2019년 3월 25일 월요일

드래곤 퀘스트 11 - 깊이가 없다

스포 있는 글이니 스포 당하고 싶지 않다면 주의.

일본의 국민 RPG 드래곤 퀘스트는 매우 유명한 게임이다. 시리즈의 첫편이 발매된지 30년이 지났지만 아직도 많은 일본인들은 줄을 서서 구매하며 플레이 하느라 밤을 새곤 한다.

그러나 솔직히 고백하자면 나는 순수하게 드래곤 퀘스트에 대한 추억이 거의 없다. 관련이 있어 봐야 GBA 시절 슬라임 모리모리 드래곤 퀘스트를 친구 게임기로 잠깐 해 봤던 일이나, 드래곤 퀘스트 빌더즈와 같은 외전작을 해 본 정도다. 그래서 사실 드래곤 퀘스트에 대한 향수나 이미지가 전혀 없다. 드래곤 퀘스트의 깊이나 네임 밸류 따위를 나에게 말해 봐야 전혀 딴 세상의 이야기일 따름이다. 그래도 PS4 시대가 되어 한글화가 되었기에 접해 볼 수 있었던 드래곤 퀘스트 11는 그토록 유명한 게임이 대체 어떤 재미가 있었던 것일까 하는 기대를 주기에는 충분했다.

그래. 딱 거기까지다.


드래곤 퀘스트11의 스토리는 플레이어가 오래전에 돌아가신 할아버지가 남긴 편지를 읽고 용사의 환생임을 깨닫고 할아버지의 당부대로 델카다르 왕국으로 향한다.


이 형편없는 게임의 스토리는 바로 이 부분. 초반 도입부의 부분만으로도 왠지 좀 꺼려진다 싶은 사람이라면 바로 포기해도 좋다. 그렇다. 이따위 전개가 수도 없이 반복된다.

주인공은 우르노가에게 조종당하는 델카다르 왕에게 악마의 아이 취급 당하며 지하감옥에 갇히게 되나, 지하감옥에서 만나게 된 카뮈를 만나 탈옥하게 되고, 그 후 도주를 하던 중 사당을 통해 워프하여 도착한 호무라 마을에서 세계수의 무녀 베로니카와 세냐를 만나게 된다. 그 후 사마디 왕국에서 실비아를, 그로타 마을에서는 로우와 마르티나를 만나 주인공은 자신이 본래 유그노아 왕국의 왕자이며, 마물의 습격으로 왕국은 멸망하였다는 사실을 깨닫고, 6개의 오브를 모아 세계수에 도달하여 용사의 검을 되찾아야 하는 사명을 알게 된다.

그러나 갖은 노력을 기울여 도착한 세계수 앞에서 주인공 일행은 우르노가에게 조종당하는 델카다르 왕과 우르노가에게 충성하는 호메로스에게 공격을 당하여 용사의 검을 빼앗기고 죽음의 위기에 처하게 된다.

하지만 베로니카의 희생으로 일행들은 뿔뿔이 흩어지게 되고, 주인공은 인어여왕의 도움을 받아 물고기 형태로서 몸을 숨기다가 우르노가의 부하의 침입에 의해 도망을 치고 이시마을에서 그레이그를 동료로 맞이한 뒤 검은 하늘을 거두고, 흩어진 동료들을 찾고 새로이 용사의 검을 만들어내 우르노가를 격파하게 된다.

그 후 동료 베로니카를 그리워 하던 중 시간의 탑에서 과거로 돌아 갈 수 있다는 사실을 알게 된 주인공은 우르노가에게 당하기 전 시간대로 돌아가고 우르노가의 야망을 사전에 저지하여 쓰러뜨리게 된다. 하지만 과거로 넘어 온 주인공과 마찬가지로 같이 과거로 넘어 온 사신 니즈젤파가 걸리적 거리던 우르노가의 사망 후 동시에 부활하게 됨으로서 용사 일행은 다시금 니즈젤파에 대항하기 위해 선대 용사 일행의 발자취를 추적하여 성장의 발판을 딛고 일어서 니즈젤파를 물리 친 뒤 시간의 파수꾼이 되어 버린 세니카에게 용사의 검을 주어 세니카는 염원하던 과거로 돌아가 용사와 재회하게 된다.




쭉 읽다보면 중간부터 ? 하는 느낌이 있다. 대체 왜 결말이 저렇게 되는거지? 라고 말이다.

솔직히 말해서 1부라고 여겨지는 우르노가의 등장 전까지 이 게임의 전개 자체는 무난했다. 플레이어가 용사지만 아직 햇병아리고 더 성장을 해야 하며 용사의 검을 찾아 악을 물리칠 준비를 한다는 것은 뻔한 클리셰지만 무난하고도 익숙한 전개이다. 여기에 한가지를 더 하여 용사에게 악마의 아이라는 누명을 씌움으로서 용사로서의 여행이 단순하지 않게끔 하였다.


그러나 이는 우르노가의 뒷치기와 니즈젤파로 와장창 무너진다.


스토리의 구조 상 누가 봐도 델카다르의 왕과 호메로스에게는 문제가 있으며, 그들이 적이라는 것은 뻔한 구조다. 즉 이것은 하나도 신비하지 않다. 델카다르 아니면 호메로스가 우르노가와 관련 되었을 거란 것은 어린 아이도 짐작 할 수 있을 정도로 너무나도 허접한 구성이다.

또한 뒷치기 한방으로 정리가 될 용사 일행이라면 굳이 악마의 아이 오명을 씌워 쫓고 쫓는 헛짓거리를 하기 보다는 주인공 일행에게 스파이를 보내 안정적으로 여행을 뛰쫓으며 막판에 뒷치기를 하는 것이 더 전개가 깔끔하며 매끄럽게 이어진다. 용사 일행이 어디로 도망을 쳤는지 감도 못 잡고 허둥지둥 하던 것들이 어떻게 세계수까지 쫓아왔는지를 메꿀 수도 있는 것이다. 덤으로 그레이그와 호메로스 둘을 동시에 감시자로 보냈더라면 플레이어는 설령 누군가가 스파이일 것이다 라고 추측을 해도 둘 사이에서 갈등을 하며, 뒷치기 이후에 큰 충격을 받았을 것이다.


그렇게 뒷치기 이후 우르노가에 의해 망가진 세계에서 플레이어들은 세계를 구할 용사의 검에 대한 소재를 찾게 되는데 이 과정이 매우 허접하다.


애초에 꿈만 가지고 베로니카와 세냐를 보냈다는 것도 그냥 좋게 좋게 넘어가니까 수긍하는거지 그것으로는 합당한 이유가 되지 못 한다. 그런데 거기에 추가하여 꿈에서 피리를 불더라 하여 케토스가 딱 하니 나타나고, 이제부턴 날아다니기 시작한다. 예언자도 마찬가지다. 예언자가 그러래서 그랬더니 다 되더라. 예언자가 시키는대로 행동하여 스토리를 끌어 나간다.


드래곤 퀘스트 11의 스토리가 깊이가 없는 이유는 스토리를 주도적으로 끌고 나가는 것이 용자인 플레이어가 아니라 가만히 잠수 타고 있다가 필요 할 때만 툭툭 튀어나와서 던져 놓고는 얘네들이 하라는대로 시키는대로 따라 가니까 이야기가 연결이 된다는 점이다. 1부의 악마의 아이 누명이나, 용자로서의 사명이나 각성도 의미가 없는 것이 그것을 플레이어가 원해서 이루었다기 보다는 그냥 주변에서 하라는 대로 하니까 되더라 정도로 흘러가니까 심각한 공감대 부재의 문제가 생기게 된다.


플레이어가 세계관 내에서 용자로 추대받지만 이 과정은 지나치게 멋대로 흘러간다. 예컨데 카뮈만 해도 얘는 주인공을 보자 마자 용사 맞지? 하며 다 아는 투로 접근하며, 베로니카와 세냐 또한 플레이어를 보자마자 용사네 한눈에 알아 봤어 라며 다 아는 것 처럼 접근한다. 로와 마르티나는 플레이어를 용사로 첫눈에 알아보진 못 했지만 용사의 각인을 확인 한 뒤로는 다 자신들이 계획한 대로 이어나간다. 실비아 또한 플레이어를 보통 사람이 아니라 생각하며 함께 행동을 한 뒤 용사임이 밝혀지자 그럴것 같더라 라는 식으로 대한다.


여기서 플레이어가 용사라는 정체성과 자아를 찾는 흐름은 플레이어가 스스로 개척하고 이루어낸 결과가 말해주는 것이 아니라 그냥 등장인물들이 용사네 라는 평가가 지배적이기에 용사가 되는 느낌이다. 일단 용사 타이틀을 붙여 놓고 이유는 나중에 갖다 붙여 놓는 수준이다.

이게 얼마나 거지같냐면 1,2,3부 전부 이따구로 흘러간다. 플레이어가 모험을 통해 자아를 찾기 보다는 그냥 답이 거기 있으니까 가면 된다 정도다.

사실 우리 플레이어들은 우리가 조작하는 캐릭터가 세상을 구할 거라는 사실을 믿어 의심치 않는다. 단지 우리가 원하는 것은 우리의 업적을 얼마나 크게 부풀려 줄 수 있는 역경이 존재 하며, 어떻게 포장을 할 것인지를 기대하는 것이다. 설령 플레이어 캐릭터가 게임의 끝에서 기다리는 결말이 좌절스러울지라도 그 과정을 잘 그려내며 결말에서 만족 할 만한 카타르시스를 끌어내면 그걸로 좋은 것이다.

하지만 이 게임은 그러하지 못 했다. 왜? 플레이어를 처음부터 용사라고 부른 시점에서 앞으로 일어날 그 어떤 역경도 플레이어가 노력을 통해 이루어서 용사가 할 법한 업적으로 인정받은게 아니라, 용사로서 당연히 해야 할 일처럼 포장을 해 버리기 때문에 카타르시스를 받기 힘들게 된다.

본래 이 게임이 전달하고자 하는 스토리는 악마의 아이라는 오명을 가진 플레이어가 그 평가에도 굴하지 않고 선을 행하여 결국 사람들에게 인정을 받게 된다. 라는 극적인 구조를 표현하고 했을거라 생각한다.

하지만 그 과정은 심히 허접하다. 플레이어를 모든 사람에게서 손가락질 받고 미움받는 캐릭터로 만든게 아니라, 그냥 위에서 악마의 아이라고 하니까 그러더라 식으로 인식이 잡혀 있어서 조금만 곤란한걸 도와줘도 의심을 풀어버릴 뿐만 아니라, 플레이어를 지속적으로 추격하는 호메로스의 악행이 대비를 이루며 플레이어의 저지를 통해 긴장의 해소로 이어지는 관계로 전혀 플레이어에게 긴장다운 긴장을 주지 못 하고 있다. 용사라는 사명을 받고, 악마의 아이로 추락하고, 다시 용사로 인정받는 과정의 카타르시스가 지극히 결함품이라는 것이다.

차라리 델카다르 국왕에게 붙은 우르노가가 꾸준히 유그노아 왕국의 왕자 플레이어를 악마의 아이라는 이야기를 퍼뜨린 상태에서 사람들은 오랫동안 세뇌를 당했으니 그 반감이 극에 달하게 만들어 놓고, 이에 대한 상황을 납득하지 못 하는 플레이어에게 망해버린 유그노아 왕국을 직접 눈으로 보고 오라고 그레이그와 호메로스를 감시역으로 붙여 놓고 여행을 보내는 거다. 그렇게 마을을 돌 때 마다 범죄자 취급 당하는 플레이어이지만 이에 굴하지 않고 선행을 하여 생각을 바꾼 사람들이 하나 둘 씩 늘어나고, 플레이어에게 동료가 생기지만, 정말로 처참한 흔적만을 남긴채 망해버린 유그노아 왕국 앞에서 좌절하는 플레이어에게 베로니카와 세냐가 등장하고, 유그노아 왕국의 진실은 세계수의 기억을 통해 확인 하면 된다며 람다로 떠난 뒤 세계수의 나무 앞에서 문장을 비추려는 찰나 호메로스에게 뒷치기를 당한 뒤 우르노가가 용사의 문장을 빼앗고 세계수를 떨어뜨린다. 암흑이 찾아온 세계에서 플레이어는 악마의 아이라는 것 뿐만 아니라 우르노가의 부하라는 오명까지 쓰게 되나, 플레이어를 보호 해 주는 사람들의 도움으로 우르노가의 부하들을 하나 둘 씩 처리하면서 오명을 벗고, 다시금 용사의 길을 걷게 하는 형태로 했더라면 되었을 것이다. 여행길 중간 중간 호메로스는 각 지역을 정복하려는 수작을 부리는 뉘앙스를 풍기고, 그레이그는 용사의 선행을 보며 왕이 틀린 것은 아닌가 하는 의문으로 큰 고민에 빠지게 한다던지 말이지.

그런데 그런 과정에 대한 고찰 없이 이 게임은 그저 용사라서, 용사라는 이유로 인과의 모든 것을 초장부터 덮어 씌워 감흥을 잃게 하며 용사의 문장은 무슨 교통카드도 아니고 거목의 기억이나 문 열기나 별의 별 이유로 프리패스 마냥 쓰이거나 꿈을 꿨다던지 등의 별의 별 해괴한 이유로 이야기의 흐름 상 막힌 부분을 어거지로 뚫기 때문에 일말의 갈등이나 카타르시스가 느껴지질 않는 것이다.

심지어 우르노가를 쓰러뜨리고 시간 여행을 하게 되는 것도 사실 용사와는 좆도 상관 없다. 베로니카를 살리기 위해서 되돌리는거다. 단지 이것을 할 수 있는 것은 용사 뿐이고, 시간을 거스를 수 있는 것도 용사 뿐이다 라서 용사가 하는거지, 이것이 꼭 용사래서 해야 하는 일도 아니다. 용사만 가능한 시간의 흐름이란거는 지나치게 작위적일 뿐만 아니라 그 시간을 되돌리려는 행위 자체도 숭고한 의미라기 보다는 베로니카에 초점이 맞추어져 있기에 뭔가 핀트가 맞지 않는 느낌이다. 자칫 잘못하면 시간의 틈새에서 영원히 해맬수도 있다는 리스크 = 베로니카의 생사 라는 점은 스토리를 진행하던 당시에는 베로니카에게 열광하여 당연히 해야 할 법한 일로 여겨졌지만 돌이켜 보면 이건 정말 이상한 구조라고 밖에 생각이 들지 않는다.


그렇게 해서 시간을 되돌려서 우르노가를 쓰러뜨리니까 이제는 니즈젤파가 나타난다. 우르노가와 니즈젤파는 선대 용사와 관련된 존재들이고, 신의 백성들도 마찬가지. 그런데 문제는 이게 1부에서는 좆도 존재감 없다가 그냥 한꺼번에 우르르 튀어나온다. 그것도 한번에 알려주는게 아니라 용사의 검 만들때 신의 백성을 만나 선대 용사의 검 만드는 이야기만 나오고, 니즈젤파때 신의 백성을 만나 니즈젤파와 싸운 이야기를 한다. 스토리 라인이 전부 선대 용사의 과거에 쏠려 있는데 이걸 어느 정도 납득 할 수 있게끔 이야기를 풀어놓는게 아니라, 그냥 다음 이야기 진행해야 하니까 그때 그때 푸는 식이다. 스토리 전개에 있어서 신비로움이나 호기심이 전혀 들지 않는 이유는 바로 이래서다. 이야기가 복선을 깔아둔다기 보다는 그냥 다음 역은 ~~역입니다 식으로 안내 방송에 의해 전달되는 것 처럼 일방적이기 때문이다.


물론 니즈젤파의 존재는 2부에서 미리 언지를 해 두긴 했다. 용사의 별이 떨어지고, 그 봉인을 풀려는 니즈젤파와 그 육신을 부숴버린 우르노가의 모습. 하지만 이에 대한 정보는 전혀 주어지지 않은채 니즈젤파? 그게 뭐지? 왠 기사가 용사의 별을 파괴했는데 걘 뭐지? 그냥 그렇게 궁금증만 남겨둔채 3부 넘어갔더니 니즈젤파가 사신이더라. 선대 용사가 싸운 녀석이라더라. 그제서야 다 까발리게 된다.





.......


야 이 멍청한 새끼들아. 아니 무슨 용사의 별이니, 선대 용사니 용사에 대한 역사가 갑자기 소실 된 것도 아니고 멀쩡히 있었는데 이 붕어 대가리인 새끼들은 세계수 가지랑 가이아 해머를 경마 보상으로 내거는 머저리 국왕이나, M기질 있어서 볼기짝이나 쳐 맞으러 수련 들어간 국왕이나 어떻게 단 한 새끼도 기억을 못 할 수가 있냐. 아니 용사에 대한 전승은 존재하는데 용사가 뭐랑 싸웠는지 기억을 못 하는게 말이나 되냐고. 그래놓고 무슨 용사의 문장은 기가막히게 기억을 해서는 용사의 환생이에요 지켜줘야 해요 이딴 소리나 늘어놓는데, 아니 씨발 용사가 뭘 했는지도 기억을 못 하는 새끼들이 무슨 용사를 운운해. 케토스도 니즈젤파도 하나도 기억 못 하는 새끼들이 어떻게 용사가 있었는지는 기억을 하냔 말이다. 신의 백성 마을이 있고 없고를 모르는 것 가진 이해하는데 선대 용사가 용사의 검을 만드느라 들쑤신 곳이 호무라랑 사마디가 있는데 어떻게 죄다 모르쇠냐고.


니즈젤파는 스토리상으로 숨겨야 할 만한 놈이 전혀 아니었다. 차라리 선대 용사가 싸웠던 사신이었습니다. 라고 1부부터 까발려도 별 문제가 없을 것이 어차피 1부의 문제는 우르노가였기 때문이다. 1부는 우르노가의 뒷치기로 끝나기 때문에 설령 사신을 언급해도 사신이 나올 타이밍도 아니고, 지금 이야기는 현재의 용사 이야기이기에 선대 용사 이야기는 그저 검을 만들고 기술을 배우는 성장의 과정 정도로만 받아들일 수 있었기 때문이다.


하지만 그러하지 않았다. 왜냐. 이 게임을 끌고 가는 스토리는 지금을 살아가는 용사의 이야기가 아니라, 과거에 활약했던 용사가 제대로 끝마치지 못 했던 일의 뒷처리 이야기 이기 때문이다. 즉 이 게임은 현재의 용사가 없다. 이는 내가 전에 비판을 했던 젤다의 전설 야생의 숨결에서처럼 스토리 상에서는 항상 100년전 이야기만 들먹거리느라 현재의 링크를 그려내지 못 했다고 까댔던 것과 상황이 같다. 이 게임도 지금의 용사는 뒷전이다. 심지어 그래서 엔딩이 용사의 엔딩이 아니라 선대 용사의 일행이던 세니카가 용사의 힘과 검을 건네받아 시간을 깨고 거슬러 올라가 용사와 다시 만나게 된다는 걸로 결론이 나게 되는것이다.


 심지어 우르노가의 존재마저도 선대 용사의 동료였고, 예언자도 우르노가가 되기 전의 선한 의지가 분리된 것이었고, 신의 백성도 용사의 검도 전부 선대 용사 이야기고, 더 씨불창인것은 심지어 그놈의 세계수 신화마저 선대 용사가 싸웠던 니즈젤파의 안티테제인 성룡이었다는 것으로 이 모든 이야기가 그놈의 선대 용사 손바닥 위에서 놀아났다는 것을 깨닫게 되면 플레이어는 뭣 때문에 이 지랄을 떨었는가 납득을 할 수 없게 되어 버린다. 이 이야기에서 플레이어. 즉 용사는 용사도 뭣도 아니다. 악마의 아이도 용사의 힘을 잃어버린거도 유그노아 왕국도 전부 좆도 아닌거고, 그냥 선대 용사 이야기로 끝나버리기에 아무런 의미가 없다. 이 거지같은 스토리를 짠 새끼는 진심으로 지가 뭔 이야기를 하고 싶었는지 이해는 했을런지 의문이다. 드퀘11의 스토리를 한마디로 정리 하자면 (현재의) 용사 없는 (선대의) 용사 이야기다. 홍철 없는 홍철팀도 아니고 이게 대체 뭐하자는 건가?


 더군다나 서브 스토리인 각각의 동료와 마물에 의해 지배된 마을 관련 이야기도 1,2부에서 했던 이야기를 3부에서 또 재탕을 시키는데 그 과정이 심히 무성의한데다 같은 이야기를 큰 변화도 없이 반복해서 감흥이 없다. 1부에서 스토리를 그렇게 슬프게 짜 놓았던 나김나 마을의 카나이와 인어 이야기는 그냥 마물에게 끌려갔더라. 인어 만났더라. 서로 잘 모르지만 그냥 끌리더라 식으로 끝내버리고, 호무라 마을의 여사제는 자식도 잃고 자신의 목숨도 잃고 남긴 것 없이 슬프게 끝나던 것을 용사 시련서 줏은 물건으로 끝. 해결. 이런 식으로 끝이 난다. 2부의 호메로스는 그나마 그레이그와 서로의 속내를 주고 받으며 끝은 안 좋았지만 해결 할 건 해결 하고 넘어갔는데, 3부로 넘어간 호메로스는 우르노가 뒷치기로 인해 혼자 죄를 다 뒤집어 쓰고 해결 된 건 없고, 그레이그는 2부에서 정리했던거 시간을 되돌려 리셋되서 호메로스와의 연관점이 날아가 나 대체 뭐지 씨발이 되어버렸다. 카뮈의 여동생도 장황하게 과거 이야기 하던걸 3부에선 용사가 손바닥 펼치니 저주가 풀리는 식으로 끝을 내서 2부의 쌩고생이 대체 뭐지 싶게 만든다. 그래놓고 어윈이랑 실비아는 걍 복붙 수준이고, 드래곤볼 파워업 마냥 대충 성장시켜 버리니까 마르티나의 데빌모드는 미싱링크가 되어 버리고, 세니카가 되돌린 시간을 생각하면 용사가 죽을 일이 없으니 우라노스 뒷치기도 없던 일이 되어버리며, 니즈젤파는 제대로 봉인 되었을거고, 니즈젤파도 우르노가도 없는 세상에서 주인공이 용사가 될 일이 없으니 초반부터 끝까지의 모든 인과가 다 리셋되어 버리기 마련인 결말이다. 진짜... 아주 씨발난장판이다. 대체 뭐할라고 플레이어가 쌩고생을 해야 했는지 그 의미가 없는 스토리다.


내가 이래서 1부는 그럴싸했지만 2부 부터는 눈뜨고 봐줄 수 없는 수준으로 떨어진다고 한 것이다. 아무리 1부에서 서브 스토리를 구성을 잘 해도 그것을 정리하고 시간을 되돌린 만큼의 카타르시스를 주는 과정을 생략한 뒤 결과만을 보여주는데 이게 어찌 감흥이 있겠는가. 오히려 시간을 되돌려 버린 탓에 플레이어가 했던 공적들 중 상당수가 날아가 버릴 뿐만 아니라 그 위에 다시 쓰여지는 것들은 아무런 감흥도 주지 못 하는 수준의 과정들 뿐이다. 심지어 납득 할 만한 결과도 아니다. 용사 용사거리는 주제에 정작 이야기의 본질은 플레이어에게 있지 않고 선대 용사로 전부 쏠려 있다.


일반적인 이야기의 구조에서 주인공이 영웅으로 거듭날 수 있는 요소는 대체적으로 자기희생이라고 할 수 있다. 대부분의 게임이나 소설,만화 등 다양한 요소에서 자기희생을 통해 선을 행하려 하는 행위는 모든 사람들에게 감명을 주기 쉽기 때문이다.


그런데 이 게임에서 자기희생의 장면은 시간을 되돌리기 위한 리스크를 듣고 난 뒤 시간을 되돌렸을 때의 행동 뿐이며, 그 리스크도 무색하게 마치 당연하다는 듯이 성공하고, 당연하다는 듯이 등장하는 니즈젤파로 인해 주인공의 자기희생은 의미가 없어지게 된다. 심지어 시간을 되돌리려는 이유도 세상을 구하거나 죽은 사람들을 구하거나 라기 보다는 베로니카 한명에게 몰려 있다고 봐야 한다. 이게 자기희생인가? 난 아무리 봐도 그렇다고 여겨지지를 않는다. 이 게임은 그래서 정말 처참하다. 3부로 넘어가는 이유가 베로니카를 구하기 위해서, 3부의 엔딩은 세니카를 구원하기 위한 것. 세상과는 좆도 상관이 없다. 그저 한 여자를 구원하는게 전부인 이 게임의 스토리는 대체 어떤 병신이 썼길래 이따구인지 궁금 할 따름이다.

최소한 내가 플레이 했던 드래곤 퀘스트의 외전작인 드래곤 퀘스트 빌더즈의 스토리는 이따구로 흘러가지 않았다. 자기희생의 모습을 보여주었고, 강력한 적과 맞서 싸우면서 자신이 구원한 세계를 돌아보며 감동을 느낄 여지를 보여주었다. 그런데 드퀘11은 그러한가? 그렇지 않다. 자신이 구원한 세계를 시간을 되돌려 엿이나 바꿔 먹고, 심지어 엔딩에서 세니카가 시간을 되돌리게 하여 또 다시 엿 바꿔 먹는다.

그런 외전작만도 못 한 스토리라니 정말 통탄 할 노릇이다.


스토리 이야기는 여기까지만 하련다. 하도 씹쓰레기라 왜 씹쓰레기인지에 대해 너무 길게 쓰긴 했는데, 이것만 단점이 아니기 때문이다.



이 게임의 시스템은 지극히도 성의가 없다. 일단 전투난이도부터가 지극히 쉽거나 지극히 어렵거나 둘 중 하나이다. 이게 왜 그러냐면


중간 보스가 있다. 이게 초반에는 그럭저럭 싸울 만 하다. 초반의 보스는 생명력과 공격력이 높으니 힐러가 파티원을 보조하고, 딜러는 데미지를 주고, 간당간당하게 싸우는 맛이 있었다.


...근데 이게 중후반부터는 그냥 딴 세상으로 간다. 중간 보스에게 2회 내지는 3회 행동을 부여한다. 심지어 그런 놈을 둘씩이나 집어 넣고, 나중에는 잡몹까지 2회 행동을 한다.


안다. 플레이어가 너무 쎄다는 것을. 그런데 왜 쎄냐. 그건 대책없이 엉성하게 구성된 전투 구조 때문이다.


드래곤 퀘스트의 전투 구조는 다수의 몬스터가 등장하는 구조다. 그 몬스터 중에서도 동일군은 그룹으로 묶인다. 예컨데 용이 2마리면 얘는 용 1그롭이고, 드라키가 6마리면 얜 드라키1그룹이다.

왜 이 이야기를 하냐면 초반엔 전체 공격기가 없이 그룹 공격기만 있다. 따라서 몬스터의 종류가 다양하게 섞여 나와서 전투가 시작되면 숫자가 많은 그룹을 그룹 공격기로 공략하고, 숫자가 적은 쪽은 데미지가 높은 단일 공격기로 잡는다. 초반엔 이게 그럭저럭 흐름을 잡았었다. 왜냐하면 특정 종족에게 20% 쯤 데미지가 높은 데미지 기술도 없어서 못 쓸 정도였고, 이오 계열의 전체 공격기는 mp소모에 비해 데미지가 별로였기 때문이다.


그러나 중반부만 와도 이게 달라진다. 전체 공격기는 너무나도 넘쳐나는데다가, 다수로 등장하는 몬스터의 HP가 낮아서 쉽게 정리가 된다. 그룹기의 성능도 올라가는데 웃긴건 그룹기가 약 일반 공격의 6~7배가량 데미지를 준다고 치자. 그럼 단일기의 성능은? 그것을 못 따라간다. 웃기게도 단일기의 성능이 고작해야 2~3배 정도에 그치기 때문에 그냥 그룹기를 1마리의 적에게 쓰는 것이 더 유용하다.

이 게임의 밸런싱은 중간부터 뭔가 산으로 간다. 다수 공격기의 데미지가 너무 높아지기 때문에 일반적인 단일 공격기의 쓰임새가 사라지며, 핵심은 단 몇가지로 축약된다. 상태이상을 걸고 6~7배 데미지가 증가하는 단검의 공격기 + 바이킬트 + 3배 증가의 분신을 통한 데미지 뻥튀기. 메탈계에게 필중크리티컬을 할 수 있는 공격기, 그리고 다수 공격기. 딱 요 정도가 핵심이다. 이 세가지를 전부 포함하는 것이 카뮈이고, 베로니카와 로우, 주인공은 다수 공격기가 뛰어나다. 세냐는 힐러니까 뺄 수가 없고, 남는건 실비아,그레이그,마르티나인데 대체로 쓸모가 없다. 마르티나는 보조기술이 없어서 혼자 딜이나 해야 하는데 전체 공격기의 데미지가 너무 후지다. 그레이그는 체력과 방어력이 높아 탱커에 어울리는데 문제는 다른 동료의 데미지를 대신 받는 인왕서기라는 스킬의 입수 시점이 너무 늦다. 이미 중반부부터 보스는 2회 행동을 하기 시작하는데 이 스킬의 입수 시점이 후반부라는 점에서 별 의미가 없고, 심지어 후반부 최종 보스인 니즈젤파는 우르노가보다도 더 허접한 새끼라서 인왕서기의 의미가 무색하다. 실비아? 일단 데미지부터가 너무 낮고, 골드 샤워라는 전체 공격기를 좋아하는 사람들은 있던데 이마저도 데미지는 너무 낮다. 보조 성향이 강해서 카뮈의 상태이상 보조를 하거나, 아군의 상태이상 해제 보조를 하거나, 전체 회복을 하거나 등장 시기는 그 어중간함도 필요하긴 하지만 결국 후반에도 성능이 너무 어중간하기 때문에 오로지 최상의 상태만 보고 가는 후반부에서는 자연스레 버려지게 된다.

상태이상도 큰 문제다. 이 게임의 행동 불능 상태이상류가 너무 많다. 현혹,혼란,매료,저주,황금화, 넘어지기, 기절, 수면 등 별의 별 상태이상들이 행동불능류로 몰려 있다.

적들도 별로 다를바가 없다. 일단 앞서 말했듯이 2회,3회 행동을 하는 보스가 중반부터는 기본이다. 다만 그냥 2회,3회 행동을 하면 모르겠는데 보스마다 상당히 위력적인 공격이 하나씩은 있다. 이걸 반복을 하거나 상태이상 공격과 섞는 경우가 문제다. 그에 비해 플레이어가 수면같은 상태이상 공격을 보스에게 성공시켰다고 치자. 수면은 3턴까지가 한계인데 3회 행동을 하는 보스의 경우에는 바로 풀려난다. 2회 행동까지가 한턴을 묶는게 고작이다. 하지만 플레이어는? 1턴에 1회 행동이라 행동 불능이 되어 버리면 그야말로 큰일이다. 특히 힐러 역의 동료가 행동불능이 되어 버리면 더욱 그렇다.

그래서 이 게임의 힐 기술을 지닌 캐릭터가 상당히 많은데 카뮈,마르티나를 제외하면 모두 힐 기술을 지니고 있다. 그리고 재밌게도 힐이 없는 마르티나가 쓸모 없게 된 것이다. 행동 불능이 안 되었을 때 가장 쓸모 없기도 하니까. 게다가 마르티나는 아예 상태이상 해제기도 없다. 딜링도 별로인데 회복기도 상태이상 해제기도 없으니 아무짝에도 쓸모가 없다.

이 게임의 난이도는 심하면 3인을 힐러로 채택해야 할 정도로 개판이다. 그것도 전체회복기와 상태이상 회복기를 반복해서 돌려가며 버텨야 할 경우도 있다. 반면 필드 전투는 무료하기 짝이 없다, 앞서 말했듯이 전체공격기가 들어온 시점에서 그저 전체공격기만 남발하면 된다.

게임이 이따구로 극단적인 이유는 일단 경험치가 너무 짜다. 이유는 드퀘의 특징인 메탈 몬스터류가 경험치를 많이 주기 때문이다. 얼마나? 애를 잡으면 노가다가 필요 없으니 이 놈만 잡는 노가다만 해야 할 정도로. 지나치게 차이가 많이 나는터라 일반적인 필드 레벨업 노가다로는 지치기 마련이다.

메탈계 몬스터의 문제점은 바로 내가 적정레벨인지 아닌지를 가늠하기 어렵다는 점이다. 일반적인 필드 몬스터 사냥으로 어느 정도 성장의 한계가 왔으면 이제 슬슬 보스를 잡으러 가야 하나? 라고 생각하겠지만 여기서 메탈이 끼어 버리면 다른 이야기가 된다. 메탈 하나만 더 잡고 갈까? 라고 말이다. 그리고 그렇게 메탈계 몬스터를 잡아 레벨업을 하면 또 지나치게 과레벨업 하여 보스가 쉬워져 버린다. 이는 사실상 RPG에서 조심해야 할 요소이지만 드퀘는 결국 조율에 실패했다. 정확히는 스스로 조율을 포기했다고 봐야 한다. 굳이 슈퍼룰렛까지 가지 않아도 스펙터클 쇼로 메탈계 몬스터를 불러낼 수 있고, 이에 카뮈의 회심필중이란 스킬만 있다면 최소한 30분은 걸릴 노가다 시간이 5분으로 짧아질 수가 있다. 제작진이 날로 먹는 레벨업에 경각심이라도 있는건지 정발판은 기적의 물방울(파티원 전원 존 돌입)이 아닌 기적의 열매(1인 존 돌입)으로 드랍 테이블을 바꾸기 까지 했으나, 스펙터클 쇼를 내버려 둔 시점에서 이 게임의 레벨링은 처참하게 수준 이하라는 이야기 밖에 되지 않는다. 노가다를 하기는 너무 지겹고, 그렇다고 메탈계를 상대하자니 너무 날먹이라 플레이 흐름을 전혀 조율을 못 하고 있다.

레벨업 노가다를 하지 않으면 보스를 상대하기가 짜증나고,  레벨업 노가다를 과하게 하면 보스가 너무 쉽다. 행동불능계 상태이상과 2~3회 행동을 통해 플레이어의 턴을 빼앗고 과하게 데미지를 주는 식으로 전투 밸런스를 맞추는데다가, 플레이어의 장비 수준도 알기 힘들게 만들어 놓는다. 이 게임의 전투 시스템 중 두번째로 불만스러운 것은 바로 장비 문제이다.

게임상의 획득 가능한 장비는 몹 드랍, 판매, 레시피 제작, 카지노 경품이 있다. 문제는 판매되는 장비의 가격은 지나치게 비싸고, 드랍은 돈은 들지 않지만 만족 할 만한 성능의 수준은 아니고, 레시피는 어디에 쳐 박혔는지 알수가 없는데다 재료 파밍도 따로 해야 하고, 최종 무기는 소재 드랍 교환이라는 귀찮은 형태까지 있고, 카지노 경품은 초반에는 그럴싸한 장비들이 있지만 메달의 필요수가 높아 시간만 잡아 먹게 되며, 후반에는 그다지 쓸모도 없는 것들이 된다. 레벨업 속도 문제와 맞물려서 자신의 장비 수준을 가늠하기 어렵다는 점이 피곤하게 만드는데 그 장비의 획득 구조도 한몫 거드는 중이다.

이 외에도 쓸모가 없는 존 연계기나 존 시스템도 게임을 정말 재미없게 만드는데 한몫 한다.

일시적으로 몇턴간 스테이터스를 높여주고 연계기의 사용이 가능하게 해 주는 존 시스템은 지나치게 발동이 걸리지 않는다. 오죽 낮으면 공통적으로 존 돌입률을 올려주는 스킬들을 찍을 수 있게 만들었겠는가. 하지만 그런 스킬들을 아무리 올리고 악세서리로 강화해도 한 10%가 올라갈까 말까 하다. 존 돌입이 낮은 이유는 별거 없다. 앞서 경험치 부분에서 언급 하였듯이 이 게임은 순수하게 일반 전투로 레벨업 하기가 너무 느리다. 또한 스펙터클 쇼로 인한 경험치 레벨링도 가능하다보니 존 연계기를 쉽사리 허용 하였다간 만렙 찍는데 30분도 안 걸릴 상황이다. 파티원의 교체를 통해 존을 스톡한 상태로 유지도 가능하다보니 얼마든지 보스전에서 이용 할 수가 있고, 그러니 자연스레 존 돌입률이 처참하게 낮으면서도 효용성이 없는 것이다.

허나 그게 면죄부가 될 수 없다. 애초에 레벨링 설계가 실패한 것은 실패한 것이고, 존 시스템은 존 시스템대로 따로 재미를 주었어야 했는데, 존 돌입률이 낮은 것과 함께 연계기의 효용성이 처참하게 낮다는 점에서 이 게임은 정말 지리하게 재미가 없는 구성을 취하고 있다. 최소한 존 돌입율이 낮을 거였으면 성능이라도 좋았어야 했다. 그렇게 하면 최소한 재미없게 강하기만 한 보스전에서 존 유지 턴 동안 깰 수 있을까 하는 조마조마 아슬아슬한 재미라도 주었을 것이다.

 이 게임의 밸런싱 문제로는 야리코미도 이야기 하지 않을 수가 없다. 대체 몇퍼센트나 되는 유저가 쓸까 싶은 수준의 야리코미 시스템은 게임의 전체적인 난이도에 관여하지 않을수가 없었다고 본다. 그야 야리코미를 적용 한 채로 클리어가 가능해야 하므로, 야리코미의 영향력을 덜 받을 수도 있는 형태를 띄어야 하는데 그 야리코미 요소라곤 상점 이용, 도주, 방어구 장비 불가, 부끄럼 저주 등으로 왜 저딴 짓을 사서 하는지 이해 할 수 없는 것들로 이루어져 있다. 분명 이 게임의 밸런싱이 실패한 것은 저 쓰잘데기 없는 야리코미 요소라고 할 수 있다. 상점 이용 불가는 이 게임의 상점 장비 가격이 높아 이용률이 낮고, 소재도 팔지 않기에 거의 쓸일이 없다시피 하여 별로 불편 해 할 일이 없고, 도주 불가 역시 보스전에서는 도주 불가 상태이고, 일반 전투의 난이도는 형편없는 것을 생각하면 마찬가지로 별 의미가 없는 상태다. 방어구 장비 불가 역시 게임의 난이도가 지나치게 형편없다 보니 장비 교체 타이밍을 놓쳐도 진행에 별 문제가 없어 의존도도 거의 없다는 점에서 큰 문제가 없다. 부끄럼이나 문제가 있을 정도인데 이 또한 메탈 레벨 노가다만 충실히 거친다면 큰 문제가 없을 정도로 게임의 난이도가 낮아 이게 정말 야리코미인가 싶을 정도의 요소 뿐이다.

테일즈 오브 시리즈가 그레이드 샵을 통해 다회차 유저에게 슈퍼 플레이와 야리코미 플레이 둘 다 선택권을 부여하는 반면 이 게임은 허접하게 2회차도 제공하지 않으면서 야리코미 플레이 요소마저 매우 허접하다는 점에서 깊이가 없어도 너무 없다.


그 외 소소한 부분에서도 이 게임은 너무나도 허접한데, 캐릭터마다 각각 따로 따로 아이템을 소지하는 귀찮은 시스템에 편의성을 고려하지 않아 쓰잘데기 없는 장비,소재류가 캐릭터 소지품에 남아 걸리적 거리게 만들지 않나, 정작 전투에 필요한 소모품은 하나 하나 캐릭터에게 할당해야 한다. 정작 게임상에서 장비를 교체 할 경우 소지품에 있든 없든 상관없이 사용이 가능한 반면 소비 아이템은 그렇지 못 하다는 것은 이해 할 수 없는 요소이다.

또한 이 게임의 몇 안 되는 장점 중 하나인 그래픽을 제대로 활용하지 않은 구성도 심히 납득하기 힘든 요소다. 이벤트 씬 라이브러리에서 재생시 장비 중인 복장의 적용이 되지 않는 것도 이해가 가지 않으며, 전력의 몬스터 리스트에서 몬스터의 모델과 동작을 확인 할 수 있음에도 동료 캐릭터의 모델과 동작을 확인 할 수 있는 요소가 없다는 점 역시 문제가 있다.

미니게임인 카지노는 퀘스트를 제외하면 아무런 영향력이 없다시피 하며, 경마는 짜증만 불러 일으키고, 보우건은 공략에 의존하고 싶을 정도로 귀찮기만 하며, 제련은 심각하리만치 재미도 없는데 불편하기만 하다. 2회차 시스템도 없고, 사운드는 구리기 짝이 없다. 귀찮은 사람들을 위한 애니메이션 제외한 텍스트만 나오는 전투 배속 모드도 없다. 3D로 나왔지만 액션성도 없어 점프도 말타기도 무의미하며, 전투의 포메이션 따위 의미가 전혀 없다. 게임초반에만 등장하고 내내 존재감 없는 소꿉친구는 억지로 결혼을 시키고 생사고락을 함께한 동료에게는 전혀 스포트라이트를 비추지 않으며, 야한책이니 부비부비니 퍼레이드옷이니 오카마니 별 쓰잘데기 없는 유치한 요소들만 득시글 할 뿐이지 최고 레벨 컨텐츠는 존재하지도 않는다. 심지어 맵 이동 후에도 간간히 로딩이 있을 정도로 최적화에 실패했다. 유저를 위한 편의성도 게임의 게임성도 제대로 갖추지 못 한 채 드퀘라는 네임 밸류만 믿고 나온 이 게임은 최근의 게임이라고 하기에는 지나치게 무성의하다.


전투는 늘어지고 스토리는 감흥이 없으며, 편의요소도 없어 유저를 끌어들일 흡입력도 없다. 무엇보다도 재미가 없다. 내가 이 게임을 엔딩까지 달린 이유는 오로지 베로니카 라고 하는 캐릭터 때문이지 게임성하고는 전혀 상관이 없었다. 실제로도 베로니카가 파티에서 이탈한 쯤에는 거진 1주일 가량 게임을 할 생각이 들지 않았을 정도였다.


만약 이 게임이 드래곤 퀘스트 시리즈라고 하는 라인업 중에서 다섯 손가락 안에 꼽힐 정도로 잘 만든 게임이라고 한다면 드래곤 퀘스트라고 하는 것도 별볼일 없지 않나 싶을 정도다. 이 정도 수준의 게임은 널리고도 널렸다. 아니 최소한 이 따위 수준은 넘은 게임들이 널리고 널린거다. 이건 진짜 이따구의 게임성을 지니고 네임밸류도 없이 나왔다면 과연 주목이나 받았을까? 싶은 수준이다. 최근의 일본 게임들 수준이 정말 한도끝도 없이 추락했다고는 하지만 설마 이정도까지 낮아졌을줄은 몰랐다. 그래픽만 요즘 일본게임 답지 않게 잘 뽑혔을 뿐 게임성은 딱 일본수준이다. 처음부터 밑도 끝도 없이 용사 타이틀을 붙이고 가는 것이 세습제 국가의 마인드를 보여주는 스토리 인트로로서 일본에나 취향 적격인 것이겠지.


차라리 이스8의 그래픽 기술력이 드퀘11급이어야 했다. 이스8의 스토리에 드퀘11의 그래픽이었다면 그야말로 금상첨화였겠지. 아니 그 어떤 일본 게임사라도 드퀘11급의 그래픽만 뽑아 주었다면 정말 찬사를 받을 수 있지 않았을까 싶다. 어차피 드퀘11이나 바닥을 기는 일본의 게임이나 거기서 거기니까 말이다.