69점과 71점 사이의 게임
전쟁의 피해와 전염병이 겹친 영국에서 주인공 조나단 리드는 영문도 모른채 시체더미에서 깨어난다. 피에 대한 갈망이 정신을 지배하여 자신의 여동생을 알아보지 못 한 채 피를 빨아 죽게 만들고, 그는 프리웬이라고 하는 뱀파이어 사냥 집단으로부터 쫓기게 된다. 죽음의 위기에서 벗어난 조나단 리드는 자신을 뱀파이어로 만들어 여동생을 죽게 만든 원인을 찾고 복수를 다짐한다.
조나단 리드 - 플레이어 캐릭터는 뱀파이어로 변한 덕분에 일반 사람과는 다른 특별한 힘을 갖게 되었다.
왼쪽의 액티브 스킬 11종과 오른쪽의 패시브 8종이 존재한다.
왼쪽 상단부터 보면
1. 방어형
응고 - 타겟팅한 적을 잠시 움직이지 못 하게 하는 기술이다. 액티브 스킬 중 궁극기를 제외한 모든 스킬들은 이처럼 2레벨 이후부터 분화가 가능하다. 응고의 상단 루트는 응고를 건 적으로부터 혈액을 흡수하는 기술이다.
혈액이란 조나단 리드의 스테이터스인 생명력, 스테미너, 혈액 중 하나로 생명력은 말 그대로 0이 되면 게임오버가 되고, 스테미너는 무기 공격에 소모되는 요소이고, 혈액은 판타지 게임의 마나와도 같이 혈액을 소모하여 쓰는 스킬을 위한 기술이다.
이 게임에서 혈액을 소모하는 기술은 기본적으로는 회복기술인 자식작용과 공격기인 발톱,블러드 스피어,섀도우 미스트가 있으며 기술의 분화에 따라서는 혈액을 소모하지 않는 기술이 혈액을 소모하게 되는 경우도 있다.
스킬 구성을 잘 취합하면 혈액을 소모 할 일이 별로 없을수도 있기에 혈액 자체는 크게 의존도가 높지 않은 편이다. 심지어 궁극기조차 혈액은 소모하지 않는다. 단지 쿨타임이 99초로 되어 있을 뿐이지.
이 게임이 혈액 의존도가 높지 않은 이유는 일단 첫째로 혈액 수급 방법이
1. 응고나 발톱 등 몇몇 스킬에 붙어 있는 혈액 흡수를 통해서
2. 무기 개조 및 혈액 흡수용 무기에 의한 공격에 의해서
3. 적의 기절치를 깍아 기절시킨 뒤 피를 흡수하는 행동에 의해서(피를 흡수하는 행동은 무적 상태이기에 난전 상태에서도 걱정없이 하면 된다)
이 3종류인데 문제는 1은 스킬의 쿨타임 때문에 자주 사용 할 수 없고, 2는 비교적 자주 사용 할 수 있긴 하나 데미지가 안 나오기 때문에 데미지를 포기하고 오로지 혈액을 흡수 할 용도로만 사용되기 때문이다. 3은 플레이어의 성향에 다르겠으나 양손 무기에 기절치가 붙은 무기를 들고 있을 경우 자주 사용하게 된다. 그나마 이 방법에 의해서는 데미지를 주면서도 동시에 혈액 흡수가 가능하나 이 경우도 사실 딜레마가 있다. 기절을 하는 상황은 특별하게 생명력이나 기절 감소치가 적은 적이 아닌 이상 이 시점에서 대부분 빈사 상태이기에 몇번 툭툭 쳐 주면 죽는다. 이미 스테미너를 한참 소모하여 더 공격 할 기력이 없더라도 흡혈을 하게 되면 무적시간 동안 스테미너가 차오르기 때문에 흡혈이 끝난 뒤 격투게임으로 따지면 선제권이 주어진거나 다름 없어 바로 공격에 들어가면 된다. 불살 루트로 간 덕분에 경험치가 부족하여 적들과 레벨 차이가 심하게 난다거나, 무기 개조를 등한시하여 진행시점에서 얻을 수 있는 재료로 강화 할 수 있는 것을 무시한게 아니라면 대부분 공격->기절->흡혈->이후 다시 공격으로 대부분 잡히곤 한다. 후에 다시 설명하겠지만 패시브 스킬은 흡혈 데미지를 전부 찍고 레벨도 충분하다면 사실상 기절 시키고 공격하는 것 만으로도 잡몹은 다 죽일수가 있다. 따라서 굳이 스킬을 써야 하는 경우가 별로 없다.
둘째로는 스킬의 문제가 있다. 일단 스킬은 시전 할 때의 선딜레이가 있는데 이 때 공격을 당하면 캔슬 당한다. 생각보다 적들의 공격이 열정적인터라 스킬 캔슬 당하는 경우가 부지기수다. 특히 근접해서 써야 하는 발톱의 경우가 그 빈도가 높다. 그리고 데미지도 별로다. 발톱,블러드 스피어,섀도우 미스트의 데미지는 사실상 거기서 거기다. 차이가 거의 없다. 내가 일부러 세이브 데이터 백업해서 몰살한 뒤 17만 경험치로 궁극기 하나만 빼고 전부 다 만렙 찍어서 테스트를 해 보았기 때문에 확인 한 상황이다. 발톱, 스피어, 미스트 다 데미지는 거기서 거기다. 심지어 흡혈 데미지랑도 큰 차이가 없는데 흡혈은 반드시 들어간다고 봐도 무방하고 들어가면 무적인데(물론 그 과정이 기절을 시켜야 하다 보니 좀 귀찮다), 위의 3스킬은 원거리에서 사용 하는 두 스킬이 아니면 캔슬 위험성 및 혈액 소모와 쿨타임이라는 점에서 그다지 별로다.
더군다나 이 스킬들이 무언가 상황을 노릴 수 있는 것도 없다. 예컨데 낙사가 있는 게임이라면 적을 날리기 위한 용도로서 스킬을 쓴다거나 혹은 적들을 한데 모아 준다거나 그런게 없다. 궁극기에서 두번째 궁극기인 촉수가 나오는 궁극기인 심연이 적을 잡기는 한데 범위가 구리고, 보스에겐 당연히 의미가 없다. 그리고 솔직히 이 게임 스킬 범위가 개 구리다. 스킬 설명에는 증가한다고 하는 범위가 실상 체감이 안 될 정도로 변화가 없다.
유틸성도 없고 데미지도 별로고, 혈액이나 소모하는 이 스킬을 왜 써야 하나. 그건 내성 때문이다.
적들은 하나나 두개 정도의 내성을 달고 나오는데 이 내성과 동일한 데미지는 감소되어 들어간다. 따라서 공격이 무기 공격 일변도일 경우 물리 내성을 달고 나오는 적에게는 곤란하게 된다. 사실 그래봐야 어차피 다 때려잡긴 한다. 그리고 실제로도 어쩔수 없이 때려 잡아야 하고. 그렇다고 해서 다양한 스킬을 쓸 수 있게끔 되어 있지도 않다. 스킬 슬롯은 고작 4개 뿐이며, 회복기와 방어기 최소 1개씩 부여한다고 치면 공격형 스킬은 잘 해 봐야 1~2개가 고작이다. 공격형 스킬을 3개 다 부여 한다면 그건 그냥 멍청한 행위라고 밖에 안 되는 것이 내성을 고려 하더라도 스킬 세개에 투자 할 경험치도 아깝고 방어형 스킬이 매우 유용하여 빼는게 말이 안 되고, 어차피 혈액 때문에 스킬을 난사하고 싶어도 쉽지가 않다. 그래서 기왕 한다고 치면 궁극기와 다른 속성의 액티브 스킬을 찍는게 좋다. 궁극기야 어차피 궁극기 슬롯을 혼자 쓰고 있기 때문에 궁극기랑 속성이 안 겹치는 편이 속성 내성을 관리하기 편하기 때문이다.
스킬을 사용하게끔 장려 아닌 강요가 되어 있고 라스트 보스는 기절이 안 먹히기 때문에 울며 겨자먹기로 스킬을 쓰긴 해야 한다. 특히 라스트보스는 밸런싱이 개판인게 그 이전 보스까지는 레벨 시스템으로 관리되어 레벨 차이가 크게 나면 풀업한 궁극기에 원킬이 난다거나 3대 맞고 죽는다던지 하기도 하는데 이 라스트 보스만이 뭔가 긴장감 있는 전투를 내고 싶어서인지 레벨이 낮은 주제에 데미지는 진짜 더럽게 안 들어가고 심지어 기절도 없고, 부하 다수 소환에 공중으로 날아 올라 지 혼자 안전하게 있는다거나 등 지금까지 플레이어가 진행 해 온 전투 시스템을 철저하게 위배하고 있다. 물론 라스트 보스가 고작 몇대 때린 걸로 죽으면야 위엄이 안 서긴 하겠지만 그렇다고 해서 지금까지 진행 해 오며 플레이어가 받아 들일 수 밖에 없던 전투 시스템을 지 혼자 뭉개고 있는 것은 전혀 좋은 형태가 아니다.
아무튼 스킬을 잘 안 쓴다는 이야기를 하다가 좀 샜는데 사실상 이 게임은 회복기,방어기 말고 공격기는 잘 안 쓴다는 점을 이야기 하고 싶었다. 물론 라스트 보스는 그딴거 없으니 쓸 수 밖에 없다.
다시 스킬 응고 이야기로 돌아와서 상단 업그레이드는 거의 필수적이다. 하단 업그레이드는 응고로 적용되는 적의 정지시간을 10초까지 늘려 줄 수 있는데 그 정도로 시간이 필요한 경우가 거의 없다. 스테미너도 거의 2초 정도면 공격 한세트에 들어가는 정도는 회복이 된다. 따라서 위기상태에서 벗어나면서 동시에 자식작용(회복기)에 들어가는 혈액을 수급하기 위해 상단 업그레이드로 가는게 거의 정석적이다.
방어형 스킬의 두번째인 블러드 배리어는 적의 공격을 제한시간 동안 제한 횟수만큼 막아내는 기술이다.
상단 업그레이드는 최대 2회까지 막고 쿨타임이 15초로 줄고 방어막이 깨질 때 주변에 데미지를 주지만 대신 없던 비용소모가 생겨 사용시 혈액이 필요하며 방어 횟수도 최대 2회가 한계이다.
반면 하단 업그레이드는 쿨타임이 20초에 딱히 눈에 띄는 장점은 없으나 최대 3회까지 공격을 막고, 비용 소모가 없으며, 지속시간이 10초로 두배 늘어난다.
라스트 보스까지 가면서 두 방식의 장단점을 비교하자면
상단 업그레이드인 주변 데미지는 잡몹을 상대로는 유용한 편이다. 일단 폭발하면서 데미지를 주면 일시적으로 경직을 주기 때문에 공격 횟수가 많고 빠른 호전적인 에콘(뱀파이어 상위형 존재)들을 상대로는 꽤 쓸만하다. 허나 혈액을 소모한다는 점에서 보스전에서는 크게 도움이 되지 않는데, 특히 불살루트를 가며 레벨이 낮으면 필연적으로 회복을 자주 쓰게 되는 터라 사용에 혈액을 소모하는 상단 업그레이드는 회복과 방어의 조율이 까다롭게 만든다. 물론 혈액 수급만 충분하다면 쿨타임이 5초 줄어든 상단 업그레이드가 좀 더 블러드 배리어를 자주 사용 할 수 있다.
대신 보스를 상대로 혹은 혈액 수급을 자주 안 한다면 하단 업그레이드를 추천한다. 다만 라스트 보스는 좀 예외인데 얘가 잡몹 소환을 하기 때문에 주변에 데미지를 주는 상단 업그레이드도 상당히 유용하며 어차피 기절이 안 통하기 때문에 혈액 수급을 위해서는 작정하고 혈액 수급용 무기를 휘둘러야 해서 혈액 수급 문제는 크게 문제 되지 않으므로 상단 업그레이드가 좋다. 방어 횟수야 어차피 1회 밖에 차이가 안 나며 지속시간이 5초 늘었다고 해 봐야 기본 5초도 꽤 긴편에 그 시간 안에 방어횟수를 다 쓰지 않는다 해도 알아서 폭발해서 데미지를 주고 그 시간안에 방어 횟수를 다 쓰게 되면 난전이란 소리인데 그럴땐 당연히 상단 업그레이드가 좋다.
2. 공격형 스킬
공격형 스킬 첫번째인 발톱. 불살 루트로 갈 경우 경험치가 모자라 셋 중 하나 밖에 쓸 수가 없을거고, 실제로 다양하게 사용하고 싶어도 스킬 슬롯이 4개 뿐이라 그냥 한개만 미는 것이 제일 나은게 공격형 스킬이며 그 중에서도 가장 구린게 바로 발톱이다.
일단 데미지 이야기야 위에서 설명했듯이 셋 다 비슷하다. 따라서 근거리 스킬인 발톱이 사정거리도 짧은데 데미지도 비슷해서 별로 메리트가 없다. 심지어 더 거지같은 점은 공격력 강화형인 하단 업그레이드로 가면 비용이 5나 증가한다. 타 스킬들은 전부 비용이 20인데 얘만 하단 업그레이드를 가면 비용이 증가하는 셈. 기절치가 붙어 봐야 아까도 말했듯이 라스트 보스는 기절치가 없어서 기절을 안 한다. 그리고 양손무기 중에서 기본 기절치가 15인게 있는데 풀 업그레이드해서 고작 해야 10 올라봐야 뭐에다 써 먹겠는가.
그나마 상단 업그레이드는 데미지가 낮은 대신 쿨타임이 짧고 혈액 수급을 한다는 점이다.
하단이 피해량 720에 25소모이니 1당 28.8 피해량이라 치면 상단은 피해량 450에 실소모 14이니 32.1피해량이라 상단 업그레이드가 좀 더 이익이긴 하다. DPS로 따져 봐도 쿨타임이 2초인 하단 업그레이드보다 쿨타임이 0.5초인 상단이 더 나을 것이고.
두번째 공격 스킬인 블러드 스피어. 창을 날리는 스킬로 사정거리는 꽤 긴편이나 그만큼 시전도 좀 길다. 특히 내가 가장 이해가 안 가는 점 중 하나인 하단 업그레이드는 사정거리를 줄인 대신 공격 가능한 범위를 늘린 셈인데 별로 체감이 안 간다. 이건 작정하고 적들을 한 방향으로 몰아 넣는게 아니라면 소용이 없는데, 특히 적들이 플레이어를 두고 진삼국무쌍 마냥 대기표 뽑고 기다리는거 마냥 있는게 아니라 적극적으로 주변을 둘러 싸는터라 차라리 전방위 공격이었다면 모를까 바라보고 있는 시선으로 범위가 넓어져 봐야 별 쓸모가 없다. 어차피 데미지 차이도 크게 나지 않으니 하고 싶은걸 선택하면 그만이다. 그러나 나는 블러드 스피어도 별로 추천하지 않는 것이 얜 고저차가 심하게 나면 대상을 향해 날아가지 못 한다.
세번째 공격형 스킬인 섀도 미스트. 그나마 내가 추천하는 것이 이 스킬이다.
일단 미리 언지하고 싶은 점이 이 스킬을 추천하는 점은 기본적으로 내 게임 성향과도 관계가 있다.
나는 일단 불리한 전투를 피하기 위해 적을 줄여놓고 시작하는 것을 좋아하는데 섀도 미스트는 그런 점에서 딱 맞다. 또한 이 섀도 미스트는 깔아 두고 시간 후에 터지는데다, 범위형 스킬이라 다수를 공략 가능하다는 점도 내 취향에 맞아 떨어진다.
내가 이 스킬을 추천하는 이유는 세가지가 있다.
1. 높은 곳에서 밑에 있는 적을 향해 사용 할 때 일직선상 거리에서 방해되는 지형지물이 없는 이상 적에게 정상 사용이가능하다. 따라서 안전하게 한마리씩 잡고 가는 것도 가능하다.
2. 범위형 스킬이기 때문에 폭발시 주변에 적들이 뭉쳐 있었다면 같이 데미지를 받는다. 물론 그런 점에서는 블러드 스피어의 하단 업그레이드가 더 사용이 용이 할 것이다. 허나 나는 세번째 이유 때문에 2번과 연계가 가능하다는 점을 들어 추천한다.
3. 시간차 공격이기 때문에 평타 공격과 같이 들어갈 수 있다.
3번이 가장 추천하는 이유인데 위에서 내가 설명한 응고를 예로 들겠다. 이 게임의 기절 경직과 응고 경직은 기본적으로 한대 맞으면 바로 풀린다. 응고의 지속시간이 몇초가 되든간에 상관없이 맞으면 일단 풀린다.
따라서 위에서 언급한 3종류의 스킬을 보자. 응고를 걸어서 적에게 경직 상태에서 공격형 액티브 스킬을 쓸 시
응고 -> 발톱 : 그냥 적을 때린다
응고 -> 블러드 스피어 : 그냥 적을 때린다
응고 -> 블러드 미스트 : 터지는 타이밍에 평타를 쓰면 블러드 미스트 데미지와 평타 데미지를 함께 줄 수 있다.
이 게임에서 몇 없는 경직이라고 하는 귀중한 기회에서 특히 기절치 조차 없는 라스트 보스를 상대로 유일하게 먹히는 경직이 바로 응고와 궁극기 블러드 콜드론인데 이 블러드 미스트만이 경직 동안 깔아 두고 터지는 타이밍에 맞춰 데미지를 더 극대화 시킬 수가 있다. 기절은 걸리면 당연히 피부터 빨아야 하고.
또한 범위 공격면에서도 적당한 타겟의 적에게 응고 후 블러드 미스트를 걸고 주변에 있으면 알아서 적들이 찾아 오기 때문에 내가 굳이 적들을 한곳에 몰아 둘 필요가 없다. 물론 적들이 잘 모여 있으면 블러드 스피어가 더 유용하다. 근데 이 게임은 불살 루트시 경험치가 부족해서 스킬 많이 못 찍는다.
대신 하단 업그레이드는 절대로 가면 안 되는 것이 이 하단 업그레이드는 적을 묶어두는 기능이 없다. 범위가 늘어봐야 그다지 체감도 안 되고, 일단 데미지 부터가 낮아지고 시간차 공격이 안 되기 때문에 섀도 미스트가 가지고 있던 장점을 다 깎아먹고 있다.
3. 회복기 - 자식작용
어차피 이거 하나 밖에 없으니까 이거만 이야기. 난 이거 그냥 하단 루트 가서 상단 루트는 안 써 봤는지라 딱히 할 말이 없는데 하단 루트 간 이유는 간단하다. 첫째로 쿨타임이 더 짧고, 둘째로 순간 회복량이 높기 때문에 그냥 하단 루트 가서 이것만 쓰고 있다. 상단 업그레이드만의 장점이 있다면 이야기가 다르겠지만 내가 모르니까 일단 패스.
4. 전술형
도약과 섀도베일 두가지가 있는데 둘 다 쓰레기라 사실상 추천은 하지 않는다. 그나마 도약은 1 정도는 찍어 주는 건 권할 수는 있다. 근데 섀도 베일은 아니다. 이 둘을 전혀 추천하지 않는 점은 각각 스킬 설명을 예로 들겠다.
첫번째로 도약. 이건 타겟팅한 상대에게 빠르게 뛰어드는 기술이다. 데미지는 쥐꼬리만하며 상단 업그레이드로 간다 쳐도 고작해야 250데미지다. 풀업해서 데미지 올려 봐야 위에 언급한 3종 공격기 1찍은 데미지 수준이다. 그렇다고 경직이 훌륭한것도 아니고. 범위가 넓은것도 아니고.
그나마 하단 업그레이드로 가면 유틸성이 생기는데 30의 기절을 주며 상대가 기절시 자동 흡혈을 한다는 점이다. 근데 내가 안 써 봐서 자동 흡혈을 하는지 어떤지는 모른다. 이 부분은 확실하지 않으니 내가 말하지 않겠다.
내가 이걸 왜 추천하지 않느냐면 일단 내가 체감한 상단 업그레이드는 데미지가 정말 쥐꼬리만해서 별로 도움이 안 된다. 그렇다고 적에게 접근하는게 도움이 되냐면 원거리 공격을 하는 적에 한해서는 매우 도움이 된다. 그렇다고 이걸 굳이 레벨 올려가며 쓸 필요까진 없고 그저 거리를 줄이는 용도로만 쓸 뿐이니까. 중후반에 등장하는 뱀파이어류 적이 있는데 이 중에서 안개 이동을 하는 애들. 주로 순간이동을 왔다갔다 하는 애들이 있는데 얘네들에게도 별 소용은 없다. 일단 에콘이라 불리는 양복 입은 애들이 아닌 광화된 하급 뱀파이어가 순간이동을 하는 경우 그냥 순간이동만 밥먹듯이 반복하며 뒤치기만 하려 해대는 통에 도약 타이밍이 별로 없으며 쓴다 쳐도 적이 순간이동을 하면 안개 상태에선 평타 데미지가 내성을 적용 받기 때문에 잘 안 들어간다. 그래서 이런 적들은 같이 도약으로 쫓아가기 보다는 그냥 순간이동으로 덤벼들때 쳐내기 있는 무기로 카운터 치는게 더 편하다.
하단 업그레이드의 기절과 자동 흡혈은 내가 이 루트를 안 가봐서 뭐라 말 못 하겠는데 일단 발톱의 하단 업그레이드가 기절이 10이니 그보다는 3배 낫고, 양손무기 평타 기절치가 15인데 얘는 30이니 그 두배는 유용하긴 하다. 그러나 문제는 자동 흡혈. 엄연히 근접공격중에 기절을 하면 그냥 흡혈을 하면 된다. 근데 얘는 도약을 통해서 흡혈을 하는데 굳이 이럴 필요가 있을까? 싶지 않나? 그 이유는 간단하다. 이 게임의 원거리 무기에도 기절치가 있기 때문. 원거리 무기로 기절을 걸고 도약 하단 업그레이드로 달려들어 흡혈하라는 것 같긴 한데 문제는 이 게임이 원거리 공격에 탄환수 제한이 있다 보니 탄환이 다 떨어지면 더 이상 원거리 공격을 할 수 없다. 그리고 난 원거리 공격을 거의 안 쓰고 플레이 한터라 실제 체감을 한게 없다. 원거리 공격 자체는 준수한 편이라 나쁘지 않네이긴 했으나 탄환 관리 때문에 귀찮아서 포기했기 때문이다.
따라서 도약의 하단 업그레이드는 원거리 공격과 조합시 유용 해 보이나 원거리 공격 자체가 탄환수 제한이라는 제약에 묶여 있기 때문에 그리 좋지 않다. 그나마 이 도약 하단 업그레이드에 기절치 30이 붙어 있다는 점은 괄목 할 점이긴 하다. 다만 라스트 보스는 기절치가 없다.
두번째로 섀도 베일.
투명화를 통해 적에게 안전하게 다가가거나 지나갈 수 있겠으나 내가 이 스킬을 추천하지 않는 이유가 있다.
첫째로 이 게임은 암살 데미지가 없다. 아니 암살 자체가 없다. 따라서 은신 자체가 별 의미는 없다. 전투로는 그저 몰래 다가가서 기절 시키는 정도가 한계다. 상단 업그레이드가 해제시 기절과 근접 피해에 어드벤티지를 주긴 하나 저거 하나 써 먹겠다고
쿨타임 1분에 혈액 10 소모. 게다가 초당 스테미너 기본 2.5에 이동시 5 소모를 한다고?
그럴 필요도 없고 쓸모도 없다. 섀도 베일은 내가 하단 업그레이드 밖에 안 써 봐서 상단 업그레이드의 유용성에 정확하게 알진 못 하지만 솔직히 하단 업그레이드로 가도 답답했던 것이 상단 업그레이드라고 달라질 것이 없기 때문이다.
그럼 하단 업그레이드 이야기를 해 보자. 하단 업그레이드는 무엇인가? 일단 혈액 감소가 사라지고 초당 걷기 소모가 2.5가 되었다. 쿨타임도 40초다. 근데 그게 뭐 어쨌다고.
실제로 이 스킬을 쓰는데 있어서 가장 큰 걸림돌은 첫째가 쿨타임이다. 40초에 달하는 쿨타임 때문에 일부러 쓰겠다고 맘 먹지 않는 이상 쓸 일이 없다. 상단 업그레이드는 60초고. 둘째로는 스테미너 소모다. 스테미너를 전부 업그레이드 한게 아닌 이상 이 스테미너 소모치는 도움이 안 된다. 물론 다가가서 기절 시키고 흡혈 중에 스테미너 자체는 다 차 오를 것이다. 근데 적들 중에는 이 은신을 눈치 채는 적이 두 종류가 있다. 그런 적에게 걸리면 스테미너 소모 해 놓은 상태에서 전투에 들어 갈 수 밖에 없다. 공격기도 아니고 방어기도 아니고 별 쓸모도 없는 은신 하겠다고 이럴 이유가 없다. 특히 쿨타임이 제일 큰 문제다.
만약 이게 보스에게도 먹힌다면 내 평가 점수는 달라지긴 할 것이다. 다만 그렇다고 하더라도 그 보스에게 은신기절이 먹히느냐도 또 다른 이야기며 설령 그 둘이 적용 받는다 쳐도 라스트 보스가 기절치가 없다는 점에서 정말 애매하다. 라스트 보스에선 쓸모가 없잖아. 물론 회피용으로는 쓸 수 있겠지만 쿨이 너무 길고 말야.
그래서 난 이 전술형 스킬 두개는 전혀 추천을 하지 않는데 굳이 한다면 도약 1 찍고 전투 빠르게 하고 싶은 경우 말곤 안 한다. 근데 스킬 슬롯이 4개 뿐이라서 자식작용에 응고, 데미지 스킬 하면 나머지 1칸만 남는터라 블러드 배리어를 안 쓰면 모를까 블러드 배리어는 혈액 소모도 없는데 굳이 이걸 쓸 이유가 있을까?
5. 궁극기
액티브 스킬 마지막으로 궁극기인데 스샷도 안 찍어 뒀지만 어차피 이 궁극기는 데미지 차이만 있을 뿐 다른 액티브들처럼 업그레이드가 나뉘지 않기 때문에 그냥 이야기 한다.
궁극기는 공통적으로 쿨타임이 99초이며 시전시 무적이다. 데미지도 상당하긴 하지만 문제는업그레이드에 들어가는 경험치 양이 막대하다. 다만 업그레이드를 해 두면 일단 상당한 데미지는 보장되며 레벨마저 높다면 원킬도 가능 할 정도다. 라스트 보스만 빼고.
궁극기는 격노,심연,블러드 콜드론이 있으며 내 주력 궁극기는 블러드 콜드론이었고 다른 두 궁극기는 쿨타임 때문에 자주 사용하진 못 한터라 그리 정확한 평가는 되진 못 하긴 한다.
격노는 주변의 모든 적에게 공격을 가하기 때문에 난전에는 유용하나 무엇을 때릴지는 정할 수가 없고, 다른 궁극기들에 비해 데미지도 낮다. 예컨데 내가 이걸 테스트 해 본 것이 6막 보스로 라스트 보스 이전의 그 보스인데 그 보스 기준으로는 격노보다는 블러드 콜드론이 조금 더 데미지가 높았다. 그리 큰 차이까진 아니긴 하지만 말이다.
심연은 적을 잡고 홀딩을 하지만 그 홀딩을 하는 적을 공격이 가능한 것도 아니고 보스에겐 별 의미도 없다. 일단 지속데미지라는 점에서 섀도 미스트 하단 강화버전이라고 생각하면 된다.
블러드 콜드론은 내가 추천하는 궁극기인데 일단 이걸 추천하는 이유는
1. 내가 주력으로 미는 섀도 미스트와 속성이 겹치지 않는다.
2. 홀딩기다.
3. 사용을 섀도 미스트나 응고처럼 쓸 수 있다.
이상의 이유 때문이다. 블러드 콜드론은 대상에게 피를 주입 하면 일정시간 적이 아무것도 못 하는 상태가 되며 경직이 풀려도 지속적으로 데미지가 들어간 뒤 폭발 데미지를 준다.
폭발 데미지의 범위가 심연보다는 쓸만하며, 약간의 홀딩이 가능하다는 점에서 회복기나 공격을 할 타이밍을 벌 수 있어서 좋다.
어차피 이건 쓰고 싶은대로 쓰면 된다. 허나 내가 굳이 이 스킬 설명들을 하는 이유는 이 게임에서 스킬 초기화는 1회 한정 무료이고, 그 다음부터는 250 경험치의 배수만큼 증가한다. 적 하나 잡아 얻는 경험치는 종류에 상관없이 5 고정이기에 50,100,150마리 등으로 수치가 증가하므로 고심해서 스킬을 찍을 수 밖에 없다.
다음으로 패시브 스킬로 넘어가자.
체력 강화
스테미너 강화
혈액량 강화
흡혈 데미지
흡혈 체력 회복
흡혈 혈액 회복
세럼(회복약) 소지수 증가
탄환 소지수 증가
이하 8종류가 있으며 우선순위 별로 두어 설명한다.
1순위
체력 강화, 스테미너 강화
체력은 반드시 다 올려 두어야 쉽게 죽지 않는다. 말할 것도 없이 우선 1순위. 스테미너 강화도 한번 때릴거 두번 때리며 피할 수 있는 것도 스테미너가 부족하면 못 피하니 스테미너도 필히 강화를 해 두어야 한다. 다만 이건 주로 쓰는 무기의 스테미너 소모에 따라 다르므로 소모 스테미너가 높으면 당연히 스테미너를 다 올리고, 스테미너 소모가 그리 높지 않다면 적당히 올려도 되겠지만 그냥 다 올려라.
2순위
세럼 소지수 증가
??? 스러울텐데 혈액쪽은 사실상 취향에 가깝다. 일단 그건 혈액쪽 가서 이야기하고 여기선 세럼 이야기를 하자.
세럼 소지수 증가를 추천 한 이유는 일단 세럼의 효과가 상당히 좋다. 마실때 캔슬 당하는 것도 아니고 속도가 느린 것도 아니고 체력이 높고 위기때 혈액을 소모하여 쓰는 자식작용 회복기보다 더 여유롭게 사용이 가능하다.
다만 세럼의 단점이라 한다면 쓰고서 죽으면 쓴걸 되돌려 주지 않는다는 점이다. 이는 총알도 마찬가지. 따라서 보스전 앞에 은신처가 근처에 없다면 매우 피곤해진다. 세럼 쓰고 죽을거 같으면 그냥 게임 꺼 버리고 다시 키는게 낫다.
기본 2개에 최대 강화시 12개 소지가 가능하다. 세럼 슬롯 2개이므로 총 24개. 세럼만 줄창 써대도 사실상 뭐 어려울게 없다. 회복약 잘 안 쓰는 나같이 째째한 플레이를 하는 사람에게만 좀 손이 안 갈 뿐이지 세럼 강화만 해 두면 난이도는 많이 낮아진다.
3 순위
혈액&흡혈류 강화 전반
혈액 증가는 해 봐야 오르는 수치도 높지 않고 이게 스테미너나 체력만큼 우선순위도 아니다. 부족하다고 해 봐야 크게 곤란 할 것도 없고, 특히 세럼 소지수 강화를 했다면 혈액을 소모해서 회복하는 자식 작용의 횟수를 크게 줄이기 때문에 혈액 부족의 문제가 적다.
굳이 혈액을 쓴다면 주로 공격 스킬을 난사한다고 볼 수 있는데 혈액을 수급 할 거라면 흡혈이 아닌 흡혈 수치가 붙은 무기 공격이 더 낫다.
흡혈 자체가 재미있는 동작이긴 하나 그 과정이 지나치게 귀찮다. 기절치를 깎아야 하고, 기절 상태에서 흡혈을 해야 하고, 그에 비해 흡혈 수치가 붙은 무기를 쓰면 때리는 족족 혈액을 회복 할 수 있다. 스테미너를 그만큼 소모하기에 데미지를 주는 타이밍이 줄어들긴 하지만 어디까지나 자식작용 회복기 사용을 위해 혈액 수급을 한다면 그리 문제 되지도 않는다. 더군다나 기절 자체가 횟수가 올라갈 수록 주어야 하는 기절 데미지가 더 필요로 하기 때문에 시간이 늘어질수록 점점 까다로워진다. 따라서 기절로 흡혈 보다는 응고에 붙은 흡혈이나 무기에 붙은 흡혈이 더 용이하다. 한 2~3번 기절까지는 쓸만하지. 그런데 그 다음부터는 기절 시키겠다고 들러 붙어서 때리다가 당하는게 더 비일비재하다.
흡혈류 강화도 문제가 많은데 난 취향에 맞아서 이걸 강화했지만 사실상 이걸 강화 해야 할 이유가 거의 없다.
흡혈 데미지는 높여 두면 잡몹의 경우 기절시키고 흡혈 하는 것 만으로도 원킬 혹은 평타 기절 후 흡혈로 원킬도 가능하다. 레벨이 높다면 더 쉽다. 근데 이 흡혈 데미지라는것 자체가 좀 한정적인 상황이라 그나마 잡몹이니 걸기 쉬운거지 보스 한정으로는 별로.. 도움이 되지 못 한다. 물론 있으면 좋다. 경험치가 남아돌면 찍어도 좋다. 근데 불살루트로 가면 경험치가 부족하므로 당연히 흡혈로 데미지를 준다는 것 그냥 포기하는게 편하다. 그게 크게 체감이 안 되기 때문이다. 크게 체감이 된다면 내 레벨이 더 높다는 건데 그러면 흡혈이 아니라 뭘로 때려도 쉽다.
흡혈 혈액 회복량을 높여 봐야 흡혈 붙은 무기로 때리는게 유용하며, 패시브 강화하겠다고 드는 경험치에 비해 만족도가 안 높다. 그에 비해 흡혈 무기는 그냥 재료만 들어가기 때문에 부담이 적다. 기본 흡혈치도 꽤 괜찮은 편이라 굳이 스킬을 올려야 할 필요성은 못 느낀다.
흡혈 생명 회복량은 약간 계륵성인데 찍어두면 상당히 체력을 회복하긴 한다. 그러나 세럼> 자식작용> 기절 흡혈 순으로 범용성이 떨어진다. 일단 기절을 시켜야 흡혈을 하던가 하고 그래야 회복을 하는데 세럼은 바로 쓰면 그만이고, 자식작용도 응고나 흡혈 무기로 때려서 혈액을 모으면 그만인데 기절 흡혈은 때려서 기절치를 깎고 흡혈 해야 하며 횟수마다 난이도가 올라가며, 행위 중 피격으로 위험도가 증가한다.
따라서 설령 효과가 있다 하더라도 가장 쓸모없는게 흡혈 생명 회복인데 잡몹 한정으로도 사실상 그렇다. 흡혈 생명 회복을 찍느니 차라리 흡혈 혈액 증가를 찍고 모은 혈액으로 자식작용을 쓰면 그만이니까.
더더군다나 이 게임은 막대 그래프가 빨간선 한계치가 깍인게 아니면 그냥 내버려두면 알아서 한계치까지 회복한다. 뱀파이어라는 설정으로 자동 회복이 있는건데 최대치가 깎인게 아닌 이상 굳이 회복에 목메일 이유가 없으며 설령 최대치가 깎여서 회복을 해야 하더라도 말했듯이 세럼,자식작용이 있는 이상 굳이 흡혈에 매달릴 이유가 없다.
그리고 무엇보다도 라스트 보스는 기절치가 없어서 흡혈을 못 하니 라스트보스 한정으로 아무짝에도 쓸모가 없다.
4순위는 사실상 취향이라 논외인데 탄약 증가는 풀 업그레이드시 100% 증가. 즉 두배다. 원거리 공격이 나쁘지 않다고는 했으나 그렇게까지 좋다고까진 말하기 어렵고, 탄약을 관리해야 하고, 또한 원거리 무기도 강화를 해야 하는터라 재료가 남는다면 모를까 그렇게까지 우선시 되진 않는다. 그나마 다행인건 샷건 탄환 일반총 탄환 따로 구분하기에 샷건과 일반총 분의 데미지는 입힐 수 있다. 허나 같은 카테고리에서 예컨데 샷건1과 샷건2의 탄환은 공유되기에 가지고 있는 무기 숫자가 많아 봐야 실제로 쓰는 탄환은 제한되어 있으므로 무기가 많아 봐야 도움이 안 된다는 점은 알아야 한다.
스킬 설명은 끝났고 본게임 이야기로 들어가자. 스킬 설명을 안 할 수가 없었던게 바로 본게임과도 관련이 있기 때문이다.
게임은 뱀파이어 조나단 리드가 어떻게 이야기를 진행 시킬 것인가와 관계가 깊다. 뱀파이어로서의 삶을 살 것인가 아니면 인간의 존엄성을 지킬 것인가, 선인가 악인가의 갈림길에서 선택을 강요받는다.
이런 컨셉 이런 느낌의 게임 싫어하지 않는다. 오히려 좋아한다. 선택에 의해 바뀌는 세계는 매우 흥미롭다. 하지만 이 게임이 제한하는 가능성은 흥미롭지 않다.
주인공은 등장 NPC들을 흡혈이라는 행위를 통해 죽일수가 있다. 그리고 이 흡혈 행위를 통해서 경험치를 얻고, 혹은 NPC가 가진 물건도 얻을 수 있다. 그러면 흡혈 좋은거 아닌가? NPC가 나 때문에 죽는건 좀 껄끄럽긴 하지만 매우 좋은데? 맞다. 흡혈은 플레이어에게 매우 큰 이득을 가져 온다. 일반적으로 얻기 힘든 수준의 많은 경험치를 얻을 수 있고, 더불어 NPC가 지닌 무기를 얻을 경우 일반적으로 획득하는 무기보다 매우 뛰어나기 때문에 게임이 더더욱 쉬워진다. 레벨이 높아져서 진행이 쉽고, 무기도 이미 상당히 강화 된 상태의 심지어 능력치도 더 높은 무기를 얻어 편해진다.
문제는 흡혈에 걸린 조건들이다. 흡혈을 위한 조건, 그리고 흡혈로 바뀌는 부분이 쉽사리 흡혈을 허용하지 않는다.
흡혈을 하기 위해서는 주인공의 세뇌 레벨이 높아져야 한다. 이 세뇌레벨은 일반적으로는 올릴 수 없고 스토리를 진행하며 해제가 된다. 5막까지는 와야 최대 레벨이 세뇌 레벨5까지 올라간다. 따라서 모든 NPC를 다 흡혈 하기 위해서는 5막까지 와야 하는데 이 게임의 전투 요소가 존재하는 스토리는 6막까지 밖에 없다. 거의 끝까지 가야 다 잡아 먹을 수 있는 것이다.
또한 NPC에게는 기본적인 세뇌 레벨에 따른 경험치 배정량이 있는데 1레벨당 1천이다. 즉 세뇌 레벨이 낮은 애들은 잡아 먹어 봐야 얻는 경험치 최대량이 적다. 그렇다고 이 경험치가 처음부터 다 제대로 있는 것도 아니다. 대부분이 힌트를 개방해야 하는데 애들 뒷조사를 하고 몰래 따라가서 감시하고, 아이템을 구석구석 찾아서 말 걸어서 올바른 선택지를 선택하고 그래야 겨우 겨우 최대로 받을 수 있는 경험치를 얻을 수 있다. 이게 거지같으면 4막인가 5막 이후 등장하는 맵에서 지하에 있는 타로카드 점술사에게 점을 보면 힌트 개방이 되는데 이게 1회당 150실링을 쳐 먹는데다 확실하게 개방 안 된 애들을 중점적으로 알려주는게 아니라 랜덤이다. 하다 보면 같은 내용만 알려줘서 돈만 낭비하는 경우도 있는터라 정확한 조건을 알기가 어렵다. 더군다나 NPC에게 선택지 대화시 잘못 선택하든 옳게 선택하든 무조건 강제 자동 세이브를 해 버리는터라 되돌릴 수가 없다. 무조건 공략을 보지 않으면 이 경험치조차 제대로 이익을 보기 어렵다. 더군다나 경험치를 위한 힌트는 각 캐릭터마다 얼기설기 얽혀 있는터라 함부로 죽일수도 없다. 그랬다간 경험치 힌트를 얻을 다른 캐릭터들마저 다 망가지기 시작한다.
물론 이걸 다 잡아 먹어야지만 수월해지는건 아니다. 거의 다 잡아 먹고 경험치 전부 해제한 것도 아니었는데 경험치가 17만 정도 모였고, 이 상태에서 궁극기 하나 빼고는 전부 업그레이드 완료 했으니까.
그러나 이 잡아 먹는다는 흡혈 행위에는 또 다른 문제가 있다. 바로 도시의 건강 단계다.
도시에서 살아가는 NPC들에겐 건강 상태가 있고, 침대에서 경험치로 스킬 찍고 자서 다음날이 되면 랜덤하게 병에 걸린다. 이 상태가 오래 지속되고 많은 수가 병에 걸리면 도시의 건강 상태가 나빠지게 되는데 이게 나빠지면 NPC가 실종되거나 사망하기도 한다.
물론 관리를 잘 하면 이런 일은 없다. 두통약 계열의 3번째 줄 빼고는 전부 약 만들어서 케어 가능한 수준이고, 병이 걸리는 것이 발생하는 것은 스킬을 찍어서 날짜를 넘기는 것이니 날짜를 넘기지만 않으면 추가적으로 병에 걸리지 않는다. 하지만 흡혈을 한다면? 누군가가 흡혈로 인해 사망을 한다면?
1명만 사망해도 도시의 건강 레벨은 뚝뚝 떨어지며 이놈이고 저놈이고 병에 걸리기 시작한다. 실종이 안 되면 그나마 다행일 정도. 세뇌레벨 1일때 고작 경험치 최대 1천짜리 먹겠다고 도시의 건강 상태를 깍아 먹겠다고? 나중에 가면 5천짜리도 먹을 수 있는데? 이러니 흡혈을 할 수가 없다. 이거 당췌 하라고 만든 컨텐츠인지 도저히 알 수가 없다. 하면 도시가 망해가고, 안 하면 내가 힘들고. 뭔데 대체?
의사를 죽이거나 간호사를 죽이거나, 지역의 치안이나 복지를 담당하는 애를 죽이는 것도 아닌데 리스크가 너무 크다. 그 리스크는 심지어 내가 쌔빠지게 고생고생해서 모아야 하기까지 한다.
흡혈에는 세뇌 레벨이 있어서 처음부터 높은 레벨을 흡혈 할 수 없고, 흡혈로 얻는 경험치 조차도 힌트를 모아서 풀어야 하며, 흡혈 후 날짜가 지나면 도시는 붕괴되기 시작한다. 따라서 이 흡혈 타이밍을 조절 하는 것이 매우 짜증나기에 한번에 몰아서 다 죽이거나, 아니면 그냥 안 죽이는게 편하다.
그 기점이 바로 세뇌레벨 3인데, 중요 스킬들 업그레이드 하는데에 있어 그리 많은 경험치를 요구하지는 않기에 원활하게 편하게 진행하려면 이 세뇌레벨 3을 두고 가능한 애들을 전부 흡혈하는게 권장된다. 하지만 그 뒤에는? 다른 애들을 흡혈 하고 싶을때는? 이 게임이 무조건 선택에 의한 결과를 자동 세이브를 해 버리기 때문에 세이브를 백업 한게 아니라면 절대로 되돌릴 수가 없다.
차라리 아무도 안 죽이고 불살루트. 선으로 가고 싶어도 그러기가 힘들다. 위에 스킬 설명에서 적었듯이 적은 누굴 죽이든 경험치는 5 고정인데, NPC는 세뇌레벨 1짜리만 죽여도 1천을 얻는다. 물론 그 힌트를 다 개방해야 최대치를 받지만 1천을 얻는다면 200마리분의 경험치란 소리다. 1만이면 2천마리고 10만이면 2만마리다. 불살루트로 갈 경우 경험치를 전투 또는 스토리와 몇몇의 퀘스트를 통해서만 얻는데, 이 경험치로는 스토리에서 만나는 적 레벨과 보통 5레벨 최대 7~9레벨까지도 차이가 난다.
그니까 짜증난다. 흡혈의 이익을 보려면 적정 수준까지 세뇌레벨이 필요한데 그 적정 수준의 세뇌레벨까지 가는데 만나는 적들 레벨이 차이가 나고, NPC들 힌트 개방 해야 하고, 도시 건강 관리해야 하고, 일단 죽이면 도시 붕괴 막아야 하고 그냥 막 피곤하다. 먹고 싶은 애 먹고 살려주고 싶은 애 살려주게 할 수 있었으면 모르겠는데 그게 아니다 보니 어느 한쪽의 선택을 강요한다.
또한 선루트에서는 아무런 보상이 일절 없다는게 문제다. 그야 선루트 타다가 어느때라도 마음이 변하면 스토리로 밖에 죽일 수 없는 애들 빼곤 다 죽이는게 가능하다보니 여기 붙고 저기 붙는 일을 방지하기 위함이겠지만, 그러다 보니 모든 좋은 보상들은 죽여야 들어오고, 안 죽이면 게임이 고달프다.
그래서인지 전투 자체는 그렇게 빡빡하진 않다. 5레벨 차이 정도까진 어느 정도 극복이 가능한 편이고, 7레벨까지는 스킬과 무기 강화, 전략으로 커버가 된다. 보스들 패턴도 좀 뒹굴다 보면 다 보인다. 문제는 그거지. 9레벨 차이.
9레벨까지 차이가 나면 정말 답이 없다. 특히 보스가 9레벨 차이가 난다면? 3막 묘지 보스가 그 상황이었는데 도저히 타개 할 수가 없었다. 패턴 다 알고 대처도 잘 했지만 몇번 공격을 허용했는데 피가 뭉텅뭉텅이로 깍여 나가 죽고, 특정 패턴에 일격사하는데 빠져나오질 못 해서 죽고 그래서 잡몹들 잡고 경험치 좀 모아서 2레벨 더 올리니까 그제서야 클리어가 가능했다. 레벨 보정에 따른 데미지 공방 차이가 너무 심하다 보니 레벨을 안 올리고서는 어렵다. 레벨을 올리는 방법은 한정되어 있고, 그 방법을 쓰면 되돌아 올 수 없다. 흡혈은 뱀파이어라는 게임의 정체성이기도 하지만 동시에 너무 얽매인 나머지 조화를 이루지 못 하고 있다.
그리고 이 게임의 문제점은 2회차가 없다는 점이다. 보상은 선과 악 중 악에 쏠려 있고 강제 세이브를 강요하는 시스템 때문에 다양한 이벤트와 진행을 즐기기 위해서는 2회차가 반드시 필요한 상황이지만 그걸 지원을 안 하고 있다. 정말 답답한 노릇이다. 선과 악 어느 한쪽을 진행해서 엔딩을 봤다면 다음에는 처음부터 다 다시 해야 한다. 왜냐? 스토리상 선택지로 밖에 못 죽이는 사람은 선루트를 가든 악루트를 가든간에 대치 될 수 밖에 없기 때문이다. 아무도 안 죽여야 불살루트. 모두 죽여야 몰살루트. 그런데 스토리상 살인을 선택 강요하기에 중간에 세이브를 두고 다른 루트를 시도하는 것은 불가능하기 때문이다. 설령 하더라도 거의 초반부터 해야 하기 때문에 처음부터 하는거랑 다를바가 없다.
이 게임이 뭐 전투가 크게 비중이 있거나 특별히 재밌는 것도 아니고 보스가 많은 것도 아니고 그저 스토리상 선택지와 그 결과가 중점인데 대체 왜 2회차를 지원하지 않는지 알 수가 없다. 다회차 지원은 있었어야 했다. 이런 게임에는 필히 말이다. 특히 빌어먹을 수집요소들이 즐비하고 그걸 찾는 것이 지나치게 피곤한 이런 게임에는 말이다.
분위기를 즐기고 선택의 결과를 즐길 수 있었으면 나름 괜찮은 게임이었을 것이다. 빈번히 게임이 멈춰서 튕긴다거나, 혹은 스토리 상에서 가야 하는 위치를 엉터리로 표시한다거나, 어디로 가야 하는지를 제대로 알려주지 않는다거나 하는 문제는 일단 빼고 보더라도 말이다. 그런데 이 게임은 안타깝게도 유저에게 그렇게 하지 못 했다. 흡혈이라고 하는 요소는 게임의 모든 것을 좌지우지하면서도 균형을 이루지 못 했고, 강제 세이브로 인해 되돌릴 수 없는 불친절한 구조로 답답함을 불러 일으켰다. 선택의 자유도 크지 않고, 그로 인한 결과는 선택의 가치에 비해 책임이 너무 크다. 너무 일방적이다.
자유도. 다양한 선택지와 결과를 제공하는 게임들은 항상 딜레마에 빠져 있다. 선과 악, 좌와 우, 이상과 현실, 어느 쪽을 선택하더라도 그 결과를 즐길 수 있도록, 받아 들일 수 있도록 고심하려 한다. 그런데 이 게임은 흡혈이라 하는 분기를 두고 모두 그쪽으로 쏠려 있다. 흡혈을 하지 않으면 어렵기만 할 뿐 그냥 평범한 세계, 흡혈을 해야 변화하는 세계, 흡혈을 하면 죄책감을 느낄 수 밖에 없는 변화, 적당히 사라져 줘도 좋을 악인과 남아 주었으면 하는 선인의 구분이 없이 모두 똑같이 무차별적으로 단죄를 받는 결과, 필연적으로 멸망을 향해 달려 나가는 구성. 이 게임은 중간이 없다.
그런 이유로 내가 정한 이 게임의 점수는 69점과 71점 사이다. 성적표를 받아 보았을 때 60점대 일때와 70점대 일때의 미묘한 경계의 감정. 이 게임은 그 느낌을 전달하고 있는 것 같다. 하지만 70점은 아니다. 이 게임은 중간이 없으니까.