2020년 11월 1일 일요일

와치독스 리전 플레이 감상 및 비판

 









트레일러에서 할머니 무쌍을 보여주며 많은 사람들의 기대를 받아 왔던 와치독스 리전이 29일 출시되었다.


얼티밋 에디션을 예약 구매 했던 나는 12시 되자 마자 플레이를 시작했고, 이윽고 와치독스 리전에 대한 나의 기대는 파도에 휩쓸린 모래성처럼 쓸려 나갔다. 내가 기다렸던 와치독스 리전은 와치독스가 아니었다. 이것은 와치독스의 탈을 쓴 어새신 크리드에 가까웠다.

 

 

1. 와치독스란 무엇인가.

 

와치독스의 탈을 쓴 어새신 크리드라는 말은 과장이 아니다. 과거 유비식 오픈월드의 구성에서 와치독스와 어새신 크리드는 크게 다르지 않았다. 최소 1편인 와치독스는 말 그대로 유비식 오픈월드의 정점이었다. 쓰잘데기 없이 넘쳐나는 수집요소, 해금이 필요한 빠른 이동 및 지도 개방의 뷰 포인트, 깊이 없는 서브 스토리 퀘스트 등 유비식 오픈월드라는 이름만 들어도 경기를 일으킬 사람들이 있을 정도로 그 폐해는 심각 할 정도였다.


그러나 2는 아니었다. 2는 과감하게 유비식 오픈월드에서 탈피하려 노력했다. 빠른 이동은 처음부터 개방이 되어 있었고, 모든 맵이 보여지며 마음대로 돌아다닐 수 있었다. 불필요한 수집요소를 대거 쳐 낸 뒤 유저에게 보상이 존재하는 것만 남겨 놨다. 지금도 와치독스 2라는 말만 꺼내면 힙찔이들 극혐이라는 반응이 나올 정도로 공감 안 가는 힙스터 스토리가 대중들에게 사랑 받기 힘든 구성이었을 뿐, 2는 와치독스의 가능성을 한단계 끌어 올린 작품이었다.


무엇이? 바로 해킹이다.


와치독스란 무엇인가에 대한 질문의 답은 바로 해킹이다. 이 게임이 다른 유비소프트의 게임과 달리하는 점이 바로 그것이다. 해킹이란 무엇인가. 프로그램의 알고리즘을 뚫어서 자신이 원하는 대로 결과를 바꾸는 것이다.


1의 해킹은 부족한 면도 있었으나 나름 잘 뽑혀 나왔었다. 전광판을 해킹하여 메세지를 송출하거나 지원요청을 무력화 한다거나 홈 ctOS를 해킹하여 남의 집을 멋대로 들여다 본다던지, 도개교를 올리고 내린다는 등의 행위는 와치독스1에서만 가능했고, 그 외 나머지는 2로 이어졌다. 하지만 부족한 점도 많았는데 전투 관련 해킹은 소모템 취급이었고, 플레이어가 원하는 대로 해킹을 할 수 있는 것은 거의 없었다. 대부분이 퀘스트랑 관련 있으니 해킹이 되는 것들 뿐이지 퀘스트가 아니면 접근도 할 수 없는 경험들이고, 나머지는 전부 전투 중 상대의 시선을 돌리기 위한 용도에 불과한 정도였다.


2의 해킹도 사실 크게 다르진 않다. 2에서 새로 생긴거라면 차량 해킹으로 차량을 원하는 방향으로 몰아 넣을 수 있고, 상대에게 누명을 씌워서 경찰이나 갱단원과 전투가 붙게 하는 정도였다. 로봇이 생겨서 로봇을 해킹하는 것도 가능해지고, 자동차의 속도를 가속하게 하는 부스트도 가능하지만 부스트 자체가 해킹의 전유물인건 아니다 보니 해킹으로서 발전은 미미했다. 허나 사이드 퀘스트를 통해 ATM기를 해킹하여 돈을 뿌리거나 멋대로 인출 해 가는 등 퀘스트 한정의 행위를 통해 향후 해킹의 발전을 기대하게끔 했다.

 

하지만 리전은 어떠한가? 1과 2를 거쳐 발전 해 온 해킹이 상당수 잘려 나갔다.


NPC를 해킹하여 그들의 대화를 엿듣는 것이 불가능해졌고, 해킹을 통해서 타인의 사생활을 엿보는 행위도 런던을 지배하는 알비온에 맞선다는 테마에 의해 불필요하다고 생각했는지 없어졌고, 누명을 씌우는 해킹이나 차량 도주전시 길을 막는 요소를 바로 발동시키는 해킹도 사라졌다. 해킹이라고 하는 요소를 사용하는 퀘스트나 진행이 거의 없고, 대부분이 해킹패스 퍼즐을 푸는게 고작이다.


기능은 여러가지 추가 되었지만 그것이 해킹이라서 할 수 있는 것들은 아니다. 예컨데 스파이 차량의 미사일 공격은 이건 해킹과는 상관이 없고, AR위장 역시 해킹의 행위가 아니다. 전기 충격 너클 역시 해킹하고는 상관이 없다. NPC들의 특성 역시 해킹과는 상관이 없다. 대부분이 받는 데미지 주는 데미지 관련이고, 마술사의 최면이나 연주가의 악기 연주, 거지의 구걸, 석상 흉내, 이게 대체 해킹이랑 뭔 상관이란 말인가?


심지어 스토리도 해킹이랑 별 상관이 없다. 영국을 공포로 몰아넣은 테러 행위의 주범으로 찍혔기에 대립의 빌미가 생겼을 뿐 해커와의 싸움도 해킹을 통한 문제 발생도 없다. 제로데이는 초반에만 모습을 보일 뿐 데드섹과의 대립에서 주도적으로 나서지도 않는다. 적으로 등장하는 캐릭터들 역시 상관이 없다. 알비온의 수장은 런던을 지멋대로 지배하려는 왜곡된 정의관을 가진 인간이고 지 맘에 안 들면 다 죽여버리려는 녀석이며, 클랜 켈리는 장기 매매와 노예 사업을 위한 납치 뿐이다. 실상 해킹하고는 완전히 동떨어져 있다. 그저 문제 해결을 위해 해킹을 이용 하고 있을 뿐이다.


와치독스1,2를 재밌게 플레이 하며 기다려 온 나로서는 정말로 당혹스럽기 그지 없었다. 2에서 더 진화된 해킹을 기대했던 나에게 리전은 그 어떠한 발전도 보여주지 않았다. 아니 오히려 퇴보했다. 1보다도 2보다도 더욱 해킹을 통해 반응을 이끌어 낼 요소들이 없었다. 1에서는 무의미하긴 했어도 별의 별 기재들을 해킹하여 소리를 내게 하거나 움직이게 하거나 할 수 있었고, 2에서는 누명으로 엿 먹이거나, ATM 해킹 퀘스트 같은 걸로 소소한 재미라도 주었다.


하지만 리전에서는 그런 내용이 없어졌다. 오로지 리전. 군단. 요원으로만 이야기를 풀어 나가면서도 요원을 중심으로 이야기가 풀어 나가는 것도 아니다. 스토리 상에서 요원들은 플레이어의 선택에 의해 수시로 변경되기 때문에 요원 개개인의 스토리는 존재하지 않는다. 캐릭터성도 대화 중에서 드러나는 약간의 특징을 제외하면 주요하게 드러나는 부분이 없기에 이 캐릭터여야만 한다 라는 점도 없다. 하드코어 모드를 적용하면 사망하기까지 하니 중요해도 문제다.

 

애매한 스토리 라인에서 존재감 없는 플레이어블 캐릭터, 해킹에 집중하지 못 하는 게임 구성.와치독스라는 타이틀의 명맥을 이어 나갈 중요한 순간에서 해킹을 등한시 해 버린 이 게임은 팬의 입장에서는 그야말로 반역에 가까운 게임이다.

 

 

2. 어째서 어새신 크리드인가?

 

왜 이 게임이 와치독스가 아닌 어새신 크리드같다고 했는가.

 

유비식 오픈월드의 구성을 철저하게 따르는 타이틀이 바로 어새신 크리드이다. 허나 그런 이유만으로 어새신 크리드답다고 하면 그건 너무 억지스러울 것이다. 유비식 오픈월드라는 명칭에서 알 수 있듯이 유비소프트의 게임들은 자가복제 마냥 특정한 틀을 따르고 있기 때문이다.


하지만 최근의 유비 소프트의 게임들 중에서 전투 시스템에 저스트 회피를 도입한 것은 어새신 크리드이다. 이번 리전에서 변경 된 근접 전투 시스템은 발각 시 이전처럼 근접해서 공격한다고 해서 단번에 쓰러뜨릴 수 없고, 연타 공격으로 체력을 떨어뜨려 마무리 일격을 가해야 쓰러뜨릴 수 있게 되었으며, 근접 전투 중에서 상대의 공격에 맞춰 회피를 하면 슬로우 모션으로 반격의 기회를 얻고, 방어를 굳힌 적에게는 잡기를 해야 방어를 풀고 공격을 가능하다.


또한 리전의 요원 시스템은 오디세이의 용병 영입과 유사하다. 오디세이의 용병 영입은 전투로 인한 비살상 제압시나 퀘스트를 통한 소수의 NPC들에게 제안을 통해서 가능하다. 리전의 요원 영입은 요원으로 영입하려는 대상의 요청을 들어줌으로서 데드섹에 합류하게 된다. 단순히 영입 시스템 때문에 닮았다고 하면 물론 어폐가 있다. 이렇게 말하는 이유인 요원과 용병 시스템은 기본적으로 동일한 구성이 있다.


오디세이의 용병 중 전설 등급은 4개의 스킬을 소지하고 있고, 리전의 NPC들 역시 최대 4개의 스킬을 보유하고 있다. 특히 특정 지역을 해방하고 나서 얻는 요원들이 전설급처럼 취급되어 4개의 스킬을 가지고 있고, 도시를 돌아다니면서 만나는 NPC들에게서 4개의 스킬을 지니는 것을 보는 것은 극히 드물다. 기껏해야 공사장 인부 정도가 화물 드론에 작업복, 렌치 근접 무기에 네일건 구성을 공통적으로 취하는 정도다.

 

오디세이의 용병이나 리전의 요원이나 공통적으로 성장을 하지 않는다. 스킬을 추가 할 수 없다.

 

리전의 추가 된 업그레이드가 어새신 크리드의 성격에 더 가깝다. AR은폐(플레이어 은신)까지는 그럴싸 하지만 AR장막(쓰러뜨린 적 숨기기)는 어새신 크리드의 암살 대상 숨기기의 기능을 가져 온 것과 같고, 전기 너클로 인한 주변 기절 공격 역시 어새신 크리드 오디세이에 더 유사하다. 심지어 미사일 드론과 같은 타겟팅 된 적을 향해 날아가는 공격은 지금까지 와치독스에서는 없던 형식의 공격이다. 기껏해야 IED를 던져서 폭발시키는게 고작이었지 무슨 유도 공격을 날린다던지는 있지도 않았던 것이다. 유도가 무슨 최첨단 기술인 것도 아니고 전작들이라고 등장하지 못 할 것도 없다. 등장하지 않았던 것은 유도를 해킹과 접목 시킬 요인이 마땅치 않았으니까다. 하지만 리전에서는 등장했다. 그냥 적을 쓰러뜨리기 위해서 그냥 나왔을 뿐이다.

 

어새신 크리드에는 상호작용 요소라는게 거의 없다. 있어 봐야 몸을 숨기는 장소 정도 뿐이고 그 외는 전부 배경에 불과하다. 하지만 와치독스는 아니었다. 맵 상의 상호작용 및 NPC의 해킹 등을 통해 게임의 배경은 플레이어가 건드릴 수 있는 요소들이었다. 하지만 리전에선 그런 요소들이 전부 없어졌다. 어새신 크리드와 마찬가지로 리전의 배경은 그저 배경에 불과 할 뿐이다.


아이템의 장비 교체도 마찬가지다. 도구로 취급되는 장비는 항상 팀 메뉴에서 사용 중인 캐릭터로 들어가서 교체를 해야 한다. 와치독스2에서 장비 교체가 귀찮긴 했지만 그것은 최소한 시스템 메뉴를 거치는 것은 아니었다. 하지만 이 게임은 마치 어새신 크리드의 장비 교체 마냥 항상 시스템 메뉴를 거쳐가야만 하게 되었다.


가장 결정적인 것은 아무런 의미없는 수집요소다. 1도 수집요소나 별의 별 쓰잘데기 없는 미니게임 요소들이 득시글하긴 했지만 리전 만큼은 아니었다. 2는 아예 그런 요소를 대거 잘라 내서 순수한 재미만 남겨 놨다. 그런데 리전의 수집요소는 아무리 봐도 정상이 아니다. 대체 누가 관심있어하는지 알 수 없는 별의 별 문서와 음성 데이터 쪼가리들을 맵 전체에 그냥 흩뿌려 놓고는 정작 이걸 모은다고 뭐가 되는 것도 아니다. 그냥 아무 의미가 없다. 아무 의미 없는 수집품들이 맵을 어지럽게 하고 있다.


더더군다나 와치독스는 1이나 2나 배경이 되는 도시를 유저에게 다가가게 하기 위해서 맵의 랜드마크 요소에 접근 하게 해 주는 시스템을 만들었다. 하지만 리전은 아니었다. 그냥 엔딩 이후 아예 퀘스트에다 때려 박았다. 그것도 심지어 거지같은 구성을 취했던 젤다의 전설 야생의 숨결에서 젤다 공주의 사진 따라가기 구성을 그대로 따라 했다. 이딴 식으로 건물들을 도시의 요소들을 억지춘향으로 따라가게 만드는건 와치독스의 스타일이 전혀 아니다. 와치독스에 대한 이해도 없이 그저 유비식 스타일에 따라 만든 게임일 뿐이다.



3. 게임으로서는 어떠한가?


그럼 이젠 와치독스와 어새신 크리드를 따로 떼어놓고 보자. 게임으로서 이 게임은 순수하게 어떤 재미를 지니고 있는지를 말이다.


리전의 요원 시스템은 오디세이와도 닮았지만 사실 내가 느끼는 바로는 메탈기어 솔리드 OPS에 더욱 근접한 느낌이다.


병사 수집이라는 요소는 메탈 기어 솔리드 피스워커나 팬텀 페인도 가지고 있는 요소이지만 특정 직업 요소를 통해 보여지는 변화점은 OPS에서만 존재하는 요소였다. 특히 직업 복장에 의한 적의 발각도는 OPS의 요소였으며 피스워커부터는 생략되어져 사용되지 않는 요소였는데 리전에서 사용 할 줄은 몰랐다.


그것도 그거지만 마찬가지로 피스워커 이후로 사라진 정치가라는 직업이 있는데 정치가는 포획한 병사를 아군으로 바꾸는데 걸리는 시간을 줄여준다. 리전에서는 의사와 법조인 계통 스킬로 나타나는데 의사 스킬은 부상을 회복하는 시간을 짧게 해 주고, 법조인 스킬은 알비온에게 붙잡혔을 때 빨리 풀려나게 해 준다.


그 외에 예술가나 겜블러처럼 의미없는 커리어도 리전에서는 비슷하게 구현이 되었는데 연주가의 악기 연주나 거지의 구걸처럼 단순한 재미용 스킬들도 많이 준비하고 있다.


허나 게임의 구성으로서 보았을 때는 그다지 유익한 구성이 아닌 것이 원하는 스킬을 지니는 NPC가 거의 없이 무능력한 NPC가 대다수에 특히 스킬 4칸을 원하는 스킬들만으로 지니는 캐릭터를 찾기는 더욱 까다롭다. 그래서 그냥 지역 해방 후 주어지는 전설급 캐릭터로 만족하고 지나가다가 맘에 드는 캐릭터를 만났을 때 영입하는 정도에 불과하고 그것도 운이 닿았을때나 좀 가능한 정도다. 메탈기어 시리즈는 애초에 일단 납치하고 확인 한 뒤 걸러보자 라서 영입 자체에는 부담이 없다. 하지만 와치독스 리전은 선 감별 후 영입이라 원하는 사람을 찾기가 어렵고, 원하는 사람을 찾아도 상대가 반감을 지니고 있으면 반감부터 떨어뜨려야 해서 많이 복잡하고 귀찮으며, 그 마저도 맵에서 뜬금없이 일어나는 살인 사건에 의해 죽지 않길 바래야 하는 상황이다. 정말로 뜬금없는게 맵을 돌아다니다 보면 갑자기 총소리가 들리고 누군가 죽어 있는 경우를 보게 된다.


각각의 NPC정보가 얽히고 설킨 와치독스 리전에서 죽은 NPC는 부활 할 수 없기 때문에 영입 예정에 등록 해 놔도 사망하면 그대로 눈물을 머금고 영입 포기를 해야 한다.


하드 코어 모드를 키든 끄든 요원이 되지 못 한 NPC의 생사여탈권은 운에 달려 있다. 요원이 되지 못 한 자는 아주 사소한 사건만으로도 사망 할 수 있기에 참신한 실험적인 요소이긴 하나 솔직히 말해서 원하는 스킬을 지닌 NPC를 만나기 쉬우면 모를까 사람 한명 한명 확인 하는 것도 시간이 오래 걸리고 어려운 상황에서 뜬금없이 NPC가 플레이어가 아닌 이유로 죽어나갈 수도 있다는 것은 납득하기가 좀 어려운 일이다.



해킹과 연계되어 있는 잠입 요소는 그야말로 중도를 지키지 못 했다 라는 느낌이다. 전작들이 제한된 상황에서 어떻게든 숨고 피하고 적들을 무력화 시켰다면 이번작인 리전은 그저 전기 충격 스파이더로 몰래 파고들어서 하나 하나 무력화 시키면 그만이며, 전작 와치독스2에서도 RC카가 꽤나 유용한 편이었지만 이번작은 아예 스파이더 유닛을 띄워주고, 거지같은 퍼즐성을 끌고 나가기 위해 스파이더 유닛만의 개구멍을 잔뜩 만들어 놔서는 스파이더가 편하기도 하지만 오히려 스파이더 없이는 진행이 안 되는 경우가 허다하게 만들어 놨다. 좋아서 스파이더를 쓰는게 아니다. 진행이 매우 번거롭고 짜증나기에 스파이더를 쓸 수 밖에 없다. 더더군다나 붉은 경계 에어리어 안에서는 도구를 변경 조차도 못 하니까 아직 업그레이드가 시원찮은 시점에선 스파이더 외에는 답이 없을 정도다.


숨기 위한 개구멍은 메탈기어3와 OPS에서 즐기던 점이라 내 입장에선 그리 싫지는 않다. 하지만 개구멍을 통해 들락날락 하는 것을 좋아하는 것과는 별개로 스파이더 유닛에 지나치게 의존하는 것은 문제가 있다고 본다. 전작 와치독스2는 드론,RC카가 있었지만 어느 쪽을 선택하든 플레이어가 유연하게 진행이 가능했다. 하지만 리전에서는 그러지 못 한다.


가장 큰 문제점은 은신,잠입을 아예 의미없게 만든 화물드론과 해킹의 변화점이다. 화물 드론을 통해서 적의 사정권 밖에서 유유히 아래를 내려다 볼 수 있는데, 이전 시리즈는 숨박꼭질느낌으로 건물을 타고 오르고 유리한 장소를 선점하는데 머리를 굴렸다면 이번작은 머리를 굴릴 필요도 없이 화물드론을 타고 오르면 그만이기 때문이다. 와치독스의 재미 중 하나인 건물과의 동화 및 시가지의 구성을 파악하고 몸에 익는것이 아예 필요가 없어졌다.


또한 전작들이 아무리 드론과 RC카가 좋아도 결국 해킹은 플레이어가 가까이 가서 다운로드를 해야만 했는데 이번작은 몇몇 특이 케이스를 제외하고는 플레이어가 직접 다가 갈 필요 조차 없는 관계로 굳이 위험을 무릅 쓸 필요가 없어졌다. 덕분에 잠입은 그저 재미없이 화물드론과 스파이더 조합만으로 모든 것이 커버가 되어 버리고 말았다. 정말 긴장감이 없어도 너무 없이 진행이 된다.


본편 스토리와 거지같은 수집요소를 때려 치고 남은 미니게임들도 다 하나같이 상태가 안 좋다. 다트 미니게임은 정말 호감 생길 일 하나 없이 뭐같이 나왔고, 전작 2의 대리운전은 사라지고 퀵서비스로 대체 되었는데 전작보다 더 거지같아진 운전 덕분에 손이 안 가게 되었다. 파이트 클럽은 사실상 깊이 없는 전투 시스템 때문에 하나도 어려울 것이 없다보니 2:1로 싸워야 하는 등 좀 어처구니 없는 구성을 자주 보게 되어 왜 이따구로 만들었는지를 알수가 없다.


게임의 대부분을 구성 할 요원 영입 퀘스트 역시 전부 거기서 거기인 수준이라 차이나 감흥을 못 느낄 상황이고, 요원을 찾아서 영입하는데 그 어떠한 편의성도 없기에 리전이라고 하는 타이틀에서 따로 노는 상황이다. 특히 요원이 될 NPC의 행적들을 아무리 훑어봐도 전작 1이나 2에서 그냥 쓱 지나가다가 문자나 음성 대화를 엿듣는 것 만도 못 한 수준의 깊이인지라 오히려 적대감 받을 포인트만 까다롭게 적용 받을 뿐 플레이어에게 긍정적인 요소가 없다. 프로파일링으로 NPC의 스케쥴을 구경하려 해도 실상 영입때나 시간소모 기능을 사용 가능 할 뿐 일상에서는 시간소모 기능을 쓸 수가 없어 지나가다 찾은 NPC를 등록한 것 외에는 특정 위치에 특정 시간대의 사람을 만나는 것에 있어서 도움이 되지 못 하고 있다.


또 게임이 전작들에 비해 유저 인터페이스가 좋아진 것도 아니고 오히려 더 퇴보했다. 무기를 가지고만 있으면 언제든 꺼낼 수 있었던 1에 비해 2는 무기 2개를 3D프린터기로 출력해서 가지고 다니다가 바꾸고 싶으면 아지트로 돌아 왔어야 했는데, 리전은 아예 아지트가 한 곳 뿐이며, 무기를 원하는대로 들고 다닐 수가 없는터라 정말이지 무기 자유도는 눈꼽만큼도 없으며, 심지어 내가 업그레이드로 언락한 도구들 조차도 오직 단 한개만 장착 가능하고, 그것도 적색 에리어 안에서는 바꾸지도 못 하며, 추가 도구를 소지하는 스킬을 지닌 요원이 퀵슬롯에서 도구를 바꾼다고 해도 바로 적용되지도 않아 최소한 RC카와 드론, 폭발,전기충격 IED를 마음대로 사용이 가능했던 2에 비하면 엄청나게 퇴보를 하고 말았다. 방향키 단축키를 전작 2에서는 왼쪽 RC카 오른쪽 드론 상단 장비 하단 이모션이었는데 이번 작은 왼쪽 이모션에 상하우 전부 장비로 때우고 있다. 얼마나 생각이 없었으면 전작들에서 가능했던 단축 메뉴 조차 활용 할 생각을 안 했을까?

 

와치독스 특유의 미래지향적 기술의 표현도 그나마 좀 와닿는 게 AR 정도인데, AR은신 보다는 AR 분신술 같은 걸 만들었다면 좀 더 좋았지 않았을까? 은신, 클로킹은 너무 뻔하잖아. 아니면 AR 코스프레라던지. 다른 사람으로 코스프레를 하여 속이거나, 만화 캐릭터 모습으로 바꾼다던지 말이지. 그 외의 미래적인 기술이라고 해 봐야 자동주행인데 그건 다른 게임에선 차도 아닌 말로 자동 주행을 구현 해 놔서 감흥조차 안 오고, 드론이라고 해 봐야 별것도 없고, 딱히 미래적인 기술을 나타내는 느낌이 없어서 전부 사이버펑크스런 이상한 외견에만 치중을 해서 영국이라고 하는 장소의 매력도 못 살려 냈다.

 아 그렇지 전작 와치독스2에서는 개 쓰다듬는게 가능했는데 이번작은 거리를 돌아다니는 개를 못 봐서 되는지도 알 수가 없다. 게임이긴 해도 개 쓰다듬는게 나름 재미있었는데 말이지. 참... 뭘로 보나 전작들에 비해 점점 퇴보만 하는 것 같다.


솔직히 말해 지금의 와치독스 리전은 장점이라고 부를 만한 요소가 거의 없다. 특히나 유비소프트 게임에서 그나마 인정 할 수 밖에 없던 배경이 되는 도시의 매력적인 그래픽마저도 리전에서는 거지같이 쓰레기만 흩날리고 더럽고 시끄럽고 소란스럽고 칙칙하고 어두컴컴한 모습을 띄는데다 주요 랜드마크가 티도 안 나는터라 지금까지 봐 온 유비게임의 그래픽하고는 전혀 딴판으로 마음에 와 닿지도 않는다.


이 게임이 평가가 좋아지기 위해서는 딱 한가지 희망 밖에 없는 것이 바로 멀티플레이다.


2는 그냥 돌아다니는 것도 괜찮았지만 그 돌아다니는 것을 뒷받침 해 준 것이 멀티플레이적 요소의 이벤트 및 미션이었는데, 리전이 2에 못지 않거나 그보다 나은 멀티 요소를 지닌다면 평가가 더 올라 갈 수는 있다고 본다. 허나 그것도 어디까지나 거지같은 요원 영입 및 관리 요소를 개선 해야 빛을 볼 것이다.  최소한 스킬을 원하는 걸 달아 줄 수 있던지 그것도 아니면 내가 원하는 스킬,외모 등을 찾아서 등록이 가능하던지가 되어야 할 것이다.


하지만 역으로 멀티플레이를 조져 놓는다면 말 할 것도 없다. 그냥 이 게임을 잊어 버리고 관심을 끊는게 좋다. 12월 멀티플레이 예정이 그나마 희망일 뿐 그것도 없다면 와치독스 리전은 그야말로 수많은 사람들이 고생해서 만든 쓰레기나 다름 없기 때문이다.



아. 유일한 장점. 와치독스1,2에 비해 그나마 나은 장점이라면 동양인 외모가 좀 더 나아졌고, 그나마 1,2에 비하면 미인이라고 할 수 있는 NPC가 좀 있다. 전작들 와치독스1,2의 NPC 외모는 오래 들여다 보면 주먹보다 총이 나가게 만드는 와꾸를 지닌게 대부분에 대부분인 정도가 아니라 좀 미형이다 싶은 캐릭터가 아예 없다시피해서 정말이지 사람 얼굴을 잘 들여다 보는게 고문일 정도였다. 그랬던 게임이 그나마 NPC 외모가 좀 나아졌다는 점은 불행 중 다행이다. 하지만 2 못지 않은 힙찔이들 마냥 피어싱에 기이한 헤어 스타일에 정신나간 화장들은 기본인지라 그나마 볼만하다는 것도 정상인을 기준으로는 찾아보기 힘들다는 것이 슬프다.


향후 몬트리얼팀에서 다시 와치독스를 낸다면 그때는 기대를 하겠지만 현재의 토론토 팀 개발 능력을 보았을 때 정말 앞날이 까마득하게 느껴진다. 그나마 전작에 있던 것도 못 살리고, 와치독스의 정체성도 못 살리고, 온갖 게임의 요소들만 짬뽕들을 시켜 놓고 컨텐츠의 조화조차 없다. 심지어 이게 개발 연기 후 나온 퀄리티라는 점에서 토론토팀은 대체 뭘 만들려고 한 것인지 상상조차 가지 않을 정도다.

2020년 10월 19일 월요일

갈등되네

검색해서 알아 보니 오네찬바라 게임성 자체는 그저 그래서 5시간 내외면 끝이 나고, 나머지는 반복에 반복 플레이라는데 그와 유사한 시간이 소요된 리버시티 걸즈 생각하면 좀 그렇네. 리버시티 걸즈는 반복 플레이 요소 따위는 뉴게임+말고는 없었지만 이 게임도 별로 다를바 없을거 같고.


일단 게임 가격부터가 7만원에 육박한다는게 문제인데 리버시티걸즈도 이 플탐에 이 가격? 이란 생각부터 들었던지라 솔직히 선뜻 손이 안 간다.


유일하게 땡기는거라면 조기구매 특전의 사키 의상 뿐인데 그걸 나중에 판매한다면 지금은 살 생각이 없긴 하다. 안 판다면 이야기는 좀 다르긴 하겠지만.


아니 진짜 7만원급은 좀 아니야. 4만원대였더라면 으음... 해볼까 했을텐데 6만 얼마지? 아무튼 7만원대니까 거의 후반대인데 이건 좀 정말...


그리고 지금 해야 할 게임들, 그리고 사야 할 게임들 생각 해 보면 굳이? 라는 생각도 드는지라 일단은 좀 심하게 갈등되네.


혹시나 해서 보니까 일본 플레이스테이션 스토어에 내가 갈등하게 만드는 요인인 의상 DLC도 따로 올라와 있긴 하네. 그러면 뭐 상관없지. 나중에 세일 할 때를 노리는 수 밖에.

생각 정리 중

 천수의 사쿠나히메는 당장은 급하지 않다. 예약 특전이래 봐야 테마 정도인데 테마는 썩어 넘치게 많고, 딱히 본 화면을 장식하고 싶을 정도로 좋은 테마는 손에 꼽기 힘든데다 천수의 사쿠나히메 특전 테마가 그 정도까진 아니다.


오프라인 특별 예약 특전에는 관심이 없는게 옛날에야 그런 예약 특전을 받고 싶어 했지만 지금은 그런 특전들을 받아 봐야 어디다 둘 곳도 없고 한번 쓱 훑고는 두번 이상 보는 일이 없다는 걸 깨달은지라 더 이상 그런 것에는 혹하지 않는다. 드래곤즈크라운처럼 디지털 아트북으로 주는게 아닌 이상에야 말이다.

 

게다가 천수의 사쿠나히메는 내 취향의 귀여운 SD풍의 캐릭터가 등장하긴 하나 게임의 특성이 횡스크롤 액션에 약간의 생산 요소를 넣은 성장과 전투를 분리 해 놓은 구조인데 개발사의 한계점을 생각하면 그리 좋은 퀄리티로 나올 것 같진 않다는 생각이 든다. 왜냐하면 내가 산 인디 게임들 다 하나같이 끝이 개판인데다가 사후처리는 뒷전이요 뭘 하나도 제대로 만드는 꼴을 본 경우가 없어서다. 천수의 사쿠나히메가 인디인지 아닌지는 좀 애매하긴 하지만 스컬걸즈,인디비지블의 랩제로게임즈를 생각하면 별 차이 없다고 생각하기 때문.

 

두번째로 사이버펑크인데 이 역시도 당장은 급하지 않다. CD프로젝트의 성향 덕분인데 딱히 예약구매나 DLC지랄에 목메지 않는 회사라 언제 사도 OK란 점이 좋다. 그렇긴 해도 지금 상황에선 와치독스 리전 다음으로 가장 끌리긴 하지만. 발매일이 지금으로부터 딱 한달 남았기 때문에 더더욱 급하진 않는 상황.


세번째로는 오네챤바라 오리진인데, 이 게임의 조기구매 특전이 11월 1일까지다. 특전은 2캐릭에게 옷을 주는 것 정도로 무기는 내 관심사가 아니니 빼고, 옷은 주인공 캐러는 별론데 다른 플레이어블 캐러인 사키의 옷이 마음에 들긴 한다. 그러나 지금 이 게임은 세이브 데이터 파손 버그가 존재하는데다가 게임성이 플레이 영상을 봤을 때 타격감이 하나도 안 느껴져서 좀 애매하다. 한국어 더빙은 환영하지만 뭔가 아무런 반응 없는 벽 때리고 있는 느낌이 강하다보니 이걸 사야 하나 말아야 하나 고민이 심하다. 게다가 가격도 너무 지랄맞고.


네번째로는 와치독스 리전. 발매일 10일 남았고 그 안에 얼티 에디션을 사야 9천원이 싸다.


게임 자체는 와치독스니까 1,2 마음에 들게 했던 나로서는 별 문제는 없을거라 보긴 하지만 외부요인의 악재가 좀 심한 것 같다. 뭐 사긴 사야지. 안 살 수가 없다. 유비 게임들 중에선 유일하게 풀프라이스 얼티밋 에디션을 구매하게 되는 것일듯. 지금까지는 전부 50%이상 할인가에서 샀으니까.


시즌 패스의 DLC 스토리 때문에 얼티밋 팩을 사긴 사야지.


지금 당장 저 오네챤바라의 유혹만 떨친다면 주 타겟은 와치독스와 사펑 정도로만 함축된다.  그러면 딱히 크게 돈 쓸 일은 없다고 보는데 저 오네챤바라도 눈에 들어 왔으니까 자꾸 밟히는거지 모르는 상태였으면 별 상관은 없었을거고. 


일단 오네챤바라를 살지 말아야 할 지 좀 더 생각 해 봐야 겠네.

알라딘하고 리디 정리 중

알라딘 장점 -

스마트폰 이북 뷰어가 쓸만하다.
최대 5개 동시 다운로드 가능
매달 적립금 1천원 + 스마트폰 앱 접속시 1천원
스샷 찍는게 가능



리디 장점 -

압도적인 미리보기 지원
다양한 대여 작품
세트 구매시 기존에 구매한 책은 가격에서 빼줌


알라딘 단점 -

세트 판매 종료를 절판이라고 구라를 쳐 댐

 

리디 단점 -

스샷을 못 찍음

앱에서 책 다운로드 상태가 나쁨. 세트 구매가 꺼려질 정도

 

그 외로 구글북은 무료샘플을 각 권이나 화마다 볼수 있다는 장점이 있긴 한데 문제는 얘네는 기본 10% 할인 외에는 별 다른걸 안 하고, 한국어판이 아닌 책들도 언어 표기 없이 그냥 올라와 있어서 모르고 사면 외국어판을 사게 됨

2020년 10월 10일 토요일

뱀파이어 감상

 









69점과 71점 사이의 게임


전쟁의 피해와 전염병이 겹친 영국에서 주인공 조나단 리드는 영문도 모른채 시체더미에서 깨어난다. 피에 대한 갈망이 정신을 지배하여 자신의 여동생을 알아보지 못 한 채 피를 빨아 죽게 만들고, 그는 프리웬이라고 하는 뱀파이어 사냥 집단으로부터 쫓기게 된다. 죽음의 위기에서 벗어난 조나단 리드는 자신을 뱀파이어로 만들어 여동생을 죽게 만든 원인을 찾고 복수를 다짐한다.


 

조나단 리드 - 플레이어 캐릭터는 뱀파이어로 변한 덕분에 일반 사람과는 다른 특별한 힘을 갖게 되었다.

 


 왼쪽의 액티브 스킬 11종과 오른쪽의 패시브 8종이 존재한다.


왼쪽 상단부터 보면

 

1. 방어형 

 


 

응고 - 타겟팅한 적을 잠시 움직이지 못 하게 하는 기술이다. 액티브 스킬 중 궁극기를 제외한 모든 스킬들은 이처럼 2레벨 이후부터 분화가 가능하다. 응고의 상단 루트는 응고를 건 적으로부터 혈액을 흡수하는 기술이다.


혈액이란 조나단 리드의 스테이터스인 생명력, 스테미너, 혈액 중 하나로 생명력은 말 그대로 0이 되면 게임오버가 되고, 스테미너는 무기 공격에 소모되는 요소이고, 혈액은 판타지 게임의 마나와도 같이 혈액을 소모하여 쓰는 스킬을 위한 기술이다.

 

이 게임에서 혈액을 소모하는 기술은 기본적으로는 회복기술인 자식작용과 공격기인 발톱,블러드 스피어,섀도우 미스트가 있으며 기술의 분화에 따라서는 혈액을 소모하지 않는 기술이 혈액을 소모하게 되는 경우도 있다.

 

스킬 구성을 잘 취합하면 혈액을 소모 할 일이 별로 없을수도 있기에 혈액 자체는 크게 의존도가 높지 않은 편이다. 심지어 궁극기조차 혈액은 소모하지 않는다. 단지 쿨타임이 99초로 되어 있을 뿐이지.

 

이 게임이 혈액 의존도가 높지 않은 이유는 일단 첫째로 혈액 수급 방법이

 

1. 응고나 발톱 등 몇몇 스킬에 붙어 있는 혈액 흡수를 통해서

2. 무기 개조 및 혈액 흡수용 무기에 의한 공격에 의해서

3. 적의 기절치를 깍아 기절시킨 뒤 피를 흡수하는 행동에 의해서(피를 흡수하는 행동은 무적 상태이기에 난전 상태에서도 걱정없이 하면 된다) 


이 3종류인데 문제는 1은 스킬의 쿨타임 때문에 자주 사용 할 수 없고, 2는 비교적 자주 사용 할 수 있긴 하나 데미지가 안 나오기 때문에 데미지를 포기하고 오로지 혈액을 흡수 할 용도로만 사용되기 때문이다. 3은 플레이어의 성향에 다르겠으나 양손 무기에 기절치가 붙은 무기를 들고 있을 경우 자주 사용하게 된다. 그나마 이 방법에 의해서는 데미지를 주면서도 동시에 혈액 흡수가 가능하나 이 경우도 사실 딜레마가 있다. 기절을 하는 상황은 특별하게 생명력이나 기절 감소치가 적은 적이 아닌 이상 이 시점에서 대부분 빈사 상태이기에 몇번 툭툭 쳐 주면 죽는다. 이미 스테미너를 한참 소모하여 더 공격 할 기력이 없더라도 흡혈을 하게 되면 무적시간 동안 스테미너가 차오르기 때문에 흡혈이 끝난 뒤 격투게임으로 따지면 선제권이 주어진거나 다름 없어 바로 공격에 들어가면 된다. 불살 루트로 간 덕분에 경험치가 부족하여 적들과 레벨 차이가 심하게 난다거나, 무기 개조를 등한시하여 진행시점에서 얻을 수 있는 재료로 강화 할 수 있는 것을 무시한게 아니라면 대부분 공격->기절->흡혈->이후 다시 공격으로 대부분 잡히곤 한다. 후에 다시 설명하겠지만 패시브 스킬은 흡혈 데미지를 전부 찍고 레벨도 충분하다면 사실상 기절 시키고 공격하는 것 만으로도 잡몹은 다 죽일수가 있다. 따라서 굳이 스킬을 써야 하는 경우가 별로 없다.


둘째로는 스킬의 문제가 있다. 일단 스킬은 시전 할 때의 선딜레이가 있는데 이 때 공격을 당하면 캔슬 당한다. 생각보다 적들의 공격이 열정적인터라 스킬 캔슬 당하는 경우가 부지기수다. 특히 근접해서 써야 하는 발톱의 경우가 그 빈도가 높다. 그리고 데미지도 별로다. 발톱,블러드 스피어,섀도우 미스트의 데미지는 사실상 거기서 거기다. 차이가 거의 없다. 내가 일부러 세이브 데이터 백업해서 몰살한 뒤 17만 경험치로 궁극기 하나만 빼고 전부 다 만렙 찍어서 테스트를 해 보았기 때문에 확인 한 상황이다. 발톱, 스피어, 미스트 다 데미지는 거기서 거기다. 심지어 흡혈 데미지랑도 큰 차이가 없는데 흡혈은 반드시 들어간다고 봐도 무방하고 들어가면 무적인데(물론 그 과정이 기절을 시켜야 하다 보니 좀 귀찮다), 위의 3스킬은 원거리에서 사용 하는 두 스킬이 아니면 캔슬 위험성 및 혈액 소모와 쿨타임이라는 점에서 그다지 별로다.


더군다나 이 스킬들이 무언가 상황을 노릴 수 있는 것도 없다. 예컨데 낙사가 있는 게임이라면 적을 날리기 위한 용도로서 스킬을 쓴다거나 혹은 적들을 한데 모아 준다거나 그런게 없다. 궁극기에서 두번째 궁극기인 촉수가 나오는 궁극기인 심연이 적을 잡기는 한데 범위가 구리고, 보스에겐 당연히 의미가 없다. 그리고 솔직히 이 게임 스킬 범위가 개 구리다. 스킬 설명에는 증가한다고 하는 범위가 실상 체감이 안 될 정도로 변화가 없다.


유틸성도 없고 데미지도 별로고, 혈액이나 소모하는 이 스킬을 왜 써야 하나. 그건 내성 때문이다.


적들은 하나나 두개 정도의 내성을 달고 나오는데 이 내성과 동일한 데미지는 감소되어 들어간다. 따라서 공격이 무기 공격 일변도일 경우 물리 내성을 달고 나오는 적에게는 곤란하게 된다. 사실 그래봐야 어차피 다 때려잡긴 한다. 그리고 실제로도 어쩔수 없이 때려 잡아야 하고. 그렇다고 해서 다양한 스킬을 쓸 수 있게끔 되어 있지도 않다. 스킬 슬롯은 고작 4개 뿐이며, 회복기와 방어기 최소 1개씩 부여한다고 치면 공격형 스킬은 잘 해 봐야 1~2개가 고작이다. 공격형 스킬을 3개 다 부여 한다면 그건 그냥 멍청한 행위라고 밖에 안 되는 것이 내성을 고려 하더라도 스킬 세개에 투자 할 경험치도 아깝고 방어형 스킬이 매우 유용하여 빼는게 말이 안 되고, 어차피 혈액 때문에 스킬을 난사하고 싶어도 쉽지가 않다. 그래서 기왕 한다고 치면 궁극기와 다른 속성의 액티브 스킬을 찍는게 좋다. 궁극기야 어차피 궁극기 슬롯을 혼자 쓰고 있기 때문에 궁극기랑 속성이 안 겹치는 편이 속성 내성을 관리하기 편하기 때문이다.


스킬을 사용하게끔 장려 아닌 강요가 되어 있고 라스트 보스는 기절이 안 먹히기 때문에 울며 겨자먹기로 스킬을 쓰긴 해야 한다. 특히 라스트보스는 밸런싱이 개판인게 그 이전 보스까지는 레벨 시스템으로 관리되어 레벨 차이가 크게 나면 풀업한 궁극기에 원킬이 난다거나 3대 맞고 죽는다던지 하기도 하는데 이 라스트 보스만이 뭔가 긴장감 있는 전투를 내고 싶어서인지 레벨이 낮은 주제에 데미지는 진짜 더럽게 안 들어가고 심지어 기절도 없고, 부하 다수 소환에 공중으로 날아 올라 지 혼자 안전하게 있는다거나 등 지금까지 플레이어가 진행 해 온 전투 시스템을 철저하게 위배하고 있다. 물론 라스트 보스가 고작 몇대 때린 걸로 죽으면야 위엄이 안 서긴 하겠지만 그렇다고 해서 지금까지 진행 해 오며 플레이어가 받아 들일 수 밖에 없던 전투 시스템을 지 혼자 뭉개고 있는 것은 전혀 좋은 형태가 아니다.


아무튼 스킬을 잘 안 쓴다는 이야기를 하다가 좀 샜는데 사실상 이 게임은 회복기,방어기 말고 공격기는 잘 안 쓴다는 점을 이야기 하고 싶었다. 물론 라스트 보스는 그딴거 없으니 쓸 수 밖에 없다.


다시 스킬 응고 이야기로 돌아와서 상단 업그레이드는 거의 필수적이다. 하단 업그레이드는 응고로 적용되는 적의 정지시간을 10초까지 늘려 줄 수 있는데 그 정도로 시간이 필요한 경우가 거의 없다. 스테미너도 거의 2초 정도면 공격 한세트에 들어가는 정도는 회복이 된다. 따라서 위기상태에서 벗어나면서 동시에 자식작용(회복기)에 들어가는 혈액을 수급하기 위해 상단 업그레이드로 가는게 거의 정석적이다.




방어형 스킬의 두번째인 블러드 배리어는 적의 공격을 제한시간 동안 제한 횟수만큼 막아내는 기술이다.


상단 업그레이드는 최대 2회까지 막고 쿨타임이 15초로 줄고 방어막이 깨질 때 주변에 데미지를 주지만 대신 없던 비용소모가 생겨 사용시 혈액이 필요하며 방어 횟수도 최대 2회가 한계이다.


반면 하단 업그레이드는 쿨타임이 20초에 딱히 눈에 띄는 장점은 없으나 최대 3회까지 공격을 막고, 비용 소모가 없으며, 지속시간이 10초로 두배 늘어난다.

 

라스트 보스까지 가면서 두 방식의 장단점을 비교하자면

 

상단 업그레이드인 주변 데미지는 잡몹을 상대로는 유용한 편이다. 일단 폭발하면서 데미지를 주면 일시적으로 경직을 주기 때문에 공격 횟수가 많고 빠른 호전적인 에콘(뱀파이어 상위형 존재)들을 상대로는 꽤 쓸만하다. 허나 혈액을 소모한다는 점에서 보스전에서는 크게 도움이 되지 않는데, 특히 불살루트를 가며 레벨이 낮으면 필연적으로 회복을 자주 쓰게 되는 터라 사용에 혈액을 소모하는 상단 업그레이드는 회복과 방어의 조율이 까다롭게 만든다. 물론 혈액 수급만 충분하다면 쿨타임이 5초 줄어든 상단 업그레이드가 좀 더 블러드 배리어를 자주 사용 할 수 있다.

 

대신 보스를 상대로 혹은 혈액 수급을 자주 안 한다면 하단 업그레이드를 추천한다. 다만 라스트 보스는 좀 예외인데 얘가 잡몹 소환을 하기 때문에 주변에 데미지를 주는 상단 업그레이드도 상당히 유용하며 어차피 기절이 안 통하기 때문에 혈액 수급을 위해서는 작정하고 혈액 수급용 무기를 휘둘러야 해서 혈액 수급 문제는 크게 문제 되지 않으므로 상단 업그레이드가 좋다. 방어 횟수야 어차피 1회 밖에 차이가 안 나며 지속시간이 5초 늘었다고 해 봐야 기본 5초도 꽤 긴편에 그 시간 안에 방어횟수를 다 쓰지 않는다 해도 알아서 폭발해서 데미지를 주고 그 시간안에 방어 횟수를 다 쓰게 되면 난전이란 소리인데 그럴땐 당연히 상단 업그레이드가 좋다.

 

 

2. 공격형 스킬

 


 

 

 공격형 스킬 첫번째인 발톱. 불살 루트로 갈 경우 경험치가 모자라 셋 중 하나 밖에 쓸 수가 없을거고, 실제로 다양하게 사용하고 싶어도 스킬 슬롯이 4개 뿐이라 그냥 한개만 미는 것이 제일 나은게 공격형 스킬이며 그 중에서도 가장 구린게 바로 발톱이다.


일단 데미지 이야기야 위에서 설명했듯이 셋 다 비슷하다. 따라서 근거리 스킬인 발톱이 사정거리도 짧은데 데미지도 비슷해서 별로 메리트가 없다. 심지어 더 거지같은 점은 공격력 강화형인 하단 업그레이드로 가면 비용이 5나 증가한다. 타 스킬들은 전부 비용이 20인데 얘만 하단 업그레이드를 가면 비용이 증가하는 셈. 기절치가 붙어 봐야 아까도 말했듯이 라스트 보스는 기절치가 없어서 기절을 안 한다. 그리고 양손무기 중에서 기본 기절치가 15인게 있는데 풀 업그레이드해서 고작 해야 10 올라봐야 뭐에다 써 먹겠는가. 


그나마 상단 업그레이드는 데미지가 낮은 대신 쿨타임이 짧고 혈액 수급을 한다는 점이다.

 

하단이 피해량 720에 25소모이니 1당 28.8 피해량이라 치면 상단은 피해량 450에 실소모 14이니 32.1피해량이라 상단 업그레이드가 좀 더 이익이긴 하다. DPS로 따져 봐도 쿨타임이 2초인 하단 업그레이드보다 쿨타임이 0.5초인 상단이 더 나을 것이고.





두번째 공격 스킬인 블러드 스피어. 창을 날리는 스킬로 사정거리는 꽤 긴편이나 그만큼 시전도 좀 길다. 특히 내가 가장 이해가 안 가는 점 중 하나인 하단 업그레이드는 사정거리를 줄인 대신 공격 가능한 범위를 늘린 셈인데 별로 체감이 안 간다. 이건 작정하고 적들을 한 방향으로 몰아 넣는게 아니라면 소용이 없는데, 특히 적들이 플레이어를 두고 진삼국무쌍 마냥 대기표 뽑고 기다리는거 마냥 있는게 아니라 적극적으로 주변을 둘러 싸는터라 차라리 전방위 공격이었다면 모를까 바라보고 있는 시선으로 범위가 넓어져 봐야 별 쓸모가 없다. 어차피 데미지 차이도 크게 나지 않으니 하고 싶은걸 선택하면 그만이다. 그러나 나는 블러드 스피어도 별로 추천하지 않는 것이 얜 고저차가 심하게 나면 대상을 향해 날아가지 못 한다.





세번째 공격형 스킬인 섀도 미스트. 그나마 내가 추천하는 것이 이 스킬이다.


일단 미리 언지하고 싶은 점이 이 스킬을 추천하는 점은 기본적으로 내 게임 성향과도 관계가 있다.


나는 일단 불리한 전투를 피하기 위해 적을 줄여놓고 시작하는 것을 좋아하는데 섀도 미스트는 그런 점에서 딱 맞다. 또한 이 섀도 미스트는 깔아 두고 시간 후에 터지는데다, 범위형 스킬이라 다수를 공략 가능하다는 점도 내 취향에 맞아 떨어진다.


내가 이 스킬을 추천하는 이유는 세가지가 있다.


1. 높은 곳에서 밑에 있는 적을 향해 사용 할 때 일직선상 거리에서 방해되는 지형지물이 없는 이상 적에게 정상 사용이가능하다. 따라서 안전하게 한마리씩 잡고 가는 것도 가능하다.


2. 범위형 스킬이기 때문에 폭발시 주변에 적들이 뭉쳐 있었다면 같이 데미지를 받는다. 물론 그런 점에서는 블러드 스피어의 하단 업그레이드가 더 사용이 용이 할 것이다. 허나 나는 세번째 이유 때문에 2번과 연계가 가능하다는 점을 들어 추천한다.


3. 시간차 공격이기 때문에 평타 공격과 같이 들어갈 수 있다.


3번이 가장 추천하는 이유인데 위에서 내가 설명한 응고를 예로 들겠다. 이 게임의 기절 경직과 응고 경직은 기본적으로 한대 맞으면 바로 풀린다. 응고의 지속시간이 몇초가 되든간에 상관없이 맞으면 일단 풀린다.


따라서 위에서 언급한 3종류의 스킬을 보자. 응고를 걸어서 적에게 경직 상태에서 공격형 액티브 스킬을 쓸 시


응고 -> 발톱 : 그냥 적을 때린다

응고 -> 블러드 스피어 : 그냥 적을 때린다

응고 -> 블러드 미스트 : 터지는 타이밍에 평타를 쓰면 블러드 미스트 데미지와 평타 데미지를 함께 줄 수 있다.


이 게임에서 몇 없는 경직이라고 하는 귀중한 기회에서 특히 기절치 조차 없는 라스트 보스를 상대로 유일하게 먹히는 경직이 바로 응고와 궁극기 블러드 콜드론인데 이 블러드 미스트만이 경직 동안 깔아 두고 터지는 타이밍에 맞춰 데미지를 더 극대화 시킬 수가 있다. 기절은 걸리면 당연히 피부터 빨아야 하고.


또한 범위 공격면에서도 적당한 타겟의 적에게 응고 후 블러드 미스트를 걸고 주변에 있으면 알아서 적들이 찾아 오기 때문에 내가 굳이 적들을 한곳에 몰아 둘 필요가 없다. 물론 적들이 잘 모여 있으면 블러드 스피어가 더 유용하다. 근데 이 게임은 불살 루트시 경험치가 부족해서 스킬 많이 못 찍는다.


대신 하단 업그레이드는 절대로 가면 안 되는 것이 이 하단 업그레이드는 적을 묶어두는 기능이 없다. 범위가 늘어봐야 그다지 체감도 안 되고, 일단 데미지 부터가 낮아지고 시간차 공격이 안 되기 때문에 섀도 미스트가 가지고 있던 장점을 다 깎아먹고 있다.


3. 회복기 - 자식작용


어차피 이거 하나 밖에 없으니까 이거만 이야기. 난 이거 그냥 하단 루트 가서 상단 루트는 안 써 봤는지라 딱히 할 말이 없는데 하단 루트 간 이유는 간단하다. 첫째로 쿨타임이 더 짧고, 둘째로 순간 회복량이 높기 때문에 그냥 하단 루트 가서 이것만 쓰고 있다. 상단 업그레이드만의 장점이 있다면 이야기가 다르겠지만 내가 모르니까 일단 패스.


4. 전술형


도약과 섀도베일 두가지가 있는데 둘 다 쓰레기라 사실상 추천은 하지 않는다. 그나마 도약은 1 정도는 찍어 주는 건 권할 수는 있다. 근데 섀도 베일은 아니다. 이 둘을 전혀 추천하지 않는 점은 각각 스킬 설명을 예로 들겠다.




첫번째로 도약. 이건 타겟팅한 상대에게 빠르게 뛰어드는 기술이다. 데미지는 쥐꼬리만하며 상단 업그레이드로 간다 쳐도 고작해야 250데미지다. 풀업해서 데미지 올려 봐야 위에 언급한 3종 공격기 1찍은 데미지 수준이다. 그렇다고 경직이 훌륭한것도 아니고. 범위가 넓은것도 아니고.

 

그나마 하단 업그레이드로 가면 유틸성이 생기는데 30의 기절을 주며 상대가 기절시 자동 흡혈을 한다는 점이다. 근데 내가 안 써 봐서 자동 흡혈을 하는지 어떤지는 모른다. 이 부분은 확실하지 않으니 내가 말하지 않겠다.


내가 이걸 왜 추천하지 않느냐면 일단 내가 체감한 상단 업그레이드는 데미지가 정말 쥐꼬리만해서 별로 도움이 안 된다. 그렇다고 적에게 접근하는게 도움이 되냐면 원거리 공격을 하는 적에 한해서는 매우 도움이 된다. 그렇다고 이걸 굳이 레벨 올려가며 쓸 필요까진 없고 그저 거리를 줄이는 용도로만 쓸 뿐이니까. 중후반에 등장하는 뱀파이어류 적이 있는데 이 중에서 안개 이동을 하는 애들. 주로 순간이동을 왔다갔다 하는 애들이 있는데 얘네들에게도 별 소용은 없다. 일단 에콘이라 불리는 양복 입은 애들이 아닌 광화된 하급 뱀파이어가 순간이동을 하는 경우 그냥 순간이동만 밥먹듯이 반복하며 뒤치기만 하려 해대는 통에 도약 타이밍이 별로 없으며 쓴다 쳐도 적이 순간이동을 하면 안개 상태에선 평타 데미지가 내성을 적용 받기 때문에 잘 안 들어간다. 그래서 이런 적들은 같이 도약으로 쫓아가기 보다는 그냥 순간이동으로 덤벼들때 쳐내기 있는 무기로 카운터 치는게 더 편하다.


하단 업그레이드의 기절과 자동 흡혈은 내가 이 루트를 안 가봐서 뭐라 말 못 하겠는데 일단 발톱의 하단 업그레이드가 기절이 10이니 그보다는 3배 낫고, 양손무기 평타 기절치가 15인데 얘는 30이니 그 두배는 유용하긴 하다. 그러나 문제는 자동 흡혈. 엄연히 근접공격중에 기절을 하면 그냥 흡혈을 하면 된다. 근데 얘는 도약을 통해서 흡혈을 하는데 굳이 이럴 필요가 있을까? 싶지 않나? 그 이유는 간단하다. 이 게임의 원거리 무기에도 기절치가 있기 때문. 원거리 무기로 기절을 걸고 도약 하단 업그레이드로 달려들어 흡혈하라는 것 같긴 한데 문제는 이 게임이 원거리 공격에 탄환수 제한이 있다 보니 탄환이 다 떨어지면 더 이상 원거리 공격을 할 수 없다. 그리고 난 원거리 공격을 거의 안 쓰고 플레이 한터라 실제 체감을 한게 없다. 원거리 공격 자체는 준수한 편이라 나쁘지 않네이긴 했으나 탄환 관리 때문에 귀찮아서 포기했기 때문이다.


따라서 도약의 하단 업그레이드는 원거리 공격과 조합시 유용 해 보이나 원거리 공격 자체가 탄환수 제한이라는 제약에 묶여 있기 때문에 그리 좋지 않다. 그나마 이 도약 하단 업그레이드에 기절치 30이 붙어 있다는 점은 괄목 할 점이긴 하다. 다만 라스트 보스는 기절치가 없다.

 



 두번째로 섀도 베일.


투명화를 통해 적에게 안전하게 다가가거나 지나갈 수 있겠으나 내가 이 스킬을 추천하지 않는 이유가 있다.


첫째로 이 게임은 암살 데미지가 없다. 아니 암살 자체가 없다. 따라서 은신 자체가 별 의미는 없다. 전투로는 그저 몰래 다가가서 기절 시키는 정도가 한계다. 상단 업그레이드가 해제시 기절과 근접 피해에 어드벤티지를 주긴 하나 저거 하나 써 먹겠다고


쿨타임 1분에 혈액 10 소모. 게다가 초당 스테미너 기본 2.5에 이동시 5 소모를 한다고?


그럴 필요도 없고 쓸모도 없다. 섀도 베일은 내가 하단 업그레이드 밖에 안 써 봐서 상단 업그레이드의 유용성에 정확하게 알진 못 하지만 솔직히 하단 업그레이드로 가도 답답했던 것이 상단 업그레이드라고 달라질 것이 없기 때문이다.


그럼 하단 업그레이드 이야기를 해 보자. 하단 업그레이드는 무엇인가? 일단 혈액 감소가 사라지고 초당 걷기 소모가 2.5가 되었다. 쿨타임도 40초다. 근데 그게 뭐 어쨌다고.


실제로 이 스킬을 쓰는데 있어서 가장 큰 걸림돌은 첫째가 쿨타임이다. 40초에 달하는 쿨타임 때문에 일부러 쓰겠다고 맘 먹지 않는 이상 쓸 일이 없다. 상단 업그레이드는 60초고. 둘째로는 스테미너 소모다. 스테미너를 전부 업그레이드 한게 아닌 이상 이 스테미너 소모치는 도움이 안 된다. 물론 다가가서 기절 시키고 흡혈 중에 스테미너 자체는 다 차 오를 것이다. 근데 적들 중에는 이 은신을 눈치 채는 적이 두 종류가 있다. 그런 적에게 걸리면 스테미너 소모 해 놓은 상태에서 전투에 들어 갈 수 밖에 없다. 공격기도 아니고 방어기도 아니고 별 쓸모도 없는 은신 하겠다고 이럴 이유가 없다. 특히 쿨타임이 제일 큰 문제다.


만약 이게 보스에게도 먹힌다면 내 평가 점수는 달라지긴 할 것이다. 다만 그렇다고 하더라도 그 보스에게 은신기절이 먹히느냐도 또 다른 이야기며 설령 그 둘이 적용 받는다 쳐도 라스트 보스가 기절치가 없다는 점에서 정말 애매하다. 라스트 보스에선 쓸모가 없잖아. 물론 회피용으로는 쓸 수 있겠지만 쿨이 너무 길고 말야.


그래서 난 이 전술형 스킬 두개는 전혀 추천을 하지 않는데 굳이 한다면 도약 1 찍고 전투 빠르게 하고 싶은 경우 말곤 안 한다. 근데 스킬 슬롯이 4개 뿐이라서 자식작용에 응고, 데미지 스킬 하면 나머지 1칸만 남는터라 블러드 배리어를 안 쓰면 모를까 블러드 배리어는 혈액 소모도 없는데 굳이 이걸 쓸 이유가 있을까?


5. 궁극기


액티브 스킬 마지막으로 궁극기인데 스샷도 안 찍어 뒀지만 어차피 이 궁극기는 데미지 차이만 있을 뿐 다른 액티브들처럼 업그레이드가 나뉘지 않기 때문에 그냥 이야기 한다.


궁극기는 공통적으로 쿨타임이 99초이며 시전시 무적이다. 데미지도 상당하긴 하지만 문제는업그레이드에 들어가는 경험치 양이 막대하다. 다만 업그레이드를 해 두면 일단 상당한 데미지는 보장되며 레벨마저 높다면 원킬도 가능 할 정도다. 라스트 보스만 빼고.


궁극기는 격노,심연,블러드 콜드론이 있으며 내 주력 궁극기는 블러드 콜드론이었고 다른 두 궁극기는 쿨타임 때문에 자주 사용하진 못 한터라 그리 정확한 평가는 되진 못 하긴 한다.


격노는 주변의 모든 적에게 공격을 가하기 때문에 난전에는 유용하나 무엇을 때릴지는 정할 수가 없고, 다른 궁극기들에 비해 데미지도 낮다. 예컨데 내가 이걸 테스트 해 본 것이 6막 보스로 라스트 보스 이전의 그 보스인데 그 보스 기준으로는 격노보다는 블러드 콜드론이 조금 더 데미지가 높았다. 그리 큰 차이까진 아니긴 하지만 말이다.

심연은 적을 잡고 홀딩을 하지만 그 홀딩을 하는 적을 공격이 가능한 것도 아니고 보스에겐 별 의미도 없다. 일단 지속데미지라는 점에서 섀도 미스트 하단 강화버전이라고 생각하면 된다.


블러드 콜드론은 내가 추천하는 궁극기인데 일단 이걸 추천하는 이유는

 

1. 내가 주력으로 미는 섀도 미스트와 속성이 겹치지 않는다.

2. 홀딩기다.

3. 사용을 섀도 미스트나 응고처럼 쓸 수 있다.

 

이상의 이유 때문이다. 블러드 콜드론은 대상에게 피를 주입 하면 일정시간 적이 아무것도 못 하는 상태가 되며 경직이 풀려도 지속적으로 데미지가 들어간 뒤 폭발 데미지를 준다.

 

폭발 데미지의 범위가 심연보다는 쓸만하며, 약간의 홀딩이 가능하다는 점에서 회복기나 공격을 할 타이밍을 벌 수 있어서 좋다.


어차피 이건 쓰고 싶은대로 쓰면 된다. 허나 내가 굳이 이 스킬 설명들을 하는 이유는 이 게임에서 스킬 초기화는 1회 한정 무료이고, 그 다음부터는 250 경험치의 배수만큼 증가한다. 적 하나 잡아 얻는 경험치는 종류에 상관없이 5 고정이기에 50,100,150마리 등으로 수치가 증가하므로 고심해서 스킬을 찍을 수 밖에 없다.


다음으로 패시브 스킬로 넘어가자.

 

체력 강화

스테미너 강화

혈액량 강화

흡혈 데미지

흡혈 체력 회복 

흡혈 혈액 회복

세럼(회복약) 소지수 증가

탄환 소지수 증가

이하 8종류가 있으며 우선순위 별로 두어 설명한다.


1순위

체력 강화, 스테미너 강화

체력은 반드시 다 올려 두어야 쉽게 죽지 않는다. 말할 것도 없이 우선 1순위. 스테미너 강화도 한번 때릴거 두번 때리며 피할 수 있는 것도 스테미너가 부족하면 못 피하니 스테미너도 필히 강화를 해 두어야 한다. 다만 이건 주로 쓰는 무기의 스테미너 소모에 따라 다르므로 소모 스테미너가 높으면 당연히 스테미너를 다 올리고, 스테미너 소모가 그리 높지 않다면 적당히 올려도 되겠지만 그냥 다 올려라.

 

2순위

세럼 소지수 증가

??? 스러울텐데 혈액쪽은 사실상 취향에 가깝다. 일단 그건 혈액쪽 가서 이야기하고 여기선 세럼 이야기를 하자.

 

세럼 소지수 증가를 추천 한 이유는 일단 세럼의 효과가 상당히 좋다. 마실때 캔슬 당하는 것도 아니고 속도가 느린 것도 아니고 체력이 높고 위기때 혈액을 소모하여 쓰는 자식작용 회복기보다 더 여유롭게 사용이 가능하다.


다만 세럼의 단점이라 한다면 쓰고서 죽으면 쓴걸 되돌려 주지 않는다는 점이다. 이는 총알도 마찬가지. 따라서 보스전 앞에 은신처가 근처에 없다면 매우 피곤해진다. 세럼 쓰고 죽을거 같으면 그냥 게임 꺼 버리고 다시 키는게 낫다.


기본 2개에 최대 강화시 12개 소지가 가능하다. 세럼 슬롯 2개이므로 총 24개. 세럼만 줄창 써대도 사실상 뭐 어려울게 없다. 회복약 잘 안 쓰는 나같이 째째한 플레이를 하는 사람에게만 좀 손이 안 갈 뿐이지 세럼 강화만 해 두면 난이도는 많이 낮아진다.


3 순위

혈액&흡혈류 강화 전반


혈액 증가는 해 봐야 오르는 수치도 높지 않고 이게 스테미너나 체력만큼 우선순위도 아니다. 부족하다고 해 봐야 크게 곤란 할 것도 없고, 특히 세럼 소지수 강화를 했다면 혈액을 소모해서 회복하는 자식 작용의 횟수를 크게 줄이기 때문에 혈액 부족의 문제가 적다.


굳이 혈액을 쓴다면 주로 공격 스킬을 난사한다고 볼 수 있는데 혈액을 수급 할 거라면 흡혈이 아닌 흡혈 수치가 붙은 무기 공격이 더 낫다.


흡혈 자체가 재미있는 동작이긴 하나 그 과정이 지나치게 귀찮다. 기절치를 깎아야 하고, 기절 상태에서 흡혈을 해야 하고, 그에 비해 흡혈 수치가 붙은 무기를 쓰면 때리는 족족 혈액을 회복 할 수 있다. 스테미너를 그만큼 소모하기에 데미지를 주는 타이밍이 줄어들긴 하지만 어디까지나 자식작용 회복기 사용을 위해 혈액 수급을 한다면 그리 문제 되지도 않는다. 더군다나 기절 자체가 횟수가 올라갈 수록 주어야 하는 기절 데미지가 더 필요로 하기 때문에 시간이 늘어질수록 점점 까다로워진다. 따라서 기절로 흡혈 보다는 응고에 붙은 흡혈이나 무기에 붙은 흡혈이 더 용이하다. 한 2~3번 기절까지는 쓸만하지. 그런데 그 다음부터는 기절 시키겠다고 들러 붙어서 때리다가 당하는게 더 비일비재하다.

 

흡혈류 강화도 문제가 많은데 난 취향에 맞아서 이걸 강화했지만 사실상 이걸 강화 해야 할 이유가 거의 없다.

 

흡혈 데미지는 높여 두면 잡몹의 경우 기절시키고 흡혈 하는 것 만으로도 원킬 혹은 평타 기절 후 흡혈로 원킬도 가능하다. 레벨이 높다면 더 쉽다. 근데 이 흡혈 데미지라는것 자체가 좀 한정적인 상황이라 그나마 잡몹이니 걸기 쉬운거지 보스 한정으로는 별로.. 도움이 되지 못 한다. 물론 있으면 좋다. 경험치가 남아돌면 찍어도 좋다. 근데 불살루트로 가면 경험치가 부족하므로 당연히 흡혈로 데미지를 준다는 것 그냥 포기하는게 편하다. 그게 크게 체감이 안 되기 때문이다. 크게 체감이 된다면 내 레벨이 더 높다는 건데 그러면 흡혈이 아니라 뭘로 때려도 쉽다.


흡혈 혈액 회복량을 높여 봐야 흡혈 붙은 무기로 때리는게 유용하며, 패시브 강화하겠다고 드는 경험치에 비해 만족도가 안 높다. 그에 비해 흡혈 무기는 그냥 재료만 들어가기 때문에 부담이 적다. 기본 흡혈치도 꽤 괜찮은 편이라 굳이 스킬을 올려야 할 필요성은 못 느낀다.

흡혈 생명 회복량은 약간 계륵성인데 찍어두면 상당히 체력을 회복하긴 한다. 그러나 세럼> 자식작용> 기절 흡혈 순으로 범용성이 떨어진다. 일단 기절을 시켜야 흡혈을 하던가 하고 그래야 회복을 하는데 세럼은 바로 쓰면 그만이고, 자식작용도 응고나 흡혈 무기로 때려서 혈액을 모으면 그만인데 기절 흡혈은 때려서 기절치를 깎고 흡혈 해야 하며 횟수마다 난이도가 올라가며, 행위 중 피격으로 위험도가 증가한다.

 

따라서 설령 효과가 있다 하더라도 가장 쓸모없는게 흡혈 생명 회복인데 잡몹 한정으로도 사실상 그렇다. 흡혈 생명 회복을 찍느니 차라리 흡혈 혈액 증가를 찍고 모은 혈액으로 자식작용을 쓰면 그만이니까.


더더군다나 이 게임은 막대 그래프가 빨간선 한계치가 깍인게 아니면 그냥 내버려두면 알아서 한계치까지 회복한다. 뱀파이어라는 설정으로 자동 회복이 있는건데 최대치가 깎인게 아닌 이상 굳이 회복에 목메일 이유가 없으며 설령 최대치가 깎여서 회복을 해야 하더라도 말했듯이 세럼,자식작용이 있는 이상 굳이 흡혈에 매달릴 이유가 없다.


그리고 무엇보다도 라스트 보스는 기절치가 없어서 흡혈을 못 하니 라스트보스 한정으로 아무짝에도 쓸모가 없다.


4순위는 사실상 취향이라 논외인데 탄약 증가는 풀 업그레이드시 100% 증가. 즉 두배다. 원거리 공격이 나쁘지 않다고는 했으나 그렇게까지 좋다고까진 말하기 어렵고, 탄약을 관리해야 하고, 또한 원거리 무기도 강화를 해야 하는터라 재료가 남는다면 모를까 그렇게까지 우선시 되진 않는다. 그나마 다행인건 샷건 탄환 일반총 탄환 따로 구분하기에 샷건과 일반총 분의 데미지는 입힐 수 있다. 허나 같은 카테고리에서 예컨데 샷건1과 샷건2의 탄환은 공유되기에 가지고 있는 무기 숫자가 많아 봐야 실제로 쓰는 탄환은 제한되어 있으므로 무기가 많아 봐야 도움이 안 된다는 점은 알아야 한다.


스킬 설명은 끝났고 본게임 이야기로 들어가자. 스킬 설명을 안 할 수가 없었던게 바로 본게임과도 관련이 있기 때문이다.

 

 

게임은 뱀파이어 조나단 리드가 어떻게 이야기를 진행 시킬 것인가와 관계가 깊다. 뱀파이어로서의 삶을 살 것인가 아니면 인간의 존엄성을 지킬 것인가, 선인가 악인가의 갈림길에서 선택을 강요받는다.

 

이런 컨셉 이런 느낌의 게임 싫어하지 않는다. 오히려 좋아한다. 선택에 의해 바뀌는 세계는 매우 흥미롭다. 하지만 이 게임이 제한하는 가능성은 흥미롭지 않다.


주인공은 등장 NPC들을 흡혈이라는 행위를 통해 죽일수가 있다. 그리고 이 흡혈 행위를 통해서 경험치를 얻고, 혹은 NPC가 가진 물건도 얻을 수 있다. 그러면 흡혈 좋은거 아닌가? NPC가 나 때문에 죽는건 좀 껄끄럽긴 하지만 매우 좋은데? 맞다. 흡혈은 플레이어에게 매우 큰 이득을 가져 온다. 일반적으로 얻기 힘든 수준의 많은 경험치를 얻을 수 있고, 더불어 NPC가 지닌 무기를 얻을 경우 일반적으로 획득하는 무기보다 매우 뛰어나기 때문에 게임이 더더욱 쉬워진다. 레벨이 높아져서 진행이 쉽고, 무기도 이미 상당히 강화 된 상태의 심지어 능력치도 더 높은 무기를 얻어 편해진다.


문제는 흡혈에 걸린 조건들이다. 흡혈을 위한 조건, 그리고 흡혈로 바뀌는 부분이 쉽사리 흡혈을 허용하지 않는다.


흡혈을 하기 위해서는 주인공의 세뇌 레벨이 높아져야 한다. 이 세뇌레벨은 일반적으로는 올릴 수 없고 스토리를 진행하며 해제가 된다. 5막까지는 와야 최대 레벨이 세뇌 레벨5까지 올라간다. 따라서 모든 NPC를 다 흡혈 하기 위해서는 5막까지 와야 하는데 이 게임의 전투 요소가 존재하는 스토리는 6막까지 밖에 없다. 거의 끝까지 가야 다 잡아 먹을 수 있는 것이다.

 

또한 NPC에게는 기본적인 세뇌 레벨에 따른 경험치 배정량이 있는데 1레벨당 1천이다. 즉 세뇌 레벨이 낮은 애들은 잡아 먹어 봐야 얻는 경험치 최대량이 적다. 그렇다고 이 경험치가 처음부터 다 제대로 있는 것도 아니다. 대부분이 힌트를 개방해야 하는데 애들 뒷조사를 하고 몰래 따라가서 감시하고, 아이템을 구석구석 찾아서 말 걸어서 올바른 선택지를 선택하고 그래야 겨우 겨우 최대로 받을 수 있는 경험치를 얻을 수 있다. 이게 거지같으면 4막인가 5막 이후 등장하는 맵에서 지하에 있는 타로카드 점술사에게 점을 보면 힌트 개방이 되는데 이게 1회당 150실링을 쳐 먹는데다 확실하게 개방 안 된 애들을 중점적으로 알려주는게 아니라 랜덤이다. 하다 보면 같은 내용만 알려줘서 돈만 낭비하는 경우도 있는터라 정확한 조건을 알기가 어렵다. 더군다나 NPC에게 선택지 대화시 잘못 선택하든 옳게 선택하든 무조건 강제 자동 세이브를 해 버리는터라 되돌릴 수가 없다. 무조건 공략을 보지 않으면 이 경험치조차 제대로 이익을 보기 어렵다. 더군다나 경험치를 위한 힌트는 각 캐릭터마다 얼기설기 얽혀 있는터라 함부로 죽일수도 없다. 그랬다간 경험치 힌트를 얻을 다른 캐릭터들마저 다 망가지기 시작한다.


물론 이걸 다 잡아 먹어야지만 수월해지는건 아니다. 거의 다 잡아 먹고 경험치 전부 해제한 것도 아니었는데 경험치가 17만 정도 모였고, 이 상태에서 궁극기 하나 빼고는 전부 업그레이드 완료 했으니까.


그러나 이 잡아 먹는다는 흡혈 행위에는 또 다른 문제가 있다. 바로 도시의 건강 단계다.


도시에서 살아가는 NPC들에겐 건강 상태가 있고, 침대에서 경험치로 스킬 찍고 자서 다음날이 되면 랜덤하게 병에 걸린다. 이 상태가 오래 지속되고 많은 수가 병에 걸리면 도시의 건강 상태가 나빠지게 되는데 이게 나빠지면 NPC가 실종되거나 사망하기도 한다.


물론 관리를 잘 하면 이런 일은 없다. 두통약 계열의 3번째 줄 빼고는 전부 약 만들어서 케어 가능한 수준이고, 병이 걸리는 것이 발생하는 것은 스킬을 찍어서 날짜를 넘기는 것이니 날짜를 넘기지만 않으면 추가적으로 병에 걸리지 않는다. 하지만 흡혈을 한다면? 누군가가 흡혈로 인해 사망을 한다면?


1명만 사망해도 도시의 건강 레벨은 뚝뚝 떨어지며 이놈이고 저놈이고 병에 걸리기 시작한다. 실종이 안 되면 그나마 다행일 정도. 세뇌레벨 1일때 고작 경험치 최대 1천짜리 먹겠다고 도시의 건강 상태를 깍아 먹겠다고? 나중에 가면 5천짜리도 먹을 수 있는데? 이러니 흡혈을 할 수가 없다. 이거 당췌 하라고 만든 컨텐츠인지 도저히 알 수가 없다. 하면 도시가 망해가고, 안 하면 내가 힘들고. 뭔데 대체?


의사를 죽이거나 간호사를 죽이거나, 지역의 치안이나 복지를 담당하는 애를 죽이는 것도 아닌데 리스크가 너무 크다. 그 리스크는 심지어 내가 쌔빠지게 고생고생해서 모아야 하기까지 한다.


흡혈에는 세뇌 레벨이 있어서 처음부터 높은 레벨을 흡혈 할 수 없고, 흡혈로 얻는 경험치 조차도 힌트를 모아서 풀어야 하며, 흡혈 후 날짜가 지나면 도시는 붕괴되기 시작한다. 따라서 이 흡혈 타이밍을 조절 하는 것이 매우 짜증나기에 한번에 몰아서 다 죽이거나, 아니면 그냥 안 죽이는게 편하다.

 

그 기점이 바로 세뇌레벨 3인데, 중요 스킬들 업그레이드 하는데에 있어 그리 많은 경험치를 요구하지는 않기에 원활하게 편하게 진행하려면 이 세뇌레벨 3을 두고 가능한 애들을 전부 흡혈하는게 권장된다. 하지만 그 뒤에는? 다른 애들을 흡혈 하고 싶을때는? 이 게임이 무조건 선택에 의한 결과를 자동 세이브를 해 버리기 때문에 세이브를 백업 한게 아니라면 절대로 되돌릴 수가 없다.


차라리 아무도 안 죽이고 불살루트. 선으로 가고 싶어도 그러기가 힘들다. 위에 스킬 설명에서 적었듯이 적은 누굴 죽이든 경험치는 5 고정인데, NPC는 세뇌레벨 1짜리만 죽여도 1천을 얻는다. 물론 그 힌트를 다 개방해야 최대치를 받지만 1천을 얻는다면 200마리분의 경험치란 소리다. 1만이면 2천마리고 10만이면 2만마리다. 불살루트로 갈 경우 경험치를 전투 또는 스토리와 몇몇의 퀘스트를 통해서만 얻는데, 이 경험치로는 스토리에서 만나는 적 레벨과 보통 5레벨 최대 7~9레벨까지도 차이가 난다.

 

그니까 짜증난다. 흡혈의 이익을 보려면 적정 수준까지 세뇌레벨이 필요한데 그 적정 수준의 세뇌레벨까지 가는데 만나는 적들 레벨이 차이가 나고, NPC들 힌트 개방 해야 하고, 도시 건강 관리해야 하고, 일단 죽이면 도시 붕괴 막아야 하고 그냥 막 피곤하다. 먹고 싶은 애 먹고 살려주고 싶은 애 살려주게 할 수 있었으면 모르겠는데 그게 아니다 보니 어느 한쪽의 선택을 강요한다.


 또한 선루트에서는 아무런 보상이 일절 없다는게 문제다. 그야 선루트 타다가 어느때라도 마음이 변하면 스토리로 밖에 죽일 수 없는 애들 빼곤 다 죽이는게 가능하다보니  여기 붙고 저기 붙는 일을 방지하기 위함이겠지만, 그러다 보니 모든 좋은 보상들은 죽여야 들어오고, 안 죽이면 게임이 고달프다.

 

그래서인지 전투 자체는 그렇게 빡빡하진 않다. 5레벨 차이 정도까진 어느 정도 극복이 가능한 편이고,  7레벨까지는 스킬과 무기 강화, 전략으로 커버가 된다. 보스들 패턴도 좀 뒹굴다 보면 다 보인다. 문제는 그거지. 9레벨 차이.


9레벨까지 차이가 나면 정말 답이 없다. 특히 보스가 9레벨 차이가 난다면? 3막 묘지 보스가 그 상황이었는데 도저히 타개 할 수가 없었다. 패턴 다 알고 대처도 잘 했지만 몇번 공격을 허용했는데 피가 뭉텅뭉텅이로 깍여 나가 죽고, 특정 패턴에 일격사하는데 빠져나오질 못 해서 죽고 그래서 잡몹들 잡고 경험치 좀 모아서 2레벨 더 올리니까 그제서야 클리어가 가능했다. 레벨 보정에 따른 데미지 공방 차이가 너무 심하다 보니 레벨을 안 올리고서는 어렵다. 레벨을 올리는 방법은 한정되어 있고, 그 방법을 쓰면 되돌아 올 수 없다. 흡혈은 뱀파이어라는 게임의 정체성이기도 하지만 동시에 너무 얽매인 나머지 조화를 이루지 못 하고 있다.


그리고 이 게임의 문제점은 2회차가 없다는 점이다. 보상은 선과 악 중 악에 쏠려 있고 강제 세이브를 강요하는 시스템 때문에 다양한 이벤트와 진행을 즐기기 위해서는 2회차가 반드시 필요한 상황이지만 그걸 지원을 안 하고 있다. 정말 답답한 노릇이다. 선과 악 어느 한쪽을 진행해서 엔딩을 봤다면 다음에는 처음부터 다 다시 해야 한다. 왜냐? 스토리상 선택지로 밖에 못 죽이는 사람은 선루트를 가든 악루트를 가든간에 대치 될 수 밖에 없기 때문이다. 아무도 안 죽여야 불살루트. 모두 죽여야 몰살루트. 그런데 스토리상 살인을 선택 강요하기에 중간에 세이브를 두고 다른 루트를 시도하는 것은 불가능하기 때문이다. 설령 하더라도 거의 초반부터 해야 하기 때문에 처음부터 하는거랑 다를바가 없다.


이 게임이 뭐 전투가 크게 비중이 있거나 특별히 재밌는 것도 아니고 보스가 많은 것도 아니고 그저 스토리상 선택지와 그 결과가 중점인데 대체 왜 2회차를 지원하지 않는지 알 수가 없다. 다회차 지원은 있었어야 했다. 이런 게임에는 필히 말이다. 특히 빌어먹을 수집요소들이 즐비하고 그걸 찾는 것이 지나치게 피곤한 이런 게임에는 말이다.


분위기를 즐기고 선택의 결과를 즐길 수 있었으면 나름 괜찮은 게임이었을 것이다. 빈번히 게임이 멈춰서 튕긴다거나, 혹은 스토리 상에서 가야 하는 위치를 엉터리로 표시한다거나, 어디로 가야 하는지를 제대로 알려주지 않는다거나 하는 문제는 일단 빼고 보더라도 말이다. 그런데 이 게임은 안타깝게도 유저에게 그렇게 하지 못 했다. 흡혈이라고 하는 요소는 게임의 모든 것을 좌지우지하면서도 균형을 이루지 못 했고, 강제 세이브로 인해 되돌릴 수 없는 불친절한 구조로 답답함을 불러 일으켰다. 선택의 자유도 크지 않고, 그로 인한 결과는 선택의 가치에 비해 책임이 너무 크다. 너무 일방적이다.


자유도. 다양한 선택지와 결과를 제공하는 게임들은 항상 딜레마에 빠져 있다. 선과 악, 좌와 우, 이상과 현실, 어느 쪽을 선택하더라도 그 결과를 즐길 수 있도록, 받아 들일 수 있도록 고심하려 한다. 그런데 이 게임은 흡혈이라 하는 분기를 두고 모두 그쪽으로 쏠려 있다. 흡혈을 하지 않으면 어렵기만 할 뿐 그냥 평범한 세계, 흡혈을 해야 변화하는 세계, 흡혈을 하면 죄책감을 느낄 수 밖에 없는 변화, 적당히 사라져 줘도 좋을 악인과 남아 주었으면 하는 선인의 구분이 없이 모두 똑같이 무차별적으로 단죄를 받는 결과, 필연적으로 멸망을 향해 달려 나가는 구성. 이 게임은 중간이 없다.


그런 이유로 내가 정한 이 게임의 점수는 69점과 71점 사이다. 성적표를 받아 보았을 때 60점대 일때와  70점대 일때의 미묘한 경계의 감정. 이 게임은 그 느낌을 전달하고 있는 것 같다. 하지만 70점은 아니다. 이 게임은 중간이 없으니까.

2020년 10월 3일 토요일

노맨즈 스카이 3.0 오리진 패치 좆같다

 병신같은 게임. 뭘 해야 하는지 방향성 좆도 모르고 있네.

 

 

별 그지같은 환경요소나 잔뜩 집어 쳐 넣어서는 불폭풍은 바닥에 불이 번져서 닿으면 데미지를 입고, 얼음폭풍은 씨발 화면에 성에가 껴서 뭐가 보이지도 않고 전기폭풍은 아니 씨발 번개치고 대체 왜 캐릭터가 지하로 떨어지는데?

 

맵도 그래. 이전까지는 변형이 가능했던 맵이 이제는 진행이 안 되서는 번개 치고 지하로 떨어지고 난 뒤 밖으로 나갈 수가 없어. 그 외에도 여러 행성들 지면이 채광이 안 되서 넓힐수가 없는데 대체 뭐하자는 짓거리냐?

 

생물체들 많아진거 그거는 뭐 그렇다 쳐. 이전까지는 음식 재료 구하려고 생물체들 먹이 공급기 설치 하면 다 도망쳐서 뭘 할 수가 없었는데 생물체 많아져서 그건 수급이 용이해졌다.



아니 그런데 대체 왜 파밍게임에서 파밍을 너프 먹이냐고. 안 그래도 좆같은 파밍구조를 개선 할 생각은 안 하고.

 

이 병신같은 게임 A에서 S급으로 업그레이드 하려면 나노로봇이 5만개가 필요한데 씨발 5만개가 니네나라 대통령 이름이냐? 뭔 씨발 가능한 수치를 제시를 해야지 도전을 하지 씨발.

 

세월아 네월아 하면서 별의 별 그지같은 함선들 멀티툴, 화물선 다 쌩까놓고 지나치면서 S급 풀인벤 찾느라 허덕이고 설령 찾아도 뭔가 한두군데 마음이 안 들고, 찾아 놔도 또 기술인벤,화물인벤 다 업글 해 줘야 하고, 업글이 돈 한두푼 깨지는 것도 아니고 미친...



아니 이 새끼들 무슨 게임을 창조 모드로만 플레이 하나 진짜 개념이 없어. 씨발 나같으면 차라리 제작,개조 시스템을 추가해서 내가 원하는 형태의 함선,화물선,멀티툴을 제작하고 도색하게 만들었을텐데 뭔 씨발 병신같은 기후 변화나 쳐 넣어서 플레이만 불편하게 만들고 있어.

 

 

함선들 화물선들 멀티툴들 다 비슷비슷한 코어 구조에서 치장만 다르게 붙인거니 이걸 플레이어가 제작을 통해서 원하는 외형, 원하는 색상을 부여해서 자신만의 함선을 만들고, 이걸 등급을 올리고 인벤을 확장하게 하면 될거 아냐. 그리고 그 빌어먹을 요구치도 좀 낮추고.

 

그리고 그 쓰잘데기 없는 파밍해서 나온 자원들을 시세 떡락시키는 매각에만 쓰지 않고 다 여기다 쏟아 붓게 하면 될거고. 애새끼들이 생각이 없어.  지금 중요한게 고작 이딴거냐고. 안 그래도 버그만 미친듯이 터져 나오고 있는데.

 

 

존나 옘병 안 그래도 거지같은 게임 이번 3.0 패치 후로 걸핏하면 끼이고 데이터가 바뀌고 멈추고 별의 별짓 거리를 다 해서는 뭘 할 수가 없는데 심지어 파밍조차도 그놈의 씨발 기후 때문에 뭐가 보이질 않으니 특히 그 얼음폭풍은 인벤토리 열었다 닫았다 하면서 성에 제거 해야 해서 좆같은데 더 할 맘이 안 생기게 만들어. 아오.

저니 : 뜻밖의 여정 엔딩 후 감상









 

 

게임 스샷에 전투가 없는건.. 어쩔수 없는게 이 게임 전투가 1인칭인데다 딱히 전투 요소가 있는 것도 아니어서 찍을게 없다.

 

 

게임 자체는 심히 허접하다.  그 이유는 다음과 같다.


전투 시스템은 그냥 치기와 레벨업 후 얻는 힘 모아 치기, 막기, 그리고 유일한 소모품인 폭탄 사용, 동료로 전환 뿐이다. 


이게 왜 허접한가. 일단 이건 1인칭이다. 1인칭이라는 점에서 다른 게임보다 거리감이 더 떨어진다. 3인칭 게임은 적과 나와의 거리, 그리고 나의 공격 범위와 적의 공격 범위를 알 수 있다. 그래서 맞고 안 맞고는 대체로 자신의 실력과 관계있다.


그런데 이 게임은 1인칭이며 슈터 게임도 아니다. 막대기 하나 들고 다 때려 잡아야 하는데 1:1도 종종 타이밍 놓치고 맞는 경우가 있는데 1:다수의 싸움이면 어떻겠는가? 그냥 도망쳐야 한다. 좁은 문을 두고 대치한다면 싸울수는 있겠지만 그다지 추천하지 않는다. 왜냐. 이 게임은 허접하니까.


이 게임에서 난전을 추천하지 않는 이유. 뭐 다른 게임들도 다 그렇긴 한데 이 게임이 특히 그런 이유는 의미가 없다.


이 게임은 사실상 전투가 의미가 없다. 왜냐? 몹을 잡는다고 특별히 좋은 템이 나오는 것도 아니고 돈이 잘 떨어지는 것도 아니고 전투를 피할 수 없는 것도 아니다. 그렇다. 전투를 피할 수 없는게 아니기 때문이다. 이게 더 어이가 없다.


보스전을 제외한 모든 전투들은 다 피할수가 있다. 굳이 싸워야 하는 것도 아니다. 이 게임의 기본적인 골자는 해당 맵에서 퍼져 있는 스위치를 찾아 가동시켜 보스 스테이지의 문을 여는 것이다. 이 과정에서 적들과 마주치기는 하지만 굳이 안 싸워도 된다. 싸운다고 레벨이 무한정 오르는 것도 아니고, 레벨이 오른다고 강해지는 것도 아니고, 위에 언급한 힘 모아 치기와 막기, 그리고 각 맵의 스위치 가동 스킵만 얻으면 더 할것도 없다. 레벨업 보상이 스위치 가동 스킵이라는 점에서 더더욱 어이가 없다. 왜냐. 이 게임 정말 더럽게 할 것도 없는데 딱히 스위치도 안 눌러도 된다는 점이다.

 

 그럼 그 다음으로 넘어와서 필수적인 보스전은 어떠한가? 허접하다.


이 게임의 보스전은 딱 세 종류 있다. 세 종류라고 하는 것은 보스전 자체는 1,2,라스트 스테이지의 3번이 있지만 마지막 3번은 전투가 아닌 핑퐁. 탁구 게임이며. 1,2 스테이지의 보스전은 1 스테이지의 바리에이션이 2개, 2스테이지의 바리에이션이 1개로 3개다.


이 중에서 그나마 좀 성의있게 만들어진게 1스테이지의 보스전 종류 중 하나인 거미전인데 거미가 떨어 뜨리는 폭탄을 컨베이어 벨트에 올려 거미를 맞추면 떨어지고 그 떨어진 거미를 잡는거다. 물론 이것도 허접하다. 왜냐? 떨어진 거미는 쪽도 못 쓰고 계속 얻어터지기 때문이다. 그냥 폭탄 올려서 떨어뜨리는 과정이 잘 안 되니 짜증 날 뿐이지 거미 자체는 매우 허접하다.


그에 비해 다른 보스들. 이 새끼들은 대체 뭔 생각으로 만들었는지를 알 수가 없다. 1스테이지의 다른 종류 보스는 패턴이 두 종류일텐데 하나는 몸에 불이 붙은 돌을 돌리며 다가오는 것을 쳐서 없애야 하는 것이고 하나는 입에서 레이저를 뿜어 특정 방향으로 돌면서 피해야 하는 것이다.

 2스테이지의 보스는 우주 기사라고는 하는데 얘는 몸 주변에 칼을 두르고, 부하들을 소환하는 것이 주 패턴이다. 다른 패턴도 있을지도 모르지만 일단 얘를 잡는 과정에서 패턴을 볼 필요가 없었기에 그 이상은 모른다. 


근데 이 게임 내가 말했지만 1인칭이라고 했다. 일단 1인칭 상태에서 보스를 상대하는 것은 심각하게 짜증난다. 무작정 달려 오기만 하기 때문이다. 술래잡기 하듯 마냥 따라오기만 하는 보스를 그것도 1인칭에서 거리를 두며 잡아야 하는 것은 심히 짜증난다.


하지만 동료 전환을 할 수 있으면 그것도 별 문제는 안 된다. 왜냐. 동료 전환을 하면 동료로 조작하여 공격이 가능한데 어차피 얘네들은 맞아도 데미지를 안 받고 제한시간내에 혹은 제한 공격 횟수 내에 공격이 가능한데, 그 안에 보스가 다 잡힌다.


....그 정도로 게임이 허접하다. 플레이어가 딱히 뭘 할게 없다. 그냥 폭탄만 던져도 되고, 동료로 쳐 잡아도 된다. 그런데 정작 플레이어는 뭘 할 필요가 없다. 거미 보스만 빼고 말이다.

 

심지어 3스테이지 마지막 라스트 스테이지는 내가 탁구라고 했는데 진짜 탁구도 아니다. 그냥 가만히 서서 공격 버튼만 연타하면 알아서 받아치고 3번만 받아치면 상대는 못 받아낸다. 그걸 그냥 11번 반복해야 한다. 


어차피 플레이어 캐릭터는 발전이 없다. 초기에 주어지는 나무 막대기 말고 무기가 있길 하나 아니면 장비를 옷을 갑옷을 이동수단을 소모품을 얻기라도 하나, 아무것도 없다. 이 게임은 웃기게도 숏컷 기능만 늘어날 뿐 플레이어 캐릭터에 대해선 일절 아무것도 없다.

 

동료도 얼척 없는게 괴물화 되어 가는 라비건설의 관리자와 총잡이, 그리고 경비로봇 정도만 쓸모가 있고 나머지 동료라는 것은 다 하등 쓸모가 없다. 첫번째 숲에서 만나는 안경 깨진 할아버지는 정말로 화면이 안경 깨져서는 알아보기 힘들고 마법 몇발 쓰고 나면 금방 동료 모드가 종료된다. 아이스크림 동료나 해골 동료나 박쥐 동료나 뭐 이런 놈들은 공격을 하긴 하는건지 알 수가 없는 짓거리만 한다. 유일하게 총잡이와 경비로봇만이 데미지 다운 데미지 공격을 하는데 더더군다나 총잡이의 경우 공격이 핀포인트라서 보스의 약점을 찌르면 크리티컬이 발생되고 크리티컬 중에는 시간이 느려져서 공격을 마구 쑤셔 넣을 수 있다 보니 사실 다른 놈들이 다 필요가 없다. 총잡이 유지시간은 다음 스테이지 가서 상점서 버거 먹으면 회복되고, 어차피 3스테이지는 탁구이니 2스테이지만 넘기면 되서 그 뒤로는 동료도 뭐도 쓸모없다.


이 게임은 정말이지 반복 시키는 것 외에는 아무것도 없다. 스토리도 별거 없다. 부모님이 며칠간 안 보인다. 지하에 구멍이 뚫렸다. 라비건설이 난동을 부리고 있다. 알고 보니 우주 기사가 우주선 연료를 라비건설에게 다 모으라고 하고 있고, 연료에 닿으면 괴물이 되어 버린다. 우주 기사를 잡고 그의 상관인 시간의 신인 핑퐁에게... 가서 잡혀 있는 엄마 아빠를 만나고 그만두게끔 탁구를 한다.


...얼척없고 정신나가고 이해가 안 되는 개판 스토리가 이게 전부다. 더 거지같은건 기본 스토리는 그렇다 치자. 근데 서브 스토리는? 동료와 연관된 이야기나, 플레이어 캐릭터의 집에 있는 거미나 고양이 유령이나 개구리나 이게 다 뭔 상관인가 싶을 정도로 아무것도 없는데 웃긴건 이걸 다 하나 하나 언락을 해야 한다.


.....아무 의미도 없는 요소를 언락 해야지만 볼 수 있게 만들어 놨는데 진짜 이 개발자 새끼 대체 뭔 생각인지 알 수가 없다. 아무리 요즘이 인디다 크라우드 펀딩이다 뭐다 하며 여러 게임들이 나오고 그 가운데에 정말 별 병신같은 게임이나 타 게임 모방이나 하는 게임들이 즐비하게 넘쳐나긴 하지만 이 게임은 정말이지 대체 뭘 만들고 싶었는지 알 수가 없는 허접한 게임이다.


없어. 이 게임은 정말 할게 없어. 아니 수집요소도 없고, 업그레이드 요소도 없고, 성장? 없고 그렇다고 뭐 전투가 심오해서 파고드는 맛이 있냐면 그것도 아니어서 적들 머리위에 올려져 있는 숫자만큼 패면 잡히는 단순한 샌드백 치기 게임 수준에 원거리 공격 하는 적들만 짜증나며, 더더군다나 2스테이지 보스 맵에서 등장하는 다수의 적들은 레이저 문을 못 지나가기 때문에 그 너머에서 공격만 하면 되는 허접하디 허접한 게임 구성. 정말이지 뭘 논할 거리가 없다.



가격이 세일중. 아마 80%? 그 정도 세일이고 3천원도 안 되는 가격인데 정말이지 딱 그 수준 게임이다. 뽀샤시한 그래픽에 비해 내용물이 없는 게임인데 대체 개발자의 능력이 어떻게 되어 먹었길래 이딴걸 만드는지 납득이 안 가는 게임. 절대로 비추천이다.