2021년 12월 2일 목요일

마녀와 백기병 잡담

 한참전에 ps plus로 받아둔걸 이제서야 엔딩 봤다.


세번째에서야 엔딩을 봤는데 이유는 지겨워서. 첫번째도 두번째도 하다가 지겨워서 꼴도 보기 싫어게임을 지웠다가 깔다가 겨우겨우 맘잡고 진행을 했다.


게임이 지겨워도 너무 지겹다. 액션임에도 턴제보다도 지겨운 나머지 하다가 그만두고 또 하다가 그만두게 만든다.


게임을 지겹게 만드는 이유는 액션이 액션답지 못 하게 만드는 기가 칼로리 요소 때문이다.

기가 칼로리는 로그라이크류 게임에서 자주 등장하는 만복도 시스템과 같은 요소다. 이동,공격 등의 행동에서 소모되며 만복도가 바닥이 날 경우 생명력 감소 패널티를 부여하여 서바이벌적인 긴장감을 부여한다. 근데 문제는 이 게임은 로그라이크적 요소가 결여되어 있다는 점이다.


로그류 게임에서 주로 보여지는 랜덤,실패의 리스크, 자원 관리, 성장등이 없거나 빈약하다.


기본 스토리 진행중에는 랜덤적인 요소가 거의 작용하지 않는다. 맵의 형태는 고정이고 등장하는 몹들도 고정이다. 랜덤적인 요소는 장비 습득 뿐인데 장비의 특수 옵션이나 가치가 그리 특출나지 않은 문제로 데미지에 치중하는 것 말고는 기대할 점이 없다.

게다가 실패시 리스크 및 자원 관리 역시 장비에 편중되어 있고 리스크 요소도 높지 않다. 필라라고 하는 휴식공간을 통해 업그레이드 및 기가 칼로리 회복과 거점 귀환을 할 수 있기에 긴장감이 전혀 느껴지지 않는다.

로그라이크적 요소가 적용되는 것은 탑에 한정되어 있다. 그런데 이 스토리 맵과 탑은 결정적인 차이가 있는데 맵을 가리는 안개의 유무이고 이 안개 요소는 기가 칼로리를 소모하는 거의 대부분의 이유다.

맵의 안개를 제외하면 기가 칼로리를 소모 할 요소가 거의 없다. 기껏해야 생명력 회복이 소모 이유의 2순위인데 실제로는 생명력을 회복 할 이유가 거의 없다는 점이 문제다. 방어력이 높으면 데미지가 아예 들어오지 않는데 그에 필요한 방어력은 생각외로 쉽게 충족되고, 적을 원킬내는 공격력 꼬한 쉽게 충족이 된다. 따라서 거의 맞질 않고 맞아도 피해를 입지 않으니 긴장감이 없는 상황에서 유일하게 생명력을 잃게 만드는 것은 중독 상태이상 뿐이다. 이 이상한 밸런스는 개발진도 이해를 하고 있는 상태인데 후반부 등장 몹들이 중독에 치중되어 있거나 중독 외에는 데미지가 들어가지 않는 몹이 등장한다. 기가 칼로리를 소모 할 이유가 없으니 탑을 오르는건 단조로운데 스토리 맵은 짜증만 난다. 이 안개를 걷어내는 방법은 기가 칼로리 소모 내지는 위쿡쿠라는 토치카를 소환하여 정찰을 보내는 방법이다. 직접 탐험을 할 경우에는 소모되어지는 기가 칼로리를 감당하기 어려워 진행의 걸림돌이 되고 위쿡쿠로 정찰을 보내는건 기가 칼로리를 소모하지 않지만 매우 번거롭고 게임을 지루하게 만들 뿐 아니라 제약마저 걸려 있어 자유롭지도 않다.

탐색이 즐겁지 않은데 전투도 마찬가지다. 앞서 적을 원킬내는 공격력을 쉽게 맞출수 있다고 했듯이 적에 맞춰 참격,타격,마격 무기를 꺼내 한번씩 휘두르는게 게임의 전부다. 단조롭고 번거롭고 지겹기 짝이 없다.

탐험에 치중하고 싶어도 문제는 기가 칼로리 회복 요소가 아이템과 포식 행위, 필라에서 포인트를 소모하여 회복에 한정되는데 이 중 포식행위는 몹의 체력을 일정수치까지 낮추어야 하며 포식으로 인해 인벤토리에 쓰레기를 만들어 파밍을 방해하고 필라에서 회복은 다른 요소를 강화 할 기회를 잃는다. 그런데 기가 칼로리 회복용 아이템은 진행 중 인벤토리를 차지하지 않아서 얼마든지 사용이 가능하지만 문제는 획득 경로가 맵상 보물상자로 최대로 획득 가능한 갯수가 제한이 되어 있다.

따라서 아이템 회복을 하자니 채울 방법이 까다롭고, 포식을 하자니 조건이 있고 파밍을 방해하니 진행 역시 소각제를 쓰지 않는다면 결국 거점으로 돌아가는 것을 앞당기기에 굳이 포식을 할 필요를 못 느낀다. 필라에서의 회복은 다른 강화요소를 하지 못 하지만 어차피 이 업그레이드 포인트는 매번 새로 획득하고 업그레이드 포인트가 진행에 있어 그리 의존도가 높지 않다보니 필라에서의 회복을 하던지 아니면 필라를 발견한 김에 거점으로 돌아가면 그만이다.

도전적인 즐거움도 아니고 서바이벌의 긴장감도 일으키지 못하니 몇번을 해도 지루하다.


이 지루함을 더하는 건 파밍용 컨텐츠인 탑의 존재다. 맵의 패턴이 뻔한데다 여기에서만 연성이 가능하고 연성에 필요한 촉매를 구할 수 있다. 기본 스토리 진행은 성장에 아무런 영향을 주지 않다보니 컨텐츠가 서로 따로 논다. 탑의 존재 의의는 있다. 이 탑을 통해서만 높은 등급의 아이템을 쉽게 구할 수 있기 때문이다. 그러나 역으로 높은 등급 아이템이 쉽게 나오며 높은 등급의 아이템이 아니면 연성을 할 이유가 없을 정도로 마나가 많이 소모되고 연성에 촉매가 반드시 요구되는 구조 때문에 탑을 그저 오를 뿐이고, 기가 칼로리를 소모할 일이 거의 없어 아무 생각없이 전설급 아이템을 위해 오르고 오르는 것만 반복해야 한다. 반복 컨텐츠로서 그저 반복만 하게 할 뿐 과정에서 즐거움을 주진 못 하고 있다.


보스전은 리스크 앤 리턴으로 보스가 공격 중일때 데미지가 더 많이 들어가는 구조이나 역으로 일반적인 상태에서는 데미지가 너무 안 들어가기 때문에 보스전의 진행 방식을 일방적으로 강제한다. 게다가 이 보스전은 아무런 보상이 없다. 아이템도 성장 요소도 없이 그저 스토리 중간에 걸쳐 있을 뿐이다. 일반적인 진행이며 굴곡마저 재미가 없다.


강화요소도 아이템 등급 의존도가 높은데다 촉매 효과를 통해서만 효과를 부여 가능하고 촉매의 도움이 없이는 그저 공격력만 올릴 뿐이다. 루프란의 미궁의 강화요소도 단조로웠는데 백기병의 강화요소도 그리 발전이 없다.


그래서 이 게임을 견인하는건 결국 스토리에 의존해야 하는 상황인데 루프란의 지하미궁처럼 사연있고 깊이있는 스토리를 만들려고 한듯 싶지만 루프란에 비하면 여러모로 부족하다.

등장인물이 적은 만큼 스토리에 비중을 주고 이야기를 끌어나가야 했지만 주인공인 메타리카는 지극히 단순한 1차원적 반응 및 행동양식을 보여준다. 과거도 단순하기 그지 없고 백기병 또한 본래의 모습만이 숨겨져 있을 뿐 그 존재에 대한 스토리 또한 극히 가볍다.

그렇다고 주변 인물들이 이야기를 깊이있게 꾸며주는 것도 아니다. 비스코,룻키니, 또 뭐였더라 골렘 집사가 극중 맡은바 역할을 제대로 해내는 것도 아니다. 스토리가 흘러가는대로 휘말릴 뿐 중요한 일을 해내지 않는다. 뭐 룻키니야 제 일을 하긴 했지. 그게 유저가 생각하던 방향도 아니고 그만큼의 고뇌도 잘 안 느껴져서 그렇지. 시간이동을 한것도 아니고 단지 별를 읽는 점성술사라는 점은 마녀가 보편화된 세계라는 것보다도 더 설득력이 떨어지는데다 자신의 힘을 숨기고 있었기에 그 능력을 플레이어에게 설득하기 어려웠으니까.

게다가 마녀라는 존재를 선과 악의 구분이 모호한 자유분방하고 자기중심적인 모습으로 그려내려 했지만 그게 잘 와닿지 않는다. 숲의 마녀, 안개의 마녀, 우르카를 제외한 다른 마녀들은 선과 악이 혼재되어 있다기 보다는 대체로 악 성향으로 움직이며 자기중심적이긴 한데 너무 마녀라는 역에 갇혀서 행동들이 뻔하다.

또한 평행차원에 대한 요소를 너무 난잡하게 사용해서 집중해야 할 본편의 분위기와 무게감을 저해한다. 현재의 차원, 지금의 이야기가 가장 중요함에도 다른 차원의 모습을 보여주고 다른 차원을 망가뜨리면서도 이루고자 하는 바를 이루지 못 하는 모습을 보여주는데 이 요소를 여러번 끌어다 쓰면서 딱히 얻어낸 것이 없다. 게다가 심지어 타임패러독스까지 만드는데 루프란은 시간이동을 쓰면서도 그럴만한 이유가 있었고 원하던 결과를 이루었는데 백기병에서는 단순히 평행차원 및 시간이동 요소를 소비만 할 뿐이다.


또한 루프란처럼 선택지 요소가 별 의미가 없는데 그럴거면 굳이 장식 수준인 선택지를 넣었어야 했나 싶다. 후반부에서 연출을 위한거라곤 해도 선택지 시스템이 그만큼 빌드업을 해야 감동이 있는데 있으나 마나한 선택지를 넣고 후반부 연출도 선택지는 커녕 일방적인 진행만 강요한다.


게다가 참.. 그놈의 트루엔딩. 잡고 싶은걸 못 잡고 하고 싶은걸 못 하게 만들고 세이브도 따로 관리하게 만들고. 엔딩을 보기 위해 스포일러를 당해야 하는데 그런걸 특징이자 장점으로 착각하는듯 싶다.


아무튼 가장 심각한 요소는 게임의 근간인 전투가 더럽게 재미없다는 점인데 저스트 회피까지 넣어 놓고는 전투를 재미있게 만들지 않은게 안타깝다. 저스트회피는 그냥 관성적으로 넣은건가. 전투라도 재미있었다면 2 구매를 고려했을텐데.