2020년 6월 24일 수요일

리디북스에서 본 웹소설 1권들 감상

본 웹소설 중에서 어느 정도 읽을만하다 싶은것 외에는 전부 삭제 한 터라, 나쁜건 굳이 재확인도 할 생각도 안 들어, 현재 뷰어에 남아 있는 것만 가지고 이야기.



1. 내가 키운 S급들

헌터물로 다른 헌터를 보조하는 역의 주인공이 동생을 잃은 최후의 순간 과거 역행. 회귀를 통해 각성시기 부터 다시 성장하는 이야기.

비전투 클래스로 사기 스킬을 받은 채 회귀한 주인공이지만 그 사기적인 스킬도 전부 타인보조라 먼치킨물은 아니지만 먼치킨에 가깝게 주변인물들을 성장시킨다.

대신 사기적인 스킬의 효과를 끌어내기 위한 조건이 까다롭고, 주변 인물을 스카웃하며 관리해야 하는 상황이다 보니 인간관계를 파고 드는 부분에서 전개가 진행되며 몰입도를 준다.

회귀한 주인공은 딱히 부족함이 없다보니 전개 중 긴장감은 그리 높지 않고, 이야기를 풀어나가는 과정에서도 큰 걸림돌이 없이 주변 인물들이 호감을 표하고 달라 붙는다.

이야기의 굴곡이 크지 않아 쉽게 지루할 뻔 하지만 사건 전개가 물 흐르듯 자연스레 이어지다 보니 읽다 보면 끝까지 가게 된다.



2. 픽미업

게임 랭커가 자신이 플레이 하던 게임에 소환되어 생존해야 하는 내용

평범한 플레이어가 살아남기 위해 사기적인 요소를 부여하고, 보조 요소를 부여하는 등 순수하게 실력으로 극복하는 느낌은 안 든다.

특히 유닛을 제어 할 수 없다 라는 요소와 저랭크 유닛은 싸울 의지가 없다는 점으로 싸우려고 노력하지 않으면 살아 남을 수 없게 만들다 보니 그 사실을 아는 플레이어는 삭제 당할 위험에서 벗어나 그 부분에선 긴장감이 없다. 그러다 보니 제어 할 수 없는 요소. 어려운 난이도의 이벤트를 배치하여 긴장감을 끌어 올리려 하는데 사실 죽을거라는 생각은 전혀 안 들다 보니 그냥저냥이다.

그래도 이게 읽을만하다고 느낀 이유는 일단 글은 거침없이 읽혀진다는 점이다. 계정주인의 로그인과 로그아웃을 통해 이야기의 흐름이 끊고 재개되기에 분명 템포가 떨어질텐데 그럭저럭 잘 읽힌다.


3. 초인의 게임

세계를 구한 영웅 중 한명이 시간이 지나 죽음으로부터 돌아와 세상에 적응해 가던 중 헌터 스포츠에 참여하는 이야기

먼치킨 헌터물로 안 그래도 뛰어난 능력치를 지닌 헌터가 특유의 능력을 통해 모든 걸 파악하고, 대응하는 내용이라 크게 좋다고 생각은 들지 않는다.

그래도 끝까지 읽은 것은 사건의 전개가 끊기지 않고 부드럽게 흐르고 글 자체는 잘 읽혀지기 때문.


4. 70억분의 이레귤러

타인보다 높은 수준의 감각 증폭 때문에 불편해 하는 주인공이 게임속에서는 기민한 몸놀림으로 헤쳐나가는 온라인 게임물.

타 온라인게임물에 비해 다른 점은 보통 주인공이 다른 경쟁자들을 제치기 위해 정보를 선점 혹은 이익을 선점하기 위해 앞서 나가는 반면 이 소설은 정보를 듣고 반응하는 후발주자의 입장에 놓여 있다. 아주 느린 후발주자도 아니고 무작정 선발주자도 아닌 위치에서 뛰어난 반응 능력으로 극복하는 이야기인데 아주 먼치킨 이야기는 아닌 것이 합리적인 수준에서 게임 시스템을 이용하는 점이 있다보니 타 온라인 게임물이 무작정 좋은 능력을 부여하고 그걸 어떻게 써먹느냐도 시스템이 알아서 따라와 주는 것과는 다른 모습이다. 좋은 쪽으로 다른 모습이다. SSS고 만렙이고 풀스텟이고간에 온라인 게임이면 타 유저와 기본적으로 스타트라인은 같아야 하는데 그걸 위배하는 내용으로 게임물을 쓰는 건 말이 안 되는 거지. 그나마 플레이어의 실력이라고 하는 요소가 다르다 라고 한다면 그 정도 쯤은 봐 줄 수 있는 것이지만 말이다.


5. SSS급 자살헌터

자신을 죽인 상대의 스킬을 복사하는 능력과 우연찮게 자신을 죽인 상대의 스킬이 죽었을 때 하루 전으로 회귀하는 능력이 조합되어 수천번의 자살을 반복하여 자신을 죽인 녀석이 약할 때 복수를 한 뒤 죽인 녀석이 누렸던 영광을 느끼기 위해 강해지는 이야기


히로아카의 원포올 마냥  저장과 양도를 통해 먼치킨이 되는 것보다 더 심각한 죽으면 죽인 상대의 기술을 복사하고, 하루 전으로 돌아가는 죽어도 죽을 수 없는 구성이다. 오히려 히로아카보다 더 최악인 면이 있다. 히로아카는 초반부에 이건 내가 최고의 히어로가 되기까지 이야기다 라고 하고 있기에 무얼 해도 이즈쿠가 최고가 된 다는 결론에 다다르기에 그리 큰 긴장감이 없는데, 이 소설은 아예 죽어도 전날로 돌아간다는 요소 때문에 어차피 죽어도 실패가 아닌 상황이라 긴장감이 아예 없다. 오히려 성장시킨 부분은 누적되어 죽기 전날로 돌아간다는 더 심각한 부분과 과거의 정보에 빠삭하다는 점에서 뭘 해도 성장과 먼치킨이 될 수 밖에 없고 위기도 없을거라 생각 없이 보기는 좋겠지만 이야기마다 위기가 찾아 온다 한들 위기라고 느껴지진 않는다.

그래서 이 소설의 포인트가 되는 부분은 스토리를 지닌 스테이지의 설정이 되는데 이 부분이 없었다면, 사연을 지닌 스테이지가 아니었다면 10층 이후로 별 느낌이 없었을 듯 싶다.

6. 만렙검사에서 회귀했더니 네크로맨서라구요?

진짜 회귀는 아니고 1세대 게임에서 저장된 데이터가 계승되어 해골 네크로맨서로 게임을 플레이 하게 된 이야기.

검사였던 플레이어가 네크로맨서이며 동시에 약해 빠진 해골로 생존하는 이야기. 다만 네크로맨서 측면에 맞추어 이점이 부여되었기에 만렙검사라는 타이틀이 별 상관은 없는 느낌.

그냥저냥 볼만 했다지만 솔직히 1권 내에서 보던 중에 손에서 놓은 적이 좀 많다.


7. 쥐뿔도 없는 회귀

회귀물로 주인공이 13년전으로 돌아와 미래의 지식으로 이점을 취하는 이야기.

쥐뿔도 없다고는 했지만 사실 미래의 지식이 남아 있었기 때문에 남들보다는 더 나은, 이전 생보다는 나은 삶을 살아가고 있고, 자신의 지식을 이용해 인연도 달라지고 있기에 순수하게 쥐뿔도 없다고는 보기 힘들다. 심지어 무공까지 넘겨받고 말이지.

그래도 볼만하다 싶은 점은 성장하는 과정도 볼만했고, 앞으로 무엇을 할것인가가 기대가 되게 만드는 부분이 있다.


8. 이계접속

게임물과 이세계물의 짬뽕으로 마법이 존재하는 세계관의 마법사가 게임속 세계로 왔다갔다 하는 이야기.

소재가 좀 독특하고, 세계관도 독특한게 흥미롭다. 게임속에서 얻은 아이템을 마법이 존재하는 세계관에서 사용하기도 하고, 게임을 플레이하는 지구의 유저와 연관이 생기기도 하고.


9.


....쓰다보니 갑자기 쓰기 싫어졌다.


이걸 쓰는 이유가 읽을만한 웹소의 특징을 어느 정도 정리 해 보고 싶었기 때문이다.


그런데 정작 내가 1권을 온전히 다 읽은 웹소를 다시 보니까


존나 보기 싫다.


그래서 내가 1권을 온전히 읽은 웹소의 끝까지 다 볼 수 있었던 이유와, 다시 꼴도 보기 싫은 이유로 정리 해야 할 듯 싶다.



웹소를 끝까지 볼 수 있는 점

1. 사건이 끊임없이 전개된다.

사건이 계속해서 전개되는 경우 내용이 거지같고, 매번 스텟이니 장비니 하면서 내용을 날려 먹어도 일단 관심을 계속해서 끌게 되어 있다. 그렇게 보다 보면 결국 1권을 다 보게 된다.


2. 주인공이 호감형일때

주인공이 비호감이면 일단 읽던 도중 하차각이 점점 높아진다.  주인공의 시선에 공감을 못 하고 자꾸 감정이 엇돌기 때문에 끝까지 몰입하기 위해서는 주인공이 착한 행동을 하려는 정의감이 뚜렷해야 한다. 설령 행동이 악당으로 오인받더라도 주인공의 마음가짐은 자신이 누명을 쓰더라도 선을 행해야 한다는 관점이 있어야 한다.


3. 주인공이 성장형일때

솔직히 저기 언급된 웹소나 내가 미처 설명 안 한 웹소까지 다 합해도 제대로 된 성장형 주인공은 거의 없다시피 한다. 기본적인 재능이 쩔고, 사기스킬 한두개씩 넘겨 받으면서 성장을 하기 때문에 제대로 된 성장형은 없지만 그래도 주인공이 성장하는 모습을 보면서 흥미를 느낄 수 있기 때문에 주인공은 제때 제때 성장을 하긴 해야 한다. 문제는 그게 파워인플레로 이어진다는 것이지만.

꼭 주인공이 성장 할 필요까진 없고 내가 키운 S급들 처럼 조연을 성장시켜도 흥미유발이 된다.

여기엔 안 적었지만 진짜 공평한 성장형 이야기는 해골 기사는 탑을 오른다 정도일 듯 싶다. 그래도 그것 역시 죽어도 다시 돌아오는 타입이라 온전한 성장형만의 즐거움을 느끼긴 어렵지만.


4. 감정선을 잘 잡을때

주변 인물들이 개성있고 호감형이고, 주인공과 적당한 선을 타며 호흡이 맞으면 그 역시도 보기 좋다.


웹소를 끝까지 볼 수 없는 점


1. 지겨울때

전개가 지속되는 와중에 아무런 변화 없이 서로 대화만 하고 있거나 전투 노가다 같은거만 하고 있을때. 혹은 앞으로 이야기가 변화 할 것 같은 느낌조차 들지 않을때.


2. 설정 놀음에 빠져 있을 때

왕이 어쩌고 세계가 어쩌고, 귀족들간 관계가 어쩌고 아이템이 어쩌고. 현재의 이야기 보다는 배경 스토리에만 집중하고 있을때 이걸 내가 왜 봐야 하지? 싶은 생각이 무럭무럭난다.


3. 페이지 늘여 먹기에 급급할 때

레벨업이 어쩌고 스텟이 어쩌고 무기 스텟이 어쩌고 동료 스킬이 어쩌고

이 스킬과 스텟 부분이 제일 감흥이 없는 부분인데 2랑 거의 일맥상통한다. 왜 그것이 필요로 하는지 이유가 있으면 모를까 매번 필요도 없이 스텟을 확인한다. 나도 온라인 게임 할 때는 아무 이유없이 변한게 없어도 스텟을 체크하고는 했지만 보여지는 소설에서 그러고 있으면 화딱지 난다.

4. 지나친 편의 주의

플레이어에게 강한 스킬을 준다. 사기적인 스킬을 준다. 회귀를 한다 등등 라고 한다면 최소한 그에 합당한 점이 부여가 되어야 한다. 예컨데 회귀물일 경우 전생에 개찌질이여서 이번생은 최소한 잘 살아 보고 싶다 라거나 전생에 원한을 가진 사람 혹은 구하고 싶은 사람이 있어서 이번엔 복수 혹은 구원을 하고 싶다거나 이러면 그래 사기스킬 한두개 들고가도 목적을 위해선 필요하겠지 라고 생각한다.

그런데 정말 주인공에게

목적도 없고
딱히 한이 맺힌 것도 없고
이유도 없이 사기 스킬이나 회귀 요소를 쳐 박아 두면 뭐 어쩌라는 건지 알 수가 없다. 특히 이런 소설의 경우에는 정말 정도를 모른다. 어디까지 주인공을 유리하게 하고 어디까지 불리하게 해야 하는지를 몰라서 그냥 주인공이 숨만 쉬어도 세계 최강이 되게 만든다.

그리고 설령 위의 3요소가 있다 쳐도 지나치게 주인공에게 유리한 상황만 늘어 놓으면 그 역시도 볼 맛이 전혀 안 난다.


5. 선과 악이 명확하지 않은 주인공

지 맘대로 선에 붙었다가 악에 붙었다가 할 수 있는 형태이거나 악에 붙어도 그게 뭐 어쨌다고 배째라 식의 주인공

이걸 쿨하다고 생각해서 이런 주인공을 미는 것 같은데 사실 이런 주인공. 아무런 도덕관도 없고 죄책감도 느끼지 못 하는 싸이코 패스 주인공이 나와 봐야 전혀 공감이 되지 않는다. 최소한 지나치게 강해서 사람을 죽이는게 개미를 밟는 느낌의 주인공이라도 은연중에 사람을 구하거나, 약자에 대한 동질감 내지는 측은지심을 지닌다면 어느 정도 분위기는 사는데 그것도 없이 그냥 싸패 새끼일때는 뭘 말하고 싶은 건지를 알 수가 없고 보기도 싫어서 그냥 접는다.


6. 지나치게 뻔한 소재

캡슐형 게임기가 몇백만원이고, 계정비가 몇십만원, 게임 아이템 팔아서 부자가 되고, 회귀를 하여 미래 지식으로 이득을 취하고, 회귀해서 복수하고 회귀해서 부자되고, 헌터로 게이트를 정복하고 템 강화 하고 스킬 얻고,생존을 위해 포인트를 위해 사람을 죽이고 뭘 죽이고,


게임물이면 거의 대부분이 캡슐형 게임기 나와서 돈 몇천 깨지고 아이템 팔아서 돈 벌고

회귀면 대부분이 복수를 위해서 회귀를 하고 점점 부자가 되고

헌터물은 매번 게이트 찾으러 다니고 정복하고 템 스킬 파밍하고

생존 게임은 죽이고 싶지 않지만 누굴 죽여야 하고  포인트를 모아야 하고


웹소 좋아하는 사람에 비하면 내가 많이 보는 것도 아닌데 진짜 너무 정형화 되어 있어서 대부분 10페이지 내로 비슷한 내용들로 이루어져 있는 느낌이 강하다.

아니 그래도 회귀,헌터,생존게임은 그렇다 쳐도 게임물에서 그놈의 캡슐형 게임기가 몇백몇천이고 매번 그 돈을 아이템 팔아서 충당하는건 좀 그렇잖아? 정작 몇백만원 게임기는 고사하고 현실에선 PS4랑 VR 합쳐도 100 넘을까 말까 하는데 미래 세계에서 맨날 캡슐형에만 매달리는 것도 그렇고. 차라리 매트릭스 세계관 처럼 캡슐에 넣어져서 사육당하는 거면 모를까 게임기를 사다 놓고 일상생활은 내팽개치고 캡슐 안에만 쳐 박혀 있단 말이지.

그래서 내가 1권 다 읽었지만 위에 안 적은 웹소들이 다 이런 특징들을 갖고 있다. 설명을 하려 해도 죄다 내용이 거기서 거기라 이걸 굳이 설명을 해야 하나? 싶은거지. 복제인간에게 옷만 다르게 입혀 준 느낌이라 이야기 할 가치를 못 느낀다.

오리지널리티만 강조하라는건 아닌데 최소한 왜 이런 비슷비슷한 세계가 되었는가를 설명 할 때 그에 대한 이유가 있어야 좀 소화가 되는데 이유도 없이 그냥 비슷하면 도저히 넘어가질 못 한다. 근데 진짜 게임기가 몇백몇천이고 그렇게 비싸서 겜 아이템도 비쌈 이건 정말 아냐. 정말 설득력이 하나도 없다. 왜 그 정도의 돈이 지속적으로 나돌 수 있는지에 대한 설명을 못 하니까. 차라리 오리지널리티가 낫지 설명도 못 할 돈의 흐름이 나오는건 그냥 눈만 찌푸려진다.

7. 지나친 비하

주인공은 하루 벌어 하루 먹고 사는 수준을 넘어서 아예 몇억의 빚을 지고 살고, 몸은 병신이고, 미래가 없는 단순 노동자에 그것도 곧 짤릴 예정이고 가족은 죽으려고 하고, 그런 와중에 가족애는 있어서 나 없으면 우리 가족 죽어 이러면서 목숨 걸고 아니면 고아에 노예에 검투사에 총알받이에 인간관계는 개좆같고 길드원은 통수치고 믿을 사람 아무도 없고 모두 다 나의 적이고

게임속 세계관의 내가 고른 직업은 똥망직업인데 난 존나 쩔어서 히든피스 막 찾아내고

헌터인 내가 얻은 스킬 완전 구린건데 어? 개사기가 되었네?

생산계 똥망인데 내가 잡으면 최강이고


캐릭터가 비극적인 과거 혹은 현재를 살아 갈 수는 있는데 이건 진짜 고생에 대한 담론조차 없이 말도 안 되는 비극 설정으로 주인공을 몰아넣는데 현실적으로 저렇게 힘들게 살면 그냥 자살만 생각난다.

공감대를 형성 할 수 없을 정도로 나락에 쳐 넣으니까 주인공이 완전히 이질적인 존재가 되어 버리고 말아서 페이지를 넘길수가 없다. 왜? 이게 뭔 개소리야? 싶으니까. 작가가 고생을 해 보긴 했나? 싶을 정도로 너무나도 작위적인 설정에 그 작위적 설정도 전부 거기서 거기 수준이다.

살아 가면서 느끼는 삶의 현실의 벽에 마주치는 고통을 그려내는게 아니라 그냥 불쌍한 인간을 데려다 놓고 얘가 뭐하는지는 관심 없는데 그냥 힘들다는거만 이야기 하고, 엄청난 보상을 가져다 준다. 근데 왜? 왜? 라는 이유가 없다. 그냥 힘들게 살아서? 돈 필요 하니까? 아니지. 가난하고 힘든거 그건 부차적이지. 중요한건 주인공이 선한가? 정의로운가? 타인을 위해 움직였는가? 라는거지. 가난하고 힘든거는 그 과정을 수행하는데 그가 갈등을 하거나 섣불리 나서지 못 하는 걸림돌로서 그것을 뛰어넘고 수행 했을 때 보상을 주어야 하는거지. 근데 웹소엔 그게 없다. 불쌍한 애 데려다 놓고 불쌍하니까 상 좀 주자 이런 느낌이다.


게임의 똥망캐도 마찬가지인게 그걸 뭐 실력으로 커버한다 이게 아니라 사기적인 히든피스로 커버한다 라서 이럴거면 그냥 히든피스가 쩌는거지 캐릭이 쩌는게 아니잖아.

특히 생산계 똥망 취급하는 소설 그냥 뒈져. 이딴거 쓰는 거는 진짜 생산계가 가지는 이점을 모르니까 생산계를 똥망 취급하는건데 그걸 잘 살려 볼 생각도 없이 그냥 개사기 요소만 쳐 퍼부어서는 와! 생산계 이렇게 좋음! 이따구로 가는데 진짜 몹 잡기만 해도 스텟 쳐 오르고 먹기만 해도 쳐 오르는 개똥망 시스템이랑 대체 뭐가 달라.


구리면 그게 왜 구리고. 그걸 어떻게 극복하겠다가 있어야지 그냥 개사기로 도배해 놓고는 극복~ 이러고 있으니 비하로 시작해서 제대로 된 극복으로 끝난 걸 본 적이 없어.



물론 저런 단점들을 글빨. 전개빨로 커버하는 소설도 있긴 한데 그런건 정말 잘 쓰는 소설가 아니면 다 알아서 글을 망치는 중이고 애초에 그걸 글,전개로 커버 할 수 있으면 단점을 카운터치는 부분을 알아서 넣기 때문에 잘 읽히는 소설이 쓰는 것과 잘 읽히지도 않으면서 단점들로 득시글한 소설은 차이가 심하다. 어느 정도? 1권을 전부 볼 수 있냐 아니냐 수준이 아니라 진짜 못 보겠다 싶은건 10페이지 내에서 결정이 나 버린다. 혹여나 그냥 꾹 참고 페이지를 그저 넘기기만 해도 도저히 못 버티는 그런게 대다수고.




소년만화 문법은 간결하다. 1화 내에서 주인공에게 사건이 일어나고, 전투가 일어나거나 주인공에게 변화를 일으킨다. 이 변화라고 하는 것은 주인공에게 주어진 목표, 정의, 행동의 이유인데 재미없는 웹소에선 그게 없다. 위에 적어 놓은 웹소에도 그런게 없는게 있고.


계기를 통해서 주인공이 변해 나가는 것. 그리고 그 계기가 이야기를 이끄는 원동력이 되어야 한다.


그 점을 다시 상기해 낸 것 만으로도 사실 재미없는 웹소설을 본 가치는 되긴 하지만.