2021년 10월 8일 금요일

데스티니 커넥트 - 뻔한 가벼움










게임샵에서 2만원 떨이를 하는걸 가지고 온 다음날 PSN에서 세일로 9800원이 된 나에게는 비운의 게임 데스티니 커넥트


일본에선 가격이 7800엔이니 8만원급이지만 국내에 들어올땐 4만 9800원 단돈 4만 9800원 이란 느낌으로 가격 조절이 되었으나 이마저도 결국 흥행에 실패해서 9800원이 되었다.


.....나의 슬픈 1만원에 대한 이야기는 이쯤하고. 데스티니 커넥트의 게임성은 어떠한가 라면


게임의 전체 플레이 타임은 12시간 내외로 추정되는 정도다. 각잡고 하루면 엔딩을 본다. 플레이 타임만 본다면 정말 5만원 가량의 돈을 지불 할 이유가 없는 게임이다. 일본이면 더더욱 그럴테고. 근데 플탐 그 이상의 플레이도 없다.


게임은 스토리를 따라가면 되는 그냥 평이한 일자 방식의 게임이다. 심지어 어지간한 게임에서 플레이 타임을 늘리기 위해 마구잡이로 집어넣는 서브퀘 조차 하나도 없다. 즉 메인퀘를 달리는 것 말고는 할 것이 없다.


미니게임이나 수집.. 아 수집은 있다. 근데 이게 뭔 수정방울인가 뭘 모으라고 하는데 필드 맵에 아주 잠깐 반짝인다고만 이야기 할 뿐이고 아무것도 알 수 없다. 이걸 모아서 주인공 집에서 NPC에게 복장을 교환 할 수 있는데 엔딩 볼 때 까지 단 한개도 못 모았다. 근데 웃긴건 복장이 의외로 많다. 문제는 교환템을 못 얻으니까 문제지.


게임의 볼륨은 메인퀘만 따라가면 그만일 정도로 대단히 빈약한데 레벨링과 성장 곡선도 그만큼 어이가 없다. 만렙은 50이 끝인데 캐릭터의 강화 요소인 스킬 강화와 기어 개조는 그 반도 못 끝낸다. 레벨링 자체는 더럽게 쉽다. 그냥 맵에 보이는 거구의 몹 심볼을 찾아서 조우하면 전투가 좀 지리하게 끌긴 해도 경험치를 많이 주기 때문에 잡고 잡고 잡으면 그냥 레벨업이 쭉 된다. 예컨데 후반부에서 일반 몹 심볼 조우시 나오는 3마리를 잡아 봐야 경험치 800정도를 받는다면 큰 몹 심볼을 조우시 나오는 대형 적 1마리와 일반몹 2마리의 총 3마리를 잡으면 2500정도 나온다. 그렇다고 전투가 뭐 지나치게 오래 걸리거나 힘들거나 그런 것도 아니다. 빨리 끝내고 싶으면 빨리 끝내는 방법도 있어서 별 문제가 없다. 근데 문제는 스킬 강화와 기어 개조를 위한 템이 큰 심볼 몹에게선 거의 안 나온다. 스킬 강화 템은 그나마 운 좋으면 나오는 편인데 기어 개조 템은 거의 안 나오고, 심지어 이건 가장 최후반 마지막 필드의 잡몹들에게서도 거의 안 나온다. 레어 드랍율 설정이 개판이라 레어 드랍 상승 악세를 장착해도 더럽게 안 나온다. 어지간한 게임들은 마지막 싸움 전에 파밍용 던전이나 구간을 만들어 두곤 하는데 이건 그런것도 없다. 레벨은 이미 50을 찍어 더 할게 없는데 기껏해야 스킬 다 찍는다고 잡았던거 또 잡고 또 잡고 해야 하는데 이 필요 요구치가 미쳐 날뛴다. 그런 주제에 트로피에는 각 캐릭터 스킬 전부 강화 및 로봇인 아이작 기어 풀 골든 기어 개조 트로피도 있다. 근데 그게 엔딩 볼 때 까지 반도 못 간다. 심지어 아이작 스킬 강화는 각 폼마다 다 따로 스킬 강화를 해 줘야 하다 보니 인간 캐릭터는 4명이고 아이작은 하나지만 아이작은 폼이 6개라서 인간 캐릭터보다 더 많이 요구된다.


장비도 거진 생각을 안 하고 만든 수준인데 그 흔한 무기 습득이 전혀 없다. 무기는 그대로 쭉 가지고 있는걸 엔딩까지 쓰며, 거기에 붙이는 앰프라는 옵션을 구매하는건데 이 앰프마저 메인 앰프는 데미지 수치 옵션으로 고정이고 서브 앰프가 방어,회피,명중,체력 정도의 바리에이션 밖에 없다. 방어구도 전부 방어를 올려 주는게 아니라 모자는 명중, 옷은 방어, 신발은 회피 이렇게 되어 있다. 그래서 결국 마지막으로 남는 슬롯이 악세서리가 되는데 이 악세서리 슬롯은 속성 데미지 경감, 상태이상 내성이 대부분이고 그나마 좀 다른거라면 명중과 회피 능력 증가와 보물상자에서 습득 가능한 경험치,돈,레어드랍율 악세와 몹 드랍으로 얻는 SP충전율 악세 정도 뿐이라 게임에서 경험 할 수 있는 다양함이 전무하다.


테일즈 오브 어라이즈도 무기며 방어구며 사실상 마장비 말고는 죄다 버려지는 무기 수준에 수치만 다르고 속성 데미지 보정 있고 없고 정도의 차이라서 얘만 이래서 나쁘다 라고 말할건 못 된다. 무기에 다양한 옵션을 제공하는 게임보다 그러지 않는 게임들이 더 많으니까. 근데 이건 지나칠 정도로 너무 선택권이 없다. 그저 진행하며 상점에서 새로 나온 장비를 교체하는 것 말고는 할 것이 없기 때문이다.


결국 바리에이션의 변화를 줄 수 있는 것은 스킬 쪽인데 근데 정작 이게 의미가 없다.


파티 캐릭터는 주인공 여자아이와 친구, 과거의 인물, 미래의 인물, 그리고 로봇으로 전투에서 공격,방어,피격,회피,턴 획득 등의 다양한 상황을 통해서 SP게이지. 스킬 파워 게이지를 얻게 된다. 최대치는 300%까지이고 스킬은 1,2,3으로 100%,200%,300% 소모 식으로 나뉜다.


SP게이지 습득 자체는 상당히 수월한 편이라서 전투 끝날때까지 3스킬은 구경도 못 하고 그런 경우는 없다. 이전에 획득한 게이지를 그대로 남기고 가기 떄문에 다음 전투를 위해서 남겨 두는 방법도 있다. 1스킬은 4개, 2스킬은 3개, 3스킬은 2개 이런 식이며 각 캐릭터의 컨셉에 따라 사용 할 수 있는 스킬들이 다르다.


....그런데 문제는 도움 되는 스킬들이 거의 없고 중복되는 것들 투성이다.


게임이 지나칠 정도로 심플해서 장비며 레벨링이며 심플을 주체 못 할 정도인데 스킬도 마찬가지다. 일단 대부분의 주요 유틸성 기술들은 로봇인 아이작에게 몰려 있고 그 다음이 안경 소년이라 사실상 초반은 안경 소년이 캐리하고 후반은 아이작 원툴로 가야 한다. 그 정도로 밸런스가 안 맞는다.


주인공 소녀의 스킬은 1레벨이 꽤 쓸모있다. 회복 스킬 하나에 3종류 속성 공격 스킬이 있어서 초중반에 걸쳐 골고루 쓰인다. 다만 문제는 1레벨 스킬 말고는 거의 대부분이 쓰레기라는 것이다.

이 게임은 속성의 약점과 내성을 구현하고 있지만 정작 보스전에서는 내성 때문에 속성 데미지가 반감되는 경우가 절대적이라서 속성 스킬을 가지고 있어봐야 보스전에서는 아무짝에도 쓸모가 없다. 전투 중 아군과 적군의 버프,속성 내성 등을 잘 알아 볼 수있게 만들어 놓고는 정작 보스전에서 속성 내성 그딴거 신경도 안 쓰게 만든다. 따라서 잡몹전에서나 조금 쓸모있고 그 외에는 주인공 소녀가 아무짝에도 쓸모가 없으며 거대 심볼 몬스터 역시 내성이 높아서 쓸모가 없다. 결국 보스전에서 소녀가 할 수 있는 것은 로봇 아이작 원툴로 가기 위한 아이템,힐 셔틀 밖에 못 한다. 2레벨 스킬은 그나마 SP전달이나 행동순서 바꾸기 스킬이 있긴 한데 행동 순서를 바꿔야 할 만큼 전략적인 상황이 거의 나오질 않아서 의미가 없고, SP는 기어 개조를 통해서 다른 캐릭터들보다 더 SP수급이 용이한터라 큰 의미가 없다.


안경 소년은 그나마 1,2,3레벨 스킬들이 골고루 쓸만한 것들이 있는데 스킬 반응 데미지, 랜덤 데미지 스킬이나 공격 노출도 하락이나 전체 마비,혼란이며 적중률 하락,전체 회복, 전체 공격기, 전체 스텟 하락 등 유틸성 기술들이 많다. 왜 유틸성 스킬을 높게 치냐면 적들도 유틸성 스킬을 장난 아니게 쓰기 때문이다. 그래서 버프엔 디버프로 대응을 해야 하고 이 디버프의 유무로 인해서 딜이 들어가고 안 들어가고의 차이가 존재한다. 게다가 안경 소년은 유일하게 어빌리티 트랩 기술이 있는데 적이 평타가 아닌 기술을 쓸 경우 데미지를 받는 함정 깔기 기술이 있다. 이게 왜 중요하냐면 이게 방어 무시 데미지라서 그렇다. 간혹 적 보스들이 장난 아니게 방어가 높아서 데미지가 안 들어가는 경우가 있는데 이걸 파훼하는 방법이 아이작 챔피온 모드의 방어 무시 공격기와 평타 카운터 버프(레벨 2)와 안경 소년의 어빌리티 트랩(레벨 1) 말고는 방어 무시 데미지를 줄 수가 없기 때문이다. 디버프며 뎀딜이며 힐이며 얘가 혼자 다 해 먹을 수 있다. 위에 주인공 소녀의 힐 기술은 1명에게만 가능한데 얘는 전체 힐이라서 대신 레벨 2라 게이지를 2배로 먹어도 그만큼 더 쓸모가 있다.


과거의 소년은 얜 죄다 유틸성 기술로 1,2,3레벨 전부 버프/디버프 밖에 없다. 뎀딜기가 없어서 보스전용으로 굴리고 싶어도 디버프는 안경 소년이 3레벨 기술로 전체 스텟 디버프가 가능하고, 버프야 어차피 템으로 때워도 그만이다. 전체 버프는 아이작도 가능하며, 심지어 아이작은 파티 교체가 불가능한 고정 캐릭이다 보니 안 그래도 부족한 스킬 강화 아이템을 얘 굴리는데 투자하기 보다는 아이작에 투자하는게 더 낫다.

 

미래 소년은 죄다 뎀딜기로만 땜빵이 되어 있는데 앞서 말했듯이 이 게임은 보스가 속성 데미지를 적게 받는다. 그렇다고 일반 뎀딜기에 기대를 하자니 스킬 강화 템이 부족하여 아이작 원툴로 굴리는게 스트레스 덜 받는다. 그리고 아이작 기술이 데미지 더 많이 나온다.


로봇 아이작은 파티 교체도 안 되고, 얘가 전투 불능이 되면 게임 오버가 되어 버리는 이상한 녀석인데 그만큼 가장 강해지기도 하며 여러모로 쓸모가 있다.

아이작은 기어를 습득 한 다음 여러가지 폼으로 변형이 가능한데 노멀폼인 가디언은 전체 방어 및 어그로 끌기이고, 회복에 능한 소방관, 경험치,돈,레어드랍율 증가 기술이 있는 총잡이,  어그로 끌기 + 회피율 상승, 카운터 딜, 한방딜이 가능한 챔피언, 뎀딜기로 도배된 무사,속성기가 많은 곰인형 폼으로 총 6개가 있다.


근데 사실상 챔피언 폼 말고는 쓸모가 없다. 왜냐 게임에서 전투의 주요 쟁점은 내가 안 죽고 적을 죽여야 하는 것이잖나? 근데 챔피언 폼은 적 어그로 끌기가 패시브로 가능하고, 생명력도 다른 인간형 동료보다도 높고, 심지어 회피율 보정 패시브도 여러개가 존재한다. 따라서 챔피언 폼은 적의 공격을 단 한명에게 집중시키고 안 맞고 우리는 때리는게 가능하다. 더군다나 챔피언 폼의 기술은 방어 무시, 한방기, 체력비율반영기술, 적 일반 공격 카운터 반응 기술, 회피 버프, 적 명중 디버프 등 온갖 꿀 기술들로만 채워져 있다. 유일하게 신경써야 하는 것은 전체 속성 공격인데 보스전 빼고는 이게 사전 예고도 없이 들어오기 때문에 막고 싶어도 못 막아서 신경 끄게 만든다. 얘가 죽어 버리면 게임 오버인데 데미지가 얘한테만 오면 어쩌나 싶어도 사실상 그럴 걱정이 없는 것이 대부분의 공격은 패시브 빨로 알아서 피하고, 회피 버프를 걸면 더 잘 피하고 피통이 커서 어지간하면 안 죽고, 공격이 이쪽으로 몰리니 회복을 여기저기 주느라 턴 낭비 할 일도 없으며 오히려 평타 반격기 덕분에 평타는 데미지를 전혀 안 받고 방무뎀을 주는 등 성능적으로는 완벽하게 혼자 다 해 먹는다.


그래서 이 아이작이 혼자서 다 해 먹으면 오밸이 될거라 생각했는지 얘 혼자만 아이템을 못 쓰는터라 결국 인간님이 기계를 위해 아이템 셔틀이 되어야 하는 웃긴 상황을 연출한다.

 

스토리에 대해 이야기 하자면 스토리 자체는 진짜 평이하다. 금방 눈치 채기 쉬울 정도로 얕은 스토리라 감동도 빈약하며 시간 이동을 소재로 하면서 과거나 미래 이동을 플레이어가 할 수 있는게 아니라 그저 스토리를 따라갈 뿐인 일자 진행이다. 심지어 시간 이동에 따른 맵 이동도 점점 만들면서 이동 범위도 줄어들다 못 해 그냥 이벤트 씬으로 때우는 경우가 생기며, 몹 재탕은 수두룩하게 반복되고, 이벤트 씬 재탕도 빈번하다. 스토리 중 무의미한 기억 찾기는 심지어 이것마저 재탕을 해서 두번이나 써 먹고 이벤트 씬 재탕도 똑같이 하는 구조인데 얼마나 얼마나 후반부 개발을 날림으로 했으면 전투를 하는 것도 아니고 스토리 굴곡이 있는 것도 아닌 그저 특정 위치 가서 봤던 이벤트씬 다시 보기 따위의 구조를 두번이나 반복 하게 하는지 정말 어이가 없다. 또한 일본 특유의 짜증나는 보스 무적이며 잘 싸우던 보스전 끊어버리고 지들이 만들어 놓은 이벤트 강요하기, 후반 던전 늘어짐, 구역질 나게 오바하는 캐릭터성, 독자 규격 수준의 아무도 쓰지도 않는 스킬 사용 강요 하... 걍 말을 말아야지. 


그래픽은 의외로 의외로 정말 무난했는데 아동용 3D애니메이션 같은 3D그래픽 치고는 전체적으로 그래픽 품질이 균일했다. 테일즈 오브 어라이즈도 군데군데 텍스쳐가 들쑥날쑥이고 파판7리멬도 원경만 뽀다구나지 가까이서 보면 정말 텍스쳐가 한숨 나오는데 정작 이 게임은 텍스쳐 퀄리티로 문제 삼을 구간이 전혀 없다. 진짜로. 어지간하면 바로 눈에 잡혀서 이랄줄 알았다 라고 말할 바닥 텍스쳐마저도 품질이 균일해서 플레이 내내 그래픽 때문에 이질감을 느낄 일은 없었다. 전체적인 그래픽이 사실적인 그래픽도 아니고 폴리곤을 대충 써서 각진게 너무나 티가 나지만 의상 그래픽의 질감이며 텍스쳐며 광택이며 이런 부분에선 정말 괜찮았다. 근데 엔딩때 주인공 소녀의 춤 모션을 보면 애니메이터가 확실히 열일해서 게임내내 캐릭터들 모션은 나쁘지 않았는데 스킬 모션이나 이벤트 감정 표현 모션 돌려막기가 심해서 후반부 억지 감동 짜내기용 부활 이벤트에서 캐릭터가 누운 상태에서 상체만 일어나는게 아니라 부활약 사용한 것 처럼 몸 전체가 공중으로 한번 떴다가 내려 오는 모션을 사용한건 좀 심했다. 그 부분을 위해서 모션 정도는 할애 해 줄 수 있는거잖아? 근데 안 했으니 뭔 인디 게임사도 아니고 니혼이치 이름 달고 나오는 게임이 이따구로 만드냐고.



만원... 잘 쳐줘도 2만원...... 정도에 한번 정도 해 볼만은 하나 데이터 인계 뉴게임도 없고 후반부 컨텐츠도 없고 수집 요소를 알기 쉽게 만든 것도 아니고 일자 진행을 달리는 것 말고는 할 것도 없는 게임인지라 딱 D3퍼블리셔의 심플시리즈가 떠오른다. 니혼이치도 그냥 D3퍼블리셔처럼 저가 게임 위주로 가면 그나마 소비자들이 수긍을 할텐데 말이지.


아 그리고 심지어 니혼이치도 언리얼 엔진을 썼어! 니혼이치도 언리얼 엔진을 썼다고! 팔콤아! 그래픽 퀄리티 잘 나오는거 좀 봐라! 잘 나오는거 좀 보라고! 팔콤아! 눈 돌리지 말고! 니들도 언리얼 엔진 좀 쓰면 안 되겄냐?! 좆같은 자체 엔진 만들지 말고 제발 언리얼 엔진을 써!! 니들 게임에서도 괜찮은 그래픽 좀 보자고!