2023년 2월 1일 수요일

게임을 쉽게 그만두게 만드는 것들

1.결정장애

선택지의 결정에 따라 이야기가 변화하거나, 스토리 진행에 따라 가지 못 하게 막히거나 사라지는 퀘스트가 있는 경우, 특히 그 요소들이 나중에 영향을 끼칠 경우가 발생시 이후 선택의 기로에서 선택을 미루고 머무르게 되는 경향이 강해지는 문제.

젊었을때는 선택을 조금 실수해도 로드해서 불러오거나 2회차를 하거나 했는데 지금은 나이가 들어 그럴 기력도 없거니와 요즘 게임들은 컨텐츠도 없으면서 억지로 질질 끌기나 하고 2회차 요소도 없고, 심지어 자동 세이브만 있고 수동 세이브가 없는 경우도 있어 이런 경향이 점점 심해져만 간다.


2. 리셋포기증후군

리셋증후군은 현실과 게임을 혼동하여 리셋하면 된다는 정신적 질병으로 알려져 있는 반면 나의 경우에는 리셋포기증후군. 그냥 실패하면 게임 자체를 포기하게 된다. 저장구간에 따라 다시 진행해야 하는 구간의 길이가 다른데, 이 길이가 3시간 이상일 경우 그냥 쿨하게 포기하는게 더 편하다. 다시 할 마음도 안 든다. 아예 꼴도 보기 싫어 확실하게 세이브까지 삭제 해 버린다. 사펑처럼 확실히 재미만 있으면 다시 하기는 하는데 그 정도로 재미있는 게임은 드물어서 쉽지 않다. 오히려 진행 자체가 고역인 경우가 더 많다. 


3. 리트라이공포증

오래동안 하지 않은 게임을 다시 불러왔을때 화면에 출력되는 내용들이 너무나도 생소하여 건드릴 엄두가 나질 않는다. 마치 남이 하던 게임을 대신 이어서 하는 그런 느낌. 오락실에서도 남이 컨티뉴 포기한 판을 이어서 할때도 별로 흥미가 돋질 않는데 심지어 가정용 콘솔 게임에서 하다 만 부분을 다시 하려고 하면 필연적으로 떠오르는 것이 그 게임을 하다가 관둔 이유가 떠오르는 것과 동시에 어디까지 하다가 이렇게 된 것인지는 떠오르지 않는게 문제다. 추가로 게임이 조금만 복잡해도 뭘 어떻게 해야 진행을 하는건지 다시 튜토리얼부터 되짚어야 하는데 튜토리얼마저 부실한 게임이라면 그야말로 정신이 아득해진다. 조작법이 지랄맞게 복잡한 게임은 긴 말할것도 없이 포기...

심지어 어찌어찌해서 진행을 하긴 했는데 과거 플레이 기억과 함께 정석적인 플레이 방법이 떠오르면서 지금 진행한 만큼 삽질한 케이스, 예컨데 써야 할 걸 안 쓰고 사야 할걸 안 사고 구해야 할걸 안 한것 등 뭔가 빠진것, 망한것, 잘못된 점들이 보일때마다 의욕이 팍팍 깍여 나간다. 심지어 그게 리셋포기증후군과 겹쳐서 되돌리기 애매한 부분까지 와 있는 경우는 증말이지 좌절 그 자체. 어지간히 손을 잘 대었고 망할 일이 없는 그런 게임이 아니라면 매번 재도전 할 때마다 내가 이걸 왜 해야 하는거지 라는 생각과 함께 삭제에 손이 간다.


4. 정보 의존증

요즘 워낙 형편없는 수준의 게임들도 많지만 그 게임들 중에서도 특히나 정보가 제대로 제공이 안 되는 게임들이 넘쳐나기에 실수로 인해 되돌려야 하는 피곤함을 줄이고자 먼저 공략 정보를 찾곤 한다. 그런데 이렇게 되면 장점과 단점이 있는데 장점은 치명적 버그나 되돌릴수 없는 구간을 알고 피하기에 좀 더 실수가 줄어들고 재도전 재시작의 부담이 줄어들며 공략 시간 단축 및 효율이 올라간다. 단점은 스포일러를 당하기 때문에 별 감흥을 못 느끼며 과도한 정보를 습득하면 플레이의 형태가 공략 정보를 올린 사람이 의도하는 바에 가깝게 되어 내가 스스로 즐기는 플레이에는 가까워지기 힘들게 되고, 결국 이럴거면 뭐하러 게임을 하고 있지라며 의욕이 점점 사라져서 그만두게 된다.

과거의 추억 보정인지는 몰라도 고전게임들은 게임의 정보가 비공개 상태에서 그걸 찾아내고 파고 드는 걸 즐기는 느낌인데 최근의 게임들은 어째선지 그런 비공개 정보들이 거슬리기 짝이 없다. 확실한 이유를 모르고 애매하게 그렇게만 느껴지기에 더더욱 난감하다. 개인적으로 추측하는 것 중 하나는 그런 비공개 정보를 찾아냈을때의 보상이 형편없다보니 그로 인한 탈력과 고생,노고,시간이 무의미하게 느껴지는 점, 그리고 그런 무의미한 것들이 더 있고 앞으로도 더 짜증나게 만든다는 반복적인 문제까지 겹치기 때문이 아닐까 싶다.


5. 신포도 증후군

워낙 개똥겜들이 많아져서 자칫 잘못하면 돈만 버리는 경우가 많아 게임이 출시되어도 상당히 오랜 기간 관망하는 버릇이 들었는데 심지어 이 상태에서 조금 더 지나면 구독제 서비스에 올라오지 않을까 하는 기대와 함께 세일 폭이 더 커지기만을 바라게 된다. 그리고 게임에 대한 안 좋은 이야기가 나오면 미리 구매하지 않아 다행이라고 생각하게 된다. 그러다보니 마음놓고 게임을 구매하는 일이 적고, 구매하더라도 만족하게 되는 경향이 적다. 캐릭터 게임은 특히나 원작이 완결 안 난 경우일 수록 나중에 캐릭터가 추가된 버전이 등장 하는데다 캐릭터 게임 자체가 눈먼 덕후를 타겟으로 하는거라 그런 경향이 더 심하게 나타난다. 그러다보니 장르 편식도 심해졌고 특히 1년전부터인가 psn에는 별별 거지같은 저가형 미니게임류 쓰레기게임들이 넘쳐나고 있는데다 퍼블리셔의 개삽질,개발사의 병크 등 별별것들까지 다 따지게 되는 상황. 특히 제일 주의하게 되는 것이 중국제 게임들. 중국산 게임들은 신용이 없어서 나중에는 멋대로 퍼블리셔를 바꿔 버려서 이전 퍼블리셔가 유통한 버전으로 구매한게 쓸모가 없게 되는 등 신의를 똥에 비벼 먹는 쓰레기 같은 놈들이라 한번 당한 뒤로는 진짜 치를 떨며 항상 주의하고 있지만 몇몇은 하도 교묘하게 중국겜 아닌 척을 해서 쉽지가 않다. 하여간 인간 바퀴벌레 새끼들 같으니.


6.비교하는 버릇

게임을 비롯한 서브컬쳐를 하도 많이 접하다 보니 그 넓은 경험 안에서 손꼽는 좋은 기억들만 가져간채 나쁜 기억의 그저 그런 게임들은 좋은 게임들에 항상 비교를 하게 된다. 물론 시대가 시대인데도 조작감이 구리다던가, 레벨링이나 전투 시스템이 개판이라던가 시대에 흐름에 맞지 않는 구린 게임들도 겁나 넘치기 때문에 비교를 안 할 수가 없긴 한데, 그런 점을 미리 상기하고 너무 기준을 높게 두지 말자 라고 생각해도 이미 내가 만족을 해 버린 지점,고점이 존재하는 이상 그보다 못 한 게임은 실망을 금할수가 없다. 기준을 낮추고 낮추고 낮춰서 이해하려고 하면 되려 그 게임이 못났다 라는 것을 전제로 삼고 들어가게 되기 때문에 기대하지 않으면 실망도 없다 처럼 실제 받아야 할 평가보다도 더 낮게 깔고 가는 경우도 종종 있다. 근데 이미 고점을 맛 본, 미슐랭3성급 요리 내지는 불후의 명작을 즐긴 경험이 뇌에 남아 있는데 그에 준하는 경험을 보여주지 못 한다면 당연히 낮게 평가하지 않을수가 없다. 이때문에 그래픽은 정말 걷잡을수 없이 좋아지긴 했으나 내가 원체 그래픽에는 관심이 없는 인간이라 순수하게 게임의 재미에서 기준을 못넘으면 가차없이 씹어버리게 된다.


7. 분할된 컨텐츠에 대한 불만족

분명 게임내에 있어야 할 컨텐츠가 dlc라는 명목으로 게임 외부 결제에 딸려오는 경우가있는데, 대부분은 게임내 응당 있어야 할 것들이고 그게 빠진 만큼 있는 것과 없는 것이 비교가 되는지라 할 마음을 뚝뚝 끊어 먹는다. 특히 대전게임처럼 캐릭터 선택 창에서 dlc라 선택 할 수 없는 캐릭터가 대놓고 떠 있으면 더더욱 할 마음이 안 든다. 그뿐만 아니라 dlc컨텐츠의 가격이 본편 가격에 준하거나 그 이상일 경우 안 그래도 게임 내용 잘라내서 dlc로 내는 것도 화가 나는데 가격마저 이따구라고? 라는 생각이 들어 아예 구매를 접게 만든다.


8. 멀티 플레이 혐오

멀티 플레이 게임들은 대전,협력,어시스트 또는 관광 타입인데 대전은 격겜,배틀로얄류 데스매치 pvp게임들, 협력은 대체로 레벨제가 적용되는 액션 또는 액션 rpg에 가까운 게임들, 어시스트 또는 관광은 동물의 숲처럼 멀티 플레이에 딱히 목적을 부여하지 않는 부류.

그런데 나는 대전을 싫어하니 첫번째는 무의미하고 두번째나 좀 할까말까 하지만 문제는 레벨제. 레벨제가 문제다. 예컨데 레벨제가 아니더라도 대체로 그 플레이어 등급의 문제가 있는데 몬스터 헌터 같은 것을 예로 들자. 이 게임은 레벨에 의한 차이는 없어도 헌터 랭크나 장비의 차이는 있다. 그리고 이 차이에 따라 몹을 쉽게 잡을수도 어렵게 잡을수도 있다.

문제는 대부분의 협력 게임들의 구조적 문제인데

Q1-게임이 어렵다. 도우미 또는 동료를 구한다 ->상대의 수준이 나와 맞지 않는다. ->너무 쉽게 클리어하거나 별로 도움이 되지 않는다. A1. 이유는 좀 더 쉽게 하자고 한 멀티플레이인데 멀티플레이어 인원수 보정으로 적이 강해져 버려서 나보다 약한 동료는 도움이 안 되고, 나보다 강한 도우미에겐 안 그래도 버거웠던 적이 강해져서 내가 쓸모가 없다.

Q2-어느 정도 중상급 플레이어가 되서 파티를 모으고 어려운 컨텐츠에 도전했다. 하지만 매번 전멸 또는 소득이 없다. A2-이유는 컨텐츠의 난이도 조절에 실패했기 때문이고 컨텐츠 난이도 조절에 실패한 이유는 그것을 클리어 할 수 있는 유저들만 남아 고인물화 되어 버렸기 때문

Q3-특정 적에게 공격이 안 먹히거나 데미지가 적게 들어가거나 받는 데미지가 높거나 등 개인의 능력 범위 안에서 해결이 안 되는 상황이 발생. 파티를 모으고 부족한 능력을 충당하려 하지만 사람을 모으는게 쉽지 않다. A3-애초에 특정 캐릭터로는 진행이 불가능한 멀티 플레이를 강요하는 구성이 문제다.  캐릭터 편중 상황은 쉽게 일어나기 마련이고 자신이 하기 싫은 캐릭터는 타인에게 떠넘기게 된다. 문제는 이 균형이 깨졌을 때 부족한 능력을 메꿀 유저가 아예 사라지게 되면 게임 진행이 불가능하게 되고 결국 게임을 지속할 의지를 가진 플레이어마저 이탈하게 된다.

멀티 플레이는 mmorpg에서의 필드에서 유저와 유저가 만나듯이 같은 목적을 지니고 비슷한 능력을 가진 유저가 서로 같은 장소에서 만나 쉽게 매칭되는 구조여야지 수월한데 콘솔 멀티 플레이 게임들은 서버를 돌릴 여력이 안 되다 보니 p2p방식으로 미션에 유저가 모여서 따라가는 상황. 문제는 그렇다면 최소한 mmorpg에서의 필드처럼 유저1인이 클리어가 가능한 상황인가 아닌가 정도는 밸런싱을 해야 하는데 어이없게도 멀티 플레이를 적용한 시점에서 난이도 밸런싱은 멀티 플레이를 기준으로 잡아 버리게 된다. 이와 같은 상황이 되면 솔로 유저는 자신이 응당 받아야 할 난이도보다 높은 난이도에 허덕이게 될 뿐 아니라 멀티 플레이를 하더라도 그다지 난이도에 만족스러워 할 수 없다. 왜냐. 멀티 플레이를 계속 할 수 밖에 없는 구조니까. 그렇다고 열심히 혼자 놀아서 레벨을 올린다 쳐도 결국 이 멀티플레이는 계속 족쇄로 남아 다다음 컨텐츠에도 악영향을 끼치니 쉽게 하자고 할 멀티플레이가 되려 독이 된다. 그야말로 멀티 플레이가 아무런 도움이 안 되는 상황이다.

그러다 보니 멀티플레이에 치중하는 게임들은 저절로 피하게 되고 도무지 밸런싱을 신뢰할수 없게 된다.


9. 성취감지루

대부분의 게임들이 드랍율 또는 성공률이라 해서 게임의 진행을 확률로 조정하는 편이다. 문제는 이 확률이라는 문제 때문에 게임의 진행이 막히는 경우가 종종 발생한다는 것.

그나마 확률이 낮을 뿐이고 적을 잡거나 만드는데에 문제가 없으면 결국 시간과의 싸움이라 지겨울 뿐이지 그 이상의 문제는 없는데, 확률도 낮은데 잡아야 할 적이 어렵거나 제작의 난이도가 높을 경우 게임에 공평하지 않다는 느낌을 받게 된다. 최소한 적이 어려우면 드랍율이라도 똑바로 100% 나와야 말이 되는거고 어렵게 재료를 모았으면 당연히 성공을 해야만 한다. 그러나 대부분의 게임들이 확률 장난을 치고 일부러 게임 플레이 타임을 질질 끌기 위해 성취에 문제가 있게 만드는지라 정작 성취를 해도 성취감을 느껴야 할 타이밍에서 이미 한참을 벗어났기에 만족도 못 하고 성취감도 느끼질 못 한다. 마치 지루환자 처럼 절정의 타이밍에 만족을 못 하게 되는 상황. 지루한 게임으로 게임성 지루 환자를 만드는 꼴.

그래서 게임을 하다보면 확률에 매달리는 게임은 가차없이 던져 버리고 주로 점수,포인트,갯수 등의 교환 방식을 사용하는 게임에만 마음을 여는 편이다.


10. 편하지 않은 것들

자동습득이 안 되서 떨어진 잡템들 하나하나 쫓아가야 하는게 너무 싫다. 심지어 어이없는 것은 자동습득이 안 되는데 템이 습득 불가능한 영역으로 떨어지는 상황이나 물리엔진이 적용되는 병신 게임들. 대체 왜 그래야 하는데? 템 떨어졌는데 습득도 할 수 없게 이동도 못 하고 바로 다음 장면으로 넘어 가는 경우도 빡친다. 자동습득이 안 되면 다 먹고 나서 넘어가던가, 장면을 넘어갈거면 자동습득을 하게 해 주던가. 이도저도 아닌 등신같은 문제점 때문에 전투 끝나고 알아서 아이템이 습득되는 턴제 rpg에 쾌적함을 느끼는게 더더욱 등신같이 느껴진다. 아니 어떻게 턴제rpg에 쾌적함이 밀릴수가 있냐. 명색이 액션 게임이 말야. 턴제rpg는 그야말로 쾌적하지 않음의 대표주자인데. 캐릭터 하나하나 메뉴 들어가서 명령 누르고 타겟 누르고 전투 진행되는거 봐야 하고 그 다음 적이 하는 행동 하나하나 다 본 다음 내 턴 돌아오는건데 이딴것만도 못 한게 액션이면 개발 때려치고 다른 일이나 해라. 

아이템 갯수 제한도 빡친다. 특히 무슨 99나 999는 종교적 신념이라도 있는지 반드시 그 수치 이하로만 모을수가 있는데 진짜 진짜 병신같다. 특히 이 병신의 극치는 드퀘11이었는데 이 병신겜은 템이 99개가 있는데 매각을 최대 9개까지 밖에 못 해서 99개를 팔려면 파는 행위를 11번을 해야 한다. 진짜 씹병신겜. 옛날 고전 pc겜들은 이딴 제약이 거의 없어서 에디트 돌리면 65535개도 255개도 되고 그랬는데, 지금은 잡템을 999개나 모을수 있다고? 대박인데? 이 지랄난다. 예전엔 템이 1천개 넘는게 당연한 시절이었는데 대체 왜 시대가 지날수록 퇴보를 하냐고. 진짜 농담 아니고 템을 999개까지 모을수 있으면 안도하는 상황까지 왔는데 대체 왜 999에서 머무르고 있냐고 등신들아. 그럴 이유가 하등 없잖아. 이스8이 이 병신같은 것 때문에 영약 노가다 할 때 템 교환을 몇번이나 바꾸고 바꾸고 지랄을 해 대야 하는데 잡템수 제한을 대체 왜 하냐고. 템 교환이 필수인 게임에서 말야.

시점도 좆같으면 게임 할 마음이 전혀 들지 않는데 대표적으로 1인칭,3인칭 백뷰,숄더뷰가 문제다. 차라리 쿼터뷰나 탑뷰처럼 아예 대놓고 위에서 내려다 보는 타입은 문제 될 것이 크게 없다. 이런 타입의 시점들은 안 보여서 문제 되는건 없으니까. 근데 1인칭이니 3인칭은 거리감에 따라 보이고 안 보이고가 달라서 한번에 들어오는 정보량의 차이가 심하다. 특히 요즘처럼 화질이 높아지고 그래픽 처리에 자원을 소모하는 경향이 강해지면서 화면에 담는 정보량을 줄이겠답시고 병신같은 꼼수로 공간을 너무 가깝게 잡아버리곤 하는데 공포게임이 그러면야 아 긴장감을 높이기 위한 약간 꼼수같은 행위구나 하겠는데 적을 쳐 잡아야 하는 액션 게임이 그 지랄을 하고 있으면 적 하나 잡을때마다 카메라를 계속 돌려대야 해서 피곤하기 짝이 없다. 


11. 보물상자 속 잡템

몹에게서 드랍이나 아이템 포인트에서 채집으로 습득 할 수 있는 수준의 아이템이 시간과 노력을 들여 찾아간 보물상자에서 나올 경우 그만큼 맥 빠지는 것도 없다. 말 그대로 이 잡템들을 획득 할 수 있는 경로를 분명 유저친화적으로 구성 할 수 있음에도 불구하고 이것을 굳이 보물상자에 꾸역꾸역 집어넣어 그 쓰잘데기 없는 것들을 맵 온갖 곳에 뿌려놓는 허접한 수고를 들이는 까닭을 전혀 이해할수가 없다. 차라리 성능 좋은 회복템이라면 안 쓰더라도 큰 불만까지는 가지 않는데, 당장 쓸일도 없고 도움도 안 되는 잡템에 나오는게 문제다.

특히 유비식 오픈월드가 이 지랄을 해대는데 업그레이드 요소가 있는 경우 그 업그레이드에 들어가는 자원들을 이런 식으로 맵에 뿌려 놓는다. 그러다 보니 이 잡템이 쓸모가 없는건 아닌데 정작 쓰려면 보물상자에서 같은 자원을 2~3번은 더 획득해야 한번 쓸 정도가 되다보니 노력을 들인 대비 보람이 개씹똥망이라 문제다. 그렇다고 미확인정보가 생명인 보물상자 내용물을 미리 알수 있어서 필요한 자원만 찾아가는 것도 불가능하고, 꼭 보물상자에서만 얻을 수 있는 것도 아니어서 보물상자를 찾아가야만 하는 것도 아닌 경우가 더더욱 빡친다.

문제는 이 병신같은 구성을 최근 게임들이 여과없이 죄다 따라하고 있다는 거다. 이따구로 만드는 게임들을 보면 개발자새끼들이 과연 게임은 해 본적이 있는 놈들인지 의문이 들기까지 할 정도다. 아니 보물상자를 봤을때의 두근거림을 이해 못 하는 사이코패스 새끼들이 대체 게임은 왜 만들어? 그딴 놈들은 게임을 만들면 안 돼. 창작 같은걸 하면 안 된다고. 정 창작같은거 하고 싶으면 있는 그대로를 그리는 사실주의 기법으로 그림이나 그리던가. 기대를 시켜놓고 짜잔 알고보니 별거 아니었네요 이딴 짓거리나 할거면 애초에 기대를 하게 만들일이 없어야지.


12. 반복 플레이

어느샌가 게임의 가치를 판단할 때 전체 플레이 타임을 고려하는 경향이 생겨났는데, 이 때문에라기엔 이미 그보다 오래전부터 플레이타임을 억지로 늘리기 위한 노가다 요소는 있었던터라 최근에 국한되는 이야기는 아니긴 하다.

엄밀히 말해서 반복플레이가 딱히 나쁜건 아니다. 그니까 내 기준에서 말하자면 안정적인 반복 플레이,노가다로 인해 가져오는 보상이 높은 수준이라면 나는 그 반복 플레이를 인정하며 꺼려하진 않는다. 예로 라퓌셀에서 초시공엔진처럼 이동력이 99가 되는 장비를 구하기까지 노가다를 하고 어떻게든 넘어가려고 발악을 했던 것이 그 초시공 엔진을 얻게 된 뒤로는 엄청나게 쾌적하게 된터라 노가다를 후회하지 않았었다. 라퓌셀의 후속작이 없고 그 명맥을 디스가이아가 이어 받은 이후로도 초시공엔진은 등장하지만 라퓌셀만큼의 보상 감각은 받지 못 하고 있다. 악마성 드라큘라 월하의 야상곡에서의 듀플리케이터처럼 1회성 아이템을 무한으로 사용 가능하지만 엄청나게 비싼 장비라던지 일단 노가다의 보상이 확실한 것들이 좋다.

그러나 최근의 게임들은 이 부분이 지극히 어정쩡하기 짝이 없다. 일단 네트워크 플레이가 보편화되었기에 밸런스를 공평하게 만들려고 하다보니 사기적인 아이템을 쉽게 내놓지 못 하는 경향이 있는것도 사실이고 그래서 내가 네트워크 플레이에 매력을 못 느끼는 것도 있는데, 문제는 순수 싱글 플레이 지향인 게임에서 노가다는 노가다대로 질리도록 시켜놓고 보상이 구린 경우를 참기가 힘들다. 싱글 플레이 게임에서 대체 왜 밸런스고 공평이고 남의 눈치를 보고있냔 말이지. 유저에게 필요한건 보상이고 그 게임을 플레이 하는 유저를 만족시킬만한 무언가가 중요한건데.

게다가 최근의 장르 편중화도 마음에 안 드는 것이 소울라이크 또는 로그라이크처럼 조작 및 전투가 어려운 게임일수록 보상이 짜다보니 소울류도 로그류도 쉽게 손이 안 가게 된다. 그나마 로그라이크류 중에서도 던전크롤이라던지 이상한 던전처럼 던전 로그라이크는 그래도 플레이는 하는 편인데 엔터더 건전이나 아이작의 번제같은 액션 로그라이크는 그야말로 무리다. 노가다도 노가다긴 하지만 액션 로그라이크류는 대부분 던전에서 나오는 장비의 랜덤성에 의존을 하기에 던전 로그라이크만한 보상의 성취가 느껴지질 않는다. 특히 원하는 장비가 아무리 해도 안 나올 경우는 그냥 판을 엎고 다시 시작하게 만드는 것 뿐인지라 어떻게든 누적을 시켜서 생존만 하면 뭔가가 남는 던전 로그라이크에 비해 의미가 없다. 부조리함이야 던전 로그라이크가 더 심한 경우도 있지만 액션 로그라이크는 부조리함보다는 이걸 끝끝내 진행 해 봐야 의미가 없다는 느낌이 더 싫다. 최근의 로그라이크나 로그라이트는 영구적 죽음이 배제된 성장형 구조가 대세긴 한데 그 반동으로 난이도를 제어하는 요소가 다분히 운,랜덤에 치중되어 있는게 마음에 안 든다. 그리고 그게 장르가 액션일 경우는 더더욱 강하게 작용이 되는거고. 턴제면 그나마 이 선택이 향후 어떤 영향을 끼칠지를 고심할 여유라도 있는데 액션은 그러기 힘든데다 전략보다는 반사신경에 의존하니 노력에 의한 보상이나 선택의 중요성보다 반사신경이 더 중요하다보니 생각 할 여지를 빼앗기는 것 같아 만족스럽지가 않은 것. 그만큼 보상의 가치도 크게 중요하게 여겨지지 않는 것 같아 액션 로그라이트를 피하게 되는 원인이 되곤 한다.

그렇다고 노가다의 대명사인 rpg게임은 좋냐면 이쪽은 사정이 더 심각하다. 일단 만족할 만한 보상을 주는 경우가 거의 드물다. 심지어 내가 액션보다 턴제 로그라이크류를 선호하는 것과 달리 rpg류는 턴제보다 액션류가 더 보상이 가치 있는 경우가 많으니 아이러니 할 정도. 그야 턴제는 딱히 변인이 크지 않다보니 어지간하면 결과가 뻔해서 노가다의 대부분은 걸리는 시간 내지는 횟수에 의존하는 반면 액션은 변인요소가 크다 보니 노가다의 대부분을 서로 서로 분산하여 나눠서 책임지는 경향이 강해 턴제에 비해 그리 크게 지루하지가 않은데다 시간 및 횟수도 그리 강하게 적용시키지 않으니까. 턴제 rpg는 되려 난이도가 요동칠 요인이 없다는 이유로 자기객관화를 못 하니 변인을 랜덤성에 의존하고 그 랜덤성을 드롭 아이템 확률에 적용을 시키니 끝이 없는 노가다에 답이 없는 확률로 어이없는 스트레스를 유발하고, 이를 따라하여 저조한 드랍률의 아이템을 모아야 하는 액션 rpg가 이와 비슷한 양상을 보인다. 근데 본래의 주제로 돌아가서 이 보상이 만족스럽냐면 전혀 그렇지가 않다는 것이다. 심지어는 이걸 해야 하나? 내가 왜? 라는 물음이 드는 어처구니 없는 경우도 허다해서 보상이 미미힌 노가다 요소를 만드는 놈들은 대체 뭘 믿고 악성 쓰레기 컨텐츠를 만드는가 싶을 정도.


13. 소비자의 입장을 전혀 이해 못 하는 게임들

저 위의 열거한 것들이 대부분 적용되는 것이기도 한데, 대부분의 똥겜들이나 뭔가 하자가 있는 게임들은 간단히 말해 딱 하나로 축약이 가능하다.

"제작자야. 너 같으면 이걸 돈 주고 사겠니?"

단순히 취향이 안 맞거나 다소 미진한 구석이 있는거야 그럴수 있지 싶은데, 그런걸 떠나서 대체 왜 이따구로 만들었는지 모르겠는 것들. 영원히 불편하게 만들고 귀찮고 번거롭고 짜증나고 의미없는 것들을 그대로 남겨놓는 경우들. 개발자가 아닌 플레이어로서 체험을 했을 때 아 이건 좀 아니지 않나 싶은 것들. 자기가 만든 것을 한번도 플레이 안 해본 것 같은 결과물들을 접할 때마다 만드는 새끼가 게임을 개판으로 성의없이 만드는데 내가 굳이 이딴걸 열심히 열의와 성의를 다 해 가며 할 필요가 있나? 싶은거다.

딱 한번만 단 한번만 자기가 만든걸 플레이 해 봤어도 금새 알아채고 문제점을 불편점을 결점과 수정해야 할 부분들이 뻔히 튀어나오는 것들을 심지어 유저들이 불편하다고 지적을 해도 나중에 고치겠다는 말도 없이 대충 넘어가려는 하자 있는 개발자들 꼬라지를 닮은 쓰레기 결과물들. 사용자 배려를 좆도 안 하는 게임이 과연 사후지원을 잘 할까? 버그를 잘 잡을까? 나중에 후속작이 나와도 개선이 될까? 얘네를 믿을 수 있을까? 이 모든 물음에 대한 답은 경험으로서 아니오 라는 말 밖에 안 나온다. 그렇기에 사용자 배려를 말아 먹은 똥겜일수록 더더욱 쉽고 빠르게 손절하는게 가장 정신적으로 덜 피곤하고 덜 힘들다. 오히려 이딴 게임 가지고 아니야 더 하다보면 뭔가 있을거야 더 나은 점이 있겠지 좋은 점을 찾을수 있겠지 라고 파고 들어봐야, 대부분 이런 불만점들 문제점을 느끼는 초반도 제대로 정리를 못 했는데 그렇게 게을러터지고 무책임한 개발자가 나머지 부분을 제대로 만들었을리가 없으니 지속적으로 고통만 받는다. 정말로 경험상 초반을 못 넘기는 게임들 중에서 초반을 넘겼는데 할만해지거나 재미있는 게임은 극히 손에 꼽을 뿐 아니라 초반을 못 넘기는 이유도 불편하다거나 이딴걸 하라고 만들었냐 라는 불만이 아닌, 취향이나 난이도 문제에 걸린것 뿐이기에 그 두가지 외의 문제에서 하기 싫다고 느낀다면 절대로 고쳐질리도 개선될 일도 없다.



요즘 예전과는 다르게 정말로 아 게임 하기 싫다 정말 할거 없다 라는 생각 밖에 들지 않는다. 대부분의 게임에서 공통적으로 느끼는 것은 가치를 잃었다는 감상을 받는다. 특히 시리즈 작품의 경우 전작에서 플레이어가 좋게 받아들인 부분, 다른 작품들과는 차별화 되는 강점, 꾸준히 사랑 받을 재미요소를 발전시키고 개선하려는게 없이, 별 상관도 없는 것들을 강점으로 내세우려 하거나, 유저가 전혀 좋게 생각한 점이 없는 부분을 더 강화하려 하고, 재미요소를 망각하는 경우가 빈번하다. 예컨데 디스가이아의 경우 과거의 노가다 요소가 대마왕 바알을 꺽고 최강임을 입증하는게 주 목표이고 대마왕 바알과 관련된 과정 및 결과에 보상이 있다면, 지금의 디스가이아는 대마왕 바알을 가는 과정이 지나치게 복잡하고 불편한데다 그 과정이 대마왕 바알을 잡는 보상보다 더 크기에 바알을 잡을 이유가 떨어지고, 대마왕 바알 역시 난이도적인 측면에서 도전 욕구를 불러오지 않게 되었다는 느낌이다. 그리고 그 과정의 난이도를 dlc로 떼어놓고는 편의요소로서 강요하기에 더더욱 바알에 대한 도전 욕구가 퇴색되게 만드는 것이다.

게임의 본질, 전작이 성공했던 이유에 집중한 차기작이 좋은 평가를 받는 것을 생각하면 자기객관화, 얼마나 자기 자신을 정확하게 돌아 볼 수 있는가, 성공하긴 했는데 대체 왜 성공했지를 아는 게 중요하다는 것을 절실하게 느낀다. 그리고 성공해 본 적 없는 개발자야 말로 게임을 하면서 자기가 어떤 게임을 왜 좋아했는지를 정확하게 이해하고 타인에게도 설명이 가능해야 좋은 게임을 만들수 있지 않나 싶다.

리디는 전자책캐쉬가 구매 되는구나

문화누리카드로다가.


이러면 정말 리디각인데 말야. 알라딘은 문화누리카드로는 전자책캐쉬를 못 사니까. 안 그래도 할인율에서 또 차이가 나다보니 같은 비용으로 더 저렴하게 심지어 같은 비용으로 추가 캐쉬 적립까지 가능하니까.


이 차이를 커버하려면 캐쉬백이나 포인트 적립에서 차이가 나야 하는데 오히려 그쪽은 리디가 더 강하지.


흐음. 솔직히 알라딘이야 매일 100원 전자책 캐쉬 적립과 정기 적립금 이벤트로 악착같이 달라붙어 한달에 책 두권 정도는 살수 있고 대여는 더 많이 볼수 있긴 하고, 반대로 리디는 그런건 없는 대신 할인쪽이 강력하니 좀 더 고민 해 봐야 겠다.

2023년 1월 31일 화요일

애니초이스 월정액 애니메이션 감상

 작년 12월에 런칭 첫달 100원 이벤트라 싸게 보긴 했는데 정작 볼만한게 없는게 문제.



1. 녹을 먹는 비스코

걍 무난하게 진행되어가는 왕도풍 전개의 애니메이션 느낌이었는데 결말을 조짐. 정확히는 결말까지는 잘 달리다가 결말만 조져 놓음. 예토전생류 죽었다 살아나기는 작품의 퀄리티를 순식간에 싸구려로 만드는것 같다.

인간을 잠식하는 녹이라는 개념과 전쟁의 산물,병기라는 점에서 핵병기와 방사능을 은유한 것 같긴 한데 문제는 결말까지 달리는 내내 디스토피아 또는 아포칼립스물에서 흔하게 나오는 메세지성이 전혀 없어서 방사능이고 녹이고 나발이고 별 느낌이 안 든다. 물론 히잉 원폭 미워 우린 착한데 이 지랄 했으면 이 새끼들 또 발작이네 라고 생각했을테니 걍 조용히 있는 편이 더 좋긴 하지만. 걍 그냥저냥 볼만한 정도.


2. 철완아톰

사실 이거 때문에 월정액을 지르긴 했는데 막상 보니깐 너무 구려서 볼 맛이 안 난다.

일단 오래된 과거 애니메이션이라 느려서 4배속을 해야 좀 속도가 그럴싸해지는데다 내용이 매번 아톰이 나선다 - 에너지가 부족하다 - 당한다 - 어디선가 에너지를 끌어와 승리 이런식이다. 에너지가 부족하지 않으면 팔다리가 없거나 다른 몸뚱아리로 옮겨지는게 일상. 이야기가 매번 비슷비슷한데다 어중간한 신파극이라 감흥이 없다.

데즈카 오사무가 만화의 신이네 뭐네 하는데 데즈카 오사무의 만화책을 전부 구매한건 아니지만 붓다,뮤mw,아톰,블랙잭 등 만화를 봐도 이 양반이 대단하다는 느낌이나 만화가 재밌거나 좋다는 느낌이 거의 없다. 신이래 라고 하니 신인가 보다 하는 식이라 데즈카 올려치기는 공감 안 가는 것 중 하나.


3.그래도 아유무는 다가온다

이야기가 걍 고백하고 싶은데 장기에 이긴다음 고백하고 싶어서 그 전까지는 참는 동안 은근슬쩍 꽁냥의 원패턴이라 재미가 없다. 패턴이 너무 일관되서 쉽게 질린다. 이 작가의 장난을 잘 치는 타카기양도 그랬지만 너무 원패턴에 매몰되어 이야기가 뻔하게 느껴지는게 단점. 그래서 중간에 보다가 관둠


4. 이 힐러 귀찮아.

1화 보던 중에 관둠. 개그 만화에서 중요한 공감대 영역. 웃기는 개그가 얼마나 사람들에게 쉽게 다가오는 요소인지가 상당히 어긋나 있다. 뭔가 황당한 상황은 계속 되긴 하는데 이게 그래서 뭐가 웃기다는 건가 싶은 황당하기만 하지 웃기지는 않는 개그라서 보다가 관뒀다.


5. 중간관리록 토네가와

예전에 1기 보고 이번에 2기까지 마저 봤는데 그럭저럭 재미있긴 한데 2기부터는 토네가와와 오오츠키로 양분되어 있고, 그 덕분에 토네가와 파트는 좀 어중간하게 훈훈한척 하려는 상황이 자주 나와 별로다. 망가지려면 확실하게 망가져야지. 훈훈한 척 하려는거만 없으면 꽤 웃기는데다 뜬금없이 튀어나오는 패러디도 확실하게 빵 터지는터라 재미는 괜찮다.


6. 아하렌 양은 알수가 없어

그냥저냥 볼만한 애니. 서브캐러가 너무 비중을 잡아 먹으려 하는거랑 그 여초딩이 거슬리는거만 빼면 괜찮은데 확실하게 웃긴 부분은 토바루 선생의 폭주 정도고 나머지는 그렇게까지 빵터지진 않는다. 아하렌과 아하렌의 남동생이 귀여워서 쭉 보는 맛은 있는데 남주인공 얼굴이 너무 무표정 일관이라 리액션 보는 맛이 좀 떨어진다. 대신 남주인공의 망상과 허당끼가 부족한 부분을 채워주니 아예 재미없진 않다.



애니초이스는 여기저기서 애니메이션을 끌어와서 폭 넓은 연령층을 커버 할 수 있을것 같긴 한데 문제는 그 들여온 애나메이션이 이어지지 않고 듬성듬성이라 꾸준히 볼 맛이 없다. 심지어는 아예 해당 분기의 애니메이션이 일부만 있는 경우도 있어서 이걸 보라고 내놓은건가 싶을 정도. 애니메이션 자체는 골고루 들여놔서 한쪽으로 편중되어 있는 투니버스나 jbox월정액보다는 나은데 한일동시월정액에 비해서는 라인업이 딸리다보니 그쪽으로는 경쟁이 안 된다. 투니나 jbox 볼 생각은 없는데 대충 이것저것 쓰까 놓은 그럭저럭 양많은거 보고 싶을때의 선택지 같은 느낌. 그러나 월정액 가격이 9000원이라 좀 더 라인업이 풍부해야 손이 갈 듯. 지금은 모노가타리가 들어와서 며칠전 월정액 해지했을때보다는 조금 더 괜찮긴 하지만. 하지만 아직까진 한일동시 월정액보다 풍부하진 않은터라 둘을 비교하면 한일동시월정액쪽으로 판단이 쏠리고 한일동시월정액을 제외한다면 투니나 jbox보다는 나은 느낌. 김전일만 있다면 jbox보다 확실히 낫긴 한데. 난 히로아카를 안 보니까.

2023년 1월 23일 월요일

알라딘 점점 꼴보기 싫어지네

앱은 광고 떡칠에 점점 느려져서 원하는 페이지에 가는 시간이 길어지고, 특히 결제창에서까지 광고 떡칠을 해야 하나? 돈 내겠다는 사람 붙잡고 광고 보여주는건 대체 무슨 정신머리로 하는건지 결제창은 군더더기 없이 깔끔하고 편해야 하는데 쿠폰 적용하고 다시 불러오고 적립금,포인트,캐쉬 소모 누를때마다 드롭다운 존나 거지같고 심지어 이 병신같은 불필요한 정보를 로딩하는 거 때문에 존나 느려터져서는 가끔 결제금액이 두배가 나오거나 쿠폰 적용도 이상하게 되서 다시 불러와야 하는거 딥빡침. 광고를 좀 중간이나 약간 하단에 배치하기만 했어도 내가 이렇게 화가 나지는 않는데 광고를 상단에다 배치를 해 놓으니까 로딩이 조금만 늦어도 광고를 누르게 되는게 빈번해서 진짜 지랄맞다

어디 무슨 사장님 자제가 쉬엄쉬엄 알바라도 하시는지 정보 갱신 존나게 느려 터져서 이벤트고 소식이고 11시 이전에 올라오는 꼴을 못 보는데 이게 사실 원래부터 그랬던게 아닌데 작년인가 제작년쯤 어느 시점부터 이 꼬락서니가 되어서는 존나 거지같다.

심지어 개편된 뷰어앱은 개편이 아닌 좆같아져서 그냥 쓰던거니까 쓰는거지 여기서 조금만 더 구려져도 바로 리디로 뛰쳐나가고 싶을 정도

적립금 이벤트도 확정 지급도 아닌데 쥐꼬리만하고, 확정지급인것 중 룰렛 돌리기는 고작 100원 나오는게 일상이니 오히려 잊어먹고 못 받았을때보다 더 기분이 나쁘다. 꼴랑 100원 줄거면서 매번 3천원 지급 이 지랄.

게다가 이젠 도서정가제 때문에 할인도 고작 기본 최소치 10%할인에 쿠폰 적용도 안 되면서 매번 세트할인 이러는데 세트할인이고 나발이고 세트 아닌 상태로 구매하는거랑 차이도 없으면서 누구 속이려고 하는건지.

꼬라지가 이 모양이다 보니 도서정가제 상황에서 30~50%할인을 두달째 이어가는 리디가 진짜 다르게 보인다. 얘네는 결제시 쿠폰도 자동 적용이고 광고도 지랄맞지 않고 최소한 도서 내 페이지에는 딱딱 보여줄것만 상단에 띄워놓는데 비해 알라딘은 매달 뭔 좆도 쓸모없는 잡템들 팔아 먹겠다고 결제시 포인트 소모 선택 지랄이 풍년이다. 하등 좆도 쓸모없는 병신같은 물건에 왜 그리 열을 내는지 이해가 안 가. 마치 쓸모없는 물건을 못 버려서 집안이 쓰레기장이 된 독신여성의 집꼬라지를 보는 느낌이다. 앱을 좀 시발 물건을 팔아먹기 위해 만들었으면 본질에나 충실하자. 광고 덕지덕지에 무쓸모한 정보가 떡칠이고 좆도 쓸데없는 물건들만 들이대면 뭐 어쩌라고


저번 포스팅까지만 해도 그래도 리디 쓰기는 좀 불편하지 였는데 날이 갈수록 개악이 되는 알라딘을 보니 걍 빨리 탈주하고 싶은 생각이 점점 커지고 있다

2023년 1월 20일 금요일

치질 수술 받지 말걸 그랬나

 항문 주름이 예전같지 않네.. 마치 내 항문이 아닌것처럼 뭔가 어긋나있고 부자연스럽다


수술같은건 될수 있으면 안 받는게 상책인거 같다

2023년 1월 14일 토요일

드래곤 퀘스트 히어로즈 1,2감상 - 드퀘의 형식이란 문제점에서 벗어나야 한다

 드퀘히어로즈1은 쓰레기다.

스토리로는 적을 눈앞에 두고서 지들끼리 옥신각신하며 쓸데없는 말만 늘어놓고, 매번 어딜 가야해 저길 가야해 하며 뻔한 이동을 가지고 마치 새롭고 신비한것처럼 늘어놓지만 전혀 새롭고 신비하다는 느낌 없이 이 새끼들 대체 왜 이렇게 허우적대는걸까 싶은데다 보스며 주인공 일행이며 전부 다 대사가 너무나도 수준이 낮아 저연령 취향의 턱걸이 수준인 대화를 주고 받는다.

병신같은 스토리야 스킵할수 있다 쳐도 스킵을 할 수 없는 게임의 핵인 액션은 그야말로 쌍욕이 나오게 만드는데 게임내 거의 대부분의 컨텐츠를 방어전으로 일관하고 있어서 매번 장소와 지키는 대상만 다를 뿐 똑같은 짓거리를 또 하고 또 하기에 게임이 중반부도 되기 이전에 질려버리게 만든다.

더더욱이 게임내 컨텐츠 중 장비품은 이걸 쓰라고 만든건가 싶을 정도로 진행상황과 맞물려서 도움을 주거나 영향력을 보이는게 거의 없다. 악세서리 제작을 할거면 소재를 모아야 하는데 필요로 하는 소재가 현재 진행중인 맵에서 나오질 않으니 제작 그 자체가 의미가 없고, 악세서리 레시피는 드랍 또는 메달교환으로 얻어야 하는데 메달교환 레시피는 초급 한정이라 엑세서리에 옵션을 붙여서 강화를 하는 요소와 맞물리지 못 하고, 드랍에 기대기에는 언제 나와줄지 막막할 따름이다.


또한 드퀘스러움을 살리겠다고 온갖 상태이상을 집어넣어 유저가 제대로 움직이지도 못 하게 만들뿐더러, 보스몹도 아닌 중대형 몹을 잡는데 몇분씩이나 잡아 먹게 만드는 구성은 무쌍이라는 장르가 가져야 할 호쾌함과 가벼움과는 거리가 먼 rpg요소를 강요하여 게임의 진행 흐름이 지나치게 저해될 뿐 아니라 메탈계 슬라임에 의존하는 잘못된 경험치 테이블을 액션에 맞게 수정한 것도 아닌지라 성장이 느리고 액션은 방해를 받게 되는 어째서 무쌍이란 장르를 선택하였는지를 망각한 듯한 구성을 취하고 있다.


그래도 쓰레기같은 1편이지만 크리티컬 악세서리와 스킬의 조합으로 기술을 난사 할 수 있는 점 하나만큼은 매력적인 요소이긴 했다.


반면 2편은 1편보다는 많은 점에서 일신했다. 일단 스토리부터가 저연령 미취학 아동을 노린듯한 수준 낮은 스토리에서 그나마 좀 나아졌고, 방어전 위주에서 벗어나 다양한 전투 미션 및 루라를 통한 편한 필드 이동 구성을 통해서 자유로이 몹을 잡을수 있게 되었고, 호이미 스톤의 자동 보급 및 개선된 ai등 1편보다는 당연히 나아져야 하겠지만 나아지긴 한 부분이 좋다.


그러나 그럼에도 불구하고 2 역시 잘 만들었다고 느껴지지 않는 점은 액션이라는 점보다 드퀘라는 rpg요소에 너무 매몰되어 있다는 점이 문제이다.


드퀘11에서도 말했는데 드퀘는 상태이상 종류가 지나치게 많다. 그리고 그 상태이상을 전부 준비하면 막을 수 있지도 않다. 즉 반드시 상태이상에 걸리게끔 조정되어 있는 것이 드퀘의 전투 시스템이다. 근데 rpg면 상태이상이 걸렸다 한들 결국 서로 턴을 나누어 공방을 벌이기에 큰 문제는 되지 않는다. 문제가 아예 안 되는건 아니지만 상태이상에 걸린채로 일방적으로 공격을 받는 일은 자주 일어나지 않는다.

그런데 액션 게임에서 상태이상이 걸리면 턴제가 아니기 때문에 실시간으로 공격을 받기 마련이고, 이로 인해 턴제이거나 드퀘가 아닌 게임에서는 문제 없을 상태이상 중 공격 받는 일이 드퀘히어로즈에서는 비일비재하게 일어난다.


예컨데 무쌍에서 상태이상이라 하면 참빙뇌염독, 당장 생각나는건 이 정도인데 감전 상태이상이 있었는지 기억이 가물가물한데 아무튼 이 중에서 위험한거라고 하면 빙결 정도. 즉사 상태이상은 발동 확률이 지극히 낮기에 이로 인해서 문제다! 라고 할 정도는 아니고 빙결을 제외한 나머지 상태이상은 별 위협이 안 된다. 게다가 빙결을 거는 녀석도 네임드 무장 정도 외에는 걸만한 경우도 거의 없고 게임 자체가 스피디하게 진행하는 것을 목표로 하기에 상태이상을 문제시 할 상황이 거의 발생하지 않는다.

무쌍이 아닌 장르 몬헌이라 치자. 이런 헌팅 액션에도 상태이상은 존재하지만 대부분은 목표로 하는 적에 대한 정보를 습득하고 이에 대한 대비를 철저히 하면 상태이상을 무시하는 것이 가능하다.

심지어 무쌍도 헌팅 액션도 아닌 사이드 스크롤 액션이나 플랫폼 액션이라 쳐도 상태이상이 문제시 되는 경우는 드물다. 그런데 드퀘히어로즈는 상태이상이 밥먹듯이 발생한다는게 문제다. 그리고 대비를 하더라도 막는 것이 힘들다.


예컨데 드퀘히에서 가장 문제시되는 상태이상은 빙결,기절 또는 스턴,경직,주춤거림,춤 등이 있는데 이들은 공통적으로 플레이어의 행동을 방해한다. 기껏 모으기 공격을 완성시켰는데, 마법을 캐스팅 완료 했는데, 버프를 걸어 놨는데 플레이어의 움직임을 멈추고 취소시키는 상태이상으로 인해 원활한 공격을 저해한다. 그냥 막는 정도가 아니라 특히 빙결의 경우에는 공격을 맞고 날아가지도 않기 때문에 있는 그대로 공격을 계속 맞게 된다. 그런데 이 빙결의 상태이상과 관련된 악세서리 효과는 기껏해야 빙결 지속시간 감소일 뿐 걸리는 확률을 낮추는 것도 아니고, 동일한 악세서리는 하나밖에 장착 할 수 없기에 그 한계가 명확하다.

이에 비해 적이 걸리는 상태이상은 매우 드물다. 적어도 드퀘히1편에서는 비앙카를 이용하여 수면을 걸고 여자 주인공의 기술로 빙결을 아주 드물게나마 걸수가 있었다. 특히 비앙카의 수면의 경우는 잘 걸리는 적이 골렘계로 한정되긴 해도 거의 확정적으로 걸리는터라 매우 유용하게 사용했었는데 드퀘히2에서는 비앙카가 미궁 한정 플레이어블로 바뀌어 필드 및 스토리에서는 사용 할 수 없는데다 데인계 전기 공격이 먹히는 킬러머신도 초반부에나 먹히지 중후반부터는 오히려 데인계에 면역 내지는 강화요소가 되어버리기에 플레이어의 측면에서 상태이상은 지독한 골칫거리 밖에 되질 못 한다.


그런데 그 상태이상으로 인해서 게임이 재미가 있냐면 그렇지도 않다. 일단 기껏 모아놓은 공격 예로 드퀘히가 아닌 일반 무쌍 시리즈에서조차 모으기 공격이나 연속 공격을 하던 중 적에게 맞아 날아가는 것도 충분히 짜증이 나고 불편한 상황이거늘 드퀘히에서는 매우 빈번하게 공격을 방해받는 일이 발생한다. 빙결 뿐 아니라 앞서 언급한 춤,기절,경직,날아가기,지진 등 별별 이유로 공격을 방해받는데, 발구르기로 가까이서 공격을 하던 캐릭터가 무력하게 공격 흐름이 끊기고 아무것도 대처 할 수 없는 상황이 쉽게 일어난다.

그럼 최소한 그런 적들을 빨리 처리 할 수 있으면 먼저 처리하고 보자 라고 생각하겠는데 이런 상태이상을 거는 적들은 춤 상태이상을 거는 인형계 적 외에는 대부분 체력이 많고 쉽게 잡히지도 않는다. 액션의 저해요소가 넘쳐나는 정신나간 게임이다.


드퀘11에서도 상태이상 종류는 많은데 그나마 그 게임은 턴제이기라도 했고 적의 숫자가 플레이어가 조작 가능한 캐릭터보다는 그리 많지 않고 그 턴제의 구성 내에서 최대 턴 제한이 있기라도 했는데, 이 멍청한 드퀘히에서는 상태이상을 거는 적이 넘쳐나기에 걸린 상태에서 풀려나자마자 또 똑같은 상태이상에 걸리는 일이 비일비재하다.


그런데 드퀘빌에서는 이런 일이 없었다. 드래곤 퀘스트 빌더즈에서 상태이상이 없는건 아니지만 최소한 플레이를 저해하는 형태로서 플레이어를 강하게 옭아매진 않는다. 마찬가지로 드퀘빌 역시 레벨 요소는 있는데 메탈 슬라임에 의존하는 형태에 매달리지 않는다. 이유는 어째서일까. 그건 드퀘빌이 지향하는 게임의 형태가 마인크래프트류 건설게임에 충실했기 때문이다.


멍청한 드퀘히 제작진은 자신들이 만들어야 하는 게임이 무쌍류 액션이라는 것을 뒷전으로 하고 드퀘라고 하는 정체성에만 매달려 게임의 구성을 망가뜨렸다. 메탈계 슬라임에 의존하는 레벨업도 그 중 하나다.

드퀘히2는 그나마 드퀘히1보다는야 할만하지만 게임의 구성이 정상이냐면 그렇지가 않다. 게임내 경험치를 메탈계 슬라임을 제외하고 그나마 많이 주고 쉽게 잡는 피사로 나이트를 상대로 몇십시간을 허비해야 70레벨을 넘길수 있었다. 메탈킹 미궁과 원기옥을 조합하면 레벨업이 더 빨라진다고는 하는데 그 방법을 제외하면 격전 협곡과 피사로 나이트가 최선이고 그 최선이란 피사로 나이트에 몇십시간을 허비하면서도 레벨이 오르는데는 기약이 없다는게 끔찍할 따름이다. 이게 대체 왜 이 지랄이 났는가. 그 이유는 메탈계 몬스터. 그리고 이 게임이 액션이라는 사실을 망각한 멍청한 개발진들 때문이다.


이스8 라크리모사 다나를 예로 들어 보자면 그 게임에서 만렙 찍고 심지어 영약 노가다를 해서 공격력 9999를 찍는게 드퀘히2에서 만렙 찍는 것 보다 더 수월했다. 영약 노가다 자체는 매우 번거롭고 손이 많이 가고 귀찮고 아무튼 다시 떠올려봐도 못 해 먹을 짓이긴 했는데 드퀘히2의 레벨업보다는 나은 짓이었다. 공격력을 올릴수록 점점 반복 작업의 속도도 올라가고, 기술의 숙련도도 올라가니 그나마 할수록 나아진다는 느낌이 있다. 그런데 드퀘히2에서 피사로 나이트 노가다는 레벨이 진짜 드럽게 안 오를 뿐 아니라 숙련도는 가한 데미지에 비례하여 오르기에 물리 방어가 높은 피사로 나이트를 상대로는 마법 캐릭터로만 숙련도를 올리기가 수월한데다 그 마법 조차도 대부분은 방어를 해서 데미지가 들어가지 않아 어디까지나 그나마 마법캐릭터가 가능 할 뿐 물리 캐릭터를 그러기도 힘들다. 배틀마스터 클래스로 방어 관통을 달아도 들어가는 데미지는 미미하고 잔심공격으로 데미지를 주고 싶어도 걸리는 시간이 드럽게 오래 걸리는데다 소모한 mp를 복구 하는 시간도 오래 걸려 노가다가 답답해 죽을 지경이었다. 드퀘히1은 그래도 방어무시 악세라도 있었는데 2는 그런것도 없다. 대체 무슨 생각으로 이런 구성을 취한건가 싶을 정도로 재미하고는 담을 쌓은 노가다 구성에 심지어 레벨 노가다가 끝나더라도 신비의 카드 및 최종 무기 드랍 옵션 노가다가 남아 있다. 레벨노가다, 숙련 노가다는 그나마 끝이라도 있지 드랍 장비 옵션 노가다는 나오지 않는 이상 끝이 안 보이는 작업에 재미도 드럽게 없다.


드퀘11은 rpg니까 반복 작업을 이용하여 플레이타임을 강제로 질질 끌어도 어느 정도는 정상참작이 되는 요소도 있다. 예컨데 드퀘11의 씨앗노가다나 이스8의 영약 노가다처럼 몹을 잡고 아이템을 획득하여 스탯을 올리는 노가다는 단순하면서 지루하긴 해도 그 끝은 성장이 기다리니 참는 만큼 피드백, 리턴이 돌아온다. 특히 액션에서 스탯 노가다는 스탯을 올린다 > 사냥 속도가 빨라진다 > 노가다 속도가 줄어든다로 행위 자체가 지속적인 피드백을 반영하여 만족감을 주기라도 한다. 그리고 드퀘히2의 노가다가 그런 형태였다면 나도 크게 불만은 없었을지도 모른다. 그런데 그게 아니다. 이 멍청한 드퀘히2는 그 과정을 단축시킬 방법을 메탈킹 원기옥 외에는 제시하지 않은채 비정상적인 방식으로 늘여놨기에 욕을 하지 않을수 없다. 심지어 경험치 악세도,메달 드랍율 악세도 전부 얻을때까지 노가다를 해야 하기에 노가다 노가다 끝도 없는 노가다의 반복에서 벗어 날 수 없다.

드퀘히 말고 이런 등신같은 짓거리를 한 게임이 있는데 바로 건담브레이커로 건담 파츠를 이용해 파츠 레벨을 올리는 과정에서 필요갯수와 드랍율의 문제로 플레이어가 노가다에 지치게 만든 게임이다. 노가다 요소로 플레이 타임을 뽑아 내는 것도 어느 정도 적정선이 있어야 하는데 이런 등신같은 게임들은 공통적으로 게임을 만들고 안 해 본 듯한 멍청이로 인해 유저만 애꿏은 시간을 낭비하며 피를 본다.


게임의 형식, 장르의 목적에 충실했더라면 이런 등신같은 짓거리를 할 이유가 없다. 액션이 왜 액션인가. 액션 자체에 재미를 느끼기 때문이다. 노가다나 파밍이 아니라. 액션이란 장르, 그 중에서도 무쌍이란 형식을 빌렸으면 그 장르와 형식에 충실했어야 했다. 액션이 아닌 rpg인 드퀘에 매달려서는 안 되는거다. 그것도 메탈슬라임같은 등신같은 방식의 레벨링에 벗어나지 못 하는 반푼이 게임이라면 더더욱. 대체 왜 플레이어가 온전한 방식의 레벨업이 아닌 도망치지 못 해 안달인 적을 낮은 확률로 조우해서 비정상적인 회피율의 적을 억지로 때려잡는 것을 반복해야 하냔 말이다. 차라리 우연하게 운이 좋아 메탈슬라임을 만나서 레벨업이 쉬워졌다 라는거면 모를까 가면 갈수록 정상적인 레벨링에서 멀어지고 메탈슬라임을 잡는 것을 강요하는 구성을 취하는데 이게 정상적인 레벨링이냐고. 레벨링 자체는 정상적이어야 할거 아니냐. 아무리 메탈슬라임이 경험치가 높게 설정되어 있다 한들 만나지 못 하면 의미가 없는 법인데 대체 왜 메탈슬라임을 잡는 것을 당연시하듯 경험치 테이블을 짜 놓냐고. 등신들아.


상태이상도 그래. 그 수많은 상태이상들이 대체 뭔 의미가 있다고 상태이상만 덕지덕지 만들어 놓냐. 의미가 있는 상태이상만 남겨 놓고 죄다 없애버려도 모자라 등신들아.  플레이어는 제대로 써먹기도 힘들고, 제어하기도 대비하기도 힘든걸 뭐하러 그렇게 많이 만드는건데? 새디스트 새끼들이냐? 난이도가 높아야 재미있다고 착각하는 머저리들처럼 통제 불가능한 상태이상이 많으면 게임이 복잡해지고 심오하다고 착각하는거 같은데 플레이어 입장에선 그냥 의미없이 좆같을 뿐이야. 대체 그게 뭐가 의미가 있는건데? 엿같은 상태이상 공격을 아슬하게 피하는 컨트롤로 자아도취? 최소한 1:1에서나 그러면 모르겠는데 상태이상을 거는 적이 사방팔방 시야 밖에서 감지도 못 하는 사각에서 들어오는데 그런 공격을 쳐 맞는게 재미가 있겠냐고. 액션 자체에 재미를 느껴야 할거 아니냐고. 공격하는 것 보다 피해다니는데 바쁘기만 하면 그게 재미가 있겠냐.


등신같은 망겜. 초반엔 그래도 1편보다는 낫네 라고 생각했더만 어떻게 게임을 이따구로 조져놓을수가 있냐. 1편 조져놓고 대체 뭔 생각을 한거야. 아 드퀘에 집착하면 안 되겠구나를 깨달았어야지 어떻게 더 드퀘스럽게 조져야겠네가 되냐고. 이 븅신같은 드퀘 레이블 게임들은 드퀘빌 말고는 제대로 된게 아니 드퀘빌도 그다지 제대로 된 겜은 아니지만 이 병신같은 드퀘히보다는 선녀같은 상황이라는게 정말 어처구니가 없다. 드퀘에 집착하지 말고 게임의 본질에나 충실해.

2023년 1월 11일 수요일

Axiom verge2 감상

 받는 데미지, 주는 데미지 등을 조절할 수 있는 편의성 요소는 마음에 든다.

매트로배니아류 장르라길래 기대했는데 별로 매트로배니아류의 재미는 주지 못 했다.


일단 플레이어 캐릭터가 할 수 있는 액션 자체가 그리 많지 않다. 점프,공격,부메랑 던지기, 차지 공격 정도가 초반에 주어지는 기본 액션이고 나중에 획득을 통해 벽에 달라붙기,벽 끄트머리에서 오르기 정도가 추가. 나머지는 대부분 드론 상태에서 공유하는 기능이고, 반면 드론은 점프,공격,활강,갈고리 걸기,갈고리 건 상태에서 땡겨서 날아가기,차원 빠져 나오기, 차지 공격이 있다. 서로 공유하는 기능은 다른 차원의 맵을 겹쳐서 보는 기능과, 포탈을 끌어 당기는 능력, 구름으로 변하는 능력, 해킹이 있다.

일단 능력들 자체가 매트로배니아류 게임에서 흔히 볼수 있는 능력이긴 하나 굉장히 재미가 없게 만들어져 있다. 능력을 재미없게 만든것도 조금 그런 면이 있는데 그보다는 그 능력으로 오고 가야 하는 맵이 재미가 없다.


이 게임의 맵은 굉장히 넓고 쓰잘데기가 없다. 넓은 맵에 비해 컨텐츠가 없다. 더욱이 적이 있어도 그걸 쓰러뜨린다 해서 뭘 얻는 것도 없다. 경험치도 레벨도 자원도 없이 그저 체력 내지는 해킹포인트 회복 정도 말고는 얻을 것이 없기에 전투의 재미가 없다. 따라서 공격,차지공격,원거리공격 등이 있어도 전투를 하는것 보다 피하는 편이 더 낫기에(보상이 전혀 없으니까) 맵을 돌아다니거나 뭔가를 노릴 재미가 없다.

더욱이 이 맵은 쓸데없이 넓으며 필요없이 뭔가를 숨겨대는데 대부분이 스킬 포인트이고 그 스킬포인트로 강화시키는 능력이 정말 별거 없다. 성장의 즐거움이 완전 결여되어 있다. 그런데 그 스킬포인트 좀 먹자고 해야 하는 뻘짓들이 너무 너무 많아서 지치게 만든다.

그뿐만 아니라 매트로배니아류 게임에서 흔히 볼수 있는 맵을 막고 있는 온갖 요소들을 넘어갈수 있는 기능들이 정말이지 짜증나게끔 배치가 되어 있다. 캐릭터가 진행하는 방향의 정반대인 이미 갔던 곳에서 획득해야 하는 경우가 허다하며, 그 기능을 얻어도 그 기능으로 진행해야 하는 부분들 역시 또 진행방향과는 상관없는 이상한 곳에 포진되어 있어 게임내내 하는 일이라곤 맵을 돌아다니는 것 말곤 없다. 심지어 그 맵조차 앞서 말한 다른 차원과 포탈이라는 요소로 인해 이중으로 헤매게 만들며, 차원 빠져나오기와 포탈 끌어당기기를 통해 두 차원이 겹쳐져 있는 특정 위치에서 나오거나 특정 위치로 들어가야 하는 경우가 있어 상당히 복잡한 구성을 취하고 있다.

독특한 재미를 줄것 같은 해킹요소는 전혀 즐거움을 주지 못 하는데 일단 해킹을 통해 보스를 무력화하거나 파괴할수는 있으나, 해킹에 소모되는 자원량이 많아 마음껏 활용하기가 힘들고, 해킹을 통해 할 수 있는 동작들이 그리 많지가 않고 의미도 없다. 속도를 느리게,빠르게,키고 끄기,회복시키기,특정 부위를 자폭시키기,아군으로 만들기 정도인데, 이러한 명령을 내리는데 해킹포인트가 소모되고 이를 회복시키는 방법은 해킹포인트 회복템을 내뱉는 기계나 새이브 포인트등을 이용해야 한다. 근데 소모되는 포인트는 많고 정작 포인트 최대치는 낮으니 세이브 포인트를 오가는 동안 이 해킹을 활용할 기회가 많지 않게 되며 이러한 기능을 최대한 활용한다 해서 딱히 재미가 있거나 유리해진다는 느낌이 없다. 심지어 다른 차원의 적들은 해킹도 안 되니 의미도 없고.

보스전도 재미없기는 마찬가지라 전투가 전반적으로 재미가 없다. 보스전 보상도 스킬포인트 위주라 보스전이 특별하기 다가오지도 않는다.


유일하게 독특하고 특별하게 다가올 스토리 부분은 비한글화로 인해 온전히 다가오지도 못 했지만 사실상 스토리부분은 주의깊게 읽어봐도 별거 없다. 뭐해라 뭐 가져와라 적은 뭘 해서 문제를 만들거다  걍 그저 그런 흐름이다. 캐슬배니아가 그 점에선 나은 점이 일단 보스전들을 통해서 스토리상 누군가가 개입하고 얽히고 갈등구조를 명확하게 보여주는 편인데 이 게임은 보스전이 별 의미가 없다보니 스토리의 진행이 무미건조하고 상당수는 필드에서 습득하는 문서에 의존한다. 하지만 플레이어가 그런 자잘한 수집요소에 관심이 없으면 전혀 영향을 못 주는 방식이다.


아무튼 엔딩은 봤지만 그 과정이 진짜 심각하게 재미가 없었다. 그나마 옵션에서 받는 데미지를 조절 가능하니 전투 및 이동의 진행 자체는 부담이 없어서 재미가 없어도 붙잡고 억지로 진행한거지 성장요소도 없고 강해지지도 못 하는데 전투와 이동 부담이 컸더라면 엔딩도 안 보고 때려쳤을듯. 


그렇게 해서 맵을 싸돌아다니며 진행을 하면 뭐라도 즐거워야 하는데 아무 재미가 없다. 성장이 없지, 맵은 복잡하지, 생고생 시키지, 액션은 단순해서 재미가 없는데, 번거로운 조작은 꾸준히 시키지.