2021년 8월 30일 월요일

최근 어떤 게임 개발자가 스팀 대량 환불에 실망하고 게임 개발을 접었다는 이슈에 대해서

 원래 이런 떡밥 안 무는 성격인데 이 건은 좀 이상해서 찾아 봤다.

 

발단은 게임 제작자의 트위터인데 대충 이야기는 이렇다. 많은 수의 환불 요청이 있었다. 심지어 긍정적 리뷰를 포함해서. 그리고 새로운 게임을 만들만한 돈을 벌지 못 했다. 정도다.



근데 지금 이게 논점이 플레이타임이 2시간도 안 되서 스팀의 정책을 악용한게 아니냐 라는 이야기가 퍼지는 중이다. 게다가 긍정적 리뷰까지 한 녀석들이 환불을 한거면 그건 엔딩까지 보고 환불한거 아니냐 라는 이야기도 나오고 있다. 

 

 

일단 개발자가 말한건

 

1. 환불이 많다.

2. 긍정적 리뷰를 한 경우도 환불을 했다.

3. 돈을 못 벌었다.

 

 

이 정도다. 여기서 환불한 사람이 엔딩 본 사람이란 소리도 없고, 긍정적 리뷰를 본 사람들이 죄다 환불 했다는 것도 없으며, 스팀의 정책이 악용되었는지도 알 수 없다.

 

물론 스팀 2시간 환불 정책은 플레이 타임이 짧은 게임에는 그리 유리하지 못 한 구조다. 그런데.

 

 

내가 이 게임의 스팀 페이지를 가 보니, 제작자는 지금 논란이 되는 게임 말고도 이미 두개의 게임. 그러니까 총 3개의 게임을 스팀에 팔고 있던 사람이다. 그런 사람이 스팀의 정책을 몰랐다? 그럴리가 있나?

 

게다가 정작 해당 게임에는 긍정적 리뷰의 환불 건은 없다. 다른 두 건의 게임 중에 일부가 있긴 한데 그것도 지극히 적다. 애초에 리뷰를 달은 유저가 환불을 요청한 건이 적다는 소리다. 오히려 부정적 평가가 환불을 하는게 쉽게 보인다.


또한 논란의 게임을 포함해서 총 세개의 게임은 공통적으로 리뷰를 올린 유저들의 플레이 타임이 짧았다. 그냥 원래 플탐이 짧은 게임이었다. 그럴거면 그냥 쭉 하나로 만들었어야 하지 않나? 2시간 환불이 가능하다는 점을 알면서 일부러 2시간도 안 되는 게임을 3개씩이나 만든다고?

 

게다가 리뷰들 공통적으로 단순 공포 워킹 시뮬레이터에 점프 스케어 구간이 조금 있는 정도라는 이야기가 있다. 즉 게임이 3개가 진행이 같고, 2시간 이내에 클리어 가능하고, 공포 게임이라는 점이다.


애초에 공포 게임은 취향이 진짜 갈리는 장르이고, 무서워서 클리어 못 하는 사람들도 많다. 그런 사람들이 일단 플레이는 해 봤는데 못 하겠어서 환불 할 수도 있는 일이다.


근데 문제는 지금 이 건이 각 커뮤니티에서는 스팀의 2시간 환불이 개발자를 죽이네 사람들 양심이 없네 이런 소리가 나도는데, 환불을 한 사람들을 2시간내 환불 정책과 제작자의 2시간 이내 게임 볼륨과 겹쳐져서 악의 축으로 몰고 있는 것이다.



정작 개발자는 환불이 많다. 긍정적 리뷰를 한 사람도 신청했다 (극히 적어서 발견하기 힘들 정도지만) 돈 못 벌었다 이 정도 뿐이다.


돈도 왜 못 벌었는지 구체적인 이유가 안 나와 있다. 다음 제작비만큼 못 번건지. 아니면 이전작 개발비도 못 번건지, 도난카드 리셀러 환불 때문에 손해를 본건지 가타부타 말이 없다.

 

 

 워낙에 커뮤니티의 무지성 비판이야 늘 봐 오던 일이라 별로 놀랍지는 않으나, 세상에 이렇게나 단적인 정보를 가지고 무조건적인 혐오를 양산하는게 가능하다는게 진짜 한심해 보일 뿐이다.


스팀의 2시간 환불이 오늘 어제 일이던가? 몇년 되었지? 적어도 5년은 된걸로 아는데 말야. 근데 스팀이 이걸 모를까? 환불 악용 유저들 환불 못 하게 하는 정책도 펼치고 있는데? 스팀의 관리책임인 밸브사도 다 안다. 그리고 대응도 하고 있고.


오히려 그 두시간 환불과 세일 정책 덕분에 인디게임이 자리 잡기 쉬운게 스팀 플랫폼의 특징이고 그래서 인디게임이 스팀에서 유리한것이며, 그렇기에 인디게임사가 플랫폼을 선택한거다. 여러개의 플랫폼 중에서 스팀 플랫폼을 말이다.


근데 그 게임이 스팀에서 그리 유리하지 않은 플레이 타임을 가지고 있다면 당연히 플랫폼 변경을 고려 해야 하는 일이다. 게임을 앞서 두개나 낸 사람이 세번째로 개발하면서 그 사실을 모를리가 없다

 

그렇다고 환불 신청한 유저가 모두 나쁜 놈들인가? 앞서 이야기 했지만 공포게임은 정말 하는 사람만 하는 장르라서 못 하는 사람들이 더 많다. 환불율이 높은 것도 이상한 일이 아니다. 환불 신청한 사람들이 전부 엔딩 보고 환불 했는지 아닌지에 대한 언급은 개발자도 안 했고, 어디서도 통계나 자료 근거가 없는데 오로지 게임이 2시간 안에 클리어 가능하다는 이유 만으로 무조건적으로 환불 한 사람들을 엔딩을 본 사람으로 취급하고 있다.

 

그니까 아무런 근거도 없이 나쁜 놈이 만들어지고 있는 상황이다. 근데 그게 누군지는 모르는 상황이고. 그냥 누가 나쁘면 되는 꼴이다.


이게 커뮤니티의 무서운 점이다. 누가 나쁘데 라고 하면 그게 왜 나쁘다고 알아 볼 생각 없이 거기다가 말도 안 되는 살을 붙여서 와전시킨다. 근거도 없이 억측이 난무하고, 일단 나쁜놈을 만들고 공격하면 기분이 좋으니 우르르 몰려든다.



그저 개발자가 메이저 장르도 아닌 게임을 2시간 플레이도 아닌 걸 세개나 만들면서 환불 땜에 돈 못 벌었어(구체적으로 얼마나 못 번지 언급 안 함), 긍정적 리뷰도 환불 했어(거의 없음. 부정적 리뷰가 더 잘 보임), 너무 많음(얼마나 많은지 언급 안 함) 이라 정확한 데이터도 언급 안 하면서 투덜대는건데 이걸 개발자를 죽였네 내쫓았네 이런 식이 되는거다.


심지어 개발자도 갑자기 이게 이슈가 되니까 놀랐는지 수습하려고 하는 말에서도 전혀 수치를 언급 안 하고 있다. 팔로워가 300도 안 되니까 이게 이렇게 논란이 될지 몰랐다고 하는거 보면 걍 단순 투정을 커뮤니티가 죄다 퍼 날라서 커진거다. 개인 트위터에서 투덜댄걸 말이지. 게임도 마찬가지로 리뷰가 300을 겨우 넘는다. 논란이 된 그 게임만 500개를 넘는 수준이고. 아니 논란이 되어서 포럼에서 불쌍하니 사 줘야 겠다 라는 여론이 생겼는데도 고작 리뷰가 500개에 불과하면 그냥 그 정도 게임인거지 뭘 기대한건데?


게다가 아직도 트위터에서 투덜거리는걸 진지하게 믿는 사람들이 있나? 진짜 이게 트위터에서 나온 정보라는 걸 알면 인식 자체가 바뀌었을텐데? 트위터에서 진지한 이야기를 하는 인간이 거의 없는 작금의 상황에서 당사자가 뭐 스팀의 번혁과 잘못된 시스템의 개선을 요구를 한 것도 아닌데 대체 왜 커뮤니티는 이 난리인가? 

 

 인터넷은 이게 문제인게 지들 취향에만 맞으면 개소리도 쉽게 퍼나른다. 그게 사실인지 맞는 소리인지 어떤지 검증조차 없이 말이다. 거기서 그치면 그나마 다행이지. 여전히 커뮤니티들은 지들 의견에 반대한다고 비추 테러 하고 나쁜놈으로 몰고 가 놓는게 일상이다.



보다보니 정말 한심해서 쓰는거다. 집단 지성의 허상도 깨져야 할 필요성이 있다. 정작 집단 지성은 안 좋은 쪽으로만 작용 할 뿐이다.

2021년 8월 25일 수요일

아이돌 마스터 밀리언 라이브 시어터 데이즈 한국 서버 서비스 종료

 언젠가 찾아 올 일이긴 한데 막상 닥치고 나면 감당하긴 힘들때가 있다.


게임이 싫어져서, 더 할 마음이 없어서, 운영에 정나미 떨어져서 기타 등등의 이유로 게임을 접는 이유는 많은데


현실라이브를 할 수 없으니 서비스를 종료 하겠다는게 말이야 방귀야


내 진짜 지금까지 들어본 서비스 종료 사유 중 가장 어이가 없는 이유다.


차라리 한섭에 사람이 없으니 돈이 안 된다고 직설적으로 이야기를 하던가. 어차피 서비스 종료 할 건데 사람 적어서 안 된다는게 더 와 닿지. 코로나 때문에 라이브를 못 하니 접는다는게 뭔 개소리야. 

 

그리고 라이브를 가고 싶은 성덕이 따로 있고, 라이브 따위 관심 없는 비성덕이 있는데 한국이 성덕 비율이 높은 국가던가? 한국 시장 성격을 보고 그에 맞춰야지. 뭔 라이브를.. 하.. 진짜 아무리 생각해 봐도 얼척없네.

 

 

내가 이래서 게임에 정을 주질 않는건데 대부분의 서브컬쳐들이 그렇지만 게임이 특히나 문제가 되는건 그래픽,사운드,게임성,제작자,성우 등 온갖 분야에서 사건 사고가 터져나오니 정을 줘 봐야 뒤통수만 쳐 맞는 일이 비일비재하기 때문이다.

 

특히 온라인 게임은 그런 경향성이 강한데, 디렉터 통수를 쳐 맞는 넥슨류 게임으로 멘탈이 갈려나가다 보면 게임 자체를 사랑 할 수가 없게 된다.

 

온라인 게임 뿐만 아니라 콘솔게임, 싱글 게임도 마찬가지. 게임 프로듀서가 쌉소리 해서 판매량 좆 박은 게임이 한두개가 아닌데다 전작이 잘 나와도 다음 작을 조져 버리는 경우도 비일비재하고, 시리즈가 파토나는 경우에, 각 콘솔당 한장만 나오다가 소식이 끊어진 게임에, 잘 만든 게임이지만 너무 구형 콘솔에 심지어 에뮬도 커버가 안 되어서 즐길수가 없는 게임 기타 등등 온갖 종류의 문제들이 산더미 같은게 게임.

 

이에 비해 애니메이션, 만화, 라노벨 같은 서브컬쳐는 지금에서 즐기기엔 너무 낡았다거나 만화가,작가,제작자,성우 아니면 출판사의 문제 정도? 출판사가 문제 되는 경우는 대표적인게 카도카와 같은 놈들인데 게임으로 따지면 코나미려나.


하여간 다시 한번 실감하게 된다. 게임에 정을 주는 것 만큼 위험한게 없다는 것을.


세상 모든 서브컬쳐는 수명이란게 존재하고, 그걸 결정하는건 결코 게이머가 아니기에 결국 휘둘릴 수 밖에 없는 게이머는 스스로 주의를 기울여야 할 수 밖에 없다.

와치독스 리전 어새신 크리드 크로스 오버 업데이트, 레지스탕스 모드 이야기

 어제 저녁 11시에 업데이트 된 리전 마지막 업데이트의 어새신 크리드 크로스 오버와 레지스탕스 모드를 플레이 했다.

 

우선 어새신 크리드 크로스 오버 캐릭터인 달시에 대해서 말하자면

 

1:1대인전,잠입은 쓸만하나 집단전에는 무쓸모한 캐릭터.

 

스킬은 근접전용 히든 블레이드, 암살총, 암살총(다트)를 묶은 스킬 하나와, 독수리 드론, 위장AR, 어새신 이동이 있다.


1. 히든 블레이드

상대에게 발각된 상태의 근접전시에도 상대를 일격에 암살시키는 공격이 가능해진다. 단 일반 공격은 바로 죽이진 못 한다. 게다가 공격하는 동안에 뒤로 피하는 경우엔 못 죽이니 그냥 잡기와 회피 후 반격을 하는게 좋다. 설명에는 모든 각도에서 암살이 가능하다고 했지만 실제로는 모든 동작에서 암살이 가능하다고 봐야 할 듯. 암살자 모션은 시전이 짧기 때문에 다른 놈들이 일반 제압을 할 때도 뻘짓하며 몇번을 때리는 반면 달시는 바로 한방 찌르고 끝이라 빠른 처리를 할 때 매우 좋다. 단 특정 위치? 상황에서 발생하는 제압 모션은 상대의 등을 타고 넘어가 때리는 과정이 있는데 이때는 느리니까 주의.


2. 암살총

데미지는 높다고 나와 있는데 그렇게 높지 않다. 엘리트급 적병 헤드 일격사가 안 되는 경우가 종종 있을 정도. 게다가 어새신 총이었나 암살 총이었나 아무튼 이름은 그랬을텐데 무소음이 아니다. 소음이 반드시 발생하기 때문에 적에게 들킨다. 게다가 탄수도 P9나 에이든 전용 리볼버보다도 적으며 가장 빡치는 문제는 재장전이 지랄맞게 길다.


....대인전 특화란 캐릭터성을 강조하려고 하는건지 전용무기가 성능이 나쁜 의미로 미쳐 날뛰는데 아니 그러면 최소한 다른 무기를 장착 가능하게 해 줘야지. 이 멍청한 캐릭터는 그 어떤 무기도 전용무기 외에는 장착이 안 된다.

 

이 병신같은 소음 만빵에 조준 사거리도 거지같고, 탄수도 좆같고, 데미지도 그다지 높은 수준은 아닌 맛탱이가 간 무기만 딸랑 쥐어주면 어쩌자는건지 도저히 도저히 진짜 납득이 가지 않는다. 아니 더 어이가 없는건 사용중이 아닐때는 알아서 리로드가 된다면서 전혀 리로드가 되질 않고 매번 꺼낼때마다 재장전 모션을 취하는데다, 대부분의 캐릭터가 총을 들고 있으면 일부러 집어넣지 않는 이상 계속 들고 있는데 이 무기는 꺼내놓은 중 시간이 지나면 멋대로 집어넣어 버린다. 사용중이 아닐때 알아서 리로드가 되는게 아니라 그냥 시간 지나면 멋대로 집어넣는걸 패시브로 만든거 같다. 한마디로 병신이다.

 

만약 전술작전이나 협동미션에서 달시 꺼내는 새끼는 100% 트롤이라 봐도 무방한 것이, 전술작전,협동미션의 대부분은 다수의 적을 끊임없이 잡아내야 하는 구성이기 때문에 이 멍청하고 허접한 집단전 성능을 지닌 캐릭터는 일절 쓸모가 없다.

 

3. 암살총(다트)

적에게 맞추면 어쌔신 크리드의 광폭화 다트처럼 맞은 적이 다른 적을 공격하게 만든다. 다만 이 다트총의 성능이 어떠냐면 탄수가 고작 3에 사거리도 짧고, 제한시간이 지나면 그냥 죽어버린다.

 

이게 얼마나 어처구니가 없냐면


똑같은 DLC캐릭터인 렌치의 전용 유탄 발사기와 화물드론 세르게이의 유탄이 적에게 스플래시 데미지가 아닌 직격타를 먹이면 적이 같은 적을 공격하게 된다. 심지어 여기엔 제한 시간도 없다.  시간이 지나도 여전히 같은 편을 공격한다. 단 아군 적용을 받는건 아니어서 어디까지나 3세력 취급이라 푸른색 구슬이 사라지고 난 뒤 플레이어가 보이면 플레이어도 공격한다. 전용 유탄 발사기의 탄수는 10발이 넘고, 세르게이의 탄은 시간이 지나면 충전이 된다.


더더군다나 이 암살총 다트는 적을 쓰러뜨려서 나온 탄약으로 보급이 안 된다. 오로지 단 3발만 사용 가능하다.


4. 독수리 드론

그나마 달시가 가진 능력 중 가장 쓸만한 능력이다. 일단 첫째로 플레이어의 스파이더 드론이나, ctos 드론이나, 기타 등등 드론이란 드론이 적에게 노출되면 일단 연결을 끊어서 무력화 시키려거나 총으로 쏴서 터트리려 하는데, 이 독수리 드론은 절대 그렇지 않다.


적의 눈 앞에서 알짱대도 딱히 뭘 하려고 하질 않는다. 단 몸에 부딪힐 경우에는 연결을 끊으려 하나 공격은 절대 하지 않는다.

덕분에 이 드론 하나로 적을 전부 마킹 가능 할 뿐만 아니라 적에게 걸리지 않는다는 점에서 안전하게 키 습득 또는 해킹이 가능하다. 또한 각 문을 잠그는 중계기 근처에서 자폭을 하면 중계기를 터트리기 때문에 중계기 해제도 가능하다. 다만 벽 너머 중계기를 터트리진 못 한다.

자폭시 EMP범위도 상당한데다 독수리 드론의 쿨타임 1분은 꺼낸 즉시 계산되기 때문에 꺼내 놓은 상태에서 1분이 지났다면 터졌어도 바로 꺼낼수가 있다.

유인 기능도 달려 있는데 중요한건 얘한테 연결 해제 말고는 딱히 뭘 하려는 행동이 없는터라 적들이 왔다갔다 하는 곳에 집어넣고 필요할때 유인으로 시선 돌리기도 가능하다.


5. 위장 AR + 어쌔신 이동

각 팩션 복장을 통해서 얻는 노출율 감소 보너스를 발동시키는 능력. 캠페인에서는 지속시간이 무한 또는 가끔 버그로 제한시간이 적용되는데 상당히 긴 편이다. 온라인에서도 지속시간은 꽤 긴 편.


은신 AR은 공격하면 풀리지만 이 위장 AR은 공격을 해도 풀리지 않는다. 오로지 적에게 공격 받았을 때 즉 발각 상태에만 풀리고, 마찬가지로 발각 상태에선 쓸 수가 없다. 쿨타임도 꽤 짧은 편.

여기에 추가로 암살자 이동 패시브가 발각 게이지 증가를 느리게 하는 효과가 있는데 이 발각 게이지 증가는 적의 시점 정면에서 벗어날 수록 더 느리게 차 오르는터라 적당히 옆에서 돌아가는 것 만으로도 들킬 일이 없다. 만약 잠입 또는 해킹만 해야 하는 미션이 있으면 그건 달시가 매우 유용하다는 것은 반론의 여지가 없다.


그.러.나.


이 게임에서 잠입,해킹 미션은 거의 없다. 있어도 대부분 적이 쏟아져 나오기 때문에 결국 사격 전투 능력이 필요하다.

캐릭터가 특이하긴 하다. 그리고 잠입 특화라는 점에서는 희소성이 있긴 한데


4스킬, 아니 최소 3스킬 일반 요원만도 못 한 전투력이란 점에서는 정말 구제가 되질 않는다.

무기,튼튼한 체력, 광전사 의 3스킬이 아니더라도 최소 무기 + 튼튼한 체력 or 광전사만 되어도 달시보다는 전투력이 높다. 은신? 잠입? 혼자 놀때야 그렇게 놀아도 된다. 문제는 멀티다. 멀티에서는 나 혼자 잠입 잘 해도 소용이 없다. 아군이 들켜 버리면 그냥 그걸로 끝. 들킨 상황에선 바로 전투로 돌입해야 하는데 전투가 무쓸모인 달시는 1인분조차 못 하며 심하면 족족 죽어나가서 살려줘야 하는 짐덩이가 된다.


아니 이 미친 유비놈들아. 니들이 만든 미션을 생각을 해. 등신들아. 대체 이게 거기에 맞는 캐릭터냐고.



레지스탕스 모드


난이도만 디립다 올려 놓은 매져키스트 모드가 추가 되었다.

왜 이런 정신병자 모드를 만드는데 시간을 들이는지 진짜 양놈들 대가리는 이해불능이다. 

 

일단 이 병신같은 모드의 특징은 난이도가 존나 높다. 어떻게?

 

일반 난이도에서는 각 붉은 에어리어에 증원 호출이 가능한 간부급 적이 단 한명이 있다. 근데 레지스탕스 모드에서는 간부가 4~5명이 기본이다. 즉 전부 동시에 죽이지 않는 이상 계속 리필된다.

시민들은 기본적으로 데드섹 혐오 상태다. 싫어요가 다들 하나 붙어 있고, 없는 캐릭터가 드물 정도. 요원 영입이 상당히 귀찮다. 단 반대급부로 알비온이 떼거지로 늘어났고, 알비온의 행패가 빈번하기 때문에 시민들을 괴롭히는 알비온을 충격,교란 해킹으로 방해하거나, 현장 체포된 시민을 은신 AR로 숨은 상태에서 풀어주면 해당 시민은 고마워하며 적대수치가 감소한다. 이 게임은 관계도 구성에 따라서 데드섹에 우호적인 시민과 긍정적 관계인 시민도 똑같이 영향 받기에 적당히 시민들을 도와주는 것 만으로도 회복이 가능하다. 단 이와 마찬가지로 데드섹이 죽이거나 상처입히거나 하면 적대도가 증가하게 된다.

스파이더봇으로 제압이 불가능하다. 날로 먹는 잠입이 불가능하다. 하기사 스파이더봇으로 제압이 가능한 점이 난이도 약화의 주범이긴 했다.

받는 데미지가 증가하고, 회복속도가 더디다. 더군다나 적이 총을 들고 사격을 하여 쓰러지면 부상이 없이 그냥 사망한다. 이거 때문에 달시를 쓰다가 죽어서 못 쓰는 상태다.

능력 쿨타임이 증가하고, 맵에 배치된 기술 포인트에 함정이 섞여 있어서 집으면 적이 몰려 온다. 딱 어중간하게 피하는게 가능한 수준인 2레벨 수배 상태라서 가능하다면 렌치 + 세르게이를 탄 상태로 오로지 스파이더봇으로만 수집하고 발각 되면 드론이 몰려 올텐데 건물을 가운데 끼고 피해다니면 쉽게 회피가 가능하다. 만약 화물 드론을 탄 상태가 아니거나, 화물 드론으로만 올라갈 수 있는 장소가 아니라면 알비온 일반 용병들이 몰려 오는데 얘네들을 잡아 봐야 수배 레벨만 올라가기에 수배레벨 3레벨이 되면 드론이 추가 되므로 그냥 세르게이 타고 도망치는게 제일 편하다.

검문소가 활성화 되어서 지나가면 무조건 수배 상태가 된다. 이 때문에 차를 몰아서 지정 장소에 놔야 하는 미션이 좀 귀찮다.

지하철 빠른 이동이 안 된다. 좆같다. 가장 좆같다. 검문소 + 지하철 이동 막힘으로 인해 이동이 불편한데 이게 뭐 의미가 없다. 그냥 귀찮을 따름이다. 그래서 세르게이 의존도가 높아졌다. 렌치 캐릭터를 못 쓰면 진짜 짜증날 것이다. 

기술 포인트 요구치가 증가했다.


암튼 진짜 하.. 일단 진행보다는 기술 포인트 모으는 중인데  필수 기술만 찍는데도 시간이 너무 오래 걸린다. 게다가 이거 하느라 달시가 죽어 버린 상태라. 뭐 어차피 집단전 망캐인 달시는 용도가 팩션 위장 + 마킹 찍기, 중계기 파괴 외에는 의미가 없어서 크게 곤란하진 않고 심지어 매번 꺼낼때마다 히든 블레이드 활성화 때문에 적을 죽여 버리는 터라 데드섹 혐오도 증가 주 요인인터라 사실 안 쓰는게 제일 좋고, 반면 렌치가 죽어 버리면 그건 존나 곤란하겠지. 존나 빡셀거다.


일단 뭐 클리어는 하고 보자. 이 병신같은 겜. 근데 난이도를 높일거면 최소한 좋은 능력의 시민들이 상시 등장하게끔 하던가. 여전히 병신같은 애들이나 거지만 득시글하네. 아니 치안을 그렇게 빡세게 관리하는데 여전히 무능한 새끼들 밖에 없어.

2021년 8월 21일 토요일

한여름 비 개인 도로의 아름다움은 순식간에 지나갔다

 반찬 가게로 가기 위해 아파트에서 나오던 중 눈에 비친 바깥의 풍경은 강렬한 여름의 태양빛이 내려 쬐는 와중에도 쏟아져 내린 비로 인해 모두 젖어 있는 상황이었다.

 

 그 중 특별하게 눈에 들어온 것은 비로 잔뜩 젖은 도로가 매우 까만 색을 띄고 있었다는 점이다.


바닥에 붙어버린 먼지와 내리쬐는 햇빛에 의해 말라버린 평소의 아스팔트 도로는 검은색보다는 회색과 흰색을 섞은 듯한 느낌이었다. 

 

그런 도로가 비를 머금고 햇빛을 반사하여 반짝거리는 검은 빛을 띄는 것이 매력적으로 느껴졌다.


어쩐지 놓치기 싫어서 스마트폰 카메라로 사진을 찍긴 했지만 눈에 보이는 아름다움은 저장되지 않았다. 내 눈에 보이는 반짝거림은 잠시지만 카메라에겐 일순간이기 때문일까 아쉬움을 뒤로 하고 그만 나는 목적지로 향했다. 길을 걷는 동안에도 비에 젖은 거리는 눈부시게 빛이 났고, 엄청나게 큼지막한 새하얀 구름이 마치 소다수를 품은 아이스크림처럼 푸른 하늘과 섞여 있었다. 문득 주위를 둘러 보았지만 아무도 이런 풍경에는 관심이 없는 것 같았다.


볼일을 마치고 돌아오는 길에 다시 한번 그 도로를 눈에 담을 기회가 있었는데 약 십분 좀 지났을 뿐이었는데 금새 절반은 말라 버렸다. 안타깝게도 평소의 회색빛으로 돌아간 도로는 매력적으로 느껴지지 않았다.


아이러니하게도 나는 막 포장된 검은색 아스팔드 도로에는 매력을 느끼지 않는데 그 이유는 아스팔드 도로에서 나는 특유의 냄새와 함께 반들반들 빛을 내는 그 모습이 본래의 자연이 빚어내는 매력이 아닌 타르가 만들어낸 인공적인 반짝임이라 인지하고 있기 때문일 것이다.


하지만 그 색은 비로 인해 씻겨나간 검은색이든 본래 타르가 갖고 있던 색이든 본질은 같을 것이다. 단지 내가 어느것을 더 아름답게 느끼느냐가 둘을 구분짓는 차이라고 본다.

2021년 8월 19일 목요일

농심 해물 안성탕면, 농심 신라면 볶음면 + 떡, 마켓오 오징어톡

농심 해물 안성탕면 -


더 새로워진 해물맛 이라고 적혀 있는 버전이 나와서 구매 해 봤다.


https://jihyuck.blogspot.com/2018/10/blog-post_50.html

참고로 이전 버전은 이렇다. 해물맛 없는 그냥 그저 그런 라면.


더 새로워진 해물맛이라 적혀 있는 해물 안성탕면은 이전보다 확연하게 달라진 맛이 추가 되었는데 바로 새우맛이다.


새우맛과 새우향이 강하게 들어 있어서 확실하게 해물 느낌에는 가까워졌다.


확실히 스멀스멀 피어오르는 새우향이 식욕을 자극한다.


맛으로는 새우맛이 느껴지는 짠맛인데 해물 안성탕면만 두고 보면 그리 짜진 않지만 간이 되어 있는 다른 것과 함께 넣으면 짠 느낌이 강해진다. 가급적이면 다른 걸 안 넣는 걸 추천.


이전 버전보다는 맛이 더 좋아졌다는 느낌을 받기에 구매욕구가 늘기는 늘었다. 또 사 먹고 싶네 라는 생각이 들 정도.


다만 한편으로는 해물라면이 아닌 새우라면이라는 느낌을 벗어날수가 없기에 한계도 있다는 생각이 든다.


신라면 볶음면 + 떡 -


전에 떡볶이 떡 넣어서 라볶이처럼 만들면 좋겠네 라고 생각해서 떡을 넣어 만들어 먹었다.


다만 문제는 라면 스프라서 면이 국물을 죄다 흡수해 버리는터라 떡에는 간이 잘 안 밴다.


떡볶이용 고추장이 아니다 보니 스프를 포함한 물이 라면에 흡수되지 않고도 남아 있지 않는게 문제다. 물을 조금 더 넣으면 될까 싶었지만 그 부분에서 조절은 함부로 하는게 아니니까 일단 물이 조금 적더라도 실패하지 않는 선에서 끝난걸 다행이라 생각했다.


시식 소감은 역시 떡과 조화가 안 되는 구성이라는 것.


떡볶이는 겉에 발라진 고추장 소스가 매력인데 라면 국물로는 그 매력을 살릴 수가 없다. 떡에 묻어 있는 스프의 흔적이 희미하기 때문에 그 부분이 아쉽다.


맛으로는 첫맛이 달고 끝맛이 매운건 마찬가지인데 떡이랑 양배추를 넣어서 그런가 전보다는 덜 맵고 덜 부담스럽다. 스프의 단 맛,매운 맛이 떡과 아주 안 어울리는건 아닌데 그렇다고 그렇게 잘 어울리는 것도 아니어서 애매.

스프 국물을 면이 죄다 흡수 해 버리는터라 오히려 면은 더 괜찮았다.

하지 말라고 말릴 정도는 아닌데 그렇다고 굳이 해 봐야 하는 것도 아닌 어중간한 조합.



마켓오 오징어톡 -


적당한 크기에 오도독한 식감, 오징어의 짭짤한 감칠맛이 좋다. 이 맛이 꽤나 중독적이어서 과자 같이 돈만 나가는 사치에는 지출을 하지 말아야 하는데도 몇개나 사 놓고 먹고 있다. 

딱 술안주용 과자인데 내가 술을 안 하니 얼마나 어울리는지는 모르겠네.

2021년 8월 14일 토요일

와치독스 리전 요원 시스템의 문제점

 와치독스 리전의 요원 시스템의 문제를 좀 집중적으로 따져볼까 해서 쓰는 글.


와치독스 리전의 요원 시스템 특징은 다음과 같다.


1) 리전 데드섹의 요원은 플레이어블 캐릭터이다.

2) 요원은 도시를 돌아다니며 만난 시민을 영입하는 형식으로 얻는다.

3) 요원은 정해진 능력만 가지고 있을 뿐 변화하는 점이 없다.

 

심플하게 따지자면 이 정도다. 플레이어블 캐릭터가 될 수 있고, 도시를 돌아다니며 만난 시민을 영입해서 얻고, 정해진 능력만 가지고 있기에 바뀌는 부분이 없다.

 

그럼 이 시스템 구조가 왜 문제인지 조목조목 예를 들면서 살펴본다.

 

1. 어쌔신 크리드 오디세이

 

리전 요원 시스템의 근간인 오디세이의 부관 시스템을 볼까 한다. 오디세이의 부관 시스템은 다음과 같다. 

 

1-1) 오디세이의 부관은 오로지 함선에 배치 할 뿐이다. 플레이어블이 아니며 함선전투를 제외하면 플레이어에게 아무런 영향도 주지 않는다.

1-2) 부관은 세계를 돌아다니며 만날수 있는 특별한 등급의 NPC를 기절시켜 영입 할 수 있다. 이 특별한 등급의 NPC는 지역전을 제외한 모든 컨텐츠에 적용되어 성,함선전투,수배,퀘스트 등을 통해 만나는 모든 등급 부여 NPC를 기절시키면 영입 가능하다.

1-3) 부관은 처음 만날때부터 정해진 능력만 가지고 있을 뿐 변화하는 점이 없다.


대체로 리전의 요원 시스템과 같다. 그런데 오디세이의 부관 시스템은 리전의 요원 시스템보다 문제가 덜하다. 어째서 그런가 하면

A) 플레이어에게 함선 전투를 제외하면 영향이 없다. 즉 플레이어가 부관에 매달릴 필요가 없다.

B) 함선 전투도 대부분은 플레이어 캐릭터가 다 해 먹기 떄문에 사실 부관의 능력은 오로지 함선 능력 또는 함선 탑승 중 적 함선에 가하는 공격에만 영향을 주는 스킬이 중요할 뿐이다.

C) 리전의 요원은 플레이어블이지만 오로지 단 하나의 요원만 쓸 수 있는 반면 오디세이의 부관은 최대 4명을 편성하기에 부관 한명 한명이 별로여도 4명의 부관 스킬을 조합하면 시너지를 발생시킬수 있다.

D) 부관으로 영입 가능한 NPC는 기절을 시킨 뒤 영입이 가능하다. 귀찮은 퀘스트를 진행해야 하거나, 영향력을 모아서 소모해야 하는 리전과 달리 심플하다.

E) 원하는 능력을 지니는 캐릭터를 찾아야 하는 고충은 리전과 동일하나 오디세이는 등급을 보유한 캐릭터만 노리면 되기에 일부러 수배가 되어 용병이 찾아오게끔 유도를 하거나, 성이나 점령 지역을 훑어서 노리는 것이 가능하다.

F) 특정 능력을 지닌 유닛이 특정 위치, 특정 시간대에만 출몰하는 법칙이 없다.



2. 포켓몬

와치독스 리전을 긍정 평가하는 사람들은 리전을 와켓몬 취급하는데 그런 의미에서 포켓몬과 비교를 해 본다.


포켓몬의 시스템은 다음과 같다.


2-1) 포켓몬은 주인공의 아바타를 대신하여 전투 및 콘테스트와 같은 컨텐츠에 나서는 플레이어블 파티 캐릭터다. 시리즈에 따라서는 다수 동시 출전도 가능하다.

2-2) 플레이어는 인카운트 배틀을 통해서 조우한 야생 포켓몬의 체력을 낮추고 상태이상을 걸어 확률을 높인 뒤 몬스터볼을 던져서 확률에 의해 포획 할 수 있다.

2-3) 포획한 포켓몬은 각각 개체치며 특성이며 성격, 색이 다르며 진화를 통해 각각 다양한 형태로 변하기도 한다. 또한 4종류의 스킬을 보유 할 수 있는데 레벨업과 진화를 하면서 얻는 스킬을 배치 해 가며 조합을 꾀해야 한다. 뿐만 아니라 장비 할 수 있는 아이템은 소모성인 것과 장착하고 있는 것으로 효과를 가진 것들이 있다.


포켓몬은 96년에 출시된 햇수로만 25년이 넘는 게임이고 당시 게임보이의 카트리지 용량은 고작 1MB에 불과했다. 그러니까 초창기 포켓몬은 고작 1MB의 용량으로 진화와 스킬 요소를 구현 해 낸 것이다. 지금이야 포켓몬은 시대를 따라잡지 못 하는 후진 그래픽과 발전하지 못 하는 요소들로 욕을 먹긴 하지만 그 당시를 기준으로는 정말 대단한 게임이 맞긴 하다.


그럼 리전은 어떤가. 그로부터 20년이 넘게 지난 지금 이 리전이라고 하는 게임은


캠페인 기준으로 스킬과 같은 취급인 162개의 특성과 시즌패스로 추가된 12개의 특성을 가지고 있다. 문제는 이 특성은 결코 빼거나 더하거나 하여 바꿀 수 없다는 점이다.


이 특성도 솔직히 말이 좋아 특성이지 무기,차량,복장 종류도 특성으로 취급이 된다. 무기,차량,복장을 제외하고 남는 특성은 심지어 마이너스 특성도 산재해 있는데다, 아무런 쓸모도 없는 특성들도 넘쳐난다. 전투나 해킹이나 특별한 액션에 사용할 법한 특성은 손에 꼽을 정도다. 심지어 데미지 감소,증가 특성마저 각 공격 속성마다 다 따로 떼어놔서 쓸모없는 특성만 늘려 놓고 있다.

게다가 가장 중요한건 무기 특성인데 현재 시즌패스 업데이트로 인해 일반 적들의 생명력이 높아진 상태라 기본 지급 무기만으로는 대처하기가 꽤 까다롭다. 그런데 모든 요원들은 무기 특성을 보유한게 아닌 이상 기본 무기만 사용해야 하며, 무기 특성을 지닌 요원이 들어와도 해당 무기 특성과 같은 계열의 무기를 사용 가능한 요원이 아니면 무기를 사용 가능한 효과를 적용받지 못 한다.


포켓몬으로 따지면 대부분의 포획 포켓몬들이 몸통 박치기 하나만 가지고 챔피언 리그를 나가야 하는 상황이다.


또한 포획한 포켓몬이 세부적으로 차이는 있을 지언정 획득 할 수 있는 스킬이나 진화가 갈린다거나 하는 경우는 없는 반면 와치독스 리전은 모든 요원들은 특성 구성이 랜덤이고 그나마 특정 직업군은 고정 특성을 부여받는 것 정도 뿐이다. 이마저도 본래 어쌔신 크리드 오디세이의 전설 장비 마냥 고정 스킬 + 프리 스킬 구성처럼 프리 특성 슬롯에 랜덤한 특성이 부여 될 뿐이라서 원하는 특성을 가진 요원을 찾아야 하는 고충이 있다.


포켓몬으로 따지면 시스템상 전기구슬을 옮겨 줄 수 없어서 전기구슬을 가진 피카츄를 잡을때까지 계속 찾아야 하는데, 막상 잡고 보면 생긴게 따라큐일수도 있고 데덴네일수도 있고, 모르페코일수도 있다. 겨우 겨우 피카츄처럼 생긴 전기구슬을 보유한 피카츄를 잡아도 지금 진행해야 하는 임무와 맞지 않아 도구를 바꿔 주고 싶어도 바꿀수가 없어서 해당 임무에 맞는 도구를 지닌 피카츄를 따로 잡아야 한다.


이미 상당수 게이머들은 20년이 넘는 세월동안 자유롭게 도구를 옮기고 스킬도 달아주고, 원하는 대로 키울수 있는 게임을 경험 해 왔는데 이딴 구린 시스템이 눈에 차겠는가? 게다가 포켓몬은 거진 몇백마리를 모으는게 가능한 반면 리전은 100명도 안 되서 요원을 더 모집 할 수 없는데다, 심심하면 버그로 깨진 이미지만 나오니 한심 할 따름이다.



3. 메탈기어 솔리드


갑자기 뭔 메탈기어 솔리드? 라고 생각 할 수 있으나 리전은 포켓몬보다는 메탈기어 솔리드의 동료 시스템을 닮은 구석이 많다.

메탈기어 솔리드에서 동료 시스템이 구현된건 OPS,피스워커,팬텀페인 셋인데 각 타이틀마다 동료의 쓰임새가 달라서 별도의 언급이 필요하다. 일단 공통적으로 세 게임의 동료 시스템에 대해 설명하자면.


3-1) 메탈기어 솔리드 OPS,피스워커,팬텀페인에 등장하는 스태프는 플레이어블 캐릭터로 사용 할 수 있다.

3-2) 보스를 제외한 게임에 등장하는 모든 인물들은 영입이 가능하다. 영입 방법은 기절을 시켜서 OPS는 트럭에 집어 넣고, 피스워커,팬텀페인은 풀톤이라 하는 전송 도구를 통해서 옮긴다.

3-3) 모든 스태프는 초기에 정해진 능력 중 커리어는 변경이 불가능하다. 단 팬텀페인에서 주인공인 베놈 스네이크는 의수 변경으로 가능하다. 커리어는 스킬에 해당하며 좋은 스킬이 있는가 하면 별로 도움 안 되는 스킬도 있다. 하지만 나쁜 스킬의 비율이 크진 않다. 스태프 병사들의 능력치는 게임 플레이를 통해서 조금씩 성장한다.


보면 리전의 시스템과 상당히 유사하다는 것을 알 수 있을 것이다. 아마 리전은 기본적인 베이스가 오픈월드 + 잠입 요소를 섞어 넣었기 때문에 그에 비슷한 메탈기어 솔리드의 시스템을 많이 차용한 것으로 보이는데 문제는 메탈기어 솔리드도 문제가 있는 작품이건만 리전은 그보다 한술 더 뜬다는 점이다.


리전 이전에 메탈기어 솔리드의 문제점은 무엇인가?


A) 일단 이건 피스워커와 팬텀페인 한정의 문제점으로 OPS의 문제점은 아니다. 설명하기 쉽게 OPS가 문제가 되지 않는 점을 이야기 하자면 OPS는 수집한 스태프를 미션에 4명까지 배치 가능한데, 배치한 스태프의 커리어, 즉 스킬의 능력에 따라 발동하는 효과들이 있다.

커리어 중에는 소지 가능한 탄약수를 늘려주는 효과, 맵 구조를 바로 파악 할 수 있게 하는 효과, 적병들의 체력을 줄여 놓는 효과 등이 있어 시너지 효과를 낼 수 있다. 문제는 OPS와 달리 오로지 단독 출격을 해야 하는 피스워커와 팬텀페인에서는 이 시너지 효과를 낼 수 없었는지 이 능력들이 빠졌다. 그래서 해당 작품들에서 커리어는 기껏해야 무기 개발의 선행 조건에 불과한 수준이고 다양한 효과를 내지 못 한다.

B) 병사들의 능력치를 모르는 상태에서 수집해야 한다. 이건 팬텀페인에서는 고쳐졌던 걸로 기억하는데 아마 OPS에서는 외형적으로 구분 가능한 특수직을 제외하면 무조건 트럭으로 쳐 넣고 하나하나 확인해야 했으니 확실하고, 피스워커에서는 특정 맵에서 고정 하이 커리어를 지닌 유닛이 있는 걸로 해소된 걸로 기억한다. 리전은 능력치를 알 수 있는 상태에서 수집 할 수 있으니 이 문제는 없긴 하다. 병사들의 능력치를 파악해야만 하는 이유는 대체로 연구,개발에 필요한 수치를 올리기 위한 특수 커리어 스태프가 필요하기 때문이다. 특정 무기,기술,도구 개발에 필요한 기술을 지닌 스태프가 있는데 이 기술을 가지고 있는지를 확인하지 않으면 엄청난 노가다로 고생해야 하기 때문이다. 그래서 이 기술 제한 조건이 없는 OPS에서는 능력치 공개를 하지 않았다.

C) 목적성이 희박하다. 예컨데 위에서 언급한 포켓몬은 심플하다. 전투에서 이길 것이다. 강한 포켓몬을 키우고 그 포켓몬으로 상성을 따지면서 다른 상대를 이겨나간다 라는 목적이 있다. 또한 플레이어를 대변하는 아바타 인간은 포켓몬 승부를 대신 할 수 없기 때문에 오로지 포켓몬으로 꾸려야 한다.

그런데 메탈기어 솔리드는? 없다. 기껏해야 무기나 아이템 개발, 미션에서 부상당할 경우 대신 할 수 있는 병력 정도다. 왜냐하면 기본 플레이어블 캐릭터인 스네이크란 캐릭터가 범용적으로 강하며 쓸만하고 스토리의 중심적 인물이기 때문이다. 그래서 열심히 스태프를 모아봐야 결국 이야기를 결론짓는 것은 스네이크이고 자주 쓰이는 것도 스네이크다. 더군다나 전투가 필수인 포켓몬과 달리 메탈기어 솔리드는 보스전을 제외하면 잠입으로 대체 할 수 있고 비살상 완전 스텔스를 장려하는 것이 메탈기어 솔리드다. 그래서 비전투원으로도 대부분 미션이 클리어 가능한 것이 메탈기어 솔리드이다보니 스태프 병사를 모아야만 하는 강력한 당위성이 없다. 피스워커는 그래서 몬스터헌터를 벤치마킹하여 보스전 요소를 강화하였고, 팬텀페인은 FOB점령 요소와 멀티대전을 강조했다. 그런데 사실 이렇게 해도 스태프 의존도는 높지 않은 편이다.


그럼 이 메탈기어 솔리드에 비견해서 리전에서 심화된 문제는 무엇인가?

A-1) 마찬가지로 시너지 효과가 없다. 동시에 네명의 요원 편성이 가능 불가능의 문제가 아니다. 멀티 플레이에서조차 요원들의 시너지가 없는게 문제다.

시너지 자체는 유도가 가능하긴 하다. 예컨데 가장 강력한 버퍼인 DJ의 경우 아군의 쿨타임 감소&데미지 증가와 범위 경직을 주는게 가능하여 데미지 버퍼가 되고, 구급요원의 경우 아군에게 실드를 걸어줄 수 있다보니 일정시간 데미지 무효화를 통해 데미지를 받으면 안 되는 미션에서 활약 할 수 있다.

그런데 그 외에는? 없다. 요원들이 가진 특성들이 서로 서로 협동을 하여 시너지를 내는 효과가 전무하다. 다 각자 따로 놀기 때문에 협동이라는 말은 그저 서로 알아서 적을 쏴 죽이고 알아서 목표물을 파괴하고 탈취하고 그러는 것 뿐이다.

근데 정작 저 DJ와 구급요원은 가진 무기가 기본무기 밖에 없다. 그러니까 AK47이나 네게브 경기관총이나 GL-05 그레네이드 런처나 MP5 소음기총을 들고 나오는 요원에 비해서 DPS가 딸린다. 그나마 DJ는 팀 DPS를 증가시키니 동료 중에 에이든이나 쓸만한 무기를 지닌 요원이 있으면 도움이 된다. 근데 구급요원은 아니다. 구급요원은 그냥 실드 말고는 무쓸모다.


이게 웃긴점이 보스전 요소를 강화시킨 피스워커의 경우에는 넷플레이를 강조한 덕분에 각자 소지하여 들고 와야 하는 물건들이 있었다. 강력한 무기, 회복약, 탄약 보충 지원도구 등 말이다.

근데 리전은 미션 지역에서 첫째로 미션 지역에서 장비 교체를 막아 놓은 주제에 소지 할 수 있는 도구수를 특성 제외하면 단 하나밖에 가질수가 없다. 또한 무기도 위에서 언급했지만 특성 덕분에 같은 계열의 무기를 가진 요원이 있으면 그 무기를 장착 할 수 있으나 대부분이 기본무기인 요원들은 이 혜택을 못 받는다. 메탈기어 솔리드 전 시리즈 공통으로 무기의 제약은 없었는데 말이다.

더군다나 말도 안 통하고 제멋대로 행동하는 팀원들이 뭘 가지고 있고 뭘 할 수 있는지를 미션에 들어가면 알 수가 없다. 이건 아마 협동미션은 팀원 프로필 확인이 가능하지만 특수작전의 경우에는 인터미션 단계를 둔 것 때문인지 확인 자체를 막아 버렸기 때문에 수틀리면 서로 말이 안 통하니 그냥 임무 준비 단계로 돌아가야 한다.

게다가 캠페인 미션은 대체로 잠입을 권장하는 반면 온라인 미션은 죄다 전투를 강조하기 때문에 기본 무기만 덜렁 들게 되는 일반 요원은 쓸모가 정말 없게 된다. 시너지 효과도 내기 힘든데 요원 하나 하나가 정말 꿀특성을 가진게 아닌 이상 도움이 안 된다.


B-1) 리전은 프로필 체크를 통해서 요원이 될 시민의 능력을 미리 확인 가능하다. 단 여기에는 조건이 필요한데 캠페인은 퀘스트, 멀티는 영향력이 필요하다. 메탈기어 솔리드는 OPS에서는 기절시켜서 트럭에 집어넣으면 되고, 피스워커,팬텀페인은 입장한 미션에서 풀톤 소지 갯수만큼 수집 가능하다.

리전은 문제가 해결된거 아닌가? 싶어서 왜 이걸 문제삼는지 궁금해 할텐데, 일단 메기솔 시리즈가 왜 이 동료의 능력을 확인하는 것이 문제가 되었는지를 따져 보면 바로 기술 개발이다. 특정 기술을 지닌 요원이 팀에 있으면 무기,도구 개발을 할 수 있기 때문이다. 사실 그 문제를 제외하면 요원들을 구태여 좋은 능력이 붙은게 나올때까지 고생하며 잡을 필요가 없다. 왜냐하면 메기솔에서 해당 기술을 지닌 요원은 대부분 특정 과에서 활약하기에 스킬 구성이 전투요원과 겹치지 않는다. 또한 전투 요원이 지녀야 할 스킬 구성은 심플해서 필요한게 몇개 없으며 등급 높은 요원에겐 쉽게 갖추어지는 편이다.


반면 리전은 쓸모없는 스킬들이 너무나 많다. 그냥 좋은 스킬만 있어도 골라내느라 시간이 걸리는데 쓸모없는거에 오히려 단점으로 작용하는 스킬까지 득시글하게 많다. 그뿐인가? 무기,차량,복장까지 특성으로 구분되기 때문에 이것까지 하나 하나 골라내면 끝이 없다. 근데 이딴게 죄다 들러붙으니 문제다. 리전의 문제는 쓸모 없는게 너무 많으니까 필요한 요원을 찾는데 시간이 너무 걸린다는 점이다. 메기솔은? 말했듯이 특정 기술을 지닌 요원을 얻으면 그걸로 끝이고, 각 병과 레벨을 상승시키는 능력치가 좋은 요원은 능력치만 보면 된다. 근데 리전은 그게 안 되니까 문제지. 스킬만 볼 것인가 능력치만 볼것인가의 메기솔과 달리 리전은 오로지 특성만 봐야 하기 때문에 4개의 특성칸에 특성이 랜덤 조합되는 경우의 수와 더불어 4개의 특성이 전부 붙는게 아니라 어떤 사람은 단 한개도 안 붙는 경우도 있기에 0~4개의 조합 경우의 수를 봐야 한다. 그것도 162+12의 특성 풀에서 조합 가능한 랜덤의 수를 겪으면서 말이지.


스킬이 붙을 가능성은 0~4의 5종류다. 0-한개도 안 붙는다, 1-한개는 붙는다, 2-한개 더 붙었다, 3-여기에 한개만 더 붙으면 된다, 4-다 붙었으니 완벽하다. 그러한가? 그렇지 않다.


4개가 다 붙어야 하는데 여기에 174개의 경우의 수를 고려해야 한다. 특정 직업군은 고정 스킬 풀이 있으니 그걸 빼면 경우의 수가 조금 줄어들긴 하는데 그렇다 하더라도 어마어마하게 늘어난다.


유비소프트 이 새끼들이 수학을 모를 놈들이 아닌데 이딴 멍청한 짓거리를 하는게 정말 짜증날 뿐이다. 이건 진짜 경우의 수가 너무 많다. 메기솔은 그저 커리어 혹은 능력만 보면 끝이다. 특히 요원의 등급이 높으면야 좋은 커리어도 붙기 마련이라 오로지 등급만 보면 되었는데, 이 게임은 뭐 요원의 등급이 정해져 있는것도 아니고, 스킬 4개 붙는 요원이 반드시 나오는 조건조차 없으며 심지어 격투계 특성이 붙은 요원을 확정적으로 구할 수 있는 뒷골목 싸움터에서조차 스킬 4개가 다 붙는 경우가 없다. 하나가 빠졌거나 혹은 구성이 개판이거나.


메기솔은 이딴 걱정 안 해도 돼. 왜냐하면 스킬풀이 60개를 안 넘거든. 대부분 쓰레기 스킬들인 174개의 스킬 중 좋은 스킬 4개가 붙어야 할 리전과 달리 메기솔은 60개의 스킬 중에서 각 병사가 지닌 높은 능력치에 연관된 커리어가 붙기 때문에 고려를 할 고민이 적어. 아니 메기솔 이전에 어크 오디세이의 부관 부터가 스킬풀이 그렇게 많지가 않은데 리전은 대체 뭔 생각으로 이딴 쓰레기들을 특성이랍시고 붙여 놓아 숫자 늘리기만 치중했냐 이거지. 비공개 테스트에서는 스킬을 넣을 수 있었다며? 근데 대체 왜 그 기능을 없앴냐고. 20년전 포켓몬도 가능한 걸 니들은 대체 왜 못 하냐고.


C-1) 목적성이 희박한건 리전도 마찬가지다. 일단 리전은 목적성 이전에 스토리 주체마저 희박하다. 누가 주인공이고 누가 이야기를 끌어나가는지가 없기 때문에 전투 주체인 포켓몬을 제외해도 결국 이야기를 끌어나가는 것은 플레이어의 아바타인 주인공이 있는 포켓몬 시리즈와 스네이크라고 하는 전설의 용병이 이야기를 끌어나가는 메기솔 시리즈는 스토리의 중심이 잡혀 있다.

반면 리전은 어떠한가? 누가 플레이어블이 되어도 스토리가 진행되어야 하기 때문에 중요도가 낮다. 그래서 등장인물들의 반응은 주인공이 보여 줄 법한 분노나 복수심 또는 누군가를 지키려는 선한 의지, 안타까움과 같은 반응이 부족하기에 요원들의 목적성은 그저 메인퀘스트를 하라니까 따라가는 정도에 불과하다. 대부분의 서브컬쳐 주인공은 능동적으로 반응하고 행동하는 반면 리전은 수동적이다 라는 것이다.

또한 게임 목적성이 떨어지는 것은 이 게임이 오로지 전투만 강요하고 있기 때문이다.

분명 캠페인에서는 그럭저럭 잠입도 병행하긴 했지만 결국 마지막 보스전 때문에 전투가 강요되고 있으며 온라인 미션은 전투를 하지 않으면 진행 자체가 안 된다. 그러면 이 병신같은 174개의 스킬풀중에서 도움되는 전투 스킬을 지닌 요원이 몇이나 되겠는가? 무기 교체의 자유도도 없는 이 게임에서 도움 되는 무기 + 전투 능력을 지닌것은 기껏해야 에이든인데 에이든을 얻게 되면 요원을 영입 해야 할 필요성이 없어지고 만다. 에이든이 없다면? 새빠지게 영입 해야지. 무기랑 전투 능력을 가진 녀석으로 말이다. 근데 에이든만한 녀석이 있나? 설령 그럭저럭 괜찮은 무기와 전투 능력이 있다 하더라도 마찬가지로 4개의 스킬풀의 랜덤 조합이 기다리고 있다. 언제 끝날지 모르는 기약없는 노가다가 말이다.


그래서 온라인은 전투 미션만 강요하고 있는데 포켓몬도 전투를 강요하고 있으니 같은거 아닌가? 싶을거다. 어차피 둘다 전투가 메인 아닌가. 근데 리전과 포켓몬의 전투는 차이가 있다.


포켓몬의 전투는 상대를 파악하기 힘든 네트워크 배틀을 제외하고는 스토리 배틀은 전부 등장하는 상대의 속성이 정해져 있다. 따라서 약점 속성을 노리는 포켓몬을 구성해서 가면 쉽게 커버가 된다. 포켓몬의 전투는 상대의 속성과 환경을 고려해서 구성이 가능하다.

근데 리전은? 전투 위주인데 일단 무기 교체부터가 막혀 있다. 포켓몬으로 따지면 몸통박치기만 가능한 수준이다. 여기에 추가로 요원의 스킬 붙는게 랜덤이다.아무튼 겨우 겨우 원하는 스킬이 붙었다 치자. 근데 이 겜은 포켓몬이 아니기 때문에 속성,약점 그딴게 없다. 물속성 체육관을 재패하기 위해 전기속성 포켓몬 내지는 기술을 배우는 것은 그것이 목적성이 된다.


강조하기 위해서 두번 언급한다. 포켓몬의 목적성은 배틀의 승리이고, 배틀의 승리에는 적의 약점을 노리는 상성구조의 파악에 있다. 따라서 각 포켓몬 체육관은 각기 다른 속성을 지니고 있고, 이 속성을 깨는 포켓몬을 잡아서(수집), 레벨을 올리고(육성), 승리를 하는 것(전투)이 바로 포켓몬 시리즈의 목적성이다.


근데 리전은 속성 관계가 전혀 없기 때문에 고려 해야 할 사항이 그냥 짱센 무기, 맞아도 잘 안 죽는 특성, 전투 관리에 도움되는 특성 정도다. 그래서 요원에게 붙여야 할 스킬은 사실 10손가락 안에 꼽을 정도로 적은데 특성은 174개나 되니 요원에게 특성이 붙는게 오질나게 좆같은거다. 목적성이라고 해 봐야 전투에 쓸만한 요원을 찾는다(수집)인데 그 목적성 자체가 되게 얄팍한 거다.

그럼 육성은? 없다. 이 게임의 요원은 성장이나 변화가 없기 때문에 육성이 없다. 그럼 전투는? 그냥 잘 쏴서 죽여야 한다. 일단 좋은 무기가 있으면 만사 OK고. 그래서 요원을 모으는 행위에는 타 게임에 비해 편의성,목적성,컨텐츠간의 긴밀한 연관이 전혀 없다.


포켓몬 할 때 그냥 취향 포켓몬을 쓰는 경우가 있잖아? 라는 생각도 할 수 있다. 물론 그렇다. 포켓몬은 자기 취향에 맞는 포켓몬만 쓰는것도 가능하다. 그야 레벨제 RPG게임이니 그런거다. 일단 레벨만 디립따 올려 놓으면 상성이고 나발이고 때려잡는게 가능하니까 그렇다. 게다가 포켓몬은 포켓몬의 외형 및 울음소리는 고정이다. 포켓몬스터 애니메이션에서도 입증한 아름다운 포켓몬으로 가디안,이어롭,글레이시아와 같은 포켓몬을 구하겠다고 고생고생했는데 외형이 랜덤인 일따위 없다. 하지만 리전은 외형 랜덤 목소리 랜덤 성격 랜덤 특성 랜덤 랜덤 랜덤 랜덤이다. 그래서 취향 요원이라 할지라도 막상 영입하고 나면 엄청나게 불호인 경우가 생긴다. 나만해도 꽤 괜찮은 미모의 요원을 영입했지만 말투가 별로인데다 달려있는 특성이라곤 취기 밖에 없는 무쓸모 쓰레기 요원이었다. 예쁜 요원이라고 하는 취향 위주의 픽을 목적성으로 지닌다 하더라도 리전은 그것마저 충족시키기 어려운 똥겜이다. 게다가 레벨만 올려두면 되는 포켓몬과 달리 이 리전은 외모픽으로 고용한 요원은 그냥 쳐 박아 두거나 옷만 갈아 입히는 것에 그쳐야 한다. 이딴 똥쓰레기 요원을 멀티 미션에 들고 오는 새끼들은 대부분 잠입따위 좆도 안 하고 문열고 들어가자마자 총맞고 뒤지는데 쓰레기 요원만큼이나 개념을 좆으로 쳐발라서 그런지 실력도 쓰레기같다.


그냥 취향겜 할거라면 온라인 안 하면 그만이긴 한데 그러면 이건 그냥 캠페인으로 끝나는 게임이다. 게다가 암살자와 같은 특정 직업은 특수 작전을 클리어 해야만 고용이 가능한데 이 미션은 난이도가 높아서 버스 태워주려고 해도 어지간히 잘 맞지 않는 이상 수차례 깨지는게 일상이다. 그래서 결국 쓸만한 요원이 없으면 암살자 고용도 막혀 있는 상태라 취향겜도 암살자는 빼고 해야 한다. 근데 뭐 암살자만 막혀 있나? 위에서 수차례 언급했듯이 이 게임은 NPC가 등장하는 시간,장소가 죄다 다르기에 원하는 NPC를 찾는게 고생이다. 포켓몬은 서식지만 찾으면 이로치가이 찾는것만 일인데 이 게임은 그냥 플레이하는 것 자체가 고역이다.



4. 대항해시대 2, 온라인


대항해시대 2,온라인은 엄밀히 말하면 리전의 구성과는 판이하게 다르다. 이유는 이 게임에서 플레이어블 캐릭터는 정해져 있고, 오로지 부관 내지는 부하를 고용하는 것만이 있기 때문이다.


대항해시대 2에서는 네임드 캐릭터를 고용하는 방법이 있다. 첫째는 명성,레벨이 높은 상태에서 술먹이고 권유하는 것이고, 둘째는 네임드 캐릭터를 쳐발라준 다음 근처 술집에서 질질 짜는 것을 찾아가 권유하는 것이다.

리전보다는 귀찮은 방식이긴 한데 이럴만한 이유가 있는 것이 네임드 캐릭터는 능력이며 기술이며 대부분 면에서 좋기 때문이다.

대항해시대2에서 동료를 고용하는 이유는 함장직을 맡기기 위함이다. 대항해시대에서 운용 가능한 배가 한척 더 늘어나는 것은 교역과 전투에서 이점이 생긴다. 그래서 능력 좋은 동료가 필수적이고 네임드 캐릭터들은 그 네임드에 걸맞게 걸출한 능력을 지니고 있다.


비록 동료 고용 과정이 리전보다는 좀 불편해도 선택과 집중이라는 점에서는 탁월한 것이 어떤 캐릭터가 유용한지를 이미 알고 있으면 그 캐릭터를 얻기 위해 노력을 기울이면 되기 때문이다. 반면 리전은 누가 유용한지를 전혀 알 수 없는 완전 랜덤이기에 선택과 집중이 불가능하다.


대항해시대 온라인 이야기는 왜 꺼냈는가, 이 게임에서 부관이라고 하는 것은 고정된 스킬풀로서 사실상 리전처럼 변화요소가 적다. 유일한 변화 요소는 바로 능력치인데 전투,상업,모험 30렙 만렙을 기준으로 능력치 100을 찍기 위해서는 해당 직무에서 일정치의 항해일수를 요구한다. 그것도 그냥 충족하면 되는게 아니라 일정 항해일수를 채워야 레벨업시 스텟이 올라갈 확률이 증가한다. 그렇다고 마냥 항해일수만 채우면 되는가. 그것도 아니다. 항해하면 알아서 경험치가 올라가기 때문에 스텟은 바닥을 치는데 레벨만 만렙인 경우도 생긴다.

그래서 대항해시대 온라인에서는 부관식이라고 하는 부관 전용 직무 항해일수를 채워주는 소모성 음식이 있다. 그런데 그렇다 하더라도 부관 노가다에서 스텟 오픈이 되는 경우는 전투,항해,상업 레벨 10에서 오픈되기 때문에 나머지 60의 레벨업 기회에서 모자란 스텟을 채울수 있는지 없는지가 바로 부관 뽑기에서 갈리게 된다.


이 소리를 왜 하냐면 대항해시대 온라인에서 동료라고 할 수 있는 부관 요소가 걸림돌이 되는 것이 바로 스텟, 이거 하나 뿐이다. 그 외에는 부관 요소가 걸림돌이 되는 점이 전혀 없다. 어디서 등장하는지도 알고, 어떻게 해야 고용 가능한지도 안다. 단지 이 부관이 만렙이 되었을 때 제대로 된 최대 성능을 낼수 있는가 없는가가 바로 레벨업시 스테이터스 획득에 갈린것 뿐이다.


반면 리전은 변화 요소가 없다. 고려해야 할 요소가 최초의 설정된 특성 말고는 없고, 어떤 요원이 언제 어디에 나타나는지를 알수가 없다. 따라서 대항해시대 온라인에서 부관 노가다는 그저 10레벨시 오픈되는 스텟을 기준으로 버릴지 말지만 고려되고 스텟만 충족된다면 그 뒤로는 일사천리로 레벨업을 하며 플레이를 즐겨나가면 그만이다. 모든 스텟이 100으로 완성된 부관은 노력에 대한 결과로 돌아오며 들인 긴 시간에 대한 만족감을 충족한다.


대항해시대2와 온라인의 공통점은 내가 원하는 것이 무엇인가를 알고 있다는 점이다. 동료가 될 캐릭터가 어디에 있고 내가 무엇을 해야 하는지를 명확하게 알고 있기에 그에 필요한 노력만 기울이면 된다.


5. 디스가이아 시리즈

SRPG 디스가이아는 마계회의를 거쳐서 동료를 생성하는 것이 가능하다. 여기서 동료는 보유한 마나를 투자한 만큼 초기 스테이터스를 설정 해 줄 수 있지만 어차피 노가다 게임이기에 초반 속도만 약간 차이날 뿐 어차피 씹노가다를 반복하면 초기 설정이 어떻든 누구나 최대 레벨,스텟을 달성 할 수 있다.

또한 전생을 통해 직업과 소질을 바꾸어 모든 스킬을 획득 가능하기에 노력에 따라 올라운더가 가능하다.

디스가이아 시리즈를 언급하는 이유는 포켓몬과 같은 이유다. 바로 성장과 변화다. 단 4가지 기술만을 제약받는 포켓몬과 달리 모든 스킬을 익히고 쓰는게 가능한 디스가이아에서는 이 범용성 덕분에 잘 키운 캐릭터 하나가 많은 도움이 된다. 그래서 디스가이아는 캐릭터 육성이 메인 컨텐츠이고 레벨업,숙련도와 같은 부분에서 노가다가 요구되고, 이 노가다는 누적되면서 곧 보상으로 나타난다. 강한 캐릭터는 강한 적을 쉽게 쓰러뜨리고 만족도로 돌아온다.


반면 리전은 요원의 변화가 전혀 없기 때문에 요원을 얻은 그때만 만족감이 있을 뿐 아무리 오랜 시간을 들여도 요원에 대한 만족도가 높아질 일이 없다.



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와치독스 리전의 요원 시스템은 여러 게임과 비교해도 많이 부족한 모습을 보인다. 20년전 1MB짜리 게임과 비교해도 완성도가 부족하고, 플레이어를 위한 편의성도 적고, 무엇보다도 게임내 컨텐츠와 맞물려 돌아가는 유기적인 구성도 모자란다.


여러 게임과 비교하면서 알아본 와치독스 리전의 요원 시스템 문제는 크게 두가지다.


하나는 성장과 변화. 리전의 요원은 성장과 변화가 없기 때문에 무조건 영입시를 기준으로 봐야 하는 문제점이 있다. 아무리 오랜 시간을 들여서 요원을 플레이 해도 성장하고 변화하지 않으니 플레이 시간만큼 애착이 생기지 않는다. 요원의 성능은 영입 당시에 결정되기에 좋은 성능, 혹은 좋은 외모의 요원을 고르느라 불필요하게 시간이 소모된다. 영입 자체는 단시간 안에 끝나지만 그 과정이 심히 길고 지루하며 본게임의 미션이나 PVP와 상관없는 끝없는 방황을 요구한다. 그 때문에 리전의 플레이 타임의 상당수는 무의미한 시간 보내기가 차지한다. 이는 게임 경험에 있어서 긍정적인 경험을 기억으로 남기지 않는다. 예로서 마비노기 온라인의 이벤트는 무의미한 온라인 접속시간 유지 이벤트를 하는 편인데 이 접속시간 유지 이벤트는 아무런 의미가 없기에 그 시간 안에서 유의미한 경험을 한게 아니라면 아무런 긍정적 영향을 갖지 못 했다.


두번째는 선택과 집중. 만약 시스템적으로, 뭔가 오류가 다발적으로 발생해서 물리적으로 성장과 변화를 구현 할 수 없다고 치자. 그러면 최소한 내가 원하는 요원이 어디에 있는지를 알 수 있어야 했다. 마치 대항해시대처럼 내가 구하고자 하는 동료가 누군지 어디에 있는지만 알게 된다면 바로 동료를 찾아 움직이고 그를 영입하기 위해 노력을 기울일 것이다. 이는 불필요한 시간 소모를 단축시킬 수 있으며, 전투중에 영입 후보 등록도 불가능한 문제도 해결이 가능하며, 가장 결정적으로 내가 원하는 후보에게 가까워지기 위한 과정이 플레이 경험으로 깊게 남게 된다.


와치독스 리전에는 두가지 해결책이 있었고, 그 중 하나는 비공개 테스트에서 보여진 바가 있다. 그런데 어째서 해결 방법을 적용하지 않고 이딴 허접한 수준으로 냈는지 이해가 안 가는데, 만약 구현이 가능한데 그러지 않는편이 좋겠다고 생각한 것이라면 유비 소프트의 개발자는 머리에 든게 없는 빡대가리들이고, 성장과 변화가 구현 불가능하고, 선택과 집중 또한 구현이 정 불가능하다면 다른 방법도 있었다. 바로 돈벌이에 눈이 뒤집혀서 WD코인으로 팔아 먹는 요원처럼 플레이어들에게 투표를 받아 요구되는 스킬셋을 지닌 요원을 제공하는 것이다.


물론 거기까지 생각이 갔다면 노환으로 골골대어 엄폐도 달리기도 불가능한 쓰잘데기 없는 노파 캐릭터나 공짜로 주고 스킬셋도 거지같은 것들만 대충 얼기설기 마구잡이로 붙여 실전성이 떨어지는 병신같은 캐릭터를 옷 좀 붙여서 캐쉬팔이로 내놓지는 않았을 것이다.


이렇게 보면 유비소프트의 노림수는 명확해진다. 마치 어크 시리즈에서 장비팔이, 옷 팔이처럼 부가 결제 상품을 유도하기 위해 일부러 요원 시스템을 조져 놓은 것이다. 요원을 영입하는 과정이 불편하고 짜증나고 어렵고 무의미해야 그 시간과 고생을 단축시킬 유료 요원 팔이가 먹힐테니까. 그러니까 개 같은 상술 좀 부려 보겠다고 게임 자체를 조져 놓은거다. 돈에 눈이 어두워서 결국 6만원에 팔아 먹을 게임을 한달도 안 되서 반값에, 기간 무료에 제 가치를 못 하고 풀어야만 하는 것이다.


요즘 유비소프트의 사정이 성추문 관련으로 안 좋은데 뭐 성추행만 문제겠는가. 유비 소프트가 로컬라이징도 잘 하고 세일도 잘 한다만 그건 어디까지나 이익을 추구하기에 하는 짓일 뿐이고, 유비 소프트의 개짓거리는 근본에서 드러난다. 돈독에 오른 양산게임 개발사. 할거라곤 누굴 죽이고 맵에 떨어져 있는 물건이나 줍는게 고작인 게임에 그 물건을 숱하게 뿌려놓고 지도팔이나 하는게 이 게임회사의 하는 짓거리다. 컨텐츠라곤 노가다만 넣어놓고 그 노가다를 돈 받고 수월하게 하는 것은 결국 와치독스 리전에도 옮겨온거다. 와치독스 2까지는 그냥 스킨 팔이 정도에만 그쳤는데 돈독 오른건 피할 수 없었는지 어크 시스템을 그대로 옮겨와서 지도 팔이도 하고, 스킨 팔이도 하고, 이제는 NPC팔이도 한다.


근데 문제는 이게 돈이 되면 문제다. 이게 돈이 된다는 걸 알게 되면 그 다음작도 다른 작품도 이 상황을 그대로 따라갈 것이다. 어새신 크리드에도 NPC팔이를 할 것이고, 파크라이도 NPC팔이를 할 것이고 안 할게 뭐가 있는가. 유비소프트가 양산형 게임을 만든다는 비판을 받는 이유가 바로 그것인데 말이다. 어크,파크라이,와치독스는 시스템만 약간 다를 뿐 셋다 잠입 암살 기반에 맵만 디립다 넓고 별 쓰잘데기 없는 물건만 흩뿌려 놓는 게임이니까.


그러니까 나는 리전의 용병 팔이가 돈이 안 되길 바란다. 이 병신같은 시스템이 돈이 안 되어야만 앞으로도 동료 시스템은 리전처럼은 안 나오게 될 것이기 때문이다. 애먼 돈 줘가면서 일부러 조져놓은 게임을 플레이 하는 것 만큼 화딱지 나는 일은 없다.

아이돌 마스터 스탈릿 시즌 정신 사납다

 잠깐 데모 플레이 해 봤는데 전작의 리겜 형태에서 리겜의 노트 요소를 버리고 대신 박자 맞추기로 전환했는데 여기에 추가된 어필 시스템이 너무 난잡하고 번쩍번쩍 거리기만 해서 좋지가 않다.

 

아이돌 마스터는 커뮤와 라이브 두가지가 재미를 주는 게임인데 현재 데모버전에서 할 수 있는 것은 오로지 라이브 데모 뿐이다. 그런데 그 라이브 데모가 존나 뭐같다.


일단 박자 맞추기는 오히려 노트플레이보다 더 짜증나는데 노트야 내려오는 타이밍을 위에서부터 아래로 대충 속도를 느끼면서 맞추니까 박치라고 해도 대충 슈팅게임 느낌으로 하면 어느 정도는 맞출수 있는데


하단에 보여지는 캐릭터 서클 중심에서 바깥으로 퍼져나가는 원은 감을 잡기 어렵다. 오히려 바깥에서 안쪽으로 들어오는거면 좀 인지하기 쉬웠을텐데.


게다가 데모 버전의 한정된 유닛 스테이터스 문제이긴 하겠지만 일단 모든 노트를 다 맞추고 어필도 다 띄워야 겨우 클리어가 가능한 난이도라는 점에서 어필만 주구장창 때려 넣으니 라이브 율동이 안 보인다. 위에서 아래로 내려오는 노트보다도 더 정신사납고 화면을 보기가 힘들어서 캐릭터가 안 보이는데 뭔 어필이었지? 추억 어필인가 뭔가 X버튼으로 띄우는 어필과 싱크로 어필인가 하는 두가지 요소는 본래 하단에 보여진 캐릭터 서클이 사라지고 화면 어딘가에서 랜덤으로 뜨는 상태가 되기에 더더욱 더더욱 난잡하고 정신사납다.


문제는 그뿐만이 아니라 데모에 들어 있는 3곡 중 유일하게 부탁해 신데렐라, 스프레드 윙, 세션! 중 세션!만 제자리 춤추기가 아니다. 즉 다른 두곡은 그냥 제자리 춤추기에 불과했다. 반남 스탈릿 시즌 사이트에 가서 다른 뮤직비디오를 보니까 다른 두 곡의 뮤직비디오인 사랑의 주박과 여름의 BANG도 제자리 춤추기 수준이다.


밀리시타나 플래스타나 기타 다른 아이돌 마스터 게임의 라이브에서 제자리 춤추기가 없는건 아니지만 최소한 제자리 춤추기로 일관할 것이면 춤의 동작이나 각자 위치한 자리라던가 카메라 앵글이라던가 그런걸 밸런스있게 잡아주는 편인데 이 게임은 그런것도 없다.


아무래도 바뀐 시스템인 박자 맞추기는 게임의 퀄리티를 맞출수가 없었기에 눈가리기를 하기 위해 일부러 정신사납게 만든게 아닌가 하는 느낌이 드는데, 그딴 꼼수를 부려 봐야 그게 대체 얼마나 가겠나. 금방 들키기 마련이지.


정말로 정말로 만에 하나 내가 생각한대로 이 개판인 시스템이 개판인 퀄리티를 감추기 위한 위장용이라 게임이 망한다면 정말로 이해가 안 가는 점은



반남 이 새끼들은 돈을 내다 버리는 전용 하수구라도 있는건가 싶을 정도로 아이돌 마스터 IP로 돈을 벌면서 왜 이따구로 만드는지 납득하기가 어렵다.

연속으로 정식 타이틀을 조져 버리면 누가 기대를 하냐? 물론 지금 상황은 어차피 각 세부 IP별로 잘 나가고 있으니 굳이 가챠도 못 돌리고 기껏해야 곡이나 옷 팔이 밖에 안 되는 콘솔마스를 신경 쓸 이유는 없긴 하겠지만 그럴거면 그냥 만들지나 말던가. 왜 만들어서 팬들 기분을 조져 놓냐고.


암튼 이걸 예약 구매 해야 하나? 말아야 하나? 생각하다가 그냥 안 하는게 좋겠다고 생각을 굳혔다. 도대체가 이해가 안 가네. 왜 이따구로 만드는거냐.