원펀맨 게임은 대전 게임이 아니라 괴인 육성의 로그라이크 액션 게임이 되어야 하지 않나 하는 발상이 떠올랐다.
그도 그럴 것이 사이타마 자체가 너무 강하니까 게임이 안 되며, 대전 게임을 해 봐야 결국 사이타마가 뜨면 끝이라는 결론이 되니, 차라리 플레이어가 괴인이 되어 히어로,괴인,도시를 부수며 경험치를 모아 강화하고 성장하여 사이타마와 대적 할 실력이 될 때 까지 안 죽고 살아남는 형식의 게임이 되어야 좀 더 실감이 나고 그럴싸 하지 않겠나 하는 것이다.
그런 액션 게임을 만든 다면 일단 적으로 등장 할 괴인,히어로는 플레이어블 캐릭터가 아니므로 기술 제한 갯수 같은 것 없이 AI가 얼마든지 다양한 기술을 구사 할 수 있을거고, 정 플레이어가 원작의 캐릭터 기술을 쓰고 싶으면 디아볼로의 대모험의 디스크 마냥 상대의 기술을 쓸 수 있는 방법을 두어 로봇,초능력,검술,권법 처럼 세세한 강화/개조 트리를 타서 쓸 수 있게 하면 될 것이다.
일단 이런 게임의 가장 중요한 생존 요소는 자기보다 강한 적과 만나지 않음이니 업그레이드 요소에 사이타마 모니터 같은 요소를 둬서 이걸 업그레이드 하면 사이타마가 자신과 얼마나 멀리 떨어져 있는지 어디로 이동하는지를 알 수 있게 만들고, 정 사이타마와 엮이지 않고 싶거나, 강한 히어로와 떨어지고 싶으면 다른 강한 괴인과 상대하는 틈에 다른 곳에서 깽판 쳐서 경험치를 벌고 자신에게 온다 싶으면 바로 비밀기지나 쉘터 같은 곳에 짱박혀서 숨어있는 방식을 쓰게 하면 될듯.
히어로 육성을 배제한 채 괴인 육성만을 이야기하는 이유는 단순히 히어로 육성이 가능해지면 같은 히어로와 싸울 이유가 없으니 재미가 절반으로 떨어지기 때문이고 플레이어가 괴인이면 같은 괴인과 싸워도 별로 문제 될것 없기 때문이다, 사실 최고의 히어로를 노린다 라고 한다면야 라이벌이 있고 괴인을 뺏기면 경험치나 성장 기회를 놓치는 셈이니 다른 모드로서 히어로 모드를 넣어도 별로 상관은 없을 듯 싶다. 히어로 모드라면 돈과 명성 포인트를 중요시 하게 하면 될거고.
갑자기 이런 생각이 든 이유는 플레이스테이션 스토어에 원펀맨 대전 게임 배너가 계속 있지만 저거 진짜 구려서 딱히 하고 싶진 않다 차라리 이런 게임이면 했을텐데 라는 생각이 들었기 때문.
2020년 2월 29일 토요일
2019년 3월 9일 토요일
그냥 떠올랐던 생각
애 키우는 부모들은 맞벌이가 필수라는 이야기를 종종 듣곤 한다.
즉 성인 노동력 2인분이어야 성인2명+아이를 감당 할 수 있다는 이야기다. 여기서 약간의 예외를 달 수도 있을것이 각자의 부모. 즉 아이를 가진 부모의 부모. 아이 입장에선 엄마랑 아버지의 할아버지,할머니도 부양이 가능하냐도 볼 수 있겠는데, 이 경우를 고려 할 경우엔 좀 많이 복잡해지니까 패스.
성인 1명의 수입이 본인을 포함한 3인 가족을 부양하지 못 함에 따라 맞벌이가 필수라는 이야기가 된다.
그리고 그 아이가 자라서 가정을 꾸린 뒤에도 또 아이를 키우기 위해서는 맞벌이를 해야 겠지.
흥미롭게도 과거의 애니메이션들을 보면 그렇지 않은 경우가 많다. 예컨데 심슨 가족의 경우에는
심슨, 마지, 리사, 바트, 매기에 심슨의 아버지인 에이브러함 심슨에 개랑 고양이까지 키운다.
사자에상의 경우에는 7인 가족+고양이이지만 저 중에 장인도 직장을 다니기에 2인이 7인을 부양한다고 볼 수 있다.
마루코의 경우에는 성인 1명이 6인 가족을 먹여 살리고 있다. 물론 저 할아버지 연금이 잘 나오는 점도 있긴 하지만. 웃기게도 저 당시엔 마루코 가족은 중산층도 아니라는 거다.
국내 애니메이션인 안녕 자두야도 5인 가족에 직장인 성인 1명이 먹여 살리고 있고, 검정 고무신은 7인 가족에 개도 키우고 있다. 아마 컨셉은 사자에상을 따라 한 것 같긴 한데, 7인 가족은 엇나간 감이 좀 있긴 하지만 저 시대에 대가족은 매우 흔했다. 전원일기나 대추나무 사랑 걸렸네와 같은 드라마에서도 당연하다시피 보여지던 모습이다.
그러나 최근엔 그 흐름도 많이 변해서 저만한 대가족을 보여주는 경우는 거의 없다. 그 예가 짱구는 못말려나 아따맘마와 같은 예로 성인 부부에 자식이 2명 정도로 축약된다. 심지어 편부모 가정이 등장하는 경우도 심심찮게 확인 할 수 있다.
나는 이러한 가족 형태의 변화에 대해서 드는 생각은
1. 이전보다 가장의 수입이 줄었는가?
2. 이전보다 가족의 지출이 늘었는가?
3. 가족의 기대 수명과 정년 퇴직 기간의 변화나 이직율은 어떠한가?
라는 의문이 들긴 하지만 안타깝게도 자세히 알아 볼 생각은 안 든다. 일본과 한국간의 기준도 다르고, 자료도 없으니까. 그냥 막연하게 과거에는 다 같이 여럿이서 사는 것이 당연했는데 요새는 그러하지 못 한다 라는 점만 이해 할 뿐이다.
요새는 혼자 사는 것이 당연하게 받아들여지는 세상이고, 심지어 혼자서 자립하기도 힘들어 캥거루족이라 불리면서까지 부모 품을 떠나지 못 하는 경우도 허다하다. 그런데 그게 정말 당연하게 받아들여져서 그런걸까. 아니면 그럴 수 밖에 없으니 당연하게 여겨지는 걸까 하는 의문도 든다. 오히려 후자 쪽에 가까운게 아닐까?
확실히 세상이 변함에 따라 사회 구조의 변화는 가족의 형태를 바꾸었고, 이를 다시 예전처럼 돌리지 않는 이상 과거와 같은 가족 형태는 찾아 보기 어려울 것이라 여겨진다. 하지만 문제는 그래서 어떻게? 라는 것이겠지.
과거는 미화 할 만한 추억이나 미담거리도 없기에 내가 과거를 그리워 하거나 하는 것은 전혀 없다. 되려 과거는 그냥 과거대로 사라져 주었으면 하는 마음이 더 강하다. 하지만 그것과는 별개로 과거의 형태에서 배울 점은 있다고 본다. 어떤 점이 가족 구조를 유지하기 수월했는지 라는 부분처럼 말이다.
즉 성인 노동력 2인분이어야 성인2명+아이를 감당 할 수 있다는 이야기다. 여기서 약간의 예외를 달 수도 있을것이 각자의 부모. 즉 아이를 가진 부모의 부모. 아이 입장에선 엄마랑 아버지의 할아버지,할머니도 부양이 가능하냐도 볼 수 있겠는데, 이 경우를 고려 할 경우엔 좀 많이 복잡해지니까 패스.
성인 1명의 수입이 본인을 포함한 3인 가족을 부양하지 못 함에 따라 맞벌이가 필수라는 이야기가 된다.
그리고 그 아이가 자라서 가정을 꾸린 뒤에도 또 아이를 키우기 위해서는 맞벌이를 해야 겠지.
흥미롭게도 과거의 애니메이션들을 보면 그렇지 않은 경우가 많다. 예컨데 심슨 가족의 경우에는
심슨, 마지, 리사, 바트, 매기에 심슨의 아버지인 에이브러함 심슨에 개랑 고양이까지 키운다.
사자에상의 경우에는 7인 가족+고양이이지만 저 중에 장인도 직장을 다니기에 2인이 7인을 부양한다고 볼 수 있다.
마루코의 경우에는 성인 1명이 6인 가족을 먹여 살리고 있다. 물론 저 할아버지 연금이 잘 나오는 점도 있긴 하지만. 웃기게도 저 당시엔 마루코 가족은 중산층도 아니라는 거다.
국내 애니메이션인 안녕 자두야도 5인 가족에 직장인 성인 1명이 먹여 살리고 있고, 검정 고무신은 7인 가족에 개도 키우고 있다. 아마 컨셉은 사자에상을 따라 한 것 같긴 한데, 7인 가족은 엇나간 감이 좀 있긴 하지만 저 시대에 대가족은 매우 흔했다. 전원일기나 대추나무 사랑 걸렸네와 같은 드라마에서도 당연하다시피 보여지던 모습이다.
그러나 최근엔 그 흐름도 많이 변해서 저만한 대가족을 보여주는 경우는 거의 없다. 그 예가 짱구는 못말려나 아따맘마와 같은 예로 성인 부부에 자식이 2명 정도로 축약된다. 심지어 편부모 가정이 등장하는 경우도 심심찮게 확인 할 수 있다.
나는 이러한 가족 형태의 변화에 대해서 드는 생각은
1. 이전보다 가장의 수입이 줄었는가?
2. 이전보다 가족의 지출이 늘었는가?
3. 가족의 기대 수명과 정년 퇴직 기간의 변화나 이직율은 어떠한가?
라는 의문이 들긴 하지만 안타깝게도 자세히 알아 볼 생각은 안 든다. 일본과 한국간의 기준도 다르고, 자료도 없으니까. 그냥 막연하게 과거에는 다 같이 여럿이서 사는 것이 당연했는데 요새는 그러하지 못 한다 라는 점만 이해 할 뿐이다.
요새는 혼자 사는 것이 당연하게 받아들여지는 세상이고, 심지어 혼자서 자립하기도 힘들어 캥거루족이라 불리면서까지 부모 품을 떠나지 못 하는 경우도 허다하다. 그런데 그게 정말 당연하게 받아들여져서 그런걸까. 아니면 그럴 수 밖에 없으니 당연하게 여겨지는 걸까 하는 의문도 든다. 오히려 후자 쪽에 가까운게 아닐까?
확실히 세상이 변함에 따라 사회 구조의 변화는 가족의 형태를 바꾸었고, 이를 다시 예전처럼 돌리지 않는 이상 과거와 같은 가족 형태는 찾아 보기 어려울 것이라 여겨진다. 하지만 문제는 그래서 어떻게? 라는 것이겠지.
과거는 미화 할 만한 추억이나 미담거리도 없기에 내가 과거를 그리워 하거나 하는 것은 전혀 없다. 되려 과거는 그냥 과거대로 사라져 주었으면 하는 마음이 더 강하다. 하지만 그것과는 별개로 과거의 형태에서 배울 점은 있다고 본다. 어떤 점이 가족 구조를 유지하기 수월했는지 라는 부분처럼 말이다.
2018년 10월 10일 수요일
하위 호환의 필요성
최근에 소니가 가진 하위 호환 특허에 관한 이야기를 봤었다.
예전이었다면 내가 가지고 있던 게임기가 PS2, PSP, PS Vita, Nds라 크게 개의치 않고 넘어갔겠지만 이제는 스위치와 PS4를 거치면서 하위 호환에 대한 입장이 바뀌었다.
단적으로 말해서 하위호환은 너무나도 필요한 사항이다.
예로 나는 스위치가 할 게임이 너무 없어서 조기 매각을 했다. 그 조기 매각이란것도 약 3달 가량을 먼지만 쌓이게 방치 하고 나서야 깨닫고 판 것이지만.
스위치가 할 게임이 너무 없다는 사실은 현재까지도 이어진다. 이러면 또 닌빠들은 PS4가 런칭 초기에 더 할게 없었다느니, 메타 점수 대비 할 게임이 더 많다느니, PS4 게임은 취향에 안 맞느니 별의 별 헛소리를 늘어 놓겠지만 애초에 그 닌빠스러운 사상 따윈 넘어가고
어느 게임기나 런칭 초기에는 할 게임이 없다. 이것은 사실이고 정론이다.
그래서 굳이 언급하지 않아도 모두가 다 아는 사실이라 굳이 이야기 할 필요는 없지만 이걸 굳이 언급하는 이유는 바로 하위 호환 때문이다.
그렇다. 하위 호환이 가능하다면 게임기의 초기 런칭시 부족한 타이틀 수를 메꿀 가능성이 있기 때문이다. 다만 이게 정말 전략적으로 주효하게 맞아 떨어지는지는 알기 어렵다. PS3때에 하위 호환을 넣었다가 PS4에서는 하지 않는 소니의 입장을 생각 해 보면 이 전략이 크게 도움이 안 된다는 판단이 들어서일까? 그렇긴 해도 아주 하위 호환에 대한 입장을 거두지 않는 것을 생각하면 가능성은 반반이라 생각 된다.
PSP에서 비타로 넘어 갔을 때 하위 호환은 포기하다시피 해야 했다. 당연히 매체가 달라졌기 때문. 다행히 다운로드 구매한 PSP게임은 비타에서 돌아가지만 완벽하게 비타처럼 돌릴 수는 없었고 스크린샷도 찍을 수 없는터라 상당히 아쉬운 점이 많았다. PSP게임을 비타에서 돌렸을 때 느낌은 참 미묘했다. 굳이 이 그래픽으로 다시 즐길 이유가 있을까? 하는 느낌에서다.
게임성이 매우 뛰어난 게임은 당연히 현 세대기에 없을 경우 다시 즐기고 싶지만 커진 해상도에 맞춰서 스케일링되지 않은 과거의 그래픽은 사실 그다지 보고 싶지 않은 형태다. 2D그래픽이 주된 게임이라면 그나마 아주 고개를 돌릴 정도는 아니지만, 3D게임의 경우에는 이 경우가 심하다. 하지만 그럼에도 불구하고 일본에서 제한된 방식의 PSP게임을 PSVita에 호환을 시키는 방식도 등장하였으니 그런 열망은 매우 수요가 있어 보이는 듯 하다.
디스크 타입의 매체를 이용하는 거치기의 PS시리즈는 그다지 문제가 없지만 디스크에서 카트리지로 바뀐 PSP와 비타를 거론하는 이유는 다음의 이유와 같다. 바로 스위치다.
NDSL은 NDS와의 하위 호환을 했지만, 스위치는 전혀 그럴 모양새가 아니다. 기존의 디스크 타입에서 카트리지로 매체가 바뀌었기 때문이다. 그러나 그 카트리지는 NDS와는 다른 아주 작은 크기의 카트리지로 대체되어 그 어떤 기기와도 호환은 불가능하다.
그렇다고 DL호환을 하는 것도 아니다. 애초에 DL을 이상하게 정책을 펼쳐 온 닌텐도라 그 쪽은 기대 할 건덕지가 없다.
그 결과 스위치는 완벽하게 호환의 가능성을 배제한 결과 초기에는 인디 게임이 수두룩하게 쏟아져 나왔고, 인디게임 머신이라는 비아냥을 듣기에 충분했다. 이것은 마치 비타가 인디게임이 수두룩하게 쏟아져 나오면서 듣던 비아냥과 같다.
안타깝긴 하지만 각기 다른 기종에서 같은 이유와 같은 결과의 두 사례를 통해서 하위 호환이 불가능한 게임기의 초기 라인업 실패는 큰 교훈을 주는 것 같다. 그렇다고는 하나 굳이. 그렇다. 굳이 현 세대의 게임기를 가지고 과거의 그래픽으로 게임을 즐기고자 하는 것은 또 미묘한 문제다.
PS2의 경우 PS1은 이전 세대이고, PS3에서 PS2는 이전세대. 하지만 PS4에선 PS3 하위 호환을 하지 않으니 PS5는 이전 세대인 PS4를 하위 호환 하여야 그나마 그래픽 갭을 줄일 수 있을 것이다. 그 아래의 세대 게임을 돌렸을 때 그래픽에 과연 만족 할 수 있을까?
내 경우 내가 보유하고 있는 과거 세대 기종의 게임을 현세대 기기에서 다시 플레이 하고 싶은 경우는 범피트롯이나 다크클라우드2, 메탈기어솔리드3, 사쿠라대전 시리즈 정도 밖에 없다. 그래픽을 감안하더라도 플레이 하고 싶은 것이 그 정도다. 사실 과거 세대 게임은 게임기가 돌아갈지 안 돌아갈지가 의문이라 돌리질 못 한 것이 큰 이유이긴 하지만 말이다. 반면 쌩쌩하게 돌아가는 PS4를 PS5가 하위호환을 한다 라고 하는 것은 그런 면에선 크게 메리트는 높지 않아 보인다.
곰곰히 생각 해 보니 우리가 정말 원하는 것은 하위호환일까? 아니면 하위호환을 해 주었으면 하는 게임의 차세대기종에 맞춘 리마스터 발매일까? 하는 생각도 든다. 그야 게임성이 뛰어났던 옛날 게임을 다시 해 볼 수 있다는 것은 좋긴한데 그 그래픽은 좀.. 이라는 생각도 저버릴수가 없다.
부족한 게임 타이틀 라인업을 보충한다는 측면에서도 그리 나쁘지 않다. 새로이 게임을 개발하기 위해서 이루어지는 과정 중 몇몇부 분이 생략되어 조금이나마 기간을 단축 시킬 수도 있을테니까.
제목은 거창하게 하위 호환의 필요성이라 적었지만 결론은 어째 필요 없음이 나와 버렸다. PC도 윈도우즈 버전이 올라감에 따라 하위 호환을 원하는 경우가 생겼지만 실제로는 하위호환을 가능하게 해 주는 것 보다 현 세대에 맞춰서 다시 재발매 하는 경우가 더 접근하기 쉬울 것이다.
예전이었다면 내가 가지고 있던 게임기가 PS2, PSP, PS Vita, Nds라 크게 개의치 않고 넘어갔겠지만 이제는 스위치와 PS4를 거치면서 하위 호환에 대한 입장이 바뀌었다.
단적으로 말해서 하위호환은 너무나도 필요한 사항이다.
예로 나는 스위치가 할 게임이 너무 없어서 조기 매각을 했다. 그 조기 매각이란것도 약 3달 가량을 먼지만 쌓이게 방치 하고 나서야 깨닫고 판 것이지만.
스위치가 할 게임이 너무 없다는 사실은 현재까지도 이어진다. 이러면 또 닌빠들은 PS4가 런칭 초기에 더 할게 없었다느니, 메타 점수 대비 할 게임이 더 많다느니, PS4 게임은 취향에 안 맞느니 별의 별 헛소리를 늘어 놓겠지만 애초에 그 닌빠스러운 사상 따윈 넘어가고
어느 게임기나 런칭 초기에는 할 게임이 없다. 이것은 사실이고 정론이다.
그래서 굳이 언급하지 않아도 모두가 다 아는 사실이라 굳이 이야기 할 필요는 없지만 이걸 굳이 언급하는 이유는 바로 하위 호환 때문이다.
그렇다. 하위 호환이 가능하다면 게임기의 초기 런칭시 부족한 타이틀 수를 메꿀 가능성이 있기 때문이다. 다만 이게 정말 전략적으로 주효하게 맞아 떨어지는지는 알기 어렵다. PS3때에 하위 호환을 넣었다가 PS4에서는 하지 않는 소니의 입장을 생각 해 보면 이 전략이 크게 도움이 안 된다는 판단이 들어서일까? 그렇긴 해도 아주 하위 호환에 대한 입장을 거두지 않는 것을 생각하면 가능성은 반반이라 생각 된다.
PSP에서 비타로 넘어 갔을 때 하위 호환은 포기하다시피 해야 했다. 당연히 매체가 달라졌기 때문. 다행히 다운로드 구매한 PSP게임은 비타에서 돌아가지만 완벽하게 비타처럼 돌릴 수는 없었고 스크린샷도 찍을 수 없는터라 상당히 아쉬운 점이 많았다. PSP게임을 비타에서 돌렸을 때 느낌은 참 미묘했다. 굳이 이 그래픽으로 다시 즐길 이유가 있을까? 하는 느낌에서다.
게임성이 매우 뛰어난 게임은 당연히 현 세대기에 없을 경우 다시 즐기고 싶지만 커진 해상도에 맞춰서 스케일링되지 않은 과거의 그래픽은 사실 그다지 보고 싶지 않은 형태다. 2D그래픽이 주된 게임이라면 그나마 아주 고개를 돌릴 정도는 아니지만, 3D게임의 경우에는 이 경우가 심하다. 하지만 그럼에도 불구하고 일본에서 제한된 방식의 PSP게임을 PSVita에 호환을 시키는 방식도 등장하였으니 그런 열망은 매우 수요가 있어 보이는 듯 하다.
디스크 타입의 매체를 이용하는 거치기의 PS시리즈는 그다지 문제가 없지만 디스크에서 카트리지로 바뀐 PSP와 비타를 거론하는 이유는 다음의 이유와 같다. 바로 스위치다.
NDSL은 NDS와의 하위 호환을 했지만, 스위치는 전혀 그럴 모양새가 아니다. 기존의 디스크 타입에서 카트리지로 매체가 바뀌었기 때문이다. 그러나 그 카트리지는 NDS와는 다른 아주 작은 크기의 카트리지로 대체되어 그 어떤 기기와도 호환은 불가능하다.
그렇다고 DL호환을 하는 것도 아니다. 애초에 DL을 이상하게 정책을 펼쳐 온 닌텐도라 그 쪽은 기대 할 건덕지가 없다.
그 결과 스위치는 완벽하게 호환의 가능성을 배제한 결과 초기에는 인디 게임이 수두룩하게 쏟아져 나왔고, 인디게임 머신이라는 비아냥을 듣기에 충분했다. 이것은 마치 비타가 인디게임이 수두룩하게 쏟아져 나오면서 듣던 비아냥과 같다.
안타깝긴 하지만 각기 다른 기종에서 같은 이유와 같은 결과의 두 사례를 통해서 하위 호환이 불가능한 게임기의 초기 라인업 실패는 큰 교훈을 주는 것 같다. 그렇다고는 하나 굳이. 그렇다. 굳이 현 세대의 게임기를 가지고 과거의 그래픽으로 게임을 즐기고자 하는 것은 또 미묘한 문제다.
PS2의 경우 PS1은 이전 세대이고, PS3에서 PS2는 이전세대. 하지만 PS4에선 PS3 하위 호환을 하지 않으니 PS5는 이전 세대인 PS4를 하위 호환 하여야 그나마 그래픽 갭을 줄일 수 있을 것이다. 그 아래의 세대 게임을 돌렸을 때 그래픽에 과연 만족 할 수 있을까?
내 경우 내가 보유하고 있는 과거 세대 기종의 게임을 현세대 기기에서 다시 플레이 하고 싶은 경우는 범피트롯이나 다크클라우드2, 메탈기어솔리드3, 사쿠라대전 시리즈 정도 밖에 없다. 그래픽을 감안하더라도 플레이 하고 싶은 것이 그 정도다. 사실 과거 세대 게임은 게임기가 돌아갈지 안 돌아갈지가 의문이라 돌리질 못 한 것이 큰 이유이긴 하지만 말이다. 반면 쌩쌩하게 돌아가는 PS4를 PS5가 하위호환을 한다 라고 하는 것은 그런 면에선 크게 메리트는 높지 않아 보인다.
곰곰히 생각 해 보니 우리가 정말 원하는 것은 하위호환일까? 아니면 하위호환을 해 주었으면 하는 게임의 차세대기종에 맞춘 리마스터 발매일까? 하는 생각도 든다. 그야 게임성이 뛰어났던 옛날 게임을 다시 해 볼 수 있다는 것은 좋긴한데 그 그래픽은 좀.. 이라는 생각도 저버릴수가 없다.
부족한 게임 타이틀 라인업을 보충한다는 측면에서도 그리 나쁘지 않다. 새로이 게임을 개발하기 위해서 이루어지는 과정 중 몇몇부 분이 생략되어 조금이나마 기간을 단축 시킬 수도 있을테니까.
제목은 거창하게 하위 호환의 필요성이라 적었지만 결론은 어째 필요 없음이 나와 버렸다. PC도 윈도우즈 버전이 올라감에 따라 하위 호환을 원하는 경우가 생겼지만 실제로는 하위호환을 가능하게 해 주는 것 보다 현 세대에 맞춰서 다시 재발매 하는 경우가 더 접근하기 쉬울 것이다.
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