2021년 9월 16일 목요일

테일즈 오브 어라이즈 - 테일즈공 어찌하여 상반신만 오셨..어?

 작년에 25주년을 맞이한 테일즈 오브 시리즈는 남코의 주력 타이틀 중 하나이며 남코가 보유한 IP 중에서 가장 애정을 담는 IP이기도 하다.

 

그 예로 테일즈 오브 시리즈의 오리지널 타이틀은 본작인 어라이즈로 30번째이고, 크로스 오버는 21개나 된다. 해당 IP에서 51개나 되는 타이틀이 나온 셈인데 이 정도로 열정적으로 게임을 만드는 경우는 남코를 제외한 다른 게임사의 IP에서도 찾아보기 힘든 예이다. 존나게 울궈먹고 외전을 찍어내는 포켓몬도 이만큼 나오지는 못 했다.


그렇게 타이틀이 많은 만큼 테일즈 오브 시리즈는 그 긴 기간속에서 명작과 평작과 졸작과 망작들이 오고 갔다. 수많은 성공과 실패와 혁신과 보수와 환희와 좌절을 담고 있는 것이 테일즈 오브 시리즈란 IP의 깊이이다.



그런 테일즈 오브 시리즈의 25주년작. 이런 타이틀을 기념적으로 붙인 것들은 많이 있었지만 어라이즈는 기존의 테일즈 오브 시리즈와는 확실히 차별화된 모습을 보이며 나타났다.


가장 먼저 눈여겨 볼 점은 바로 그래픽이다. 첫눈에 지금까지 보아왔던 테일즈 오브 시리즈를 잊게 만들 정도로 발전한 그래픽이 유저를 사로잡게 만든다. 빛과 반사, 질감과 투명함 등 지금까지 테일즈 오브 시리즈가 확실하게 두각을 보이지 못 했던 부분을 언리얼 엔진을 이용함으로서 한단계 더 상승 할 수 있게 되었다.

 

또한 화려한 그래픽을 온전하게 뒤따라오는 쾌적한 전투와 빠른 로딩의 최적화 역시 좋은 점수를 줄만 하다. 전투는 스피디하게 진행되며 적의 약점을 찌르고 무력화 하고 눕히는 부스트 어택, 부스트 브레이크, 부스트 스트라이크와 적의 공격을 피하고 역으로 경직을 주는 저스트 회피,저스트 가드 등 추가된 시스템을 응용하면 게임은 더욱 속도에 박차를 가하게 된다. 기존 시리즈에 존재했던 전투 결과창을 간략화 하여 연속 전투가 용이하게 되어 더더욱 전투 전투 전투 일변도로 나가는 것도 매우 쉽다. 덜 만든 게임에서 흔하게 발생하는 끊김 현상이나 프리징이 없는 것이 과거 일본 게임에서 보이는 장인정신이 느껴져서 인상적이다.


테일즈 오브 시리즈의 단점 중 하나인 이동을 축약한 단축 이동인 패스트 트래블 시스템 역시 게임의 템포를 더욱 앞당기게 해 준다. 지금까지 테일즈 오브 시리즈를 하며 항상 이동을 하는게 문제였고, 그 점을 제작사도 알고 있었기에 시리즈마다 배,비공정,드래곤 등 탈것들이 존재하기도 했었다. 하지만 탈것을 지원해도 결국 이동을 하는 피로감을 지울수가 없었는데 패스트 트래블은 그런 문제점을 쉽게 해결하는 편이다. 다만 이런 간편화된 변화의 일면으로 살짝 아쉬운 점도 있긴 한데 기존의 시리즈에서 탈것을 통해서 전체 세계관의 지도와 환경을 볼 수 있었다면, 이번 어라이즈는 전체 세계를 둘러 보는 방법이 없기에 다나의 세계를 그저 파편화된 맵으로 볼 수 밖에 없다.


어라이즈는 기존의 테일즈 오브 시스템을 많이 간편화 시켰는데 패스트 트래블 뿐만 아니라 아이템 사용 역시 기존의 시리즈에서는 누가 무엇을 누구에게 사용 할 지를 선택해야 했다면, 어라이즈는 그냥 메뉴 띄우고 사용 할 아이템을 누구에게 쓸 것인지를 지정만 하면 동료 중 누구라도 여유가 있는 사람이 알아서 사용을 해 준다. 비오의 역시 기존의 시리즈의 비오의 조건이 상당히 까다로운 반면 본작의 비오의는 사용 조건이 매우 간편하여 극 후반에만 쓸 수 있는 오의라던가 특정 조건이 아니면 아예 못 쓰는 오의라던가가 없다. 물론 최대 친밀도로 개방되는 2차 비오의의 경우 조건이 조금 상승하긴 해도 기존 시리즈의 비오의 조건에 비하면 정말로 제약이 없다시피 하다.

 

또한 방향키 조합을 통해 기술을 쓰던 전작들은 중립,좌우,상,하 4방향과 추가 슬롯 4방향의 8방향 기술 등록이 가능하던 반면 어라이즈는 방향키 조합이 아닌 단순 지정 버튼 3개, 추가 슬롯 3개로 총 6개를 등록 가능하다.  이 변화는 조작의 편의성을 가져 왔는데 방향 조합이 제대로 먹히던 것은 리니어 모션 배틀 시스템이 탑재된 사이드 스크롤 타입의 테일즈 오브 시리즈에서나 유용하던 것이었고 3D필드화 된 시리즈에서는 독이 든 성배나 다름 없었다. 시시각각 내가 때려야 하는 적을 향해 접근한 상태에서 방향조합으로 기술을 써야 하다 보니 손이 엄청나게 꼬이게 되는데 어라이즈는 버튼만 딱딱 눌러주면 되니 그리 편할수가 없다.


기존의 TP시스템을 버리고 AG/CP로 바꾼 점도 인상적이다. 덕분에 기술을 난사하는데 걸림돌이 없어 TP걱정 없이 기술을 쓸 수 있고, 회복기에 소모되는 CP역시 캠프나 숙소 회복을 통해서 무료로 채울 수 있기에 부담이 적다. 기존 시리즈는 캠프 소모 아이템이나 숙소의 금액 지불이 부담이 되는 편이었기에 좋은 변화이다. 요리 시스템도 숙련도를 통해서 다른 요리가 나오는 것을 캐릭터별 특화 요리로 처음부터 나오게 해서 요리를 만들어야 하는 심적 부담을 없앴다.

 

덕분에 어라이즈는 전투를 하면서 조작이 어렵다 라는 느낌을 받기가 어렵다. 그러나 시스템이 바뀐만큼 어라이즈의 방향성 역시 달라진 것도 사실이다. 기존의 시리즈가 초대 타이틀인 판타지아의 LMB 시스템을 따라갔기에 격투게임 같은 성격을 지녔던 반면 어라이즈는 LMB 시스템을 집어 던지고 단순 버튼 조합과 부스트 시스템을 도입했기에 격투게임 보다는 레이드 요소가 포함된 느낌이다. 따라서 기존 시리즈에서 쉽게 찾아 볼 수 있었던 기술 사용 중 캔슬 백스텝 같은게 없다. 공격 하나 하나가 끝날때까지 기다려야 하기에 기껏 만든 저스트 회피 시스템을 공격 중 써먹기가 어렵다. 또한 부스트 시스템 역시 잘 사용하면 좋긴 한데 역으로 이 부스트 시스템 때문에 짜증나는 요소 또한 존재한다. 중반 이후부터 등장하는 특정 적들은 체력 절반부터 부스트 스트라이크를 주어야 하는 경우가 존재한다. 또한 데미지를 아무리 받아도 HP가 1이 남아서 무조건 조작 캐릭터가 공격 후 부스트 스트라이크를 날려야만 죽는 적도 존재한다. 


이 부스트 시스템의 문제점은 플레이어가 조작하는 캐릭터가 특정 조건을 채운 적에게 공격하여 데미지를 입히면 부스트 스트라이크가 발동하는데, 부스트 스트라이크를 날려야 죽는 적이 있고, 날리지 않아도 조금 지나면 죽는 적이 있다. 근데 처음엔 이게 뭐가 그런 적이고 뭐가 그런 적이 아닌지를 알기가 어렵다. 보스들은 고정적으로 부스트 스트라이크를 날려야 죽긴 하는데 일반 필드몹조차 이게 해야 하는거랑 안 해도 되는게 섞여서 나오니 난감하다.


더군다나 이 부스트 스트라이크를 날려야만 죽는 적의 경우 단 한마리만 나오는게 아니라 둘 이상 나올 경우는 더더욱 어이가 없다. 왜냐하면 HP가 1만 남아 이미 한대만 쳐도 죽는 상황인데 플레이어가 때리지 않았다는 이유로 부스트 스트라이크 입력조차 뜨지 않기 때문이다. 따라서 이런 적을 둘 이상 상대하고 있는데 알고 보니 내가 때리던 적만 체력이 넉넉하고 아군이 때리던 적은 한대만 때려도 죽는데 내가 그 사실을 몰라서 빠르게 못 잡는 경우가 비일비재하다. 최소한 아군이 때리는 적이 부스트 스트라이크 상태가 가능하면 뭔가 알려주기라도 해야 하는데 그런 것도 없다.


부스트 스트라이크 내지는 비오의로 인한 문제점이 그 뿐만이 아니다. 알펜은 플람엣지 발동 중에 부스트 스트라이크나 비오의가 발동되면 플람엣지로 인해 감소된 생명력이 허공으로 날아가고, 린웰이 영창 연계 횟수 역시 날아가게 되며, 각종 캐스팅 및 시전된 마법 역시 전부 소거된다.


기존 작들이 비오의를 날려도 특정 공격을 하더라도 기존의 상황을 날려 버리는 일은 거의 없었다고 봐야 하는데 어라이즈는 공격도 날려 버리고 스택도 날려 버리고 심지어 적들 위치마저 바꿔 버린다. 열심히 콤보 넣고 있었는데 로우가 비오의 날려서 적이 저 멀리 이동하는 경우가 일상이다.


물론 이 시스템 역시 잘 쓰면야 좋다. 예컨데 보스급 적들이 파훼하기 힘든 특정 패턴을 시전시 비오의를 써 버리면 이걸 캔슬시킬수가 있다. 근데 문제는 비오의를 위한 오버 리미트 시스템 역시 기존과 달라서 열심히 때린다고 되는것도 아니고, 오버 리미트 발동을 하게 하는 아이템이 있는 것도 아니고 그저 적에게 맞거나 저스트회피/가드를 해야 오버리미트 발동율이 걸린다.

 

또한 부스트 스트라이크가 부스트 어택과 같은 입력을 받기에 부스트 스트라이크를 쓰고 싶지 않고 부스트 어택을 하고 싶을 경우엔 타겟팅을 돌리는 것 말고는 방법이 없다. 어쩔수 없는 일이겠지마는 그래도 많이 답답하다. 부스트 어택 역시 특정 몹에게 사용을 강제하는 구성이라 쓰면 편해지지만 안 쓰면 또 불편한 중간이 없는 구성이 아쉽다.


그렇다고 부스트 어택과 스트라이크가 무조건 나쁘지는 않다. 부스트 어택은 콤보를 이어가기 위한 경직과 AG회복에 도움이 된다. 다만 게임 시스템상 적들이 전부 브레이크를 띄운게 아니면 경직이 안 걸리고, 후반부 몹들은 경직이 없다시피 하니 경직은 후반부에 장식이고 결국 AG회복에만 쓴다. 부스트 스트라이크를 통해서 높은 데미지를 다수의 적에게 한번에 주는 것도 좋은 점이지만... 문제는 이걸 알 수가 없다. 뭐를 알 수가 없냐면 부스트 스트라이크를 발동시 내가 발동한 캐릭터의 부스트 스트라이크와 조합되어 나오는 동료 캐릭터가 뭐가 나올지를 지정을 못 하니 랜덤이라 알 수 없고, 부스트 스트라이크며 비오의며 배경과 적 캐릭터를 날려 버리고 난잡한 이펙트 떡칠만 해대는터라 정작 데미지가 들어가도 뭐에 들어가는지를 알 수가 없다.


난잡한 이펙트 떡칠 이야기가 나와서 하는 말인데 그래픽 좋고, 전투 시원스러워서 좋긴 하지만 기술 캔슬 회피가 불가능하고, 이펙트 떡칠의 기술들이 난무하는 상황에서 근접 캐릭터는 적의 공격을 보고 피하고 반응하는게 매우 어렵다. 더군다나 보스뿐만이 아닌 상당수 적들은 선딜없이 바로 데미지가 들어가는 공격이 상당히 많고 데미지도 높게 들어간다. 데미지가 높은 공격은 선딜이라도 길던가, 빠를거면 경직이라도 짧던가 해야 하는데 이게 법칙성이 없다보니 뭐는 어렵고 뭐는 쉽고 일관성이 없다. 또한 이 게임은 간편화된건 좋은데 시스템적으로불편점이 더 늘어난 점도 있다. 예컨데 판타지아서부터만 해도 스펙터클즈로 조사한 적은 전투시 메뉴를 띄워 적을 보는것 만으로도 약점이 뭐고 내성이 뭔지 나오는데 이 게임은 약점,내성 이딴걸 전투시 화면에 띄우질 않는다. 그나마 라이브러리 에너미 리스트에서는 정보가 나오기는 하는데 이딴걸 하나 하나 외우고 다닐 수 없고, 정작 1회성 내지는 자주 못 보는 기간트 몹 같은 경우는 보고 외우는것도 불가능하니 속성기를 하나 하나 날려서 확인 해 보는 수 밖에 없고, 그마저도 다른 캐릭터의 데미지와 겹치면 대체 뭐가 약점인지 확인하기 어렵다.


스펙터클즈 안 써도 되는거야 좋은 변화점인데 정작 약점/내성 시스템을 이렇게 보기 불편하게 만들면 안 되는거다. 얼마 없는 몹 종류에서 벌레/슬라임/멧돼지/늑대 등 각 종류마다 약점이 고정된 것도 아니고, 기껏해야 색으로 유추 할 수 있는 정도에 불과한데 그 색도 확실하게 이게 약점 속성이다 라고 알기 쉽게 해 놓은 것도 아니다. 예컨데 골렘의 경우에는 용암맵에서 나오는 붉은 골렘이야 아 얘 수속성 약점이겠구나 하겠지만, 트리스가도에서 나오는 골렘이 초록색을 띄는데도 얘가 풍속성이 약점이니 색으로 약점을 구분하는 것 자체가 의미가 없다. 그래픽이 일신한거야 좋은데 문제는 그래픽을 일신해도 최소한 게임이 추구하는 시스템에 맞춰서 일신해야 하는 것 아니냐 하는거다. 붉은색은 수속성이 약점이고 어두운 색은 빛속성이 약점이고 그런데 정작 필드서 잡는 몹의 약점이 걍 중구난방이라 특정 맵에서 일관된 약점 몹만 나오는 경우가 아니라면 약점 시스템 자체가 그냥 번잡하고 귀찮다.


그래픽도 위에서 좋다고 하기는 했지만 물론 좋긴 하다. 배경 그래픽은 더할나위 없이 좋다. 다만 이 퀄리티가 일관되지 않고 들쑥날쑥한데 예컨데 배경 그래픽이 참 좋은 맵이 있는가 하면 크로노스가 나오는 맵처럼 대충 만든 맵도 보이며, 특히나 일반 건물 내부의 방이 그런 경향이 심하다. 빛을 제거하고 가구 질감도 부족해서 기존 시리즈의 그래픽과 큰 차이도 없어 보이며 NPC그래픽도 돌려막기에 급급하고 특히나 몹 종류는 보스,기간트 빼고 열손가락으로 꼽아도 될 정도로 적어 색놀이에 급급한 수준이다.


전투 난이도도 좀 문제점이 많은데 일단 기본적으로 노가다를 강요하는 구성 자체가 사실 시대에 뒤떨어져 있음에도 이걸 간편화 하지 않은 점이 조금 미묘하다. 다른 요소들은 많이 간편화 되어 있는데 유독 레벨링만 간편화 하질 못 했다. 난이도 그까짓거 스토리 난이도로 하면 되는거 아닌가 하겠지만 스토리야 어디까지나 아무것도 안 하고 스토리만 밀 생각의 플레이어의 선택지이고 적당히 퀘스트 할거 다 하고 맵에 숨겨진거 다 찾는 플레이어가 선택 할 노멀 난이도에서조차 할거 다 해도 결국 노가다를 해야 하는게 문제다.


할거 아무리 다 해도 결국 보스랑 5레벨 이상 차이나는게 부지기수고 경험치는 짜디 짜서 연전 보너스를 받아도 맵 한바퀴 다 돌고 또 도는 짓을 몇번을 더 해야 한다. 노멀 난이도 기준으로 적과 5레벨 이상으로 차이가 나면 한대 맞는게 치명상이 되고 3레벨 정도면 치명상은 아니지만 그럭저럭 부상, 동렙이면 찰과상 정도가 된다. 근데 그 레벨 1 올리는 과정이 지나치게 짜증이 나니 문제다.


몹만 가려서 잡는다면 대체로 공중에 떠있는 부류가 쉽게 잡히는 녀석들이 많기에 쉬운 적도 많다. 다만 쉬운 녀석이 있는 반면 까다로운 녀석들이 있는데 돌진의 멧돼지와 실드의 갑각류 같은 경우가 그러하다.


일단 두 종류의 몬스터. 아니 두 종류의 부스트 어택 상성 구조가 짜증이 나는건데 멧돼지의 돌진은 아무리 잘 받아내도 키사라의 부스트 어택으로 동시에 둘 이상 받아내기가 어렵다. 그런데 특수 다운 BG UP 스킬을 찍어서 바로 회복이 가능한건 둘 이상 받아 낼 때 뿐이다. 갑각류 몬스터도 마찬가지인데 로우의 부스트 어택이 공격 범위가 짧아서 대부분의 갑각류 몬스터가 등장하는 포메이션에서 둘 이상이 맞는 상황이 잘 발생하지 않는다. 이 부스트 어택에 매달릴 수 밖에 없는 것이 이걸 깨지 않으면 난이도가 급격하게 오르기 때문이다.


갑각류의 실드는 데미지 감소에 경직이 쉽게 걸리지를 않는다. 중후반이야 관통력 떡칠해서 뚫어버리거나 린웰의 마법으로 밀어 버리면 그만이지만 초반엔 그럴 여력이 없다. 또한 멧돼지의 돌진 역시 한번 막아낸다고 해서 오랫동안 돌진을 안 쓴다거나 그런게 없다보니 돌진을 한번 막아도 경직시간 동안 못 잡으면 또 돌진하고 또 돌진하고를 반복한다. 이게 진짜 거지같은게 몹이 멧돼지로만 구성되어 있으면 이 돌진을 피하는게 고작일 뿐 뭘 어떻게 데미지를 줄 수가 없다. 이 게임은 애초에 적에게 경직을 쉽게 주질 못 하기 때문이다. 게다가 돌진을 막는 방법은 오로지 알펜의 부스트 어택이나 키사라의 부스트 어택 뿐이기에 대처 방법이 극히 적다.

초반엔 이 두녀석이 나오고, 중반에는 라나 중갑병이 이 역할을 대체한다. 그나마 앞선 갑각류나 멧돼지는 경직이라도 주는데 라나 중갑병은... 경직조차 거의 없다. 진짜 짜증나는 점 중 하나가 이 게임의 대부분 몹 패턴이 너는 때려라 나는 돌진한다 이런 식이다. 멧돼지부터 라나 중갑병에 거대 우두라던지 아군이 때리든 말든 나는 널 때린다 식에 시스템부터가 평타,스킬 캔슬을 지원하지 않기에 결국 서로 무작정 치고 박는게 일상이다. 내가 짜증냈던 베스페리아도 때리다 보면 결국 보스의 슈아가 풀려서 경직이 들어가고 콤보를 넣을 수 있던 반면 이 게임의 보스전 및 후반 잡몹전은 전부 경직이 들어가질 않는게 답답하게 만든다.


적당히 견제 하며 몇대 치고 빠지고 하는게 아니라 맞다이가 일상이 되면 자연스레 CP가 부족하고 자연스레 캠프 의존도가 높아진다. 그나마 캠프/숙소 이용 비용이 없어서 다행인 점이다. 아무래도 이쪽으로 유도되도록 설계를 한 모양인데 캠프 이용이 습관화 되지 않은 유저라면 소모 아이템도 제법 소모되고 CP회복템은 비용이 높기에 많이 짜증날 것이다. 게다가 진행 중에는 패스트 트래블을 막아 버리는 경우도 종종 있어서 회복을 위해 캠프로 돌아가는 것이 번거롭게 되는 경우도 종종 있는 것도 문제다.

 

 또한 보스전 문제에서 주로 언급되는 내성 악세서리도 빼놓고 갈 수 없다. 보스전 자체의 문제가 아니라 이건 악세서리 시스템의 문제라 이쪽으로 이야기 해야 한다.

 

악세서리 시스템은 필드에서 채집한 광석을 통해서 악세서리를 만드는데 광석마다 만들수 있는 악세서리가 정해져 있다. 이때 광석의 레벨에 따라 악세서리의 최대 레벨도 제한이 된다. 초반에야 끽해야 2~3정도라 아무리 구성을 잘 해도 악세서리 효과를 보는데는 한계가 있다.

 

예컨데 보스전을 대비한 내성 악세서리라고 치자. 내성 옵션은 2레벨에만 존재하며 10% 감소다. 즉 기본 악세서리 옵션인 50% 감소에 10% 감소를 4개 박으면 90%감소가 되어 보스의 공격이 매우 간지러운 수준이 되며, 그 악명높은 두번째 영장인 거너벨트의 인디그네이션은 포근하게 느껴질 정도다.


그런데 정작 거너벨트를 만나는 시점에는 만들수 있는 악세서리 레벨이 그리 높지 못 하다. 악세서리 레벨만 그러한가? 악세서리 스킬 이식도 문제다. 내 기억에 악세서리 스킬 이식은 거너벨트 이후인 듀오할림 이후부터 가능해지는 걸로 기억하는데 그렇다보니 자연스레 가장 껄끄러운 적인 거너벨트에서 악세서리 스킬 조합이 불가능해진다. 오로지 기존 광석에서 10% 내성이 붙은거 딱 하나 찾아서 최대 60% 감소만 체감 할 수 있는 것이다.

 

웃긴건 거네벨트 이후로는 이 내성 악세서리가 그다지 필요가 없다. 왜냐. 나중에 보스러시 퀘스트를 플레이 해 보면 알겠지만 보스급 영장의 속성 공격 패턴은 눈에 빤히 보여서 못 피하는게 더 어렵다. 그런데 유독 거너벨트만이 속성 공격 패턴이 눈에 보여도 못 피하는 구성이기 때문에 빡치는거다. 비에조의 속성 공격은 지면에 불길이 올라오는데 어디에 불길이 올라올지 보이며, 듀오할림의 바위 떨구기 역시 어디에 떨어지는지 다 보인다. 아우메드라의 바람속성 공격도 다 보이며, 볼랑의 얼음 공격 또한 지면에 공격 판정이 다 보인다.

 

그런데 유독 거너벨트만이 기본적으로 실드를 달고 나와 로우의 부스트 어택을 3회 쓰지 않으면 실드를 깨지 못 하여 경직을 못 주고, 알펜의 부스트 어택도 들어가질 않고, 속성 공격의 선딜이 짧으며, 인디그네이션 영창 중 등장하는 분신 세마리를 잡아야 하며, 인디그네이션이 발동되면 필드 전체 범위이기에 피하는 것 자체가 불가능하다. 유독 거너벨트만이 좆같은 이유가 이거 때문이다. 부조리함의 결정체이기 때문. 웃긴건 레벨 다 올리고 나서 보스러시 퀘스트에서 만나면 이것만큼 허접한 놈이 없다. 오히려 아우메드라가 더 빡세게 느껴진다.

 

그래서 거너벨트전에 속성 내성 악세서리가 추천이 되는데 사실상 이 악세서리를 만든다 쳐도, 스킬 이식이 가능하다 쳐도 문제점은 산재해 있다.

 

악세서리의 옵션을 발동시키려면 해당 옵션이 존재하는 레벨까지 올려야 하며, 2,3,4,5단계마다 5,10,20,40 순으로 수치를 채워야 한다. 5레벨 기준 총합 75를 필요로 한다. 이때 소모되는 것은 악세서리 제작에 소모되는 광석이며, 광석에 붙어 있는 레벨이 수치를 대신한다. 1레벨이면 1, 5레벨이면 5다.


5레벨 악세 하나를 만들때 들어가는 광석은 3레벨 기준 25개, 5레벨 기준 15개다. 1레벨은 75개가 필요로 한다. 광석 최대 소지수는 1000개다. 이게 끝이 아니다. 스킬 이식을 하기 위해서는 이식하려는 스킬을 지닌 악세서리를 만들고, 해당 악세서리를 최대 레벨까지 올려야 한다.


앞서 말한 내성 옵션은 2레벨에만 몰려 있기에 내성 악세서리를 만들거면 5레벨 내성 악세 75에 4슬롯에 붙일 2레벨 악세 4개로 20, 총합 95가 요구된다. 광석 3레벨기준 32개, 5레벨 기준 19개 소모. 그런데 정작 붙여야 할 스킬이 3이나 4나 5에 있다면? 135, 215, 375가 필요로 한다. 5레벨 기준 27, 43, 75개가 필요한 셈. 한 캐릭만 만들게 아니라 4인 전부 맞춰 줄 생각이면 4배로 증가한다. 추가로 악세서리를 제작하는데 들어가는 비용도 들어간다. 악세 맞춰 주는 과정에서 모아두었던 돈이 순식간에 날아간다.

 

그나마 이 게임의 악세서리 시스템은 타 게임에 비하면 수치가 제대로 표시가 되기에 뭘 만들면 되는지를 일목요연하게 알 수 있다는 점은 장점이다. 예컨데 타 게임 같은 경우는 퍼센테이지나 고정 수치를 표시 안 하고 그저 소,중,대 식으로 표현을 하면 이게 얼마나 효과가 있는지 알기가 피곤해지는데 이 게임은 그게 없어서 다행이다. 라이즈 뱅글만 빼고.

 

근데 사실상 수치 표기가 명확하더라도 그 영향력이 미미하기에 증뎀,영창속도,소모AG감소,CP감소 정도 빼고는 나머지 옵션들은 거의 다 쓰레기라 애써 악세서리를 만들어도 별 쓸모가 없으며, 이 악세서리의 스킬 이전 시스템이 쓰레기라 5레벨 이전에서 악세서리를 만들어 봐야 결국 5레벨 가면 처음부터 다시 맞춰주는 과정을 해야 하는게 문제다.


그러다보니 대부분의 플레이어는 거너벨트전 이후로는 악세서리에 별 필요성을 느끼질 못 한다. 그리고 이 버려진 악세서리 시스템이 게임 난이도에 소소하게 영향을 주는데도 시스템이 난해하고, 쓸모있는게 적고, 광석이 랜덤이라 원하는게 잘 안 들어오고, 소재로 소모되는 갯수가 너무 많고, 제작 비용이 너무 많이 들어가는 식으로 어필을 못 하니까 결국 후반부 되어서 5레벨 광석이 모이고 나서야 겨우 한번 해 볼까? 되는게 문제인거다.


그래서 이 게임의 난이도에 영향을 주는 요소인 거지같은 몹패턴과 경직, 맞다이 플레이의 회복 갈증, 악세서리의 영향력을 적당한 악세서리로 난이도 완화, 캠프 이용으로 회복 비용 감소, 적당히 잡기 쉬운 몹을 골라내고 히트 어웨이를 하는 등으로 헤쳐나가야 하는데 그게 플레이어의 플레이 스타일과 맞지 않을 경우 난이도가 짜증나게 올라가 버린다.


 어렵다고 하는 유저의 말도 맞고, 쉽다고 하는 유저의 말도 맞게 의견이 갈리는 것이 이 때문이다.  결론적으로는 난이도가 어려운건 맞다. 그러나 쉽게 할 수 있는 방법이 있는 것도 사실이다 로 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 어라이즈의 난이도 구성이 나쁘다고 지적하는 이유는 바로 불친절 때문이다. 앞서 말한 세가지 요소 또한 불친절 하지만 퀘스트의 구조 또한 불친절하다.


어라이즈의 퀘스트에서 종종 현재 레벨과 맞지 않는 10~30레벨 이상의 적을 잡으라는 퀘스트를 주는 경우가 있다. 그나마 적이 기간트 몬스터라서 눈에 보이기에 동료들의 반응을 보고 저거 잡아야 할지 말아야 할지 판단을 할 수 있는 것이면 좀 다행이다.


그런데 퀘스트 중에서 특정 위치에 가야만 이벤트가 발생하고 적이 등장하는 경우는 도저히 절대로 몹의 레벨을 가늠 할 수 없으며 퀘스트 전투이기에 도주 불가여서 타이틀로 돌아가기를 선택 하는 수 밖에 없다. 레벨이 10 정도 차이나는거야 조금 불합리해도 레벨노가다를 하면 잡겠구나 하는 판단이 설 것이다. 그런데 레벨이 20이나 차이가 나는 것을 떡하니 잡으라고 떠밀고 있으면 대체 어쩌란 것인가? 이런게 한번도 아니고 수차례 반복된다. 마치 DLC를 사라고 떠미는듯한 구성이기에 짜증이 난다.

 

나중에 하면 되잖아요 라고 해도 물론 나중에 하면 되는데 그럼 나중에 해야 할 것을 왜 지금 떠 밀고 있냐 이거다. 왜 20레벨이나 차이가 나는 몬스터를 나중에 나오게 하지 않고 지금 나오게 해서 일부러 타이틀로 돌아가기를 선택하게 하느냔 말이지.


DLC 구성도 마찬가지다. 딱 플레이어가 간지러운 부분, 불편하고 부족한 부분에서 그치지 않고 그 이상을 건드리고 있다. 돈이 부족해서 무기를 팔았더니 상위 개량 무기를 못 만들어서 트로피 망했다는 이야기는 심심찮게 볼 수 있으며 DLC의 구성이 10만 갈드를 주는 것 부터 공예점 악세서리 비용 50% 감소에 무기 소재 소모 1 고정, 등 돈 나가는 것을 줄여주며 돈 버는 것을 원활하게 해 준다.


그 중에서 가장 개떡같은게 바로 소지 아이템 99개를 DLC로 팔아먹고 코스튬에 스킬을 붙였다는 점이다.


소지 아이템 99개는 전통적으로 그레이드샵을 통해서 제한을 풀 수 있는 요소인데 이걸 떡하니 DLC로 분리해 놨다. 코스튬은 또 어떤가? 없어도 된다거나 스킬 딜레이 길어서 쓸모 없다 이런 소리가 나오는데 실상은 그게 아니다. 코스튬을 구매해서 얻는 칭호에 들어 있는 스킬의 실용성이다.

 

https://papago.naver.net/website?locale=ko&source=ja&target=ko&url=https%3A%2F%2Fgamerch.com%2Fto-arise%2Fentry%2F286375

 

예컨데 학생복의 경우에는 BG관련 스킬들로 채워져 있는데 이 게임은 부스트 어택의 의존도가 높아서 한번 더 쓸 수 있나 없나로 난이도가 갈릴 정도라 확실하게 유용한 옵션이며, 전국 의상은 데미지 증가 및 요리 관련 보너스가 있어 이 역시 확실하게 도움이 되는 요소들로 채워져 있다. 또한 로우의 경우에는 전국의상이 오버리미트 관련으로 채워져 있어서 확실하게 캐릭터 특화를 이루고 있으며, 듀오할림은 학생복이 반격 관련 옵션, 전국 의상은 R익스텐션 관련, 그리고 해변옷은 BG관련으로 짜여져 있다.


DLC 의상이 각 캐릭터의 강점 요소를 부각하는 스킬을 지원하고 있는데 이게 단순히 없어도 된다 정도의 이야기는 아니다. 없어도 된다? 물론 없어도 클리어 자체는 별 문제 없다. 단순히 게임 클리어 여부만 따지면 모든 DLC가 큰 의미가 없을 것이다.


그런데 노골적으로 꿀스킬들로만 짜 놓았는데 이걸 단순히 안 사도 그만이라고 한다면 향후 시리즈에서도 노골적으로 스킬들 파편화 시켜서 여기저기 배치 해 놓고 DLC로만 꿀스킬 쉽게 짜게 만들면 그만이다. 그 짓을 몇번이고 반복해서 사고 싶으면 사고~ 이러면 되는걸까?

 

개발비가 급증하는 와중에 개발사가 조금이라도 수익을 올리기 위해 DLC를 팔겠다는 것 자체는 크게 비난하기 어렵다. 수익을 추구하는 것은 기업의 본질이니까. 그러나 상도덕적으로 따졌을때 사도 그만 안 사도 그만이잖아요 라고 하기에는 이 게임의 난이도 설계에 DLC 의존도가 관여 되어 있음을 부정하기 어렵다. 노가다라고 하는 것은 본질적으로 의미없는 시간 낭비이고 이 과정에서 얻어지는 유의미한 경험 따위 거의 없다. 기껏해야 어느 적은 어떻게 잡는게 좀 더 수월하다 정도인데 몹 종류가 몇개 안 되고 전체적인 컨텐츠의 길이에 비해 몹 배치 따위 의미도 없고 그래봐야 결국 후반부 노가다를 위한 몇몇 몹만 익숙해지면 그만이기에 노가다를 의미있게 볼 여지 따윈 전혀 없다.


어쌔신 크리드 오디세이와 오리진도 결국엔 레벨 노가다를 해야 했지만 그건 어디까지나 장비 레벨을 최대로 맞추기 위해서였지 강제적으로 짜 놓은 몹 레벨 때문에 클리어가 안 되는 구간을 넘기기 위해서는 아니었다,

 

어라이즈의 DLC는 새로운 경험을 제공하는 것도 아니고 기껏해야 본편에서 체험하는 활동의 길이를 좀 더 짧게 해 주는 것에 불과하며, 본편 컨텐츠의 길이 역시 이 DLC를 고려해서 구성되었다는 것을 부정하기 어렵기에 어라이즈의 DLC 정책은 그다지 호의적으로 보이지 않게 된다.


그 다음으로 들어서서 스토리쪽으로 본다면 음.. 사실 좋은 이야기가 나오기가 힘든 부분이다. 스포일러가 있으니 주의.

노예 해방으로 시작되는 시작의 불꽃으로부터 레나인의 지배에 맞서 싸우는 다나인의 스토리가 알고 보니 XXXX의 의지를 이루기 위해 XXXX가 XX를 반으로 나눠 양립하게 만들고 라는 SF적인 흐름으로 흘러가는데 보통 이 다나 항쟁인 5영장 제거가 1부고, 그 이후 레네기스로 넘어가는 구간이 2부로 분류된다.

 

일단 난 스토리 흐름과 악역 조형은 상당히 잘 만들어졌다고 보는 입장이다.

 

너무 뻔한 흐름으로 흘러가긴 해도 그 뻔한 흐름 자체에 거부감이 덜하게 느끼게 만드는 것이 목적성 덕분이다.

 

시온은 5영장을 쓰러뜨려 주령석을 모으는 것이 목적이고, 알펜의 목적은 5영장을 쓰러뜨려 다나인을 해방시키는 것이 목적이다. 즉 둘의 목적이 같기에 이야기의 노선은 흔들림이 없다.

 

또한 악역은 상당히 흥미롭게 구성되어 있는데 억압,불신,하극상,학살,폭압 등 다양한 성격을 지닌 악역들로 구성되어 있다. 또한 이 악역들이 보통 JRPG에서 나오는 촌극을 촌극이라 꼬집는 점도 재미있는 점이다.


그.러.나 이렇게 매력적인 악역을 배치한 것에 비해 본작의 주인공 동료들은.. 한심하기 짝이 없다.


일단 알펜 부터가 다나인의 해방이라는 목적을 가지고 있지만 그 목적을 성취하기 위한 과정에 있어서 적극적인 모습이 없다. 그 적극적인 자세는 대부분 시온이 가져간다. 불이라고 하는 뜨겁고 과격한 이미지와는 달리 오히려 쿨하다 못해 너무나 침착한 알펜의 성격은 처음부터 끝까지 너무 진지하며 중도적인 입장을 고수한다. 또한 기억이 돌아와서 레네기스에서 일어난 사고를 후회하는데 엄밀히 따지고 보면 그게 알펜이 저지른 일이 아닌 무녀가 조율을 거부해서 일어난 일임에도 과도하게 죄책감을 느끼는 점이 플레이어로부터 공감대를 사기가 힘들게 만든다.


시온은 사실 목적성 자체는 확고하고 또한 행동의 원리 역시 간단명료하고 오류가 없다. 그러나 문제는 시온의 비밀이 밝혀지는 것은 후반부에 들어서서인데 그때까지 이 시온이라고 하는 캐릭터의 과도하게 배타적인 성격을 납득하게 하거나 서서히 적응하게 만드는 과정이 적다. 기껏해야 요리에 반응하거나 아주 적게 알펜의 대사에 부끄러워 한다던지를 제외하면 이 시온이라고 하는 캐릭터가 동료와 조화를 이루고 싶지만 그게 뜻대로 되지 않는다거나 그러면 안 된다거나 하는 점을 특별하게 부각하는 점이 있어도 그걸 알게 되는 것은 후반부에나 알게 되기에 시온이라고 하는 캐릭터에 애정이 생기기가 어렵다. 그리고 이런 식으로 무언가를 해결해야 하는 캐릭터는 그 문제를 해결 했을 때의 성격이 반전되는 매력도 있기 마련인데 이 게임은 그것을 가장 최후반부에 배치했기에 결국 나왔어야 할 반전 매력조차 없어서 온전히 애정을 주기 어렵다는 점이 문제다. 하지만 가장 심각한 문제는 바로 가시나무 저주와 관련된 문제인데 이 문제를 1부 5영장 타개에서 풀지 못 하고 2부 레네기스 편까지 끌고가 엔딩까지 질질 끄는 것이 가장 큰 문제이다. 최소한 1부에서 가시나무 저주를 레나스 아르마에 담았을 때 붉은 여자가 멋대로 가져가 버렸다 사실은 그 가시나무 저주가 XXXX의 의지였고 그것이 하나가 되었을 때 세계는 붕괴된다 라는 식으로 풀렸다면 이 캐릭터의 문제 역시 매끄럽게 풀렸을 것이고, 마지막에서 억지스런 원기옥 엔딩도 나올 일이 없었을 것이다. 솔직히 플레이어도 시온에게 몰입하기 어려운데 다나인이 뭐가 좋다고 얠 위해 기를 모아주겠냔 말이다. 게다가 저주만 풀리면 서로 꽁냥꽁냥 할 수 있었고, 서먹서먹한 파티 관계도 풀수 있고, 1부는 시온의 가시나무 저주와 다나인의 해방, 2부는 레나와 다나의 구원이라는 주제에 집중 할 수 있었을 것이다. 그러나 그러하지 못 했기에 결국 2부까지 끌려나와 레나와 다나의 구원에 가시나무가 끼었는데 원기옥으로 극복 같은 허접한 엔딩이 되는 것이다.


그 다음으로 이어지는 것은 나머지 동료 4명의 캐릭터성인데 이게 공통적인 문제점은 목적성이 희박하거나 목적은있는데 뚜렷하게 이미지가 나오질 않는다는 점이다.


일단 로우는 아버지 지르파와의 관계 문제가 얽혀 있는데 이걸 어떻게 풀 생각을 안 한다. 그저 모든 스킷과 이벤트에서 아버지였다면 뭐라고 했을까, 아버지가 있었다면, 아버지라면 잘 하셨을텐데 라며 모든 문제를 아버지와 연결시킨다. 그렇다고 해서 이 로우라고 하는 캐릭터가 아버지를 떨치고 스스로 성장하는 모습을 보여주지 않고 겨우 서브퀘스트 2개의 힘을 빌려서야 어느 정도 이미지를 완성하나 그것 역시 로우가 스스로 찾아낸 모습은 아니다. 더군다나 이 캐릭터는 4번째 영장전에서 크나큰 방해를 하는데 솔직히 그 시점에서 린웰의 마법을 겨우 한번 맞는다고 설마 영장급 보스가 한방에 죽겠냐는 생각을 할 것이다. 물론 후반부에 린웰을 주력으로 키우다 보면 그거 맞았으면 죽었겠네 너 괜찮냐? 라는 생각도 든다. 로우 자신의 잘못을 복수라는 측면에서 똑같은 잘못을 반복하지 말라 라는 본보기적 이미지를 들고 나오지만 로우라고 하는 캐릭터가 2번째 영장부터 4번째 영장에 가기까지 그다지 구축하지 못 했기에 공감대를 이루지 못 한 것이 단점이다.


린웰은 비밀스런 마법사 일족이라는 점을 기반으로 성령술을 쓸 수 있는 힘의 비밀과 복수라는 테마에 얽혀 있는데, 문제는 이 과정을 밟아가는 것이 유추 할 수 있는 요소를 던져주지만 그다지 흥미롭지 않은 것이 문제다. 그리고 이 과정에서 로우의 트롤링 때문에 린웰이라고 하는 캐릭터를 완성시키는데 방해를 받았다는 점도 문제다. 최소한 날 방해할거라면 당신들도 용서 못 해 라며 파티를 뛰쳐나갔다면 아 씨 또 파티 이탈이냐? 테일즈야 라고 생각해도 그 행동이 합당하게 느껴졌을 것이다. 그런데 린웰은 너무나도 쉽게 수긍을 해 버리기 때문에 갈등 구조가 너무나 맥없이 풀려 버리는 것이 문제이며 막타를 다른 놈에게 빼앗겨 버리기 때문에 결국 죽었지만 내 손은 더럽히지 않았네 정도로 끝나는 것이 참 미묘하게 되어 버린다.


게다가 로우와 린웰의 공통점은 4장을 기점으로 아무런 변화가 없다는 점이다. 로우는 본편 엔딩 볼때까지 여전히 지르파의 망령에 묶여 있고, 린웰은 복수가 끝났는데 앞으로 어떻게 살아가고 어떤 꿈을 이루고 살지와 같은 목적성을 갖지 못하고 그저 시온과 알펜의 목표에 끌려 다니기만 한다.


키사라도 마찬가지인데 3장에서 오빠와 관련된 문제를 겪고서 뭔가 정신적으로 성장하고 다른 모습을 보여주는 것 처럼 할 것 같지만 사실상 캐릭터성 자체는 변화하지 않았으며 시종일관 다나인을 위해서 뭘 어떻게 해야 겠다는 말만 할 뿐 세계에 아무런 변화를 주지 못 한다. 오히려 그 변화는 듀오할림이 이루는터라 이 캐릭터는 듀오할림이 영장을 포기하고 그 공백을 대신 메꿔야만 할 것 같은 분위기에서 결국 아무것도 안 하는 캐릭터로 남는 낚시 덕후가 될 뿐이다.

 

그나마 이 게임에서 조금 복합적인 모습을 보여주는 것이 듀오할림이란 캐릭터인데 영장이지만 경쟁을 포기하고, 누군가 피해를 입는 것을 싫어하는 과거와 함께 예술을 사랑하는 지식인이라는 속성,  그리고 그 영장이라는 위치를 좋아하지 않고 언제든 버리고 싶지만 지금의 상황을 타개하기 위해 스스로 영장이라는 위치를 다시 짊어지는 입체적인 캐릭터성을 지니고 있다. 더군다나 귀족이라서 뭘 스스로 못 해 봤다는 속성과 함께 약간 눈치없는 점과 4차원적인 마인드가 어울려서 얄미운데 미워하기 어려운 재미있는 캐릭터를 이룬다.



식민지 지배라는 설정에서 나타나는 레나인과 다나인의 갈등은 한국인 입장에서 보기에는 마치 일제 식민지배가 떠오르겠으나 나는 그것보다는 미국의 흑인 노예 해방이 더 가깝게 느껴졌다. 지배계급의 권력자가 해방에 동조하고, 오랜 노예 생활로 문화와 기록을 잃었으며, 자신의 뿌리(과거)를 찾기 위한 싸움을 계속한다는 점에서 그런 점을 느꼈는데, 이 게임에서는 식민지배를 미화하려는 요소는 스킷 이벤트를 통해 사전에 차단하고 있으나 문제는 이런 문제 의식을 던지는건 좋은데 결국 결과는 뭐 어쩔거냐? 레나인은 대체 어떻게 바뀌어야 하고, 다나인은 어떻게 레나인을 받아 들일 것인가 하는 결과물을 도출하진 못 한다. 그저 뒷일은 유저의 상상으로 맡길 뿐이다.


스토리는 낙제점은 아니지만 솔직히 좋은 점수를 줄 일이 없다. 문제와 갈등 구조는 좋은데 그 둘을 연결해야 하는 연결고리인 과거의 비밀이 너무 늦게 밝혀지고, 캐릭터가 너무 밋밋하게 행동하며, 시온 외에는 목적성이 뚜렷하게 내보이질 않으며, 지나치게 중도적인 입장을 취하는 것을...


지랄맞게 반복한다.

진짜 지랄맞게 반복한다.


과거의 비밀이 있어. 응 알겠음. 과거의 비밀이 있다니까? 알겠다고. 과거의 비밀이 궁금하지 않아? 알려주고 싶으면 씨발 말을 하라고. 아 근데 지금은 안 됨. 뭐 어쩌라고 쌔끼야.

모든 인간이 나쁜건 아냐. 누가 모름? 다나인과 레나인이 아니라 나쁜 사람이 문제야. 알아 새끼야. 우리 모두 평화롭게 공존 할 수 있어. 알겠으니까 하고 싶으면 하라고.  우리 모두 하나였어! 개씨발..

아빠 미안해요. 존나 불쌍하네, 아빠라면 뭐라고 했을까. 과거에 연연하지 마. 아빠라면 의지가 되었을텐데, 너때문에 뒤졌잖아. 아빠.. 그만해 등신새꺄.

 

존나 뇌절소리가 튀어나올 정도로 매번 똑같은 소리만 앵무새처럼 반복을 하니 스토리가 좋을리가 없지. 게다가 그게 아주 중요한 이야기도 아니고 그냥 중립적인 의견을 한두번도 아니고 시종일관 끝날때까지 반복을 하는데 어떻게 그게 스토리를 입체적이고 탄탄하게 만들겠냐고. 이야기 구조를 채우는 것들이 전부 똑같은 말들 뿐인데 아오...


그래서 어라이즈의 스토리는 참 좋다고 할수는 없지만 일단 아주 나쁘지는 않다. 원기옥 엔딩이 얼척없으나 엔딩 조져 먹은 것들 중에서는 그래도 무난하게 조진게 아닌가 한다.



마지막으로는 BGM. BGM은 뭐 걍 쓰레기다. 일단 전통의 테일즈 오브 시리즈의 애니메이션 오프닝은 고수하고 있는데 오프닝 노래가 별로 어필을 못 한다. 테일즈 오브 전통의 오프닝 공식을 잘 갖추고 있지만 뭔가 밋밋한데다 확 하고 띄우는 구간이 없는 점이 아쉽다. 게다가 이게 2부 오프닝으로 넘어가서 달라진 노래는 진짜 의욕이 팍팍 떨어지는 반면 오프닝 애니메이션 퀄리티는 1부 오프닝보다는 더 좋아서 웃프다. 차라리 2부 오프닝 애니메이션급 퀄리티를 1부에 투자 했으면 좀 좋았을지도. 애니메이션 오프닝이 밋밋한것도 아쉬운 일이나 가장 안 좋은건 인게임 BGM이 진짜 감흥이 없고 바리에이션이 부족하고 세계를 제대로 표현을 못 한다. 그래서 안 그래도 매번 똑같은 부스트 스트라이크로 조지는 난잡한 게임 구성과 합쳐서 쉽게 지루한 느낌을 준다.



기존 시리즈에 비해 일신된 그래픽과 강화된 편의성, 스피디한 진행, 부스트 시스템 등 개선되고 좋아진 점은 있지만 반면 그 개선된 부분을 받쳐줄 요소가 부족하여 뭔가 조화롭게 만들었다는 느낌이 빈약하며 LMB 시스템으로부터 이어진 격겜같은 요소가 사라지고 레이드처럼 대체된 요소에 익숙해지지 못 한다면 호불호가 갈릴수 있다. 스토리는 진짜 좋다고 말하긴 힘들지만 심하게 조졌다고까진 아니고, BGM은 심하게 조진거 맞다. 특히 DLC는 기존의 선을 넘은게 문제고.


아무튼 나쁜 게임은 아닌데 심하게 아쉬운 점이 많은게 문제다.

2021년 8월 30일 월요일

최근 어떤 게임 개발자가 스팀 대량 환불에 실망하고 게임 개발을 접었다는 이슈에 대해서

 원래 이런 떡밥 안 무는 성격인데 이 건은 좀 이상해서 찾아 봤다.

 

발단은 게임 제작자의 트위터인데 대충 이야기는 이렇다. 많은 수의 환불 요청이 있었다. 심지어 긍정적 리뷰를 포함해서. 그리고 새로운 게임을 만들만한 돈을 벌지 못 했다. 정도다.



근데 지금 이게 논점이 플레이타임이 2시간도 안 되서 스팀의 정책을 악용한게 아니냐 라는 이야기가 퍼지는 중이다. 게다가 긍정적 리뷰까지 한 녀석들이 환불을 한거면 그건 엔딩까지 보고 환불한거 아니냐 라는 이야기도 나오고 있다. 

 

 

일단 개발자가 말한건

 

1. 환불이 많다.

2. 긍정적 리뷰를 한 경우도 환불을 했다.

3. 돈을 못 벌었다.

 

 

이 정도다. 여기서 환불한 사람이 엔딩 본 사람이란 소리도 없고, 긍정적 리뷰를 본 사람들이 죄다 환불 했다는 것도 없으며, 스팀의 정책이 악용되었는지도 알 수 없다.

 

물론 스팀 2시간 환불 정책은 플레이 타임이 짧은 게임에는 그리 유리하지 못 한 구조다. 그런데.

 

 

내가 이 게임의 스팀 페이지를 가 보니, 제작자는 지금 논란이 되는 게임 말고도 이미 두개의 게임. 그러니까 총 3개의 게임을 스팀에 팔고 있던 사람이다. 그런 사람이 스팀의 정책을 몰랐다? 그럴리가 있나?

 

게다가 정작 해당 게임에는 긍정적 리뷰의 환불 건은 없다. 다른 두 건의 게임 중에 일부가 있긴 한데 그것도 지극히 적다. 애초에 리뷰를 달은 유저가 환불을 요청한 건이 적다는 소리다. 오히려 부정적 평가가 환불을 하는게 쉽게 보인다.


또한 논란의 게임을 포함해서 총 세개의 게임은 공통적으로 리뷰를 올린 유저들의 플레이 타임이 짧았다. 그냥 원래 플탐이 짧은 게임이었다. 그럴거면 그냥 쭉 하나로 만들었어야 하지 않나? 2시간 환불이 가능하다는 점을 알면서 일부러 2시간도 안 되는 게임을 3개씩이나 만든다고?

 

게다가 리뷰들 공통적으로 단순 공포 워킹 시뮬레이터에 점프 스케어 구간이 조금 있는 정도라는 이야기가 있다. 즉 게임이 3개가 진행이 같고, 2시간 이내에 클리어 가능하고, 공포 게임이라는 점이다.


애초에 공포 게임은 취향이 진짜 갈리는 장르이고, 무서워서 클리어 못 하는 사람들도 많다. 그런 사람들이 일단 플레이는 해 봤는데 못 하겠어서 환불 할 수도 있는 일이다.


근데 문제는 지금 이 건이 각 커뮤니티에서는 스팀의 2시간 환불이 개발자를 죽이네 사람들 양심이 없네 이런 소리가 나도는데, 환불을 한 사람들을 2시간내 환불 정책과 제작자의 2시간 이내 게임 볼륨과 겹쳐져서 악의 축으로 몰고 있는 것이다.



정작 개발자는 환불이 많다. 긍정적 리뷰를 한 사람도 신청했다 (극히 적어서 발견하기 힘들 정도지만) 돈 못 벌었다 이 정도 뿐이다.


돈도 왜 못 벌었는지 구체적인 이유가 안 나와 있다. 다음 제작비만큼 못 번건지. 아니면 이전작 개발비도 못 번건지, 도난카드 리셀러 환불 때문에 손해를 본건지 가타부타 말이 없다.

 

 

 워낙에 커뮤니티의 무지성 비판이야 늘 봐 오던 일이라 별로 놀랍지는 않으나, 세상에 이렇게나 단적인 정보를 가지고 무조건적인 혐오를 양산하는게 가능하다는게 진짜 한심해 보일 뿐이다.


스팀의 2시간 환불이 오늘 어제 일이던가? 몇년 되었지? 적어도 5년은 된걸로 아는데 말야. 근데 스팀이 이걸 모를까? 환불 악용 유저들 환불 못 하게 하는 정책도 펼치고 있는데? 스팀의 관리책임인 밸브사도 다 안다. 그리고 대응도 하고 있고.


오히려 그 두시간 환불과 세일 정책 덕분에 인디게임이 자리 잡기 쉬운게 스팀 플랫폼의 특징이고 그래서 인디게임이 스팀에서 유리한것이며, 그렇기에 인디게임사가 플랫폼을 선택한거다. 여러개의 플랫폼 중에서 스팀 플랫폼을 말이다.


근데 그 게임이 스팀에서 그리 유리하지 않은 플레이 타임을 가지고 있다면 당연히 플랫폼 변경을 고려 해야 하는 일이다. 게임을 앞서 두개나 낸 사람이 세번째로 개발하면서 그 사실을 모를리가 없다

 

그렇다고 환불 신청한 유저가 모두 나쁜 놈들인가? 앞서 이야기 했지만 공포게임은 정말 하는 사람만 하는 장르라서 못 하는 사람들이 더 많다. 환불율이 높은 것도 이상한 일이 아니다. 환불 신청한 사람들이 전부 엔딩 보고 환불 했는지 아닌지에 대한 언급은 개발자도 안 했고, 어디서도 통계나 자료 근거가 없는데 오로지 게임이 2시간 안에 클리어 가능하다는 이유 만으로 무조건적으로 환불 한 사람들을 엔딩을 본 사람으로 취급하고 있다.

 

그니까 아무런 근거도 없이 나쁜 놈이 만들어지고 있는 상황이다. 근데 그게 누군지는 모르는 상황이고. 그냥 누가 나쁘면 되는 꼴이다.


이게 커뮤니티의 무서운 점이다. 누가 나쁘데 라고 하면 그게 왜 나쁘다고 알아 볼 생각 없이 거기다가 말도 안 되는 살을 붙여서 와전시킨다. 근거도 없이 억측이 난무하고, 일단 나쁜놈을 만들고 공격하면 기분이 좋으니 우르르 몰려든다.



그저 개발자가 메이저 장르도 아닌 게임을 2시간 플레이도 아닌 걸 세개나 만들면서 환불 땜에 돈 못 벌었어(구체적으로 얼마나 못 번지 언급 안 함), 긍정적 리뷰도 환불 했어(거의 없음. 부정적 리뷰가 더 잘 보임), 너무 많음(얼마나 많은지 언급 안 함) 이라 정확한 데이터도 언급 안 하면서 투덜대는건데 이걸 개발자를 죽였네 내쫓았네 이런 식이 되는거다.


심지어 개발자도 갑자기 이게 이슈가 되니까 놀랐는지 수습하려고 하는 말에서도 전혀 수치를 언급 안 하고 있다. 팔로워가 300도 안 되니까 이게 이렇게 논란이 될지 몰랐다고 하는거 보면 걍 단순 투정을 커뮤니티가 죄다 퍼 날라서 커진거다. 개인 트위터에서 투덜댄걸 말이지. 게임도 마찬가지로 리뷰가 300을 겨우 넘는다. 논란이 된 그 게임만 500개를 넘는 수준이고. 아니 논란이 되어서 포럼에서 불쌍하니 사 줘야 겠다 라는 여론이 생겼는데도 고작 리뷰가 500개에 불과하면 그냥 그 정도 게임인거지 뭘 기대한건데?


게다가 아직도 트위터에서 투덜거리는걸 진지하게 믿는 사람들이 있나? 진짜 이게 트위터에서 나온 정보라는 걸 알면 인식 자체가 바뀌었을텐데? 트위터에서 진지한 이야기를 하는 인간이 거의 없는 작금의 상황에서 당사자가 뭐 스팀의 번혁과 잘못된 시스템의 개선을 요구를 한 것도 아닌데 대체 왜 커뮤니티는 이 난리인가? 

 

 인터넷은 이게 문제인게 지들 취향에만 맞으면 개소리도 쉽게 퍼나른다. 그게 사실인지 맞는 소리인지 어떤지 검증조차 없이 말이다. 거기서 그치면 그나마 다행이지. 여전히 커뮤니티들은 지들 의견에 반대한다고 비추 테러 하고 나쁜놈으로 몰고 가 놓는게 일상이다.



보다보니 정말 한심해서 쓰는거다. 집단 지성의 허상도 깨져야 할 필요성이 있다. 정작 집단 지성은 안 좋은 쪽으로만 작용 할 뿐이다.

2021년 8월 25일 수요일

아이돌 마스터 밀리언 라이브 시어터 데이즈 한국 서버 서비스 종료

 언젠가 찾아 올 일이긴 한데 막상 닥치고 나면 감당하긴 힘들때가 있다.


게임이 싫어져서, 더 할 마음이 없어서, 운영에 정나미 떨어져서 기타 등등의 이유로 게임을 접는 이유는 많은데


현실라이브를 할 수 없으니 서비스를 종료 하겠다는게 말이야 방귀야


내 진짜 지금까지 들어본 서비스 종료 사유 중 가장 어이가 없는 이유다.


차라리 한섭에 사람이 없으니 돈이 안 된다고 직설적으로 이야기를 하던가. 어차피 서비스 종료 할 건데 사람 적어서 안 된다는게 더 와 닿지. 코로나 때문에 라이브를 못 하니 접는다는게 뭔 개소리야. 

 

그리고 라이브를 가고 싶은 성덕이 따로 있고, 라이브 따위 관심 없는 비성덕이 있는데 한국이 성덕 비율이 높은 국가던가? 한국 시장 성격을 보고 그에 맞춰야지. 뭔 라이브를.. 하.. 진짜 아무리 생각해 봐도 얼척없네.

 

 

내가 이래서 게임에 정을 주질 않는건데 대부분의 서브컬쳐들이 그렇지만 게임이 특히나 문제가 되는건 그래픽,사운드,게임성,제작자,성우 등 온갖 분야에서 사건 사고가 터져나오니 정을 줘 봐야 뒤통수만 쳐 맞는 일이 비일비재하기 때문이다.

 

특히 온라인 게임은 그런 경향성이 강한데, 디렉터 통수를 쳐 맞는 넥슨류 게임으로 멘탈이 갈려나가다 보면 게임 자체를 사랑 할 수가 없게 된다.

 

온라인 게임 뿐만 아니라 콘솔게임, 싱글 게임도 마찬가지. 게임 프로듀서가 쌉소리 해서 판매량 좆 박은 게임이 한두개가 아닌데다 전작이 잘 나와도 다음 작을 조져 버리는 경우도 비일비재하고, 시리즈가 파토나는 경우에, 각 콘솔당 한장만 나오다가 소식이 끊어진 게임에, 잘 만든 게임이지만 너무 구형 콘솔에 심지어 에뮬도 커버가 안 되어서 즐길수가 없는 게임 기타 등등 온갖 종류의 문제들이 산더미 같은게 게임.

 

이에 비해 애니메이션, 만화, 라노벨 같은 서브컬쳐는 지금에서 즐기기엔 너무 낡았다거나 만화가,작가,제작자,성우 아니면 출판사의 문제 정도? 출판사가 문제 되는 경우는 대표적인게 카도카와 같은 놈들인데 게임으로 따지면 코나미려나.


하여간 다시 한번 실감하게 된다. 게임에 정을 주는 것 만큼 위험한게 없다는 것을.


세상 모든 서브컬쳐는 수명이란게 존재하고, 그걸 결정하는건 결코 게이머가 아니기에 결국 휘둘릴 수 밖에 없는 게이머는 스스로 주의를 기울여야 할 수 밖에 없다.

와치독스 리전 어새신 크리드 크로스 오버 업데이트, 레지스탕스 모드 이야기

 어제 저녁 11시에 업데이트 된 리전 마지막 업데이트의 어새신 크리드 크로스 오버와 레지스탕스 모드를 플레이 했다.

 

우선 어새신 크리드 크로스 오버 캐릭터인 달시에 대해서 말하자면

 

1:1대인전,잠입은 쓸만하나 집단전에는 무쓸모한 캐릭터.

 

스킬은 근접전용 히든 블레이드, 암살총, 암살총(다트)를 묶은 스킬 하나와, 독수리 드론, 위장AR, 어새신 이동이 있다.


1. 히든 블레이드

상대에게 발각된 상태의 근접전시에도 상대를 일격에 암살시키는 공격이 가능해진다. 단 일반 공격은 바로 죽이진 못 한다. 게다가 공격하는 동안에 뒤로 피하는 경우엔 못 죽이니 그냥 잡기와 회피 후 반격을 하는게 좋다. 설명에는 모든 각도에서 암살이 가능하다고 했지만 실제로는 모든 동작에서 암살이 가능하다고 봐야 할 듯. 암살자 모션은 시전이 짧기 때문에 다른 놈들이 일반 제압을 할 때도 뻘짓하며 몇번을 때리는 반면 달시는 바로 한방 찌르고 끝이라 빠른 처리를 할 때 매우 좋다. 단 특정 위치? 상황에서 발생하는 제압 모션은 상대의 등을 타고 넘어가 때리는 과정이 있는데 이때는 느리니까 주의.


2. 암살총

데미지는 높다고 나와 있는데 그렇게 높지 않다. 엘리트급 적병 헤드 일격사가 안 되는 경우가 종종 있을 정도. 게다가 어새신 총이었나 암살 총이었나 아무튼 이름은 그랬을텐데 무소음이 아니다. 소음이 반드시 발생하기 때문에 적에게 들킨다. 게다가 탄수도 P9나 에이든 전용 리볼버보다도 적으며 가장 빡치는 문제는 재장전이 지랄맞게 길다.


....대인전 특화란 캐릭터성을 강조하려고 하는건지 전용무기가 성능이 나쁜 의미로 미쳐 날뛰는데 아니 그러면 최소한 다른 무기를 장착 가능하게 해 줘야지. 이 멍청한 캐릭터는 그 어떤 무기도 전용무기 외에는 장착이 안 된다.

 

이 병신같은 소음 만빵에 조준 사거리도 거지같고, 탄수도 좆같고, 데미지도 그다지 높은 수준은 아닌 맛탱이가 간 무기만 딸랑 쥐어주면 어쩌자는건지 도저히 도저히 진짜 납득이 가지 않는다. 아니 더 어이가 없는건 사용중이 아닐때는 알아서 리로드가 된다면서 전혀 리로드가 되질 않고 매번 꺼낼때마다 재장전 모션을 취하는데다, 대부분의 캐릭터가 총을 들고 있으면 일부러 집어넣지 않는 이상 계속 들고 있는데 이 무기는 꺼내놓은 중 시간이 지나면 멋대로 집어넣어 버린다. 사용중이 아닐때 알아서 리로드가 되는게 아니라 그냥 시간 지나면 멋대로 집어넣는걸 패시브로 만든거 같다. 한마디로 병신이다.

 

만약 전술작전이나 협동미션에서 달시 꺼내는 새끼는 100% 트롤이라 봐도 무방한 것이, 전술작전,협동미션의 대부분은 다수의 적을 끊임없이 잡아내야 하는 구성이기 때문에 이 멍청하고 허접한 집단전 성능을 지닌 캐릭터는 일절 쓸모가 없다.

 

3. 암살총(다트)

적에게 맞추면 어쌔신 크리드의 광폭화 다트처럼 맞은 적이 다른 적을 공격하게 만든다. 다만 이 다트총의 성능이 어떠냐면 탄수가 고작 3에 사거리도 짧고, 제한시간이 지나면 그냥 죽어버린다.

 

이게 얼마나 어처구니가 없냐면


똑같은 DLC캐릭터인 렌치의 전용 유탄 발사기와 화물드론 세르게이의 유탄이 적에게 스플래시 데미지가 아닌 직격타를 먹이면 적이 같은 적을 공격하게 된다. 심지어 여기엔 제한 시간도 없다.  시간이 지나도 여전히 같은 편을 공격한다. 단 아군 적용을 받는건 아니어서 어디까지나 3세력 취급이라 푸른색 구슬이 사라지고 난 뒤 플레이어가 보이면 플레이어도 공격한다. 전용 유탄 발사기의 탄수는 10발이 넘고, 세르게이의 탄은 시간이 지나면 충전이 된다.


더더군다나 이 암살총 다트는 적을 쓰러뜨려서 나온 탄약으로 보급이 안 된다. 오로지 단 3발만 사용 가능하다.


4. 독수리 드론

그나마 달시가 가진 능력 중 가장 쓸만한 능력이다. 일단 첫째로 플레이어의 스파이더 드론이나, ctos 드론이나, 기타 등등 드론이란 드론이 적에게 노출되면 일단 연결을 끊어서 무력화 시키려거나 총으로 쏴서 터트리려 하는데, 이 독수리 드론은 절대 그렇지 않다.


적의 눈 앞에서 알짱대도 딱히 뭘 하려고 하질 않는다. 단 몸에 부딪힐 경우에는 연결을 끊으려 하나 공격은 절대 하지 않는다.

덕분에 이 드론 하나로 적을 전부 마킹 가능 할 뿐만 아니라 적에게 걸리지 않는다는 점에서 안전하게 키 습득 또는 해킹이 가능하다. 또한 각 문을 잠그는 중계기 근처에서 자폭을 하면 중계기를 터트리기 때문에 중계기 해제도 가능하다. 다만 벽 너머 중계기를 터트리진 못 한다.

자폭시 EMP범위도 상당한데다 독수리 드론의 쿨타임 1분은 꺼낸 즉시 계산되기 때문에 꺼내 놓은 상태에서 1분이 지났다면 터졌어도 바로 꺼낼수가 있다.

유인 기능도 달려 있는데 중요한건 얘한테 연결 해제 말고는 딱히 뭘 하려는 행동이 없는터라 적들이 왔다갔다 하는 곳에 집어넣고 필요할때 유인으로 시선 돌리기도 가능하다.


5. 위장 AR + 어쌔신 이동

각 팩션 복장을 통해서 얻는 노출율 감소 보너스를 발동시키는 능력. 캠페인에서는 지속시간이 무한 또는 가끔 버그로 제한시간이 적용되는데 상당히 긴 편이다. 온라인에서도 지속시간은 꽤 긴 편.


은신 AR은 공격하면 풀리지만 이 위장 AR은 공격을 해도 풀리지 않는다. 오로지 적에게 공격 받았을 때 즉 발각 상태에만 풀리고, 마찬가지로 발각 상태에선 쓸 수가 없다. 쿨타임도 꽤 짧은 편.

여기에 추가로 암살자 이동 패시브가 발각 게이지 증가를 느리게 하는 효과가 있는데 이 발각 게이지 증가는 적의 시점 정면에서 벗어날 수록 더 느리게 차 오르는터라 적당히 옆에서 돌아가는 것 만으로도 들킬 일이 없다. 만약 잠입 또는 해킹만 해야 하는 미션이 있으면 그건 달시가 매우 유용하다는 것은 반론의 여지가 없다.


그.러.나.


이 게임에서 잠입,해킹 미션은 거의 없다. 있어도 대부분 적이 쏟아져 나오기 때문에 결국 사격 전투 능력이 필요하다.

캐릭터가 특이하긴 하다. 그리고 잠입 특화라는 점에서는 희소성이 있긴 한데


4스킬, 아니 최소 3스킬 일반 요원만도 못 한 전투력이란 점에서는 정말 구제가 되질 않는다.

무기,튼튼한 체력, 광전사 의 3스킬이 아니더라도 최소 무기 + 튼튼한 체력 or 광전사만 되어도 달시보다는 전투력이 높다. 은신? 잠입? 혼자 놀때야 그렇게 놀아도 된다. 문제는 멀티다. 멀티에서는 나 혼자 잠입 잘 해도 소용이 없다. 아군이 들켜 버리면 그냥 그걸로 끝. 들킨 상황에선 바로 전투로 돌입해야 하는데 전투가 무쓸모인 달시는 1인분조차 못 하며 심하면 족족 죽어나가서 살려줘야 하는 짐덩이가 된다.


아니 이 미친 유비놈들아. 니들이 만든 미션을 생각을 해. 등신들아. 대체 이게 거기에 맞는 캐릭터냐고.



레지스탕스 모드


난이도만 디립다 올려 놓은 매져키스트 모드가 추가 되었다.

왜 이런 정신병자 모드를 만드는데 시간을 들이는지 진짜 양놈들 대가리는 이해불능이다. 

 

일단 이 병신같은 모드의 특징은 난이도가 존나 높다. 어떻게?

 

일반 난이도에서는 각 붉은 에어리어에 증원 호출이 가능한 간부급 적이 단 한명이 있다. 근데 레지스탕스 모드에서는 간부가 4~5명이 기본이다. 즉 전부 동시에 죽이지 않는 이상 계속 리필된다.

시민들은 기본적으로 데드섹 혐오 상태다. 싫어요가 다들 하나 붙어 있고, 없는 캐릭터가 드물 정도. 요원 영입이 상당히 귀찮다. 단 반대급부로 알비온이 떼거지로 늘어났고, 알비온의 행패가 빈번하기 때문에 시민들을 괴롭히는 알비온을 충격,교란 해킹으로 방해하거나, 현장 체포된 시민을 은신 AR로 숨은 상태에서 풀어주면 해당 시민은 고마워하며 적대수치가 감소한다. 이 게임은 관계도 구성에 따라서 데드섹에 우호적인 시민과 긍정적 관계인 시민도 똑같이 영향 받기에 적당히 시민들을 도와주는 것 만으로도 회복이 가능하다. 단 이와 마찬가지로 데드섹이 죽이거나 상처입히거나 하면 적대도가 증가하게 된다.

스파이더봇으로 제압이 불가능하다. 날로 먹는 잠입이 불가능하다. 하기사 스파이더봇으로 제압이 가능한 점이 난이도 약화의 주범이긴 했다.

받는 데미지가 증가하고, 회복속도가 더디다. 더군다나 적이 총을 들고 사격을 하여 쓰러지면 부상이 없이 그냥 사망한다. 이거 때문에 달시를 쓰다가 죽어서 못 쓰는 상태다.

능력 쿨타임이 증가하고, 맵에 배치된 기술 포인트에 함정이 섞여 있어서 집으면 적이 몰려 온다. 딱 어중간하게 피하는게 가능한 수준인 2레벨 수배 상태라서 가능하다면 렌치 + 세르게이를 탄 상태로 오로지 스파이더봇으로만 수집하고 발각 되면 드론이 몰려 올텐데 건물을 가운데 끼고 피해다니면 쉽게 회피가 가능하다. 만약 화물 드론을 탄 상태가 아니거나, 화물 드론으로만 올라갈 수 있는 장소가 아니라면 알비온 일반 용병들이 몰려 오는데 얘네들을 잡아 봐야 수배 레벨만 올라가기에 수배레벨 3레벨이 되면 드론이 추가 되므로 그냥 세르게이 타고 도망치는게 제일 편하다.

검문소가 활성화 되어서 지나가면 무조건 수배 상태가 된다. 이 때문에 차를 몰아서 지정 장소에 놔야 하는 미션이 좀 귀찮다.

지하철 빠른 이동이 안 된다. 좆같다. 가장 좆같다. 검문소 + 지하철 이동 막힘으로 인해 이동이 불편한데 이게 뭐 의미가 없다. 그냥 귀찮을 따름이다. 그래서 세르게이 의존도가 높아졌다. 렌치 캐릭터를 못 쓰면 진짜 짜증날 것이다. 

기술 포인트 요구치가 증가했다.


암튼 진짜 하.. 일단 진행보다는 기술 포인트 모으는 중인데  필수 기술만 찍는데도 시간이 너무 오래 걸린다. 게다가 이거 하느라 달시가 죽어 버린 상태라. 뭐 어차피 집단전 망캐인 달시는 용도가 팩션 위장 + 마킹 찍기, 중계기 파괴 외에는 의미가 없어서 크게 곤란하진 않고 심지어 매번 꺼낼때마다 히든 블레이드 활성화 때문에 적을 죽여 버리는 터라 데드섹 혐오도 증가 주 요인인터라 사실 안 쓰는게 제일 좋고, 반면 렌치가 죽어 버리면 그건 존나 곤란하겠지. 존나 빡셀거다.


일단 뭐 클리어는 하고 보자. 이 병신같은 겜. 근데 난이도를 높일거면 최소한 좋은 능력의 시민들이 상시 등장하게끔 하던가. 여전히 병신같은 애들이나 거지만 득시글하네. 아니 치안을 그렇게 빡세게 관리하는데 여전히 무능한 새끼들 밖에 없어.

2021년 8월 21일 토요일

한여름 비 개인 도로의 아름다움은 순식간에 지나갔다

 반찬 가게로 가기 위해 아파트에서 나오던 중 눈에 비친 바깥의 풍경은 강렬한 여름의 태양빛이 내려 쬐는 와중에도 쏟아져 내린 비로 인해 모두 젖어 있는 상황이었다.

 

 그 중 특별하게 눈에 들어온 것은 비로 잔뜩 젖은 도로가 매우 까만 색을 띄고 있었다는 점이다.


바닥에 붙어버린 먼지와 내리쬐는 햇빛에 의해 말라버린 평소의 아스팔트 도로는 검은색보다는 회색과 흰색을 섞은 듯한 느낌이었다. 

 

그런 도로가 비를 머금고 햇빛을 반사하여 반짝거리는 검은 빛을 띄는 것이 매력적으로 느껴졌다.


어쩐지 놓치기 싫어서 스마트폰 카메라로 사진을 찍긴 했지만 눈에 보이는 아름다움은 저장되지 않았다. 내 눈에 보이는 반짝거림은 잠시지만 카메라에겐 일순간이기 때문일까 아쉬움을 뒤로 하고 그만 나는 목적지로 향했다. 길을 걷는 동안에도 비에 젖은 거리는 눈부시게 빛이 났고, 엄청나게 큼지막한 새하얀 구름이 마치 소다수를 품은 아이스크림처럼 푸른 하늘과 섞여 있었다. 문득 주위를 둘러 보았지만 아무도 이런 풍경에는 관심이 없는 것 같았다.


볼일을 마치고 돌아오는 길에 다시 한번 그 도로를 눈에 담을 기회가 있었는데 약 십분 좀 지났을 뿐이었는데 금새 절반은 말라 버렸다. 안타깝게도 평소의 회색빛으로 돌아간 도로는 매력적으로 느껴지지 않았다.


아이러니하게도 나는 막 포장된 검은색 아스팔드 도로에는 매력을 느끼지 않는데 그 이유는 아스팔드 도로에서 나는 특유의 냄새와 함께 반들반들 빛을 내는 그 모습이 본래의 자연이 빚어내는 매력이 아닌 타르가 만들어낸 인공적인 반짝임이라 인지하고 있기 때문일 것이다.


하지만 그 색은 비로 인해 씻겨나간 검은색이든 본래 타르가 갖고 있던 색이든 본질은 같을 것이다. 단지 내가 어느것을 더 아름답게 느끼느냐가 둘을 구분짓는 차이라고 본다.

2021년 8월 19일 목요일

농심 해물 안성탕면, 농심 신라면 볶음면 + 떡, 마켓오 오징어톡

농심 해물 안성탕면 -


더 새로워진 해물맛 이라고 적혀 있는 버전이 나와서 구매 해 봤다.


https://jihyuck.blogspot.com/2018/10/blog-post_50.html

참고로 이전 버전은 이렇다. 해물맛 없는 그냥 그저 그런 라면.


더 새로워진 해물맛이라 적혀 있는 해물 안성탕면은 이전보다 확연하게 달라진 맛이 추가 되었는데 바로 새우맛이다.


새우맛과 새우향이 강하게 들어 있어서 확실하게 해물 느낌에는 가까워졌다.


확실히 스멀스멀 피어오르는 새우향이 식욕을 자극한다.


맛으로는 새우맛이 느껴지는 짠맛인데 해물 안성탕면만 두고 보면 그리 짜진 않지만 간이 되어 있는 다른 것과 함께 넣으면 짠 느낌이 강해진다. 가급적이면 다른 걸 안 넣는 걸 추천.


이전 버전보다는 맛이 더 좋아졌다는 느낌을 받기에 구매욕구가 늘기는 늘었다. 또 사 먹고 싶네 라는 생각이 들 정도.


다만 한편으로는 해물라면이 아닌 새우라면이라는 느낌을 벗어날수가 없기에 한계도 있다는 생각이 든다.


신라면 볶음면 + 떡 -


전에 떡볶이 떡 넣어서 라볶이처럼 만들면 좋겠네 라고 생각해서 떡을 넣어 만들어 먹었다.


다만 문제는 라면 스프라서 면이 국물을 죄다 흡수해 버리는터라 떡에는 간이 잘 안 밴다.


떡볶이용 고추장이 아니다 보니 스프를 포함한 물이 라면에 흡수되지 않고도 남아 있지 않는게 문제다. 물을 조금 더 넣으면 될까 싶었지만 그 부분에서 조절은 함부로 하는게 아니니까 일단 물이 조금 적더라도 실패하지 않는 선에서 끝난걸 다행이라 생각했다.


시식 소감은 역시 떡과 조화가 안 되는 구성이라는 것.


떡볶이는 겉에 발라진 고추장 소스가 매력인데 라면 국물로는 그 매력을 살릴 수가 없다. 떡에 묻어 있는 스프의 흔적이 희미하기 때문에 그 부분이 아쉽다.


맛으로는 첫맛이 달고 끝맛이 매운건 마찬가지인데 떡이랑 양배추를 넣어서 그런가 전보다는 덜 맵고 덜 부담스럽다. 스프의 단 맛,매운 맛이 떡과 아주 안 어울리는건 아닌데 그렇다고 그렇게 잘 어울리는 것도 아니어서 애매.

스프 국물을 면이 죄다 흡수 해 버리는터라 오히려 면은 더 괜찮았다.

하지 말라고 말릴 정도는 아닌데 그렇다고 굳이 해 봐야 하는 것도 아닌 어중간한 조합.



마켓오 오징어톡 -


적당한 크기에 오도독한 식감, 오징어의 짭짤한 감칠맛이 좋다. 이 맛이 꽤나 중독적이어서 과자 같이 돈만 나가는 사치에는 지출을 하지 말아야 하는데도 몇개나 사 놓고 먹고 있다. 

딱 술안주용 과자인데 내가 술을 안 하니 얼마나 어울리는지는 모르겠네.

2021년 8월 14일 토요일

와치독스 리전 요원 시스템의 문제점

 와치독스 리전의 요원 시스템의 문제를 좀 집중적으로 따져볼까 해서 쓰는 글.


와치독스 리전의 요원 시스템 특징은 다음과 같다.


1) 리전 데드섹의 요원은 플레이어블 캐릭터이다.

2) 요원은 도시를 돌아다니며 만난 시민을 영입하는 형식으로 얻는다.

3) 요원은 정해진 능력만 가지고 있을 뿐 변화하는 점이 없다.

 

심플하게 따지자면 이 정도다. 플레이어블 캐릭터가 될 수 있고, 도시를 돌아다니며 만난 시민을 영입해서 얻고, 정해진 능력만 가지고 있기에 바뀌는 부분이 없다.

 

그럼 이 시스템 구조가 왜 문제인지 조목조목 예를 들면서 살펴본다.

 

1. 어쌔신 크리드 오디세이

 

리전 요원 시스템의 근간인 오디세이의 부관 시스템을 볼까 한다. 오디세이의 부관 시스템은 다음과 같다. 

 

1-1) 오디세이의 부관은 오로지 함선에 배치 할 뿐이다. 플레이어블이 아니며 함선전투를 제외하면 플레이어에게 아무런 영향도 주지 않는다.

1-2) 부관은 세계를 돌아다니며 만날수 있는 특별한 등급의 NPC를 기절시켜 영입 할 수 있다. 이 특별한 등급의 NPC는 지역전을 제외한 모든 컨텐츠에 적용되어 성,함선전투,수배,퀘스트 등을 통해 만나는 모든 등급 부여 NPC를 기절시키면 영입 가능하다.

1-3) 부관은 처음 만날때부터 정해진 능력만 가지고 있을 뿐 변화하는 점이 없다.


대체로 리전의 요원 시스템과 같다. 그런데 오디세이의 부관 시스템은 리전의 요원 시스템보다 문제가 덜하다. 어째서 그런가 하면

A) 플레이어에게 함선 전투를 제외하면 영향이 없다. 즉 플레이어가 부관에 매달릴 필요가 없다.

B) 함선 전투도 대부분은 플레이어 캐릭터가 다 해 먹기 떄문에 사실 부관의 능력은 오로지 함선 능력 또는 함선 탑승 중 적 함선에 가하는 공격에만 영향을 주는 스킬이 중요할 뿐이다.

C) 리전의 요원은 플레이어블이지만 오로지 단 하나의 요원만 쓸 수 있는 반면 오디세이의 부관은 최대 4명을 편성하기에 부관 한명 한명이 별로여도 4명의 부관 스킬을 조합하면 시너지를 발생시킬수 있다.

D) 부관으로 영입 가능한 NPC는 기절을 시킨 뒤 영입이 가능하다. 귀찮은 퀘스트를 진행해야 하거나, 영향력을 모아서 소모해야 하는 리전과 달리 심플하다.

E) 원하는 능력을 지니는 캐릭터를 찾아야 하는 고충은 리전과 동일하나 오디세이는 등급을 보유한 캐릭터만 노리면 되기에 일부러 수배가 되어 용병이 찾아오게끔 유도를 하거나, 성이나 점령 지역을 훑어서 노리는 것이 가능하다.

F) 특정 능력을 지닌 유닛이 특정 위치, 특정 시간대에만 출몰하는 법칙이 없다.



2. 포켓몬

와치독스 리전을 긍정 평가하는 사람들은 리전을 와켓몬 취급하는데 그런 의미에서 포켓몬과 비교를 해 본다.


포켓몬의 시스템은 다음과 같다.


2-1) 포켓몬은 주인공의 아바타를 대신하여 전투 및 콘테스트와 같은 컨텐츠에 나서는 플레이어블 파티 캐릭터다. 시리즈에 따라서는 다수 동시 출전도 가능하다.

2-2) 플레이어는 인카운트 배틀을 통해서 조우한 야생 포켓몬의 체력을 낮추고 상태이상을 걸어 확률을 높인 뒤 몬스터볼을 던져서 확률에 의해 포획 할 수 있다.

2-3) 포획한 포켓몬은 각각 개체치며 특성이며 성격, 색이 다르며 진화를 통해 각각 다양한 형태로 변하기도 한다. 또한 4종류의 스킬을 보유 할 수 있는데 레벨업과 진화를 하면서 얻는 스킬을 배치 해 가며 조합을 꾀해야 한다. 뿐만 아니라 장비 할 수 있는 아이템은 소모성인 것과 장착하고 있는 것으로 효과를 가진 것들이 있다.


포켓몬은 96년에 출시된 햇수로만 25년이 넘는 게임이고 당시 게임보이의 카트리지 용량은 고작 1MB에 불과했다. 그러니까 초창기 포켓몬은 고작 1MB의 용량으로 진화와 스킬 요소를 구현 해 낸 것이다. 지금이야 포켓몬은 시대를 따라잡지 못 하는 후진 그래픽과 발전하지 못 하는 요소들로 욕을 먹긴 하지만 그 당시를 기준으로는 정말 대단한 게임이 맞긴 하다.


그럼 리전은 어떤가. 그로부터 20년이 넘게 지난 지금 이 리전이라고 하는 게임은


캠페인 기준으로 스킬과 같은 취급인 162개의 특성과 시즌패스로 추가된 12개의 특성을 가지고 있다. 문제는 이 특성은 결코 빼거나 더하거나 하여 바꿀 수 없다는 점이다.


이 특성도 솔직히 말이 좋아 특성이지 무기,차량,복장 종류도 특성으로 취급이 된다. 무기,차량,복장을 제외하고 남는 특성은 심지어 마이너스 특성도 산재해 있는데다, 아무런 쓸모도 없는 특성들도 넘쳐난다. 전투나 해킹이나 특별한 액션에 사용할 법한 특성은 손에 꼽을 정도다. 심지어 데미지 감소,증가 특성마저 각 공격 속성마다 다 따로 떼어놔서 쓸모없는 특성만 늘려 놓고 있다.

게다가 가장 중요한건 무기 특성인데 현재 시즌패스 업데이트로 인해 일반 적들의 생명력이 높아진 상태라 기본 지급 무기만으로는 대처하기가 꽤 까다롭다. 그런데 모든 요원들은 무기 특성을 보유한게 아닌 이상 기본 무기만 사용해야 하며, 무기 특성을 지닌 요원이 들어와도 해당 무기 특성과 같은 계열의 무기를 사용 가능한 요원이 아니면 무기를 사용 가능한 효과를 적용받지 못 한다.


포켓몬으로 따지면 대부분의 포획 포켓몬들이 몸통 박치기 하나만 가지고 챔피언 리그를 나가야 하는 상황이다.


또한 포획한 포켓몬이 세부적으로 차이는 있을 지언정 획득 할 수 있는 스킬이나 진화가 갈린다거나 하는 경우는 없는 반면 와치독스 리전은 모든 요원들은 특성 구성이 랜덤이고 그나마 특정 직업군은 고정 특성을 부여받는 것 정도 뿐이다. 이마저도 본래 어쌔신 크리드 오디세이의 전설 장비 마냥 고정 스킬 + 프리 스킬 구성처럼 프리 특성 슬롯에 랜덤한 특성이 부여 될 뿐이라서 원하는 특성을 가진 요원을 찾아야 하는 고충이 있다.


포켓몬으로 따지면 시스템상 전기구슬을 옮겨 줄 수 없어서 전기구슬을 가진 피카츄를 잡을때까지 계속 찾아야 하는데, 막상 잡고 보면 생긴게 따라큐일수도 있고 데덴네일수도 있고, 모르페코일수도 있다. 겨우 겨우 피카츄처럼 생긴 전기구슬을 보유한 피카츄를 잡아도 지금 진행해야 하는 임무와 맞지 않아 도구를 바꿔 주고 싶어도 바꿀수가 없어서 해당 임무에 맞는 도구를 지닌 피카츄를 따로 잡아야 한다.


이미 상당수 게이머들은 20년이 넘는 세월동안 자유롭게 도구를 옮기고 스킬도 달아주고, 원하는 대로 키울수 있는 게임을 경험 해 왔는데 이딴 구린 시스템이 눈에 차겠는가? 게다가 포켓몬은 거진 몇백마리를 모으는게 가능한 반면 리전은 100명도 안 되서 요원을 더 모집 할 수 없는데다, 심심하면 버그로 깨진 이미지만 나오니 한심 할 따름이다.



3. 메탈기어 솔리드


갑자기 뭔 메탈기어 솔리드? 라고 생각 할 수 있으나 리전은 포켓몬보다는 메탈기어 솔리드의 동료 시스템을 닮은 구석이 많다.

메탈기어 솔리드에서 동료 시스템이 구현된건 OPS,피스워커,팬텀페인 셋인데 각 타이틀마다 동료의 쓰임새가 달라서 별도의 언급이 필요하다. 일단 공통적으로 세 게임의 동료 시스템에 대해 설명하자면.


3-1) 메탈기어 솔리드 OPS,피스워커,팬텀페인에 등장하는 스태프는 플레이어블 캐릭터로 사용 할 수 있다.

3-2) 보스를 제외한 게임에 등장하는 모든 인물들은 영입이 가능하다. 영입 방법은 기절을 시켜서 OPS는 트럭에 집어 넣고, 피스워커,팬텀페인은 풀톤이라 하는 전송 도구를 통해서 옮긴다.

3-3) 모든 스태프는 초기에 정해진 능력 중 커리어는 변경이 불가능하다. 단 팬텀페인에서 주인공인 베놈 스네이크는 의수 변경으로 가능하다. 커리어는 스킬에 해당하며 좋은 스킬이 있는가 하면 별로 도움 안 되는 스킬도 있다. 하지만 나쁜 스킬의 비율이 크진 않다. 스태프 병사들의 능력치는 게임 플레이를 통해서 조금씩 성장한다.


보면 리전의 시스템과 상당히 유사하다는 것을 알 수 있을 것이다. 아마 리전은 기본적인 베이스가 오픈월드 + 잠입 요소를 섞어 넣었기 때문에 그에 비슷한 메탈기어 솔리드의 시스템을 많이 차용한 것으로 보이는데 문제는 메탈기어 솔리드도 문제가 있는 작품이건만 리전은 그보다 한술 더 뜬다는 점이다.


리전 이전에 메탈기어 솔리드의 문제점은 무엇인가?


A) 일단 이건 피스워커와 팬텀페인 한정의 문제점으로 OPS의 문제점은 아니다. 설명하기 쉽게 OPS가 문제가 되지 않는 점을 이야기 하자면 OPS는 수집한 스태프를 미션에 4명까지 배치 가능한데, 배치한 스태프의 커리어, 즉 스킬의 능력에 따라 발동하는 효과들이 있다.

커리어 중에는 소지 가능한 탄약수를 늘려주는 효과, 맵 구조를 바로 파악 할 수 있게 하는 효과, 적병들의 체력을 줄여 놓는 효과 등이 있어 시너지 효과를 낼 수 있다. 문제는 OPS와 달리 오로지 단독 출격을 해야 하는 피스워커와 팬텀페인에서는 이 시너지 효과를 낼 수 없었는지 이 능력들이 빠졌다. 그래서 해당 작품들에서 커리어는 기껏해야 무기 개발의 선행 조건에 불과한 수준이고 다양한 효과를 내지 못 한다.

B) 병사들의 능력치를 모르는 상태에서 수집해야 한다. 이건 팬텀페인에서는 고쳐졌던 걸로 기억하는데 아마 OPS에서는 외형적으로 구분 가능한 특수직을 제외하면 무조건 트럭으로 쳐 넣고 하나하나 확인해야 했으니 확실하고, 피스워커에서는 특정 맵에서 고정 하이 커리어를 지닌 유닛이 있는 걸로 해소된 걸로 기억한다. 리전은 능력치를 알 수 있는 상태에서 수집 할 수 있으니 이 문제는 없긴 하다. 병사들의 능력치를 파악해야만 하는 이유는 대체로 연구,개발에 필요한 수치를 올리기 위한 특수 커리어 스태프가 필요하기 때문이다. 특정 무기,기술,도구 개발에 필요한 기술을 지닌 스태프가 있는데 이 기술을 가지고 있는지를 확인하지 않으면 엄청난 노가다로 고생해야 하기 때문이다. 그래서 이 기술 제한 조건이 없는 OPS에서는 능력치 공개를 하지 않았다.

C) 목적성이 희박하다. 예컨데 위에서 언급한 포켓몬은 심플하다. 전투에서 이길 것이다. 강한 포켓몬을 키우고 그 포켓몬으로 상성을 따지면서 다른 상대를 이겨나간다 라는 목적이 있다. 또한 플레이어를 대변하는 아바타 인간은 포켓몬 승부를 대신 할 수 없기 때문에 오로지 포켓몬으로 꾸려야 한다.

그런데 메탈기어 솔리드는? 없다. 기껏해야 무기나 아이템 개발, 미션에서 부상당할 경우 대신 할 수 있는 병력 정도다. 왜냐하면 기본 플레이어블 캐릭터인 스네이크란 캐릭터가 범용적으로 강하며 쓸만하고 스토리의 중심적 인물이기 때문이다. 그래서 열심히 스태프를 모아봐야 결국 이야기를 결론짓는 것은 스네이크이고 자주 쓰이는 것도 스네이크다. 더군다나 전투가 필수인 포켓몬과 달리 메탈기어 솔리드는 보스전을 제외하면 잠입으로 대체 할 수 있고 비살상 완전 스텔스를 장려하는 것이 메탈기어 솔리드다. 그래서 비전투원으로도 대부분 미션이 클리어 가능한 것이 메탈기어 솔리드이다보니 스태프 병사를 모아야만 하는 강력한 당위성이 없다. 피스워커는 그래서 몬스터헌터를 벤치마킹하여 보스전 요소를 강화하였고, 팬텀페인은 FOB점령 요소와 멀티대전을 강조했다. 그런데 사실 이렇게 해도 스태프 의존도는 높지 않은 편이다.


그럼 이 메탈기어 솔리드에 비견해서 리전에서 심화된 문제는 무엇인가?

A-1) 마찬가지로 시너지 효과가 없다. 동시에 네명의 요원 편성이 가능 불가능의 문제가 아니다. 멀티 플레이에서조차 요원들의 시너지가 없는게 문제다.

시너지 자체는 유도가 가능하긴 하다. 예컨데 가장 강력한 버퍼인 DJ의 경우 아군의 쿨타임 감소&데미지 증가와 범위 경직을 주는게 가능하여 데미지 버퍼가 되고, 구급요원의 경우 아군에게 실드를 걸어줄 수 있다보니 일정시간 데미지 무효화를 통해 데미지를 받으면 안 되는 미션에서 활약 할 수 있다.

그런데 그 외에는? 없다. 요원들이 가진 특성들이 서로 서로 협동을 하여 시너지를 내는 효과가 전무하다. 다 각자 따로 놀기 때문에 협동이라는 말은 그저 서로 알아서 적을 쏴 죽이고 알아서 목표물을 파괴하고 탈취하고 그러는 것 뿐이다.

근데 정작 저 DJ와 구급요원은 가진 무기가 기본무기 밖에 없다. 그러니까 AK47이나 네게브 경기관총이나 GL-05 그레네이드 런처나 MP5 소음기총을 들고 나오는 요원에 비해서 DPS가 딸린다. 그나마 DJ는 팀 DPS를 증가시키니 동료 중에 에이든이나 쓸만한 무기를 지닌 요원이 있으면 도움이 된다. 근데 구급요원은 아니다. 구급요원은 그냥 실드 말고는 무쓸모다.


이게 웃긴점이 보스전 요소를 강화시킨 피스워커의 경우에는 넷플레이를 강조한 덕분에 각자 소지하여 들고 와야 하는 물건들이 있었다. 강력한 무기, 회복약, 탄약 보충 지원도구 등 말이다.

근데 리전은 미션 지역에서 첫째로 미션 지역에서 장비 교체를 막아 놓은 주제에 소지 할 수 있는 도구수를 특성 제외하면 단 하나밖에 가질수가 없다. 또한 무기도 위에서 언급했지만 특성 덕분에 같은 계열의 무기를 가진 요원이 있으면 그 무기를 장착 할 수 있으나 대부분이 기본무기인 요원들은 이 혜택을 못 받는다. 메탈기어 솔리드 전 시리즈 공통으로 무기의 제약은 없었는데 말이다.

더군다나 말도 안 통하고 제멋대로 행동하는 팀원들이 뭘 가지고 있고 뭘 할 수 있는지를 미션에 들어가면 알 수가 없다. 이건 아마 협동미션은 팀원 프로필 확인이 가능하지만 특수작전의 경우에는 인터미션 단계를 둔 것 때문인지 확인 자체를 막아 버렸기 때문에 수틀리면 서로 말이 안 통하니 그냥 임무 준비 단계로 돌아가야 한다.

게다가 캠페인 미션은 대체로 잠입을 권장하는 반면 온라인 미션은 죄다 전투를 강조하기 때문에 기본 무기만 덜렁 들게 되는 일반 요원은 쓸모가 정말 없게 된다. 시너지 효과도 내기 힘든데 요원 하나 하나가 정말 꿀특성을 가진게 아닌 이상 도움이 안 된다.


B-1) 리전은 프로필 체크를 통해서 요원이 될 시민의 능력을 미리 확인 가능하다. 단 여기에는 조건이 필요한데 캠페인은 퀘스트, 멀티는 영향력이 필요하다. 메탈기어 솔리드는 OPS에서는 기절시켜서 트럭에 집어넣으면 되고, 피스워커,팬텀페인은 입장한 미션에서 풀톤 소지 갯수만큼 수집 가능하다.

리전은 문제가 해결된거 아닌가? 싶어서 왜 이걸 문제삼는지 궁금해 할텐데, 일단 메기솔 시리즈가 왜 이 동료의 능력을 확인하는 것이 문제가 되었는지를 따져 보면 바로 기술 개발이다. 특정 기술을 지닌 요원이 팀에 있으면 무기,도구 개발을 할 수 있기 때문이다. 사실 그 문제를 제외하면 요원들을 구태여 좋은 능력이 붙은게 나올때까지 고생하며 잡을 필요가 없다. 왜냐하면 메기솔에서 해당 기술을 지닌 요원은 대부분 특정 과에서 활약하기에 스킬 구성이 전투요원과 겹치지 않는다. 또한 전투 요원이 지녀야 할 스킬 구성은 심플해서 필요한게 몇개 없으며 등급 높은 요원에겐 쉽게 갖추어지는 편이다.


반면 리전은 쓸모없는 스킬들이 너무나 많다. 그냥 좋은 스킬만 있어도 골라내느라 시간이 걸리는데 쓸모없는거에 오히려 단점으로 작용하는 스킬까지 득시글하게 많다. 그뿐인가? 무기,차량,복장까지 특성으로 구분되기 때문에 이것까지 하나 하나 골라내면 끝이 없다. 근데 이딴게 죄다 들러붙으니 문제다. 리전의 문제는 쓸모 없는게 너무 많으니까 필요한 요원을 찾는데 시간이 너무 걸린다는 점이다. 메기솔은? 말했듯이 특정 기술을 지닌 요원을 얻으면 그걸로 끝이고, 각 병과 레벨을 상승시키는 능력치가 좋은 요원은 능력치만 보면 된다. 근데 리전은 그게 안 되니까 문제지. 스킬만 볼 것인가 능력치만 볼것인가의 메기솔과 달리 리전은 오로지 특성만 봐야 하기 때문에 4개의 특성칸에 특성이 랜덤 조합되는 경우의 수와 더불어 4개의 특성이 전부 붙는게 아니라 어떤 사람은 단 한개도 안 붙는 경우도 있기에 0~4개의 조합 경우의 수를 봐야 한다. 그것도 162+12의 특성 풀에서 조합 가능한 랜덤의 수를 겪으면서 말이지.


스킬이 붙을 가능성은 0~4의 5종류다. 0-한개도 안 붙는다, 1-한개는 붙는다, 2-한개 더 붙었다, 3-여기에 한개만 더 붙으면 된다, 4-다 붙었으니 완벽하다. 그러한가? 그렇지 않다.


4개가 다 붙어야 하는데 여기에 174개의 경우의 수를 고려해야 한다. 특정 직업군은 고정 스킬 풀이 있으니 그걸 빼면 경우의 수가 조금 줄어들긴 하는데 그렇다 하더라도 어마어마하게 늘어난다.


유비소프트 이 새끼들이 수학을 모를 놈들이 아닌데 이딴 멍청한 짓거리를 하는게 정말 짜증날 뿐이다. 이건 진짜 경우의 수가 너무 많다. 메기솔은 그저 커리어 혹은 능력만 보면 끝이다. 특히 요원의 등급이 높으면야 좋은 커리어도 붙기 마련이라 오로지 등급만 보면 되었는데, 이 게임은 뭐 요원의 등급이 정해져 있는것도 아니고, 스킬 4개 붙는 요원이 반드시 나오는 조건조차 없으며 심지어 격투계 특성이 붙은 요원을 확정적으로 구할 수 있는 뒷골목 싸움터에서조차 스킬 4개가 다 붙는 경우가 없다. 하나가 빠졌거나 혹은 구성이 개판이거나.


메기솔은 이딴 걱정 안 해도 돼. 왜냐하면 스킬풀이 60개를 안 넘거든. 대부분 쓰레기 스킬들인 174개의 스킬 중 좋은 스킬 4개가 붙어야 할 리전과 달리 메기솔은 60개의 스킬 중에서 각 병사가 지닌 높은 능력치에 연관된 커리어가 붙기 때문에 고려를 할 고민이 적어. 아니 메기솔 이전에 어크 오디세이의 부관 부터가 스킬풀이 그렇게 많지가 않은데 리전은 대체 뭔 생각으로 이딴 쓰레기들을 특성이랍시고 붙여 놓아 숫자 늘리기만 치중했냐 이거지. 비공개 테스트에서는 스킬을 넣을 수 있었다며? 근데 대체 왜 그 기능을 없앴냐고. 20년전 포켓몬도 가능한 걸 니들은 대체 왜 못 하냐고.


C-1) 목적성이 희박한건 리전도 마찬가지다. 일단 리전은 목적성 이전에 스토리 주체마저 희박하다. 누가 주인공이고 누가 이야기를 끌어나가는지가 없기 때문에 전투 주체인 포켓몬을 제외해도 결국 이야기를 끌어나가는 것은 플레이어의 아바타인 주인공이 있는 포켓몬 시리즈와 스네이크라고 하는 전설의 용병이 이야기를 끌어나가는 메기솔 시리즈는 스토리의 중심이 잡혀 있다.

반면 리전은 어떠한가? 누가 플레이어블이 되어도 스토리가 진행되어야 하기 때문에 중요도가 낮다. 그래서 등장인물들의 반응은 주인공이 보여 줄 법한 분노나 복수심 또는 누군가를 지키려는 선한 의지, 안타까움과 같은 반응이 부족하기에 요원들의 목적성은 그저 메인퀘스트를 하라니까 따라가는 정도에 불과하다. 대부분의 서브컬쳐 주인공은 능동적으로 반응하고 행동하는 반면 리전은 수동적이다 라는 것이다.

또한 게임 목적성이 떨어지는 것은 이 게임이 오로지 전투만 강요하고 있기 때문이다.

분명 캠페인에서는 그럭저럭 잠입도 병행하긴 했지만 결국 마지막 보스전 때문에 전투가 강요되고 있으며 온라인 미션은 전투를 하지 않으면 진행 자체가 안 된다. 그러면 이 병신같은 174개의 스킬풀중에서 도움되는 전투 스킬을 지닌 요원이 몇이나 되겠는가? 무기 교체의 자유도도 없는 이 게임에서 도움 되는 무기 + 전투 능력을 지닌것은 기껏해야 에이든인데 에이든을 얻게 되면 요원을 영입 해야 할 필요성이 없어지고 만다. 에이든이 없다면? 새빠지게 영입 해야지. 무기랑 전투 능력을 가진 녀석으로 말이다. 근데 에이든만한 녀석이 있나? 설령 그럭저럭 괜찮은 무기와 전투 능력이 있다 하더라도 마찬가지로 4개의 스킬풀의 랜덤 조합이 기다리고 있다. 언제 끝날지 모르는 기약없는 노가다가 말이다.


그래서 온라인은 전투 미션만 강요하고 있는데 포켓몬도 전투를 강요하고 있으니 같은거 아닌가? 싶을거다. 어차피 둘다 전투가 메인 아닌가. 근데 리전과 포켓몬의 전투는 차이가 있다.


포켓몬의 전투는 상대를 파악하기 힘든 네트워크 배틀을 제외하고는 스토리 배틀은 전부 등장하는 상대의 속성이 정해져 있다. 따라서 약점 속성을 노리는 포켓몬을 구성해서 가면 쉽게 커버가 된다. 포켓몬의 전투는 상대의 속성과 환경을 고려해서 구성이 가능하다.

근데 리전은? 전투 위주인데 일단 무기 교체부터가 막혀 있다. 포켓몬으로 따지면 몸통박치기만 가능한 수준이다. 여기에 추가로 요원의 스킬 붙는게 랜덤이다.아무튼 겨우 겨우 원하는 스킬이 붙었다 치자. 근데 이 겜은 포켓몬이 아니기 때문에 속성,약점 그딴게 없다. 물속성 체육관을 재패하기 위해 전기속성 포켓몬 내지는 기술을 배우는 것은 그것이 목적성이 된다.


강조하기 위해서 두번 언급한다. 포켓몬의 목적성은 배틀의 승리이고, 배틀의 승리에는 적의 약점을 노리는 상성구조의 파악에 있다. 따라서 각 포켓몬 체육관은 각기 다른 속성을 지니고 있고, 이 속성을 깨는 포켓몬을 잡아서(수집), 레벨을 올리고(육성), 승리를 하는 것(전투)이 바로 포켓몬 시리즈의 목적성이다.


근데 리전은 속성 관계가 전혀 없기 때문에 고려 해야 할 사항이 그냥 짱센 무기, 맞아도 잘 안 죽는 특성, 전투 관리에 도움되는 특성 정도다. 그래서 요원에게 붙여야 할 스킬은 사실 10손가락 안에 꼽을 정도로 적은데 특성은 174개나 되니 요원에게 특성이 붙는게 오질나게 좆같은거다. 목적성이라고 해 봐야 전투에 쓸만한 요원을 찾는다(수집)인데 그 목적성 자체가 되게 얄팍한 거다.

그럼 육성은? 없다. 이 게임의 요원은 성장이나 변화가 없기 때문에 육성이 없다. 그럼 전투는? 그냥 잘 쏴서 죽여야 한다. 일단 좋은 무기가 있으면 만사 OK고. 그래서 요원을 모으는 행위에는 타 게임에 비해 편의성,목적성,컨텐츠간의 긴밀한 연관이 전혀 없다.


포켓몬 할 때 그냥 취향 포켓몬을 쓰는 경우가 있잖아? 라는 생각도 할 수 있다. 물론 그렇다. 포켓몬은 자기 취향에 맞는 포켓몬만 쓰는것도 가능하다. 그야 레벨제 RPG게임이니 그런거다. 일단 레벨만 디립따 올려 놓으면 상성이고 나발이고 때려잡는게 가능하니까 그렇다. 게다가 포켓몬은 포켓몬의 외형 및 울음소리는 고정이다. 포켓몬스터 애니메이션에서도 입증한 아름다운 포켓몬으로 가디안,이어롭,글레이시아와 같은 포켓몬을 구하겠다고 고생고생했는데 외형이 랜덤인 일따위 없다. 하지만 리전은 외형 랜덤 목소리 랜덤 성격 랜덤 특성 랜덤 랜덤 랜덤 랜덤이다. 그래서 취향 요원이라 할지라도 막상 영입하고 나면 엄청나게 불호인 경우가 생긴다. 나만해도 꽤 괜찮은 미모의 요원을 영입했지만 말투가 별로인데다 달려있는 특성이라곤 취기 밖에 없는 무쓸모 쓰레기 요원이었다. 예쁜 요원이라고 하는 취향 위주의 픽을 목적성으로 지닌다 하더라도 리전은 그것마저 충족시키기 어려운 똥겜이다. 게다가 레벨만 올려두면 되는 포켓몬과 달리 이 리전은 외모픽으로 고용한 요원은 그냥 쳐 박아 두거나 옷만 갈아 입히는 것에 그쳐야 한다. 이딴 똥쓰레기 요원을 멀티 미션에 들고 오는 새끼들은 대부분 잠입따위 좆도 안 하고 문열고 들어가자마자 총맞고 뒤지는데 쓰레기 요원만큼이나 개념을 좆으로 쳐발라서 그런지 실력도 쓰레기같다.


그냥 취향겜 할거라면 온라인 안 하면 그만이긴 한데 그러면 이건 그냥 캠페인으로 끝나는 게임이다. 게다가 암살자와 같은 특정 직업은 특수 작전을 클리어 해야만 고용이 가능한데 이 미션은 난이도가 높아서 버스 태워주려고 해도 어지간히 잘 맞지 않는 이상 수차례 깨지는게 일상이다. 그래서 결국 쓸만한 요원이 없으면 암살자 고용도 막혀 있는 상태라 취향겜도 암살자는 빼고 해야 한다. 근데 뭐 암살자만 막혀 있나? 위에서 수차례 언급했듯이 이 게임은 NPC가 등장하는 시간,장소가 죄다 다르기에 원하는 NPC를 찾는게 고생이다. 포켓몬은 서식지만 찾으면 이로치가이 찾는것만 일인데 이 게임은 그냥 플레이하는 것 자체가 고역이다.



4. 대항해시대 2, 온라인


대항해시대 2,온라인은 엄밀히 말하면 리전의 구성과는 판이하게 다르다. 이유는 이 게임에서 플레이어블 캐릭터는 정해져 있고, 오로지 부관 내지는 부하를 고용하는 것만이 있기 때문이다.


대항해시대 2에서는 네임드 캐릭터를 고용하는 방법이 있다. 첫째는 명성,레벨이 높은 상태에서 술먹이고 권유하는 것이고, 둘째는 네임드 캐릭터를 쳐발라준 다음 근처 술집에서 질질 짜는 것을 찾아가 권유하는 것이다.

리전보다는 귀찮은 방식이긴 한데 이럴만한 이유가 있는 것이 네임드 캐릭터는 능력이며 기술이며 대부분 면에서 좋기 때문이다.

대항해시대2에서 동료를 고용하는 이유는 함장직을 맡기기 위함이다. 대항해시대에서 운용 가능한 배가 한척 더 늘어나는 것은 교역과 전투에서 이점이 생긴다. 그래서 능력 좋은 동료가 필수적이고 네임드 캐릭터들은 그 네임드에 걸맞게 걸출한 능력을 지니고 있다.


비록 동료 고용 과정이 리전보다는 좀 불편해도 선택과 집중이라는 점에서는 탁월한 것이 어떤 캐릭터가 유용한지를 이미 알고 있으면 그 캐릭터를 얻기 위해 노력을 기울이면 되기 때문이다. 반면 리전은 누가 유용한지를 전혀 알 수 없는 완전 랜덤이기에 선택과 집중이 불가능하다.


대항해시대 온라인 이야기는 왜 꺼냈는가, 이 게임에서 부관이라고 하는 것은 고정된 스킬풀로서 사실상 리전처럼 변화요소가 적다. 유일한 변화 요소는 바로 능력치인데 전투,상업,모험 30렙 만렙을 기준으로 능력치 100을 찍기 위해서는 해당 직무에서 일정치의 항해일수를 요구한다. 그것도 그냥 충족하면 되는게 아니라 일정 항해일수를 채워야 레벨업시 스텟이 올라갈 확률이 증가한다. 그렇다고 마냥 항해일수만 채우면 되는가. 그것도 아니다. 항해하면 알아서 경험치가 올라가기 때문에 스텟은 바닥을 치는데 레벨만 만렙인 경우도 생긴다.

그래서 대항해시대 온라인에서는 부관식이라고 하는 부관 전용 직무 항해일수를 채워주는 소모성 음식이 있다. 그런데 그렇다 하더라도 부관 노가다에서 스텟 오픈이 되는 경우는 전투,항해,상업 레벨 10에서 오픈되기 때문에 나머지 60의 레벨업 기회에서 모자란 스텟을 채울수 있는지 없는지가 바로 부관 뽑기에서 갈리게 된다.


이 소리를 왜 하냐면 대항해시대 온라인에서 동료라고 할 수 있는 부관 요소가 걸림돌이 되는 것이 바로 스텟, 이거 하나 뿐이다. 그 외에는 부관 요소가 걸림돌이 되는 점이 전혀 없다. 어디서 등장하는지도 알고, 어떻게 해야 고용 가능한지도 안다. 단지 이 부관이 만렙이 되었을 때 제대로 된 최대 성능을 낼수 있는가 없는가가 바로 레벨업시 스테이터스 획득에 갈린것 뿐이다.


반면 리전은 변화 요소가 없다. 고려해야 할 요소가 최초의 설정된 특성 말고는 없고, 어떤 요원이 언제 어디에 나타나는지를 알수가 없다. 따라서 대항해시대 온라인에서 부관 노가다는 그저 10레벨시 오픈되는 스텟을 기준으로 버릴지 말지만 고려되고 스텟만 충족된다면 그 뒤로는 일사천리로 레벨업을 하며 플레이를 즐겨나가면 그만이다. 모든 스텟이 100으로 완성된 부관은 노력에 대한 결과로 돌아오며 들인 긴 시간에 대한 만족감을 충족한다.


대항해시대2와 온라인의 공통점은 내가 원하는 것이 무엇인가를 알고 있다는 점이다. 동료가 될 캐릭터가 어디에 있고 내가 무엇을 해야 하는지를 명확하게 알고 있기에 그에 필요한 노력만 기울이면 된다.


5. 디스가이아 시리즈

SRPG 디스가이아는 마계회의를 거쳐서 동료를 생성하는 것이 가능하다. 여기서 동료는 보유한 마나를 투자한 만큼 초기 스테이터스를 설정 해 줄 수 있지만 어차피 노가다 게임이기에 초반 속도만 약간 차이날 뿐 어차피 씹노가다를 반복하면 초기 설정이 어떻든 누구나 최대 레벨,스텟을 달성 할 수 있다.

또한 전생을 통해 직업과 소질을 바꾸어 모든 스킬을 획득 가능하기에 노력에 따라 올라운더가 가능하다.

디스가이아 시리즈를 언급하는 이유는 포켓몬과 같은 이유다. 바로 성장과 변화다. 단 4가지 기술만을 제약받는 포켓몬과 달리 모든 스킬을 익히고 쓰는게 가능한 디스가이아에서는 이 범용성 덕분에 잘 키운 캐릭터 하나가 많은 도움이 된다. 그래서 디스가이아는 캐릭터 육성이 메인 컨텐츠이고 레벨업,숙련도와 같은 부분에서 노가다가 요구되고, 이 노가다는 누적되면서 곧 보상으로 나타난다. 강한 캐릭터는 강한 적을 쉽게 쓰러뜨리고 만족도로 돌아온다.


반면 리전은 요원의 변화가 전혀 없기 때문에 요원을 얻은 그때만 만족감이 있을 뿐 아무리 오랜 시간을 들여도 요원에 대한 만족도가 높아질 일이 없다.



------------


와치독스 리전의 요원 시스템은 여러 게임과 비교해도 많이 부족한 모습을 보인다. 20년전 1MB짜리 게임과 비교해도 완성도가 부족하고, 플레이어를 위한 편의성도 적고, 무엇보다도 게임내 컨텐츠와 맞물려 돌아가는 유기적인 구성도 모자란다.


여러 게임과 비교하면서 알아본 와치독스 리전의 요원 시스템 문제는 크게 두가지다.


하나는 성장과 변화. 리전의 요원은 성장과 변화가 없기 때문에 무조건 영입시를 기준으로 봐야 하는 문제점이 있다. 아무리 오랜 시간을 들여서 요원을 플레이 해도 성장하고 변화하지 않으니 플레이 시간만큼 애착이 생기지 않는다. 요원의 성능은 영입 당시에 결정되기에 좋은 성능, 혹은 좋은 외모의 요원을 고르느라 불필요하게 시간이 소모된다. 영입 자체는 단시간 안에 끝나지만 그 과정이 심히 길고 지루하며 본게임의 미션이나 PVP와 상관없는 끝없는 방황을 요구한다. 그 때문에 리전의 플레이 타임의 상당수는 무의미한 시간 보내기가 차지한다. 이는 게임 경험에 있어서 긍정적인 경험을 기억으로 남기지 않는다. 예로서 마비노기 온라인의 이벤트는 무의미한 온라인 접속시간 유지 이벤트를 하는 편인데 이 접속시간 유지 이벤트는 아무런 의미가 없기에 그 시간 안에서 유의미한 경험을 한게 아니라면 아무런 긍정적 영향을 갖지 못 했다.


두번째는 선택과 집중. 만약 시스템적으로, 뭔가 오류가 다발적으로 발생해서 물리적으로 성장과 변화를 구현 할 수 없다고 치자. 그러면 최소한 내가 원하는 요원이 어디에 있는지를 알 수 있어야 했다. 마치 대항해시대처럼 내가 구하고자 하는 동료가 누군지 어디에 있는지만 알게 된다면 바로 동료를 찾아 움직이고 그를 영입하기 위해 노력을 기울일 것이다. 이는 불필요한 시간 소모를 단축시킬 수 있으며, 전투중에 영입 후보 등록도 불가능한 문제도 해결이 가능하며, 가장 결정적으로 내가 원하는 후보에게 가까워지기 위한 과정이 플레이 경험으로 깊게 남게 된다.


와치독스 리전에는 두가지 해결책이 있었고, 그 중 하나는 비공개 테스트에서 보여진 바가 있다. 그런데 어째서 해결 방법을 적용하지 않고 이딴 허접한 수준으로 냈는지 이해가 안 가는데, 만약 구현이 가능한데 그러지 않는편이 좋겠다고 생각한 것이라면 유비 소프트의 개발자는 머리에 든게 없는 빡대가리들이고, 성장과 변화가 구현 불가능하고, 선택과 집중 또한 구현이 정 불가능하다면 다른 방법도 있었다. 바로 돈벌이에 눈이 뒤집혀서 WD코인으로 팔아 먹는 요원처럼 플레이어들에게 투표를 받아 요구되는 스킬셋을 지닌 요원을 제공하는 것이다.


물론 거기까지 생각이 갔다면 노환으로 골골대어 엄폐도 달리기도 불가능한 쓰잘데기 없는 노파 캐릭터나 공짜로 주고 스킬셋도 거지같은 것들만 대충 얼기설기 마구잡이로 붙여 실전성이 떨어지는 병신같은 캐릭터를 옷 좀 붙여서 캐쉬팔이로 내놓지는 않았을 것이다.


이렇게 보면 유비소프트의 노림수는 명확해진다. 마치 어크 시리즈에서 장비팔이, 옷 팔이처럼 부가 결제 상품을 유도하기 위해 일부러 요원 시스템을 조져 놓은 것이다. 요원을 영입하는 과정이 불편하고 짜증나고 어렵고 무의미해야 그 시간과 고생을 단축시킬 유료 요원 팔이가 먹힐테니까. 그러니까 개 같은 상술 좀 부려 보겠다고 게임 자체를 조져 놓은거다. 돈에 눈이 어두워서 결국 6만원에 팔아 먹을 게임을 한달도 안 되서 반값에, 기간 무료에 제 가치를 못 하고 풀어야만 하는 것이다.


요즘 유비소프트의 사정이 성추문 관련으로 안 좋은데 뭐 성추행만 문제겠는가. 유비 소프트가 로컬라이징도 잘 하고 세일도 잘 한다만 그건 어디까지나 이익을 추구하기에 하는 짓일 뿐이고, 유비 소프트의 개짓거리는 근본에서 드러난다. 돈독에 오른 양산게임 개발사. 할거라곤 누굴 죽이고 맵에 떨어져 있는 물건이나 줍는게 고작인 게임에 그 물건을 숱하게 뿌려놓고 지도팔이나 하는게 이 게임회사의 하는 짓거리다. 컨텐츠라곤 노가다만 넣어놓고 그 노가다를 돈 받고 수월하게 하는 것은 결국 와치독스 리전에도 옮겨온거다. 와치독스 2까지는 그냥 스킨 팔이 정도에만 그쳤는데 돈독 오른건 피할 수 없었는지 어크 시스템을 그대로 옮겨와서 지도 팔이도 하고, 스킨 팔이도 하고, 이제는 NPC팔이도 한다.


근데 문제는 이게 돈이 되면 문제다. 이게 돈이 된다는 걸 알게 되면 그 다음작도 다른 작품도 이 상황을 그대로 따라갈 것이다. 어새신 크리드에도 NPC팔이를 할 것이고, 파크라이도 NPC팔이를 할 것이고 안 할게 뭐가 있는가. 유비소프트가 양산형 게임을 만든다는 비판을 받는 이유가 바로 그것인데 말이다. 어크,파크라이,와치독스는 시스템만 약간 다를 뿐 셋다 잠입 암살 기반에 맵만 디립다 넓고 별 쓰잘데기 없는 물건만 흩뿌려 놓는 게임이니까.


그러니까 나는 리전의 용병 팔이가 돈이 안 되길 바란다. 이 병신같은 시스템이 돈이 안 되어야만 앞으로도 동료 시스템은 리전처럼은 안 나오게 될 것이기 때문이다. 애먼 돈 줘가면서 일부러 조져놓은 게임을 플레이 하는 것 만큼 화딱지 나는 일은 없다.