2023년 11월 25일 토요일

게임 감상

Reverie-

재미없음. 탑다운뷰 젤다 같은 느낌의 게임인데 이동하는게 상당히 귀찮게 되어 있다. 전투는 사용 할 수 있는 공격 방식이 몇개 없고 아이템도 적어서 액션의 폭이 넓지 않다. 체력 증강은 보스를 깨야지만 늘릴수 있어서 업그레이드 요소도 거의 없고 주로 퍼즐을 푸는게 전부인데 그 퍼즐들 중 타이밍이 빡빡한 계열이 매우 좀 빡친다. 전투를 해도 이익이 거의 없으니 전투는 피하는게 상책인데 잡몹이 너무 많아서 피해 다니는게 힘들다. 거기에 앞서 말한 이동이 귀찮은 것도 포함해서 짜증나게 하고. 추가로 후반부 프레임 드랍이 빈번한데 이 상황에서 전투와 이동마저 제대로 먹히지 않음에도 적은 잘만 덤벼들고 게임이 멈추는 듯한 상황까지 가서 최적화가 개판이다. 스토리는 마오리족의 설화를 베이스로 했다는데 하나도 흥미롭지도 않고 재미도 없다. 비추천

Alwa's legacy-

못 해 먹을 정도의 게임은 아니다. 메트로배니아류 게임으로서는 그냥저냥 정도. 능력은 주로 퍼즐을 풀고 길을 뚫는데 쓰이는게 전부고 전투에 쓰려면 업그레이드 요소가 좀 걸린다. 길을 뚫고 이동에 유리하게 하는 업그레이드와 전투에 유리한 업그레이드를 공존시키기에는 요구되는 포인트가 너무 많아 후반대에서나 가능. 업그레이드나 숨겨진 것을 찾는데는 공략이 필수일 정도로 너무 자잘한 것들이 여기저기 퍼져 있고 찾기도 힘들다. 전투는 잡몹들이 그렇게 거슬리진 않고 공격기보다 블럭을 만들어 날리는게 한방에 몹이 잡히는데다 편하고, 보스전들도 약간의 안전지대 같은 요소들을 잘 이용하면 어렵지 않아서 괜찮다. 다만 스토리는.. 그냥 그저 그렇다.

삐뽀사루 아카데미아 사고뭉치 능력평가 완전 정복-

2에 비해 게임이 적은건 당연하지만 게임들이 그리 재미있는건 없고 있어도 2에 있는 것들이라 확실하게 이 작품만의 매력은 떨어진다. 게다가 미니게임을 수집하는 방식이 9칸 빙고를 채우는 스테이지를 지든 이기든 다 해야 되게 귀찮게 되어 있어서 게임 수집도 2보다 불편. 전체적으로 2가 더 나으니 할 이유가 없고 미니게임 난이도도 밸런스가 나빠서 별로다.

Far: changing tides-

재미가..없다. 배를 움직여서 특정 위치에 도달 후 플랫폼 퍼즐을 푸는게 전부인데 배를 움직이고 멈추고 돛을 올리고 내리는 과정도 귀찮지만 플랫폼 퍼즐이 재미도 없고 이상하다. 독특한 분위기만 믿고 게임성은 뒷전인 형식.

13기병 방위권 -

재미없다. 스토리파트는 등장인물들이 너무 많은데다 같은 상황을 여러번 반복하는 부분들이 있어서 이게 맞는 진행인건가? 순서가 맞나? 이야기가 지금 어떻게 되는거지? 하며 이해하기도 따라가기도 힘든 점이 심하다. 게다가 하나의 인물의 스토리를 온전히 끝내고 다른 인물로 넘어가는게 아니라 스토리 진행에 제약이 있고 그것을 푸는 방법이 다른 인물의 스토리를 진행하는 것인데 정작 그렇게 다른 인물의 스토리를 진행해도 자연스럽게 이해 되지 않는다. 특히나 게임을 드문드문 하는 경우, 시간을 들여서 쭉 하는게 아니라면 정말 혼란스러운 구조. 겨우겨우 스토리를 따라잡고 이해해도 그닥 재미있지도 않다. 차라리 정말로 시간이동을 하는 구조였다면 그게 더 매력적이었을텐데 단순히 시뮬레이터 내부라는 설정은 김이 팍 식어버리게 만든다. 그간의 시간 구성들이 대체 뭔 의미가 있나 싶어서 기껏 매력을 느낀 요소들도 죄다 허구처럼 별것 아니게 되어버리고 만다.

전투 파트는 가시성,시인성이 심각하게 떨어지는데다 로봇 유닛이 지상형으로 움직이는 범위가 도시의 도로인 선으로 제약을 받는 점이 대단히 거슬리는지라 그리 즐기기 용이한 구조가 못 된다. 로봇의 전투,성능도 쓸만한 점들이 일부에 불과하고 그외 나머지는 있으나 마나 수준이라 특정 무기에 의존하는 형태에서 벗어나질 못 하기에 단조롭다. 지상,공중 유닛에 줄 수 있는 무기가 다른데 지상근접전에 용이한 유닛은 이동도 도로로 제약되는데 줄 수 있는 공격 타입도 공중에 투자를 해 봐야 소용이 없다. 그냥 emp무기를 써서 공중 적을 강제로 지상으로 끌어내리는 번거로운 과정을 거쳐야 하고 걍 지상용 무기에 몰빵하는게 낫다. 뭔가 전략적이란 느낌을 주고 싶었던거 같은데 실상은 공중이고 나발이고 emp떨구면 지상용 무기로 잡으면 되니 그 외에는....없네? 기껏해야 피통 많은 적인가 실드가 있는 적인가 딱딱하냐 인데 이것들도 죄다 의미가 없다. 굳이 공중과 지상까지 나눠가며 귀찮고 거슬리게 할 필요는 없는데 이상한 고집이라도 있는지 참.... 슈로대도 지상과 공중 유닛을 잡는데 골머리를 썩히진 않는데 말이지. 타워 디펜스 형태이나 본질적으로 타워 디펜스라 하면 길목에 타워를 배치하여 잡아내야 하는데 이거는 타워는 없고 유닛을 움직여서 잡아내야 하는데다 일반적인 타워 디펜스에 비하면 맵의 넓이 길이가 좁아서 디펜스를 즐기기 좋은 형태가 못 된다. 타워 없이 유닛으로만 디펜스를 해야 하는데 알아서 싸우는게 아니라 일일이 공격을 지시해야 하고 웨펀 공격 외에 스킬이라던지 장비 요소도 없어서 유닛에 빠져들 점이 없다. 강화 요소는 있지만 사실상 미미하거나 도움되는 것이 적다. 더구나 피로도로 출전을 제약하는 구성은 여러모로 거슬리기만 한다. 전투파트가 재미가 있는 형태는 전혀 아니다. 비쥬얼적으로 좀 그럴싸한 것도 없어서 전투가 보는 맛도 없다. 

왜 호평을 받았는지 이해하기 힘든 작품.

언팩킹-

걍 짐 풀어서 배치하는 것이 전부. 이딴걸 왜 만드는지 왜 해야 하는지도 의문. 뭔가 추억을 불러일으키는 느낌을 주고 싶었겠지만 추억의 공유 포인트가 너무 달라서 불러 일으킬 추억 같은 것도 없다. 딱 서양권 유저 정도나 좀 공감대는 있겠지만 그 외에는 그닥? 게다가 물건을 반드시 놓아야 하는 위치가 정해져 있어서 자신의 스타일대로 배치하는게 안 되기에 더더욱 공감하기 힘든 점도 있다.
 
씨 오브 스타즈 -

재미없음. 일단 가장 까고 싶은것은 스토리상 주인공인 쌍둥이는 가만히 있는데 왜 조연이 가장 말 많고 나대는지 이해하기가 힘들다. 내 개인적인 유추로는 이거 테이블rpg느낌으로 스토리를 짠게 아닌가 싶은데 그렇다면 주인공을 중심으로 하지 않는 스토리 진도나 유독 말 많은 등장인물이 있을 법도 하긴 하다. 근데  그렇게 해도 되는건 아니지. 그냥 스토리를 등신같이 짠 것에 대한 소소한 변명 정도는 될수 있는 정도일 뿐이고 그런것도 아닌 그냥 스토리 짠 놈이 메리수 캐릭터를 만든거라면 그건 프로 실격이다. 

이야기를 가를이란 놈이 지 멋대로 혼자 떠들고 결정하는데 여기서 주인공=플레이어가 할게 없다. 모름지기 플레이어는 주인공을 플레이어의 분신으로 여기는데 플레이어는 가만히 있는데 지 혼자 나대는 놈이 있다? 그것도 멋대로 스토리에 끼어들며? 해서는 안 될 짓이다. 그렇다고 가를이 매력적인 캐릭터냐면 딱 합류 이전의 서사는 나쁘지 않았다. 주인공들을 전력으로 도와 주려하는 모습 자체는 괜찮았는데 동료 합류 이후에는 심하게 나댄다. 두번째 동료 사라이 이후 가를은 회복기나 쓰는 정도로 전락하는 성능인데 세번째 동료인 레시안이 합류하면 전체회복+적 딜레이의 궁극기 때문에 가를을 쓸 일이 없다. 애초에 회복기는 두 주인공에게도 있다. 애착을 가질 요인도 줄어들고 시스템 자체가 가를이란 캐릭터를 활용하기가 어려워서 무조건 좋아하기가 힘든데 스토리에서 미친듯이 나대니 오히려 좋아할래야 좋아할 수가 없다. 심지어 스토리의 중요 포인트도 이 새끼가 지 혼자 나대고 일을 벌이니 더욱 엿같다. 이 새끼에게 애정을 갖기에는 정말 호감포인트도 적은데 친구라는 설정을 지녀봐야 플레이어가 이 새끼를 영혼의 단짝친구라고 여기는 인간은 mbti의 극F 성향의 인간 정도나 아닐까 싶다. 그 정도로 무리수인데 스토리 짜는 놈은 지 혼자 스토리에 빠져서는 그걸 볼 사람을 배려를 안 하고 폭주나 하고 있는 것이다.

암튼 스토리는 이 병신같은 메리수를 제외하더라도 존재감 없는 주인공과 그래서 어쩌라고 느낌의 세계관, 겉돌고 있는 요소 등으로 그다지 좋지 않으니 더 말할 것도 없다.

게임 시스템은 스토리 다음으로 존나 거지같은데 타이밍 입력을 통해서 추가 공격,방어,효과를 내는 것은 처음에는 그럴싸하나 이 게임에서 전투를 몇번 하고 말게 아니라 수백수천번을 해야 한다는 점을 간과한 병신같은 시스템으로 타이밍도 아주 좆대로 이상한 스킬들도 넘쳐나서 타이밍 맞추기 쉬운 스킬들만 선호하게 만들어 게임 플레이의 폭을 좁히는 결과를 만든다. 매번 타이밍 맞춰야 하는 것도 피곤한데 스킬마다 맞춰야 하는 타이밍도 다르고 심지어 부메랑 스킬은 매번 적의 위치가 다르고 스킬을 지정한 적에 따라 캐릭터가 이동하는 위치도 다르고 순서도 머리 위에 숫자가 붙은게 아니라서 예상치 못 한 가까운 적이 다음 순서가 되는가 하면 최대치로 타이밍을 맞춰도 만족할 성능이 나오지 않는 등 타이밍 액션이 주는 피로감에 비해 리턴이 너무 적어 무시하고 싶으나 적들이 지니는 스킬 발동 전 무효화를 위한 속성을 맞추려면 최소 행동 턴 내에 최대의 속성을 맞춰야 하고 부메랑 스킬이 한턴에 2회 이상 달 속성을 깎을 수 있는 기술이라 안 쓸수가 없다. 필요해서 쓰긴 쓰는데 정작 데미지는 구리고 조작은 까다롭고 그래서 스킬 무효화 때만 쓰는 등 스킬들이 전체적으로 시스템에 질질 끌려가는 형태라서 스킬을 쓰는 맛이 없다.

전투 난이도도 정말 별로인데 아마 제작자놈은 전투가 힘드니 간간히 캠프 포인트에서 캠프를 하며 요리도 즐겨 라는 의도겠으나 캠프를 즐기기에는 그냥 전투 자체가 좆같다. 게다가 구역내 맵을 이동하면 적이 리젠이 되서 이동이 상당히 짜증나는데 전투도 번거롭고 손실이 크고 요리를 즐기기엔 소재 모으는게 짜증나며 그냥 전체적으로 참 뭐같다.

캠프 시스템이 있는 테일즈 오브 시리즈를 생각하면 테일즈 시리즈의 잡몹전은 그냥 잡몹전이라 레벨 노가다 용에 가깝고 레벨과 장비의 차이로 난이도가 급감한다. 근데 이 게임의 잡몹전은 그런 성격이 아니라서 레벨 차이 난다고 딱히 쉬워지지도 않고 받는 데미지도 크게 줄지 않고 레벨 노가다를 하기에는 요구 경험치가 너무 많아서 전투 횟수가 많이 필요한데 정작 경험치는 레벨 차이에 의해 받는 양이 크게 줄어들었던가? 기억이 가물가물한데 레벨이 높을 수록 효율이 떨어져서 결국 고레벨 사냥터에 의존을 해야 해서 필요한 만큼 레벨을 올리고 넘어가는게 중반부터 수월하지 않다.

더군다나 레벨업 후 스텟을 임의 성장 시킬수 있는 요소에서 원하는 스탯을 선택하고 싶어도 랜덤으로 뜨는 스탯 4개 중 하나를 택하는 방식이라 힘과 방어를 나눠서 올리거나 체력과 방어를 올릴수 있는게 아닌 그때 그때 뜨는거에 따라 다르고 레벨업 한번에 하나만 올릴수 있어 선택권이 제약받는다. 어차피 최대로 임의 성장 할 수 있는 스탯이 한계가 있어서 나즁 가면 4개 뜨던 선택지도 꽉찬 스탯은 제외되기에 2개나 1개만 나올때도 있어 성장 자체가 자유롭지가 않다.

플레이어가 스토리를 따라가는거 말고는 뭐 자유롭게 할만한게 별로 없는데다 양놈들 게임 특징이 존나 거지같은거 더럽게 숨겨 놓는거 때문에 여기저기 들쑤시고 다녀야 하는 피로감이 커서 자유도는 없는 주제에 시키는 것만 더럽게 많다.

데이원 게임은 뭐다? 똥이다.

로스트 저지먼트 : 심판받지 않은 기억 -

저지 아이즈의 후속, 로스트 저지먼트의 테마는 학폭. 전작이 살인사건에서 치매로 테마가 확장되는 반면 이번작은 학폭에서 학폭으로 끝나는 좀 간결한 구성. 그래서 전작만한 충격이나 인상은 없다.

전작에서 야가미가 변호한 오쿠보가 살인 누명을 쓴 사건은 이미 해결이 났을텐데 왜 이번작에서도 그걸 들먹이는지는 이해가 안 되는 부분. 차라리 전작을 싸그리 부정하고 새로 시작하는거면 그러려니 하겠는데 케이힌 동맹과 동성회가 해산된 상태는 이어지는지라 스토리 작가가 뇌를 비웠나 싶다. 게다가 본 작의 두 악역 축인 학폭 피해자 그룹과 공안 측의 행위에 대해 야가미는 계속 똑같이 사와 선생 사와 선생만 찾을 뿐 딱히 논리적으로 맞서려 하지 않는터라 많이 허술하고 빈약하며 모자라 보인다. 또한 서브 이벤트인 프로페서도 얽혀 있어서 여러모로 이야기가 좀 난잡한데다 학폭 피해자 측과 대립하는것 뿐이면 모를까 공안이 끼어 있는 것은 좀 무리수 아닌가? 지들이 세금 도박하려고 150조를 태우기 위해 한 사람에게 덤탱이 씌우려는데 그것 때문에 일을 키운다고? 전작의 사건은 그나마 치매와 관련하여 당위성이 조금이나마 있었던 반면 이번 작의 공안 측 행위는 학폭과도 거리가 멀고 행위의 당위성이라곤 눈꼽만큼도 없음에도 야가미가 사와만 찾는게 정말 없어 보인다. 최소한 학폭 피해자는 그럴만한 이유가 있었기에 사와를 찾는건 그러려니 하겠는데 공안측에도 사와를 찾는건 논리가 너무 없어보여서 전체적으로 실망이다.

게임의 컨텐츠는... 솔직히 뭐 재미있지는 않다. 매번 이 시리즈, 용과같이 시리즈는 미니게임들을 무진장 풀어놓기는 하는데 한번도 재밌다고 느낀 적은 없다. 그나마 기억나는거는 용7의 깡통 수거 레이싱 정도는 기억 난다. 로스트 저지먼트의 새로 추가된 미니게임들은 거의 다 프로페서 스토리와 얽혀 있는데 재미는 없어도 크게 걸림돌은 되진 않아 괜찮다. 다만 사진부와 폭주족은 예외인데 사진부는 셔터 찬스를 너무 짧게 줘서 굉장히 짜증나게 만들고, 폭주족의 레이싱은 정상적인 레이싱이 아닌 이벤트 기믹에 치중된 레이싱에 시점도 거지같아서 짜증나게 만든다. 사진부 미행은 난이도에 상관없이 짜증나는 점이고 폭주족 레이싱은 난이도를 낮추면 쉬워지긴 해도 엄청난 격차를 벌여도 시스템 구조상 바로 추월 당하게끔 되어 있기에 골인 지점을 앞두고 부스터 눈치싸움이 되는 이상한 구조에 횟수도 지랄맞게 많은 주제에 시간도 오래 걸리고 방해하는 놈들을 다 처리해야 레이싱 자체가 성립이 되는 병신같은 구조고 다른 미니게임들은 성장 반영이 잘 되는데 이 게임만 바이크 개조를 해도 결국 시스템 구조상 크게 도움이 안 되는 구조라서 더 거지같다.

전체적으로 플레이어에게 훼방을 놓는 요소들은 줄어들긴 했는데 장기는.... 안 좋아하는 사람에겐 진짜 뭣같은데 스킬 습득에 필요한 스킬북을 장기 포인트로 얻어야 하고, 배팅센터도 그다지 재미도 없건만 마찬가지로 스킬 언락을 위해선 강제로 해야 한다. 배팅센터는 연출 스킵도 없어서 시간도 오질나게 잡아먹고 말이지. 미니게임에 매달리는 구조는 좀 탈피 좀 해라.


전투 시스템은 반격 위주의 류가 추가 되었는데 덕분에 좀 나아졌다. 이 병신같은 게임은 용과 같이의 전투 구조를 베이스로 해서 가드가 그다지 쓸모가 없어서 걍 간판이나 자전거 들고 범위 공격이나 하는게 제일인데 류 스타일 덕분에 흘려내기가 용이한터라 전반적으로 전투가 좀 더 매끄러워졌다. 근데 역으로 원무나 일섬은 안 쓰게 되었는데 원무는 그나마 잡몹들 많아지면 익스텐드 켜서 쓸어버리기는 하는데 일섬은 아예 안 쓰게 되었다. 그도 그럴것이 보스 공격도 흘리기가 쉬워서 쳐맞으면서 짜증내는 것 보다 흘리기로 내가 주도권을 지닌게 더 나으니까. 특히 무기공격을 주로 하는 보스들을 상대로는 류가 제일 반응하기도 좋고.

근데 전투가 재미있지는 않다. 그나마 전작보다 성장이나 돈벌이가 수월해져서 진행에 스트레스 받는 부분이 적은거지 컨텐츠가 재미를 주는건 아니다. 스킬들 대부분이 잠금되어 있어서 아무리 경험치를 모아도 결국 스킬북부터 구하지 않으면 마음대로 성장 못 한다는 점 때문에 뭔가 허전하다는 걸 지울수도 없고 말이다.

전작보다 편의성은 좋아졌지만 스토리는 퇴화. 게임 구조의 본질적인 개선은 없기에 전작이 재미없었으면 이번작도 마찬가지로 재미가 없다.



디스코 엘리시움 -

하다가 관둠. 하도 평가가 좋길래 관심은 있었는데 마침 플플 스페셜에 올라와 있어서 해 봤더니 나랑 안 맞는다. 일단 시간 제약,돈 제약이 걸려 있는게 별로다. 첫날에는 파트너가 대신 돈을 만들어 주긴 하지만 그 다음은 내가 알아서 해야 하는데 뭐 방법이 구걸이나 협박 밖에 없는데 하고 싶진 않고 빈병 줍기도 성에 안 차고 이걸 내가 해야 하나? 하는 의문 밖에 안 든다. 시간 제약도 내가 딱히 정보를 얻은거 같지도 않은데 하루가 다 지나서 불만스럽고 시스템도 복잡하게 이거저거 있는걸 딱히 설명을 안 해서 머리속에서 생각하기 였나 그걸 하루 다 지난 다음에야 있다는걸 확인 해서 또 불만. Npc도 말이 안 통하는 약쟁이 꼬마나 주인공을 조롱하는 경찰서 동료나 잃어버린 총과 신분증을 찾아야 하는 상황이나 기억을 잃기 전까지 제정신이 아닌 행동들의 여파가 남아서 내가 하지도 않은 짓을 사과해야 하는 관계도 별로고 꾸준히 독재니 공산주의니 하는데 그게 지금 내가 쫓고 있는 살인사건이랑 뭔 상관이지? 싶은데 너무 자주 언급을 해서 피곤하다. 안 그래도 텍스트가 많은데 이 영양가 없는 정보들이 방해를 한다. 그나마 돈주고 사서 하지 않아 다행. 사서 했더라면 돈 아까워 쌍욕을 박았을 듯. 유튜브로 남이 플레이 하는걸 볼 때와 직접 할때가 다르다는 것을 깨닫게 해 준 게임.

아이돌 마스터 스탈릿 시즌 -

정신산만함. 리겜 형식의 변화를 주려고 하나 본데 정신산만하기만 하지 재미대가리 없다. 박자도 빠른 bpm곡은 너무 또 뭐같고. 아이돌 키우는건 딱 정해진 스케쥴대로 하면 되니까 진행 자체는 그냥저냥이다. 전작은 좀 스케쥴 짜는게 힘들었는데 이건 피로도나 그런건 없으니까.

그래픽은 전작이 내 취향이고 스탈릿은 취향이 아니어서 별로다. 꾸준하게 별로고 한번도 좋다고 느끼지는 못 했다.

그냥 이 게임은 좋아하는 아이돌을 보고 노래하는걸 구경하는걸로 만족하는거지, 귀찮게 박자 맞추고 기분 맞춰줘 가며 따까리질 하는데서 만족감을 느끼지도 못 하는데 전작도 참 뭐같았지만 라이벌이랍시고 신캐릭터랍시고 내놓는게 다 하나도 매력 없고 관심도 없다. 그냥 단적으로 밀리시타 마냥 적당히 자기들끼리 꺄르륵 하며 떠들던지 피곤하지 않은 선에서 선택지 놀이나 하고 춤추고 노래하는거나 구경하면 그만인데 뭔놈의 라이벌 놀이며 뭔 거대한 스테이지에 참가하기 위한 거며 하나도 흥미가 당기지 않는다. 뭐 일본애들이야 부도칸에 가는게 명예니 뭐니 하다만 그걸 게임으로 가져와서 강요하지 말라고. 지나가는 과정 중의 일부면 그냥 그러려니 하는데 그걸 매번 목표로 강제하고 있어서 콘솔마스에서의 피로감만 증가한다.



디즈니 애프터눈 컬렉션 -

과거 fc인가 sfc시절 게임이 추억이 그리워져서 할인때 구매. 에뮬레이팅을 어떻게 한건지 ps4인데 프레임드랍이 심한 구간들이 있다.

게임은 솔직히 그 시절 게임들이 참 무식하게 만들어져서는 개삽질 시키는 구간들이나 비정상적인 난이도 구간들이 있긴 한데 의외로 재미는 있는 편. 추억 보정일지도 모르지만.

칩앤데일2는 확실히 괜찮고 다크윙덕은 보스전은 그냥저냥인데 필드 진행이 거지같다. 비행기게임은 뭐하자는건지 알수 없는 이상한 구조라 제일 상태가 나쁘고 그 보물 찾으러 돌아다니는 오리 게임은 1은 못 해 먹을 수준이고 2는 기약없는 뺑뺑이를 시키느라 별로다.

근데 이 2버튼 게임만도 못 한 것들이 요즘엔 너무 많아.

Source of madness-

게임을 즐기고 있지는 않다. 뭐 이런 코스믹호러 장르는 딱히 취향도 아니고. 보스전이나 잡몹전이나 그리 어렵진 않은데 몹들 움직임이 랙돌처럼 흐느적 삐걱대서 어려울만한 패턴이나 움직임이 없다.

다만 이 게임이 인상적인건 컨트롤러 셋팅이 모범적인건데 아날로그의 현재 상태를 체크 할 수 있어서 얼마나 기울어졌는지 판정이 잘못되었는지를 알 수 있게 해 준다.

솔직히 아날로그 스틱의 상태 진단과 조정은 ps4에서 자체적으로 할 수 있게 해 줘야 한다고 보는데 이런걸 해 주는 게임이 아니면 내구도씹창 아날로그 스틱을 어떻게 할 수 없다는게 어이가 없는 점


아날로그 스틱 자가진단용이란 점에서 상당히 좋은 프로그램.


Snk 40th anniversary collection -

내가 고전게임에 뭔가 매인게 있는지 고전게임은 모으고 보는데 솔직히 재미있는 게임은 없다. 가치있는 게임도 없고. 전부 다 클리어나 플레이를 한건 아니지만 걍 할 맘도 안 든다.

Rpg풍 게임이나 이카리 같은거는 관심은 쪼끔 있지만 그 외 게임들은 너무 오래되서 후진 티가 팍팍나서 끌리지가 않으니...

진짜 뭐가 있나. 대체 이걸 왜 샀지

리버시티걸즈2 -

전작보다 콤보나 편의성 요소,장비 아이템 증가 정도는 좋아졌는데, 전작보다 스토리가 구리고, 맵을 가리는 요소나 지나치게 넓은 필드, 복잡한 맵,똥개훈련 시키는 퀘스트, 도움도 안 되고 불편한 숨겨진 요소, 재미없는 보스전 등 확연하게 전작보다 좋다 라고 하기 힘들다.

일단 맵부터가 너무 쓰레기다. 전작맵도 넓고 복잡해서 별로였는데 2는 한술 더 떠서 미로에 숨겨진 길에 시야를 가리는 요소에 길이도 너무 길고 이동에 시간이 너무 오래 걸리고 맵에서 현재 위치는 알 수 있지만 다른 맵의 부분별 위치의 정보를 알 수 없어서 결국 돌아다니며 헤맬수 밖에 없다.

스토리도 구린데 전작의 스토리가 납치된 애들을 찾으러 가는 뻘짓구조에서 괜히 시비털고 난리치는게 이해가 안 되는 부분이라면 이번작은 고딩이 게임사러 밖에 나왔다가 야쿠자 털러 간다는 점에서 이해도 안 가지만 연결점도 부족하다. 전작은 최소한 보스전에서 싸우게 되는 인과나 이유가 부족하긴 해도 연결점이 약하진 않았는데 이번작의 스토리는 게임을 사러 나감 -> 야쿠자를 망하게 함 이 사이의 요소가 뭔가 뭐지? 왜 이렇게 되는거지? 싶은것이 있다. 즉 목적성인 게임 구매가 중간부터 그랬었나? 싶은 수준으로 희석되고 딴짓을 시키는건데 이 때문에 이 게임의 스토리가 대체 뭐때문에 이러는거지? 란 의문에 답이 안 나온다.

보스전이 재미없어졌는데 전작의 보스전들이 억울하게 만드는 패턴이 다소 있어도 개성이라던가 대처하는 방식이 달라 대응하는 재미가 있었는데 이번작은 보스들 하는 짓이 대체로 비슷하고 재미도 없다. 뉴겜플하는 부분 중 보스전의 재미도 중요한 영역인데 보스전이 너무 허접하니 의욕이 안 생긴다.

똥개훈련이나 복잡하고 짜증나는 퀘스트도 별로고 걍 왜 이따구로 만든거지 싶은 수준. 서양놈들이 뇌절질을 좀 병신같이 하는 특징이 있긴 한데 이 게임이 그런 식으로 안 좋은 쪽으로 강화된 게임이 되었다.

나아진 점도 분명 있긴 한데 체감 할 만큼 좋아진건 기껏해야 먹은 음식들 체크 정도 뿐이니. 장비템은 게임이 재미있어졌다 싶은 것도 적고 설명이 이해가 안 가는 장비도 있어서 전작보다 좋은 점이 옅다.

아 그리고 너무 양키너드스러운 보컬곡 좀 자제했으면 하는데 듣기 편해야 할 bgm이 보컬곡이다보니 귀가 피곤하다. 게임 분위기와 안 맞는 보컬곡도 더러 있고. 단순 bgm은 괜찮은게 많긴 하지만.

백영웅전 라이징 -

재미없음
 
게임의 구조는 이해하기는 쉽다. 퀘를 통해 상점을 강화하고 장비를 강화하여 성장에 맞춰가는 구조. 돈이나 재료를 위해 노가다를 하고 진행에 반영.

근데 그게 재미가 없다. 똑같이 횡스크롤 액션 게임인 천수의 사쿠나히메는 액션 시스템도 재미있지만 성장구조도 즐거운데 이 게임은 액션도 밋밋하고 성장이 지루해서 노가다의 인식이 강하게 든다. 금새 지루해지고 졸린다. 했던 짓을 또 반복하고 반복하는게 대부분.

전투가 재미없는 점이 가장 큰 문제일텐데 뭐 고치진 못 하겠지.

그래도 스토리는 괜찮은 편.