2019년 9월 22일 일요일

랑그릿사는 좆같다

https://jihyuck.blogspot.com/2019/08/blog-post_19.html

저번거에 이어 이번엔 다른 이야기


1. 너무 복잡하다

유대의 문이란 컨텐츠가 있다. 영웅의 별 등급을 올리는데 쓰이는 조각을 모으는 컨텐츠다. 미션에 들어가서 클리어를 하면 된다.

유대의 힘이란 시스템이 있다. 각 영웅들의 스텟을 올릴 수 있는 곳이다.


문제는 유대의 힘의 스탯 업그레이드 개방 조건은 영웅마다 다른데 대부분 4번째와 5번째의 조건이 자신의 유대의 문 미션에 다른 캐릭터를 데리고 가는 것이다. 유대의 문이 없는 대다수의 R등급 영웅들은 다른 영웅의 유대의 문에 같이 가는 것이 조건이다. 2,3번째는 시공 3-6, 어려움 3-1을 클리어 하는 것이 다수.

근데 이걸 유대의 문에서 확인을 못 하고, 유대의 힘에서 확인을 해야 한다. 그것도 캐릭터마다 각각.

유대 -> 각 캐릭터 나열 -> 원하는 캐릭터 선택 -> 메뉴: 1. 유대의 힘, 2.유대의 문, 3.선물하기

이렇게 되어 있기 때문에 상당히 불편한데다가 한번에 알기도 어렵다. 그나마 한번 개방하면 끝이니 여러번 해야 할 필요는 없지만 유대의 문이 하루에 9번 밖에 못 하는 컨텐츠이다 보니 한번에 개방하려 하고, 그러다 보니 개방에 참고하려고 하다 보면 너무 복잡하여 귀찮기 때문에 자연스레 직접 알아보기 보다는 누가 적어 놓은 공략에 의지하게 만든다.

유대의 힘 개방을 하고 싶어도 해당 캐릭터를 보유하지 않았다면 보유 할 때까지 개방을 못 하는 것도 문제이다. 특히 디하르트의 경우 그다지 유저 호응도가 없는 구린 캐릭터라는 인식이 강한 반면 유대의 힘 관련 여러 캐릭터와 걸쳐 있어 유대의 힘 개방을 위해서라면 반드시 필요한 캐릭터라는 점 등 캐릭터 소유를 강제하는 점이 매우 나쁘다.

유대의 문만 아니라 용병 강화 컨텐츠도 용병 강화 아이템이 해당 용병 종류의 형귀 헬스장에서만 나오는 것이 아닌 다른 용병 종류의 형귀 헬스장에서 나오는 경우도 많아 고려해야 할 요소가 지나치게 많고 편의적이지 않다.

그 뿐만 아니라 선물하기를 통해 영웅에게 선물 하려 할 때 각각 영웅마다 배정된 특수한 호감도 아이템이 존재하나 어떤 영웅에게 주는 것인지 어떠한 설명도 없어서 영웅 하나 하나 다 찾아가며 체크해야 한다.

또한 운명의 문은 영웅마다 진행 단계가 다 다른데 보통 SSR 등급은 총 4회 조각 획득 가능이지만 영웅 중에는 총 3회만 가능하여 1일 획득 가능 수가 차이가 나서 등급 업을 꾀하기 어려운 영웅도 존재한다. SR급은 최소한 확률적으로 2개 획득이 가능한데, 이런 SSR급 영웅들은 그런 것도 없다.

뿐만 아니라 각각의 영웅은 각각의 팩션. 즉 세력이 있고, 이에 따른 초절 버프를 받을 수 있는지 없는지가 갈린다. 맞는 세력의 초절 버프가 아니면 아예 적용이 안 되기 때문.

허나 문제는 캐릭터는 많은데 이게 뭔 세력인지를 한눈에 알 수가 없다. 일반적인 미션 출격시 편성 메뉴에서는 절대로 세력 표시가 안 되기 때문.

차라리 캐릭터 간략 표시창에 팩션 아이콘이라도 넣어 놓으면 그걸 보고서 판단이라도 할 텐데 그럴 기미도 없다. 그냥 불편한 채로 살아야 한다.

물론 유닛 하나를 온전히 키우는 것도 어렵다 보니 여러 캐릭터를 키워 팩션을 고려 하는 일은 크게 없는 편이다. 그러나 이게 다른 유저와 같이 플레이를 한다거나, 자신이 팩션을 고려하여 육성을 하려 한다거나 할 때도 도움이 안 된다는 거다. 다른 유저가 꺼낸 캐릭터가 뭔 세력인지 게임 중에는 알 길이 없고, 자신이 키우고자 하는 육성 방향의 세력이라 하더라도 그게 세력 마크를 눌러서 뜨는 화면의 캐릭터 얼굴만 보고 다시 캐릭마다 찾아 가야 하는 일이라 매우 번거롭다.

뿐만 아니라 인챈트의 경우 고정 스테이터스와 퍼센트 스테이터스 상승이 있는데 퍼센트 상승은 영웅 고유 스텟에 기반한다. 문제는 스텟 10 상승이 나은지 퍼센트 10 상승이 나은지는 장비창이 아닌 영웅 스텟창에 가 봐야 가늠할 수 있다. 물론 봐도 모르는 사람도 있고.  예컨데 스텟이 200이면 단순 10 상승보다 퍼센트 10상승이 나을 것이다. 후반에야 대부분의 스텟이 100은 넘어가니 자연스레 퍼센트가 나을때가 많고. 그럼 스텟 15와 10퍼센트는? 확실하지 않다. 가 봐야 안다. 물론 스텟이 10이든 10퍼센트든 안 뜨는게 랑그릿사 모바일이나 적어도 이런 부분에서 알기 어려운 점은 진입장벽을 높이는 부분 중 하나다.

인챈트와 스텟을 이야기 하면 더 나올 이야기가 있는데, 인챈트의 스테이터스 상승은 단리인가 복리인가. 생명치 한계 적용은 부대인가 영웅인가, 크리티컬은 얼마나 적용되든가 등 실험을 거치거나 공략을 보지 않고서는 알 수 없는 요인이 많아 이해하기 힘들게 만든다.

2. 난이도가 지나치게 어렵다.

랑그 모바일의 난이도는 적정 수준에서 깨라고 만든 것이 그리 많지 않다. 애초에 캐릭터와 용병을 강화시키는 컨텐츠가 노가다 일색이라 적정 수준 자체가 말이 되지 않는다. 플레이 진행상황과 상관없이 미션을 돌 때 마다 경험치를 얻어 플레이어 레벨이 레벨업 하고, 플레이어가 조작하는 영웅들은 미션에서 얻는 경험치로 레벨업 하기는 중과부적이라 전혀 따라잡지 못 한다. 이미 한참 건너 뛴 시점에서 강화 컨텐츠를 부랴 부랴 밀어야 하는 상황. 그나마 특수 훈련실 같은 경우는 병종이 통일되고 같은 유닛들로만 나오고 사기 스킬로 무장하지 않으니 어느 정도 머리를 돌리면 깰 만한데, 형귀 헬스장이나 여신의 시련, 영겁과 같은 컨텐츠들은 특정 유닛을 필요로 할 정도로 편향적일 뿐만 아니라 공격력과 방어력의 수치가 차원이 다르다. 시공이나 기본 스토리 미션과는 비교 할 수가 없을 정도라 당연히 진행이 정체되기 마련이다.

상황이 이런데 포기시 스테미너 감소 수치를 달아 놓아 용서의 시계를 구매 유도한다. 물론 용서의 시계 구매 요인은 실제로 스테미너 감소 수치 때문이 아니라 이 게임의 거지같은 난이도를 깨기 위한 운빨좆망겜의 디버프가 걸릴지 안 걸릴지 매턴을 랜덤빵에 올인해야 하다 보니 쓰는 거지만.

3. 영웅 병종이 지나치게 편향적이다.

이 게임에서 영웅은 보통 3종의 병종을 선택하여 전직 가능하지만 실제로는 하나의 병종에 매달린다. 이유는 상위 직종에서 클래스 체인지를 할 때 드는 비용이 너무 비싼데다, 착용 장비 셋팅을 기록하여 불러내는 기능이 없어 매번 비용,장비변경, 스킬 교체를 하기가 번거롭다. 또한 두 병종에 맞춰 여분의 장비를 두어 맞추고 강화하고 인챈트까지 하기에는 들어가는 비용이 너무 심하기 때문에 실제로는 하나의 클래스에만 매달리게 된다.


특히 기병에서는 레온을 따라 잡을 유닛이 없다시피 하고, 검병에서는 엘윈과 베른하르트 외에는 찾아 볼 수가 없다. 비병은 쉐리 또는 루나도 있지만 쉐리가 더 자주 쓰이며 전직에 따라서는 알테뮬러도 선택되어진다. 그에 비해 마법사 쪽은 라나, 보젤, 셀파닐 등이 있고, 힐러 쪽은 티아리스가 압도적이긴 하나 리아나도 선택 가능하다. 창병은 SSR급에서는 알테뮬러가 있지만 다행히 창병쪽 라인은 방어 중시인데다 SR급도 쟁쟁한 녀석들이 있고 수가 많아 SSR 의존도는 높지 않다.

창병에서 언급한 것 처럼 SR급에서도 나름 쓸만한 캐릭들도 있다. 그런데 SSR만이 가능한 초절버프나 고유 패시브를 뛰어넘을 SR급은 거의 없을 뿐만 아니라 특히 언급한 기병과 검병 쪽은 거의 전멸. SR급은 커녕 R급에서도 찾아 보기 힘들다. 그나마 기병은 R급에서는 넘쳐나지만 검병은 R급에서조차도 찾아 보기 힘들다.

반면 위에서 언급한 마법사는 SR,R급에서도 넘쳐나고, 창병이나 비병도 넘쳐난다. 심지어 궁병,암살자 마저도 검병보다는 넘쳐난다.

플레이 하다 보면 다 모을 수 있는 R,SR급에서 품귀현상이 벌어지는 병종 영웅은 결국 SSR에서 채워야 하는데 그게 말처럼 쉬운 일이 아니다. 확정소환이 가능해 지거나 확률업이 되는 기간을 놓치면 운빨에 의지해야 하고, 그건 될 수 있다 없다를 확신 할 수 없다. 타 병종으로 전직해서 메꾸면 되지 않을까? 싶겠지만 일단 넘쳐나는 마법사,힐러 계통은 서로 위치만 바꿀 정도라 마법사,힐러가 근접병종 바꾸는 일 따윈 없고, 대부분 근접 병종들끼리 서로 위치를 바꾸는데 그렇다 한들 고유 패시브 및 보유 기술들이 지나치게 특정 병종에 유리하게끔 특화이다보니 이 마저도 전직으로 메꾸기가 어렵다.

그러다 보니 오죽하면 엘꼬접이니 레꼬접이니 특정 캐릭터가 없어서 꼬접한다는 이야기가 나올 정도다.


4. 랜덤성이 너무 심하다.

그렇게 겨우 얻은 영웅들 강화한답시고 시공 돌아서 전직템을 모은다 치자. 그런데 그 전직템이 나올지 안 나올지도 모른다면 믿겠는가? 정말로 그렇다. 전직템이 나올지 안 나올지가 운빨이라 10번 돌아 다섯번도 안 나오는 경우가 있다. 장비 강화 재료도 여기서 얻어야 하는데 마찬가지다. 이게 나올때도 있고 안 나올 때도 있다. 다른건 몰라도 전직 템을 줄지 말지 유저를 가지고 놀리는 일은 없어야 하는게 정상이다. 그런데 이 게임은 매우 당연하다는 듯이 모든 컨텐츠에 랜덤을 투입하고 있다. 따라서 운 나쁘면 캐릭터를 강화 할 재료들을 남들보다 적게 얻는 경우도 더러 있다. 강화 컨텐츠인 인챈트도 랜덤성이 심한건 말할것도 없다.

내가 기존의 srpg류 게임에서 챌린지 컨텐츠라 해는 것은 제한된 병력으로 유닛의 상성과 효과를 읽고 체스를 두듯 하는 것이 보통이었다.

허나 이 랑그릿사 모바일의 챌린지 컨텐츠는 그저 스텟만 오질나게 높여서 어렵게만 만들고 유저의 확정적인 공략 요소들은 막아놓아 스텟승부를 보는 것이 대부분이다.

캐릭터의 스킬들은 하나같이 효과들이 확률 요소가 적용되어 발동 할 지 안 할지 가늠 할 수가 없다. 최소한 이런 확률적 요소에 매달릴 경우 다른 게임들은 부가 패시브로 확률을 올려주는 편이지만 이 게임은 정말 그딴게 없다. 이게 뭐가 문제냐면 게임 자체는 ai가 멍청해서 매번 모든 상황에서 같은 수를 둔다. 따라서 아무리 이길수 있는 전투는 아무 리 해도 달라질 일이 없다. 그래서 자동전투를 걸면 적 ai는 매번 같은 수를 두지만 아군 ai는 가끔 갈 필요가 없는 이상한 방향으로 달려나가서 턴을 허비하거나 후열 및 회복담당이 적진에 들어가는 등 이해하기 힘든 기행으로 판을 바꾸고는 한다.

그런 전투가 상황이 달라지는 경우. 즉 이길수 있을지 확신하기 힘든 경우일때. 이 랜덤성이 문제가 된다. 디버프 버프가 걸리냐 안 걸리냐로 희비가 갈리며 이후 클리어만 하면 비경의 축복으로 확률에 의지하지 않아도 되거나 한번 깨고 나면 그만인 경우가 많아 이런 랜덤성은 그저 유저 괴롭히기 및 의도적인 난이도 헤집어놓기에 불과하다.


5. 유저간의 경쟁을 심화시킨다.

아레나 컨텐츠는 명예 획득을 할 수 있는 컨텐츠이지만 이 컨텐츠는 일정 아레나 포인트 이상이어야 9시 넘어서 도달한 수치마다 보상을 준다. 명예 뿐만 아니라 보석도 주는데, 문제는 아레나에서 모으는 포인트를 상대에게 뺏길수가 있다는 점이다. 즉 이게 영구히 유지되는 형태가 아니다.

특히 후발주자에게는 절대적으로 불리한 것이 꼬접하여 떨어져 나간 유저가 약한 부대만으로 넣어 놓은게 아니라면 대부분은 자신보다 강한 유저가 득시글한 상황이고 한번 도전이라도 해 볼까? 하는 시점에서 이미 포인트는 털렸다고 봐도 무방하다.

그래서 유저들 중에서는 다른 유저들을 배려하여 일부러 저레벨 영웅 하나나 한 부대를 집어 넣어 깨라고 만들어 주는 사람도 있지만 뺏고 뺏기는 게임에서 그렇게 착한 사람은 많지 않다. 특히나 상위 유저라면 더더욱 포인트를 뺏기지 않아야 이득이 높으니 그럴 일이 없다.

내가 돌리는 다른 게임인 벽람항로에서 PVP 컨텐츠인 연습전은 스트레스를 유발하는 포인트 뺏기 게임이 아닌지라 상당수의 유저들이 깨라고 구성한 취향팟을 짜는 경우가 잦다. 예컨데 안경소녀로만 구성한다던지, 특정 머리색의 캐릭터로만 구성한다던지 등등. 그런 구성을 보면 재미도 있고 도움도 되어 연습전을 즐기는데 아무런 문제가 없다.

랑그릿사도 사실 그렇게 구성해도 아무런 문제가 없겠지만 알다시피 이 랑그릿사 모바일은 중국에서 만든 게임인지라 현질을 한 만큼 보상을 받는 것이 중국 게임의 특징이라 현질 유도를 할 경쟁 요소를 뺄리가 만무하다.


6. 플레이 압박이 심하다

보상을 제때 제때 얻으려면 12시부터 6시, 6시부터 9시, 9시부터 12시까지 접속하여 각각의 시간마다 버거를 얻어야 하며 각각 2개,1개,1개로 총 200의 스테미너를 채울 수 있다.

초반에야 해당 퀘가 없어서 잘 모르지만 60렙 찍고 나면 스테미너 300을 비경에서 소모해야 유대의 힘에서 영웅을 강화하는 재료를 얻기 때문에 자고 일어나서 얻는 스테미너 120에 버거 스테미너 200으로는 못 채운다.

왜냐? 일단 앞서 말한 유대의 문 9번의 소모 스테미너는 총 45. 거기에 일일퀘 시공의 균열 3번은 30스테미너(어려움 난이도로 하면 45) 이기 때문에 대충 75~90 스테미너에 일일퀘 사건 클리어는 최소 10. 즉 85~100 스테미너를 소모하기에 320 스테미너에서 205~220 스테미너가 남으니 300 스테미너를 비경에서 소모하려면 추가로 100 스테미너 정도를 더 얻어야 한다.

따라서 아침에 일어나서 풀스테미너 오링하고, 각 시간마다 맞춰서 접속해서 보상 받고, 시간 지나서 얻는 스테미너여야지 일일퀘가 완료된다는 소리다. 안 하고 싶다고? 물론 비경 스테미너 300은 안 해도 된다. 그저 남들보다 성장이 느려질 뿐이지. 일일퀘도 안 해도 되지. 그저 남들보다 보석 덜 먹고 보상이 적어서 허덕이는 것 뿐이다. 결국 부족한 부분은 보석으로 때워야 하는데 일일퀘를 안 하면서 보석으로 때우는건 밑빠진 독에 물붓기라 현질이 들어가지 않을수가 없다.

솔직히 일일퀘를 전부 완료해야 보석을 주는 것은 지극히 짜증이 난다. 일일퀘라고 해서 다 하고 싶은 것도 아니다. 특히 경험치 포션 사용이나 우정 소환,인챈트 같은 것은 이걸 왜 강제하는지 알 수가 없다. 그러나 안 할 수가 없다. 그렇게 정해 놓았으니 어쩌겠는가. 좆같으면 때려쳐야지.


그 외에도 친구 추가로 친구 포인트 전송하고 남이 보내 준걸 받아야 하는데 이게 주는 놈 마음이라 이전날 저녁 9시까지도 안 주던 놈이 12시 넘어가기 전에 줘서 다음날 아침에야 받았는데 친구 포인트 받는 텀이 꼬이면 짜증도 나고 그 놈을 당장 삭제하고 새로 친구를 추가해서 친구 포인트를 받으려면 그 과정도 짜증이 난다. 받는걸 깜빡하고 넘어가면 그것도 거지같다. 이건 뭐 이전에 얘기 하긴 했는데 그냥 추가한 친구수 만큼 알아서 자동으로 받는거였으면 별로 문제도 아닐텐데 이렇게까지 과정을 짜증나게 만들 필요가 있나 싶을 정도다. 친구 포인트를 전송해야 클리어가 가능한 일일퀘가 있었다면 빼먹는 놈이 없겠지만 그건 그것대로 짜증나는 일이다.


따라서 랑그릿사 모바일을 제대로 플레이 하려면 현질 or 꾸준히 접속해서 플레이 해야 하는 시간 잡아먹기가 필요하다. 이 게임은 플레이어에게 여유같은 것을 주지 않는다. 짜증난다.

그런 주제에 초시공이나 시공,유대의 문 등은 소탕이라고 해서 바로 스테미너만 투입하면 클리어가 가능하게 해 놓은 주제에 비경만큼은 소탕 횟수를 제한하여 바로 클리어도 못 하게 만든다. 대체 왜? 어차피 일반적으로는 그거 다 돌릴 스테미너를 얻기도 힘들다. 비경 소탕을 푼다 해서 그걸로 이득 볼 사람은 현질해서 버거 사거나 현질해서 보석으로 스테미너 사는 녀석들 뿐이고, 어차피 경쟁 컨텐츠로 미는 주제에 뭔 상관이냐. 이상한 부분에서 이중적인 모습을 보이고 있다. 더군다나 비경 컨텐츠의 추가 보상 횟수 만큼 다 소탕을 돌릴 수 있는 것도 아니다. 2개 모자라게 만들어 놨다. 웃기는 일이다 진짜. 아니 그럼 비경 내에서 존재하는 초시공은 대체 뭔데? 물론 그건 클리어 한 단계까지만 소탕을 돌릴 수 있게끔 되어 있지만, 그건 1주 1회성이라 예외냐?

심지어 여기에 여단 컨텐츠까지 돌리면 정말로 개인적인 시간 없이 오로지 랑그릿사에만 투자해야 할 지경이다.

7. 게임 유지가 개떡같다.

다른 게임 앱들이 탭전환을 하거나 다른 앱을 킨다고 해서 재시작을 하는 경우는 거의 드물다. 5분 가량 다른 앱에서 있었거나 하지 않는 이상 말이다.

그런데 랑그릿사 모바일은 잠깐 사진을 찍기 위해 카메라 앱을 켜서 사진을 찍는 30초도 못 참고 재시작을 해 버린다. 그렇다고 로딩이 짧은 게임도 아닌지라 게임을 켜고 인터넷을 하거나 음악을 틀거나 하는 그 어떤 다른 행동도 할 수 없다. 아마 치팅 방지용으로 뭘 적용시킨게 아닌가 싶은데 그래도 너무 짜증난다.

또한 이 게임은 로그인 실패가 번번히 일어나는 게임인데 뻔히 계정 로그인 정보가 있음에도 불구하고 번번히 로그인 실패가 일어난다. 그러고서 매번 재로그인때마다 정보 접근 동의를 하게 만든다.