2019년 5월 7일 화요일

드래곤 퀘스트 빌더즈 2 - 전작만한 후속작 없다하지만 딱 전작만한 후속작이 되어 버렸다

마인크래프트에 드퀘 스킨을 씌운 것이 아닌 드래곤 퀘스트에 마인크래프트 스킨을 씌웠던 반토막이 게임 드래곤 퀘스트 빌더즈가 넘버링2를 달고 돌아왔다.

전작이 여러모로 부족한 게임이긴 하였으나 나름 만족 할 만한 장점들도 지니고 있었기에 드퀘팬이라면 해 볼 만한 평작의 게임으로 남았었다.

그러나 그 단점들이 지워지지 않는. 지울수가 없는 수준의 퀄리티이기 때문에 드래곤 퀘스트 빌더즈2는 그리 기대가 되지 않는 작품이었다. 본질에 충실하지 못 했던 소꿉놀이 게임이었기에 그 한계는 명확했고, 결국 바닥에 도트나 찍는 수준이었기 때문이었다.


2로 돌아온 드래곤 퀘스트 빌더즈. 얼마나 변화 하였는가?


드래곤 퀘스트 빌더즈2는 전작보다 많은 점에서 일신하였다. 일단 그 빌어먹을 도전과제 시스템이 사라져서 좀 더 자유로운 플레이가 가능 해 졌다. 허나 대신 빌더즈 하트라고 하여 NPC로부터 모아야 하는 수집요소로 언락을 해야 하는데다 그 포인트가 지나치게 많이 필요 하며 스토리상 접하는 각 섬에서 모은 빌더즈 하트는 연동이 되지 않아 전혀 도움이 되지 않는다. 더군다나 이 빌더즈 하트를 모으는 방법은 주민들의 수면욕,식욕,목욕,배설욕구,노동욕구(...)등을 충족하여 생기는 것을 수집하는 것이기에 전작이 좀 드퀘스러운 풍의 마인크래프트 스킨 씌우기였다면 이번작은 드퀘라기 보다는 심즈나 마을 만들기 시뮬레이션 같은 느낌이 강하다. 문제는 이 욕구들을 채워주는 장치를 준비하더라도 각 주민마다 성향. 즉 병사는 공격이나 마을 방어에만 충실하고, 일은 거의 하지 않는 반면 농부는 농사만 짓고 그 외의 일을 하지 않고, 상인은 상점만 지키고 다른 일은 하지 않고, 각각의 영역에만 머무르려 하기에 AI를 관리하여 일을 시켜야 하는 피곤함이 강하다. 이 구성을 잘 꾸리지 못 하면 하나도 제대로 돌아가지 않아 식사시간에는 배가 고프고, 일은 안 하고, 화장실과 욕실 앞에선 줄이 길게 서서 시간 다 되도록 처리를 못 하는 경우가 생길수가 있다.

장비 내구도 시스템도 사라져 한번 제작한 장비를 계속 유지가 가능 해 졌다. 허나 이번작에서는 전작의 3부에 해당하는 동료 시스템이 기본적으로 포함되어 있으며 단순히 전투나 빌드를 하는 동료 뿐만 아니라 몬스터도 동료로 할 수 있다. 하지만 동료의 장비도 전부 달아줘야 하며, 장비의 교체 시기는 짧은 반면 특색있고 좋은 장비가 없이 오로지 데미지에만 매달릴 뿐만 아니라 플레이어 캐릭터가 지나치게 약화되어 전투가 하나도 재미가 없다. 시드를 제외한 나머지 캐릭터의 데미지가 지나치게 안 들어가기 때문에 현 시점 최강 무기를 들기 보다는 데미지는 낮지만 확률적으로 즉사를 하는 독침을 드는 편이 더 빨리 잡는 기현상을 만들 정도다. 또한 각 섬의 보스전이 되려 어이없을 정도로 쉬운 반면 잡몹들이나 섬 보스들은 지나치게 강해서 잡는데 짜증도 불러 일으키며 광역기나 넉백기등을 다수 무장한 반면 플레이어의 액션은 고작해야 점프에 국한되어 있어서 구르기와 같은 회피기 없이 패턴을 읽고 미리 도망을 치는 히트 앤 런을 반복하여 지나치게 높은 피통을 데미지도 안 나오는 무기로 나무 때리듯이 때려야 하는 고충이 있다. 그 뿐만 아니라 이번작은 레벨 시스템이 있어 꾸준히 레벨을 유지하는데 그 때문에 아군의 전투수준은 별로 높지 않은 반면 적들은 꾸준히 플레이어 레벨을 따라 강화되기에 어느 곳을 가든 플레이어 수준으로 덤벼들기에 전작보다 난이도 밸런싱에서는 퇴보했다. 전작은 스토리랑 소재섬3만 문제였던 반면 이번작은 레벨 시스템으로 꾸준히 문제가 되고 있다. 특히 만들기를 주로 할 텅빈 섬에서도 몬스터는 많아 꾸준히 공격을 받는 스트레스는 쌓이고, 마물을 막는 로토의 문양이 있긴 하지만 입수 전까지는 꾸준히 공격이나 받고 스트레스가 쌓여야 한다. 이는 전작에도 있었던 문제점이었는데 로토의 문양이 추가 되긴 했으나 전작보다 더 공세가 빈번하여 솔직히 그게 그거다.

전작에선 각 섬을 새로이 진입 할 때마다 초기화 되어서 같은 짓거리를 계속 반복하게 만들었지만 이번 작에서는 텅빈 섬을 기준으로 다른 섬을 오가기 때문에 초기화 되진 않으나, 어차피 소재들은 다 두고가고, 이전 섬 레시피도 쓰지 못 하기에 전작과는 크게 유의미한 차이는 없다.

전작에서는 마을로 돌아가기 위해서는 키메라의 날개를 사용 해야 했는데 이번작에서는 그냥 워프 포인트를 활성화 시키면 워프 포인트로 이동이 가능하다. 이유는 전작보다 매우 넓어졌기 때문이다. 땅 두번 파면 바닥이 보였던 전작과 달리 어느 정도. 대략 20이나 24칸 정도까지는 바닥까지 내려 갈 수 있고, 위로도 꽤나 높아졌고 이동을 위해 바람의 망토라고 하는 패러세일 같은 장비로 천천히 날아 갈 수 있다. 덕분에 바닥에 도트 찍던 게임이 벽에다 도트를 찍을 수는 있게 되었다. 물론 이건 농담이고 여전히 도트나 찍는 사람들이 많긴 하나 건물다운 건물을 세워 올리는게 가능 해 진 터라 스케일이 좀 더 커졌고, 그로인해 유저들의 UCC 참여가 활발 해 졌다. 허나 스토리상에서 건물의 인식 범위는 제한되어 있어 전작과 딱히 다를 바도 없는 느낌이다.

또한 건축의 스케일이 커진 만큼 동료라 부르는 마을 주민들을 강제노역에 참여 시킬 수 있게 되어 땅을 밀어버리거나(물론 이건 존재하지 않는 블럭을 설계도에 기입하여 땅만 밀고 설치는 못 하게 하는 꼼수가 필요하다) 건물을 짓게 만들 수 있다. 실제로도 스토리상 플레이어가 각각의 섬에 랜드마크와 같은 대형 건축물 설계도만 그리지 대부분은 NPC가 설치를 하게 하는 터라 뭔가 느낌이 다 된 밥상에 숟가락만 올려 놓는 얌생이 같은 캐릭터가 되는 느낌이다. 가축도 마물도 주민에 추가가 되는데 가축이야 식재료를 생산하는 것이지만 문제는 가축은 존재하는데 얠 뭐 어쩌라는건지 하나도 가이드가 없어서 컨텐츠가 따로 노는 느낌이고 마물 동료 또한 마찬가지로 이에 대한 가이드가 전무하다시피 하다. 컨텐츠가 늘긴 했는데 막판에 이를 제대로 관리를 못 한 느낌이다.

세이브 슬롯은 전작이 도전 과제 때문에 다수 있었으나 이번 작에서는 세이브 슬롯 하나가 1기가에 달하기에 한개의 세이브와 자동 저장 세이브 두개만 존재하여 다수 세이브는 불가능하나 그만큼 리셋을 필요로 하는 순간은 그다지 없다. 텅빈 섬에서 피라미드 위에 새울 부분을 되돌린다던지만 중요 할 뿐 크게 결정적인 요소는 없다.

각 소재섬의 재료들을 전부 탐사하면 몇몇 재료가 무한대가 되어 전작처럼 소재 하나 하나 파밍하는 불편함은 줄어들었지만 문제는 이 재료를 탐사하는 과정에서 얻기 힘든 레어 소재의 경우 메아리의 피리로 탐색이 가능한데, 이 소재를 탐사 해 버리면. 즉 채집을 하지 않고 발견 체크를 해 버리면 메아리 피리로 탐색이 불가능하여 무한 소재와 레어 소재간의 파밍을 위한 조화가 없다. 또한 전작처럼 농작물이 1회용이고 농작물로부터 씨앗을 추출하는게 아니라서 농작물의 유지는 오래 가긴 하나 대신 그 씨앗을 따로 파밍해야 하는 불편함이 존재한다. 대신 초반부터 엄청나게 많은 소재를 담을 수 있는 주머니를 주기에 전작에서는 인벤토리가 찰 때마다 저장함을 설치하고 집어 넣고 반복했던 반면 이번 작에서는 그다지 그럴 필요는 없다. 물론 소재가 지나치게 많이 늘어나서 결국엔 저장함에 의존해야 하긴 하지만.


빌더 도구도 늘어나서 편의성이 증가되었고, 한번에 다수 블럭을 캘 수 있는 기술도 추가 되어 빌더 관련으로는 기능이 많이 좋아졌다. 특히 전작은 지하 바닥이 고작 2칸이고 거길 파내면 그 맵에 맞는 물이 들어오는 상태라서 물을 가두는 자유도가 없었다. 단지 물을 끓일 것인지 차게 할 것인지 하는 블럭을 두어 물 온도만 조절 가능 했을 뿐. 이번 작에서는 아예 물을 한번 푸는 걸로 무한대로 쏟을 수 있는 도구가 있고, 독늪이나 온천이나 용암이나 흙탕물이나 깨끗한 물이나 다양하게 담아서 쓸 수가 있다. 특히 이 기능은 마인크래프트보다는 좀 더 편한 느낌인게 마인크래프트에서 창작모드가 아닐때 물을 무한으로 쓰려면 양쪽에 수로를 두어 중간에서 담는 방법이기에 그보다는 편하다.

스테미너 게이지를 소모하여 달리기가 가능하나 계륵같은 수준의 도움이라 별 쓸모가 없다.퀘스트들 또한 상당수가 전작의 드퀘스러움을 잘 표현했던 것에 비해 이번작의 퀘스트들은 그야말로 온라인 게임에서나 볼 법한 수준의 재료 가져다 주기 위주로 변모하여 상당한 실망감을 금치 않을 수 없다.


전작에 비해 유의미한 변화점도 있으나 전작의 단점들을 그대로 답습해버린 부분도 많고 드퀘로서의 특징이 사라진 반면 건설형 게임으로서는 진일보하였기에 일보전진 일보후퇴와도 같은 모습을 보인다. 변화점에 대해서는 이쯤해야 할 것이 현재 엔딩만 보고 그 이상 파고들기를 하지 않은 상태라 레시피나 여러 요소들의 언락이 되지 않은 상태이기에 아직 파악하지 못 한 부분도 있기 때문이다. 여기에 낚시를 DLC로 팔아 먹는 짓거리도 지적해야 할 테지만, 일단 지금은 넘어간다.


시스템적으로 변화한 부분은 언급했으니 이제 전작 드퀘빌에서 장점 중 하나였던 스토리에 대해서 언급을 할까 한다.

드퀘빌2의 스토리는 매우 잘 짜여져 있다. 기본적인 설정은 드래곤 퀘스트2의 하곤과 파괴신 시드를 기반으로 따라간다. 이 부분은 사실 스포일러도 뭐도 아닌 것이 시작부터 플레이어의 동료가 되는 시드가 파괴신임을 부각하고 있기 때문이다.

하곤 없는 하곤 교단이 세상을 장악하고 사람들은 하곤 교단의 가르침에 따라 만드는 것을 금지하고 파괴만을 일삼는 세상에서 빌더인 주인공은 마물에게 납치되어 이동중인 배에서 폭풍을 만나 외딴 섬에서 깨어나게 된다. 시드라고 하는 기억을 잃은 소년과 같이 배에서 납치 당한 루루라고 하는 여자아이와 외딴섬에서 나무망치영감의 영혼과 만나, 세상을 빌드로 채워 나가는 모험을 시작하게 된다.

라고는 해도 플레이어 빌더와 시드만이 섬을 오갈 뿐이고 루루나 하얀 영감은 그저 외딴섬인 텅빈 섬에서 이래라 저래라 하는 것이 전부다.


드퀘11은 처참하게 망가진 스토리라 숨길 가치가 없어 설명을 위하여 스포일러를 하지 않을수가 없었는데, 드퀘빌2의 스토리는 이걸 이야기 할 경우 감동이 줄어들 것이 뻔하기에 스포일러를 하지 않는 선에서 최대한 이야기 해 볼까 한다.


전작의 테마가 당신은 용사가 아닙니다 라는 말에 숨겨진 선택되어진 자만이 세상을 구원하는 것이 아닌 스스로 선택하는 세상을 구하는 의지라고 하는 테마였다면 이번작은 창조와 파괴의 혼일치. 즉 성립하지 않을 듯한 두가지 개념의 조화를 다루고 있다. 눈치챘을듯 싶은데 플레이어인 빌더와 파트너인 파괴신 시드를 다루는 이야기다. 파괴가 창조를 이루고, 창조가 파괴를 이끄는 상호보완적인 이야기를 다룬다.


이번작도 마찬가지로 이 이야기가 정사에 포함되지 않는 번외적인 이야기라는 것을 강조하기 위해 상당히 멀리 떨어뜨려 놨다. 세상이 하곤 교단에 의해 지배되고 있는데 정작 플레이어 일행은 하곤과 파괴신 시드는 세 용사에 의해 쓰러진 것으로 기억하고 있기 때문이다.

그런 불일치속에서 플레이어는 하곤교단에 속해 있는 사람들을 만나면서 그들이 갈구하는 창조. 빌드를 진행함에 따라 마찬가지로 파괴신의 힘을 가진 시드도 파괴의 충동을 억누르기 힘들게 된다.

그렇게 시드의 내적 갈등이 고조됨과 동시에 이 세계의 수수께끼가 풀려나가기 시작하고, 시드의 각성이 세상의 종말을 초래함에 따라 그것을 막기 위해 플레이어가 시드를 구원하기 위하여 위험에 뛰어들게 된다.


마지막 부분을 보면 알겠지만 이 작품의 대립적인 부분은 전작의 빌더 vs 용왕이 아닌, 친구의 구원이며, 사실 스토리상 대부분 빌더의 존재감이 크지 않다. 각 장마다 등장하는 등장인물들의 존재감 및 영향력이 강해 이번 작의 플레이어는 전작만큼의 영향력은 적은 편이다. 물론 전작처럼 플레이어의 행동에 의해 변화하기는 하지만 결정적인 부분에서의 영향력이 적다. 그래도 이 드퀘빌2의 스토리가 정상적으로 흘러가는 이유는 드퀘11처럼 넌 용자다 라고 씨부린 주제에 스토리 대부분이 산으로 가고 주인공은 곁다리인 반면, 드퀘빌2에서 빌더의 개념은 희소한 것이 아니라 일종의 불문율로 붙여 둔 것에 불과하여 사람들의 마음을 흔듬으로서 빌더로 각성하게 만들기에 전작처럼 빌더가 유일한 존재가 아니며, 모두가 빌더가 되기에 플레이어가 스토리의 일선에서 뛰지 않아도 위화감이 적다.

스토리는 저연령틱한 듯 하면서도 절도있게 심오한 선을 이루고 있는데, 이는 스토리의 구조가 꿈,격려,희생,대립,화해,극복과 같은 주제들을 매우 잘 사용하고 있기 때문이다. 드퀘11이 시종일관 파후파후나 야한 책 등 시덥잖은 요소들을 내세우고 분위기를 다잡지 못 하는 반면 드퀘빌2는 그러한 요소들도 자연스레 스토리에 결부시키고 긴장과 조율의 요소로 사용한다.

또한 내가 드퀘11에서 지적했던 긴장감의 결여를 호메로스와 그레이그를 플레이어에게 붙임으로서 누가 배신 할지를 알기 힘들게 만들어 긴장감을 높일 수 있다고 하였는데 드퀘빌2는 정말로 그렇게 했다. 드퀘빌2는 4장의 배신이라고 하는 요소를 이용하여 누가 배신 할 것인지를 두근두근하게 만들어 스토리의 긴장감을 잡는데 성공하였고, 이는 4장의 테마를 돌아보는 계기로도 삼았다.


그 뿐만 아니라 자신의 결점에 좌절하지 않고 끝없이 도전하여 극복하는 모습이나 그동안 자신이 이루었던 것들이 모여 성장하는 발판이 되는 연출은 전작과도 유사하지만 그 감동을 똑같이 불러 일으킬 수 있다는 점이 매우 훌륭했다.


드퀘빌2의 스토리는 매우 잘 짜여져 있었다. 최소한 드퀘11에서 용사에 대한 전승은 있는데 뭐랑 싸웠는지 한놈도 기억 못 하는 어처구니 없는 상황에 대해 부연설명도 없는 것에 비하면 드퀘빌2에서는 대체 왜 하곤은 사라졌을텐데 하곤 교단이 건재하는가에 대한 납득 할 만한 당위성을 탄탄하게 뒷받침하고 있다. 물론 드퀘빌2 역시 다 좋은건 아니고 이 역시도 때 되서야 기억났어!! 라면서 풀어내는 경우가 많아 드퀘11에서 때 되면 다 말해주는 것과 큰 차이를 느끼기 힘들긴 하다. 그러나 그 당위성. 왜 그렇게 되는가를 납득 할 수 있게끔 설명하는 점은 매우 큰 차이다. 아무리 스토리 진행이  일방적이고 작위적이다 하더라도 납득 할 수준인가 아닌것인가는 크게 다르다는 것이다.




최소한 드퀘빌2의 스토리는 말이 되는 스토리였다. 이 점이 내가 드퀘11에서 받았던 괴리감과는 매우 궤를 달리한다. 말도 안 되는 이야기를 수준낮게 그것도 지루하게 질질 끄는 드퀘11에 비하면 드퀘빌2의 이야기는 짤막하고 절도있게 풀어나간다.


살짝 아쉬웠던 점이라면 이 과정에서 드퀘스러움이 많이 사라졌다는 점이다.


전작은 스토리를 풀어나가는데 있어서 기반 스토리인 드퀘1을 많이 이용했었다. 허나 드퀘빌2는 그러지 못 하였는데 전작은 엔딩을 기점으로 없는 역사를 쓰는 형태인 반면 이번작은 아예 없는 세계를 끌어다 쓰고 있기 때문이다. 또한 본래 드퀘2에는 없는 몬스터 조련 시스템도 끌어다 쓰는터라 드퀘2를 반영하는 부분이 많이 부족하다.

그래서 전작을 해 본 사람이라면 키메라의 날개가 사라진 점에서부터 매의 검이나 별똥별 팔찌 등 다양했던 장비들이 보이지 않고 순전히 빌드 장비만 부각이 되어 많이 당황스러울수도 있다. 전작의 악세서리는 아예 삭제되었고, 그나마 무기,방패와 갑옷은 남아 있다. 드퀘스러움이 많이 사라진 것은 아니지만 전작만큼 자연스럽게 와 닿지가 않고 빌더즈 하트로 언락하는 형태가 되어버렸기에 거리감이 있다.


스토리는 전작만큼 잘 이끌어냈고, 시스템적으로는 고만고만해도 그럭저럭 진화한 모습을 보이나


...문제는 스기야마놈은 그대로라는 점이다. 아니 되려 퇴화한 듯 싶다.

게임의 BGM에 크게 신경을 안 쓰긴 하는 편이지만 드퀘빌2의 BGM은 아예 신경이 안 쓰일 정도였다. BGM이 존재감이 없다. 마지막 스테이지를 제외하면 말이다.

이는 큰 문제인 것이 드퀘빌2가 드퀘의 외전격인 스토리로서 다른 모습을 보이려 노력을 하는 반면 이 BGM은 그냥 놀던대로 노는터라 전혀 플레이어에게 긍정적인 영향을 주지 못 한다.

오리지널 드퀘가 스기야마에게 못 벗어나는거야 그렇다 쳐도, 왜 외전작인 드퀘빌마저 이런 허접한 노인네에게 놀아나는지 이해가 안 갈 따름이다. 더 나은 수준의 드퀘를 만들기 위해 후진 양성에 힘 쏟을 생각도 없나? 이것들은?

아무튼 총평은


스토리적으로는 전작에 못지 않은 퀄리티를 자랑한다. 감동은 살짝 부족하나 그 치밀함이 엿보이고, 시스템적으로는 발전한 부분이 있긴 하지만 여전히 지지부진한 부분도 있기에 크게 나아졌다는 느낌은 받기 힘들며 낚시 컨텐츠를 돈 받고 파는 시점에서 앞으로의 긍정적인 드퀘빌의 미래상은 기대하기 힘들어 보인다. 물론 다행히 아직까진 젤다의 전설 야생의 숨결 마냥 보스전이랑 마스터 소드 각성,스킬 업그레이드를 DLC로 팔아 먹는 만행을 하진 않았으니 젤다 야숨보다는 나은 상도덕 수준을 지니고 있다고 볼 수 있다. 그래. 전작 장비들을 DLC로 팔아 먹진 않았으니까 말이다. 여전히 스기야마에게 묶여 있는 드퀘는 안습하지만 드퀘빌2는 드퀘11보다 더 나은 모습을 보여주었기에 여기에 드퀘11의 그래픽만 주인공에게 끼얹을 수 있다면 오리지널 드퀘따위 집어치고 액션성을 강화하여 드퀘빌을 메인으로 밀어도 될 정도이다.


100점 만점에 80점 정도.


희망사항 -

이번 작에서는 다른 세계이기에 골드 같은 요소가 전혀 구현이 안 되어 있는 것을 자연스레 언급하고 있는데, 다음 작에서는 여관,도구점, 교회 등을 짓고 그걸로 돈을 버는 시뮬레이션 적인 요소가 도입되면 어떨까 싶다.

그리고 이전 드퀘시리즈의 등장 인물을 좀 적극적으로 팍팍 등장시켜서 게임 엔딩 보고 나서 동료로 영입 가능하게 한다면 더 좋지 않을까 한다. 안 그래도 드퀘3의 변경점 중 하나는 전직 시스템과 도박장인데 이를 부각한다면 자연스레 돈, 코인, 동료 영입이고, 시뮬레이션적인 접근으로서 용사를 플레이어가 성장시킨다 라는 느낌으로 용사가 다니는 곳에 마을을 세우고 필요 시설들을 건설하는 그런 형태로 이야기를 끌어도 괜찮을 듯 싶다. 테마는 1이 자신이 선택하는 길이고 2가 스스로 극복하는 마음이라면 3은 음... 자신을 믿고 밀어주는 사람들에게 보답하는 마음? 그건 좀 약한가? 아무튼 전작과 달리 심즈처럼 변화한 드퀘빌2를 보면 이 시리즈는 확실히 발전 할 가능성이 보이는 작품이다. 그러니까 다음작은 부디 1과 2를 뛰어넘길 바란다.