2024년 3월 22일 금요일

게임 감상

 미스터 드릴러 드릴랜드-

90%할인은 왜 90%할인인가. 아주 재미없는건 아니지만 기껏해야 같은 시스템 구조에서 모드만 다섯종류인 미니게임을 네종류의*2의 난이도로 하는게 전부인 게임. 그래도 캐쥬얼은 조작도 스무스하고 답답하진 않은데 클래식모드는 너무 답답해서 좋지 않다. 문제는 트로피 상당수가 클래식 클리어를 요구한다는 점이 문제고, 캐쥬얼과 클래식 세이브 공유가 안 되서 캐쥬얼 따로 클래식 따로 돈을 모아야 하고, 클래식 돈 모으는게 너무 적어서 이걸 즐기라는건가? 싶은 점이 불만. 시대에 맞춰서 좀 더 쓰기 편하고 재미있는 강점 요소만 남겨도 살아남을까 말까 하는데 너무 올드팬들 기준으로 난이도를 맞춘게 아닌가 싶은 게임. 


A space for the unbound-

라야가 귀엽다.

캐릭터를 조작해서 조건에 맞는 아이템을 모으거나 퍼즐을 풀어 단계를 진행하는 어드벤처. 인도네시아 마을을 무대로 고등학생 소년이 여자친구 소녀와 자신에게 얽힌 세계의 뒤틀림을 마주하고 진실을 파헤치며 문제를 해결하는 이야기.

라야라는 소녀가 현실에서 가진 문제들이 게임의 무대에서 재현되면서 정신적인 외상을 치유하는게 목적인데 단계적으로 해소된다기 보다는 각 장을 넘어갈수록 심각해지다가 마지막에 해소되는 타입.

게임을 플레이하면서 라야라는 캐릭터에게 공감할수도 못 할수도 있을텐데 개인적으로는 라야가 안타깝고 여러모로 행동에는 공감이 되기도 한다. 다만 왜 자신의 세계에서조차 문제요소들을 재현했는지는 이해가 안 가는 부분. 물론 아예 제외 해 놓고 이야기가 진행이 되면 뭐가 문제인지를 알수가 없을테니 스토리 부분을 위해 어쩔수는 없는거겠지만.

엔딩은 온전히 해피엔딩이라고 할수는 없는 결말이라 좀 아쉬운데 인과율을 비틀어서라도 진 해피엔딩이 있었다면 좋았을 게임. 조금 아쉬운 점이 있지만 어드벤처 게임으로서 분위기나 사운드는 좋음.


남코 뮤지움 어카이브 볼륨 1-

완파쿠그래피티 스플래터 하우스 때문에 사긴 했는데 솔직히 별 재미는 없다. 팩맨은 원래 안 좋아하고, 갤럭시안이나 딕덕,마피 같은 고전게임들도 옛날에나 재미있는거지 지금은 시시하기 짝이 없다.  그렇긴 해도 내가 유년시절 엄청 좋아했던 배틀시티가 있는 볼륨2는 사고 싶긴 하지만.

전체적으로 게임 난이도들이 너무 그지같은데 그 시절에 대한 향수가 변질되어 가는 느낌이다. 고전게임 이식한 것들을 여럿 사긴 하지만 그 중에서 정말로 쓸만한건 거의 없거나 최소한 연도가 90년대 중후반 이후 정도는 되어야 좀 할만하다 싶지 그 이전의 fc수준의 게임들은 즐길만한게 없다. 아니 하다못해 난이도라도 좀 조절하던가. 아무리 되돌리기 기능이 있다쳐도 전체적으로 너무 불합리해. 좀 더 조절할수 있는 옵션들이 더 많아야지. 너무 건드릴게 없다보니 한계도 일찍 찾아오고. 그저 에뮬레이터 수준의 이식에 그칠거면 치트를 쓸 수 있는 에뮬이 더 낫지.


마블 미드나잇 선즈-

가끔 75%던가 그 정도 세일도 하길래 많이 구매가 땡기던 게임인데 마침 플스 스페셜에 올라와서 한달 디럭스 결제로 맛보기 중.

결론은 구매 안 해서 다행이다 란 느낌.

일단 카드게임인것 같지만 카드게임이 아니라는 점이 별로다. 카드게임은 덱 구성과 전략으로 풀어나가는 것이 기본인데 이 게임은 필드의 지형지물과 제한된 이동횟수,적과의 위치를 중요하게 다루고 있어 실제 카드의 효과는 필드에 연계하는 용도가 대부분이다. 그래서 덱 구성을 내가 어떻게 짜느냐보다 필드가 어떻게 생겨먹었느냐 보스가 어떤 구조인가가 더 중요해서 마음에 안 든다. 애초에 덱을 구성할 만큼 자유도도 없다. 초반부터 본거지 돌아다니는 뻘짓과 시설 업글 등으로 카드게임이 아닌 요소에 너무 시간을 잡아 먹는다. 게다가 결국 카드를 모으려면 일반미션 뺑뺑이를 돌려야 하는데 그 일반미션이란 것도 본게임처럼 덱이 아닌 필드에 집중하는 타입이니 안 그래도 극혐인 게임 플레이를 반복해야 하니 안 땡긴다. 적이 꾸준히 리젠되는 것도 별로인데 잡몹 몇마리가 계속 나오는거 보다는 엘리트나 보스몹을 상대하는게 더 좋은데 스테이지 구성들이 잡몹들을 당구 쿠션 마냥 튕겨대서 잡는게 주가 되기에 히어로다운 재미가 없다. 아니 정확히는 잡몹이 나오는 구조가 문제는 아니다. 진짜 문제는 고작해야 카드 다섯장 정도를 히어로 세명이 나눠서 써야 하고,속행 카드가 없으면 한턴에 세번 움직이는게 고작인게 문제다. 차라리 히어로 한명으로만 하던지 아니면 세명 기준 카드 8장 드로하고 다섯번 움직이는거면 더 나았을거다. 히어로 셋을 카드 찔끔찔끔 내가며 서로 기술 한번 내고 끝인게 볼품없다는게 문제지.

그리고 호감도니 정수니 별별 쓰잘데기 없는 요소가 너무 많아.그냥 카드게임 본연에 집중해도 모자랄 것을 쓰잘데기 없는 부분들 때문에 시간도 잡아먹고 플레이 맥을 끊어놔서 구려. 내가 자잘한 업글요소 있는 게임을 좋아하긴 하는데 이 게임은 그 업글요소에 사용되는 소재 습득 구조가 너무 개판이고 카드 말고 자잘하게 신경써야 하는게 너무 많다. 게다가 호감도는 선택지 잘못 고르면 떨어지니까 정작 내가 고르고 싶은 선택지가 있어도 호감도 떨어질까봐 선택을 주저하게 만드는 것도 별로다. 히어로간에 대화를 제대로 즐기지를 못 하게 만든다. 그뿐인가. 낮밤 요소는 이렇게 쓸모없고 의미없기도 힘들다. 굳이 구분지어 놓을 이유가 없다. 플레이에 방해되는 요소들과 연계할게 아니라면 말이지. 그 방해되는 요소와 연계하느라 점점 더 게임이 괴상하게 굴러가고 있고.

걍 심플하게 카드 게임 요소만 들고 오고, 거기서 히어로 조합에 따른 대화 패턴만 늘리면 되었을 게임.사공이 많으면 배가 산으로 간다 라는 느낌에 가까운 게임이다.


테일즈 오브 심포니아-

못 해 먹을 게임은 아닌데 구리긴 구리네. 기존의 lmb의 원라인 배틀에서탈피하는 이유를 모르겠다. 테일즈 오브 어라이즈의 전투도 그리 좋은건 아니지만 적어도 이전작들의 원라인 배틀이 아닌 것보다는야 낫지만 원라인과 어라이즈 사이의 괴작들은 영 이해가 안 돼. 일단 마법이 빗나가는 문제가 너무 심하잖아. 그렇게 허투루 소비되는 sp를 원활하게 회복하는 시스템 기반도 없고. 오히려 적에게 다굴당하는 구조만 강해져서 잡몹전이 너무 껄끄럽다. 베스페리아가 재밌지는 않아도 그래픽적으로는 나쁘지 않은데 심포니아는 이딴게 리마스터?라는 의문이 나오는 이상한 얼굴 텍스쳐들이 거지같다. 맵 시점도 별로고 이동이나 탐색이 그리 원활하지도 않고. 딱 옛날 게임입니다 라고 해도 말이지... 내 기억의 데스티니2나 판타지아나리키리 등 원라인 배틀 게임들은 그지같지 않았다고... 레전디아를 제외하면 말이야. 그렇긴 해도 조작감은 나쁘지 않은 점은 플러스. 단점들이 있긴 해도 테일즈 오브 시리즈라는게 바닥은 깔고 가기에 그냥저냥 할만은 하다.


로그북-

80%할인을 꽤 했던 적이 있어서 살까말까 했는데 안 사길 잘한 게임.

아무리 로그라이크 덱빌딩 게임이라지만 랜덤 요소가 너무 심하다.

카드 습득? 랜덤일수 있다. 보물,젬 습득? 랜덤이어도 되지. 맵의 숨겨진 요소들?....좀 짜증나지만 랜덤일수는 있다. 상점의 물건들... 랜덤인게 짜증나긴 하지만 가능한 부분이고.

근데 카드 모은 갯수에 따라 개방할수 있는 캐릭터 스킬마저 랜덤이면 뭐 어쩌자는건데. 안 그래도 카드습득도 랜덤,템 습득도 랜덤,상점 물건도 랜덤이라 자신이 원하는 덱 구성을 맞추기가 힘든데 여기에 스킬마저 랜덤이니 덱과의 시너지를 내는 조합 확률이 현저하게 낮아진다. 그냥 낮아지는게 아니라 영웅 두명을 데리고서 둘 다 캐릭터 스킬이 제멋대로 나오니까 어느 한쪽도 맞춰줄수가 없다. 왜냐하면 보통 카드를 습득 할 경우 공용카드라는 개념이 없이 두 영웅 중 한명만 쓰는 카드를 가져야 하기에 주로 영웅 한명에 몰빵하게 된다. 영웅 둘을 골고루 키워봐야 정작 딜 타이밍에 딜을 못 내거나 온갖 디버프 효과를 골고루 받을 뿐이라 디버프 받는 영웅 전담시키고 딜 뽑는 영웅 원툴로 키울수 밖에 없다. 근데 그거도 결국 보스 패턴이 좆같아서 공격적 동료 몰빵으로 가는게 제일 좋지만.

랜덤랜덤랜덤의 대향연이기에 최소한 진행 자체는 최선이 아닌 차선의 구성으로도 진행이 되어야 하는데 게임의 난이도가 너무 최선의 덱 구성일때를 전제로 만들어져 있어서 그지같다. 그리고 그 거지같은 난이도를 몇번이고 게임오버 당하면서 얻은 페이지로 강화를 해서 유리하게 만들어야 하는데 결국 클리어보다는 게임오버에 치우쳐져 있으니까 게임이 짜증만 나고 불합리하게만 느껴져서 재미를 못 느낀다. 그렇다고 게임 진행이 빠르거나 직관적이거나 하지도 않아 빠른 도전과 진행으로 판수를 끌어내는 타입도 아닌게 문제. 랜덤요소가 너무 많은게 문제다. 최소한 플레이어가 컨트롤 할 수 있는 요소가 더 있어야 해. 플레이어가 게임 시작전 들고가는 유물을 선택한다거나 스킬이나 덱을 미리 설정하고 간다던지. 액션 로그라이크 게임들 중에서 아이템 드랍풀 중 드랍을 막는 요소처럼 필요없는 카드는 안 나오게 한다거나 필요없는 스킬은 막아둔다거나. 전부 통제할수는 없어도 최소한 자신이 원하는 스타일에 근접하게는 해 줘야지.


돈주고 샀으면 분명 후회했을 거야. 못 해 먹을 게임은 아닌데 그렇다고 플레이가 행복한 게임은 아니라서 좀 짜증내며 하는 게임인지라 내가 그리 원하는 게임의 형태가 아니라는게 문제다. 어차피 난이도를 더 올리는 설정들이 차고도 넘치는데 굳이 기본 구성을 이따구로 만들 필요가 있나.


죠죠의 기묘한 모험 올스타배틀R-

재미는 없다. 캐릭터 대전 게임이 뭐 다 그렇긴 하지만. 매번 드는 생각이지만 대전격겜은 때리기 위해 커맨드를 입력하는 구조가 너무 수고스러워서 별로 땡기지 않는다. 커맨드 입력이 미스가 나면 원하는 공격이 나가지 않는 것도 그렇고. 걍 rpg나 카드게임, 아니면 로그라이크나 벨트스크롤 액션, 아님 무쌍을 만들던가. 아니면 최소한 지들이 만든 철권이나 소울칼리버 같은 게임에 스킨만 바꾸는 식으로 하던가. 적당히 외주주고 적당히 날로 먹는 덜떨어진 퀄리티의 대전게임이나 줄창 뽑아대고. 발전이란게 없어. 오히려 인디나 팬게임들이 다양한 장르 시도를 하는 점에서 메이저 개발사란 놈들이 하는 짓은 허접하기 짝이 없다.


레고 쥬라기월드-

레고 게임이 다 그렇듯이 재미는 없다. 뭘해도 죄다 똑같아서 차이를 못 느껴. 그리고 수면제로는 정말 딱이야.


용사 넵튠 세계여 우주여 주목하라 얼티밋 알피지 선언-

이 새끼들은 게임 못 만들게 해야 해. 조작감 쓰레기에 게임성도 시스템도 처참하지만 일부러 플레이어 엿 쳐먹이는 구간들을 넣는 점에서 이 새끼들은 게임을 대체 왜 만드는건지 이해할수가 없다. 팔아먹는 게임에 소비자 엿 먹이는 요소를 넣지 말라고. 돈 주고 사서 한건 아니지만 이게 잘도 지금까지 플러스에 안 올라왔네. 게임 시스템도 이걸 즐기라고 만든건지 이해가 안 되는 똥같은 구성인데 그동안 게임을 만들면서 좋은건 남기고 나쁜건 버려야 하건만 어떻게 된게 나쁜건 늘리고 좋은건 찾아볼수가 없다. 스토리도 진짜 처참해서 이게 지금 진행과 뭔 상관인가 싶은 이벤트를 내가 왜 봐야하는지 도저히 납득이 안 가. 보상이라도 좋은게 나오는 것도 아니고. 대체 왜 이딴걸 만드는건데.


로그로드-

한글화 아니라서 패스. 게임 스타일도 그닥 취향은 아니고.


발라트로-

로그라이크 포커인데 포커 패 조합보다는 실상은 조커의 득점 배율이 제일 중요한 게임.  포커 카드에 효과 부여도 중요하긴 하지만 득점 배율에 영향주는 조커를 어떤걸 얻느냐에 따라 플레이가 쉬운지 번거로운지가 갈린다. 두번째로 중요한건 골드 획득에 보너스 주는 조커. 골드가 많으면 카드에 효과 부여하기도 수월하니까. 시간제한 체험판이라 충분히 즐기지 못 한거랑 한글화가 아닌게 아쉬운데 위에 언급한 로그북처럼 랜덤요소가 똑같이 심해도 한판 한판이 짧으니까 전체적인 피로도는 낮다. 그리고 같은 시간당 여러판을 할 수 있으니 좀 더 익숙해지기 쉽고. 한글화가 되면 사고 싶고, 한글화 안 될거면 플러스로 풀렸으면 좋겠네.