초중반까진 재밌는데 중후반에 걸쳐 들어서면 급격하게 피곤해지고 지루해진다.
한국게임이란걸 미리 알지 못 했다면 와패니즘에 물든 양놈 게임이란 생각이 들 정도로 한국적인 색채가 전혀 없다. 한국겜이라고 반드시 한국적 색채가 꼭 있어야 하는건 아니지만 정작 캐릭터 이름은 일본인 캐릭터가 많고 카레는 일본어로 카레라고 그려져 있기에 일본색이 지나치게 강한게 이상할 정도. 여러차례 일뽕게임인가? 하는 생각이 들 정도다. 플레이 중 뭔 십덕겜 캐릭터를 보여줄때 노래도 일본어로 나오는데 솔직히 말해 좀 과하게 일본색을 내는게 별로다. 적어도 카레는 그냥 curry라고만 적어놔도 되잖아. 다른건 죄다 영어표기하면서 왜 그거는 일본어인데? 글자 집어넣을 공간이 적어서?
일단 이 게임에서 좋다고 느껴지는 점은 그래픽으로 직관적이고 알기 쉬운 캐릭터와 그럭저럭 잘 살린 바닷속 환경 그래픽이 좋다. 2d처럼 보이긴 하지만 실제로는 3d고 텍스쳐를 2d느낌 낸게 아닌가 싶은 것이 물고기 가슴 지느러미의 움직임이 2d보다는 3d스럽다. 그리고 대형 물고기의 히트박스 범위가 2d처럼 널널하지 않다보니 3d를 기반으로 히트박스를 계산하는게 아닌가 싶다. 보통 2d게임에서 어지간하면 맞아주는 판정도 이 게임에선 전혀 얄짤없다. 그리고 그 점 때문에 이 게임이 짜증나는 부분이 좀 있다.
뭐부터 말할까. 초반의 느낌은 좋았고 어느 정도는 꾸준히 재미를 붙일만 했다. 이게 ps plus에 올라온게 4월 16일 화요일이고 내가 구매를 결정한게 19일이니 못 해도 3일간은 그 정도로 마음에 든 셈이다. 그 뒤로도 재미는 있었지만 아마 구매 후 이틀 뒤? 그쯤부터 텐션이 떨어지기 시작했다.
초반의 데이브 더 다이브의 플레이는 바닷속을 잠수해서 다양한 물고기를 잡아 그걸로 초밥을 만들어 파는 채집-경영의 사이클의 재미가 있는 편이다. 초반엔 재밌다. 초반엔.
어차피 초반엔 업글 해야 하는 것도 많고 점점 컨텐츠가 풀려나가면서 바쁘다보니 별 생각 없이 플레이하게 된다. 그런데 중반부터, 심각해지는 결정적인 순간은 어느 정도 필요 업그레이드를 다 언락한 후반에서 드러나는데 컨텐츠가 너무 얄팍하기 때문에 더 할게 없다. 매번 하는게 바다에 들어가서 횟감 물고기를 낚는 것 말곤 없다. 꾸준히 잠수를 하고 사냥을 할 계기가 필요한데 그런게 없으니 쉽게 질려버린다. 성장구조가 있는 사쿠나히메 같으면 사냥한걸로 밥을 먹고 능력치를 올리고 농사로 스테이터스를 올리고 자원을 교환하고 무기나 장비를 강화하는게 유기적으로 돌아가고, 성장구조가 없는 몬스터헌터는 몬스터를 잡아 장비를 강화하고 더 강한 몬스터를 잡기 위해 준비를 한다. 그런데 이 게임은 그런 구조가 아니어서, 심지어는 양식장으로 인해 직접 낚을 필요도 줄어들어 더더욱 잠수를 해야 할 필요가 없다. 도전적인 것도 없고 해야 할 일도 없으니 엔딩을 보고 나면 그만인게 전부다. 엔딩만 볼거라면 업글을 다 할 필요도 없으며 굳이 모든 물고기를 낚고 퀘스트를 할 필요도 없다. 필수퀘를 제외하면 나머지는 굳이 할 필요도 없는거니까. 다른 게임들에서 유저가 퀘스트를 찾고 숨겨진 것이나 발견거리를 찾는 반면 이 게임은 유저는 가만히 있고 꾸준히 멋대로 퀘스트를 주기 때문에 유저 스스로 뭔가 능동적으로 찾아낼 컨텐츠가 없다.
그리고 바닷속을 헤엄쳐서 물고기를 잡고 그걸로 초밥을 판다 라는 구조는 단순하게 보면 뭐 다른 게임들에서도 쉽게 볼 수 있는 채집과 돈벌이의 구조다. 아뜰리에 시리즈 같이 말이지. 물론 아틀리에 시리즈를 생각하면 이 게임은 채집도 경영도 수준이 너무 낮아 비교가 안 되지만.. 그리고 문제는....채집 과정이 더럽게 재미가 없다. 대체로 생포를 권장x 강요o하는 구조에서 무기 선택은 네트건 아니면 마취총 둘로 나뉘게 된다. 둘 다 쓰기 힘들면 수면가스런처, 작살에 수면 작살Lv3이나 근접무기에 뿅망치가 있으면 네트건이 더 나은데 문제는 작살,근접무기 선택권이 없다. 어차피 둘 다 후반에 개조하는게 아니면 거대어종을 못 잡기에 그 전엔 수면가스런처를 주로 써야 하는데 좋아서 쓰는건 아니다. 누가 넥슨겜 아니랄까봐 확률이 거지같은데 40%확률로 수면을 거는 수면가스런처가 일반적으로는 세번 중 한번은 걸리겠지 할거다. 물론 그건 도박사의 오류이긴 하지만 적어도 그 정도의 확률 보정이 없으면 신뢰가 없으니 게임 할 맛이 안 날거다. 근데 이 게임은 7번 혹은 최대 11번까지도 착탄시켰는데 수면에 안 걸린 적이 있고 3번 중 한번 걸리는 일도 드물고 대체로 4~5번 중 한번 걸릴까 말까 한다. 단 한번에 걸리면 그건 운이 좋은거지 이 수면가스런처의 수면확률이 좋아서 걸린게 아니다. 되게 거지같지만 대형어종을 수면 걸 수 있는 무기가 마취총 개조하기 전에는 이거 밖에 없다. 정확히는 데미지를 안 주고 마취를 거는 무기가 이거밖에 없는 상황. 나머지는 데미지를 주며 마취를 걸기에 마취 걸다가 죽여버리는 경우도 종종 있으니까. 그리고 후반대 배 부분을 제외한 나머지 부분에서 피해를 안 받는 상어를 생포하려면 이거 말곤 방법이 없는게 문제다.
난 생포같은거 안 할테다 라고 한다면 되게 피곤한 진행을 해야 한다. 생포가 물고기 수율이 좋아서만 하는게 아니라 잡는 과정이 덜 귀찮아서 그런 점도 있다. 생포를 하지 않겠다면 죽여야 하는데 죽이는 방법은 작살,근접무기,사격무기로 죽여야 한다. 근데 이 게임의 물고기 생명력은 더럽게 높고 무기 성능은 구리다. 특히 근접무기는 이딴걸 쓰라고 준건가? 싶을 정도로 쓰레기다. 보통 이런 무기들은 위기상황에서 벗어나는 용도로 쓰는걸텐데 이 게임은 구조상 근접무기를 쓴다고 벗어나는 그런 구조가 아니기에 더더욱 쓸모가 없다. 데미지도 낮지 범위도 짧지 심지어 공격 딜레이도 길지 테니스라켓 아니면 밀어내지도 못 하지, 마비거는건 작살이나 사격무기로도 가능하지 근접무기만의 메리트라고 할게 전혀 없다. 그리고 근접무기는 무조건 나이프로 고정되어 잠수 후 무기상자에서 얻는걸로 밖에 교체할수 없다. 작살도 장비해서 가는게 아니라 무기상자에서만 얻어야 하는데 이 거지같은 근접무기랑 사격무기때문에 정작 필요한 작살 확률이 드럽게 낮다. 근접무기를 안 쓰고 사격무기는 생포용을 쓴다 치면 작살이 주된 딜링무기가 되는데 기본 작살의 데미지는 업그레이드로 올리더라도 그 한계가 있다. 바다속 무기상자에서 얻은 작살로 데미지 증가 + 부가옵션을 주는데 작살이 그나마 탄환 제약도 없고 데미지도 업글 다 하면 나쁘지 않고 부가옵션이 괜찮아서 쓰기는 좋지만 어디까지나 상대적으로 좋다는 것 뿐이다. 왜냐. 근접무기가 쓰레기고 사격무기는 생포용을 쓴다면 선택지가 작살 말고는 없으니까. 반대로 사격무기를 생포용이 아닌 딜링용으로 가져가면 작살은 별로 쓸모없다. 그저 깔짝대는 선공형 소형어종을 잡는 정도 말고는 안 쓰니까. 대형어종을 기준으로 작살로 잡는다면 대미지를 상당히 여러번 줘야 한다. 최후반부 기준 40+@의 데미지를 몇번씩 줘야 하는데 그나마 화염작살이면 화속성 추뎀이 들어가니 데미지는 좀 더 높지만 그렇게 따지면... 애초에 랜덤에 기대야 하는 작살보다 미리 준비할수 있는화염속성 스나이퍼를 들고 가는게 더 편하고 데미지가 높고 안전하다. 작살이 사정거리가 근접무기에 비해 길지만 사격무기보다는 짧아서 결국 범위 싸움으로 들어가면 불리한 물고기들이 있기에 사격무기가 무조건 안정적이다. 심지어 라이트닝 속성은 작살의 경우 끌어당기는 동작 이후에나 라이트닝 데미지가 들어가기에 더더욱 효율이 구리고 작살의 추가 조작 미니게임들이 매우 귀찮고 번거로워서 그런거 하기 싫어서라도 작살을 안 쓰게 만든다. 그러나 이 작살이 이따구여도 정작 사격무기도 몇몇 좋은 무기만 좋고 구린 무기는 진짜 핵폐기물급으로 구린것들이 널려 있어서 무기 선택권이 거의 없다는게 문제다. 몬헌 같으면 깡딜이냐 속성이냐 부위파괴냐 등등 고민하는 요소가 있겠지만 이 게임의 무기는 그야말로 쓰레기들만 널려 있기에 그런 고민을 할 필요도 이유도 없다는게 문제다. 무기들 성능을 죄다 고만고만하게 만들어서 사정거리를 내주고 화력으로 승부하는 샷건류 무기조차 다른 무기들 화력과 큰 차이가 없기에 당연히 사정거리가 제일 길고 화력도 높은 스나이퍼 말고는 쓸게 없다. 어차피 죽일건데 마비를 거느니 그냥 화력으로 때려잡는게 탄수도 덜 아깝고 빠르고, 독은 중첩도 안 되고 독공격 하는 어종에겐 통하지도 않고, 전기는 분산 데미지가 소형어종 한마리도 제대로 못 죽이는 수준이라 의미없다. 다양한 무기들이 특색없이 고만고만하고 별 쓸모가 없다보니 사용무기는 제한되고 매번 생포 아니면 같은 무기 쓰는걸 반복하니 채집 과정이 지루하기 짝이 없다. 그렇다고 해서 이번엔 독특한 무기 써 봐야지~ 해 봤자 재미도 없고 남는 것도 없고 편하지도 않으니 할 이유도 없고 말이다.
그럼 또 이런 생각이 드는 것이 응? 다이브해서 물고기 잡는 게임에서 물고기 잡는게 재미가 없으면 그거 문제 아냐? 싶을텐데 그게 맞다. 문제라서 문제다. 재미가 없는 행위라서 결국 하기 싫어진다.
단순 반복 파밍이 재미있을 게임은 솔직히 그리 많지 않다. 몬헌도 같은 몹만 100번 잡으면 그 전에 질려서 관둔다. 그래서 보통 파밍이란 것은 목적으로 하는 것 외에 부산물로도 어느 정도 이익과 성장 결과가 나와야 보완이 되는건데 이 게임은 그게 안 된다. 목적이 목적이고 그 외의 부산물이란게 없다. 부산물은 필요없다 판단되면 버려야 하기 때문이다.
이 게임은 무게 제한을 두고 있고 보통 무게제한을 두는, 또는 소지갯수 제한을 두는 게임들은 버리기 기능을 가지고 있고 이 게임도 마찬가지로 버리기 기능을 가지고 있다. 문제는 이 게임의 무게 제한에 불리하게 작용하는 요소들이 많다. 달리 말하면 이롭게 작용하는 요소가 아예 없어서 문제다.
이 게임의 후반대에 들어서면 다이브 시작부터 심해,이후 빙하지역까지 만날 수 있는 선공형 물고기들이 수두룩한데 얘네들을 한 두세마리 잡기만 해도 50kg는 가뿐히 넘어간다. 초반엔 그걸로도 헉헉대는데 후반도 별 차이 없다. 무게 풀업글(185kg)하고 무게 늘려주는 에코가방 (30kg)장착해도 215kg가 한계고 가장 아랫지역인 해수지역까지 안 가더라도 중간인 아니 중간도 아닌 초반지역 중 일부인 130m까지만 가도 절반은 충분히 차고 만다. 그것도 필요없는거 무시하면서 가는데도 그렇다.
0-50(1단계), 50-130(2단계), 130-250(3단계) 통로(3과 4의 중간 퍼즐단계) 빙하지역(4단계) 해수분출지역(5단계)라 치면 절반도 안 되는데 무게가 금방 차 버린다는게 문제다. 제작진도 이 문제를 이해는 하고 있는지 3단계와 34중간 퍼즐단계의 사이에 어인족 마을을 넣어서 워프 구간을 넣어 건너뛸수는 있게 했다. 그래서 앞쪽 지역에서 시간 잡아먹지 않고 후반지역으로 바로 이동하게는 했는데.... 그걸 감안해도 무게가 너무 부족하다는게 문제다.
물론 다 쳐 잡을수는 없다. 현실적으로 먹고 싶은거 다 줏으면서 진행할수는 없는 법이다. 맘같아서는 그냥 싸그리 쓸어담아 멸종시켜버리고 싶긴 한데 짜잘한 작은 물고기만 낚아도 그럴수가 없다는게 걸림돌이다.
참치나 상어 이런게 무거운거는 뭐 그러려니 한다. 근데 전갱이나 고등어나 이런거도 비슷하게 무겁다보니 정말로 비슷하게 무거운 취급을 하다보니 작은것들만 잡았는데 금방 허덕이게 된다. 0.1kg짜리 정말정말 작은 것들만 잡는게 아니라면 항상 무게 때문에 더는 낚을수가 없다. 그런데 이런 문제가 데이브 더 다이버, 데더다에만 있는 문제인가? 그건 아니다. 가장 최근에 무게제한으로 고생한 사무라이의 길 외전도 그랬고, 목장이야기 희망의 대지 스페셜도 인벤토리 공간 때문에 고생했고 weird west도 그렇고 다 같은 문제를 가지고 있다. 근데 왜 데더다에 문제가 있다고 보는가.
첫째로는 가치다. 이러한 게임들에서 인벤토리에 물건을 남기는 우선순위는 당연히 가치가 우선이다. 쓸모있는가? 지금 당장 쓸 것인가? 활용 가능한가? 필요한가? 당장 필요하지 않다면 돈은 되는가? 등등 다양한 부분에서 가치판단을 한다.
문제는 데더다의 물고기의 가치는 오로지 가지고 올라가서 초밥이 되었을 때에만 가치가 결정된다는 점이다. 중간에 활용되는 부분이 없다. 예컨데 사무라이의 길 외전이나 목장이야기나 weird west는 소지품에 회복 아이템이나 공격 아이템 등이 존재하고 진행 중 습득하는 경우도 종종 있다. 근데 데더다는? 철저하게 분리되어 무게는 오로지 물고기 또는 잡템에 치중된다. 무게를 지니는 아이템 중 잠수를 하는 동안 활용되는 아이템이 없다. 그래서 철저하게 금전적 가치만을 추구하게 된다. 사무라이의 길이나 weird west는 분해라는 기능을 통해 자원으로 전환을 할수도 있는 반면 이 게임은 오로지 육지로 올라와 돈으로 바꾸는 방법 외엔 없다.
둘째는 중간에 가치 전환 할 타이밍이 있는가. 사무라이의 길 외전에서는 중간에 상점이 등장하고 이곳에서 가지고 있는 쓸모없는 물건들을 돈으로 바꾸거나 다른 자원으로 전환 할 수 있다. 데더다는 어인족 마을이 등장하나 여기서 소지중인 물고기나 자원들을 전환 할 일이 없다. 잡템은 아주 후반부에 어인족 화폐로 바꿀수는 있지만 가치가 너무 낮은 반면 무게를 심하게 잡아먹어 그럴 생각조차 안 든다. 미리 모아둔걸 창고에서 알아서 매각은 되지만 진행중 얻은 습득물을 팔기엔 습득물이 인벤토리를 차지하는 효율이 너무 구리다.. 차라리 무게가 없었다면 줍기라도 했겠지만 뭔놈의 잡템들이 물고기 무게만큼 쳐 먹고 가치가 낮은 것들이 대부분이라 줏을 일이 없다. 필요없다고 생각한 물고기를 미끼 대신 활용해서 물고기를 끌어 모으거나 일정 랭크 이상의 물고기로 만든 미끼는 선공 물고기의 시선을 돌린다거나 하는게 있다면 중간중간 다른 물고기를 잡을 필요는 있을 것이다. 아닌가. 그건 또 그것대로 귀찮은 짓인가? 그래도 공격 해 오는 상어 한마리 잡은걸로 나머지 상어는 피해갈수 있거나 다른 물고기들을 한곳으로 모을수 있다면 그럭저럭 괜찮을것 같긴 한데 말이지. 상어 하나로 두번정도 귀찮은 전투 패스면 괜찮은 교환비고 랭크에 따라 미끼의 효과 범위가 늘면 괜찮을거고 말이다. 근데 정작 다이브 하기 전 보트 상점에 올라온 상품이 아니면 미끼는 쓰지도 못 하니 게임이 단조롭기 짝이 없지.
셋째로는 떠넘길 방법이 있는가. 사무라이의 길 외전은 중간에 랜덤으로 등장하는 몬스터 마을에서 돈을 받고 본거지에 물건을 전달해주는 기능이 있고, weird west는 동료에게 소지품을 넘겨서 창고처럼 쓸수도 있다. 근데 데더다는 이 기능이 어쩌다가 상점에 나오는 고작 10kg짜리 보관창고 하나 뿐이고, 기본적으로는 잠수 한번당 세번 호출 할 수 있는 인양드론이 고작이다. 문제는 인양드론을 써먹는게 대체로는 수면을 걸거나 네트건으로 포획했을때지 죽여서 잡았을 때는 거의 쓸 일이 없다. 왜냐하면 죽였을 때와 생포할때 가치가 너무 차이가 나다보니 단 세번밖에 못 쓰는 인양드론을 죽이고 쓸 일은 어지간하면 뒤로 미루기 때문이다.
가치 판단 하에 쓸모없는 것들이 너무나 많고 쓸모있는건 극소수로 한정되기에 플레이하는 과정이 지겹고 번거롭고 재미가 없게 된다. 문제는 이걸 해결 할 방법이 없다는 것.
예컨데 무게제한을 늘려준다 치자. 그러면 지금까지 버렸던 물고기를 안 버릴까? 버린다. 어차피 쓸모있는 물고기가 더 있기 때문. 그래서 그냥 무게제한을 늘리는거로는 해결이 안 된다. 그렇다면 이번엔 지금까지 쓸모없던 것들의 가치를 올려주면 재미가 있을까? 그렇지 않다. 어차피 재미 없는건 마찬가지다. 오히려 쓸모없던 것들도 잡아야 해서 귀찮아진다. 결과의 가치는 둘째치고 과정이 재미가 없어서 해결이 안 된다. 매번 똑같은 물고기를 매번 똑같은 무기(생포용)로 잡고 올라가는 걸 반복 할 뿐이기에 재미가 없다. 아 오늘은 저걸 잡아야지 이번엔 이걸 잡을까? 고민하거나 갈등하는 일이 없다. 결정장애 만렙인 내가 이 게임을 하면서 결정장애에 빠진 적이 없을 정도로 이 게임은 지극히 뻔하기 때문이다. 모든게 너무나 다 뻔하다. 뭘 하지? 뭘 해야 하지? 뭘 남기고 뭘 버려야 하지? 고민이 없다. 목적도 뻔하고 결과도 뻔하고 그저 한결같다. 선택권이라고 할만한게 없이 모든게 뻔해서 결국 매 플레이가 뻔한 결과를 만든다.
이 게임은 경험치 개념도 없고 순수하게 다이브해서 채집하고 올라오는게 전부이기 때문에 게임 구조를 몬헌 스타일에 맞췄어야 했다. 잡아야 할 물고기를 퀘스트로 설정하고 잡으러 가며 사냥 외에 불필요한 물고기들의 출현을 제한하는 식으로 말이다. 그래야 무기도 그에 맞춰서 들고 가니까. 지금의 구조는 수면 무기를 들고 갔는데 맵에 널린 몹은 포획이나 데미지 무기를 요구하는 등 소지 무기와 안 맞는 몹이 마구잡이로 널려 있으니 상황에 따른 대처에 짜증이 난다. 정말로 로그라이크 같은 느낌을 낼거였으면 내려갈수록 강해져야 하는데 내려가는것도 올라오는 것도 자유다보니 로그라이크 같은 구성을 취할수가 없고, 빙하구역에서 먼저 높은 레벨의 무기를 먹어버리면 그만이다보니 더더욱 그럴수가 없다. 그냥 구조적으로 문제가 있고 로그라이크 발끝도 못 미치는 구성이라 대대적으로 뜯어 고쳐야 한다.
아종이라던가 크기가 다른 어종이나 특수 개체 등으로 흥미를 끄는 점도 있어야 하는데 그런게 없다. 있긴 하지만 그게 죄다 퀘스트용으로 몰려 있어서 한번 하고 나면 그만이고 현재의 구조로는 설령 아종이나 특이개체가 나와도 내가 원해서 만나는게 아니니까 짜증만 날 요소에 불과하다. 몬헌의 투기장퀘처럼 두마리 이상의 보스몹이 나오는 퀘가 있다면 그나마 중독이나 전기가 쓸만해지긴 할거다. 보스 패턴을 피하는 동안 누적딜을 주거나 보스 두마리끼리 서로 분산 데미지를 주고 받아 딜링이 올라간다면 단일대상 단일사용 위주로 흘러가는 본게임과 다른 상황이니 활용도가 올라갈텐데 그런게 없으니 게임에 단조롭기만 하다.
바다속을 돌아다니며 물고기를 잡는 채집 행위가 재미없고 단지 그걸로 수익을 내서 업그레이드 하는 과정이 좀 몰입하게 만들 뿐인데 그래서 업글을 다 끝내면 내가 대체 왜 다이브를 해야 하지? 하는 생각 밖에 안 든다.
초밥 제공은 손님따위 개무시하고 비싼 초밥만 내놓으면 걍 팔린다. 그것도 각 쿡스타 등급마다 정해진 손님 인원수까지. 보통 손님이 초밥을 선택할거란 고정관념이 있었기에 초밥을 다양하게 내놓아야지 라는 생각이 들텐데 그딴게 없다 라는 걸 깨닫는 순간 얘들은 손님이 아니게 된다. 그냥 왔다갔다 하는 npc돼지들이지. 그냥 만들기 쉽고 비싼거만 내놓으면 그만이다. 경영 요소가 심각하게 재미가 없고 데이브라는 캐릭터에게 이동속도 패널티+귀찮음을 강요해서 점원을 강제하는 구성인데 어차피 데이브에게 이동속도 패널티를 안 먹여도 귀찮아서 서빙 할 생각조차 안 든다. 점원이 음료 따를땐 심플하게 처리되는데 데이브(유저)가 할 때는 무조건 미니게임을 해야 하니 번거롭기 짝이 없고, 서빙 점원을 오로지 두명만 둘 수 있어서 쓸 수 있는 점원도 결국 선택권이 제한된다. 이 게임은 정말 여러 요소에서 뭔가 다양하고 이것저것 있는 것 같지만 결국 그딴거 없고 유저가 선택 할 수 있는게 얼마 없이 제한된다는 점에서 싸구려 게임의 모습을 보여준다. 경영요소가 전략성이 없다시피하니 솔직한 마음으로는 이거 없어도 되는거 아닌가? 하는 생각까지 든다. 물론 초밥경영 요소가 사라지면 이 게임의 절반 정도는 날아가긴 할텐데 정작 날아가도 그게 뭐? 문제있나? 하는 생각까지 든다. 오히려 초밥으로 만들어서 파는게 더 별로다. 하루에 한정된 갯수만 팔수 있으니 이윤의 한계치가 걸려서 더더욱 채집의 필요성을 못 느낀다. 딱 하루 팔아먹을 만큼만 채집하거나 양식장에서 만들어지면 그만이니까. 차라리 물고기를 무한정 팔아서 버는 형식이었으면 낚는 재미가 더 쏠쏠했을 것이고 특정 음식만 요구하는 주제에 벌이도 테이블 회전도 그저 그런 파티보다 특정 물고기가 붐을 타서 비싸게 팔수 있다거나 특정 물고기가 풍년이라 더 많이 잡히는 요소가 더 그럴싸하고 가깝게 와닿을 것이다. 물론 지금의 게임에서도 초밥이 아닌 그냥 물고기를 팔아서도 돈을 벌수 있긴 하지만 단일 초밥 가격의 11분의 1 수준이라 효율도 벌이도 딸리니 있으나 마나한 요소라 쓸일이 없지만 말이다. 채집도 재미없고 경영도 경영하는 척 흉내만 내는 수준이라 빠져 들 여지가 없다. 애초에 팔 메뉴를 내가 정하고 그거 외에는 안 파는게 제일 이해가 안 되는부분인데 이게 달리 말하면 메뉴를 늘릴 이유가 없다는 점이기도 하다. 돈 되는 메뉴 몇개만 개발하고 나머지는 걍 무시해도 그만. 심야식당에서 모티브를 얻었다고 하지만 정작 심야식당은 손님이 메뉴에도 없는 요리를 주문하는걸 만들어주는 스타일인것에 반해 이 게임은 대체 어디가 심야식당에 영향을 받았다는 건지 알수가 없다. 그저 npc몇명 나와서 해달라는 퀘스트 들어주는 걸로 심야식당스럽다고 하기에는 좀 그렇지 않나? 걔네 말고 다른 손님들은 선택권 조차 없는데. 아 유저도 선택권 없는건 마찬가지긴 하네. 퀘스트도 받던지 말던지 선택권 없이 강제로 떠넘기고, 게임이 단조롭기 짝이 없어 정해놓은 듯이 판에 박힌 구성을 따라가야 하니까. 분점요소는 경영요소인척 하는거에 비해 귀찮고 재미없고 재료 관리도 거지같아서 솔직히 본점을 키우는게 더 낫지 분점으로 왜 분산시키는지 이해 불능. 아니 차라리 뭐 분점요소를 만들고 싶다면 그쪽 매니저 재량에 맡겨서 재료를 요구하면 조달 해 주고 없으면 구하러 가거나 직원을 파견하고 그러는게 재밌지 뭔 재료부터 메뉴까지 죄다 내가 지정 해 버리면 뭔 재미야. 정작 직원은 파견 보내서 조미료 얻는것밖에 못 하는데 조미료나 해초나 농작물이나 습득만 번거롭게 해 놓고 여러모로 귀찮게 만든다. 이래서야 걍 방치형 게임 수준에 불과하지. 본점이 초밥집 경영이었다면 분점으로 넘어갈때는 프랜차이즈 관리로 스케일이 달라져야 아 경영하는 재미가 있구나 할텐데 본점하는거나 분점이나 그게 그거니 가뜩이나 재미없는게 그냥 그대로인 수준에 머무르는게 별로다. 직원들 숫자도 늘고 분점 갯수도 늘리고 회사로 성장하는 형식이 되어야 재미가 있는거지.
게임은 랜덤생성 맵인것처럼 이야기하지만 실제 적용 범위는 250m의 심해까지만. 그것도 고작해야 2~3가지 패턴 뿐. 심해 다음 어인족마을 이후의 맵은 전혀 변동이 없고 그저 상자나 아이템 배치만 달라질 뿐이다. 이 게임이 실제 채집이 더럽게 재미가 없고 동굴벌레처럼 귀찮은 요소가 있는 심해 부분이 짜증나는 것을 생각한다면 맵이 랜덤이어도 재미는 없었을 것이다. 오히려 랜덤 생성이 거지같은 것이 특정 어종이 상어파티 이후로 더럽게 안 보여서 리셋을 대여섯번 해야 한번 나올까 말까 한데 이게 ~50m와 ~150m에 나오는 어종도 따로 놀기 때문에 한번의 잠수로 미처 못 모은 어종을 다 모을수 없을 뿐더러 ~50m는 그래도 금방 확인되지만 ~150m은 시간이 걸리는 관계로 대단히 짜증난다. 계속 생각하는거지만 랜덤생성일게 아니라 목표를 정하고 그 물고기를 잡으러 가는게 더 낫다. 그렇게 해서 등장어종을 제한하는 편이 지금처럼 상어같은 선공 어종이 반드시 등장해서 짜증나게 만들고 정작 잡아야 하는 어종은 찾기 힘들거나 숫자가 적어 소득이 적어지는 문제는 없으니까.
랜덤생성에 의존하는 무기습득 문제도 퀘스트 맵으로 제한을 하면 상황에 따른 무기에 의한 불편함 역시 어느 정도 해결이 가능하다. 아니면 무기 슬롯을 하나 더 줘서 작살이나 사격무기를 추가 소지 할 수 있으면 될 일이고. 무기 업그레이드 아이템은 상점서 구매하는 것 처럼 아이템 슬롯에 넣고서 현재 장비중인 무기를 업그레이드 하면 될 일이고 작살도 마찬가지로 업그레이드 가능하게 하면 될 일이다. 등신같은 근접무기는 제작한걸 들고 가게 하고 아이템 드랍 바리에이션을 작살,사격무기,업그레이드 아이템으로 하면 그만이고. 쓸모도 없는 근접무기 때문에 정작 필요한 건 안 나오고 게임이 질질 늘어지는 일이 줄어들거다. 물론 이건 어디까지나 의도적으로 질질 늘어지게 만든거긴 하겠지만. 스피디하게 진행 할 수 있었으면 본전이 금방 다 드러나니까.
질질 늘어지는거 이야기가 나와서 이것에 대해서도 말해보자면, 데이브의 이속이 너무 느린데 이거를 개선 할 생각을 안 한다는 것도 문제다. 일단 바다속이 아닌 스시(가게),보트,양식장,농장에서의 이동속도는 걷는 것이 기본으로 되어 있다. 스시는 스테미너 게이지를 쓰니까 그렇다 쳐도 양식장,농장은 게이지를 소모하지 않는데 달리기를 누르지 않으면 걸어서 움직이니 게임이 늘어진다. 사실 가볍게 해결 할 수 있는 방법이 달리기를 온/오프 형태로 만드는거다. 바다속도 마찬가지로 온/오프로 하면 누르고 있어야 하는 피로감도 덜고, 필요할 때 가속, 필요없을땐 끄는 식으로 하면 해결 되는 문제다. 그게 안 되면 최소한 양식장,농장만큼은 기본이 달리기로 설정을 해 줘야 할 일이고.
데이브 이동속도만 늘어지는게 아니라 스시,보트,양식장,농장에서 각 위치로 빠르게 이동 할 수 있는 숏컷 기능이 없다. 반드시 왼쪽 끝까지 가야 다른 맵으로 이동이 가능하기에 데이브의 이동속도가 느린것과 더불어 매번 대단히 피곤하다. 상자도 매번 길게 눌러야 하고 무기 분해도 길게 눌러야 하는데 자잘하게 시간을 잡아 먹는 일이 빈번하다. 연출도 스킵은 가능하지만 전체적으로 알아서 스킵하는 기능이 없어 매번 직접 스킵을 해야 한다. 이동을 방해하는 심해의 튜브벌레는 게임에 긍정적인 요소가 전혀 아니고 튜브벌레를 해결할 수 있는 악세서리의 범위가 좁아서 실제로는 별 쓸모가 없다. 칼질하면서 가는거랑 라이트를 비추면서 가는거랑 악세서리 장착한거랑 속도가 거의 차이가 없기에 게임이 왜 이렇게나 고만고만한 수준에 머무르려 하는지 이해가 안 가는 상황. 가장 베스트는 일정 시점 이후 튜브벌레를 그냥 치워버리는거고, 그 다음 차선책은 칼질 한번에 처리 가능하고 칼질의 공격 범위를 늘려주는거고, 그 다다음 차선책이 악세서리나 라이트의 범위를 더 늘려서 빠르게 진행이 가능하게 해 주는거다. 그걸 안 하고 단순히 어인족마을로 빠른 이동만 달아 놓으니 심해를 기존으로 그 이전이나 이후를 왔다갔다 하기 싫어지게 만든다. 이럴거면 왜 자유로이 오르내릴수 있게 했는지도 이해가 안 되는 상황. 자유로이 오르내릴수 있는 구조에서 정작 이동 자체가 불편하게 만들면 어쩌자는건지. 어인족 마을이 지나치게 넓어서 이동이 불편한데 돈을 내야 사용이 가능한 돌고래 서비스가 그렇게 빠른 것도 아니고 좌우전환이 매끄러운것도 아니어서 더더욱 거지같다. 보통 유저에게 불편한 요소는 빠르게 개선을 해야 하는데 개선을 안 하는걸 보면 애초에 그럴 의도가 강하다고 밖에 볼수가 없지
그 외에도 자잘하게 불편한 점들은 널렸는데 그 중 상당수는 돈을 지불해서 해결하는 것들이라 별로다. 아 의도적으로 질질 끌려고 이러는거구나 하는게 너무 빤히 보이기 때문에 띠꺼울 정도다. 특히 어인족 화폐는 수급 할 수 있는 방법이 너무 제한적이어서 앞서 말한 초밥과는 상관없는 잡템을 모아서 팔던지 미니게임으로 돈을 따던지 해야 하는데 미니게임은 너무 시간 잡아먹고, 잡템은 항상 해당 위치에 있을거란 보장도 없으며 이동이 귀찮고 시간이 걸리며 해초 농장은 자동 수거도 안 되는 주제에 항상 어인족 마을로 가서 따 와야 하기에 귀찮음의 극치다. 해마 경주를 위해 수집한 해마를 육성시키고 자동조작 형태로 레이스에 내보내는 컨텐츠가 있고 스킵도 가능하다면 해마 육성의 재미+경주의 흥미진진함+어인족 화폐 보상을 잡을수 있을거라 생각하는데 정작 이런데 자원을 투자하지 않고 별별 쓰잘데기없는 미니게임만 늘려놓는다. 어인족 마을이 쓸데없이 넓은 주제에 해초농장 위치가 가장 오른쪽에 가까운 것도 짜증을 불러일으키는 요소다. 의도적이구나, 일부러 이러는구나, 불필요하게 플레이타임 질질 늘리는게 뻔한데 왜 좋은 평가를 받는지를 이해가 안 된다. 흑인이 두명이나 들어가서 그런가?
어인족마을 자체가 그런식인데 퀘스트도 단순 뺑뺑이나 물건 조달이 대부분이라 여기서부터는 억지로 컨텐츠를 쑤셔 넣으려다 자충수를 둔 셈이다. 애초에 어인족 위기를 왜 데이브가 해결해야 하는지 서사의 합리적 이유가 없이 그저 시키니까 한다 식으로 진행이 되는데 좋게좋게 봐서 초밥집 운영은 그렇다 쳐도 어인족마을에서는 왜 이 짓을 해야 하는지 납득이 안 되니까 공감을 못 하게 된다. 차라리 보상이라도 빵빵하게 준다던가 하면 몰라. 보상도 없거나 구린데 왜 공짜 노동을 해야 하는지 불만밖에 안 나온다. 초밥집 운영은 이익이 그대로 다이버 업그레이드로 넘어가니 감내할수 있는 수준인데 어인족마을 컨텐츠는 꾸준히 돈을 들여서 해초를 만들어 요리 재료로 만드는거나 무기소재를 사는거 뿐이라 전혀 좋지 않다.
세이브도 내가 저장할수 있는 슬롯이 아닌 자동저장 슬롯을 위로 올려놔서 항상 저장하는데 불필요하게 조작이 추가되어야 해서 번거롭고 세이브도 세이브지만 로드가 안 되니 매번 게임을 껐다 켜야 하는게 짜증난다. 작살이나 사격무기의 조준 보조 기능도 없지만 작살이나 샷건 같은 무기의 사정거리도 보여지지 않아 사용이 불편하다. 돛새치처럼 길쭉한 어종의 인양드론 호출 할 수 있는 캡쳐 범위가 피격판정만큼 좁아 수면을 걸어도 종종 해당 위치를 늦게 찾아서 드론을 못 부르는 경우도 종종 생긴다. 길쭉한 어종만 그런게 아니라 대형어종도 턴을 하는 자세에서 수면이 걸리면 머리,꼬리,몸통 정도만 범위로 인식되는데 이때 돌출되는 부위가 적으니까 이런 경우도 마찬가지로 불편하다.
퀘스트에서는 요구하는 해초나 물고기를 타겟 표시하는 요소가 있는데 그럼 대체 왜 잠수해서 구간별 어종들을 확인할수 있는 메뉴에서 잡고 싶은 어종을 체크하고 해당 어종을 타겟 표시 하게 안 하는지 이해가 안 되는 부분이 있다. 상어같은 것도 생긴게 다 비슷해서 지느러미 위치나 색을 매번 체크해야 하다보니 불편하고, 소형어종은 그냥 분간 자체가 어렵다보니 가이드 기능을 넣어줬어야 하는데 퀘스트에서는 지원을 하면서 왜 일반적으로는 지원을 안 하는가 하는 불만이 생길수 밖에 없다.
식사 버프를 어인족마을에서 받는 것도 참 이해가 안 가는 점이 예컨데 목표지점이 ~50이나 ~150이면 귀찮은 심해를 지나서 올라가야 하는데다 어인족 화폐를 써야 하는 문제가 있다. 애초에 스토리의 시작이 초밥 먹으러 갔으면 그냥 초밥집에서 밥 먹고 버프 받으면 될 일이지 왜 어인족 마을까지 가서 돈 내고 버프를 받냔 말이다. 몇번이나 몬헌이랑 비교를 하지만 몬헌은 퀘 시작하기 전에 식사 버프를 받는데 왜 이 게임은 귀찮게 어인족 마을에서 받냐고. 차라리 몬헌처럼 자기가 잡은 물고기로 만든 초밥으로 버프를 받는 거였으면 초밥 레벨을 올리는 당위성도 비주류 물고기를 활용 할 요소도 만들 수 있었을 것이다.
후반부 퍼즐파트를 클리어 후 맵의 퍼즐 상태를 매번 초기화 해서 이동이 불편한 것도 짜증. 몇몇 장소는 그냥 맵을 무너뜨려 바꾸기도 했으면 그냥 퍼즐파트 장소를 클리어 하면 퍼즐 기믹 자체를 없애버리는게 더 낫지 않나.
인양드론,통발횟수가 해당 위치,상황이 아니면 횟수가 확인 안 되는 것도 별로고, 통발은 채집하려면 설치 위치로 돌아가야 해서 불편하기 짝이 없고, 아이템 갯수를 10단위로 올리는 조작이 없는 것도 별로다. 요리 미니게임은 설명도 없이 시작을 하는 불친절함의 극치고 솔직히 내가 요리사도 아닌데 왜 이런 미니게임을 해야 하는지 알수 없다. 미니게임은 이런저런 미니게임들을 여러가지 넣어놓긴 했는데.... 본 게임하고 상관 없는 부분에 불필요 할 정도로 공들인게 걍 그저 그렇다. 차라리 본게임에나 집중 하지. 특히 다마고치 미니게임은 하고 싶지도 않은데 자꾸 알람이 떠서 걸리적 거리기만 한다. 미니게임을 하고 싶은 사람이나 하게 할 것이지 왜 이렇게 미니게임을 강요하는 형식인지 불만스러울 따름. 이딴 미니게임들보다 오히려 당연히 있어야 하지 않나 싶은 보스전을 다시 하는 컨텐츠는 오히려 없는게 더 어이가 없다. 물론 이 게임이 보스전을 다시 하게 해 준다고 해 봐야 낮시간이 아닌 밤시간대에 하게 해 줄 것 같아 그건 그것대로 거지같을거 같긴 하지만.
심지어 편의성을 개선하려고 해도 예컨데 곡괭이가 없어도 광물을 캘수 있게 기본 근접무기를 강화하면 광물을 캘수 있지만.... 여기에 다른 근접무기를 장착하면 채광을 할 수 없어 메뉴에서 버리고 채광을 해야 하고, 어인족 마을의 돌고래도 그렇고 불편점을 개선하는 요소들이 하나같이 기본적인 문제를 개선하는게 아니라 옆그레이드에 플레이어에게 추가적인 비용지불,번거로움,악세서리 착용 슬롯 낭비 등을 강요하기에 하나같이 탐탁치 않다. 개선을 할거면 있는 그대로의 문제를 개선해야 하는데 그게 안 되는 꼬라지를 보니 답답할 지경.
아무리 생각 해 봐도 좋은 게임이 아니다. 다소 흠이 있어도 라는 말로는 넘어가기 힘든 흠결 투성이에 편의성은 밥말아먹고, 컨텐츠는 빈약하고, 패러디나 개그요소로 떡칠하기만 한 스토리는 좋다고 말하기 힘든 수준, 환경보호단체인척 하는 악당 조직을 보여줘 놓고 그래서 뭐 어쩌자는건지, 어인족의 이야기도 건목제어실에 괴물이 있어서 그게 뭐 어쨌다는건지, 그저 보스전을 위해서 엮어 놓기는 하는데 이야기의 기승전결 흐름과 마무리의 완성도는 처참하기 짝이 없고, 컨텐츠간의 연결성은 구려터졌고, 생각 할 수록 돈이 아까운 수준.
원래 파밍,채집은 지루하기 마련이지만 목적이 있는 동안은 지속 가능한 원동력을 얻는데 이 게임은 돈 말고는 그런게 없고 마린카 컬렉션도 달성 해야만 한다 라는 동기를 얻기에는 부족하기 짝이 없는데다 편의성도 구려 터졌고, 여기서 내가 더 뭘 해야 하지? 라는 의문에 답이 없다. 그리고 요리 연구도 별로인게 차라리 재료연구를 해서 그 재료를 쓰는 음식의 레벨이나 가격을 올려주는게 낫지, 초밥 따로 조합음식 따로 따로 요리 레벨을 올려줘야 하다보니 재료는 무지막지하게 필요로 하는 주제에 이게 맞나? 싶은 수준의 가성비를 보여주니 레시피가 늘어나면 늘어날수록 되려 하기 싫어진다 라는 생각밖에 안 든다. 남아 있는 요리 연구를 생각하면 내가 뭘 더 해야 하는 컨텐츠가 있긴 한게 맞지만 이딴걸? 내가? 굳이? 왜? 뭐하러? 라는 생각 밖에 안 드는게 문제. 백기흉상어 머리나 다랑어 대뱃살처럼 양식으로는 못 얻는 재료들은 특히나 그냥 한숨밖에 안 나온다. 유저가 이걸 했으면 좋겠어 라는 생각으로 만들어진 컨텐츠가 아니라 이래놓으면 암튼 시간은 오질나게 질질 끌수 있겠지? 하는게 너무 적나라하게 드러나는지라 내가 지금까지 한국 온라인 게임의 병신같은 컨텐츠들을 플레이하면서 시간을 낭비했던 경험이 그대로 되살아나는게 그야말로 킹오브거지같은 점이다. 온라인 게임 때려친지 십몇년이 넘어가는데 이제는 콘솔게임에서조차 그 거지같은 점을 겪어야 하다니... 아니. 정확히는 그거밖에 할 줄 모르는 넥슨이 콘솔게임에서 조차 그렇게 만드는거 뿐이지만.
그리고 위에서 언급하기도 했지만 진짜 스토리는 좀.... 제대로 짜면 안 되나? 이 게임 인디게임으로 착각 할 수 밖에 없는게 스토리 꼬라지가 인디게임만도 못 해. 인디게임은 지들이 만들고 싶어하는 자기만의 세계의 스토리에 푹 빠져서는 보편적인 재미를 버리는 경우는 있지만 그래도 기승전결은 그럴싸하게 꾸미려고 하는데 이 게임 스토리는 초밥 준다고 비행기 타고가서 강제노동 하다보니 어인족 심부름꾼으로 일하다 환경단체와 싸우며 고대괴물과 싸우는 일련의 과정 속에서 뭔 감동이 있고 뭔 이야기의 재미가 있냐고. 내가 등신같은 스토리 베스트로 꼽는 테일즈 오브 베스페리아조차도 이야기의 발단과 결말이 이어지는 구조인데 초밥 먹으러 갔다가 고대 괴물과 싸우는 개뜬금없는 이야기에 서사적 재미와 연관성이 대체 어디에 있냐고. 옛날 컨텐츠들? 뒷산에 나무하러 갔다가 결국엔 마왕 때려잡는 그런 이야기? 아무리 그래도 흐름이란게 있는게 이건 그런게 없다. 서사의 연관점, 예컨데 파랜드 택틱스2에서 처음에 동료가 되는 알은 사실상 최종보스와 스토리상 밀접하게 연관있는 캐릭터고 천수의 사쿠나히메는 인간놈들의 트롤짓으로 지상에 내려가긴 했지만 서사적으로는 캐릭터의 성장과 부모와 싸웠던 숙적과 연관이 있는 곳인것처럼 별 대수롭지 않다고 여긴 것들이 하나하나 파고보면 관련 있는 것들로 밝혀지며 연관점이 이어지는 반면에, 이 데이브 더 다이버의 데이브는 인어족과는 하등 상관도 없고 과거 인어족의 건목과 관련된 일화나 현재 처한 상황 역시 데이브와 주변인물들과는 별 상관도 없다. 아 딱 하나 있긴 하지. 지진때문에 가게 작살난거 그거 하나. 근데 그게 서사적으로 와 이게 이렇게 되는거였나! 하는 감탄이 나올 정도의 전개는 아니잖아. 정작 이 구조에서 좀 더 서사를 탄탄하게 뒷받침을 할거였으면 인어족마을 호감도를 올려준 다음 빙하통로로 가게 된 시점에서 한번 더 큰 지진이 일어나고 인어족 마을도 박살나고 초밥집도 완전 박살 나도 데이브는 빙하통로에 갇힌 상태에서 지상의 인간과 인어족이 서로 데이브를 구조하고 재건을 돕는 구조를 넣었어야 했다. 그 정도는 해 줬어야 아 얘네가 서로 연계가 되는구나 그냥 대충 붙여놓은게 아니구나 과거 인간과 인어족의 오해와 대립의 역사를 이렇게 해결하는구나 하는걸 느낄수 있어야 하는거지. 그렇게 했더라면 최소한 데이브가 초밥 먹으러 올래? 란 말에 넘어가서 공짜 노동을 하더라도 사람과 사람의 만남이란 주제에서 이어지는 이야기를 잘 풀어낼수 있었을거다. 근데 지상의 인연도 인어족의 인연도 가볍고 무성의하기 짝이 없고 고작 하는거라곤 데이브에게 한국겜 특유의 날선 태도로 공격적인 말투로 말하거나 그게 아니면 해줘 밖에 할줄 모르니 증말이지 한숨 나오는 스토리다.
걍 ps plus에 등록된걸 한것만으로 멈췄어야 했는데. 초반 부분은 마음에 들어 구매를 하긴 했지만 중후반부 플레이를 몰랐으니 그랬던건데 정작 나보다 먼저 플레이 했을 세간의 평가가 너무 지나치게 고평가 되어 있다보니 게임 구매를 돕는 기준이 되기엔 너무 치우쳐져 있다. 그 중에는 넥슨이 이런 게임을? 이런 소리도 나오는데 내가 봤을땐 걍 넥슨에서 나올법한 수준에서 벗어난거 하나도 없지 않나 싶다. 플레이를 해 보면 그다지 높게 평가 할 만한 부분이 없어. 넥슨이든 아니든간에 말이다. 애초에 다른 게임들 같았으면 유저들이 이런거 없을 경우 박하게 평가 할 대사 음성더빙 없음이나 편의적 요소 부재나 메인/서브 컨텐츠 부재, 엔딩이후 추가 컨텐츠 부재, 보스모드나 뉴겜플 등의 부가요소 부재, 맵 자동 작성 기능이나 미니맵 부재, 캐릭터 커스터마이즈나 스킨 부재, 난이도 조절 기능 부재, 키 커스터마이즈 옵션 부재, 화면 밝기 조정이나 데미지 표시 on/off 기능, 조준 가이드 색상 변경 기능, 텍스트 속도 조절 및 오토, 조준시 줌 기능 on/off, ui 표시 조절, hp게이지 표시 등 온갖 부분에서 기존의 게임들이 갖춰온 것들 아니 최소한 기본적인 옵션 기능들만이라도 다른 게임들이 갖춰 놓은거 하나 제대로 갖춘것 없으니 인디게임 수준 취급 받는 것도 무리가 아니다. 이런데도 평가가 너무 지나치게 좋단 말이지. 물론 저런게 아예 없는 게임들도 많긴 해. 에컨데 요전에 했던 a space for unbound는 음량조절과 텍스트 조절 말고는 아예 기능이 없었고, 미스터 드릴러 드릴랜드도 사운드 조절이랑 진동 말고는 없는것도 마찬가지. 대체로 인디게임들이 저런거 하나 못 갖추는 경우가 비일비재하다. 그렇지만 위에 언급한 것들 다 갖춘 게임들도 데더다만큼 그 정도로 호평을 받기도 힘든데 얘는 호평을 받으니 좀 납득이 안 된다. 평가가 너무 치우쳐져 있다는 느낌. 예컨데 유비겜들은 저런 편의성 옵션 하나만큼은 제대로 갖추고 있으니까. 유비가 요즘 상태가 개떡같긴 해도 얘네는 게임을 만들때 기본적인 요소를 매뉴얼처럼 잘 갖춰서 그 점 하나만큼은 참 마음에 들고, 객관적으로 봐서 유비겜이 데더다보다 못 한가? 라고 생각하면 그건 전혀 아니니까. 뭐 부분적으로 쓰레기 같은 게임들이 있긴 하지만 평균적으로는 그래도 유비는 기본은 하니까.
데더다를 플레이하고 느낀건 아직 갈 길이 멀다 라는 생각 뿐이다. 특히 한국겜에서 주로 보여지는 유저가 플레이하는 캐릭터를 마치 적처럼 취급하는 npc의 공격적인 어투를 못 벗어나는게 가장 심각하다고 생각한다. 마치 개발자가 받는 스트레스를 유저에게 풀듯이 말이다. 캐릭터가 공격적인 대사를 할 수는 있어. 근데 그건 어디까지나 캐릭터롤에 기반하여 의심이나 불안,대립구도,적대심리를 가지고 있을때나 허용되는거지 딱히 의심이나 경계,적대도 아닌데 유저를 찬밥취급하거나 홀대하거나 공격적으로 쏘아붙이거나 하는거는 걍 기본이 안 된거지. 누가 사회생활하면서 초면에 그딴식으로 대화를 해? 설령 안면 좀 텄다고 해서 바로 용인될것도 아니고. 캐릭터의 심리에 기반하여 대사를 짤 줄 모르니 스토리가 수준 낮은거만 나올수 밖에 없는거고 그런게 결국 게임의 전체적인 분위기를 저해할 수 밖에 없는거다. 그리고 그런게 한국겜에서는 꾸준히 드러난다는게 문제고. 그런 수준 낮은 대사들이 싫어서 한국겜은 옛적에 다 싸그리 접어서 안 한지 오래 되었는데도 여전히 그런 경향이 남아 있다는게 발전이 없는 증거라는 생각밖에 안 든다. 그런식으로 싸가지 없는 말투를 넣고 싶으면 최소한 위쳐3라도 해 보던가. 플레이어에게 적대적인 npc의 말투에서 그러한 대사가 나오는 이유가 있는거랑 아닌거는 명백한 차이가 있는거니까. 그런거 없이 적대적인 대사를 뱉으면 그냥 미친놈일 뿐이지.
아. 딱 하나. 다른 게임들 이상으로 좋은 장점이라면 아날로그 입력을 부드럽게 받는다는 점. 다른 머저리같은 게임들은 아날로그 입력을 센터포인트 위주로 받는 것 때문에 맛이 간 플스패드 아날로그를 쓰면 맛이 간 방향의 입력을 계속 받아 이동이 불편한데 이 게임은 아날로그 입력 방향을 깔끔하게 처리한다. 그거 하나는 좋아.