2023년 4월 8일 토요일

Meet your maker 병신같은 점

 누가 데이원 릴리즈 게임 아니랄까봐 꼬라지가 한심함. 베타테스트 수준의 게임인데 이걸 돈 받고 파네. 암튼 병신같은 점들 설명.


1. 멀티 플레이는 최대 2인에 친구끼리만 가능.

랜덤 매칭이나 중간 난입 요소 같은 것도 없어서 같이 할 사람 없으면 끝까지 혼자 해야 한다. 그런데 이게 혼자 할때랑 둘이 할 때랑 난이도가 천지차이라서 난이도를 조절 할 기준,명분을 구하는게 불가능하다. 예컨데 혼자 하다 죽으면 처음부터 재시작 해야 하는데 둘이 하다 하나가 죽으면 다른 사람이 살려주는게 가능해서 혼자 할 때는 거의 100%에 가깝게 죽는 함정 구조도 둘이서 하면 극복하는게 가능하다. 제일 좋은 방법은 어차피 파티 플레이는 쉽게 하길 원해서 하는 짓이니 솔로 기준으로 밸런싱 하는게 좋고, 그게 안 된다면 랜덤 매칭이라도 넣어 줘야 한다.


2. 작정하고 죽이려 들면 답이 없다.

전초기지를 어렵게 만들면 빠져나가기 힘들 정도로 어렵게 만드는게 가능한데 문제는 이게 깬다고 해서 성취감이 있다거나 하는게 없다. 그냥 빡친다. 유저 크리에이트 컨텐츠의 문제점은 만드는 애들이 정도를 생각하지 않고 만들수가 있기에 각 컨텐츠의 굴곡이 심하게 나타난다는 점이다. 어려운 맵은 너무 어렵고 불가능한 수준이고 쉬운 맵은 또 너무 쉽다. 쉬운건 그래도 큰 문제는 없다. 그냥저냥 컨텐츠 중 하나일 뿐이니까. 그런데 너무 어려운 맵은 그 자체로 문제다. 일단 죽어봐야 맵의 문제를 알기 때문에 그 과정이 상당히 귀찮고 손해가 생긴다. 로딩 시간이며 사망으로 인한 랭크 포인트 감소 등 손해밖에 없다. 그나마 이익이라면 경험치랑 신사이트,부품 같은 자원 획득 정도인데 이게 만족할 만큼 많지도 않고 경험치는 올려봐야 현 상황에선 아무 의미 없다.


2-1. 어렵게 만들수 있는 이유는 각 함정간의 설치 제약이 없기 때문이다.

함정들을 연달아 붙여서 배치가 가능하기 때문에 답없는 구조를 만들수가 있다. 그 중 가장 문제가 부식성 큐브를 붙일수가 있는건데 원거리 무기 회수를 힘들게 만들어 대처가 어렵게 한다. 차라리 탄약 갯수가 많은 대신 회수가 불가능한 무기라도 있으면 탄약 갯수로 밀어 버릴텐데 그게 안 되니까 공격자에게 극심하게 불리하게 돌아간다. 아이템을 쓰는 것도 방법이겠지만 재시작시 제약없이 함정이랑 가드가 리스폰 되는 것에 비해 공격자는 소모한 아이템이 원상복구 되지 않는 것도 문제. 굳이 아이템을 써 가면서 공략하는 것에 비해 얻는 것이 적다 보니 도전의 메리트가 없다.


2-2. 전초기치를 활성화 하는데 클리어 여부를 따지지 않는다.

제작자가 자신이 만든 맵을 클리어 할 수 있는가를 따지지 않기 때문에 클리어 불가 맵도 만드는게 가능하다. 최소한 이 제약이라도 있었다면 무턱대고 답없이 어렵게 만드는 건 없을텐데 최소한의 제약도 없다보니 서로 서로 일방적으로 죽이는 맵만 만들고 있다.


3. 평판 시스템이 개판이다.

전초기지를 도전 하고 나서 실패를 하든 포기를 하든 성공을 하든 간에 정산 창에서 평가를 주는 요소가 있다. 재미,잔학,독창,예술의 4종류 중 최대 2개에 투표가 가능하다. 문제는 이걸 제작자만 확인 가능하지 도전자 입장에선 전혀 알수가 없다. 좋아요 싫어요도 없어서 맵이 어떤 맵인지를 알 방법이 없어 도전하는 입장에선 선택권이 없다. 투표를 해 준다고 뭐 이득이 있는 것도 아니어서 굳이 해야 할 이유도 없는 셈이라 왜 만들었는지 알 수가 없다. 물론 제작자 입장에선 플레이 한 유저의 반응을 보는 것이 재미는 있겠지만 정작 그 맵을 플레이 한 사람들의 피드백이 그 맵을 플레이 할 사람들에게 돌아가지 않는다는게 문제다. 평판을 미리 확인 할 수 있다면 사람들이 맵을 선호 하거나 기피 할 수 있을테니 맵 제작자 역시 자신의 맵이 기피 되는 것을 막기 위해 어느 정도 밸런스를 조절할 것이고 자연스레 맵 난이도를 조절 할 수 있게 될 것이다. 그런데 그게 안 되니까 일방적으로 학살하는 맵을 만드는 거다.


4. 전초기지 운영 방식이 정상이 아니다.

그렇다고 그 전초기지 운영방식이 유리하냐면 그것도 아니다. 전초기지에는 유전물질 최대량이 정해져 있는데 4500이 12시간 지속, 9000이 24시간이다. 중간이 6750이었던가? 아무튼 이 총량을 왜 정해 놓은 것인지 이해하기가 힘든 구조다.

지속시간이 끝나면 신사이트라는 물질을 이용해 유전물질을 다시 채워 넣어야 한다. 이때 소모되는 신사이트의 양은 4500이든 9000이든 동일하다. 즉 9000맵은 하루에 한번만 채워 넣으면 되는데 4500맵은 하루에 두 번이나 넣어야 한다. 즉 자원 손실율이 2배다.

그럼 4500맵이 유리한 점이 있냐면 하루 두번 넣으니 하루 두번 전초기지의 명성 레벨업 기회가 생기는데 전초기지의 명성 레벨이 올라봐야 기지 건설치 최대치와 캐릭터 경험치가 오르는거 말고는 이익이 없다. 차라리 전초기지의 유전물질 총량이 오르거나 뭔가 메리트가 있으면 모르겠는데 그런게 전혀 없으니 굳이 유전물질 총량이 낮은 맵을 골라야 할 이유도 유지해야 할 이유도 없다. 뿐만 아니라 맵의 난이도를 유추 가능한 위험도를 높이는 함정,가드의 배치 자체는 맵의 넓이와도 크게 상관없어서 2000짜리 맵이어도 충분히 위협적으로 설계가 가능하며, 전초기지 명성 레벨업으로 총량이 늘면 그런 제약도 줄어든다. 즉 굳이 넓은 전초기지를 선택해야 할 이유가 없다. 그런데 정작 침략자 입장에서는 좁은 전초기지를 선택 할 이유 또한 없다. 왜냐. 맵이 넓다고 무조건 위험도가 높은건 아니기 때문이다. 위험도를 높이기 쉬울 뿐 꼭 그래야만 하는건 아니라서 기지 넓이가 넓고 위험도가 낮은 맵을 고르는게 이익이다. 전초기지의 넓이 대,중,소에 따라 잊혀진 무덤이라고 불리는 자원 더미의 갯수가 3,2,1순으로 다른데 이 잊혀진 무덤에서는 부품과 신사이트를 얻을 수 있어서 침략자는 이 요소가 많은 편이 도움이 된다. 즉 선호도 자체가 달라지며 이를 얻기 쉽게 배려를 해도 앞서 말했듯이 맵 평가를 침략자는 알수가 없어 전혀 짐작하기가 힘들다.그나마 맵 미리보기 사진은 나오니까 유추할 수 있는 구조물을 세워두면 되지만 안타깝게도 대부분의 유저들은.... 이걸 신경을 안 쓰더라. 머리가 나빠서 그런가.

기지의 넓이와 난이도와 유전물질 총량이 전혀 상관 관계가 없다는 점이 어이가 없다. 뭔 생각으로 이렇게 만든건지. 하다못해 건설지를 구입하기 전에 미리 어떤 형태인지 둘러볼수 있으면 모르겠는데 그럴수도 없다보니 기껏 건설지를 얻어도 원하는대로 맵을 제작하는건 운빨에 가깝다. 맵 제작 자유도가 낮아서 만족스럽지 않다. 게다가 벽이나 바닥처럼 기반 타일을 설치하는 것 만으로도 위험도가 오르는데 문제는 기지 모양이 마음에 들게 깔려면 필연적으로 위험도가 쑥쑥 오르게 된다. 그렇다고 대충 최소치만 충족 하게 깔아놓으면 당연히 길이 좁아 터져서 답답하다. 최소한 기반 블록은 위험도가 영향을 주지 말아야 정상적인 위험도를 플레이어가 유추할 수 있는데 기반 블록까지 계산 해 버리니 모든게 뒤죽박죽 엉망진창이다


그뿐만이 아니다. 매번 지속시간 끝나면 신사이트를 주입해서 다시 활성화를 시켜야 하는데 이는 타 유저의 맵을 돌아 잊혀진 무덤 또는 함정과 가드를 처치할 때와 일일퀘,참모 레벨업 보상으로만 얻는다. 그러나 일일퀘 보상만 가지고는 기지 한개를 활성화 하기에도 택도 없이 부족한 양이다. 즉 활동적으로 타 유저의 기지를 침략하지 않으면 전초기지를 유지하는게 불가능하다. 그러나 앞서 말했듯 유저가 작정하고 난이도를 높여 놓으면 클리어 하는데 들어가는 시간 하며 노력과 스트레스가 상당하여 성향이 맞지 않는한 오래 플레이도 힘들고, 플레이 시간 대비 보상이 적어 기지를 활성화 시키는데 소모되는 비용을 메꾸려면 그만큼 오래 플레이를 해야 한다. 유저의 성향이 크리에이티브한 유저가 있으면 반대로 액티브, 창작보다는 컨텐츠를 소모하는 쪽을 즐기는 유저가 있을 텐데 한쪽 성향위주의 플레이를 막아 놔서 전초기지를 제작하는데 재미를 느끼는 유저를 오래 잡아 두기 힘들게 되어 있다. 차라리 소모 아이템 장착을 2개 더 가능하게 하고 소모 아이템 소비를 유도 한 뒤, 소모 아이템 제작에 소모되는 부품을 신사이트를 지불하여 구매하게 하고, 반대로 건설타입 유저는 부품을 팔아 신사이트를 구매하게 했더라면 밸런스가 맞을 것이다. 그런데 그게 안 되니 부품은 남아도는데 신사이트만 부족한 상황이 된다. 그렇게 건설은 건설대로 손실을 줄이고 이익을 올리려니 유저를 작정하고 죽이려 들고, 유저는 유저대로 플탐만 늘어지고 짜증나고 빡센 맵만 돌아야 한다. 이 상태에서 유저가 이탈하면 지속시간이 끝나면 다시 재활성화를 시켜야 하는 전초기지가 버려지고 전초기지가 버려져서 하는 유저만 남게 되면 고인물화가 가속되어 더더욱 어려운 쪽으로만 흐르게 된다.


5. 참모 버프 시스템은 뭐하자는건지 알수가 없다.

참모 레벨을 엄청나게 올리는게 아닌 이상 지속시간이 짧아서 써먹을수가 없고 설령 레벨을 올려서 지속시간을 늘려도 버프 발동에 들인 자원에 비해 효율이 구리다. 넣을거 없으니까 대충 애매한거 넣고 생색내기 수준인지라 전혀 손이 안 가는 요소. 확실한 이득이 있어야지 쓰던가 말던가 하는데 설령 이득이 확실하더라도 지속시간이 문제라 전초기지 공략이 번번이 실패를 하거나 시간이 늘어지면 안 쓰는것 만도 못 한게 되니 정말로 뭐 어따 써먹으라는건지 이해불능.


이 게임 오래 갈런지는 모르겠는데 일단 확실한건 지금 상황에선 굳이 잡고 있어야 할 필요성을 못 느끼겠다.