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2023년 4월 8일 토요일

Meet your maker 병신같은 점

 누가 데이원 릴리즈 게임 아니랄까봐 꼬라지가 한심함. 베타테스트 수준의 게임인데 이걸 돈 받고 파네. 암튼 병신같은 점들 설명.


1. 멀티 플레이는 최대 2인에 친구끼리만 가능.

랜덤 매칭이나 중간 난입 요소 같은 것도 없어서 같이 할 사람 없으면 끝까지 혼자 해야 한다. 그런데 이게 혼자 할때랑 둘이 할 때랑 난이도가 천지차이라서 난이도를 조절 할 기준,명분을 구하는게 불가능하다. 예컨데 혼자 하다 죽으면 처음부터 재시작 해야 하는데 둘이 하다 하나가 죽으면 다른 사람이 살려주는게 가능해서 혼자 할 때는 거의 100%에 가깝게 죽는 함정 구조도 둘이서 하면 극복하는게 가능하다. 제일 좋은 방법은 어차피 파티 플레이는 쉽게 하길 원해서 하는 짓이니 솔로 기준으로 밸런싱 하는게 좋고, 그게 안 된다면 랜덤 매칭이라도 넣어 줘야 한다.


2. 작정하고 죽이려 들면 답이 없다.

전초기지를 어렵게 만들면 빠져나가기 힘들 정도로 어렵게 만드는게 가능한데 문제는 이게 깬다고 해서 성취감이 있다거나 하는게 없다. 그냥 빡친다. 유저 크리에이트 컨텐츠의 문제점은 만드는 애들이 정도를 생각하지 않고 만들수가 있기에 각 컨텐츠의 굴곡이 심하게 나타난다는 점이다. 어려운 맵은 너무 어렵고 불가능한 수준이고 쉬운 맵은 또 너무 쉽다. 쉬운건 그래도 큰 문제는 없다. 그냥저냥 컨텐츠 중 하나일 뿐이니까. 그런데 너무 어려운 맵은 그 자체로 문제다. 일단 죽어봐야 맵의 문제를 알기 때문에 그 과정이 상당히 귀찮고 손해가 생긴다. 로딩 시간이며 사망으로 인한 랭크 포인트 감소 등 손해밖에 없다. 그나마 이익이라면 경험치랑 신사이트,부품 같은 자원 획득 정도인데 이게 만족할 만큼 많지도 않고 경험치는 올려봐야 현 상황에선 아무 의미 없다.


2-1. 어렵게 만들수 있는 이유는 각 함정간의 설치 제약이 없기 때문이다.

함정들을 연달아 붙여서 배치가 가능하기 때문에 답없는 구조를 만들수가 있다. 그 중 가장 문제가 부식성 큐브를 붙일수가 있는건데 원거리 무기 회수를 힘들게 만들어 대처가 어렵게 한다. 차라리 탄약 갯수가 많은 대신 회수가 불가능한 무기라도 있으면 탄약 갯수로 밀어 버릴텐데 그게 안 되니까 공격자에게 극심하게 불리하게 돌아간다. 아이템을 쓰는 것도 방법이겠지만 재시작시 제약없이 함정이랑 가드가 리스폰 되는 것에 비해 공격자는 소모한 아이템이 원상복구 되지 않는 것도 문제. 굳이 아이템을 써 가면서 공략하는 것에 비해 얻는 것이 적다 보니 도전의 메리트가 없다.


2-2. 전초기치를 활성화 하는데 클리어 여부를 따지지 않는다.

제작자가 자신이 만든 맵을 클리어 할 수 있는가를 따지지 않기 때문에 클리어 불가 맵도 만드는게 가능하다. 최소한 이 제약이라도 있었다면 무턱대고 답없이 어렵게 만드는 건 없을텐데 최소한의 제약도 없다보니 서로 서로 일방적으로 죽이는 맵만 만들고 있다.


3. 평판 시스템이 개판이다.

전초기지를 도전 하고 나서 실패를 하든 포기를 하든 성공을 하든 간에 정산 창에서 평가를 주는 요소가 있다. 재미,잔학,독창,예술의 4종류 중 최대 2개에 투표가 가능하다. 문제는 이걸 제작자만 확인 가능하지 도전자 입장에선 전혀 알수가 없다. 좋아요 싫어요도 없어서 맵이 어떤 맵인지를 알 방법이 없어 도전하는 입장에선 선택권이 없다. 투표를 해 준다고 뭐 이득이 있는 것도 아니어서 굳이 해야 할 이유도 없는 셈이라 왜 만들었는지 알 수가 없다. 물론 제작자 입장에선 플레이 한 유저의 반응을 보는 것이 재미는 있겠지만 정작 그 맵을 플레이 한 사람들의 피드백이 그 맵을 플레이 할 사람들에게 돌아가지 않는다는게 문제다. 평판을 미리 확인 할 수 있다면 사람들이 맵을 선호 하거나 기피 할 수 있을테니 맵 제작자 역시 자신의 맵이 기피 되는 것을 막기 위해 어느 정도 밸런스를 조절할 것이고 자연스레 맵 난이도를 조절 할 수 있게 될 것이다. 그런데 그게 안 되니까 일방적으로 학살하는 맵을 만드는 거다.


4. 전초기지 운영 방식이 정상이 아니다.

그렇다고 그 전초기지 운영방식이 유리하냐면 그것도 아니다. 전초기지에는 유전물질 최대량이 정해져 있는데 4500이 12시간 지속, 9000이 24시간이다. 중간이 6750이었던가? 아무튼 이 총량을 왜 정해 놓은 것인지 이해하기가 힘든 구조다.

지속시간이 끝나면 신사이트라는 물질을 이용해 유전물질을 다시 채워 넣어야 한다. 이때 소모되는 신사이트의 양은 4500이든 9000이든 동일하다. 즉 9000맵은 하루에 한번만 채워 넣으면 되는데 4500맵은 하루에 두 번이나 넣어야 한다. 즉 자원 손실율이 2배다.

그럼 4500맵이 유리한 점이 있냐면 하루 두번 넣으니 하루 두번 전초기지의 명성 레벨업 기회가 생기는데 전초기지의 명성 레벨이 올라봐야 기지 건설치 최대치와 캐릭터 경험치가 오르는거 말고는 이익이 없다. 차라리 전초기지의 유전물질 총량이 오르거나 뭔가 메리트가 있으면 모르겠는데 그런게 전혀 없으니 굳이 유전물질 총량이 낮은 맵을 골라야 할 이유도 유지해야 할 이유도 없다. 뿐만 아니라 맵의 난이도를 유추 가능한 위험도를 높이는 함정,가드의 배치 자체는 맵의 넓이와도 크게 상관없어서 2000짜리 맵이어도 충분히 위협적으로 설계가 가능하며, 전초기지 명성 레벨업으로 총량이 늘면 그런 제약도 줄어든다. 즉 굳이 넓은 전초기지를 선택해야 할 이유가 없다. 그런데 정작 침략자 입장에서는 좁은 전초기지를 선택 할 이유 또한 없다. 왜냐. 맵이 넓다고 무조건 위험도가 높은건 아니기 때문이다. 위험도를 높이기 쉬울 뿐 꼭 그래야만 하는건 아니라서 기지 넓이가 넓고 위험도가 낮은 맵을 고르는게 이익이다. 전초기지의 넓이 대,중,소에 따라 잊혀진 무덤이라고 불리는 자원 더미의 갯수가 3,2,1순으로 다른데 이 잊혀진 무덤에서는 부품과 신사이트를 얻을 수 있어서 침략자는 이 요소가 많은 편이 도움이 된다. 즉 선호도 자체가 달라지며 이를 얻기 쉽게 배려를 해도 앞서 말했듯이 맵 평가를 침략자는 알수가 없어 전혀 짐작하기가 힘들다.그나마 맵 미리보기 사진은 나오니까 유추할 수 있는 구조물을 세워두면 되지만 안타깝게도 대부분의 유저들은.... 이걸 신경을 안 쓰더라. 머리가 나빠서 그런가.

기지의 넓이와 난이도와 유전물질 총량이 전혀 상관 관계가 없다는 점이 어이가 없다. 뭔 생각으로 이렇게 만든건지. 하다못해 건설지를 구입하기 전에 미리 어떤 형태인지 둘러볼수 있으면 모르겠는데 그럴수도 없다보니 기껏 건설지를 얻어도 원하는대로 맵을 제작하는건 운빨에 가깝다. 맵 제작 자유도가 낮아서 만족스럽지 않다. 게다가 벽이나 바닥처럼 기반 타일을 설치하는 것 만으로도 위험도가 오르는데 문제는 기지 모양이 마음에 들게 깔려면 필연적으로 위험도가 쑥쑥 오르게 된다. 그렇다고 대충 최소치만 충족 하게 깔아놓으면 당연히 길이 좁아 터져서 답답하다. 최소한 기반 블록은 위험도가 영향을 주지 말아야 정상적인 위험도를 플레이어가 유추할 수 있는데 기반 블록까지 계산 해 버리니 모든게 뒤죽박죽 엉망진창이다


그뿐만이 아니다. 매번 지속시간 끝나면 신사이트를 주입해서 다시 활성화를 시켜야 하는데 이는 타 유저의 맵을 돌아 잊혀진 무덤 또는 함정과 가드를 처치할 때와 일일퀘,참모 레벨업 보상으로만 얻는다. 그러나 일일퀘 보상만 가지고는 기지 한개를 활성화 하기에도 택도 없이 부족한 양이다. 즉 활동적으로 타 유저의 기지를 침략하지 않으면 전초기지를 유지하는게 불가능하다. 그러나 앞서 말했듯 유저가 작정하고 난이도를 높여 놓으면 클리어 하는데 들어가는 시간 하며 노력과 스트레스가 상당하여 성향이 맞지 않는한 오래 플레이도 힘들고, 플레이 시간 대비 보상이 적어 기지를 활성화 시키는데 소모되는 비용을 메꾸려면 그만큼 오래 플레이를 해야 한다. 유저의 성향이 크리에이티브한 유저가 있으면 반대로 액티브, 창작보다는 컨텐츠를 소모하는 쪽을 즐기는 유저가 있을 텐데 한쪽 성향위주의 플레이를 막아 놔서 전초기지를 제작하는데 재미를 느끼는 유저를 오래 잡아 두기 힘들게 되어 있다. 차라리 소모 아이템 장착을 2개 더 가능하게 하고 소모 아이템 소비를 유도 한 뒤, 소모 아이템 제작에 소모되는 부품을 신사이트를 지불하여 구매하게 하고, 반대로 건설타입 유저는 부품을 팔아 신사이트를 구매하게 했더라면 밸런스가 맞을 것이다. 그런데 그게 안 되니 부품은 남아도는데 신사이트만 부족한 상황이 된다. 그렇게 건설은 건설대로 손실을 줄이고 이익을 올리려니 유저를 작정하고 죽이려 들고, 유저는 유저대로 플탐만 늘어지고 짜증나고 빡센 맵만 돌아야 한다. 이 상태에서 유저가 이탈하면 지속시간이 끝나면 다시 재활성화를 시켜야 하는 전초기지가 버려지고 전초기지가 버려져서 하는 유저만 남게 되면 고인물화가 가속되어 더더욱 어려운 쪽으로만 흐르게 된다.


5. 참모 버프 시스템은 뭐하자는건지 알수가 없다.

참모 레벨을 엄청나게 올리는게 아닌 이상 지속시간이 짧아서 써먹을수가 없고 설령 레벨을 올려서 지속시간을 늘려도 버프 발동에 들인 자원에 비해 효율이 구리다. 넣을거 없으니까 대충 애매한거 넣고 생색내기 수준인지라 전혀 손이 안 가는 요소. 확실한 이득이 있어야지 쓰던가 말던가 하는데 설령 이득이 확실하더라도 지속시간이 문제라 전초기지 공략이 번번이 실패를 하거나 시간이 늘어지면 안 쓰는것 만도 못 한게 되니 정말로 뭐 어따 써먹으라는건지 이해불능.


이 게임 오래 갈런지는 모르겠는데 일단 확실한건 지금 상황에선 굳이 잡고 있어야 할 필요성을 못 느끼겠다.

2023년 4월 5일 수요일

PS PLUS 데이원 무료 게임 meet your maker

어제 올라온 게임을 플레이 한 감상. 감상이라고는 하지만 게임 구조가 유저 크리에이트 컨텐츠에 기반하는거라 그냥 게임 설명에 가까울 듯.


Meet your maker는 아포칼립스 세계관에서 키메라에 의해 만들어진 플레이어의 분신, 관리자를 조작하여 인류가 멸망하게 된 원인인 병을 극복하기 위해 유전물질을 수집하여 카메라와 하위 클론을 업그레이드 하기 위해 타인의 전초기지를 습격하여 유전물질을 빼앗거나 자신의 전초기지에서 획득하는 그런 내용이다.


게임의 주 내용은 전초기지에서 이루어지는데 나의 전초기지,타인의 전초기지를 오가며 유전물질을 습득하는 것이 주 목표. 여기서 나의 전초기지를 들어가는 것은 '건설'이고 타인의 전초기지를 들어가는 것은 '습격'이다.


일단 전초기지라는 것을 설명해야 하는데 전초기지는 초반의 튜토리얼과 습격 몇번을 하고 나면 자원이 모이고 그렇게 모인 자원으로 원하는 매장지를 찾아 자신의 것으로 만들어야 한다. 매장지는 건설 가능 수치,유전물질 타입,유전물질 최대치가 정해져 있다.

건설 가능 수치는 해당 맵에서 오브젝트,물건들을 놓을 수 있는 최대 한계치다. 이는 나중에 전초기지를 습격한 유저를 퇴치하는 만큼 경험치를 모아 레벨업을 해서 늘어나기도 하지만 올라가는 양이 적은터라 신중하게 선택해야 할 필요성이 있지 않을까 싶다. 일단 나는 4000짜리 맵을 선택했는데, 난이도 보통의 기준으로는 건설치를 1600정도 쓰고 그 이상이 넘어가면 어려움 난이도로 책정이 되는지라 많이 화려하고 어려운 맵을 만들겠다고 하면 건설사가 높을 필요가 있고, 아직 초반이라 잘 모르겠다 싶으면 2000내외짜리로도 충분할듯 싶다.

유전 물질 타입은 부관이라 불리는 클론들의 타입으로 슈트,하드웨어,가드,함정,무기의 다섯 종류가 있다. 해당 타입의 유전 물질을 만드는 맵이라면 해당 클론 부관의 레벨이 더 빨리 오른다는 이야기다. 다만 아직 초반이라 내가 잘 모를수도 있지만 현재 부관의 레벨은 자원을 소모하여 발동하는 지속시간 버프의 버프 유지 시간을 늘리는 것 말고는 유의미한 요소가 없어 보인다. 따라서 어떤 버프를 원하는지 파악하고 맵을 골라야 하는데 초반이라 뭐가 뭔지 잘 모를테니 걍 싼거 지르는게 낫지 않나 싶다. 정작 레벨을 올려도 결국 버프가 지속시간 타입이라 초반엔 써먹기도 힘들고 얼마나 유용한지 알기 힘들다.

유전 물질 최대치는 정해진 시간동안 뽑아먹는 최대치인데 나는 이걸 모르고 낮은 맵을 골라서 그다지 쏠쏠하지가 않다. 이게 12시간마다 내가 자원을 소모해서 유전 물질을 리필해 줘야 하는데 내 맵은 넓은데 4500인 반면 다른 맵 중에는 작은데 6900짜리도 있어서 개인적으로는 싸고 유전물질 최대치가 높은걸 추천한다. 12시간마다 리필하는게 모두 공통인지는 아직 기지가 하나 뿐이라 모른다.


자. 이제 전초기지가 생겼으면 그 안을 만들어야 한다. 전초 기지 내부에는 유전물질을 보관하는 저장소가 있는데 이게 습격자의 목표다. 그리고 이 장소까지 배송하는 드론이 있는데 길이 이어져 있어야만 한다. 길은 어디로 이어져 있든간에 알아서 경로를 탐색해서 찾기 때문에 그렇게 골머리를 맬 필요는 없다. 다만 무난한건 일자형 통로 형태이고 좀 더 입체적으로 만들 경우 공간을 꼼꼼히 메꾸지 않으면 샛길이 만들어질 가능성이 높다.(나는 샛길을 만들어 두는 편이지만, 낚시용도 포함해서)


맵은 완전히 닫힌 형태로 주어지지 않기에 적당히 블록으로 덮을 필요가 있다. 왜냐하면 습격자는 갈고리를 이용해서 높은 곳까지 이동이 가능하기 때문에 위가 뚫려 있으면 대부분의 트랩이나 가드가 작동하기 힘들고 힘들이지 않고 피해갈수가 있게 된다.

초반에 주어지는 기본 요소는 부식성블록,스파이크,볼트 트랩과 원거리 공격을 하는 가드가 하나 있다.

부식성 블록은 닿으면 죽는다. 이 게임은 한대만 맞아도 죽기에 이런 것도 상당히 위협적이다. Hp가 있었는지는 기억이 안 나는데 아마 없던걸로 기억. 건설치를 소모하는 양도 적어서 벽블록 15개 분량만큼 소모하던걸로 기억. 가드가 50이고 다른 트랩도 그 정도였던걸로. 즉 트랩 3-4개 설치할 분량으로 부식성 블록을 설치 가능하다. 하지만 플레이어가 어지간히 멍청하거나 조작미스를 하는게 아니라면 걸려들기는 힘들기에 낚시나 유도를 해야 한다. 예컨데 플레이어의 기본 무기인 검과 작살 중에서 작살총은 탄환은 무한에 가까우나 작살이 떨어진 위치에 가서 수거를 해야 하기에 수거하지 못 한 상황에서 탄을 허비 할 경우 원거리 대응은 무방비에 가깝다. 한 전초기지는 악랄하게도 내리막길 위에 가드를 올려 놔서 가드를 쏴죽이면 시체가 밑으로 내려가 트랩위에 놓여지게 만들어 줏으러 가다가 죽게 유도를 하기도 한다. 특히 이 작살총의 기본 탄환 숫자가 2개 뿐이라서 가드 두마리를 내리막길 위에 올려놓고 두마리를 잡으면 작살이 시체 따라 내려가서 무방비가 되게끔 유도하는 것도 가능하다. 그리고 위에 언급한 전초기지가 바로 그런 케이스였고.

부식성 블록은 기본적으로는 투과 가능이라 무기도 시체도 유저도 통과가 된다. 물론 유저는 닿으면 죽지만. 그래서 이 낚시를 정말 혐오스러울 정도로 구성을 한다면 위에 언급한 것처럼 내리막길에 가드를 두고 시체를 내려가게 만든 다음 떨어지는 장소에 부식성 블록을 두고 밑의 칸을 두 칸 정도 남겨두고 주변을 막아 두면 작살을 회수하지 못 하게 만들수도 있다. 그 전초기지 유저는 그나마 양심은 있었는지 그렇게까지 하진 않았지만.

그런데 침착하게만 대응한다면 사실 트랩도 가드도 전부 느릿하게 움직이기 때문에 전부 근접 무기로도 대처가 가능하다. 아마 저런 낚시가 먹히는건 갈고리도 못 쓰는 겁먹은 초보 정도일듯 싶다. 그리고 재사용이 안 되는 트랩은 사실 무시해도 그만이라서 탄을 낭비 할 필요도 없다. 파괴하면 경험치를 자원을 얻으니 외면하기가 힘들 뿐.


스파이크 트랩은 설치한 부분에서 가시가 튀어나와 발동 속도는 빠르긴 하지만 경고가 나오자 마자 뒷걸음질만 쳐도 피할수가 있다. 대부분의 트랩과 가드는 뒷걸음질로도 공격을 피하는게 가능하다. 침착하게 대응을 못 할 때 걸려들게 되는 정도다. 경사로에 설치가 가능하여 오르막길 이후 내려가는 지점에서 뒤쪽 천장이나 아니면 앞쪽 내려가는 길에 깔아 유도하는 경우 사망률이 높다. 정직하게  평면 타일에 설치하면 어지간히 주의를 게을리 하지 않는 이상 다 파악된다. 나는 지그재그 길목 앞에 가드를 배치하여 앞쪽으로 주의를 끌고 처치하러 앞으로 나갈 경우 옆 꺾인 블록에서 튀어나오게 유도를 하는 편이다.

볼트 트랩은 볼트를 발사하는 함정이라 멀면 사정거리와 탄속 때문에 맞을 일이 거의 없다. 제일 무난한 사용법은 외길 경사로에 배치하거나 머리 위 좀 높은 위치의 천장에 깔아 두는 정도? 그것도 눈치채지 힘들게 주변을 막아둬야 하지만.


초기에 주어지는 가드는 원거리 공격은 가능한데 문제는 반응속도가 느려서 맞아 죽을 일이 거의 없다. 그러니 다른 함정이랑 섞어서 배치를 해야 좋다. 자원을 소모해서 언락하는 가드 중에 비행형 가드는 꽤나 골치가 아픈데 작살총이 직선으로 나가는게 아니라 포물선으로 떨어지는터라 어느 정도 거리를 잘 맞춰야 하는데 심지어 이건 맞아도 벽에 꽂히거나 어딘가로 떨어지면 회수하러 가기가 힘들다. 맞추기도 힘들고 회수도 힘들고.

함정과 가드 업그레이드가 가능하여 기능을 추가 할 수 있다. 초반엔 자원이 없으니 그냥 쓰지만.

그렇게 전초기지를 만들고 시간이 지난 다음 확인을 하면 침입자가 있을 경우 그리고 죽었을 경우 죽은 위치에 묘지가 남아 어떤 함정으로 죽었는지를 유치하기 쉽다.  그리고 자원이 떨어져 있는 경우 자원을 습득하는 된다. 사실 타 유저 기지를 습격하는 것 보다 내 전초기지를 확인하는 것이 더 재미있다.

습격을 할 경우 각 기지에는 반짝이는 갈라진 틈에 해골이 묻힌 블럭이 있는데 이걸 공격해서 파괴하면 자원을 드랍한다. 어디에 있는지를 모르니 찾느라 고생 해야 해서 대체로는 그냥 무시를 하는 편이다.

Ucc를 이용하기에 컨텐츠 자체는 마를 일이 없겠으나 재미를 느끼기에 따라 유저가 남을지 떠날지가 관건일듯 하다.

아. 근데 이 게임 일단 전초기지 습격 중 사망하여 재시작시 로딩 좀 최대한 줄일 필요가 있다. 이거 때문에 시간 엄청 잡아 먹는다.


그리고 키메라가 너무 역겹다. 생긴것도 그렇고 목소리도 그렇고. 내가 왜 저딴거에 충성을 바쳐야 하냐. 차라리 귀여운 목소리의 미소녀라면 모를까. 나중에라도 키메라 외형,목소리 변경 가능했으면 좋겠네.

+리플레이 기능 있는거 처음 알았네.다른 유저가 내가 만든 전초기지를 어떻게 플레이 했는지 보는게 가능하네