2022년 6월 29일 수요일

게임 foreclosed 중간에 때려침

 검색 해 보니 대충 5시간 내외 게임이라던데 그러면 절반 정도는 플레이 한듯 싶다.

때려친 이유는 스텔스 파트가 거지같아서. 그 이유는 따로 적기로 하고.


일단 게임은 인간이 태어날때부터 채무를 지는 세계관에서 플레이어는 회사가 파산하여 회사 소유로 등록되어 있던 자신의 체내 회로가 정부소유가 되었고 그 회로에 대한 채무 문제로 인해 법정에 가야 하는 주인공은 정체불명의 사람들에게 습격을 받게 된다. 알수 없는 누군가의 도움으로 위기를 빠져나가고 자신을 노리는 이유가 회사에서 이식한 회로 때문인걸 알게 되고 그 배후를 쫓게 되는 이야기다.


스토리는 중간까지만 한터라 그냥 쫓는 과정이 이어진 정도 밖에 없어서 할 말이 없고

게임 시스템은 슈팅 전투 파트와 퍼즐이 섞여 있는 게임으로 경험치를 모아 레벨을 올리고 얻은 포인트로 스킬을 찍을수 있다. 스킬은 전투 위주의 스킬들로 이루어져 있는데 찍을만한건 딱 정해져 있는 느낌이라 별로 신경쓸만한 요소는 아니었다. 

전투 파트는 솔직히 좀 엉망... 아니 그냥 전투랑 퍼즐 파트 다 엉망이었다. 일단 전투시 총격전이 딱총 느낌이라 타격감이 없다. 타격감이 없는 정도가 아니라 헤드샷을 날렸는데 이게 헤드샷인지 몸통샷인지 리액션이랄까 반응이 허전해서 완전 허탈한 느낌. 안 그래도 딱총싸움 느낌이라 재미가 없는데 적들이 방어막이랑 헬멧을 장비하고 나오니 더더욱 헤드샷을 노리는 것 보다 그냥 몸통샷을 노리게 되고 탄은 무한이고 스킬도 조금 시간 지나면 다시 쓸수 있어서 슈팅게임으로서의 즐거움은 없는데다 플레이어 캐릭터는 총 몇방 맞으면 죽는 물몸이라 숨어서 스킬 쓰고 그러는게 대부분. 특히 물몸인 이유가 좀 어이없는 것이 적에게 가까이 붙은채로 공격을 당하면 3초도 안 되서 죽는다는 점. 거리에 따른 명중률의 문제인지 아니면 거리에 따른 데미지 문제인지는 몰라도 근접하게 되면 반드시 금방 죽는다는 점이고 이는 난이도를 변경해도 별 차이가 없다. 전투 설계가 좀 어긋나 있는 느낌.


그 다음으로 퍼즐파트인데 퍼즐파트의 난이도는 문제는 없다. 단지 단조롭게 스위치를 찾아다녀야 하는 것 뿐이라서 퍼즐이라기 보다는 숨은 물건 찾기 수준이다. 문제는 퍼즐파트에 껴 있는 스텔스, 잠입 파트다.


게임의 시점은 기본적으로는 3인칭이나 그 각도가 매번 다르다. 백뷰일수도 있고 사이드뷰일수도 있고 쿼터뷰일수도 있다. 이 시점의 변화로 인해 진행 방향의 혼동이 오기도 하지만 이게 비전투시,퍼즐 진행이 아닐시에 있는 일이라 별 문제는 아니다.

근데 퍼즐. 똑같은 말을 또 하니 좀 그렇긴 한데 이 퍼즐 파트에서 스위치를 찾기 위해 경찰 드론을 피해 다녀야 하는 부분에서 이때의 시점은 쿼터뷰다.

쿼터뷰 스텔스 게임은 대체로 적의 시야각을 표시해주는 요소가 있곤 한다. 쿼터뷰자체가 비스듬히 내려다보기 때문에 적의 시선과 범위를 가늠하기 까다롭다. 시야각을 표시하는 경우와 조명도구의 방향과 범위를 이용해 은유적으로 표현하는 방법도 있긴 한데 이 게임은 그걸 표시하지 않는다.

그냥 표시하지 않는 것 뿐이 아니라 드론이 공중에 떠 있는 상황이라 지면에서 돌아다니는 유닛보다도 더 시야 범위를 파악하기 힘들게 만든다. 평면적인 시야범위가 아닌 고저차가 존재하는 시야범위라서 낮은 곳에 있는 플레이어는 불리하기 짝이 없다. 단순히 기본적인 상식만 떠올려봐도 정찰이나 감시를 위해서 고지를 이용하는 건 매우 당연한건데 이걸 적 유닛에게 시키고 있다.

더 짜증나는 점은 적 유닛이 감지를 하는 속도와 범위가 장난이 아니어서 일단 시야범위에 스쳐 지나가서 경계상태가 되어도 그냥 들켰다고 봐야 한다. 왜냐하면 보통 게임에서는 적 유닛이 플레이어를 감지해도 플레이어를 처음 본 위치만 확인하고 돌아가는데 이 게임은 플레이어를 조금만 감지해서 찾으러 오게 되면 어디에 있든 쫓아온다. 일반적인 게임에서 적 유닛의 행동 ai하고는 다르게 구성이 되어 있어서 일반적인 잠입 게임 하듯이 하면 걍 빡친다.

이 퍼즐 파트에서의 잠입을 아무리 재시도해도 거지같길래 유튜브로 공략을 찾아보니 이건 그냥 패턴 퍼즐에 불과한 구조였다. 적의 빈틈을 노리고 그 사이를 들어가는거야 잠입게임의 기본이긴 하나 그 빈틈이라는게 a유닛을 제끼고 b유닛을 제끼는 구조가 아니라 a와 b유닛이 동시에 틈을 보이는 순간을 노려야 하는 구조다. 그래서 a가 두번 왕복하는 것과 b가 세번 왕복하는 그 두 수의 공배수 순간을 노리는 것일 뿐 딱히 잠입 게임으로서 적의 빈틈을 공략하는 구조는 아니라서 의미없게 느껴진다. 근데 그 과정에서 한치의 실수도 용납하질 않다보니 내가 왜 이딴걸 하고 있지? 라는 생각이 드는 것.

세계관이 사이버펑크라서 기기 해킹도 하는데 정작 그 드론은 해킹이나 무력화 요소도 없어서 더 이해가 안 되는 부분이기도 하고. 아무튼 그 스킬이란 것이 전부 전투 위주라서 스텔스에는 아무런 영향을 주는 요소가 없음에도 스텔스 파트를 짜증나게 만드는거 보고 아 이 게임 만드는 애들은 자신들이 잘 만드는걸 게임으로 만든게 아니라 그냥 있어보이려고 넣었구나 싶어서 걍 그만뒀다. 자신들이 잘 만드는 장르로 게임을 만들거나 아니면 그 장르를 잘 만들기 위해 고심을 해야 하는데 게임의 장르적 완성도보다는 사이버펑크라는 틀을 빌리려는 것에 불과하니 게임이 재미있을리가.