2023년 1월 14일 토요일

드래곤 퀘스트 히어로즈 1,2감상 - 드퀘의 형식이란 문제점에서 벗어나야 한다

 드퀘히어로즈1은 쓰레기다.

스토리로는 적을 눈앞에 두고서 지들끼리 옥신각신하며 쓸데없는 말만 늘어놓고, 매번 어딜 가야해 저길 가야해 하며 뻔한 이동을 가지고 마치 새롭고 신비한것처럼 늘어놓지만 전혀 새롭고 신비하다는 느낌 없이 이 새끼들 대체 왜 이렇게 허우적대는걸까 싶은데다 보스며 주인공 일행이며 전부 다 대사가 너무나도 수준이 낮아 저연령 취향의 턱걸이 수준인 대화를 주고 받는다.

병신같은 스토리야 스킵할수 있다 쳐도 스킵을 할 수 없는 게임의 핵인 액션은 그야말로 쌍욕이 나오게 만드는데 게임내 거의 대부분의 컨텐츠를 방어전으로 일관하고 있어서 매번 장소와 지키는 대상만 다를 뿐 똑같은 짓거리를 또 하고 또 하기에 게임이 중반부도 되기 이전에 질려버리게 만든다.

더더욱이 게임내 컨텐츠 중 장비품은 이걸 쓰라고 만든건가 싶을 정도로 진행상황과 맞물려서 도움을 주거나 영향력을 보이는게 거의 없다. 악세서리 제작을 할거면 소재를 모아야 하는데 필요로 하는 소재가 현재 진행중인 맵에서 나오질 않으니 제작 그 자체가 의미가 없고, 악세서리 레시피는 드랍 또는 메달교환으로 얻어야 하는데 메달교환 레시피는 초급 한정이라 엑세서리에 옵션을 붙여서 강화를 하는 요소와 맞물리지 못 하고, 드랍에 기대기에는 언제 나와줄지 막막할 따름이다.


또한 드퀘스러움을 살리겠다고 온갖 상태이상을 집어넣어 유저가 제대로 움직이지도 못 하게 만들뿐더러, 보스몹도 아닌 중대형 몹을 잡는데 몇분씩이나 잡아 먹게 만드는 구성은 무쌍이라는 장르가 가져야 할 호쾌함과 가벼움과는 거리가 먼 rpg요소를 강요하여 게임의 진행 흐름이 지나치게 저해될 뿐 아니라 메탈계 슬라임에 의존하는 잘못된 경험치 테이블을 액션에 맞게 수정한 것도 아닌지라 성장이 느리고 액션은 방해를 받게 되는 어째서 무쌍이란 장르를 선택하였는지를 망각한 듯한 구성을 취하고 있다.


그래도 쓰레기같은 1편이지만 크리티컬 악세서리와 스킬의 조합으로 기술을 난사 할 수 있는 점 하나만큼은 매력적인 요소이긴 했다.


반면 2편은 1편보다는 많은 점에서 일신했다. 일단 스토리부터가 저연령 미취학 아동을 노린듯한 수준 낮은 스토리에서 그나마 좀 나아졌고, 방어전 위주에서 벗어나 다양한 전투 미션 및 루라를 통한 편한 필드 이동 구성을 통해서 자유로이 몹을 잡을수 있게 되었고, 호이미 스톤의 자동 보급 및 개선된 ai등 1편보다는 당연히 나아져야 하겠지만 나아지긴 한 부분이 좋다.


그러나 그럼에도 불구하고 2 역시 잘 만들었다고 느껴지지 않는 점은 액션이라는 점보다 드퀘라는 rpg요소에 너무 매몰되어 있다는 점이 문제이다.


드퀘11에서도 말했는데 드퀘는 상태이상 종류가 지나치게 많다. 그리고 그 상태이상을 전부 준비하면 막을 수 있지도 않다. 즉 반드시 상태이상에 걸리게끔 조정되어 있는 것이 드퀘의 전투 시스템이다. 근데 rpg면 상태이상이 걸렸다 한들 결국 서로 턴을 나누어 공방을 벌이기에 큰 문제는 되지 않는다. 문제가 아예 안 되는건 아니지만 상태이상에 걸린채로 일방적으로 공격을 받는 일은 자주 일어나지 않는다.

그런데 액션 게임에서 상태이상이 걸리면 턴제가 아니기 때문에 실시간으로 공격을 받기 마련이고, 이로 인해 턴제이거나 드퀘가 아닌 게임에서는 문제 없을 상태이상 중 공격 받는 일이 드퀘히어로즈에서는 비일비재하게 일어난다.


예컨데 무쌍에서 상태이상이라 하면 참빙뇌염독, 당장 생각나는건 이 정도인데 감전 상태이상이 있었는지 기억이 가물가물한데 아무튼 이 중에서 위험한거라고 하면 빙결 정도. 즉사 상태이상은 발동 확률이 지극히 낮기에 이로 인해서 문제다! 라고 할 정도는 아니고 빙결을 제외한 나머지 상태이상은 별 위협이 안 된다. 게다가 빙결을 거는 녀석도 네임드 무장 정도 외에는 걸만한 경우도 거의 없고 게임 자체가 스피디하게 진행하는 것을 목표로 하기에 상태이상을 문제시 할 상황이 거의 발생하지 않는다.

무쌍이 아닌 장르 몬헌이라 치자. 이런 헌팅 액션에도 상태이상은 존재하지만 대부분은 목표로 하는 적에 대한 정보를 습득하고 이에 대한 대비를 철저히 하면 상태이상을 무시하는 것이 가능하다.

심지어 무쌍도 헌팅 액션도 아닌 사이드 스크롤 액션이나 플랫폼 액션이라 쳐도 상태이상이 문제시 되는 경우는 드물다. 그런데 드퀘히어로즈는 상태이상이 밥먹듯이 발생한다는게 문제다. 그리고 대비를 하더라도 막는 것이 힘들다.


예컨데 드퀘히에서 가장 문제시되는 상태이상은 빙결,기절 또는 스턴,경직,주춤거림,춤 등이 있는데 이들은 공통적으로 플레이어의 행동을 방해한다. 기껏 모으기 공격을 완성시켰는데, 마법을 캐스팅 완료 했는데, 버프를 걸어 놨는데 플레이어의 움직임을 멈추고 취소시키는 상태이상으로 인해 원활한 공격을 저해한다. 그냥 막는 정도가 아니라 특히 빙결의 경우에는 공격을 맞고 날아가지도 않기 때문에 있는 그대로 공격을 계속 맞게 된다. 그런데 이 빙결의 상태이상과 관련된 악세서리 효과는 기껏해야 빙결 지속시간 감소일 뿐 걸리는 확률을 낮추는 것도 아니고, 동일한 악세서리는 하나밖에 장착 할 수 없기에 그 한계가 명확하다.

이에 비해 적이 걸리는 상태이상은 매우 드물다. 적어도 드퀘히1편에서는 비앙카를 이용하여 수면을 걸고 여자 주인공의 기술로 빙결을 아주 드물게나마 걸수가 있었다. 특히 비앙카의 수면의 경우는 잘 걸리는 적이 골렘계로 한정되긴 해도 거의 확정적으로 걸리는터라 매우 유용하게 사용했었는데 드퀘히2에서는 비앙카가 미궁 한정 플레이어블로 바뀌어 필드 및 스토리에서는 사용 할 수 없는데다 데인계 전기 공격이 먹히는 킬러머신도 초반부에나 먹히지 중후반부터는 오히려 데인계에 면역 내지는 강화요소가 되어버리기에 플레이어의 측면에서 상태이상은 지독한 골칫거리 밖에 되질 못 한다.


그런데 그 상태이상으로 인해서 게임이 재미가 있냐면 그렇지도 않다. 일단 기껏 모아놓은 공격 예로 드퀘히가 아닌 일반 무쌍 시리즈에서조차 모으기 공격이나 연속 공격을 하던 중 적에게 맞아 날아가는 것도 충분히 짜증이 나고 불편한 상황이거늘 드퀘히에서는 매우 빈번하게 공격을 방해받는 일이 발생한다. 빙결 뿐 아니라 앞서 언급한 춤,기절,경직,날아가기,지진 등 별별 이유로 공격을 방해받는데, 발구르기로 가까이서 공격을 하던 캐릭터가 무력하게 공격 흐름이 끊기고 아무것도 대처 할 수 없는 상황이 쉽게 일어난다.

그럼 최소한 그런 적들을 빨리 처리 할 수 있으면 먼저 처리하고 보자 라고 생각하겠는데 이런 상태이상을 거는 적들은 춤 상태이상을 거는 인형계 적 외에는 대부분 체력이 많고 쉽게 잡히지도 않는다. 액션의 저해요소가 넘쳐나는 정신나간 게임이다.


드퀘11에서도 상태이상 종류는 많은데 그나마 그 게임은 턴제이기라도 했고 적의 숫자가 플레이어가 조작 가능한 캐릭터보다는 그리 많지 않고 그 턴제의 구성 내에서 최대 턴 제한이 있기라도 했는데, 이 멍청한 드퀘히에서는 상태이상을 거는 적이 넘쳐나기에 걸린 상태에서 풀려나자마자 또 똑같은 상태이상에 걸리는 일이 비일비재하다.


그런데 드퀘빌에서는 이런 일이 없었다. 드래곤 퀘스트 빌더즈에서 상태이상이 없는건 아니지만 최소한 플레이를 저해하는 형태로서 플레이어를 강하게 옭아매진 않는다. 마찬가지로 드퀘빌 역시 레벨 요소는 있는데 메탈 슬라임에 의존하는 형태에 매달리지 않는다. 이유는 어째서일까. 그건 드퀘빌이 지향하는 게임의 형태가 마인크래프트류 건설게임에 충실했기 때문이다.


멍청한 드퀘히 제작진은 자신들이 만들어야 하는 게임이 무쌍류 액션이라는 것을 뒷전으로 하고 드퀘라고 하는 정체성에만 매달려 게임의 구성을 망가뜨렸다. 메탈계 슬라임에 의존하는 레벨업도 그 중 하나다.

드퀘히2는 그나마 드퀘히1보다는야 할만하지만 게임의 구성이 정상이냐면 그렇지가 않다. 게임내 경험치를 메탈계 슬라임을 제외하고 그나마 많이 주고 쉽게 잡는 피사로 나이트를 상대로 몇십시간을 허비해야 70레벨을 넘길수 있었다. 메탈킹 미궁과 원기옥을 조합하면 레벨업이 더 빨라진다고는 하는데 그 방법을 제외하면 격전 협곡과 피사로 나이트가 최선이고 그 최선이란 피사로 나이트에 몇십시간을 허비하면서도 레벨이 오르는데는 기약이 없다는게 끔찍할 따름이다. 이게 대체 왜 이 지랄이 났는가. 그 이유는 메탈계 몬스터. 그리고 이 게임이 액션이라는 사실을 망각한 멍청한 개발진들 때문이다.


이스8 라크리모사 다나를 예로 들어 보자면 그 게임에서 만렙 찍고 심지어 영약 노가다를 해서 공격력 9999를 찍는게 드퀘히2에서 만렙 찍는 것 보다 더 수월했다. 영약 노가다 자체는 매우 번거롭고 손이 많이 가고 귀찮고 아무튼 다시 떠올려봐도 못 해 먹을 짓이긴 했는데 드퀘히2의 레벨업보다는 나은 짓이었다. 공격력을 올릴수록 점점 반복 작업의 속도도 올라가고, 기술의 숙련도도 올라가니 그나마 할수록 나아진다는 느낌이 있다. 그런데 드퀘히2에서 피사로 나이트 노가다는 레벨이 진짜 드럽게 안 오를 뿐 아니라 숙련도는 가한 데미지에 비례하여 오르기에 물리 방어가 높은 피사로 나이트를 상대로는 마법 캐릭터로만 숙련도를 올리기가 수월한데다 그 마법 조차도 대부분은 방어를 해서 데미지가 들어가지 않아 어디까지나 그나마 마법캐릭터가 가능 할 뿐 물리 캐릭터를 그러기도 힘들다. 배틀마스터 클래스로 방어 관통을 달아도 들어가는 데미지는 미미하고 잔심공격으로 데미지를 주고 싶어도 걸리는 시간이 드럽게 오래 걸리는데다 소모한 mp를 복구 하는 시간도 오래 걸려 노가다가 답답해 죽을 지경이었다. 드퀘히1은 그래도 방어무시 악세라도 있었는데 2는 그런것도 없다. 대체 무슨 생각으로 이런 구성을 취한건가 싶을 정도로 재미하고는 담을 쌓은 노가다 구성에 심지어 레벨 노가다가 끝나더라도 신비의 카드 및 최종 무기 드랍 옵션 노가다가 남아 있다. 레벨노가다, 숙련 노가다는 그나마 끝이라도 있지 드랍 장비 옵션 노가다는 나오지 않는 이상 끝이 안 보이는 작업에 재미도 드럽게 없다.


드퀘11은 rpg니까 반복 작업을 이용하여 플레이타임을 강제로 질질 끌어도 어느 정도는 정상참작이 되는 요소도 있다. 예컨데 드퀘11의 씨앗노가다나 이스8의 영약 노가다처럼 몹을 잡고 아이템을 획득하여 스탯을 올리는 노가다는 단순하면서 지루하긴 해도 그 끝은 성장이 기다리니 참는 만큼 피드백, 리턴이 돌아온다. 특히 액션에서 스탯 노가다는 스탯을 올린다 > 사냥 속도가 빨라진다 > 노가다 속도가 줄어든다로 행위 자체가 지속적인 피드백을 반영하여 만족감을 주기라도 한다. 그리고 드퀘히2의 노가다가 그런 형태였다면 나도 크게 불만은 없었을지도 모른다. 그런데 그게 아니다. 이 멍청한 드퀘히2는 그 과정을 단축시킬 방법을 메탈킹 원기옥 외에는 제시하지 않은채 비정상적인 방식으로 늘여놨기에 욕을 하지 않을수 없다. 심지어 경험치 악세도,메달 드랍율 악세도 전부 얻을때까지 노가다를 해야 하기에 노가다 노가다 끝도 없는 노가다의 반복에서 벗어 날 수 없다.

드퀘히 말고 이런 등신같은 짓거리를 한 게임이 있는데 바로 건담브레이커로 건담 파츠를 이용해 파츠 레벨을 올리는 과정에서 필요갯수와 드랍율의 문제로 플레이어가 노가다에 지치게 만든 게임이다. 노가다 요소로 플레이 타임을 뽑아 내는 것도 어느 정도 적정선이 있어야 하는데 이런 등신같은 게임들은 공통적으로 게임을 만들고 안 해 본 듯한 멍청이로 인해 유저만 애꿏은 시간을 낭비하며 피를 본다.


게임의 형식, 장르의 목적에 충실했더라면 이런 등신같은 짓거리를 할 이유가 없다. 액션이 왜 액션인가. 액션 자체에 재미를 느끼기 때문이다. 노가다나 파밍이 아니라. 액션이란 장르, 그 중에서도 무쌍이란 형식을 빌렸으면 그 장르와 형식에 충실했어야 했다. 액션이 아닌 rpg인 드퀘에 매달려서는 안 되는거다. 그것도 메탈슬라임같은 등신같은 방식의 레벨링에 벗어나지 못 하는 반푼이 게임이라면 더더욱. 대체 왜 플레이어가 온전한 방식의 레벨업이 아닌 도망치지 못 해 안달인 적을 낮은 확률로 조우해서 비정상적인 회피율의 적을 억지로 때려잡는 것을 반복해야 하냔 말이다. 차라리 우연하게 운이 좋아 메탈슬라임을 만나서 레벨업이 쉬워졌다 라는거면 모를까 가면 갈수록 정상적인 레벨링에서 멀어지고 메탈슬라임을 잡는 것을 강요하는 구성을 취하는데 이게 정상적인 레벨링이냐고. 레벨링 자체는 정상적이어야 할거 아니냐. 아무리 메탈슬라임이 경험치가 높게 설정되어 있다 한들 만나지 못 하면 의미가 없는 법인데 대체 왜 메탈슬라임을 잡는 것을 당연시하듯 경험치 테이블을 짜 놓냐고. 등신들아.


상태이상도 그래. 그 수많은 상태이상들이 대체 뭔 의미가 있다고 상태이상만 덕지덕지 만들어 놓냐. 의미가 있는 상태이상만 남겨 놓고 죄다 없애버려도 모자라 등신들아.  플레이어는 제대로 써먹기도 힘들고, 제어하기도 대비하기도 힘든걸 뭐하러 그렇게 많이 만드는건데? 새디스트 새끼들이냐? 난이도가 높아야 재미있다고 착각하는 머저리들처럼 통제 불가능한 상태이상이 많으면 게임이 복잡해지고 심오하다고 착각하는거 같은데 플레이어 입장에선 그냥 의미없이 좆같을 뿐이야. 대체 그게 뭐가 의미가 있는건데? 엿같은 상태이상 공격을 아슬하게 피하는 컨트롤로 자아도취? 최소한 1:1에서나 그러면 모르겠는데 상태이상을 거는 적이 사방팔방 시야 밖에서 감지도 못 하는 사각에서 들어오는데 그런 공격을 쳐 맞는게 재미가 있겠냐고. 액션 자체에 재미를 느껴야 할거 아니냐고. 공격하는 것 보다 피해다니는데 바쁘기만 하면 그게 재미가 있겠냐.


등신같은 망겜. 초반엔 그래도 1편보다는 낫네 라고 생각했더만 어떻게 게임을 이따구로 조져놓을수가 있냐. 1편 조져놓고 대체 뭔 생각을 한거야. 아 드퀘에 집착하면 안 되겠구나를 깨달았어야지 어떻게 더 드퀘스럽게 조져야겠네가 되냐고. 이 븅신같은 드퀘 레이블 게임들은 드퀘빌 말고는 제대로 된게 아니 드퀘빌도 그다지 제대로 된 겜은 아니지만 이 병신같은 드퀘히보다는 선녀같은 상황이라는게 정말 어처구니가 없다. 드퀘에 집착하지 말고 게임의 본질에나 충실해.