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2021년 4월 10일 토요일

엔딩이란 무엇인가

최근 진격의 거인이라는 작품의 결말에 대해서 사람들의 반응이 뜨겁다.


나는 1~2권 정도의 초반부 말고는 본적이 없는 작품이라 진격의 거인에 대해서는 이야기 하지 않을 생각이다. 그 결말이란 것도 내가 자세히 알고 있는것이 아닌지라 딱히 이야기 할 것이 없다. 지금 내가 이야기 하고자 하는 것은 엔딩. 즉 결말이다.


진격의 거인이 논란이 되는 이유는 바로 엔딩, 결말이 독자들에게 있어 납득하기 어려운 형태로 나왔기 때문이라고 본다. 사실 엔딩 논란이란건 대부분이 다 납득의 문제라서 그렇다.

 

결론만 원하는 사람들에게는 별로 재미없는 이야기가 계속 이어질텐데 일단 내가 이야기 하고자 하는 이야기의 결론은 엔딩이 대체 왜 망가지느냐이고 그건 아주 나중에 이야기 하고자 한다. 지금은 엔딩. 그것이 무엇인가이다.

 

 

대부분의 창작자들에게 있어서 작품을 만들 때 필요로 하는 능력이지만 간과하기 쉽고 가지지 못 한 자들이 많은 능력이 바로 결말을 내는 능력이다. 잘 내고 못 내고가 아니라 아예 결말을 못 내는 창작자들도 부지기수로 많다.

 

결말을 못 내는 이유는 다양하다. 일단 가장 용서받기 힘든 이유는 창작자가 게을러서, 의지가 없어서, 아무런 생각이 안 나서 등의 창작자 개인적인 이유다. 이런 창작자들은 대부분 반복적으로 결말을 내지 못 하기 때문에 나중에는 독자 또는 업계에 의해 알아서 걸러지곤 한다.

 

또 다른 이유. 업계의 사정. 만화 같은 경우는 편집부의 의향에 따라 잘 나가는 작품도 종종 이야기를 하다 말고 잡지에서 내려가는 경우가 많다. 대체적으로는 재미가 없다 이기도 하지만 잡지의 색에 맞지 않다, 혹은 이 작품이 비교가 되게 만든다 등 어이없는 이유들도 많다. 이런 경우 창작자 중에서는 개인적인 공간에 결말을 올려 놓는 경우도 종종 있는 편이다. 그리고 이런 케이스는 아니지만 잡지, 출판사가 먹고 살기 위해 일부러 작품을 질질 끄는 경우도 온전한 엔딩을 못 내게 하는 원인이기도 하다.


마지막 이유는 사실 고려 될 것도 없고 너무나도 이상한 이유들이라 거론 될 수준조차 아니지만 그래도 예는 예니까 드는 이유로 천재지변, 작가의 급사나 범죄 연류, 이 만화는 너무 불건전해서 사라져야 해요 식의 시민단체의 개입 등등 작가의 능력도 업계의 관행도 아닌 제 3의 사건들로 작품이 터지는 경우가 있다.


하지만 우리가 살펴봐야 할 점은 오로지 작가가 엔딩을 제대로 못 내는 경우를 볼 것이다. 왜 엔딩을 못 내는 것인가. 또는 왜 엔딩을 망치는 것인가. 엔딩이란 무엇인가.


우리가 엔딩을 알기 위해서는 반드시 알아야 할 것이 엔딩을 필요로 하는 이유, 즉 스토리의 시작도 알아야 한다.

 

창작자가 발상을 통해 이야기를 만들어 나가는 경우 대체적으로는 두가지 방식이 있다. 하나는 흥미로운 요소들을 먼저 생각하고 시작하는 것이다. 예를 들자면 갑자기 몸이 작아진다거나, 동물과 말을 할 수 있게 되었거나, 남들과는 다른 세계에서 시작한다던가 등 변화로부터 이야기가 시작이 되는 경우다. 이 경우가 가장 흔한 창작자가 재미있게 발상하고 시작하는 경우이며 동시에 이야기를 제대로 끝맺지 못 하는 방식이기도 하다.

다른 하나는 어떤 일이 벌어지거나 벌어지지 않았으면 하거나, 이 일이 대체 왜 일어났을까? 어떻게 된 것일까? 라는 의문에서 출발하거나 하는 경우다. 변화가 아닌 사건이 중심이 된다. 목표를 정해두고 그것을 따라가기 때문에 갈아 엎느라 문제가 생기더라도 엔딩을 못 내서 문제가 되는 경우는 드물다.

 

첫번째의 흥미로운 요소 접근법은 너무 흔하다. 아이가 작아졌어요. 닥터 두리틀, 일본식 이세계물 등등 그런데 두번째 접근법은 생소한 편이기도 하다. '너의 이름은'이 국가적 재난이 일어나지 않았으면 하는 되돌릴 기회가 있었으면 하는 염원이 담겨 있고, '살인의 추억'은 이미 존재하는 화성연쇄살인사건을 재조명하는 점에서 시작한다. 이 글은 엔딩을 내지 못 하는 것에 대한 이야기이기 때문에 첫번째 접근법에 대해서 이야기 하기로 한다.


첫번쨰 접근법의 대다수를 차지하는 것은 소재 접근법이다. 흥미로운 소재들을 던져 놓고 그 위에서 캐릭터들이 서로 흥겹게 놀듯이 이야기가 진행되는 형태다. 아마추어 창작자들이 숱하게 애용하는 방법이기도 하지만 동시에 숱하게 좌절하는 부분이다. 왜냐. 소재만으로는 이야기가 성립되기 힘들기 때문이다.


도라에몽을 예로 들어본다. 도라에몽은 엔딩을 내지 못 한 케이스이며, 이야기의 구조에 있어서 옴니버스식 구성을 취하고 있는 만화이다. 옴니버스식 구성은 짧은 이야기들을 여러 편 전개하는 형태로 소재 접근법이 가장 많이 애용되는 구성이다. 즉 여기서 이야기 하는 소재 접근법에 딱 어울리는 예시라고 생각된다. 하지만 실패한 예시가 아니라 성공한 예시다. 실패한 예시는 너무나도 많아서 언급 할 가치가 없다.


도라에몽 이야기의 시작이 되는 소재는 도라에몽이다. 미래에서 온 아이 돌보기 로봇이다.


미래, 로봇, 아이돌보기 라는 요소들로 흥미로운 소재를 가져와 만든 것이 도라에몽으로, 도라에몽은 미래의 과학 기술을 선보이며 다양한 즐거움을 선사한다. 여기서 소재. 즉 단순히 미래의 로봇이 등장하면 어떨까? 라는 소재를 가지고 이야기를 시작한다면? 그것만으로는 이야기가 되지 못 한다. 소재만으로는 아무 의미가 없기 때문이다.


도라에몽을 도라에몽으로 있게 만드는 것은 바로 소재. 도라에몽이 아닌 노진구와 그를 둘러싼 환경이다. 도라에몽이 과거로 올 수 밖에 없는 이유. 즉 노진구라고 하는 캐릭터가 너무나 못 나서 그를 돌봐야 하는 원인이 있었기 때문이다. 노진구는 왜 못 났을까? 노진구는 이슬이를 좋아하나 이슬이에게 호감을 줄 정도로 좋은 모습을 보이지 못 했다. 그 이유는 노력을 하지 않아서다. 노진구에게는 노진구가 가지고 있는 장점들, 그리고 노력해서 얻어 낼 수 있는 가능성이 있었지만 노진구 스스로는 아무것도 할 수 없었다. 노진구를 괴롭히는 친구들, 노진구를 위축되게 만드는 엄마, 노진구와 다른 면에서 두각을 내 보이며 비교가 되게 만드는 친구들, 그리 특출날 것 없는 환경, 노진구를 알아주는 사람의 부재 등 여러가지 이유들이 겹쳐서 미래의 노진구를 만든다. 그리고 그 노진구가 미래에서 실패하였기 때문에 후손이 도라에몽을 보낸다. 이것이 도라에몽 이야기의 시작이다.


한편 도라에몽 역시 노진구 마냥 아픈 과거들이 산재해 있다. 구설정 기준으로 불량품으로서 같은 도라에몽 시리즈와는 다른 취급을 받아 컴플렉스가 있고, 쥐에게 귀가 뜯겨 공포를 갖고 있으며, 그런 도라에몽 역시 노진구처럼 실패로부터 의기소침 해 져 있었으나 그런 도라에몽을 달래기 위해 과거로 돌아가 노진구를 돌봐 달라는 임무를 받게 된다. 노진구와 비슷한 아픔을 겪은 도라에몽이었기에 그리고 노진구처럼 덜떨어진 로봇이었기에 도라에몽은 노진구의 친구가 될 수 있었다. 도라에몽은 옴니버스식 구조이지만 스토리의 시작을 이루는 노진구의 미래 바꾸기라는 주제를 통해 은연중에 행복해진 미래의 노진구 모습을 드러 낼 수 있게 된다. 덕분에 시작과 결말이 함께 갖추어져 있어 결말을 내지 못 했어도 독자들은 결말을 쉽게 예상 할 수 있게 된다.

 

예를 들지 않으려 했으나 그래도 몇가지 예를 들자면 소재 접근법들은 앞서 말한 작아진다, 동물과 말을 한다, 이세계로 간다 등등이 있다. 이런 소재 접근법의 문제는 소재가 매력적이라 생각되어 소재에만 열을 올린다는 점이다. 하지만 많은 창작물들의 뼈대를 이루는 것은 이야기이지 소재가 아니다. 주인공이 특별한 능력을 갖고 있어도 그를 돋보일 사건이 없고, 고난이 없으며 목적이 없다면 이야기가 이루어지지 않는다. 생각 해 보라. 우리들 주변에도 꼭 최고는 아니어도 각각의 특출난 점이 있는 사람들이 있다. 하지만 우리가 알고 우리가 기억하는 사람들은 대부분 능력이 아닌 사건에 기반하여 인지한다. 능력이 없더라도 누군가를 구하기 위해 몸을 사리지 않았다면 의인으로 기억하며, 한푼 두푼 모은 돈으로 타인을 돕는다면 그의 선행을 칭송한다. 아무리 스포츠를 잘 해도 그가 자신의 재능을 모르고 프로가 아니고 승리한 적이 없다면 우리는 그가 누군지도 모른다. 스포츠물의 시작은 평범한 것 같은 주인공이 재능을 발견하고, 프로가 되기 위해 노력하고, 라이벌들을 만나 성장하고 승리한다. 반면 타인을 도울 초능력이 생겨도 돕지 않으며 사건이 터져도 관망하고, 그 누구와도 관계를 맺지 않는다면 그는 그저 엑스트라 수준의 인물일 뿐이다.


소재 접근법 외의 접근 방식은 상황 또는 사건 접근법이다. 사건 접근법은 소재 접근법을 아예 사용하지 않는 것은 아니지만 비교적 덜 의존하는 경향이 있고 가장 많이 두드러지는 장르가 순정 계열이다. 예컨데 순정 만화의 기본적인 구성은 여자 주인공과 남자 주인공의 만남,사건,연애 등으로 이루어져 있다. 여기서 여자 주인공의 특성은 가난,평범,오타쿠,비만 등이 있고, 남자 주인공은 꽃미남,짐승,부자,엘리트,말썽꾸러기,치유계 등이 있다. 위에서 언급한 도라에몽은 도라에몽 자체가 소재이고 이야기를 끌어나가는 중심이지만 순정 로맨스 구조에서는 이러한 특성들이 이야기를 중점적으로 끌어나가지는 않는다.

 

순정만화가 다른 작품과의 차별성을 지니기 위해 여자 주인공은 신이 되고, 남자 주인공은 요괴가 된다던지, 남자들은 동물로 변한다던지, 남자가 만화가이고 여자가 어시스던트라던지, 소녀는 마법을 통해 다른 모습으로 변신한다던지, 소년과 소녀가 아이를 돌봐야 한다던지, 혹 러브 코미디에서는 남자가 여자로 변하고 여자는 남자처럼 드세다던지 등 여러가지 변칙 구조가 있지만 순정만화의 가장 원초적이고 기본적인 클리셰인 Boy Meets Girl의 Meets 이 바로 사건 중심 구조를 뜻한다. 사건 중심 구조는 소재 중심 구조보다는 명확한 구조를 지니고 있다. 사건의 매듭을 지으면 곧 결말로 다가가게 된다. 그것이 장편 구성이든 단편구성이든 간에 말이다.


자. 그럼 원점으로 돌아가서 왜 엔딩이 제대로 나오지 못 하는 가에 대해 이야기가 어떻게 시작되는지를 알아 보았다. 그러면 이런 요소 접근법식으로 시작된 이야기에서 엔딩은 어떻게 나오는가?


나는 이야기를 대주제, 중주제, 소주제 식으로 분류하는 편이다. 보통 이것을 플롯이라고 부르지만 이 용어는 여러모로 혼재된 느낌이 강하여 나는 주제식으로 분류한다.

 

대주제는 이야기의 시작 원인을 다룬다. 즉 이야기의 출생이다. 예를 들어 보자. 

 용사가 나타났다. 왜? 마왕이 세계를 어둠으로 뒤덮고 있기 때문이다. 따라서 마왕을 쓰러뜨리면 용사의 할 일이 사라진다. 자연적으로 이야기는 끝이 난다. 

누군가에게 복수를 하기 위해 떠난다. 마찬가지로 복수를 끝내면 이야기는 끝이난다.

여자와 남자가 만나 사랑에 빠진다. 인연을 맺고 행복하게 살면 이야기는 끝이 난다.


반면 이야기의 시작이 결말과 관련이 없는 경우가 있거나 전개에 큰 영향을 끼치지 않는 경우도 있다. 예컨데 폐부 직전의 서클에 들어가는 것이 도입부로 시작되지만 부의 존립이 전개 또는 결말과는 아무런 상관이 없는 경우다. 이런 경우는 나에게 있어서 대주제로 분류를 하지 않고 중주제식으로 분류를 한다.

 

중주제식은 시작이 아닌 각각의 사건들을 다룬다.  예를 들어 보자.

악당이 활개치는 도시에서 정의를 지키고자 영웅이 등장한다. 하지만 사회는 부패하여 악당들을 잡아도 잡아도 끝도 없이 쏟아져 나온다. 영웅에게 각각의 강한 악당들이 나타나 사회를 혼란에 빠트린다. 각각의 악당들과 대립하며 그들을 쓰러뜨리면 하나의 범죄가 끝이 나지만 도시에 평화가 찾아오는 것은 잠깐 뿐이다. 

세상을 동경하는 소년이 있다. 소년은 자신이 살고 있는 좁은 세계에서 벗어나 더 넓은 세계를 탐험하길 원한다. 우연한 만남과 계기를 통해 소년은 좁은 세계를 벗어나서 다양한 사람들과 사건들을 만나게 된다.

세기의 명탐정이 있다. 그리고 그가 가는 곳에 우연찮게 발생하는 미지의 살인사건들이 일어난다. 탐정은 범인을 잡기 위해 고군분투하나 추리를 하는 와중에도 살인은 계속 발생한다.


중주제 방식은 목적과 시작 계기가 불명확 하더라도 꾸준한 사건들이 일어난다. 중주제에 해당하는 사건들을 해결해도 결말이 오지 않는다. 주인공의 목적은 명확한 끝이 없거나 목적 자체가 없는 경우가 많다. 그리고 주인공이 원하든 원치않든 사건을 찾아가고, 사건이 찾아오는 구조다. 

 

중주제 방식의 문제점은 목적이 불명확하기 때문에 결말을 내는 타이밍이 확실하지 않다는 점이다. 그래서 보통 사용되는 방식은 주인공의 아치 에너미를 출현시켜 그를 잡아냄으로서 결말을 이루거나, 주인공에게 목적을 부여하고 이루게 하는 방식, 혹은 주인공이 만족하여 도입부의 시작 원인을 스스로 끝마치는 형식 등이 있다.


소주제는 대주제의 하위의 중주제의 하위가 아닌, 대주제도 아니고 중주제도 아닌 별개의 구성이다. 이유는 대주제 혹은 중주제가 가지고 있는 도입부의 목적성이 없기 때문이다. 주로 옴니버스타입이라고 설명하기 쉬운 형식으로 짧은 단편 에피소드들로 이루어져 있고, 각 화가 이전화 또는 다음화에 영향을 끼치지 않는 경우도 많다. 이러한 구조는 단편, 공포, 코미디, 구르메, 일상물 등 꾸준한 분위기를 유지한채 연결된 형식을 이어나가기 힘든 장르에서 많이 보여진다.

매 이야기들이 짧은 형식으로 끝을 내기 때문에 결말 자체는 꾸준하게 마무리 짓는다. 하지만 대주제 형식과는 달리 이 소주제 방식은 끝을 내더라도 완연한 만족감을 느끼기가 어렵다. 작품의 굴곡이 크지 않기 때문에 사람들에게 주는 감동 역시 크지 않다. 그러나 결말을 낸다는 점에서는 대주제,중주제 구성보다 더욱 결말을 내는 타이밍을 수월하게 잡을 수 있다. 언제 끝내더라도 결말이기 때문이다.



자. 그러면 이제 이 글의 결말을 향해 달려가자. 이 이야기를 왜 언급하였는가?

 

소재로 이야기를 시작하는 장르에서 결말을 내기 어려운 경향이 있다.

중주제 방식에서 결말을 내는 타이밍이 확실하지 않다.

그리고 마지막 한가지. 대주제를 위배한다 이다.


독자들은 종종 그런 경우를 볼 수 있었을 것이다. 분명 거창하게 싸움을 시작했는데 잘잘못을 따지는 과정에서 이놈도 사실은 좋은 놈이었어 라는 패턴이 나온다. 그러면 선과 악을 나누는 싸움에서 모호한 정체성으로 누가 이기더라도 찝찝하던가 아무도 이기지 않는 결과가 나오기도 한다.


이러면 대주제인 누군가를 쓰러뜨리기 위한 싸움의 목적이 변질되어 방향성을 잃게 된다. 분명 대주제의 목적을 따라 이야기를 전개 해 왔음에도 불구하고 무엇을 쓰러뜨리고 무엇을 지킬것인지 모호해지면 결국 결말은 어떻게 되는가. 대주제가 세운 길에서 벗어나게 되어 결말을 내더라도 결말 같지 않게 느껴진다. 이는 대주제와 비슷한 구조인 중주제 구조도 마찬가지다. 비록 대주제보다는 조금 느슨할지어도 중주제 역시 중주제가 세워진 목적을 위배해서는 안 된다.


반면 소재 위주의 소주제 구성에서는 즉 옴니버스 구성에서는 소주제 그 자체가 목적이고 결론이기 때문에 위배라는 감정이 생기지 않게 된다. 옴니버스 구성의 심슨 가족을 보자. 어떤때는 바트심슨이 당하기도 하고, 다른 사람을 골리기도 한다. 심슨 가족은 사건에 휘말리고 주변에 피해를 주기도 하지만 어떤때는 심슨 가족 자체가 배척 당하기도 한다. 심슨 가족의 목적성은 심슨 가족의 에피소드이기 때문에 정의,선,악,사랑,모험,복수 등 이런 매 화를 관통하는 주제가 없다. 즉 에피소드간의 연결고리가 없다.


목적,사건,소재 별로 구성을 다 나눠 봤지만 각각의 주제별 접근법마다 난항이 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 대주제 방식은 이야기의 시작을 위배하면 안 되고, 중주제 방식은 결말의 타이밍을 잡기 어렵고, 소주제 방식은 소재만으로는 이야기가 되지 않는다는 점이다. 

 

그래서 창작자는 꾸준히 작품을 만들고 완결 지어야 한다.  경험을 통해서 결말의 맛을 숙지해야만이 온전히 납득 할 만한 결말을 만들 수 있다. 프로와 아마추어의 차이는 결말을 짓는 방법에서도 크게 차이가 난다. 이슈가 되는 소재를 움켜쥐고 대중의 인기를 한몸에 받았지만 고꾸라지는 작품들을 보면 대부분 창작자가 갓 데뷔한 경우가 많다. 신선하고 특별한 소재를 찾는 능력은 젊고 어릴수록 유리하겠지만 그 소재가 얼마나 재미있을지, 얼마나 많은 이야기를 만들어 낼수 있을지, 결말로 어떻게 다다를지는 경험에 따라 다르다.



그래. 엔딩이란 무엇인가. 결론적으로 말하자면 그건 경험이고 공감이다. 결말에 다다르는 표준적인 양식이 존재하더라도 결국 결말을 온전히 낼 수 있는 것은 오로지 창작자의 의지에 달려 있다.

2020년 8월 31일 월요일

고스트 오브 쓰시마 엔딩 감상











서커펀치의 한계를 뛰어넘지 못 한 작품.

개인적으로는 100점만점에 65점이고, 객관적으로 본다면 80점 언저리는 된다고 본다.



좋은 점수를 줄 수 없는 이유가 수두룩하게 산재 해 있다.


1. 스킵 불가

스토리를 만인이 좋아 할 수는 없다. 재미있어서 저절로 몰입이 되는 스토리가 있는가 하면 매번 같은 패턴을 반복하여 빨리 넘기고 싶은 스토리도 있기 마련이다.

그런데 이 게임은 아예 스킵을 못 한다. 아무것도 스킵 할 수가 없다. 딱 하나 있긴 하다. 엔딩 스탭롤.  보통은 이게 역구조다. 다른거 다 스킵 가능한데 엔딩 스탭롤만 스킵 안 되는 게임들이 많은데 이 게임은 컷신은 스킵 못 하면서 엔딩 스탭롤은 스킵이 가능하다. 대체 뭐하자는건데. 애초에 스킵 가능하다는 거잖아. 그럼 아예 막아 놨다는 소리지.


 노가다를 배제하고 순수하게 스토리를 달릴 때에 이 게임의 플레이 타임의 40%는 전투고, 30%는 길찾기고, 30%는 이 컷신 스토리다. 길찾기 문제는 다음 부분에 언급 할 테니 스토리만 본다면 스킵 불가능한 스토리가 실제 플레이 영역에 준하다는 것은 큰 문제가 있다. 왜냐. 지루하다는 거다. 노가다를 배제했다고 했는데 노가다를 넣으면 어떻겠는가? 더 심해진다. 최소한 노가다는 내가 능동적으로 무언가를 하겠다는 의지하에 진행을 할 수 있는데 이 스토리는 그게 불가능하다. 그저 보기만 해야 한다.


처음에야 분위기를 즐길 겸 스토리를 보게 되지만 이게 지속될수록 스토리 자체가 그다지 흥미가 생기지 않는다.

민간 설화(퀘스트)로 가면 대부분의 의뢰가 다 거기서 거기 수준이다. 몽골군이 쳐 들어 왔어요. -> 복수하러 간다 -> 없네? -> 흔적을 찾는다. -> 발자국 찾아서 이동 -> 싸운다 -> 끝 또는 의뢰인에게 돌아간다.

이 과정에서 이동,전투,스토리 영역은 메인스토리보다도 더 심하게 차이가 난다. 이동 40, 스토리 40, 전투 20 정도다. 실제 플레이어가 즐기는 영역이 전체 영역에서 크지 못 하다. 최소한 스토리를 스킵이라도 할 수 있었더라면 이동에 들어가는 시간만 문제가 되었을 것이다. 민간 설화만 그런가? 아니다. 대부분의 설화가 다 이따구다. 발자국 찾으러 헤매야 한다. 게임의 대부분 구조가 이따구다. 여우굴 가면 여우 따라 가야 하고, 신사를 가면 플랫폼 퍼즐을 넘어야 하고, 이 게임에서 전투가 차지하는 영역이 매우 적다. 다 쓰잘데기 없는 자잘한 수집요소. 심지어 보상도 없는 수집요소들이 대부분이고 그마저도 한꺼번에 찾는게 아니라 한번에 하나씩 찾아야 한다. 전기 따로 온천 따로 귀뚜라미 따로 여우신사 따로 대나무 수련장 따로 신사 따로 하이쿠 따로 위령비 따로 다 따로 따로

이 거지같은 노가다 과정만 다 따로  떼어 놔도 스토리 영역에서 실제 전투가 차지하는 비율이 얼마 안 된다는 거다. 제작진은 스토리를 즐기는 유저를 상상했겠지만 실제로 나는 스토리 컷신 시작하면 냄비에 불 올리거나 전자레인지에 음식 돌리러 갔지 스토리를 유심히 보진 않았다. 왜냐? 지겨우니까. 그리고 그놈의 사무라이 사무라이. 매번 같은 패턴의 거기서 거기인 대사들. 안 봐도 비디오였다. 심지어 2장에서 3장으로 넘어가는 과정에서 동료 한명 죽을때도 그냥 욕만 나왔다. 동료가 죽은게 화가 나서? 아니. 구려서. 스토리가 구려서 욕이 나왔다. 죽이려고 끌고 나온게 뻔했거든. 너무 뻔한 스토리라서 욕부터 나왔다. 2장에서 3장 넘어가는 과정에서 뭔가 임팩트 있는 요소가 당연히 있으실건 알았는데 그 전개가 심히 작위적이었기 때문이었다. 결국 플레이어가 뭘 할 수 있는 부분이 없는데 그걸 스킵 없이 처음부터 끝까지 다 지켜 봐야 한다. 답답하다.

스킵 할 수 있었다. 서커펀치가 게임 만든게 하루 이틀인가? 인퍼머스는 스킵 없었는가? 있었지. 근데 대체 왜 안 되냐 이거다. 이건 유저에게 강제적으로 강요를 한 셈이다. 이게 무슨 쌍팔년도 수준의 게임도 아니고 최소한 그 시절이면 이해를 한다. 대항해시대2에서 이벤트 스킵 없는거 그 시절이라 스킵 없다 이해 가지 않는가? 윈도우 95시절 게임이라 스킵을 못 만들었어요. 그땐 다 그랬지. 근데 지금은 2020년이다. 요즘 스킵 없는 게임이 어디 있나? 있어야 한다. 당연히 있어야 한다. 최소한 요즘의 게임이라면. 게임성,그래픽 씹 구린 일본 게임들도 최소한 스킵은 된다. 근데 얜 대체 왜 스킵을 막는데? 고집이다. 그냥 똥고집. 더러운 똥같은 독선이다. 도저히 좋아 할래야 좋아 할 수가 없다.


2. 거지같은 길찾기

재언급을 해야 겠는데 쌍팔년도 무렵의 게임들은 길찾기 시스템이 거의 전무하다시피 했다. 있어도 지금처럼 세련되지도 못 했다. 그나마 나침반 같은 미니맵에 방향이라도 제시되면 다행이었지 그 시절 게임은 길을 찾는데 드는 고행이 컨텐츠나 다름 없는 그런 게임들이었다. 레디 플레이어 원에서도 나오지만 숨은 장소를 찾는 것들, 이스터 에그들, 그런 요소들을 적극적으로 활용하며 위치를 가늠 할 수 없는 세계에서 발견하는 즐거움이 그 시절 게이머들의 향수였다.


근데 이 게임은 아니다. 그 시절 게임처럼 발견하는 즐거움이 있는가? 없다. 이 게임은 발견하는 즐거움에 초점이 맞추어진 그런 게임도 아니고 그런 맵도 아니고 시스템도 아니다. 스킬포인트 할애하면 원하는 요소를 찾으러 다닐 수 있고, 맵도 다 나와 있다.

단지 미니맵 없고, 퀘스트 가이드가 없고, 퀘스트를 위해 찾아야 하는 요소들이 어중간하게 표시 될 뿐이다. 그리고 오로지 방향을 바람이 부는 방향을 보고 따라 가야 하며 이 바람은 상시 부는 것이 아니라 간헐적으로 불다 말다 한다.

과거의 향수. 고전 게임의 채취. 그런게 아니다. 차라리 그렇게 만들거면 작정하고 바람의 길잡이 따위 없어야 하고 작정하고 찾는 즐거움이 있게끔 맵에 놓여진 요소들을 신경써야 했다. 그런데 그러한가? 아니다. 절대 아니다. 동굴 속을 헤매다가 다다른 막다른길에서 마주친 보물상자에서 전설적인 아이템을 얻는듯 한 그런 즐거움도 아니고 사람들의 이야기를 따라가며 도달한 장소에서 숨겨진 요소를 찾는 것도 아니며 누군가가 숨겨 놓은 보물을 찾기 위해 낡은 보물지도를 펼쳐서 어림짐작으로 찾는 것도 아니다. 그냥 다 나와 있다. 문제는 그 위치. 결정적인 다다름에 도달하기 위해 몇걸음 또는 몇십걸음을 헤매야 하는 불편함만이 있을 뿐이다.

이건 고전게임이 주는 불편함의 미학도 아니고, 현대 게임이 가지고 있는 퀘스트 길잡이 시스템의 편리함도 아니다. 둘 중 하나도 제대로 못 해내고 있다. 그냥 번거롭다. 짜증난다. 귀찮다. 불편하다. 시스템은 화살인 플레이어가 과녁의 중심에 도달 할 수 있게끔 도와 주어야 하는데 이 게임의 시스템은 과녁의 중심도 아닌 밖으로 튕겨 내보낸다. 대단히 멍청한 짓거리다. 그냥 상식적으로 생각 해 봐도 대체 왜 이따구로 만들었는지 이해 할 방법이 없다. 왜냐. 그저 불편하기만 할 따름이기 때문이다.

이 게임의 분위기를 즐기기 위해서? 웃기고 있다. 나는 퀘스트 가이드 시스템이 제대로 박힌 어쌔신 크리드 오디세이를 하면서 게임의 분위기가 고스트 오브 쓰시마보다도 더 피부에 와 닿았을 뿐만 아니라 배경 사진도 고스트 오브 쓰시마보다도 더 자주 찍었다. 고스트 오브 쓰시마는? 그런거 없다. 기껏해야 바다의 석양, 억새풀밭, 눈이 쌓인 산 정도만 스샷 한두번 찍고 말았지 그 이상으로 배경과 스토리와 분위기에 취한 적이 없다. 왜냐? 뭐 없으니까. 로딩이 빠른 이유는 사실상 이 게임의 배경에 딱히 다양한 구조물이 없기 때문이고 그러니 배경은 어딜 가도 거기서 거기다. 볼것도 없고 즐길것도 없는 배경이라 심취 할 일도 없으며 심지어 그놈의 길찾기 때문에 배경을 봐도 우선순위가 밀려 나 버리고 만다. 아니 지금 내가 퀘스트 길 찾느라 주변을 빙빙 돌고 있는데 퀘스트가 중요하지 배경이 중요한가? 플레이어에게 우선 순위를 길찾기로 고정 시켜 버리니 배경을 즐길 일이 만무하다.


3. 락온 기능 부재 및 시점 문제

락온 기능이 없기 때문에 둘 이상의 적이 근접 해 있을 경우 플레이어가 원하는 대상을 타격하는데 매우 곤란함이 있다.

이 역시도 충분히 넣을 수 있는 기능이건만 개발자의 독선과 똥고집으로 막아 놓은거나 다름 없다. 정말이지 이 개발자놈의 거지같은 아집에는 두손 두발 다 들었다.

진짜 사무라이 같은 느낌을 맛 보게 하기 위해 락온이라고 하는 게임에서 제공되어지는 시스템이 분위기를 저해하고 싶지 않았을수도 있다.

그러나 정작 플레이어는 직접 조작하는 캐릭터와 일체감을 느꺼야 하고, 그 캐릭터와 일체감을 느끼기 위해서는 플레이어가 원하는 적과 캐릭터가 공격하는 적이 일치해야만 한다. 이게 제일 중요한 대전제이고 록온 기능이 있고 없고 가시적으로 보여지고 안 보여지고는 부차적인 문제다.

그런데 이 게임은 그런 기본적인 요소를 등한시 한채 오로지 분위기만 잡겠다고 정말 필요로 하는 편의적 요소들을 단 하나도 제공하고 있지 않다. 그냥 개같은 짓거리다.

 락온도 문제지만 시점도 큰 문제다. 이 게임의 주된 재미는 칼질이고 그 칼질을 뒷받침하는 전투에서 락온 이상으로 중요한게 바로 시점이기 때문이다. 적을 락온 못 하더라도 최소한 적을 바라보고 있다면 중간은 간다. 그런데 이 게임은 그게 안 된다. 애초에 락온도 지원하지 못 하는 게임인데 시점마저 정상이길 바라는건 비정상인걸까? 아니면 게임이 비정상인걸까?

내가 싸우고 있는 와중에 특히나 난전 상태에서 이리저리 움직이다 보면 시점이 종잡을 수 없을때가 많다. 그럴때마다 일일이 적을 찾기 위해서 시점을 돌려야 하고 그러다 보면 그 과정. 적을 찾는 과정에서 주변의 공격이 들어오고 쳐내고 회피하다 보면 다시 시점을 옮겨 적을 찾아야 한다. 개짜증난다. 난전상태라 하나의 적만 고정되면 위험하다는 것도 개소리다.어차피 이 게임은 대부분의 공격은 다 쳐내기와 회피로 피하기 때문에 둘러 싸여서 위험한게 아니고, 제일 위험한건 가드도 쳐내기도 안 되는 붉은 공격인데 그것도 종방향이 아닌 횡방향으로 휘두르는 공격과 덩치가 큰 적이 화포를 들고 쏘는 범위 공격이 제일 문제다. 이것 자체가 이 게임에서 만들어진 가장 거지같은 패턴인데 일부러 엿먹이려고 만든 패턴이다. 아니 최소한 진짜 횡방향은 쳐내기로 할 수 있었어야 했다. 팁을 보면 뭐 점프해서 피하라고 하는데 웃기는건 정작 점프해서 피해도 곧장 연계 공격으로 쳐 들어오기 때문에 그냥 멀리 뒹굴어 피하고 말지 그걸 일일히 상대하고 싶어지지 않는다.

차라리 적을 찾을 필요가 없으면 모르겠는데 마을 탈환 같은 경우 플레이어가 발각 상태일 경우 적들은 마을 주민을 공격하려 하고 그 마을 주민을 공격하려 하는 적을 막지 못 하면 임무 실패가 된다. 암살 플레이를 하면 되지 않나 라고 생각하겠지만 이 게임은 사무라이의 길과 지저분한 수법을 쓰는 암살자의 길 사이에 놓인 주인공이기에 플레이 방법은 두가지 길이 존재한다. 오로지 자신의 실력을 믿고 닥돌하는 사무라이 방식과 뒤에서 조용히 쓸고 가는 암살 방식. 그런데 마을 탈환의 경우 마을 주민을 지키기 위해서는 사무라이 방식을 접어 둘 수 밖에 없다. 아니면 그 거지같은 시점의 불편함을 꿋꿋이 버텨내고 쳐 죽이는거고.

엄밀히 말하자면 이 게임은 록온을 구현 할 세련된 방식이 하나 분명히 있었다. 그건 바로 테세에 따른 적 타게팅 구현. 적이 4종류로 등장하고 플레이어 또한 적을 상대하기 위해 4종류의 태세를 지닌다. 이 4종류의 태세는 각 종류에 해당하는 적에게 매우 유용하기 때문이다.

따라서 최소한 현재 플레이어가 유지 중인 태세에 맞는 가장 가까운 적을 타겟팅만 해 줘도 불편함은 줄어들 수 있었을 것이다. 아니 다 필요없고 최소한 록온 기능을 일단 넣어두고, 플레이어가 원하면 키고 끌 수 있게 만들면 그만이다. 그런데 아예 그런 노력 조차도 하지 않았다. 어째서? 아집이다. 플레이어에게 선택권을 주는게 아니라 그저 자신들이 만든대로 무조건 따라 오라 이거다. 웃긴건 스토리상 플레이어 캐릭터인 사카이 진은 사무라이라고 하는 고정된 틀에서 벗어나야 몽골군에게 이길 수 있었기에 시무라를 거역 할 수 밖에 없었건만 정작 서커펀치가 하는 짓거리가 바로 이 시무라와 마찬가지로 자기들이 만든 틀에 억지로 유저를 집어넣으려고 하고 있는 것이다.

록온 있는 게임이 시점 문제가 있는건 왕왕 봤어도 록온 조차 없는 게임이 시점으로 말썽 일으키는건 진짜 이런 거지같은 경우는 거의 본적이 없다. 내가 지금 언급한게 일반전투라서 그나마 해결책이 있는거지 건물 내부 전투나 맞대결로 가면 답이 없다. 록온도 없이 시점도 거지같은 게임이 똥폼 잡기 위해 카메라워크 돌리느라 아예 시야가 가려지는 상황이 빈번한데 이게 정상인가?


할 수 있었다. 최소한 개선점을 내놓을수 있었고, 유저에게 선택권을 줄 수 있었다. 그런데 그렇게 하지 않은 게임이다. 오로지 유저에게 불편함을 강요 할 뿐이다.


4. 의미없는 요소, 극도의 불친절함

그나마 스테이터스,장비와 연관되는 설화,여우신사,온천,대나무연습장은 성취감이라도 있다. 그런데 몇개 이상을 모아야 하나가 언락되는 귀뚜라미,하이쿠,공예품,전기는 하등 쓸모도 없는 주제에 요구하는 숫자가 정상이 아니다. 심지어 공예품의 경우 가까이 다가갈때 진동으로 알려주는 장비를 따로 만들기 까지 헀는데 그냥 가이드 하라고. 하이라이트 줘서 얻기 쉽게 하라고.

위쪽에 거론한 세가지 시스템만이 불친절함의 극치가 아니다. 이 게임은 장비 옵션마저도 설명이 매우 불친절하다.

방어구 옵션에는 데미지가 30%증가라고 적힌것이 있고, 특대,대,중,소 단위로 증가라고 되어 있는 것이 있다.

문제는 30% 증가는 보면 30% 증가구나 라는걸 알 수 있는데, 대중소 단위로 증가 라고 되어 있는 것은 이게 몇퍼센트의 증감이 되는지를 전혀 알 수 없다.

복리인지 단리인지도 알 수 없다. 대중소 단위로 적용되는 데미지 증가에 %증가가 복리 적용 되는지 아니면 기존 공격력에 단리 적용이 되는지도 알 수 없다.

%확률로 발동하는 옵션을 50% 확률로 보정하는 것은 기존의 %확률로 발동하는 옵션에 대해서 복리인지 단리인지 심지어 중첩 가능인지도 알 수 없다. 예를 들어 %확률로 발동하는 옵션의 호부를 두개 달면 그 호부는 확률 중첩 가능인지. 아닌지, 만약 중첩이 아니고 따로 따로 발동 확률이 있다면 또한 이에 대해 50%확률로 추가 보정하는 호부를 달면 따로 따로 보정치가 가산되는건지 아닌지 아무런 정보를 알 수가 없다.

어크 오디세이는 레벨을 다 올려야 각인 옵션의 진가를 알 수 있는게 문제였지 이따구로 내용물을 아예 들여다 보지도 못 하는게 아니었다. 대체 왜 뭔 정신으로 이런 불편함을 감내해야 하는지 도대체가 이해를 할 수가 없다.


5. 눈꼽만큼도 와 닿지 않는 스토리

일단 내 느낌은 그렇다.

일본놈이 몽골군에게 털리고 있다는 부분부터 색안경끼고 보진 않았다. 어차피 몽골이나 일본이나 개같기는 매 한가지니까. 그게 문제가 아니었다. 문제는 바로 사무라이였다.

이 게임의 모든 줄기를 관통하는 것이 바로 사무라이에서 벗어난 이레귤러 주인공 사카이 진이고, 그를 둘러싼 갈등이 바로 사무라이이다. 그런데 이 사무라이라는 요소가 줄곧 사카이를 괴롭히는 것이 아니라 어쩔땐 옭아매고 어쩔땐 그냥 자유롭게 놔둔다.

그 어정쩡함의 경계가 바로 시무라인데, 시무라를 구출하기 위해 동료를 모으는 과정에서 이시카와는 사카이의 전투 방식을 보고 사무라이는 그러면 안 된다고 했고, 그러지 말라고 분명히 당부했다.

그러나 그 당부는 곧 아무런 의미가 없이 더 이상 언급하지도 않게 된다. 이시카와의 문제는 토모에이기 때문에 이시카와 설화에서 더 이상 사카이의 전투 방침은 주 흐름이 아니었기 때문이다.

시무라도 마찬가지이다. 그를 구출하기 전까지만 해도 칸이 시무라를 괴롭히며 건드리던 것이 상대의 등을 베고 다니는 사무라이에서 벗어난 자가 있다는 언급이었다. 그런데 정작 시무라를 구출하고 나면 이게 뭐 그렇게 중요한 문제였나? 싶을 정도로 언급이 없다. 심지어 시무라와 같이 전투를 해도 딱히 부각되지도 않는다. 그렇게 그냥 수면 아래에서 잠자던 것처럼 가만히 있더니만 2장 막바지에 다시 대립을 한다. 병사들을 그냥 꼴아박는 우라돌격의 사무라이 지휘법과 백성인 병사들을 소모하는 방법에 반대를 하는 사카이의 방침이 대립을 하고, 독을 사용하는 방법으로 몽골군을 공포에 몰아넣는데, 이후 시무라는 사카이와 대립하고 죽이려고 들기까지 한다.

뭔가 있어 보이는 척 하는 사무라이는 사실상 스토리를 진행하면서 별로 중요하지 않다. 중요한건 사카이가 쓰시마의 망령으로 이름을 날리며 몽골군에게는 공포의 대상이 되고, 백성들에겐 희망의 상징이 된다는 점이다.

근데 그걸 사무라이가 다 망쳤다.

왜? 시무라의 사무라이의 도와 사카이의 백성을 위한 길이 대립하는 과정에서 몽골군이 독을 사용하는 법을 배우게 되고  이 독이 백성들을 더욱 고통스럽게 죽게 만드는 원인이 되었기 때문이다. 그리고 시무라는 그런 사카이의 방식이 더 큰 혼란을 불러 일으켰다고 타박한다. 근데 뭐 사무라이 방식으로 간다고 해서 될것도 아니었잖아. 애초에 몽골군이 궁술부터 화염의 검까지 전부 베껴서 쓰고 있고, 심지어 사무라이의 방식을 배우기 위해 일본의 언어와 사고방식까지 배웠는데 어찌보면 딱히 이상할 것도 아닌거고. 그런데 그렇다고 사카이가 독을 안 쓰는 방침으로 가는 것도 아니다. 백성들의 희망인 사카이가 백성들에게 문제를 불러 일으켰는데 이 갈등의 과정은 사무라이의 도 떄문이고 이 사무라이는 때 되면 튀어나왔다 들어갔다 할 뿐 사카이라고 하는 캐릭터를 성장시킨 것도 아니고 그를 아주 크게 추락시킨것도 아니다.


차라리 둘 중 하나에만 집중했어야 했다. 쓰시마의 망령으로서의 행보인가, 아니면 사무라이라고 하는 시스템을 뛰어넘는 발전인가 말이다. 어정쩡하게 하나 끌고 가다 놓고 다른거 집고 가다가 놓고 그렇게 놓고 들고 놓고 들고를 반복하니 사무라이가 그렇게 중요했냐? 아니 몽골군이 독 풀어서 백성들이 괴로워 하는 줄 알았더니 딱 한번 언급하고는 딱히 뭐 없네? 오히려 독화살 쳐 맞는 내가 더 괴롭다.

본질적으로 플레이어의 몰입이 사카이라고 하는 캐릭터에게 들어가려면 사무라이로부터 나오고, 쓰시마의 망령으로 들어가야 하는데 실상 사카이의 전투 방법처럼 둘이 어정쩡하게 공존하고 있듯이 스토리도 사무라이와 망령이 공존하고 있어서 갈피를 못 잡는다. 차라리 이처럼 어정쩡하게 진행할거면 자유도, 선택권이라도 있어서 어느 한쪽을 선택 할 수 있게 하는것이 더 나았을 것이다. 인퍼머스 세컨드선의 자유도가 쥐뿔도 없고 선악에 매달리는 카르마 시스템이 구리다곤 했으나 이 고스트 오브 쓰시마는 차라리 공략의 선택지에 사무라이 방식으로 갈지 망령의 방식으로 갈지 선택권을 주고 그 결과를 즐기게 해 줬더라면 더 좋았을 것이다.

게다가 메인 스토리만 구린게 아니라 각 캐릭터 설화도 구리긴 매 한가지다. 아다치 가문이 멸망한 이유는 완전 어처구니 없고, 배신자 토모에를 죽이려고 쫓더니만 결국 그 분노는 대체 어디로 갔으며, 노리오는 그를 둘러싼 승려와 사원과의 관계에서 얻은 깨달음이 정작 복수귀로 변질 해 버리기 때문에 이야기를 진행하는 내내 얘네들에게 진짜 일말의 애정조차 생기지가 않는다. 유일하게 방향이 일관되며 수준이 크게 허접하지도 않고 뭔가 개선이 된 듯한 애는 켄지 말곤 없다. 공통점이라면 켄지 빼고 전부 복수가 메인테마라는 점이긴 하다. 유나 또한 서브 설화에서 벗어나 메인 스토리로 편입되면서 그녀가 가지고 있는 감정이 본토를 향한 안전이 아닌 복수에 매몰된 것도 마찬가지고. 이 일련의 과정들이 딱히 매력도 없고 공감도 몰입도 안 된다.


스토리는 억지로 꾸역꾸역 진행해야 했고, 심지어 스킵도 안 되니 더더욱 빡치기만 한다.



편의성을 쌈싸먹은 게임은 욕을 먹어야 한다. 그것도 의도적으로 일부러 플레이어에게 불편함을 강요하는 게임이라면 더더욱.

그냥 못 만들었다면 실력이 없겠구나 이해를 하지. 근데 실력도 있는 것들이 일부러 불편하게 만드는건 그건 그냥 뒤틀린거다.


나중에 멀티 모드를 무료 업데이트 한다고는 하지만 실상 본편이 아집 덩어리인데 멀티는 또 어떻겠나. 본편이랑 똑같을 것이다. 로딩이 빠른것과 칼싸움이 좋았던것 말고는 아무런 장점이 없다. 정작 칼싸움으로 들어가면 오디세이도 쳐내기 회피 다 있고, 심지어 오디세이는 스킬이라도 다양하고 재미는 없더라도 반복 컨텐츠가 있기라도 하지. 이건 게임 다 하고 나면 할게 없다. 추천과 비추천의 갈림길에서 애매하게 놓여 있는 게임이다. 그리고 나는 추천하지 않는다. 일부러 유저의 플레이를 불편하게 만드는 게임은 그것만으로도 추천을 할 수 없게 만든다.

2020년 8월 27일 목요일

인디비지블 엔딩 이후 감상


















캐릭터는 좋은데



진짜 게임성 개...씨발


중후반 이후로 얻게 되는 이동기를 강화한 강화 이동기를 얻고 나면 그나마 플랫폼 액션 퍼즐의 난이도는 낮아진다.


....라고 할 줄 알았나! 훼이크다 새끼들아! 라고 말하듯이, 그 강화 이동기를 써야 하는 구간이 막판에 죄다 몰려 있다.


안 그래도 짜증나는 플랫폼 구간. 그 구간을 넘어가게 해 주는 이동기. 그리고 그것을 강화한 이동기. 를 써야 하는 씨발 플랫폼 구간...


할로우 나이트를 내가 하다가 때려쳤었는데 생각 해 보면 할로우나이트는 이 놈에 비하면 약과 아닌가 하는 생각이 들 정도로 진짜 아오 개 씹...

이 게임이 할로우 나이트랑 다른 점이라면 할로우 나이트는 게임오버하면 컨티뉴 해서 재도전이 짜증나는데 이 게임은 재도전은 쉽다. 그 자리에서 혹은 근처 체크 포인트에서 재도전을 하면 된다. 근데 플랫폼 구간이 할로우 나이트보다 더 개애애애애애씨발스러우니까 문제다.


깨긴 깼지만 솔직히 두번 하라고 하면 못 하겠다. 내 진심으로 이 게임은 고문용으로 독방에 쳐 넣고  형량 기간 동안 이 게임만 하라고 하면 이 게임의 프로페셔널이 탄생하던지 아니면 정신이 미치던지 둘 중 하나가 될 거라고 생각한다. 정말 고문용 게임이다. 겁나게 넘쳐나는 플랫폼 구간들이 즐비한 이유를 하나도 알 수가 없다.

전투도 마찬가지다. 레벨.. 그딴거 하나도 쓸모 없고 무조건 샤리를 모아 공방을 강화 해야 한다. 우선순위가 공격이고 후순위가 방어다. 그런데 최종 보스전에서는 방어밖에 못 한다.



....아니 개 씨....

지금까지 보스전이 개허접수준의 난이도라 무조건 공격만 올려 놓고 봐야 했는데 최종보스전은 아예 공격을 봉인 시켜 놓고 방어만 해야 한다. 그것도 상대의 수많은 공격패턴들을 다 일일이 파악하며 저스트 가드로 방어해서 체력을 회복해야 버틸 수 있을 정도.

물론 최종 이동기인 수레바퀴를 얻고 나면 샤리를 모아 최종 강화까지 가는건 일도 아니다. 근데... 짜증나니까 그렇지. 짜증나. 모든 플랫폼 구간을 다시 또 돌고 돌고 돌아서 샤리를 얻고 다시 돌아오고... ....짜증나

캐릭터 퀘스트는 뭐 별거 없었다. 솔직히 캐릭터 퀘스트가 짜증나는건 플랫폼 구간에 비할바가 못 된다. 그냥 퀘스트 목적이 어디에 쳐 밖혀 있는지를 모르는게 문제지.

아무튼 이 게임의 액션 난이도는 완전 좆같으니 액션에 완전 자신있는 사람 아니면 정말 추천 하지 않는다.


이야기로 돌아와서 스토리는 어떠한가.

똥멍청이 주인공이 원숭이 지능에서 인간으로 넘어가는게 아니라 갑자기 열반에 들어 해탈을 해 버린다.

그것도 자신의 문제점을 돌이켜 보는 충분한 과정이 없이 단순히 동료의 희생으로 깨우치게 되는데 이 캐릭터의 반전이 너무 급반전이라 뭐지? 싶을 정도로 완전히 인격이 바뀌어 나온다.

게다가 그 동료의 희생이란 것도 별로 부각을 하지 않는터라 얘네들이 정말로 슬퍼하나? 안타까워 하나? 라는 의문이 들긴 하는데 뭐 그 캐릭터가 한 짓을 생각 하면 굳이 슬퍼해야 하나? 라는 생각이 드는것도 사실이다. 나쁜놈이 반성을 했다 해도 그 악행 자체가 사라지는 것은 아니기에 사실 이 놈도 착한 놈이었어 라는 클리셰 아닌 클리셰를 난무하는 닛뽄산 게임들의 어정쩡한 관용과 반성에 비하면 그나마 맺고 끊음은 확실하다. 어쩌면 내가 그런 닛뽄산 관용 메타에 길들여져서 이질적인 느낌을 받았는지도 모른다.


하지만 그렇다고 해서 주인공을 주축으로 하는 스토리가 좋다고는 말하기 힘들다. 맺고 끊음이 좋은건 그렇다 쳐도 주인공 자체가 이해하기 힘든 행동을 해 놓고는 그것을 후반에 가서 전부 단 한번에 반성하고 깨달아 버리는데 솔직히 개뜬금없다.

톱니바퀴들 사이에서 뭔가 하나가 빠진 느낌이다. 굴러가긴 굴러가는데 이 빠진 무언가가 복잡미묘하게 결여된 느낌을 만든다.

반성해야지. 깨달아야지. 물론 그래야 하는데 이것을 진행하면서 깨닫는게 아니라 후반전 들어가면 그냥 시작부터 깨달음 모드라서 자기가 깽판 쳐 놓은 것을 너무 쿨하게 내가 잘못했어 라고 받아들이고 시작하기에 거리감이 있다. 개인적인 느낌으로는 원래 이런 류의 스토리라면 좌절한 주인공에게 동료들이 어깨에 손을 올리고 토닥이며 위로를 해 줄텐데, 이 게임의 스토리는 일단 주인공이 잘못을 깨달아 버리니 어깨에 손을 올려 위로를 해 주려다가 말아버린 느낌이다. 그냥 원맨쇼다. 혼자 잘못하고 혼자 깨닫고를 진행한다.

게다가 주인공이 부처가 되듯 각성하여 모든 것을 혼자서 다 해결하니  더더욱 원맨쇼다. 이야기에 동료가 끼이질 못 한다. 그런데 문제는 엔딩이 2회차를 암시하는 듯한 내용을 두고 있기에 되게 신경쓰인다. 결말 자체는 그냥 심플하게 혼자 북치고 장구치는건데, 그게 2회차에 연관되는 것 같으니 아 씨 뭔데 싶은거다. 근데 난 이거 2회차 하기 싫다고. 근데 솔직히 2회차 따위 생각 안 한거 같아.


그리고 동료 캐릭터의 스토리는 정말 볼것도 없다. 별 감흥도 없고 깊이도 없고, 심지어 퀘스트를 하면 캐릭터에 별표가 붙는데 이게 뭔 효과인지도 모르겠다. 캐릭터는 참 매력적이고 귀여운데 스토리를 겁나 더럽게 재미없게 짜서 캐릭터 매력을 못 살린다.

스토리라도 좀 감동적이었으면 그래 그나마 스토리는 낫네 라고 하겠는데 그것도 아니니까 이건 진짜 게임의 기능만 돌아가는 고문 프로그램이다. 진짜 진짜 진짜 진짜 액션 그것도 플랫폼 액션 겁나게 좋아하는거 아니면 진짜 비추천.

2020년 1월 10일 금요일

일렉스 엔딩 봤다








3일차까지 포스팅한거 이후로 그냥 간간하게 진행하다가 이틀 10시간 정도 했나? 총 플레이타임 57시간 정도 되는 것 같다.


전에 1레벨업만 더 하면 성직자 총을 쓰게 될 것 같다고 했었는데 1레벨업 후 성직자 총을 쓰게 되니 살짝 편해졌다. 다만 어디까지나 1:1 인간 정도만.

성직자 총의 특징이 아니라 플라즈마 샷이 넘어뜨리는 효과가 있는건데 그래서 저 중간 스샷인 구원자라고 되어 있는 총의 플라즈마 샷도 마찬가지로 넘어뜨리는 효과가 있다. 넘어 뜨리는 효과가 있으면 일단 적을 넘어 뜨린 상황에서 계속 쏴도 되고, 일어나도 다시 눕히면 되니 인간형이 제일 상대하기 편하다. 동물이나 괴물들도 눕히는건 적용이 되는데 일어나서 덤벼드는 속도가 빨라서 거리 조절을 잘 못 하면 쳐 맞는다. 인간형이 편한건 일단 걔네들이 원거리 무기를 들지 않았다는 전제 하에서 오는 속도와 공격하는 딜레이가 다른 적들과는 차원이 다르기 때문.

편해지긴 편해졌는데 사실 그렇게 편해지지 않았다. 난이도 쉬움에 기력 소모 없이 간다면 차라리 그냥 근접무기가 더 편하다.


이후로 레벨업 해서 스텟 모아 근접 무기 스텟을 충족 했는데 그 뒤로는 그냥 근접 무기만 썼다. 이유는 원거리 무기는 딜량이 너무 부족해서다. 성직자 총과 근접 무기 딜량이 동일하다 쳐도 근접 무기는 연속 공격을 통해 데미지가 증가하는 특성이 있기에 돌연변이 괴물이나 트롤을 상대로 근접무기는 3~6방이면 될 것을 원거리 무기는 10~15방은 더 날려야 한다. 물론 체력이 낮은 적은 차라리 원거리 무기가 편하다.


그러나 결국 최종 무기는 원거리 무기다. 물론 근접 무기도 강한 편이다. 그런데 저 구원자 총이 내가 가진 3강 성직자 근접 무기보다도 데미지가 더 쎄다. 내가 3강한 성직자 근접 무기가 공격력이 아마 75~83인걸로 알고, 여기다 속성 부여까지 해야 방어 무시 딜이 나온대서 그렇게 했는데 저 구원자 무기가 데미지가 100이니 말해 뭘 하는가. 그냥 저 무기가 짱이다. 후반부에서 내 3강 성직자 무기로 3방에 죽을 적을 저 구원자 무기로 5~6방에 죽는데 근접전의 리스크를 생각하면 저 정도로 횟수가 차이가 줄어들었으니 그냥 원거리 무기나 쓰는게 낫다는 점이지.


 솔직히 이 게임의 장비 시스템은 너무 아쉬운 점이 많은데 이유는


1. 적들 데미지가 너무 쎄다.

적들 데미지가 너무 쎄서 체력이 몇방 맞으면 그냥 골로 간다. 그런데 더 무서운건 대부분의 적들이 원거리 공격이 가능하다. 입에서 뭘 토해내는 공격을 하는데 오히려 근접 공격보다 이게 더 쎈 경우도 있다.

그래서 여러 장비를 시험하고 싶어도 그러지 못 하는게 적들이 너무 쎄니 얜 이걸로 잡으면 재밌겠지 라는 생각이 전혀 안 든다. 그냥 살아 있기만 해도 다행이다.

2. 방어구가 쓸모가 없다.

방어구는 강화가 안 되고, 해당 팩션에서 계급마다 구할 수 있는 방어구가 다른 정도에 가장 높은 계급의 방어구라 해 봐야 방어도가 몇 안 된다. 거기다 비싸다. 너무 비싸다. 얼마나? 내가 앞서 이야기 한 성직자 3강 근접 무기+속성 부여에 들어간 돈 정도로. 그런데 그만한 값을 못 한다. 물론 방어력이 높아지면 데미지가 줄어들긴 하지. 그런데 돈 들어간 만큼 만족이 안 된다. 차라리 그 돈으로 포션이나 사는게 더 낫다고 느낄 정도다.

3. 무기가 요구하는 스텟이 너무 높다.

뭔 무기를 한번 써 보고 싶어도 요구 스텟치가 최소 30은 달려야 하는데 그나마 내가 스텟 포인트 보너스 스킬 찍으려고 지능 찍으면서 겸사겸사 원거리 무기의 스텟을 충족 했으니 성직자 무기를 써 본거지 그게 아니었으면 진짜 근접 무기 스텟만 해도 장난 아니게 스텟을 요구해서 힘들다. 그러다 보니 특정 무기 아니면 가장 강한 무기만 바라보고 스텟을 찍으려고 달려야 한다. 웃기는건 같은 종류의 무기라도 서로 요구 스텟치가 비슷한가 싶으면 어떤 무기는 또 스텟 요구치가 달라서 전혀 신경도 안 쓴 스텟을 찍어야 한다던가 라는 점이 있어서 피곤하다.

왜 위키쪽에 수류탄 데미지 올리는 스킬을 찍으라는 추천이 있는지 깨달았는데 수류탄은 사용에 스텟 제한이 없는데 데미지는 거의 후반부 무기대의 데미지가 나오고, 시한폭탄,근접신관 등으로 터지는 방식이 다르고, 스플래시 데미지라 다수가 공격이 가능하기 때문이다. 어차피 당장 써먹는 원거리 무기 탄창보다 수류탄이나 사다가 던지는게 더 싸게 먹히기도 하고 말이지.



무기만 불만인게 아니다. 일단 이 게임의 불만점을 더 적어 보자면



1. 요구치의 문제

이 게임은 기본적으로 장비의 스텟 요구치가 높은 것도 문제지만 퀘스트 진행 중에 요구하는 스킬이나 스킬 카테고리군의 수치를 너무 높게 요구한다. 웃긴건 메인 퀘스트 2~4장부터는 그런거 없다. 아니 메인퀘 자체가 요구치 거의 없었던가? 아무튼 지역퀘나 사이드퀘,동료퀘에서 요구치가 높긴 했는데 웃긴건 메인퀘스트만 따라가서 렙업하기에는 메인퀘 난이도가 좀 높아서 그것만으로는 무리니 결국 다른 자잘한 퀘로 렙업을 해야 하는데 정작 자잘한 퀘들. 퀘스트의 거의 7~80%에 달하는 자잘한 퀘들의 요구치들이 너무 높다. 스텟이나 스킬 충족을 하고 올거면 이미 이 퀘 따위 지나쳤을 시점이다. 정작 메인퀘 내지는 팩션 퀘스트는 내용이 별거 없다. 다양한 선택의 재미를 줄 수 있는 점이 요구치가 너무 높아서 적절히 융화되어 있지 않다.

2. 스토리의 문제

서브퀘는 상당히 다양하고 적당히 재미있게 되어 있는데 문제는 메인퀘다. 메인퀘가 지나치게 재미가 없다.

초반에 자신을 배신한 배신자와 자신을 벗겨 먹은 도둑놈을 찾고, 장비를 마련하고, 복수에 나서고 이런 일련의 과정들이 2장부터 그냥 붕 떠서는 혼종이 어쩌고 일렉세터가 어쩌고 세계의 위험에서 대항을 하고 이러는데 하나도 와 닿지가 않다. 차라리 지금 음식을 안 주면 굶어 뒤질것 같은 NPC의 고달픔이 더 와닿지 얘네들끼리 뭔 대의가 세상이 우주 저 밖의 적이 어쩌구 저쩌구 하는게 전혀 관심이 안 온다. 그렇다고 메인퀘가 충분히 길어서 설득력이 있는 것도 아니고 메인퀘는 짧아서 충분한 설득력을 주기엔 너무 짧다.

더군다나 뭔 NPC들이 약해 빠져서는 내가 1일차에 썼었지만 퀘스트와 연결된 NPC를 지나가던 잡몹이 죽이는 것도 가능 할 정도로 약하다 보니, 길거리에서 만난 NPC가 잡몹에게 맞아 죽는 일을 빈번하게 보는데 더 어이가 없는 것은 그 NPC가 죽으면 이야기가 바뀔 것입니다. 장기적인 결과에 영향을 끼칠것입니다 이러고 있다.

아니 그렇게 중요한 새끼면 뭔 트롤급도 아니고 지나가던 똥개 새끼에게 쳐 맞고 죽게 만들지 말라고. 그 새끼가 중요한지 아닌지 지나가다 처음 만났는데 어떻게 알어. 웃긴건 이런 NPC가 하나둘이 아니고 대부분이 하나의 퀘스트에 둘 이상이 얽혀 있어서 둘 중 하나만 살려야 하는 경우가 대부분이다. 근데 모른다고.

둘 중 한 새끼들을 죽이고 나서야 이 새끼가 뭐하는 새끼인지를 알려 주는데 내가 어지간한 선택장애를 앓고 있음에도 불구하고 뭔 정보가 있어야 선택 장애를 일으키던가 하던가 말던가 하지. 이건 뭐 처음보는 새끼 둘이서 서로 치고 박는거 지들끼리 싸우더니 한놈이 죽어 결론을 내는게 부지기수라 내가 선택을 하고 뭘 할 것이 없다.

그렇다고 중요 NPC를 죽이는 것은 또 너무 까다로운데 무법자들의 대장이 하도 띠꺼워서 족치려고 했는데 기절만 하지 죽지를 않는다. 근데 엔딩 전 최종 전투 후에 전투에 참여한 NPC들 모여 있는 곳에 전투도 안 하고서 꼽싸리 껴 있는 무법자 대장이 있길래 말 걸어 보니 플레이어 보고 너 미친새끼인거 같아 살려두면 안 되겠어 이 지랄 떨더니 공격을 한다. 그러고서 죽이고 나니 무법자들은 전부 당신과 적대 할 것입니다 이러는데 실제로 무법자 마을 가 보니 이름 있는 NPC들은 전부 나한테 달려들고 지랄이 나고, 죽이면 확실하게 죽어 버린다.

그렇다고 이 기세를 몰아 다른 마을 NPC까지 죽이려고 해 봐야 안 죽겠지 뭐.

그리고 이 게임엔 성향이 있는데 그냥 감정의 수치에 따른다. 예컨데 너무 냉정함이 낮으면 냉정함을 요구하는 선택을 못 하고, 반대로 냉정하면 냉정함이 낮아야 하는 선택을 못 하는 정도. 선과 악의 구분이 아니라 그냥 과몰입 종자 vs 양비론자 vs 쿨병종자가 되는게 이 게임의 성향 시스템이다.

문제는 스토리가 혼종이 어쩌고 세계의 위협이 어쩌고 대의가 어쩌고 지들끼리 막 나서는 이유가 있는데 정작 주인공이란 놈이 하는 선택이 감정에 맡겨 버리는 형태라서 더 몰입이 없다. 차라리 나쁜놈 착한놈 확연히 갈리는 형태면 모르겠는데 광전사는 광전사대로 꼰대 스타일에 꽉 막힌 주제에 뒷구멍으로는 온갖 병폐 짓거리들이 난무하고, 성직자도 평화를 외치기는 하나 애새끼들 납치해다가 세뇌하는데다 그 믿는 신이라는 것 자체가 허구에 불과하고, 무법자 새끼들은 그냥 진짜 고삐 풀린 망아지 마냥 지들 꼴리는대로 사는 새끼들이니 얘네들은 정말 볼것도 없는 놈들이라 엔딩 보면 다 죽여 버릴수 있을 정도. 거기에 소소하게 다른 세력들도 있긴 한데 전체적으로 걍 꼬여 있다. 뭐가 선이고 뭐가 악이고도 없으니 화를 내도 이게 뭘 보고 화를 내야 하는지 아니면 쿨해져도 뭐 때문에 쿨해져야 하는지 명확한 기준이 안 느껴진다. 메인스토리가 와닿지 않는데 성향 시스템에서 아무리 가슴이 뜨거워져 봐야 플레이어는 하나도 안 뜨거운데 어쩌겠는가. 나는 일렉스 물약을 먹으면 성격이 냉정함이 올라간다 해서 뭐 엔딩에 심각하게 영향이 가는가 싶어서 최대한 물약을 안 먹고 버텨 왔는데 그딴거 좆도 없다. 그냥 물약 쳐 먹고 편하게 하는게 낫다.

3. 전투의 문제

전투가 겁나 재미가 없다. 아니 그렇게까지 재미가 없다기 보다는 좀 전투가 너무 단순하고 불편하고 존나 없어 보인다.

일단 전투 자체가 적을 자동적으로 록온해서 때리는데 때린 적이 쓰러지면 대부분의 게임은 일단 그 다음 적을 향해 몸을 돌리는 반면 이 게임은 그냥 그대로다. 그래서 연속 공격을 하면 죽인 적을 향해서 연속 공격을 하지 그 옆에 다가 와 록온 된 적을 향해서 안 한다.

또한 적의 공격을 막는 것도 솔직히 막고 난 뒤의 적의 빈틈을 노리자! 하는 느낌이 전혀 없다. 보통 액션 게임에서 방어라고 하는 것은 방어를 하면 적이 빈틈이 생기기 마련인데 이 게임은 방어를 한다고 적이 빈틈이 생기는게 아니다 보니 무조건 적의 스테미너가 다 떨어지는게 가장 안정적인 반격 타이밍이라 방어의 감각이 전혀 없다는 점이다. 재미가 없다.

또한 공격간의 딜레이가 너무 심하고 연속 공격의 감각이 없다보니 특수 공격이니 스킬이니 해 봐야 쓸 마음이 안 든다.

스킬 이야기 해서 말인데 팩션 가입 후 얻는 스킬은 확실히 유용하다. 성직자 전용 스킬 무기가 있는데 이 무기에는 3 종류의 공격 타입이 있고, 체인 라이트닝, 블랙홀 등의 공격 방식으로 공격이 가능하다. 다만 공격 할 때 MP 같은 것을 소모하기에 많이 못 쓴다. 블랙홀 같은건 적들을 한데 모아 놓으니 거기다 수류탄을 던지던가 범위 무기를 쓰면 좋은데 문제는 이게 스킬 사용이 무기 형태라는 점이다.

물론 무기 형태가 아니라 그냥 아이콘 등록 형식으로 쓰는 단순 스킬도 있으나 공격용 스킬이 가능한게 무기 형태로 지급된 터라 필연적으로 블랙홀->수류탄투척을 하려면 무기 스위칭이 되어야 하고, 그 과정에서 딜레이가 발생된다. 과정이 귀찮고 딜레이가 생기다 보니 별로다. 진짜 무기도 그렇고 게임을 대체 왜 이렇게 만들어 놨는지 모르겠다.

특히 게임의 필드가 고저차가 상당한데 문제는 적을 넘어 뜨리는 무기라 할지라도 힘이 약해서 절벽같은데서 밀어내는게 거의 힘들다. 내가 엔딩까지 적을 날려서 낙사 시킨 적이 딱 한번 있을 정도인데다가, 심지어 그건 내가 죽인걸로 치질 않아서 경험치도 안 들어 왔다.

이걸 내가 왜 이야기 하냐면 이 게임은 방사능,용암,혹한지대,독 등의 필드 이펙트가 발생하는 곳도 있지만 적을 용암 지대에 밀어버리면 재밌지 않을까? 하는 생각도 전혀 들지 않게 만들어 놓는다. 일단 밀어 버리는 것 자체가 안 되는데다가, 걜 데미지 필드로 끌고 가다가 내가 먼저 죽는다. 데미지 필드의 내성. 저항력을 아무리 올려 봐야 결국 데미지는 들어 오니 저항력을 스킬,장비,음식 버프 내성으로 올려 봐야 무쓸모. 그렇다고 그 데미지 필드에 숨어 있는 장비들이 쓸만하냐면 딱히 안 가도 됨. 데미지 필드에 뭔가 중요한 정보가 있느냐면 없음.

..이 게임은 정말 신비한 구석이 단 한곳도 없다. 대체 왜 이렇게 만들어 놨는지를 모르겠다. 아니 진짜 더 거지같은 점은 정작 게임 내용을 이렇게 만들어 놨는데 뭔 사진이랑 지도 모으기가 있다는 점이다. 사진은 개발자들 사진 찍어 놓은거 같은데 대체 왜 이런걸 수집해야 하는지 플레이어로서는 이해 할 수가 없다. 그 시간에 게임이나 제대로 만들지 그러냐?


거기다 이 게임의 스킬이라고 하는 것이 정말로 실전적이고 쓸만한게 거의 없어서 찍어야 하는 스킬은 손에 꼽을 정도다. 대부분의 스킬들이 하나도 쓸모가 없고 무쓸모에 적용은 되는지 의심스러울 따름.

아무튼 게임이 진짜 심오한 맛도 전략적인 맛도 없어서 그냥 나무 두들겨 패는 타격감에 불과하니 전투가 하나도 재밌지가 않다.


4. 게임 안정성

이 게임은 거의 30분 정도 플레이 하면 자 이제 그만 쉬어. 너 너무 오래 했어 라고 하듯이 지도 메뉴에서는 이동이 힘들어지고, 필드는 비랑 눈이 와서 프레임 드랍이 되고, 텔레포트해서 다른 곳을 가면 버벅거리거나 멈추거나 하고, 상자를 자물쇠 따기로 열고, 전자락을 해킹으로 열어서 아이템을 먹으려고 하지만 먹는게 불가능해진다거나 동료가 쫓아오질 못 한다거나 별의 별 버그랑 기현상이 발생한다.

내가 지금까지 PS4 게임을 하면서 가장 많이 튕겨 본게 위쳐3인데 이건 위쳐3의 거의 5배. 내지는 7배 정도로 더 튕겨 봤고, 순수하게 튕긴 횟수만 저 정도지 게임 진행이 안 되서 게임을 껐다 켜야 했던 것은 튕긴 횟수만큼 많다.




이거 말고도 여러가지가 있는데 지금 당장 생각이 안 나네. 아무튼 이 게임은 진짜 추천 해 줄 가치가 없다. 이게 80%나 세일을 한 이유는 못 만들어서다. 하도 못 만들어서 안 팔리니 세일을 해야 겨우 나처럼 속는 사람이 있는거지.



그렇다고 아주 재미가 없진 않았지만 솔직히 57시간을 허비 할 만큼의 재미는 아니었다. 꼼수로 클리어 하는 것도 성취감 정도만 있는거지 그게 온전히 게임이 주려 했던 재미의 형태는 아니잖아. 게임 시스템만 따지면 진짜 동인 게임 수준이다. 아니 되려 동인게임이 더 짜임새 있게 만드는 경우가 더 많다. 이 게임은 진짜 전투 시스템 부터가 수준 이하인데다가 성향이고 스토리고 대체 뭔 생각으로 이래 놨는지 알 수 없고, 적들이라고 해 봐야 괴물들 종류가 정말 열손가락에서 쪼끔 더 있는 정도로 숫자가 적어서 본 괴물 또 보고 또 보는게 일상. 공격패턴이고 적에 따른 차이도 없고 다양성도 없으니 아무런 차이도 못 느끼니 모든 괴물들이 다 거기서 거기. 몇몇 공격 패턴이 특수한 애들 제외하면 똑같다.


근데.. 뭐 어크 오딧세이도 마찬가지잖아. 어차피 걔네들도 적의 종류는 손에 꼽을 정도로 적은데다가 다 같은 패턴이고, 심지어 별로 내용도 없는 서브퀘나 반복퀘가 즐비해서는..성향이고 나발이고 별 중요도도 못 느끼겠고. 그나마 어크 오딧세이는 전투가 좀 할만하다 싶은거지. 이제 어크 오딧세이를 하던가 다른 게임을 하던가 해야 하는데 어크 오딧세이... 별 의미없는 반복 짓거리 할거 생각하면 솔직히 안 땡긴다.

그렇다고 지금 또 다시 하는 위쳐3를 하자니 그것도 더 안 땡기고. 이 게임 지금 레벨차에 따른 퀘스트 경험치 습득량 때문에 어찌되었든 레벨부터 올려 놔야 할 것 같은데 그게 너무 시간이 오래 걸려서... 어크3리마인가 그건 더 재미가 없어서 아예 지워놔야 할 상태고, 뭐 할 게임이 없어. 생각 해 보면 정말 딱히 할 게임이 없다. 테일즈 오브 베스페리아는 내가 2D시절 1라인  LMBS에 익숙한 터라 이런 의미없는 3D 전투 시스템이 정말 마음에 안 든다. 액션성이 옛날이 더 좋았지. 테일즈 오브 나리키리던전을 클리어 했던거 생각하면 이 전투 방식이 너무 마음에 안 든다. 테일즈 오브 하츠도 그래서 하다 말았던가?

정말 할 게임이 없네.