동안 매일 성정유닛 1갠가 2개 주는 패키지를 현질을 해야 하나 싶을 정도다.


꼭 제조 할 필요 없이 미션을 돌아서 나오는 함선들을 모아 등급 돌파를 해도 되긴 하는데 그럼 또 너무 재미가 없으니까. 만들때 두근두근하는 느낌이 없는건 별로다.

일단 지금으로선 그 정도 밖에 불만이 없다. 게임에서 전달하는 정보가 신통치 않아서 익숙해지는데는 좀 걸리긴 하는게 불만 정도. 스마트폰 게임들은 서로 자가복제 수준이라 시스템 요소가 다 비슷한데 아무리 그렇다 하더라도 설명이 대강대강인건 별로... 요즘 게임들은 설명을 하는 법을 잊어 먹은 듯 싶다.



2. 뱅드림

 그냥저냥 하고 있다. 여긴 보상이 좀 짠 편이라 초보자가 뭘 하기가 좀 그렇다. 예컨데 멀티 라이브를 하면 같은 난이도에 내가 풀콤을 하고 상대가 풀콤을 놓쳐도 구성된 멤버의 등급 차이로 점수가 2~3배 가량 차이가 나는 경우가 있는데 이렇게 심하게 점수차이 나는 걸 보면 딱히 하고 싶은 생각이 들지 않는다. 부러워서가 아니라 이벤트일때 점수 획득에도 차이가 있으니까. 빈익빈 부익부를 보는 느낌이다.

지금 이벤트 점수 9만인가 하고, 내가 원하는 캐릭터 획득의 경우에는 10만점과 12만점을 달성해야 하는데 그게 가능할지 모르겠네. 스테미너 포인트 같튼 걸 3포인트 소모하는 15배 배윻 걸고 노멀 B랭크 뜨면 2100포인트씩 모이긴 하는데 잘 해 봐야 스테10에 7천포인트 정도라서...

참. 이건 이벤트 설명과 시스템 설명이 불친절하다. 이해하기 힘들게 해 놓고 뭐 재확인 하기도 힘들게 만들어 놓았다.

곡도 처음엔 좋다고 생각했지만 그건 어디까지나 라이센스곡에 한해서고, 그 라이센스곡도 한두번이어야지 계속 하다 보니 완전 물린다. 그렇다고 오리지널 곡을 하자니 퀄리티 차이가 너무 심해서 흥미를 완전 잃게 만든다.


하기는 하는데 뭔가 이벤트에 맞춰서 가자니 흥미가 더 떨어지는 느낌.



3. 마블 퓨쳐 파이트

자동전투가 있어서 그냥 저냥 하기는 좋다. 팬심이랄까 그냥 캐릭터 좋아하는 걸 뽑아다가 움직이는거 구경하는 재미는 있다. 모델링이랑 텍스쳐 잘 해 놔서 여캐 엉덩이 보는 맛도 있고.

다만 아쉬운 점은 최근 이슈가 되는 뉴 에이전트 오브 아틀라스. 아시아 히어로 팀에 있는 에어로가 퓨파에 없고, 한참 전에 인투더 스파이더버스로 나온 페니 파커도 없다는 점이 아쉽다.  뭐 에어로가 없는건 그렇다 쳐도, 페니 파커가 없는건 좀 그렇다.

조작이 좀 거시기해서 불편한데 그나마 자동전투가 있고, 스킬만 대충 눌러주면 되서 편하다. 초반부터 만렙 영웅을 주는터라 어차피 잠깐 하다 말거라 스파이더그웬 고르고 했는데 솔직히 뭐 그다지 재미는 없다.

초반부터 만렙을 줘서가 아니라 이런 액션 게임은 스마트폰 게임에는 그다지 안 어울리는 형태 같다. 조작이 너무 불편하니까. 게다가 시스템은 얼마나 복잡한지. 뭔놈의 장비니 강화니 뭐니 더럽게 복잡해서 더 들어갈 엄두가 안 난다. 스테미너를 초반부터 퍼주는데 문제는 그 스테미너를 다 쓸 정도의 재미가 없다.


게다가 코믹스 히어로를 중심으로 스킨이 맞추어져 있는터라 별 감흥이 없다. 그나마 다행인건 초반 3영웅인 아이언맨, 캡아, 나탸샤는 초반부터 영화 스킨을 입고 나오는게 다행..  그거 아니었으면 진짜 초반 몰입 안 되었을 듯.


4. 소녀전선


쓰레기.

내가 진짜 출첵이나 하면서 그냥저냥 하려고 해도 못 해 먹겠는 쓰레기.

일단 너무 복잡하고 너무 불친절하다. 메뉴를 토막토막내서 필요한 메뉴가 전면에 없이 넘기기 버튼으로 다음 메뉴에 넘어가야 하는 경우가 있다. 인간적으로 옵션은 전면부에 있어야 하는거 아닌가?


자원이 4종류라 각각 관리하는게 귀찮다. 아니 초반에는 뭐 자원이 넘치긴 하는데 그것도 초반에 한해서겠지. 자원이 뭐하러 4종류나 있는지 모르겠다. 식량이랑 탄약만 있으면 되는거 아냐? 정 뭐하면 만들때 쓰는 자재 또는 돈만 있거나. 근데 이 게임은 캐릭터 하나 제조하는데 자원 4개 + 인형제작계약이란 아이템을 쓴다. 벽람은 돈하고 성정유닛 2개면 되는데 이 게임은 자원을 5개나 관리 해야 하니 짜증난다.


그뿐만 아니라 그 유닛들 데리고 전투를 가면 쳐 맞아서 체력이 닳아 있는 것을 수복을 해야 한다. 웃긴건 지원이나 자율행동, 데일리미션류에서는 체력이 닳지 않으니까 오로지 플레이어가 조작하는 스토리 미션에서만 데미지를 입고 수복을 해야 해서 전력에서 빠져 나가고 그러면 당연히 스토리 미션은 지지부진해지고 이게 반복을 하니까 플레이 패턴이 들쑥날쑥해진다.

거기에 제대시스템까지 포함하면 개판이다. 초반에 제대는 4개까지 운영이 가능한데 얘네들을 자율이니 지원이니 보내 놓으면 그 뒤로는 할 수 있는게 하나도 없다. 뭐든 제대에 등록 시킨 뒤에야 보내는게 가능해서 상당히 제약이 많다.

거기에 진형이니 위치 이동이니 버프에 총 종류 별 차이니 이딴 재미와는 1도 관계 없는 요소들만 득시글한 것을 생각하면 게임이 복잡해져서 학을 떼면 떼었지 재미를 주지 못 하고 있다.

행동의 제약이 심한 만큼 경험치 수급이 좋지 않고 추가 경험치 습득의 경우에는 뭔 보고서를 제작해야 하고, 보고서 제작에 필요한 전지 수급은 하루에 딱 두번 정해진 시간에만 열리는 타이밍에만 수급이 가능하고, 보고서 제작에 들어가는 잔여 경험치 축적은 게임을 진행하면서 축적하고.... 하 씨발..


게임이 복잡해도 적당히 복잡해야지 이 게임은 지나치게 복잡한 상태에서 유저를 이해 시킬 노력도 없이 편의를 제공 할 생각도 없고, 가이드 만화라고 있는 것이 전부 경험자 기반으로 자기들끼리 아는 밈 같은 것을 가지고 웃기려는거라 가이드로서는 쓰잘데기가 없질 않나. 최적화도 개판이고.


5. 테이스티 사가

이 게임은 잠깐 했다가 바로 지울 정도로 마찬가지로 개판이다.

요리 경영 시뮬과 RPG를 섞은 듯 싶지만 문제는 이런 류의 시뮬레이션. 즉 제작과 채집을 별개로 한 시뮬레이션의 경우에는 한가지 일에도 집중하기 힘들다는 점이 문제다.

특히나 유닛을 소환 하고 수집하는 것 따로, 요리 재료 모으는 거 따로, 요리를 제작하는 거 따로, 서빙하고 운영하는 거 따로. 심지어 유닛인 식신의 경험치 수집도 전투로만 따로 따로 국밥이다.

하나에만 집중을 해도 꾸준히 할까 말까 인데 초반부터 경영에서 요리 제작 하고 연구하고 연구나 개발도 반드시 성공하는 것도 아니고, 재료 수급이 원활한 것도 아니고 그렇다고 이걸 재료 수급 원활 하게 하자고 빠른 전투 돌리면 기본 스테미너 소모에 2 추가해서 더 소모되는 주제에 경험치는 안 들어오고.

진짜 뭔 생각으로 이리 복잡하게 만드는지 알 수가 없다. 소전이나 테이스티나 이거 만드는 새끼들은 이게 재밌다고 생각하나?