2022년 7월 30일 토요일

파이널 판타지 15 - 무엇을 위한 판타지인가

 파판15를 총 플레이 타임 60시간만에 겨우 엔딩을 봤다. 실질적인 스토리 진행의 플레이타임은 약 20시간 내외라고 보고 나머지 40시간은 잡다구리한 서브퀘를 하느라 낭비한 시간이고 그마저도 다 한게 아니다.


게임에 대해서는 불만도 많고 짜증나고 엿같다고 생각하면서도 총평으로 볼 때 호 / 불호를 나누어 본다면 호에 가깝다. 파판 7은 좆같고 파판 10은 끔찍했고 파판 12는 왜 이렇게 만들었는지  이해하기 힘든 물건이었는데 겨우 15에 들어서야 그나마 호에 가깝게 된 것이다. 정식 넘버링 외의 게임도 포함한다면 월드 오브 파이널 판타지도 그나마 호에 가깝긴 한데 내가 월드 오브 파이널 판타지를 긍정적으로 보는 부분과 파이널 판타지 15를 긍정적으로 보는 부분은 전혀 다르기에 참 이질적인 게임이다.


일단 이 게임도 왜 이따구로 만들었는지 이해가 안 가는 부분이 많긴 하다. 아마 개발 스케쥴을 못 맞춰서 내지는 꿈은 큰데 실력이 안 되서 마무리를 조진 부분이라던가 뭔가 야심차게 이것저것 쳐 넣긴 했는데 따로국밥이 되어 버렸다던가 등등 말하자면 끝이 없으나 말하지 않을수도 없는 일. 이것들을 앞서 말한 호 / 불호에 견주어 나누어 본다면 다음과 같다.


호 -


1. 유쾌한 분위기

전반적으로 게임을 편하게 즐길수 있었던 것도 유쾌함 때문이었고 게임이 짜증나게 되는 것도 유쾌한 분위기가 사라지고 나서였다.

이 게임은 다 큰 남정네 넷이서 왕자의 결혼 상대를 만나러 가는 여행 중 초코보도 타고, 낚시도 하고, 캠프에서 요리도 하고, 사진도 찍고, 자동차로 드라이브 하며 세상을 유랑하는 유쾌한 분위기와 내용을 가지고 있다. 전반적인 분위기가 즐거운 덕분에 비록 아버지는 죽고 전쟁으로 나라가 망했지만 낚시에 푹 빠진.... 나사빠진 주인공을 플레이 하면서 게임을 그럭저럭 즐기기 좋았다. 물론 그 유쾌한 분위기 조차 얼마 안 가고 다 와장창시밤쾅이 되니 수그러 들긴 하기에 오래 못 간다는게 단점. 그래도 그 전까진 초코보도 타고 다니고 사진도 찍고 해서 여러모로 즐겁다. 특히 요리 그래픽에 상당한 공을 들여서 요리를 구경하는 즐거움도 상당하다. 또한 사진을 ai가 자동적으로 찍어 추억을 남기는 것 또한 소소한 즐거움을 준다.


2. 호쾌한 액션

턴제,반턴제,액션 그 어느쪽도 개판이었던 7이나 이동하는거 말곤 할게 없던 12를 생각하면 이 게임은 빠르고 화려한 공격과 스피디함, 저스트가드나 회피,러시 어택, 빠른 무기 교체 등 여러모로 전투가 7보다는 나았다.


3. 오픈월드를 기반으로 하는 빠른 이동 및 이동의 범위와 자유

빠른 이동에 비용이나 아이템을 심하게 부과하여 자주 쓰기 힘들게 한 녀석들에 비해 비용도 무시 할 정도로 낮고, 필드의 이동은 마음만 먹으면 대부분 돌아다닐수 있다는 점에서 좋다. 물론 그것도 얼마 안 가 이 부분을 넘어가면 돌아오기 힘듭니다 등등 각 챕터 구간마다 이전 맵으로의 복귀 여부를 제약하는 경우도 많아 온전치 못 하다.


4. 탐험의 즐거움

선대 왕의 무기나 소환수 획득이나 필드에 있는 무기 습득이나 채집,낚시, 각 상점 한정템 수집, 요리 수집 등 필드를 돌아다니면서 얻고 변화하는 요소들이 충실해서 좋다.


5. 시드니 & 이그니스

존재감 없는 루나프레나나 별 비중없는 아이리스, 잠깐 동료 되고 마는 아라네아에 비해 초반에 확 하고 이목을 끄는데다 차량 스킨으로도 존재하여 언제나 가까이 볼 수 있는 시드니와 멀쩡한 얼굴이 망가지는 엄마같은 캐릭터인 이그니스가 게임의 분위기를 적절하게 맞춰준다.



불호 -

1. 병신같은 전투

이 게임의 시스템은 대체 어떤 정신머리로 만들어야 이딴게 나오는가 싶을 정도로 골고루 개판이다. 진짜 하나부터 열까지 다 까지 않으면 안 될 정도로 빈틈없이 병신같다.

이 게임은 잡몹의 hp가 1만을 넘는 경우가 빈번하다. 레벨이 80인데 레벨이 20대인 몹을 바로 못 잡는 경우도 허다하고, 후반 몹은 당연히 말할 것도 없다. 그에 비해 캐릭터의 평타는 타당 2000을 넘는 경우도 적고 아무리 스피디한 액션의 전투라고는 해도 전투가 늘어지면 늘어지지 빠르게 제압이 되질 않는다. 특히나 내성을 주렁주렁 달고 나오는 놈들은 그냥 피해다니고 싶을 뿐이다. 이에 플레이어는 이 몹들을 상대로 사용 가능한 선택지가 극히 적다.

일단 적들을 상대로 내성과 약점을 파악하는 라이브라라는 스킬이 웨이트 모드에서 멈춤 상태로 적 하나를 스캔 완료할때까지 응시하고 있어야 한다. 이게 아마 약해빠진 적들, hp에 따라 스캔 속도가 다른 느낌인데 그 때문에 hp가 높고 떡방어떡내성인 적이 나오면 한숨부터 나온다. 왜냐하면 패시브 스킬 중에 라이브라로 약점을 파악한 적과 그 숫자만큼 데미지가 증가하는 스킬이 있어서 데미지 증가 효과를 누리려면 라이브라를 거쳐야 하는데 스피디한 액션의 전투와는 상극으로 그냥 스캔 끝날때까지 가만히 기다려야 하는 짓을 매 전투마다 해야 한다. 아무리 라이브라를 사용해도 매 전투마다 똑같은 몹에게 똑같이 스캔 끝날때까지 기다려야 한다.

이는 아마도 시간이 정지되어 플레이어에게 유리한 웨이트 모드에서 안 그래도 액티브와는 달리 라이브라 적용 가능이란 점으로 더 유리한데 그 라이브라 속도마저 빠르면 액티브 모드에 대한 차별의 비난이 쏠릴것 같아 패널티를 부여한 느낌인데 그렇지만 패널티를 이따구로 부여하면 안 되는거다. 웨이트모드든 액티브모드든 이 게임의 전투는 스피디함이 생명인데 그 스피디함을 죽여가면서까지 라이브라 사용에 불편 요소를 부가한건 본말전도다. 그냥 라이브라를 빠르게 하게 하되 웨이트 모드 게이지가 빠르게 감소하는 것으로 패널티를 주면 그만이다. 굳이 속도감을 깍아 먹으면서까지 게임을 루즈하게 질질 끄는건 멍청한 짓이다.

게다가 라이브라로 내성과 약점을 파악했다 한들 그 다음이 문제다. 이 게임은 스킬,마법이 극도로 제한적이다. 온갖 라이센스와 습득의 불편함 및 갬빗의 구성 등의 문제로 쓰기가 불편한 12와는 달리 이 15에서는 쓸 스킬도 마법도 지극히 적은데다 그 사용법 조차 대단히 불편하다.

이 게임은 주인공 외에는 mp가 없다. 주인공은 최후반에나 반지로 인해 3종 마법을 쓸수 있게 되지만 최후반 이전까지 mp라고 하는 것은 시프트라는 순간이동에 소모되는 자원에 불과하다. Mp가 있는 주인공조차도 마법은 보틀에 담긴 마법을 써야 하는데 이 보틀에 마법을 담는 것은 주로 캠프지 주변에 있는 엘레멘탈 수집 포인트에서 긁어 모아야 가능하다. 그렇게 모은 3종 엘리멘탈인 파이어,블리자드,썬더의 엘레멘탈은 마법 메뉴에서 매직보틀안에 집어넣어 3회짜리 소모품으로 제작을 해야 한다. 제작만 한다고 메뉴에서 소모품으로 쓰는게 아니라 이걸 매번 장비 슬롯에 장착 하야 한다. 횟수 3회짜리를 매번 말이다... 패시브 스킬의 도움이 없으면 위력도 갯수도 늘릴수가 없는데 그 증가폭도 스킬 획득에 소모되는 ap의 양에 비하면 매우 적어 찍어야 할 스킬들이 너무 많아 효율이 안 좋은 마법은 항상 찍는 순서 밖에 위치한다. 대신 이 마법은 횟수가 적은 소모품에 제작을 위한 엘레멘트 수집이며 제작이 귀찮은 관계로 위력과 범위와 일정범위 속성 내성 하락 디버프가 상당히 쏠쏠한 편이다. 그러나 동시에 위력과 범위가 쏠쏠하다고 생각했는지 아군도 공격 가능에 범위 디버프를 아군도 받는다.... 수비의 반지라는 걸 끼면 아군이 입는 데미지는 없지만 속성 내성 감소 디버프는 그대로 받는다. 대체 왜 이따구로 모으기도 만들기도 쓰기도 귀찮은 물건에 온갖 디메리트 요소까지 달아 놓는지 납득하기가 어렵다. 본래 내가 파이널 판타지라는 게임에서 받는 인상은 월드 오브 파이널 판타지나 파이널 판타지 택틱스에서 비롯된 다양한 속성의 마법 및 버프와 디버프로 적을 공략하는 전략성 있는 게임이었는데 7은 공략을 너무 꼬아놔서 개같았고 10은 그 점에선 적당히 괜찮았고 12는 갬빗 설정을 못 하면 그딴거 기대도 할 수 없었고 이 15는 아예 하지 말라는 듯이 속성 공격의 자유를 제한한다.

속성 공격의 자유가 완전히 제한되는건 아니고 이그니스의 커맨드 스킬인 인핸스라는 주인공에게 현재 적의 약점 속성의 속성 버프를 부여하는 스킬이 있다. 문제는 이 커맨드 스킬의 게이지가 전투 후 남는게 아니라 매번 사라진다. 매번 전투 할 때마다 느릿느릿하게 차오르는 게이지가 모이길 기다렸다가 써야 한다. 전투 시작 후 바로 스피디하게 버프 걸고 갈지 아니면 전체 공격으로 적들을 모을지 단일 공격 스킬로 높은 데미지를 줄지 상황에 따른 공략을 판단하는 즐거움이 없다. 왜냐하면 전투 시작후 1게이지가 다 차기도 전에 적은 별별 곳에 흩어져 있고 아군이 주는 데미지는 들숙날쑥에 주인공 캐릭터야 매번 하는 짓이 사방팔방 날아다니는 시프트 어택이나 하느라 난잡하기에 결국 커맨드 스킬 게이지가 모여도 하는 짓은 별 도움도 안 되는 애들로 스킬을 쓰느니 주인공을 강화하는 인핸스가 거의 고정이다. 심지어 이 캐릭터 스킬은 주인공 제외 각 캐릭터당 네다섯개 정도 있긴 하지만 장비에서 등록할수 있는건 단 한개. 다른 스킬을 쓰고 싶으면 반드시 메뉴로 들어가서 일일히 바꾸거나 다른 캐릭터도 조작할수 있는 스킬을 찍고 컨트롤을 바꿔야 한다...이런 점에서는 니혼이치의 데스티니 커넥트가 파판15보다 나은데 데스티니 커넥트는 파판15처럼 게이지를 모아 스킬을 쓰는 구조지만 각 캐릭터당 스킬 게이지가 따로 따로 올라가고, 전투 끝난다고 리셋되지 않고 스킬도 원하는걸 마음대로 골라서 쓸수 있다. 물론 턴제와 비턴제를 같은 선상에서 비교하는건 좀 그렇지 않나 할지도 모르지만 그게 전혀 그렇지가 않다. 왜냐하면 이 게임은 주인공 이외의 캐릭터는 mp도 없어 특색이 없고 커맨드 게이지 하나를 가지고 전체가 나눠써야 하는 불편한 구조인데다가 어차피 캐릭터 스킬을 쓸거면 아이템 사용 메뉴처럼 캐릭터 스킬도 메뉴를 띄워서 쓰게 하면 될일인데 이걸 조작버튼을 괜히 나눠놓아 불편하게만 만들었기 때문이다. 쉽게 쉽기 갈수 있는걸 꼬아놓은거다. 차라리 아군에게 mp가 있어서 마음대로 스킬을 쓸수 있고 그 스킬도 아이템 메뉴처럼 메뉴에서 쓰게 하면 될일인데 안 그런거 뿐이다.


소환수도 아무때나 불러낼수가 없어서 별 도움이 안 된다. 엔딩까지 임의로 소환수 꺼내본 적이 아예 없고 보스전에서나 쓰라고 강제한거 외에는 구경도 못 해 봤다. 애초에 소환수의 소환 조건이 아군의 전투 불능이나 전투가 길거나 주인공이 핀치거나 등 까다롭게 걸려 있는데다가 소환 버튼을 5초동안 누르고 있는 중 단 한번도 피격이 되면 안 된다는 또라이 같은 조건 때문에 단 한번이라도 맞으면 안 되고 소환 버튼을 누른채로 아무것도 못 하니 더더욱 쓸 이유가 없다. 원하는 소환수를 원하는때에 불러낼수가 없으니 사실상 없는거나 마찬가지다.

마법도 스킬 사용도 제약에 불편한지라 실제 전투 중에는 평타나 시프트 어택을 주로 쓰게 되는데 아무래도 그 단조로움을 피할길이 없다 생각했는지 러시와 링크 요소가 들어가 있다.  러시와 링크는 아군 캐릭터마다 특정 상황에서 발동하는 연계기인데 러시는 그래도 내가 발동 타이밍을 선택할수 있는 반면 링크 시리즈는 이 병신들이 허우적대는 꼴을 강제적으로 봐야 한다. 멋대로 남의 공격에 끼어들어 폼잡는데 이게 엄청 유용하거나 데미지가 높거나 바리에이션이 다양하거나 한것도 아니라서 전투할때마다 매번 보는 똑같은 허우적거림을 강제로 시청해야 한다. 결국 이 병신들의 난리부르스를 보기 싫은 관계로 시프트 어택이나 하는데 이쪽은 또 이쪽대로 문제다. 일단 시프트 어택의 효율이 부스트 소드 장비 한정으로 너무 좋다.  아무리 후반대 무기를 장비 해 봐야 시프트 어택의 데미지가 5천을 넘기 힘든데 비해 부스트소드는 dlc에 포함되어 상당히 초기에 입수되는 강력한 장비라 중반대무기와도 견줄만한 공격력에 시프트 어택은 최소 5천 대부분은 9천대 데미지를 보여준다. 심지어 영거리 시프트 스킬까지 찍으면 근접 시프트 어택에서 크리티컬이 터지기에 굳이 귀찮게 데미지를 늘리고자 거리를 벌려서 쓸 필요도 없이 9999를 띄운다. 그래서 게임의 전투가 심히 단조롭게 시프트 시프트 시프트 어택의 반복이다. 심지어 맵 시프트라고 하는 맵의 기믹에 매달려서 mp를 회복하는 위치가 있으면 맵 시프트로 mp회복후 다시 시프트 어택 반복. 이게 너무 단조롭다고 생각한 모양인지 또 보스전 같은 경우는 맵 시프트 기믹을 하나하나 날려버리지만 그럴땐 그냥 에텔이나 엘릭서 쓰면 되는지라 의미없다. 반면 부스트소드가 없을 경우는? 상상도 하기 싫은게 만약 그랬다면 플레이타임도 질질 늘어졌을테고 어차피 적들을 상대로 사용할 수 있는 선택지가 적어 매번 허우적대는거나 봐야 했을테니 일찍 접었을지도 모른다. 모든 전투를 시프트 어택으로 때우기는 했지만 그게 지루하진 않았다. 파판12의 경우에는 정말로 지루해 죽을 지경이었는데 파판15는 지루하지 않은건 일단 플레이어가 시프트 어택을 고려하여 생각 할 여지가 있기 때문이다. 어떤 몹에게 우선적으로 쓸것인가 mp를 회복 할 것인가 또한 적들의 공격에 가드패링을 우선시 할 것인가 아니면 시프트로 빠져나갈것인가 등등. 상황에 따른 판단이 필요하기에 시프트만 써도 지루하진 않다. 하지만 그 이상이 없는것도 사실이다. 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공 할 수 있었을 요소들에 제약들을 덕지덕지 붙여놔서 온리 시프트로 일관하게 만들어 놓은건 분명 단점이다.


2. 병신같은 경험치 관리

이 게임은.... 경험치 부분에선 진짜 쌍욕을 쳐 박고 싶은것이 이 게임에서는 레벨업을 하기 위해서는 모아놓은 경험치를 가지고 숙박을 해야 한다. 그냥 경험치 모였다고 레벨업 하거나 하지는 않는다. 나는 이 레벨업 시스템 자체만 가지고는 욕할 생각이 없다. 이 시스템은 사실 매력적인 요소로 경험치를 모아서 폭렙업을 할 수 있으니 화끈하게 성장하는 쾌감을 즐길수가 있기 때문이다. 그런데 그 경험치를 관리하는게.... 심각하게 욕 나온다.

이 게임에서 경험치는 전투,퀘스트로 획득한다. 전투야 딱히 말할건 없고 문제는 퀘스트인데 하.. 이걸 깨닫기까지 좀 시간이 오래 걸린다. 왜냐면 퀘스트가 보고시 달성시 얻는것과 달성한 퀘스트를 보고시 얻는 것이 각기 달라 경험치 증가 음식을 어떻게 적용시킬 것인지를 나중에서야 깨닫기 때문이다. 그나마 이 퀘스트의 경험치는 그냥 그렇다 치자. 아니 너무 이게 중구난방이라 뭐가 뭐고 뭐로 문제라고 거론하기가 빡치고 빡세다. 아무튼 이 경험치를 좀 더 효율적으로 획득하기 위해서는 경험치 증가 요리가 필요한데 문제는 이 요리를 먹는 방법이 특정 식당에서 주문 또는 캠프에서 요리가 있다. 특정 식당에서 주문은 당연히 그 식당까지 이동하는 시간이 걸리고 먹고 난 뒤 다시 목적지까지 이동하는 동안 버프 시간이 감소된다. 이게 상당히 불편하다. 반면 캠프에서 요리는 가까운 캠프장을 찾아 요리를 하면 되기에 재료가 조금 필요할 뿐이지 어려울게 없다. 단지 캠프는 모.아.놓.은 경험치를 배.율.없.이 소모한다는게 문제다.

이 게임에서 숙박은 캠프,캠핑카,호텔,고급호텔에서 할 수 있고 이 경험치 배율은 순서대로 1.0, 1.2, 1.5, 2.0, 3.0 이런 식이다. 당연히 두배나 더 얻을수 있는 고급 호텔을 이용하기 마련인데 여기에 중간에 낀 캠프가 문제다.

캠프의 장점은 목적지에서 가까운 곳에서 회복 및 음식 버프와 사진 관리가 있다. 추가 이벤트도 발생하여 캠프는 하는게 좋지만 문제는 캠프의 경험치 효율이 꽝이라는 것. 경험치를 모아다가 한번에 레벨업을 해야 하는 이유는 호텔 이용료가 더럽게 비싸기 때문에 중간에 다른 숙박 요소를 사용하여 소모하기가 대단히 아깝다.

차라리 캠프가 경험치를 소모하지만 않았어도 좀 나았을텐데 경험치를 소모하는 까닭에 요리 버프도 못 걸어, 이벤트도 못 봐, 어차피 캠프 안 할 거니까 엘레멘트 채집도 안 해 그냥 무시되는 요소로 남고 만다.

개발자의 단세포 같은 머리로는 아마도 유쾌한 동료들과 오손도손 모여 캠프를 즐기고 요리를 보고 이벤트도 보고 엘레멘트 채집도 해서 마법도 만들고 그러라는거 같지만 실상은 플레이어가 권력을 이용해 동료들을 10일 넘게 휴식없이 철야를 시키고 밥도 경험치 증가를 위한 고칼로리 버거만 쳐먹이고 주인공 혼자 시프트무쌍을 펼치다가 겨우 모은 돈으로 호텔에서 회복 후 반복을 하는게 일반적이다. 즉 즐기라고 만든 캠프가 정작 경험치 관리면에선 가장 후지기 때문에 효율을 중시하는 플레이어 입장에서 등한시되고 이로 인해 게임의 재미가 반감되는 수준이 아니라 아예 적용이 안 되는 수준이다. 게다가 이 캠프만 병신같은게 아니라 각 챕터를 넘어갈 시 강제 숙박을 시키기에 원하는 호텔을 이용하면 모아놓은 경험치가 최소 2배 효율일 것이 고작 1.2배로 그치는 경우가 생기기에 더더욱 챕터를 넘어가지 않고 노가다를 하게 만든다. 개발자의 의도로 캠프를 즐기게 할거였으면 캠프에도 그만한 메리트를 줬어야 했다. 그런데 가까운 곳에서 쉽게 회복에 원하는 요리 버프가 가능하다는 이유로 경험치 면에서 디메리트를 줘 버리니 경험치를 중시하는 rpg게임의 특징상 경험치를 제대로 주지 않으면 쓸 이유가 없다. 이 머저리같은 개발자는 무엇이 먼저여야 하는지도 모르고 심지어 뭐가 좋으면 뭐는 나빠야지 하는 기계적 공평함만 추구하는터라 가장 중요한 재미를 놓치고 있다.

결국 경험치를 위한 노가다로 방향이 바뀌게 되니 게임이 즐거울리가 있나. 최대한 단시간에 고효율을 추구 할 수 밖에 없는 경험치 관리 구성으로 인해서 게임의 재미를 놓치고 만다.


3. 병신같은 서브퀘

위의 2번과 연관된 문제인데 경험치를 위한 서브퀘가 진짜 좆도 재미가 없는데다 상당히 귀찮고 번거롭기만 하고 보상은 적고 스토리도 없다시피하고 이동에 시간 오질나게 걸리지 심지어 밤이며 우천이며 특정 조건이 걸려 있는 경우는 와서 허탕치는 일도 빈번한데 고작 사진 하나 찍겠다고 아침 될때까지 죽치고 있어야 하거나 몹 잡겠다고 밤까지 죽쳐야 하는 등 아주 거지같은 요소만 즐비하고 그나마 몹 잡으라는거는 파란색 서브퀘는 그냥 가서 잡으면 되니 다행이지 개구리를 잡아 와 소재 가져와 줏어와 기계 점검 해 어디 가 등등 그냥 퀘 구색만 갖추기만 하고 재미는 좆도 고려 안 한 서브퀘를 줄창 하려니 빡침이... 게다가 권장 레벨과 전혀 따로 노는 몹들도 더러 있어서 서브퀘를 따라 가는게 오히려 더 피곤하다. 그래서 결국 경험치 물약과 와이번 잡기로 빠질수 밖에 없는데 실제로도 이게 더 편하고 정신적으로 덜 지친다. 퀘 하나 해 봐야 그 시간에 와이번 잡으면 몇배로 경험치를 버는데다 이동에 걸리는 시간하며 금전적 이득도 차이가 심해 서브퀘는 그야말로 이딴걸 왜 해야 하지? 싶은 수준. 서브퀘를 못 만들었으니 당연히 레벨업은 피곤하고 레벨 올리려면 호텔에서 몰빵해야 하니 쉬지도 않고 계속 노가다를 해야 하니 총체적 난국이다.


4. 스토리

병신같다는 말로도 부족할 정도로 어이가 없는 스토리. 일단 스토리가 연결이 안 되는 부분이 너무 많다. 글라디오의 이탈이나 이그니스의 실명이나 언급 안 되고 그냥 넘어가는 요소가 즐비하고, 플레어의 목적이 왕자의 신부를 맞이하러 가는 목적에서 갑자기 왕이 죽고 나라가 망하고 선왕의 무기들을 모으고 여섯신을 만나고 크리스탈을 되찾아야 하고 근데 그게 중간부터는 그냥 안 해도 되는거 같음 수준으로 얼렁뚱땅 넘어가 버리고 개인의 복수극으로 시작된 비극이 개인의 희생으로 귀결되는데 이게 도통 왜 이따구로 전개가 되는지 이해하기가 힘들다.

스토리의 줄기랄까 일단 그 왕이 죽고 망국의 왕자가 제국을 타도한다는 점까지는 나쁘지 않다. 선왕의 무기를 얻고 여섯신의 힘을 얻고 이런건 주인공이 강해지는 요인이니 더더욱 좋지. 근데... 반전을 주려고 억지로 비틀다보니 주인공이 상대해야 할 제국은 알아서 망해있고, 선왕의 무기 안 모아도 상관 없었고, 여섯신 따위 그냥 대충 넘어가고 동료들과의 벌어진 관계를 서서히 메꾸는게 아니라 10년 공백으로 대충 그까이꺼 수준으로 넘어가고, 문제의 해결을 위한 방법이란게 나 하나 희생하면 됨 이런식으로 발단은 그럴싸한데 과정과 결말이 지극히 결함품이다. 아무래도 시나리오를 앞만 읽고는 오케이 이걸로 가자 이런게 아니고서야 이런 맛이 간 스토리를... 그런데 또 어이가 없는 것이 이 스토리의 결함 요소들을 dlc나 외전을 통해서 채우고는 있는데 스퀘에닉스 이 새끼들이 미디어믹스를 존나 좋아하는건 알고는 있었지만 컨텐츠를 찢어놓고 애먼데에 둬 버리면 그걸 누가 찾고 싶겠냐고.

게다가 주인공은 시종일관 유쾌한 분위기에 딱히 목적성도 없어서 아빠가 죽고 나라가 망했지만 사진 찍을때는 해맑게 폼잡고 있어서 세계의 종말, 사랑하는 사람의 죽음 이딴 느낌이 전혀 안 난다는게 인지부조화를 일으킨다. 플레이타임 60시간 작중 날짜로는 한달도 안 된 상황에서 사람이 죽고 나라가 망하고 온갖 나쁜 일들이 겹쳤는데 애는 아직 철부지처럼 무게감도 없고 행동도 경박하고 심지어는 대표끼리 교섭하는 스토리 중 이벤트에도 딱히 왕이란 느낌도 들지 않다보니 스토리의 분위기를 온전히 이끄는데 실패를 했다.

차라리 초반에는 해맑게 여행을 하다가 신부를 만나고 자기 나라로 돌아오는 길에 왕이 죽고 나라가 망하고 도피를 하는 도중 신부랑 헤어지고, 주변 사람들이 피해를 입으며 점점 지도자로서 자세를 갖추고 친구들은 주인공의 행동에 맞추어 각각의 롤을 가지고 움직였어야 이야기의 앞뒤가 맞는데 다짜고짜 왕이 죽고 나라가 망하고 다들 죽고 이 짧은 기간 동안 안 좋은 일이 겹쳤는데 글라디오란 놈은 주인공에게 너 왕이잖아 뭐하고 있는거야 이딴 개소리나 하고 있고 이그니스 제외 나머지 두놈은 그럴싸한 롤을 맡지도 않고 어영부영 헤어져서는 10년뒤 다시 모여 뭔가 하고 있겠지 이런 식이라 정말이지 구성 면에서 너무 처참하다. 게다가 우정이나 전우애를 내세우는 것 치고는 정작 동료들간의 에피소드는 마찬가지로 부족하기 짝이 없어서 글라디오가 중간에 빠져도 걍 아무 감흥 없고 심지어 이놈은 지 입으로 왕의 방패라면서 정작 하는짓은 왕 갈구는거 밖에 안 보여주니 안보면 뒤에서 악플도 달것 같은데다 이그니스가 실명되어도 걱정이 된다기 보다는 존나 느리네 그냥 빠지라고 할걸 이란 생각 밖에 안 들고 프롬프토가 중간에 이탈해도 전혀 허전함이 없는터라 사진찍고 중간중간 대화 섞이는거 말고는 주변 인물들에 대한 비중을 제대로 잡아주지 않은 것도 문제점이다. 충분히 각 캐릭터간의 에피소드를 배분하여 친해지고 가까워지고 신뢰하는 구성을 잡아야 하는데

캠프를 하면 경험치 배율이 없어!!

상황이 이러니 어떻게 친해지겠냐고 이것들아.


5. 장르를 망각한 구성

장르는 오픈월드지만 실상은 그냥 선형 rpg구성이나 다름없지 않나 싶다. 일단 이동요소부터가 제약이 심한데 도로의 난간은 대부분 점프로 못 넘어간다. 넘어갈수 있는 난간은 마찬가지로 올라올수 있을 정도의 높이에 불과하다. 도로로 이동 할 경우 도로로만 오프로드로 이동할 경우 오프로드로만 난간으로 그 둘을 구분 하지 않는 경우에는 서로 자유로이 넘어가지만 그 외에는 각기 진행방향을 제약한다. 실제로도 이 기조는 오프로드, 산,언덕,강가,사막 등 온갖 곳에서도 비슷한 양상을 보이는데 아무짝에도 쓸모없고 이유를 알 수 없는 돌덩이들이 길게 늘어져서 이동을 막는 경우가 허다하다. 심지어 점프로도 올라갈수도 없으며 그걸 넘어서서는 안 될 이유도 없다. 오픈월드의 자유로운 이동 자체는 평지 한정으로만 대단히 제한적이다. 게다가 초코보를 타고 호수를 건너는 것도 가능함에도 얕은 강을 초코보로 못 건너는 경우도 있고, 중반부 물의 도시는 곤돌라를 이용하지 않으면 진입 불가능하거나 스토리 이벤트를 통해서만 다음 맵으로 넘어갈 수 있고 야간엔 시해가 나온다는 이유로 일정 레벨이 아니면 이동을 제약하는 등 그냥 맵만 좀 넓다 뿐이지 이동의 자유로 느낄수 있는 컨텐츠나 재미는 없다. 끽해야 낚시 정도일까, 낚시처럼 레벨도 전투도 상관없는 컨텐츠라면 오픈월드의 장점이 살아나긴 하는데 각 낚시터를 찾아다니는데 그리 방해요소도 없는데다 낚시터의 상점을 찾아 강한 낚싯대를 맞춰 처음부터 강해져서 즐길수도 있으니 낚시 한정으로는 오픈월드 성격에 부합된다.

상호작용은 눈씻고 찾아봐도 없는데다 기껏 있는 맵 시프트 이동은 전투시에만 가능하여 맵 시프트 내지는 점프로도 넘어갈수 있을듯한 곳도 넘어갈수 없어 아쉬움이 남고, 선왕의 무기 찾기조차 열쇠가 없어 그냥 돌아가야 하는 경우가 잦아 게임내 컨텐츠나 특징도 제대로 못 살리는 주제에 퀘스트에서는 은신플레이며 플랫폼 액션 등 별 이상한 짓을 시키고 있다. 본게임 플레이도 제대로 못 살리는 주제에 퀘스트에서나 특별한 척을 하니 전혀 와닿지가 않으며 되려 왜 이딴짓을 시키는가 싶을 정도. 평소 점프나 맵시프트를 활용하게 했더라면 모를까 평소에는 기능 다 막아놓고 쓸모없을때만 강조하니 반감만 든다.


6. 허우적대는 모션

 이 병신같은 파판은 제발 일본 특유의 허우적대는 연기에만 좀 벗어났으면 좋겠는데 어떻게 된게 7,10,15,월오판 죄다 병신꼴깝 떠는 이상한 연기를 하고 있다.

그래도 이 게임은 초반에는 그 등신같은 꼬라지를 볼 일이 적은게 대부분의 이동은 차로 하고, 등장인물들도 주인공 외 3인의 4인파티에서 벗어나지 못 하기에 이 4인의 움직임 위주로 흘러가는 구조에서 스토리 진행 역시 큰 연출이 나타나지 않는다. 그야 초반이니까.

....근데 이게 서브퀘라던가 링크 시리즈 스킬이라던가를 찍고 나면 그걸 진행하면서 별별 또라이 등신같은 연기를 볼수가 있는데 특히나 가장 어이가 없는 부분이라면 거대 새의 둥지에서 갑자기 주인공 다리를 붙잡고 넘어뜨리고 바둥바둥 거리는 부분으로 이게 대체 뭔 병신같은 꼬라지인가 싶더니 한참 뒤에나 뒤쪽에서 거대새가 클로즈업되면서 날아온다. 새가 날아오는거 피하겠다고 멀쩡히 앞을 가는 주인공 다리를 붙잡고 넘어뜨리고는 땅으로 올라온 붕어 마냥 버둥버둥거리는게 진짜 설마 이걸 모션 캡쳐로 제작한건 아니겠지? 응? 아니겠지? 이런 병신같은 연기는 그야말로 일본인의 정성과 혼이 담긴 장인정신 수작업이 아니고서야 존재하지 않을거야 라는 생각이 들 정도로 개병신 같았는데 최소한 위기감을 연출하고 그 위기에서 벗어나려는 연기를 할거면 다리 붙잡고 바둥바둥할게 아니라 글라디오가 방패로 막는다던지 프롬프토가 위협사격을 한다던지 이그니스가 산개지시를 내린다던지 방법이 넘쳐날텐데도 그 허접한 연기로 인해 긴장감 따윈 생기지도 않고 대체 얘네들 왜 저러지 싶을 뿐이다.  그 외에도 뻑하면 몹 잡으러 가는 주인공 어깨 붙잡고는 오손도손 쭈그려 앉아 안 들킨척 작전회의 하는 척 주인공이 내 맘대로 할거야 하니 이그니스는 그게 내 작전이야 이러는데 진짜 하나도 안 멋있다. 이 새끼들 갓 스무살 된 녀석들이라 그나마 중2병 덜 나았다고 감안 해 주는거지 스물 중반 넘어서도 그 지랄 하면 진짜....하아..

게다가 가장 빡치는거라면 뭔가 멋있어 보이려고 넣은듯한 승리모션인 손털기.. 매번 전투 종료때마다 아주 잠깐이지만 움직이지도 못 하게 멈춰 서 있는터라 플레이의 맥이 툭툭 끊긴다.

그나마 다행이라면 이 허접한 모션이 눈에 거슬리긴 하나 매 숙박시 사진 정리 중에 보이는 멀쩡한 얼굴이 수시로 망가지는 이그니스와 프롬프토 덕분에 아 그래 그냥 유쾌한 녀석들이구나 그냥 이런 맛에 노는구나 정도로 넘어갈수가 있다. 정말이지 이그니스 얼굴 망가지는거 하나만으로도 이 게임의 병맛은 중화되고 유쾌함은 오래간다.


7. 만들다 손 놓은듯한 구성

일단 초반의 필드 크기에 비해 그 이후로 넘어가는 맵은 별 의미도 없이 작고 존재감도 없는데다 대다수의 서브퀘나 컨텐츠는 초반맵에 몰빵되어 있어서 전체적인 맵 구성 밸런스가 심하게 차이가 난다. 오픈월드로 만들려 했지만 결국 제작 능력에 있어서 부족함이 역력해 맵을 분할하여 연결시키지 못 하고 따로 따로 나누어 숙박 메뉴에서 시간 이동을 하는 방식으로 옮겨가야 하는데 그러다 보니 초반맵 이후로는 플레이 텐션이 뚝뚝 끊겨버린다. 뭔가 있어야 좀 더 즐기겠는데 그게 없으니 영 할 맛이 안 나는 것. 게다가 게스트 캐릭터의 존재로 인해 4인 파티 구성에서 좀 더 변화를 줄 수 있었을것 같은데 그러지 못 한 것도 아쉽다. 아라네아나 아이리스, 코르만 해도 커맨드 스킬을 쓸수가 있는데 이 정도면 그냥 파티 동료로 넣을 예정이 아니었나 싶다. 생각 해 보면 차라리 그게 나은 편인게 왜냐면 이 게임은 동료애를 부각한다면서 실상 동료애적인 측면의 깊이있는 연출이나 흐름을 만들지 못 했기에 그럴거면 그냥 시끌벅쩍한 파티를 만드는 편이 좀 더 다양한 재미가 있었을테니까.


이 외에도 여러 단점들이 있긴 한데 그냥 대충 넘어가려 한다. 단점이 명확하긴 하나 그만큼 장점도 명확해서 단점의 몇몇 요소들을 의도적으로 무시 할 수 있다면, 예컨데 스토리는 스킵하고 서브퀘는 대충 넘기고 차량 개조로 야간 시해를 무시하고 이동 가능해지거나 부스트소드 등 강력한 장비로 개떡같은 전투요소를 시프트 깡뎀으로 눌러 버린다거나 하면 그렇게까지 거슬리진 않으니까. 또는 느긋한 플레이로 인해 얽매이지 않을수만 있다면 장점 요소가 더 빛을 발하기 때문이다.

그러나 이에 만족해서는 안 된다고 보는 것이, 어느 정도 단점을 무시하여 즐긴다 한들 그 단점들을 고친다면 더 좋은 게임이 될수 있었을 것이고 더 쾌적한 플레이가 가능할 것이기에 다음 작품은 더 발전할 수 있도록 쓴소리를 아끼지 말아야 한다.


게다가 내가 즐긴게 dlc가 다수 적용된 로열에디션이기에 어느 정도 쾌적함이 보장되는 것이지 이 게임을 출시일 첫날 구매했을 사람에겐 정말이지 개떡같았을 거라 생각한다. 아무리 요즘 게임들이 개판으로 나온걸 나중에 보수하여 개선판을 내놓는 추세라지만 개선판을 내도 여전히 단점 투성이인것은 과거에 비해 개발력 또는 게임에 있어 무엇을 중요시하고 무엇을 먼저 완성도 있게 만들지를 갈피를 못 잡는게 아닌가 싶기 때문이다.