레이블이 갓 오브 워인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시
레이블이 갓 오브 워인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시

2019년 5월 7일 화요일

PS4 갓 오브 워 감상

그냥 간략하게 적음


좋은 게임이긴 하나 좋은점도 있는 반면 나쁜 점도 있었다.


일단 스토리는 진행에 있어서는 좋은 편이나 끝마무리는 애매하다. 이전의 갓 오브 워가 그리스신화를 3등분 해서 결말을 내듯 이번 노르드 신화 역시 2등분 내려 하는 것 같이 애매한 결말을 냈기 때문이다.

또한 그 덕분에 게임의 굴곡이라 할 수 있는 보스전이 너무 심심하게 변해 버렸다. 엄청나게 강한 적이나 큰 적과 상대하는 일이 없이 평이한 전투가 반복되기 때문에 기대 했던 만큼의 깽판은 벌이지 않는다.

신에 대한 크레토스와 아트레우스가 가지고 있는 생각과 행동, 이미지들을 주고 받으면서 서로의 공감대가 열리고 서로를 알아가는 것. 그것이 갓 오브 워에서 내가 주로 받았던 이미지였다. 즉 크레토스의 육아일기가 이번 갓 오브 워의 내용이라고 본다.


하지만 그런 것 치고는 아트레우스의 성장은 미진하며, 기껏해야 도우미 요정 수준의 취급 정도라 아트레우스와 교감은 분명 스토리상 이루어지긴 하는데 전투적인 부분에선 참 애매한 취급이다. 물론 아트레우스가 여러모로 필요하긴 하다. 퍼즐을 풀거나 크레토스 평타를 무조건 회피하는 적을 경직시키려거나 말이다. 그런데 그런 부분을 제외하면 사실 얜 큰 흥미를 불러 일으키질 않는다. 물론 그만큼 전투적인 비중이나 투자 필요성이 낮아 강제적인 압박은 없는 편이다.



전투 시스템도 그다지였는데 게임은 재밌었으나 전투를 맛깔나게 만들었냐면 그건 아니다.

전작들이 쿼터뷰. 위에서 비스듬히 내려다 보는 시점이라면 이번 작은 백뷰인데 문제는 전작에서라면 놓칠 일이 없는 타겟팅이 이번 작에서는 빈번하게 풀린다. 대부분의 적들 패턴이 공격을 막거나 회피하는 것보다 크레토스 시야에서 빠져 나와서 밀고 들어오는 식의 플레이를 하기에 정면에서 맞붙으면 짜증 날 일이 없건만 자꾸 시야 밖에서 쳐 들어 오고, 타겟팅은 자꾸 풀려서 다시 걸어야 하고, 전투가 맛깔나게 흐름을 이끄는게 아니라 그냥 툭툭 끊듯이 화면 밖으로 도망친 걸 타겟팅 하러 쫓아야 하는게 대부분이다.

특히나 발키리전은 매우 극심한 경향을 보이는데 대부분의 발키리 전투는  말도 안 되는 발동 속도로 가드도 안 되는 공격을 쳐 들어 오는데 여기다 시야 벗어나기까지 섞어 쓰기에 매우 좆같다. 어려워서 좆같은 느낌이 절대 아니다. 대체 왜 시야 밖에서 튀어나와서 반응 자체를 못 하게 만드느냐 하는 거지. 특히 강제 잡기류 고데미지 공격은 발키리가 지니고 있는 공격들 중에서도 가장 거지같다. 회피 타이밍도 어이가 없는게 발키리가 뛰었을 때 피해야 하지 발키리 공격이 들어 올 것 같을 때 피하면 안 된다. 이것 역시 시점 밖으로 튀어서 발할라! 이 지랄 하고 튀어 들어오면 씨발 내가 지금 뒹굴어야 하는 것인가 아닌가하고 헷갈릴때가 많다.


아무리 그래도 그렇지 난이도를 높이기 위해 시점 문제를 엮는 것은 상당히 아마추어같은 짓거리였다. 시점 문제는 대부분의 게임들에서 문제로 삼을 수 있는 부분인데 갓 오브 워는 아예 시점 자체를 문제로 만들어 난이도를 높이는데 일조 하였기 때문에 갓 오브 워를 순수하게 좋은 게임이라 부르기 힘들도록 제 살 깎아 먹는 짓거리를 한 것이나 다름 없다.

크레토스의 평타가 일반적으로 안 먹혀서 아트레우스를 사용해야 하는 적이나, 공격을 받으면 폭발하여 근접을 허용하지 않는 적이나 공중전으로 폭발 구체나 날린다거나 식으로 게임이 까다로운 구성에만 집착을 한터라 전투가 즐거웠진 않았다. 초반에야 좀 그럭저럭 괜찮았지 점점 이 까다로운 구성이 심화 될 수록 처음 느꼈던 즐거움은 이미 오래전에 날아가 버리고 만다.


장비 파밍 컨텐츠도 그저 그랬는데 일단 매우 희소한. 획득 갯수가 딱 정해져 있는 재료의 획득 장소 힌트나 가이드 따위가 전혀 없다. 또한 반복을 통해 파밍을 해야 하는 장비의 경우에는 지극히도 재미가 없다. 재료도 수월하게 모이는 것도 아니고, 그 과정이 재미가 있는 것도 아니다. 퍼즐은 그럭저럭 괜찮은 수준의 재미였지만 파밍 컨텐츠는 답 없게 재미가 없었다.

전투 난이도도 마찬가지. 전투에서 레벨 차이에 의해 경직도 축적 수치가 다르다보니 쉬움은 너무 쉬운 반면 보통은 쉬움보다 너무 어려운. 난이도 차이가 너무 심하다. 경직도를 얼마나 잘 쌓느냐가 중요한데 레벨 차이가 심하게 차이를 만들며, 이 난이도는 플레이어의 레벨에 강제 보정으로 레벨을 높여 버리기 때문에 잘 설계된 난이도 구조는 아니란 걸 알 수 있다. 그저 레벨보정 빨로 압박을 가한 것 뿐이다.

각 장소별 이동도 매우 불편했는데 바이프로스트를 이용한 워프나 마법문을 통한 이동은 그저 이해를 위해서 한두번만 재현하고 나머지는 스킵이 가능하게 해 주어야 했다. 그렇지 않았기에 필드 이동이 너무나도 짜증이 나 버렸고, 한꺼번에 몰아서 해결하려 공략에 의존하게 만드는 경향이 있다.

재미있게 했던 게임 너무 폄하하는 것 같지만 실제로도 그렇다. 게임은 재미있다. 분명 재미있긴 한데 얘가 만족 할 만큼 재미있게 구성되어 있냐면 아니다. 전투 밸런싱이 개판이라 난이도는 너무 짜증나게 만들어 놨고, 합리적인 전투를 즐길 수 없으며 보스전은 너무 빈약하다. 스토리도 후속작에 치중하기 위해 밋밋한 결말을 지었기에 마무리가 되었다는 만족감이 전혀 없다. 스토리 내내 흐름이나 굴곡이 재미를 만들기는 하였으나 결국 용두사미가 아닌가 하는 것이다. 장비 파밍도 짜증나게 만들어 놔서 더 파고 들고 싶지 않게 만들었다.


그렇긴 해도 이 게임이 받은 평점을 부정 할 생각은 없다. 그만한 게임이라고 생각은 한다. 물론 내 기준으론 그냥 87~92점 사이 정도에 불과하긴 하지만 말이다. 플4가 있다면 쉬움 난이도로 한번쯤 해 봐도 괜찮은 그런 게임이다. 어차피 쉬움 난이도면 그다지 스트레스도 받을 일도 없는데다가 발키리 전투는 필수 사항도 아니고, 마찬가지로 파밍 컨텐츠도 필수는 아니다. 짜증나는 요소야 있긴 하고 결말이 실망스럽긴 하지만 그것들을 감안하더라도 괜찮은 게임이다.

더군다나 노르드 신화의 컨텐츠를 그럭저럭 융합 해 놓은 형태가 재미가 있어 떡밥으로 내 놓은 일본,이집트,켈트 신화 떡밥도 기다려진다. 다만 엔딩 떡밥이 세대 교체를 의미하는터라 과연 이 파괴의 즐거움을 다음 세대로도 온전히 넘길수 있을지는 의문이다.

2019년 4월 17일 수요일

게임 근황이래봐야 갓오브워













최근엔 갓오브워를 하고 있다. PS4판으로 나온 노르드 신화를 바탕으로 한 작품.


안 그래도 한동안 게임불감증 때문에 고생을 했었는데 이 작품 덕분에 게임불감증이 싹 사라졌다.

화끈한 액션, 적당한 난이도, 매력적인 장비와 캐릭터, 게임을 끌어들이는 흡입력은 그야말로 최고다.


사실 이 녀석을 사기 전부터 플스 독점작에 대한 불신이 팽배했기에 살까 말까를 상당히 망설였었다. 이게 다 라스트 오브 어스 때문이다. 그딴 게임이 평점만 높아가지고는 거품만 끼어서 신뢰도를 다 깎아먹는거다.

이 게임은 모든 점에서 라오어보다 훨씬 나은 것이 라오어는 개발자의 미숙함으로 스토리 중간 중간 마땅히 설명해야 할 부분을 잘라 먹어 그 부분을 뇌내망상으로 충당하여 그딴 개쿠소게임에 감염된 인간이나 찬사를 보낼수 있을 정도 개판이었다. 뭐 말을 안 하는데 지들 감정이 어떻게 굴러가는지 어떻게 아냐고. 근데 갓오브워는 똑 부러지게 잘 표현한다.



그래. 내가 보고 싶었던게 이거야. 씨발 입이 달렸으면 말을 하라고.


뭔 말을 안 하고 지들끼리 꽁꽁 싸매서는 말도 안 하면서 왜 내 맘 몰라줘? 이딴 짓거리나 하는 것 보다 걍 쿨하게 말할거 다 말하고 푸는게 낫다. 로건에서도 그랬지. 라오어가 존나 이상한거다.


진짜 크레토스가 꿍꿍거리면서 암말도 안 할때는 아 씨발 이거 라오어각 아냐? 했는데 하나 하나 감정을 터트릴때마다 겁나 감사합니다 라고 말할 수 밖에 없었고, 심지어 존나 상남자 떡대아빠로서 줘팸줘팸 해대며 내 아들 건드리지마 씹새끼들아 하는 구간에서 그래요. 이게 바로 아빠의 힘입니다 라고 공감 할 수 밖에 없는거다. 바로 이거라고 너티독 병신 새끼들아. 최소한 니네가 그딴 식으로 스토리를 짜고 싶었으면 조엘은 아빠가 아니라 엄마여야 했어 멍청한 새끼들아.


게다가 어드벤처 파트로서도 라오어와는 수준이 다른 것이, 라오어는 퍼즐 파트가 전부 사다리나 나무판 끌어다가 이동하는게 고작이다. 어디있는지를 찾아 내기만 하면 퍼즐 구조가 다 똑같아서 하품이 나올정도로 한심하지만 문제는 그걸 어디다 쳐 박아 놨는지 숨박꼭질이나 하게 만드는 구성이 병신같은 거지. 근데 갓오브워는 퍼즐구조 하나 하나가 다 다르다. 물론 기본은 같다. 화살을 날려서 터트리던지 빛의 길을 만들던지 존나 들어올리고 끌어 올리고 한다던지. 근데 그 기본을 가지고 바리에이션. 다양성을 추구하였다는 점이 중요한거다. 뼈대는 같지만 포유류도 파충류도 나올 수 있는 갓오브워에 비해 뼈대에 스킨까지 다 똑같아서 복제품 밖에 없는 라오어는 수준이하다.


게다가 개인적으로 더 마음에 드는 점은 캐릭터성. 특히 아트레우스다.


서양의 나이 어린 캐릭터들을 소재로 삼는 영화나 게임은 존나 짜증나게 만들어진 경우가 많다. 이게 사실 내가 서양 컨텐츠를 존나 거리감을 두는 원인이기도 한데 아무리 생각해도 서양 컨텐츠에서 보여지는 초딩 새끼들의 광기는 받아들일수가 없어서다.


그렇지만 아트레우스의 성격은 나름 감내 할 수 있을 만큼 절제되어 있어서 다행이었다. 그냥 미친 개마냥 왜요? 왜그런데요? 어째서요? 이 지랄을 하거나 싫어요! 난 내 맘대로 할래요! 하고서 사고를 개판 쳐 놓고 어쩌라구요! 난 어리다구요!! 이런다거나 특히나 이런 좆같은 캐릭터를 두고 주변에선 애라서 보호해야 한다, 애라서 구해야 한다 이 지랄을 하면 아니 씨발 서양의 붓다 나셨네 저 새끼가 깽판치고 다니는게 빤히 보이면서도 씨발 저 새끼 한놈 구하겠다고 성인 수백이 뒤져나가는게 지금 타산이 맞다고 생각하냐? 라는 말이 안 나올수가 없다.


그니까 다행이다. 아트레우스 성격이 그만큼 씨발스럽지도 않다는 것이. 물론 아빠가.. 크레토스이니 제정신이면 개기지 않는것도 당연하지만.


아트레우스의 성격은 딱 순수함 정도로 요약 할 수 있다. 약간 싹퉁바가지 없는 모습은 있지만  그래도 그게 다 가족 내팽겨치고 늦게 돌아온 크레토스에 대한 반항심과 동경, 그리고 애정을 갈구하는 모습이란걸 잘 드러내는터라 이해하지 못 할 정도는 아니다. 아이라서 표현이 풍부한 것과 인생 볼것 못 볼것 다 보고 살아 온 크레토스의 과묵함이 대조를 이루어 서로 잘 맞는 콤비의 모습을 보여준다. 이를테면 적들과 싸우다 보면 아트레우스는 아버지는 어쩔땐 무서운거 같아요 라거나 룬 읽을때만 자길 부른다고 투덜댄다던지 룬을 못 읽는 크레토스에게 아버지도 배워보는건 어때요? 라던지 아버지가 또 혼자서 자길 버리고 오랫동안 가버린줄 알았다거나 그렇게 툴툴대면서도 크레토스가 룬 읽으라면 옛썰 하면서 오는게 무지무지 귀엽다.

상대가 크레토스라서 말을 잘 듣기는 하는거겠지만 애가 워낙 말도 잘 듣고 서포트도 노력하고,  성장하는 모습을 보이고 칭찬을 받으면 기뻐하기도 하고 서로 교감을 보이는 장면들이 나오다보니 그만큼 아트레우스라는 캐릭터를 받아들일 수 있는 충분한 양분이 공급되어 이 캐릭터에게 매력을 느낄 수 있게 되었다. 크레토스의 행동에 하나 하나 피드백도 하지만 감탄이며 칭찬이며 긍정적인 상호작용을 통해서 플레이어를 기분 좋게 한다.

 아직 엔딩을 본건 아니지만 이대로라면 만족하면서 플레이 할 수 있을 듯.

아참. 혼돈의 블레이드를 입수 한 뒤 무쌍을 찍듯 화끈한 액션을 할 수 있는 점도 정말 끝내주었던 것이, 주먹이랑 도끼를 가지고 노는 것도 재미는 있었지만, 한놈 한놈 패는게 감질나던 차에 새 무기로 분위기를 환기 시키는 전환점을 만든 것이 정말 신의 한수 같았다.