2018년 10월 18일 목요일

몬스터 헌터 월드 스샷



귀여운 아이루.

헌팅 스샷도 있어야 하는데 전부 전투중이라 상태가 안 좋아서 괜찮은거 찍히는대로 올릴 생각


확실히 몬헌 월드가 기존의 몬헌보다 좀 더 편의성이 생기고, 자유 탐험 모드에서 3번의 리트라이 기회 때문에 실력이 없으면 끝장을 못 봤던 몬스터도 마음대로 잡을 수 있게 되고 여러모로 좋아지긴 했는데

몬헌 고유의 막혀진 공간 구성과 위 아래로 복잡하게 얽힌 지형이 너무 불편하다. 몬헌 맵은 2ndG나 3rd때가 젤 편했는데, 몬헌 월드는 너무 복잡해. 그렇다고 거너가 하메하기 유리하게 구성된 맵도 아니고.


아무튼 재미는 있으니까. 지금 이벤트 같은거 따라 잡을 상황은 아니니 느긋하고 천천히 진행해야지.

아이돌 마스터 스텔라 스테이지 스샷



야요이 너무 귀엽다

2018년 10월 16일 화요일

PS4 게임 근황

위쳐3 -

재미있다. 정말 재미있다. 아직까지도 재미가 이어지고 있다. 현재 스토리 상황은 시리의 흔적을 쫓아 노비그라드에 온 상황인데 내 생각엔 아직도 초반부 정도가 아닌가 싶다. 왜냐하면 전체지도에서 갈 수 있는 곳이 다섯곳이 더 있는 것 같다.

원체 이런 타입의 게임. 괴상하고 혐오스럽게 생긴 괴물들이 나오는 게임을 나는 잘 안 하기도 하고, 못 하기도 한다. 폴아웃3이 대표적인 예인데 이 게임은 고유의 시스템인 VATS를 발동시 적을 줌업 시키기 때문에 꼴보기 싫어서 3인칭으로 플레이 해도 VATS만큼은 혐오스럽게 생긴 적들을 줌업으로 보는 것을 피할 수가 없다. 그래서 사실 엔딩까지 다 본 폴아웃3은 그다지 좋은 인상이 남아 있지 않다.


마찬가지로 위쳐3도 몬스터가 기분 좋게 생기지 않았다. 하긴 몬스터가 기분 좋게 생긴 게임은 거의 일본 게임 아니면 찾아보기 힘든 일이지. 그렇긴 해도 혐오스러운 몬스터가 폴아웃3보다도 많지만 폴아웃3보다는 기분 좋게 플레이가 가능하다.

일단 폴아웃3처럼 이걸 땡겨서 보여주는게 아니라서 그나마 덜 기분 나쁘고, 각 몬스터들이 도감에 수록되어 어떤 점을 공략해야 하는지를 알려 주기에 몬스터에게 스토리가 붙어서 그냥 아무 이유 없이 날 괴롭히는 존재가 되지 않는다. 판타지 세계에 있을 법한 형태로 만들어 놨고, 세계관도 판타지를 그대로 잘 살렸기에 이질감이 없다.

 그리고 마냥 때려 죽이는게 아니라 이걸 죽이는 방법이 다양하기에 파고드는 맛이 있다. 예컨데 익사체의 경우에는 근처가 다리라서 다리 근처에는 병사들이 있기에 적당히 끌고 오면 병사들끼리 싸움이 붙어서 나는 칼 한번 휘두를 일이 없을수도 있고, 엑시로 정신 조작을 해서 지들끼리 싸우게 만들수도 있고, 이그니로 화상을 걸면 불에 타고 그 상황에서 다시 원기가 다 차서 바로 이그니를 걸어 다시 화상 반복이 되어 불지옥으로 만들수도 있고, 아드로 눕혀서 못 일어나는 상황일때 들어가는 즉사판정 공격으로 쉽게 쉽게 처리 한다거나, 아니면 높은 곳에서 적을 밀어서 낙사시키거나 할 수도 있다. 보조 성격이 강한 망령 전용 마법덫 이르덴이나 방어막인 쿠엔은 익숙해지면 안 쓸 수 있을 정도긴 하지만 이것도 강화를 하다 보면 재미있는 사용법들이 나온다.

그렇다고 무작정 이 마법들이 다 통하는 것도 아닌게 골렘같이 이그니에 타지도 않고, 아드에 넘어지지도 않는 적들이 있다. 이런 애들은 검에 해당 종족 몬스터에 증뎀을 주는 기름을 바르고, 해당 종족 몬스터에 유효한 폭탄을 던지거나, 포션이나 탕약을 먹어 위쳐가 스스로를 강화시키는 방식도 사용 할 수 있다. 날거나 물속에 있어서 처리가 힘든 녀석들은 석궁으로 쏴서 잡는 방법도 있고 하여간 별의 별 방법들을 다 쓸수 있다. 와이번이나 바질리스크나 그리핀이나 판타지에 나올법한 몬스터들이 있어 이것들을 재패했다는 성취감도 있다. 인간에 한해서는 칼도 빼지 않고 주먹으로 때려 잡는 방법도 있다. 실제로 게임내 서브 퀘스트 중에 길거리 주먹 싸움을 제패하는 퀘스트도 있다.

소모품 구조도 마음에 드는 것이 기름이나 폭탄 같은 전투적 소모품은 제작이 까다롭지만 한번 만들고 나면 보충은 알코헤스트라는 아이템만 있으면 명상으로 채워지기에 다른 게임들의 소모품을 생각하고 또 만들어야 하는거 아냐? 라는 걱정거리를 덜어준다. 따라서 플레이어는 마음 편히 눈 앞의 적만 없앨 생각을 하면 된다.


즉 인간이 몬스터와 조우 했을 때 사용 할 수 있는 거의 가능한 방법들을 전부 적용시켜 놨기에 몬스터가 좀 흉칙한 정도는 문제가 되질 않는다. 레벨업이 더디어서 스킬들을 많이 익힌 것도 아닌데 기본기만 가지고도 엄청나게 다양한 재미를 준다.



끝이 없는 퀘스트의 향연도 대단한게 별의 별 퀘스트들을 엄청 많이 가져다 놨다. 지금 챕터2로 생각되는 두번째 맵에서 못 벗어나는게 땅 크기도 크기지만 퀘스트와 할 것들이 너무 산더미처럼 포진되어 있다. 물론 퀘스트의 본질은 사냥과 보물탐색, 고민해결이 전부다. 그 기본적인 뼈대에서 벗어나지는 않는다. 그렇긴 해도 이 과정을 즐기는 방식이 오픈월드스럽게 자유도가 넘쳐난다. 예컨데 대화와 협상이 가능한 지능이 있고 그다지 인간에게 큰 피해를 주지 않을 법한 괴물들은 내보내는 쪽으로 유도하여 살려주는 것도 가능하고, 그냥 괴물이니까 다 죽여 버리는 것도 가능하고, 돈이 없어서 힘들어 하는 사람들은 보상을 적게 받거나 안 받는 것도 가능하고, 아니면 피도 눈물도 없이 다 짜내버리는 날강도 모드로 즐기는 것도 가능하다. 자잘한 서브퀘스트에서도 선택의 자유도가 아무리 못 해도 최소 2개 이상으로 다양하고 그 결과가 쌩뚱맞은게 아니라 흐름이 자연스러워서 세계관에 매우 녹아내리는 느낌으로 다가온다.


자신만의 캐릭터로서 살아 갈 수 있기 때문에 정말 몰입도가 굉장하다.

미니게임인 궨트도 나름 재미는 있지만 덱을 구성하기 위한 카드 수집이 좀 까다로워서 쉽게 녹아들지 못 하고, 경마는 가끔 말이 지 멋대로 멈추는 경우가 있어서 좀 짜증난다. 그나마 미니게임 중에서는 길거리 주먹싸움이 기본적인 전투 시스템을 이용하는거라 익숙해서 재미는 있다.


단순히 맵이 넓은게 아니라 그 맵 사이 사이에 보물이나 도적들이나 괴물둥지나 마을이 잘 배분되어 있어서 말을 타고 갈 수 있지만 말보다는 직접 돌아다니는 즐거움이 강하다.






위쳐3는 오픈월드 게임의 가장 모범적인 형태를 보여주었다고 느껴질 정도다. 그래픽, 사운드, 전투, 성장, 스토리, 세계관 거의 모든 점에서 훌륭하다.


그렇긴 해도 단점은 있는 것이 조작부분이 좀 마음에 안 든다. 관성 적용 때문에 조금만 움직여서 물건을 취득해야 할 것을 관성 때문에 여러번 시도하게 만든다. 심지어 이 물건 취득의 부분도 취득하기 X버튼 아이콘이 화면에 표시되어야만 얻을 수 있다. 분명 이걸 취득 할 수 있건만 화면 시점이 조금 더 올라가서 아이콘이 표시되지 않을 뿐인데 못 먹는 경우도 허다하다. 오픈월드 게임인지라 넘치는 버그는 어쩔수 없는 것이 멈춤 버그나 상인이 거래 모드로 들어가질 않아 물건을 안 보여주거나, 검 장인이 하루 종일 똑같은 모션만 반복해서 아예 대화가 안 된다거나 하는 경우가 있다.

하지만 그런 점을 감안 하더라도 이 게임은 정말 끝내주는 게임이다. 내가 지금까지 오픈 월드 게임을 플레이 하면서 느꼈던 부족함을 여기서 대부분 충족했다.



다만 위쳐3를 하면서 살짝 기분이 나빴던 점이 있는데 그건 위쳐3 때문이 아니라, 닌빠 때문이다.


내가 스위치를 산 이유 중 젤다 야숨의 영향력이 컸었고, 젤다 야숨을 구매하는 이유 중 하나가 좋은 평들이 많아서였는데, 실제로 플레이 해 보니 이 좋은 평들이란게 대부분 거짓말이란게 게임 중반부터 다 드러났고, 그 이후로 닌빠에 대해 불신과 적개심이 생겨났다. 최소한 취향 문제다 라고 실드 치는 인간들은 그래. 취향. 인류의 중대사지 라며 인정 한다. 취향은 어쩔 수 없으니까. 그리고 위쳐3는 RPG고 젤다는 액션퍼즐이라는거 이것도 인정한다. 야숨은 레벨 시스템이 없고 퍼즐이 대부분이니까.


근데 내가 야숨과 관련된 정보를 검색하던 중에 종종 눈에 띄던게 야숨 vs 위쳐3,스카이림 이런것들이었는데  스카이림은 내가 해 본 적 없어서 뭐라 못 하겠는데, 최소한 진짜 위쳐3랑 야숨을 비견해서 위쳐3는 스토리만 좋고 나머지는 젤다 압승 이딴 개소리 지껄이는 닌빠는 지금 생각 해 보면 진짜 이 새끼 미친놈 아닌가? 싶을 정도다. 아니 진짜 그때 나는 위쳐3 하기 전이었으니까 다들 위쳐3 스토리는 인정하는 듯 해서 진짜 그런가? 싶었지. 근데 아냐. 그냥 개소리다.


전투의 전략성만 봐도 위쳐3는 갖가지 방법으로 적을 골려주는 방법이 있다. 그런데 야숨은? 야숨의 전투는 패링과 저스트 회피, 활로 약점 핀포인트 어택 정도 말고는 없다. 그 세가지 전부 적에게서 빈틈을 끌어내기 위한 방법이라는 점에서 크게 차이점이 없다. 링크가 가지고 있는 도구들도 마찬가지. 자력이니 얼음이니 폭탄이니 다 실제 전투에서는 유용하게 사용되지도 않는다. 유일하게 써 먹을 수 있는 것이 시간정지 정도 뿐이다. 난이도도 실패한게 야숨이다. 레벨 시스템이 없는 야숨에서 무기 공격력과 방어구의 방어력, 생명력의 차이만이 전투의 승패를 가로짓는 계산과정에 포함된다. 심플하다면 심플하지만 너무 심플하다보니 히녹스같이 공격력이 높은 녀석들에게서 생명력이 뭉텅이로 빠져나가는 일이 비일비재하다. 따라서 후반에는 맥스 시리즈로 데미지를 얼마를 받든 전부 회복 시켜버리면 장땡이 되어 버린다. 되려 보스전이 더 쉬울 정도다.


필드는? 야숨의 필드는 오를 수 있다 뿐이지 그 필드 안에서 뭔가를 담아내고 있는 것이 없다. 그냥 휑하다. 최소한 마을이나 도시 정도는 있어야 하는데 주요 종족 도시 외에는 마을이라고 할 수 있는 곳들이 거의 없으며, 동굴 내부를 탐험 할 수 있는 위쳐3에 비하면 동굴은 장식이고 대부분을 사당으로 땜빵을 한 야숨은 초심을 잃은거나 다름없다. 탐험의 즐거움을 잃은게 야숨이다. 사원을 들어가서 퍼즐을 풀어 무기 하나 얻고, 영웅증표 얻고, 그게 전부다. 심지어 그 장비들도 소지갯수 제한, 내구도 제한으로 쉽게 사라질 운명이다. 수리도 못 한다. 그러기 싫으면? 코로그 똥이나 모아야지.

스토리는 닌빠도 커버 못 치는 야숨 스토리 수준이니 굳이 더 이야기 할 필요가 없다.


자유도는? 야숨의 자유도는 오로지 돌아다닐 자유도 뿐이다. 그렇게 따지면 위쳐도 돌아다닐 자유도 정도는 있다. 그나마 야숨만이 내세우는 강점이라고는 물리엔진을 이용한 옥토벌룬과 불지르고 상승기류 타서 패러세일, 검 다닥다닥 붙여서 전기 유도 공격 정도 뿐이다. 그런데 그마저도 특징을 잘 살려서 접근성이 높게 만들지도 않았다. 대부분의 유저들은 그런게 있었나? 정도로 지나갈 뿐이지 그걸 능동적으로 사용하게끔 게임 설계가 유도되어 있지가 않다.


그래픽도 야숨은 셀 셰이딩 방식을 사용 했기 때문에 위쳐3와 사용 방식에 따른 차이점을 보여 언뜻 비교하기 힘들어 보이지만 야숨의 그래픽은 엄밀히 말해서 좋지 않았다. 시인성도 나빴고 텍스쳐 퀄리티도 낮다.


 야숨이 위쳐보다 나은 점은 바로 일본식 귀여운 캐릭터가 나온다는 점이다. 그 점이 위쳐와 야숨의 취향 차이를 가르는 요인이고 그건 나도 격하게 인정한다. 위쳐3에서 가장 귀여운건 오로지 게롤트 뿐 이었으니까. 위쳐에는 귀여운 캐릭터가 없다는게 슬플 뿐이다.


진짜 생각하면 생각 할 수록 닌빠는 광신도 집단이다. 이미 당해봐서 이제는 늘 경계하고 염두하고 있지만 점점 파면 팔수록 미친놈들이란 생각 밖에 들지 않는다. 닌빠가 야숨이 스카이림보다 낫던데요? 라고 한 스카이림도 해 보고 싶긴 하지만 한글화 PS4버전이 나오질 않았으니 안타까울 뿐이다. 대체 이 새끼들은 얼마나 개소리를 지껄이면서 자위를 해야 만족을 하는 걸까?



메기솔 팬텀페인 -

파스에게 사진 다 가져다 주니까 문 입구에서 나비 사진 있길래 줍고 가니 기다렸다는듯이 자해해서 내장 꺼내고 고어 연출 한 뒤에 짜잔 꿈이었습니다 파스는 원래 없었어요 니 상상속에서나 있겠지 하며 나비가 날아다니고 끝 그리고 또 코지마 식으로 카세트 테이프를 주고 뒤진년이 어떻게 녹음을 했는지 오랫동안 니가 이 카세트 테이프를 듣는다면 식으로 주절주절 미래예지라도 한 것인지 다 알고 있는 듯이 이야기를 하는게 신기방기 할 뿐

코지마 이 개새끼야 사람 엿 쳐먹이는 거랑 고어 장면 보여주는거랑 한두번도 아니고 대체 몇번을 보여줘야 속이 풀리냐 씨발놈아 진짜. 그 씨발놈의 팬텀페인 타령 좀 집어 치라고 니미 씨발. 진짜 좆같네


아니 최소한 MGS3 스네이크 이터 때 뱀 잡아 쳐 먹는건 뭐 개그코드로 승화라도 했고, 피스워커도 자꾸 피스워커 피스피스 이 지랄 한건 아니었는데


팬텀페인은 대체 뭔 뽕을 들이켰길래 하는 소리마다 팬텀 팬텀 이 지랄을 하고 있어


코지마 팬들은 게임을 지랄맞게 만든걸 코나미 탓 하고 싶겠지만 이 새끼도 만만찮아. 스토리텔링을 진짜 거지같이 해.



몬스터 헌터 월드 -

안쟈나프인지 얀자냐프인지 잡고 마그다라오스 포획작전 거친 상태인 초반부. 개인적으로 마그다라오스 포획작전은 마음에 든게 난 기존 시리즈의 노산룡 잡기 퀘스트 같은게 좀 거지같았다. 잡는 것도 아니고 걍 돌려보내는게 고작이었는데 딜은 딜대로 쳐 넣어야 하고, 공략도 너무 복잡하고. 올라타서 광석 캐는 것도 어렵기만 하고.

그런데 몬헌월드에서 마그다라오스는 아예 몬스터를 필드화 시켜 놨기 때문에 광석 캐는 난이도가 낮아졌고, 패턴화 시켜 놨기 때문에 패턴 공략만 잘 따르면 클리어가 되니 어렵지도 않고 여러모로 좋았다.

다만 안자나프는 좀 껄끄러웠는데 얠 필드에서 만나는 것도 참 데미지가 훅훅 들어오는게 힘들었지만, 패턴이 좀 거지같은데 데미지도 높아서 수레 타는게 너무 비일비재했다. 방어구 업글까지 하고, 정 그러면 방어위주로 가자 해서 건랜스 만들어서 잡긴 했는데, 아이러니하게도 얘 잡고 난 뒤 재료가 모여서 본해머 업글 하고 나중에 만날때마다 해머로 때려잡고 있다. 랜스는 비교적 안전하게 잡기는 하지만 딜이 너무 딸려서 결국 딜링이 최고다로 귀결되는 듯.


아이돌마스터SS -

지금 두번째 담당 아이돌을 배정받은 상황. 이 게임 기간제한 있던가? 첫번째는 야요이고 두번째는 히비키인데, 너무 어린 애들로만 꾸린 듯. 둘 다 성향이 달라서 너무 매니악한 느낌인가 싶기도 하고. 세번째는 아즈사로 할 거긴 하지만 역시 딱히 매칭은 안 된다.



스샷은 나중에 따로.

2018년 10월 11일 목요일

인퍼머스 세컨드 선 감상

재미가 아주 없지는 않은데 좀 많이 짜증난다.

너무 TPS 타입의 플레이를 강제하는데에 반해 적들이 너무 조잡하게 뛰어다닌다. 그냥 뛰어다니는게 아니라 건물을 막 넘나드는데에 비해 플레이어는 그게 안 되서 짜증난다. 좀 조준해서 쏠까 싶으면 옆 건물로 뛰어넘고, 말뚝딜 하는 개틀링몹은 미치도록 데미지가 들어오고, 심지어 나중에 가면 콘크리트 방어막을 치고서 딜도 안 들어가게 만드는 것들이 수두룩하다.


병신같은 스토리 진행 구조도 짜증난다. 대부분이 추격전이다. 근데 주인공의 초기 능력인 연기는 이동에 거의 도움이 안 되기 때문에 나중에 얻은 네온이나 비디오로 이동을 해야 하지만 네온은 건물은 잘 오르나 체공능력이 전무하고, 비디오는 체공능력이 좋으나 기본기가 너무 거지같다.


연기 -> 네온 -> 비디오 -> 콘크리트 순으로 능력을 얻는데, 연기와 네온은 카르마 수치와 관련된 능력을 가지는게 보통이라 카르마를 얻을 수 있는 방식으로 적을 공략하면 상대의 체력에 상관없이 바로 잡을 수 있지만 비디오는 스텔스 말고는 딱히 능력이 없어서 순수 딜로 가야 한다. 물론 이것도 후반가면 카르마고 나발이고 다 순딜로 잡아야 하지만... 그래서 사실 능력의 개방과 업그레이드 구조와 향후 등장하는 적의 강함을 생각 했을 때는 자연스러운 구조이긴 한데


플레이어가 습득 해 온 플레이 스타일을 전부 뒤집어 버리면서 진행하기 때문에 심히 짜증난다. 뭐랄까 나는 쌔빠지게 살리거나 죽이는 스타일로 진행 했는데 막판에 가니까 그딴거 좆도 상관 없어 이런 식으로 나오는 상황. 물론 막판에 가면 카르마고 나발이고 별로 상관이 없기도 하지만...

카르마 시스템은 별로였는데 내가 원해서 그 길을 간다 라고 하기 보다는 지금까지 쌓아 놓은 카르마가 아까우니 어쩔수 없이 한쪽 방향의 길만 가는 그런 형태다. 이 점은 차라리 위쳐3가 나았는데 위쳐는 카르마의 개념이 없어서 선택은 내가 하고 싶은걸 하면 된다. 예컨데 내 경우 어떤 마녀를 도와주다가 친해져서 잠자리도 함께 했지만 정작 그 마녀가 연구자료를 안 좋은 곳에 넘기려고 하다 실랑이가 벌어져서 때려잡아 죽이는 쪽으로 이야기가 빠졌는데, 카르마에 구애받지 않는 이런 자유도 덕분에 엥? 왜 갑자기 이런 루트? 하는 느낌도 들지만 되려 이 점이 더 매력적으로 다가왔다.

하지만 인퍼머스 세컨드선의 카르마 시스템은 행동을 제약하는 카르마 시스템인데 단순히 스토리 선택지의 자유도 뿐만 아니라, 업그레이드 할 수 있는 스킬이나 카르마 스트릭이라고 하는 전멸폭탄 게이지 모으기도 전부 카르마에 의지하고 있다. 따라서 나는 딱히 원해서 이 길을 가는건 아닌데 스킬 업그레이드 요구가 그쪽 카르마에 몰려 있어서 억지로 간다 라는 느낌이 높다. 특히 카르마 스트릭 전멸 폭탄의 경우에는 이게 모아 놨다가 순간 처형이나 민간인 사망 한번 실수 뜨면 다 날아가 버려서 어이없게 만든다.


게임의 구조도 좀 거지같았는데 네온이나 콘크리트는 무한질주를 가지고 있어서 맵을 빠르게 이동하는데는 좋지만 문제는 이게 건물과 건물 사이를 마구 뛰어넘는 추격전이 태반이라 체공능력이 좋아야만 하는데 그게 없다. 연기 능력은 애초에 이동용으로는 완전 구린 능력이고, 네온은 지면과 맞닿아야만 이동이 수월하고... 비디오는 앞서 말했듯이... 콘크리트는 체공과 이동 둘 다 잡은 능력이지만 문제는 얘는 걍 업그레이드 자체가 별볼일 없다. 가장 마지막에 얻고 스토리 다 깨고 나서 얻는 능력이라고 대우가 개차반이다.


그리고 능력을 얻고 이걸 매번 코어 릴레이를 찾아서 깨부수고 흡수하고 똑같은 능력 모으고를 반복하는게 짜증난다. 능력 한번 얻을 때 마다 고자가 되어버려서는 이걸 네온과 비디오, 콘크리트 세번을 반복해야 한다. 진짜 뭐같다. 대체 왜 코어릴레이인지 블래스트 샤드인지 이걸 모아야 능력이 올라가는지도 모르겠고, 그걸 대체 어떻게 흡수하는지 매커니즘도 불분명. 근데 이런 궁금증은 집어치고 그냥 고자마냥 이걸 모으러 다녀야 한다. 능력이 매우 크게 달라지는 것도 아니고 거기서 거기인데도 말이다.


좀 더 구체적으로 발하자면 연기는 평타,연기탄,유황탄,블래스트,미사일 뭐 이렇게 있다. 이게 평타는 평타고, 연기탄은 원거리 기본 사격, 유황탄은 특수 기절기. 이걸 던지면 연기는 콜록콜록 거려서 카르마 처치가 쉽고, 네온도 거품을 던지는데 이거에 맞은 적에게 기본 사격을 날리면 카르마 성향에 따라서 알아서 카르마 처치가 되고 그런다. 블래스트는 근접 강공격, 미사일은 스톡된거 날리는 메탈슬러그의 그레네이드 같은 느낌. 그런데 이 기본 골격은 네온이나 비디오나 콘크리트나 다 똑같다.



즉 플레이가 완전히 달라지는 것도 아닌데 이걸 뭐가 새롭다고 일일이 능력을 개방하러 이전 능력 쓰지도 못 하면서 빌빌대며 코어 릴레이를 찾아야 하는지도 모르겠고, 그놈의 능력을 바꾸는 것도 마음대로 바꾸는게 아니라, 해당 연기,네온,비디오,콘크리트가 있는 곳에 가서 흡수를 해야만 바꿀 수 있어서 자유도가 없다. 예컨데 추격전을 하는 와중에 네온 능력이 더 좋은거 같은데 네온 능력을 찾아서 흡수하느라 타겟이 저 멀리 도망가 버리는 경우도 허다하다.


그리고 그놈의 그래피티. 건물에 낙서하는걸 다 일일이 그려줘야 하는게 귀찮다. 그냥 찍찍 뿌려주면 되긴 하지만 매번 패드 기울이고 흔들고 빈 공간에 맞춰서 뿌리고... 이걸 못 할 사람은 없을텐데 그냥 스킵 기능 넣어주면 안 되나...


서브 미션인 스파이 찾기는 스파이를 저 멀리서 보고 스파이다 라고 생각해서 공격을 날리면 휙 도망가 버린다. 스파이 찾기가 아니라 그냥 지나가다가 나 보고 도망치는 스파이를 쫓아서 때려 줘야 한다. 기본 스토리 미션 태반이 추격전이라 짜증이 나는데 서브 미션마저 추격전이라 더 열받는다. 추격전이 딱히 재미도 없다.


몰카 찾기나 음성파일 찾기 등등 서브 미션이 재밌으라고 만든 느낌이 없다.


보스전도 좀 거지같이 만들어 놔서 너무 패턴화로 일관한다. 다양하게 즐길수가 없다.

건물같은거 오르는게 무지 거지같다. 일단 연기는 그런거 힘들다고 먼저 말해뒀으니 넘어가고, 마지막 스테이지 같은 경우 네온 능력자가 먼저 올라갔는데, 그걸 제대로 못 봤으면 대체 뭘 타고 올라간건지 알 수 없게 만들어 놨다. 환기구 타서 올라가라는데 네온은 갈 수 있고 연기는 못 가는 장소 밖에 눈에 안 들어 온다고. 결국 이걸 떨어져서 재시작하고 보니까 그 너머에 겨우 닿을 장소로 네온 능력자가 올라가더라... 추격전이 대부분인데 심지어 마지막 부분까지 NPC를 쫓아다녀야 한다. 근데 그게 유저 친화적이지도 않다.


이렇게만 말하면 되게 재미없고 짜증나는 게임일텐데, 스토리 대사 만큼은 잘 만들어 놨다. 솔직히 스토리는 엥? 이게 끝이야? 수준으로 너무 허망하게 끝나는데, 그 스토리를 이어나가는 대사들이 찰지게 재미있게 만들어 놨다.

TPS로 일관한다고 나쁘다고 적긴 했지만 머리를 맞추거나 다리를 맞춰서 적을 무력화 시키는 재미도 있다. 문제는 그게 후반가면 콘크리트로 둘둘 말아 소용이 없으니까 그렇지.

오픈월드로서 시민들 반응이나 카르마에 따른 반응들 보는 재미도 있다.



솔직히 스파이더맨을 먼저 하고 스파이더맨이 좀 부족하게 만들었다는 것이 여실하게 느껴지다보니 스파이더맨에 대해 개선 할 부분이 많아 보인다고 이야기 했었는데


인퍼머스 세컨드 선을 플레이 하고 보니까 스파이더맨은 그나마 양반이었다. 인퍼머스 얜 그냥 아무런 개성도 없고, 재미도 없고 짜증나는 구간을 반복시키는게 전부다. 진짜 그놈의 추격전이랑 개성 얻고 나서 빌빌대는것만 없었더라면...

2018년 10월 10일 수요일

쏘아올린 불꽃 밑에서 볼까? 옆에서 볼까?, 밤은 짧아 걸어 아가씨야, 용자 요시히코와 마왕의 성

쏘아올린 불꽃 밑에서 볼까? 옆에서 볼까? -

키스 한번 하기 위해 세계를 3번이나 리셋 시킨 연애물.


근데 그 과정이 지나치게 재미가 없다. 찾아보니까 원래는 한번만 리셋 시켰다는데 그럼 그렇지.. 더럽게 반복성이 넘쳐나는데다 작중 인물들이 속마음을 꿍쳐놓고 꿍꿍대는게 내 성격에 안 맞는다. 일본은 원래 그런 작품들이 넘쳐나긴 하지만.


샤프트 특유의 작화 덕분에 모노가타리만 생각 나서 여주인공에게 감정 이입이 안 됨.


되려 동급생 중에 미노루라고 둥근머리모양 한 남자애가 더 귀여웠다.



밤은 짧아 걸어 아가씨야 -

소설은 읽지 않았지만 소설이 주고자 하는 이미지를 전달하는데에는 실패했다고 느껴진다. 그 이유가 끝까지 안 보고 중간에서 때려쳤으니까. 초반에 보여지는 술자리 문화부터가 딱히 전달이 되지 않는데, 그건 내가 술을 안 마시니까 그렇기도 하지만, 그 뒤의 헌책 에피소드에서 사람 엿 먹이는 꼬마를 보고 기분이 나빠서 더 볼 생각이 안 들었다. 누굴 일부러 엿 쳐 먹이려고 없는 죄를 뒤집어 씌우는 걸 재밌게 볼 정도로 성격이 썩진 않았다. 사용된 소재들이 그다지 기분 좋은 소재들이 아닌데 1시간 반정도의 짧은 러닝타임에 꾸겨 넣으면 반발작용으로 튕겨져 나갈 것이 뻔하다.


용자 요시히코와 마왕의 성 -

일본 드라마. 원래 이게 무비N시리즈 월정액에 포함되던 드라마였는데 그 용사 요시히코 세 시리즈 중에서 이것만 어째선지 빠져나와 버렸다. 타이밍이 무척 안 좋네. 아무튼 농땡이 피우면서 보려고 마음먹었으니 보긴 봐야 겠는데


그래서 굳이 봐야 겠다면 다음작을 보는데 무리가 없는 수준에서 적당히 돈을 쓰고 싶어서 1화와 12화. 즉 시작과 끝만 봤다. 어차피 개그물이라 중간을 안 봐도 별로 무리는 없었다.


1화는 그래도 좀 피식할 개그는 있었는데, 12화는 뭐랄까 마왕을 쓰러뜨리는 걸 너무 진지하게 해서 개그 느낌이 안 나서 좀 식었다. 넷상에서 떠도는 짤만 봐도 무방한 드라마라는 이야기가 정말 거짓이 아니다.

하위 호환의 필요성

최근에 소니가 가진 하위 호환 특허에 관한 이야기를 봤었다.

예전이었다면 내가 가지고 있던 게임기가 PS2, PSP, PS Vita, Nds라 크게 개의치 않고 넘어갔겠지만 이제는 스위치와 PS4를 거치면서 하위 호환에 대한 입장이 바뀌었다.


단적으로 말해서 하위호환은 너무나도 필요한 사항이다.


예로 나는 스위치가 할 게임이 너무 없어서 조기 매각을 했다. 그 조기 매각이란것도 약 3달 가량을 먼지만 쌓이게 방치 하고 나서야 깨닫고 판 것이지만.



스위치가 할 게임이 너무 없다는 사실은 현재까지도 이어진다. 이러면 또 닌빠들은 PS4가 런칭 초기에 더 할게 없었다느니, 메타 점수 대비 할 게임이 더 많다느니, PS4 게임은 취향에 안 맞느니 별의 별 헛소리를 늘어 놓겠지만 애초에 그 닌빠스러운 사상 따윈 넘어가고


어느 게임기나 런칭 초기에는 할 게임이 없다. 이것은 사실이고 정론이다.


그래서 굳이 언급하지 않아도 모두가 다 아는 사실이라 굳이 이야기 할 필요는 없지만 이걸 굳이 언급하는 이유는 바로 하위 호환 때문이다.


그렇다. 하위 호환이 가능하다면 게임기의 초기 런칭시 부족한 타이틀 수를 메꿀 가능성이 있기 때문이다. 다만 이게 정말 전략적으로 주효하게 맞아 떨어지는지는 알기 어렵다. PS3때에 하위 호환을 넣었다가 PS4에서는 하지 않는 소니의 입장을 생각 해 보면 이 전략이 크게 도움이 안 된다는 판단이 들어서일까? 그렇긴 해도 아주 하위 호환에 대한 입장을 거두지 않는 것을 생각하면 가능성은 반반이라 생각 된다.


PSP에서 비타로 넘어 갔을 때 하위 호환은 포기하다시피 해야 했다. 당연히 매체가 달라졌기 때문. 다행히 다운로드 구매한 PSP게임은 비타에서 돌아가지만 완벽하게 비타처럼 돌릴 수는 없었고 스크린샷도 찍을 수 없는터라 상당히 아쉬운 점이 많았다. PSP게임을 비타에서 돌렸을 때 느낌은 참 미묘했다. 굳이 이 그래픽으로 다시 즐길 이유가 있을까? 하는 느낌에서다.

게임성이 매우 뛰어난 게임은 당연히 현 세대기에 없을 경우 다시 즐기고 싶지만 커진 해상도에 맞춰서 스케일링되지 않은 과거의 그래픽은 사실 그다지 보고 싶지 않은 형태다. 2D그래픽이 주된 게임이라면 그나마 아주 고개를 돌릴 정도는 아니지만, 3D게임의 경우에는 이 경우가 심하다. 하지만 그럼에도 불구하고 일본에서 제한된 방식의 PSP게임을 PSVita에 호환을 시키는 방식도 등장하였으니 그런 열망은 매우 수요가 있어 보이는 듯 하다.



디스크 타입의 매체를 이용하는 거치기의 PS시리즈는 그다지 문제가 없지만 디스크에서 카트리지로 바뀐 PSP와 비타를 거론하는 이유는 다음의 이유와 같다. 바로 스위치다.


NDSL은 NDS와의 하위 호환을 했지만, 스위치는 전혀 그럴 모양새가 아니다. 기존의 디스크 타입에서 카트리지로 매체가 바뀌었기 때문이다. 그러나 그 카트리지는 NDS와는 다른 아주 작은 크기의 카트리지로 대체되어 그 어떤 기기와도 호환은 불가능하다.


그렇다고 DL호환을 하는 것도 아니다. 애초에 DL을 이상하게 정책을 펼쳐 온 닌텐도라 그 쪽은 기대 할 건덕지가 없다.


그 결과 스위치는 완벽하게 호환의 가능성을 배제한 결과 초기에는 인디 게임이 수두룩하게 쏟아져 나왔고, 인디게임 머신이라는 비아냥을 듣기에 충분했다. 이것은 마치 비타가 인디게임이 수두룩하게 쏟아져 나오면서 듣던 비아냥과 같다.


 안타깝긴 하지만 각기 다른 기종에서 같은 이유와 같은 결과의 두 사례를 통해서 하위 호환이 불가능한 게임기의 초기 라인업 실패는 큰 교훈을 주는 것 같다. 그렇다고는 하나 굳이. 그렇다. 굳이 현 세대의 게임기를 가지고 과거의 그래픽으로 게임을 즐기고자 하는 것은 또 미묘한 문제다.

PS2의 경우 PS1은 이전 세대이고, PS3에서 PS2는 이전세대. 하지만 PS4에선 PS3 하위 호환을 하지 않으니 PS5는 이전 세대인 PS4를 하위 호환 하여야 그나마 그래픽 갭을 줄일 수 있을 것이다. 그 아래의 세대 게임을 돌렸을 때 그래픽에 과연 만족 할 수 있을까?


내 경우 내가 보유하고 있는 과거 세대 기종의 게임을 현세대 기기에서 다시 플레이 하고 싶은 경우는 범피트롯이나 다크클라우드2, 메탈기어솔리드3, 사쿠라대전 시리즈 정도 밖에 없다. 그래픽을 감안하더라도 플레이 하고 싶은 것이 그 정도다. 사실 과거 세대 게임은 게임기가 돌아갈지 안 돌아갈지가 의문이라 돌리질 못 한 것이 큰 이유이긴 하지만 말이다. 반면 쌩쌩하게 돌아가는 PS4를 PS5가 하위호환을 한다 라고 하는 것은 그런 면에선 크게 메리트는 높지 않아 보인다.



곰곰히 생각 해 보니 우리가 정말 원하는 것은 하위호환일까? 아니면 하위호환을 해 주었으면 하는 게임의 차세대기종에 맞춘 리마스터 발매일까? 하는 생각도 든다. 그야 게임성이 뛰어났던 옛날 게임을 다시 해 볼 수 있다는 것은 좋긴한데 그 그래픽은 좀.. 이라는 생각도 저버릴수가 없다.


부족한 게임 타이틀 라인업을 보충한다는 측면에서도 그리 나쁘지 않다. 새로이 게임을 개발하기 위해서 이루어지는 과정 중 몇몇부 분이 생략되어 조금이나마 기간을 단축 시킬 수도 있을테니까.


제목은 거창하게 하위 호환의 필요성이라 적었지만 결론은 어째 필요 없음이 나와 버렸다. PC도 윈도우즈 버전이 올라감에 따라 하위 호환을 원하는 경우가 생겼지만 실제로는 하위호환을 가능하게 해 주는 것 보다 현 세대에 맞춰서 다시 재발매 하는 경우가 더 접근하기 쉬울 것이다.

2018년 10월 6일 토요일

킹스맨 골든서클, 새벽을 알리는 루의 노래, 메리와 마녀의 꽃

캐치온 월정액 감상.

킹스맨 골든서클 -

확실히 전편만 못 한 구성.

전편은 그래도 악역이 확실한 목적이 있고, 그것을 쫓는 과정에서 새로 영입한 신입들에게바톤을 넘겨준다는 느낌이라도 있었는데, 이번편은 딱히 목적도 애매하고, 전편에서의 악역의 비서처럼 전투를 실행하는 사람이 전편의 찌꺼기인 탈락자라 그다지 강하다는 느낌도 들지 않는다. 그 외 전편에서 발렌타인에게 동조를 한 사람들도 전부 한꺼번에 제거가 되었기에 깔끔하게 끝을 냈다는 느낌이 드는데, 골든 서클의 경우에는 애매하게 정리되어서 찝찝함도 있다.

러브라인을 스토리에 투입시킨 것은 그다지 효율적인 구성으로 느껴지지 않았고, 좀 산만하다는 느낌이 강했다. 에그시가 지나치게 감정적이게 된 이유이기도 해서 킹스맨의 성격을 깍아 먹는 요소가 되었다.

새로운 조직인 스테이츠맨은 그 성격을 잘 알기 어려웠는데, 전편에서 킹스맨이라고 하는 조직의 성격은 젠틀맨, 매너가 사람을 만든다 라는 것으로 세련된 스파이 조직이라는 느낌이 강했다. 하지만 스테이츠맨은 카우보이를 컨셉으로 내보이는 것 치고 그다지 특징이 두드러지지 않았다. 그냥 돈 많은 자본가 느낌만 강했다. 실제로도 킹스맨은 유력한 자본가들의 돈을 관리하던 재단사들이 만든 조직이었지만, 스테이츠맨은 술 만들던 사람들이 만든 조직이니...

희생자들도 문제가 있는 것이 전편은 그래도 공짜에 현혹되어서 덥석덥석 받아들었다가 타겟이 된거였기에 구해야 한다 라는 점에서는 이견이 없을텐데, 이번편에서 희생자들은 불법을 저질러서 타겟이 된 것이었기에 이에 대해서는 이견이 갈릴 요지가 넘친다.

선임 갤러헤드인 해리의 기억을 수습하는 것도 전편을 봐야만 알 수 있는터라 좀 불친절한 구성을 띄고 있다. 이전작을 봐야만 이해 할 수 있는 요소를 집어 넣은 것은 그다지 좋은 형태는 아니지.


전체적으로 개연성도 부족하고, 캐릭터도 쓰임이 어설펐다. 더군다나 잔인한 장면에만 충실해서 전편이 꽤 괜찮았던 B급 영화였다면 이번편은 그냥 수준 낮은 B급으로 전락했다.


새벽을 알리는 루의 노래 -

이게 정말 극장판으로 만든건가 싶을 정도로 너무 둥글게 뭉개버린 작화 때문에 그다지 호감이 가질 않는다. 스페이스 댄디도 비슷하게 그려진 경우가 있었지만 이건 경우가 너무 심할 정도로 너무 대충 대충한 느낌이 쎄다. 스토리도 그냥 전형적인 스토리에 긴장감을 줄 만한 굴곡도 좀 뭐같아서 재미가 없다. 음악이라도 좀 걸출했더라면 귀라도 즐거웠을텐데 그것도 아니어서 좀 안타깝다.



메리와 마녀의 꽃 -

지브리스러운 애니메이션이긴 했는데 평소의 지브리 타입의 애니메이션 스토리 굴곡은 아니었다.

일반적으로 지브리 애니메이션은 위기 - 안정 - 위기 - 결말로 이어지는데,   메리의 경우에는 위기-위기-결말이었다. 예컨데 고양이의 보은이 고양이에게 신부감으로 정해진 상황(위기)에서 고양이 해결사를 찾아가서 잠시 담소를 나누고(안정) 고양이에게 끌려가서 점점 고양이가 되어가는 상황(위기)에서 되돌아가는거고, 붉은돼지나 센과 치히로나 토토로나 지브리 애니는 대강 그런 구성이었다.

그런데 메리와 마녀의 꽃은 마녀 학교에 가서 돌아온 뒤로 계속 위기 위기의 연속이다. 나쁘다는 것은 아니지만 솔직히 스토리 자체는 흥미롭긴 했으나 그렇게 특출 날 것도 없었고,작중에서 나온 마법이라곤 교장이 쓴 날벌레 같은거나 먹물을 뿜어서 사로 잡는것, 빗자루 타기, 그리고 마법 제거하기 딱 요 정도 말곤 없었다. 세계관을 보여주는 점이 지브리스럽지 않게 많이 부족했고, 해결 방식도 좀 애매했다. 뭐랄까 끝맺음이 그냥 그저 그랬달까. 벌여 놓은 것에 비해 스케일이 크지 않았다. 그리고 악당이 처벌을 당하는 그런 결말도 아니어서 좀 미묘했고.

PV만 보면 노래랑 맞물려서 무슨 엄청난 마법들이 난무하고 거대한 세력과의 싸움이 될 것 같지만, 실상 들어가 보니 걍 인신매매범이랑 실랑이 하는 정도.


지금까지의 지브리 애니에 비하면 많이 부족한 느낌이다. 평소 지브리 애니를 봤을 때 느낌이 10점 만점에서 7~8점이라면, 얘는 걍 5점.  좀 뭔가 캐릭터랑 이야기를 끌어나가는 사건이 그렇게 잘 와 닿지가 않는다.