2018년 10월 6일 토요일

킹스맨 골든서클, 새벽을 알리는 루의 노래, 메리와 마녀의 꽃

캐치온 월정액 감상.

킹스맨 골든서클 -

확실히 전편만 못 한 구성.

전편은 그래도 악역이 확실한 목적이 있고, 그것을 쫓는 과정에서 새로 영입한 신입들에게바톤을 넘겨준다는 느낌이라도 있었는데, 이번편은 딱히 목적도 애매하고, 전편에서의 악역의 비서처럼 전투를 실행하는 사람이 전편의 찌꺼기인 탈락자라 그다지 강하다는 느낌도 들지 않는다. 그 외 전편에서 발렌타인에게 동조를 한 사람들도 전부 한꺼번에 제거가 되었기에 깔끔하게 끝을 냈다는 느낌이 드는데, 골든 서클의 경우에는 애매하게 정리되어서 찝찝함도 있다.

러브라인을 스토리에 투입시킨 것은 그다지 효율적인 구성으로 느껴지지 않았고, 좀 산만하다는 느낌이 강했다. 에그시가 지나치게 감정적이게 된 이유이기도 해서 킹스맨의 성격을 깍아 먹는 요소가 되었다.

새로운 조직인 스테이츠맨은 그 성격을 잘 알기 어려웠는데, 전편에서 킹스맨이라고 하는 조직의 성격은 젠틀맨, 매너가 사람을 만든다 라는 것으로 세련된 스파이 조직이라는 느낌이 강했다. 하지만 스테이츠맨은 카우보이를 컨셉으로 내보이는 것 치고 그다지 특징이 두드러지지 않았다. 그냥 돈 많은 자본가 느낌만 강했다. 실제로도 킹스맨은 유력한 자본가들의 돈을 관리하던 재단사들이 만든 조직이었지만, 스테이츠맨은 술 만들던 사람들이 만든 조직이니...

희생자들도 문제가 있는 것이 전편은 그래도 공짜에 현혹되어서 덥석덥석 받아들었다가 타겟이 된거였기에 구해야 한다 라는 점에서는 이견이 없을텐데, 이번편에서 희생자들은 불법을 저질러서 타겟이 된 것이었기에 이에 대해서는 이견이 갈릴 요지가 넘친다.

선임 갤러헤드인 해리의 기억을 수습하는 것도 전편을 봐야만 알 수 있는터라 좀 불친절한 구성을 띄고 있다. 이전작을 봐야만 이해 할 수 있는 요소를 집어 넣은 것은 그다지 좋은 형태는 아니지.


전체적으로 개연성도 부족하고, 캐릭터도 쓰임이 어설펐다. 더군다나 잔인한 장면에만 충실해서 전편이 꽤 괜찮았던 B급 영화였다면 이번편은 그냥 수준 낮은 B급으로 전락했다.


새벽을 알리는 루의 노래 -

이게 정말 극장판으로 만든건가 싶을 정도로 너무 둥글게 뭉개버린 작화 때문에 그다지 호감이 가질 않는다. 스페이스 댄디도 비슷하게 그려진 경우가 있었지만 이건 경우가 너무 심할 정도로 너무 대충 대충한 느낌이 쎄다. 스토리도 그냥 전형적인 스토리에 긴장감을 줄 만한 굴곡도 좀 뭐같아서 재미가 없다. 음악이라도 좀 걸출했더라면 귀라도 즐거웠을텐데 그것도 아니어서 좀 안타깝다.



메리와 마녀의 꽃 -

지브리스러운 애니메이션이긴 했는데 평소의 지브리 타입의 애니메이션 스토리 굴곡은 아니었다.

일반적으로 지브리 애니메이션은 위기 - 안정 - 위기 - 결말로 이어지는데,   메리의 경우에는 위기-위기-결말이었다. 예컨데 고양이의 보은이 고양이에게 신부감으로 정해진 상황(위기)에서 고양이 해결사를 찾아가서 잠시 담소를 나누고(안정) 고양이에게 끌려가서 점점 고양이가 되어가는 상황(위기)에서 되돌아가는거고, 붉은돼지나 센과 치히로나 토토로나 지브리 애니는 대강 그런 구성이었다.

그런데 메리와 마녀의 꽃은 마녀 학교에 가서 돌아온 뒤로 계속 위기 위기의 연속이다. 나쁘다는 것은 아니지만 솔직히 스토리 자체는 흥미롭긴 했으나 그렇게 특출 날 것도 없었고,작중에서 나온 마법이라곤 교장이 쓴 날벌레 같은거나 먹물을 뿜어서 사로 잡는것, 빗자루 타기, 그리고 마법 제거하기 딱 요 정도 말곤 없었다. 세계관을 보여주는 점이 지브리스럽지 않게 많이 부족했고, 해결 방식도 좀 애매했다. 뭐랄까 끝맺음이 그냥 그저 그랬달까. 벌여 놓은 것에 비해 스케일이 크지 않았다. 그리고 악당이 처벌을 당하는 그런 결말도 아니어서 좀 미묘했고.

PV만 보면 노래랑 맞물려서 무슨 엄청난 마법들이 난무하고 거대한 세력과의 싸움이 될 것 같지만, 실상 들어가 보니 걍 인신매매범이랑 실랑이 하는 정도.


지금까지의 지브리 애니에 비하면 많이 부족한 느낌이다. 평소 지브리 애니를 봤을 때 느낌이 10점 만점에서 7~8점이라면, 얘는 걍 5점.  좀 뭔가 캐릭터랑 이야기를 끌어나가는 사건이 그렇게 잘 와 닿지가 않는다.

농심 해물안성탕면

해물 맛은 안 난다.

원체 안성탕면을 좋아한건 아니어서 별로.

마트에서 5+1제품 세일하는 가격이 되려 5개들이 안성탕면보다 싸서 사긴 했는데 어차피 안성탕면 별로 안 좋아한다면 그저 그럴것 같다.

팬텀페인 진짜 뭐같네..

세계를 판 남자까지 진행 했으니 이제 딱히 더 메인 미션 없는거 같은데 완전 속된말로 똥 싸다 말고 나온 찝찝한 느낌 그 이상으로 설사를 쌌는데 아직 뱃속에 남아 있고 급해서 변기 상태도 확인 못 하고 튀어 나왔을 때나 나올 수준의 퀄리티였다.


한마디로 뭘 만들지도 뒷처리도 못 하고 급조된 쓰레기라는 소리.


지랄맞게 많은 컷씬들은 스킵만 수십번을 넘겨야 하고, 빌어먹을 첫 병원 미션을 한번 더 시키는데 씨발... 팬티도 안 입은 남자 궁둥이를 두번이나 보여주다니. 이 새끼들 게이야? 호모야? 대체 뭐하자는 짓거리야


게다가 볼긴이니 더보스니 예전 캐릭터 불러다가 하는 짓거리가 뭣도 없고 자꾸 3캐릭터 가지고 뭘 하려는건 알겠는데 그걸 제대로 마무리 매듭도 못 지으니까 자꾸 과거에 묶여서는 스토리가 개판으로 돌아가는거지. 최소한 포터블 옵스는 그딴 짓 안 했는데 대체 왜 피스워커부터 다시 3에 얽매이는건데?



그리고 진짜 애머리히 휴이인가 이 좆같은 캐릭터. 이 캐릭터를 내세워서 대체 뭘 말하려는건지 알 수가 없다.  차라리 스컬 페이스를 처리 한 그 시점에서 끝냈어야 했다. 쓸데없이 이야기를 질질 끌어서는 오히려 화룡점정(아니 애초에 이 퀄리티 수준으로 용은 커녕 뱀에 점 찍는 것도 아니었지만)은 커녕 용두사미가 되어 버렸으니...


일단 클리어 할 건 했으니 가끔씩 접속이나 해서 MB코인 모아다가 PF 하나만 더 확장 시키고 스텔스 카모로 가끔 놀이나 해야지. 근데 제일 문제는 그놈의 자원이다. 그놈의 자원이 죄다 온라인에 들어가 있으니까...


진짜 쓰레기 같다. 어쩌다가 이딴 식으로 몰락했냐.

2018년 10월 4일 목요일

팬텀 페인 하는 중인데 참 뭐같다

1. 대체 왜 온라인 상태가 되면 GMP를 죄다 온라인으로 빼 가는지 알 수가 없다. 그래 놓고 적자가 되면 사기가 떨어지니 어쩌니 하는데 어차피 GMP가 부족하면 개발도 못 하는데 어차피 한번에 수십만이 되는 GMP가 빠질 일이 온라인 동기화를 안 했을 때 말곤 없잖아? 최소한 게임을 종료하고 다시 시작 하면 온라인 GMP를 다 오프라인 GMP로 빼주던가.


2. 무기 개발도 대체 왜 온라인 상태에서만 가능한게 있는지 알 수가 없다. 아니 무슨 온라인 해 봐야 다른 PF 털러 가는거 밖에 없는데 왜 메인 미션에 제한을 두는거지?

3. MB코인도 참 거지같다. 어차피 PF 증설마다 개발비가 올라가서 본 PF도 허덕이는데 두번째 PF는 거의 무리다. 그런데도 PF증설에 유료 과금을 먹이다니..

4. 무기 개발비가 진짜 빌어먹을 정도로 너무 높은게 짜증난다. 초반에 미션 한번 하면 개발비 10만 얻을까 말까인데 무기 개발비는 20만 이상을 달리는게 대부분이고 정작 필요한 의수 개발이나 풀톤 개발 등만 해도 대부분이 나가서 무기 개발은 진짜 몇개 밖에 할 수 없다.


5. 피스워커는 그래도 파병 미션을 보낼 때 기갑부대를 보낼 지 병사를 보낼지 피스워커를 보낼지 뭘 보낼지를 선택 할 수 있었는데, 팬텀페인은 오로지 병사만 제한된 숫자만큼 보내야 한다. 문제는 피스워커때는 병사 손실을 막기 위해 전차 돌려 막기라도 되었는데, 팬텀페인은 병사 손실을 피할 수 없고 손실률 3%대에서도 기가 막히게 한명씩 부상입거나 죽어나간다. 거지같다.

6.FOB 요소를 대체 왜 두었는지 알 수 없다. 애초에 메탈기어 솔리드는 싱글 게임으로서 즐기는게 대부분인데 이게 피스워커 때 부터 몬헌화 시키다가 영 약발이 안 드니까 이딴 짓거리를 하나 본데, 최소한 이게 부담이 되지 않도록 시스템이 잘 마련이 되어야 하는데 그 시스템이란게 유료 과금으로 보험 들기라서 매우 매우 거지같다.

7. 헬기 부르고 헬기에서 미션 고르고 그리고 미션 투입되는 과정에서 얼굴 비추고 헬기에서 내릴 준비 하고 이딴 짓거리 하는데만 거진 5분은 넘게 걸리는 것 같다. 거기다가 매번 디렉터 코지마 이딴 스탭롤이나 쳐 박는데 아오 씨발... 이게 진짜 초반부터 좆같았다. 그만 좀 봤으면 싶은데 이게 계속 나오니까 향후 보여지는 단점들이 다 코지마 개새끼로 보여질 정도.

8. 스토리 미션 클리어 하고 보면 지원금 명목으로 수십만을 빼가는데....뭐여 이거 싶을 정도로 엄청 빼간다. 대체 뭐야 이거? 검색 해 보니까 헬기에서 미션 강하하지 말고 자유모드로 가면 안 빼간다고 하는데 더럽게 귀찮게 한다.

9. 게임 자체가 미완성에 뭘 이야기 하고 싶은건지 모를 것들만 산적해 있다.

10. 그놈의 테이프는 좀 집어쳐라. 말하고 싶은게 있으면 그냥 한 화면에 다 표시되는 문서화로 하면 될 것을 대체 왜 테이프를 들어야 하는데?

11.MGS3 스네이크때에 비하면 그렇게 많지도 않은 동물들 뿐이고 심지어 그것들을 만나기도 어렵다. 3때 캡쳐 케이지에 의존 해야 할 정도의 생물은 츠치노코 정도 뿐이었는데 팬텀페인은 그냥 아무 이유 없이 캡쳐 케이지로만 가능한게 너무 많다. 심지어 만들어 놓고도 딱히 이걸 뭐 볼만하게 만들어 놓은것도 아니다.

12. 기후 요소, 피 묻고 그걸 샤워하고 이런거 다 하나 하나 다 쓸데없고 싫다. 그나마 나는 비가 오는 걸 운치있어 하기에 비 오는것 자체는 좋아하는데, 모래폭풍은 총구가 마구 흔들려서 저격이 힘들게 만들고, NVG를 강제하기에 NVG를 안 쓸거면 전투가 강제 종료 된다는 정도 말고는 이점이 없다. 그냥 막 뭐같다. 특히 모래폭풍이 끝났는데도 끝난걸 모르고 NVG 쓰고 다가가다가 들킬때는 진짜... 게다가 샤워를 안 하면 막 파리가 꼬이고 그러는데 파리가 꼬인다고 적들이 근접전을 안 한다거나, C박스 덮어쓰고 있을 때 피한다거나 이러는 것도 아니니까 쓸데가 없다. 뭐하자는거야?

13. 미국음성 거지같다. 누가 누군지 알아 먹을수가 없다. 오셀롯, 스네이크, 카즈하라 전부 목소리가 다 똑같아서 분간이 안 간다. 그나마 오셀롯은 좀 특유의 특징이 있긴 한데 밀러랑 스네이크가 둘 다 빡친 상태를 연기하면 둘 다 누군지 알 수가 없다.

14. 쓰잘데기 없는 사이드 옵스. 피스워커때도 사이드 옵스는 그다지 좋아하질 않았는데 이번작은 정말 거의 무의미한 반복 미션들 뿐이다. 심지어 사격 훈련 경우는 무슨 악의가 있는건가 싶을 정도로 타겟들을 흩뿌려 놔서 찾는데 시간이 더럽게 걸리게 만든다. 내가 MGS3랑 포터블옵스 때까지만 해도 창발적인 플레이를 자주 했었는데 피스워커와 팬텀페인은 이런 창발적인 구성이 불가능하게 길을 외우고 접근하는 식의 플레이를 강제하다시피 한다.

15. 오픈월드지만 거진 막혀있는 미션 구성. 스토리 미션의 몇몇 달성 조건들은 미리 알지 못 하면 미션 내내 확인이 불가능 할 정도로 아무데나 있는 경우가 있고, 그 달성을 위해서는 그냥 따라가기만 할 뿐이다. 3때는 통신소를 파괴하면 통신이 안 되고, 탄약고를 파괴하면 탄이 부족해서 길게 전투를 못 끌고, 식량고를 파괴하면 배가 고파서 조금만 때려도 쉽게 쓰러지는 등 이걸 끌어나가는 재미가 있었고, 한번 파괴한 곳은 오랫동안 복구가 되질 않는데, 팬텀페인은 대공망 레이더만 수복 불가일 뿐, 그놈의 통신장비랑 전력장치는 매번 헬기 타고 내려 올때마다 복구 되어 있다. 자유도라는 측면에서 봤을 때 팬텀페인은 그냥 맵이 넓으니까 바깥에서 돌아서 접근하는 정도 뿐이다.


16. 특히 맵이 너무 넓어서 탈것을 강제하는데 그나마 젤다 야숨처럼 처음부터 말을 안 주거나, 말을 줘도 필요 할 땐 특정 아이템을 구하지 못 할 경우 말을 부르지도 못 하거나, 언덕도 못 오르고 점프도 못 하고 그러지는 않지만, 이게 버디로 구분되기 때문에 말과 개&콰이어트를 동시에 못 쓴다. 물론 버디 퀵 메뉴에 부르기랑 똥싸기 같은게 있다보니 버디로 구분해야 그 기능을 쓸 수 있는건 알겠지만....

그러면 최소한 비슷한 크기로 오토바이라도 구현 해 주면 안 되나? 지프차든 트럭이든 그놈의 돌 무더기를 지나가기 까다로워서 말을 타야 편하게 쫓아가는데 최소한 오토바이라도 있으면 이런 불만은 안 나오지.

17.  지나친 빛반사. 어두운데 있다가 나올때 심하게 밝게 표현이 되고, 특정 밝은 부분은 너무 눈이 부셔서 보기 힘든데 너무 정도가 심하다고 느낀다. 그렇다고 야간 진행이 편하냐면 지프차 타고 다닐때 헤드라이트가 오히려 방해가 되서 꺼 버려야 길이 보일 정도라 정말 웃기지도 않는다. 그런데 또 정작 아무것도 없으면 아예 구분이 안 가서 야간 전투때 전력망 파괴해서 빛이 전부 사라지면 컨테이너나 기관포나 차량이나 시야로 구분이 안 가서 개 데리고 다니는거 아니면 회수가 안 되서 더 짜증.


18. 짜증나는 인력 관리. 트러블 메이커 같은 무의미한 짜증요소도 짜증이지만 무엇보다도 적성 정렬 기능이 한쪽으로만 가능해서 전반적으로 무능한 병사들을 걸러내는게 어렵다. 특히나 GMP 벌자고 하는 파병 미션에서 어쩔 수 없이 병사 모집 미션을 할 경우 현 진행상황에 비해 아무 짝에도 쓸모 없는 병사들이 들어 오면 그것들을 걸러 내야 하는데, 가끔 잊고서 진행하다 보면 나중에 걸러 내기가 매우 곤란해진다.

19. 덤으로 내가 이걸 DE에디션으로 구매 해 놓고는 정작 이게 PS Plus 리스트에 있다보니 그라운드 제로만 하고 팔아야 할 상황이 되었는데



그라운즈제로는 이게 무슨 체험판 수준인데 이딴걸 돈 받고 팔았다고? 정말 어이가 없을 정도다.


20. 어지간히 장비가 좋아지지 않는 이상 초반에 가지고 있는건 마취나 스턴 무기가 아니고 대부분이 살상 무기라서 살상을 안 할 수가 없는데 살상을 하면 뿔이 자라고 피칠갑을 시키는건 대체 뭐하자는건지 알 수가 없다. 그렇다고 비살상 플레이를 한다고 딱히 더 좋아지는 것도 아니고, 소년병 구하고 동물 구하고 그럴때만 감소가 되는데 아니 무슨 전쟁물에서 대체 뭘 바라는건데?


21. 비정상적인 자원소모 구조. 이건 PF기지 개발 뿐만 아니라, 전투에 들고 다니는 아이템도 그런데 예컨데 패러사이트 슈트에 소모되는 아이템의 경우 첫 개발시 지금 내가 PS4를 안 켜서 확인이 안 되지만 기억으로는 기생충 1마리로 4개를 만드는거라고 기억하고 있다. 그런데 이걸 개발하면 겨우 소지수 2개 증가하는데 기생충 1마리가 더 추가 된다. 여기서 더 개발하면 소지수 2개 더 증가하여 초기의 4개의 두배일 뿐인데 기생충이 3마리 소모되어 자원 소모는 3배 증가한다. 이게 무슨 병신같은 꼬라지냐 대체. 대부분의 소모 아이템들이 다 이런 식이다.

22.  헬기나 무기도 다 마찬가지. 무기 한번 만들어 놓고 그걸 쓰는거지 그걸 무슨 미션때마다 새로 만들고 새로 장갑 달고 그러는것도 아닐텐데 매번 GMP 빠져나가는것은 이해 불능. 차라리 무기 개발하고 커스터마이즈 하고, 아이템을 따로 따로 제작해서 갯수를 늘릴 때만 비용이 들고 착용 해서 가져 갈 때는 BMP가 안 빠져 나가게 했더라면 그나마 나았을 것을 대체 왜 이딴 식으로 만들었는지 이해가 안 된다.

23. 보급이랑 헬기 픽업도 문제. 나중에 웜홀 풀톤 생기면야 별 문제 안 되는데


....문제는 웜홀 풀톤 생기기 전에 죄다 구출과 관련된 문제를 때려 박아서 부상병이나 소년병은 전부 헬기에 태워 보내야 하건만 헬기 부르는 시간하며 보급 때려 박는 시간하며 너무 길다. 진짜 전반부에 짜증 다 때려 박고서 문제 해결 되고 나니 문제가 안 생기는... 이딴 구조.. 너무 싫다. 그나마 소년병들은 지프차에 쳐 넣고 한번에 풀톤 회수라도 가능하지 지프차에서도 튕겨져 나가는 헬기 구출 강제구성은 욕이 절로 나온다. 게임이 자유도가 없어. 자유도가.


24. 만들다 만 오픈월드. 그냥 맵이 넓을 뿐이지 이게 오픈월드라는 느낌은 없다. 사이드 옵스로 사이드 퀘스트를 구현하긴 했지만 애초에 오픈 월드를 돌다 보니 사이드 퀘스트를 한다 라는게 아니라 돈이 딸리니까 사이드 옵스 하러 가야지 하는 식으로 가는거라 실제로 오픈 월드상의 컨텐츠는 없다시피 한다. 특별하게 메탈기어나 스컬과 같은 강적들이 돌아다녀서 때려 잡는다거나, 특별하게 소규모 전쟁이 발발해서 어느 한쪽 편을 들러 가거나, 특별한 무기가 유통 되는 것을 쫓는다거나 이런게 없다. 특히 불곰은 있는데 코끼리는 대체 왜 없는데? 아프리카 하면 코끼리 아니었나? 동물들을 조우해도 드문드문 몇마리 있는 것 뿐이고 대부분이 양 뿐이라 넓은 땅에서 뭘 만나는 재미가 없다. 적병들도 기지 밖에는 잘 돌아다니지도 않기에 더 무의미하다.


25. 설명이 부족한 불친절한 구조. PF내 각 구역에 어떤 방이 있는지를 전혀 알려주지 않은채 그냥 플레이어를 쑤셔 박아 넣기만 한다. 그래서 파즈 있는 곳을 가는 것도 진짜 우연히 들어가 보니 알게 되었을 정도. 그 외에도 골판지 슬라이딩이니 콰이어트 기능이라던지 수많은 요소들이 설명이 없다. 콰이어트가 자꾸 쏴재끼기만 해서 좀 그만하라고 하려고 했는데 딱히 메뉴를 모르겠어서 버디에서 리턴 명령을 하니까 안 쏘긴 하는데 애가 아예 돌아가 버릴 줄은 몰랐지. 부르면 다시 돈 들고. 지금도 스카우트는 지정 할 줄은 아는데 얘가 어떻게 해야 지속적으로 따라오는지는 전혀 모르겠다.

26. 허울뿐인 지원 메뉴. 아무리 PF의 지원레벨을 올려 봤자 정작 쓸 일이 없는 지원 메뉴. 폭격이니 기상변화니 해 봐야 드는 GMP가 너무 커서 만족도가 없으니까 안 쓴다. 거기다가 기지 구역 레벨을 올리려고 능력 좋은 병사들을 회수 해야 하는데 폭격 따위를 쏟아 부으면 의미가 없잖아. 대체 왜 만들었나 싶다.


27. 쓸만한 캐릭터 하나 없다. 파트 1 이야기가 전부 스컬 페이스 위주로 돌아가고 있어서 기억에 남는 그런 캐릭 하나 없고, 불타는 인간 역시 이게 뭐 어쨌다고 수준이다. 아니 이 인간 뒤진지 MGS3 이후로 포터블 옵스랑 피스워커 거쳐서 몇년인데 아직도 뒤진 송장 붙잡고 이따구로 하는건데? 초능력 꼬맹이도 뭔지 모르겠고, 일라인지 알라인지 노랑머리 양키 꼬맹이는 짜증만 나고 콰이어트는 그냥 말을 안 하니 별 감흥이 없고 비 맞으면 에로쇼나 하고 있고 정말이지 그래도 캐릭터는 여러 남겼던 전작들에 비해 이건 뭔가 싶을 정도다.


이거 말고도 단점들이 너무 수두룩한데 지금 단점만 늘어 놓는걸 붙잡고 있기에는 다른거 해야 할 시간이 아까워서 그냥 여기서 대충 종료.


아무리 병신같은 코나미 때문이라 하더라도 이 중의 여러 문제는 코지마 본인의 문제도 크다. 특히 자원 문제 같은 경우는 코지마의 고질적인 단점 중 하나인데 이 양반이 게임내 자원을 관리 하는 법을 도통 모른다. 그래서 스스로 때워나가야 했던 전작들은 서바이벌이라는 느낌이라도 났지만, 정작 자원관리가 베이스인 피스워커나 팬텀 페인 같은 경우는 소모 효율 문제 외에도 획득량에서도 제대로 관리를 못 한다는 느낌이 강하다. 그나마 피스워커는 자원이 세분화 되어 있지 않아서 다행이었는데 팬텀 페인 처럼 늘어 놓을건 다 늘어 놓고서 이런 짓을 하는건 정말... 거기다가 고질적인 카세트 테이프 사랑은 좀 아니지 않아? MGS3처럼 무전 때려서 하나 하나 감상 듣고 만담 늘어 놓는건 재미있긴 했지. 근데 카세트 테이프는 좀 아니라고 본다. 게임 내에서 설명 할 것을 제대로 설명 못 하고 카세트 테이프에 부가 설명을 의존하는 것은 코지마의 역량 문제다. 차라리 브리핑 파일로 따로 모아서 서류를 읽는 형식이면 느낌이라도 나는데 카세트 테이프는 일방적이다. 말하는 화자 멋대로 그냥 떠들뿐인걸 청자는 그냥 꾸역 꾸역 들어야 한다. 이런 일방적인 전달 방식에 코지마가 너무 의존하는게 문제지. 그리고 솔직히 폭스 엔진을 굳이 만들 필요가 있었나 싶다. 상용 엔진을 개량해서 쓰면 안 되나?

2018년 9월 25일 화요일

PS4 스파이더맨 리뷰

PS4 독점작인 스파이더맨은 인섬니악의 타오르는 불꽃같은 열의에 힘입어 발매 전부터 스파이더맨의 특징을 가장 잘 살린 게임으로 보였었다.

실제로도 스파이더맨 게임의 플레이 감각은 스파이더맨 그 자체로서 뛰어난 모습을 보여주고 있다. 웹슈터를 이용하여 뛰어다니는 감각, 스파이더맨스러운 공격 방식, 그리고 코믹스 팬들을 가장 잘 이해하는 듯한 피터 파커를 둘러 싼 그를 괴롭히고 좌절케 만드는 환경과 스토리는 스파이더맨 그 자체였다. 이것만으로도 스파이더맨은 스파이더맨이라 부를 자격이 충분했다. 게임의 이야기가 끝나기 전까지 플레이어는 흥분을 감출 수 없으며 점점 고조되는 느낌이 충만해지는 것을 느낄 수 있었다. 더불어 게임 내내 JJJ의 쓴소리가 진화하는 것과 스파이더맨의 특징과 그의 성격을 잘 살려 낸 서브 미션은 그야말로 스파이더맨의 세계관에 들어온 듯한 느낌을 준다.



하지만  아쉽게도 게임 내에 스파이더맨을 그대로 옮겨 놓는 것에는 성공 하였지만 게임의 설계적인 측면에서는 그렇지 못 하였다. 안타깝게도 인섬니악은 자신들이 잘 하는 것 보다 이미 성공한 케이스를 롤 모델로 삼았는데 이 덕분에 스파이더맨은 어중간한 모습을 취하게 되었다.


스파이더맨의 게임성은 매우 심플하다. 기본적인 스토리를 따라가며 곁다리로 붙은 부가미션들을 클리어 하면 토큰 보상을 받고 이를 통해 슈트와 슈트 패시브, 웹슈터 업그레이드를 언락 하게 된다. 레벨업은 전투 관련 스킬을 업그레이드 하는데 드는 스킬 포인트를 얻게 된다. 본격적으로 스파이더맨이 강해지는 느낌을 받게끔 해 주는 것은 스킬 포인트를 통한 전투 스킬 획득과 웹슈터의 강화이기에 사실 슈트와 슈트 패시브는 그렇게 강제되는 사항은 아니다. 그런 점은 메인 스토리만 따라가도 충분히 강해질 수 있다는 점에서 유저 친화적이다.


하지만 그 덕분에 슈트의 스페셜 파워와 패시브는 묻힌 감이 높다. 슈트의 파워는 비슷 비슷한 파워가 너무 많고, 심지어 방탄, 탄 반사, 무적을 따로 따로 두고 있다. 무적은 그렇다 쳐도 탄 반사와 방탄을 따로 구현 할 필요가 있었을까? 충격파 계통의 파워는 굳이 3종류가 될 필요까진 없었다. 그나마 강화 계통은 차이라도 보였기에 쓸만 하지만 그 이외의 파워 중에서 유틸성이 떨어지거나 굳이 쓸 정도로 필요가 없는 파워는 충분히 쓸모 없다고 판단되기 쉽다.

슈트 패시브인 모드도 마찬가지. 예컨데 AR 스캐너의 범위 증가 패시브와 공격 전까지 스캐너 상태 유지 패시브는 하나의 패시브에서 레벨업을 통해서 능력 확대 형식으로 해 주어도 좋았을 것이다. 웹슈터로 공격 시 포커스가 오르는 패시브와 거미줄 공격 시 포커스가 두배로 오르는 패시브 역시 하나로 묶어서 레벨업으로 관리 되는 편이 나았을 것이다. 가장 낭비스러웠던 것은 근접 공격, 사격 공격, 미사일 공격, 감전 공격, 그레네이드 공격 마다 다 따로 데미지 감소 패시브를 나눠 놨다는 점이다. 방탄 파워와 탄 반사 파워를 나눠 놓은 것 이상으로 비효율적이다. 심지어 이런 패시브들의 효과는 향후 전투 패시브를 올림으로서 조작을 통해 극복이 가능하여 더더욱 설 자리를 잃어 버리고 만다. 슈트의 파워와 모드는 유저의 플레이에 친화적으로 다가오지 않기에 도저히 칭찬을 하기가 어려울 정도로 불성실한 느낌을 준다.


슈트의 파워와 모드만 문제로 남지 않는다. 본 게임의 플레이 설계도 그다지 훌륭하다고 보기는 어렵다.

메리제인솔리드가 되어 버린 잠입파트는 비능력자를 억지로 사지에 몰아 넣음으로서 공감대 형성에 실패한다. 마일즈의 잠입 파트는 그가 가진 해킹앱을 통해 한정된 상황을 활용한다는 점에서 전략성이라도 남지만, 메리 제인의 경우에는 그녀가 아무 능력도 없음에도 불구하고 마치 자동차를 뒤쫓는 개 마냥 근거 없는 자신감을 광기로 전환 시켜 죽을 수도 있는 곳에 불쑥 불쑥 덤벼드는 모습을 연출한다. 진행을 하면서 소리를 내는 도구와 전기 충격기가 주어지지만, 소리를 내는 도구는 마일즈의 해킹 앱에 비하면 전략성이 떨어진다. 해킹을 할 수 있는 기계가 한정되어 있는 마일즈에 비해 메리제인의 추적기는 그냥 아무데나 막 던져도 되기에 전략도 뭣도 아니게 되었고, 심지어 전기 충격기를 쥔 시점에서 그녀는 바로 들키지만 않으면 되는 그냥 뒤로 다가가 다 감전 시켜 버리면 장땡인 허접한 구성과 충분히 피할 수 있고 경계 할 수 있는 상황에서도 대체 무슨 깡으로 뛰어드는지 알 수 없는 그녀의 막나가는 성격과 합쳐져 메리 제인 잠입 파트는 게임이 가지고 있는 전체적인 분위기를 저해한다. 최소한 마일즈는 2대 스파이더맨의 성장을 위한 과정이라고 봐도 무방하나, 메리 제인은 그런 것도 아니다.


잠입 파트만 싸구려일까? 그렇지 않다. 이 게임의 보스전 또한 플레이어의 기대감을 충족시키기 어렵다.

대부분의 보스들이 일반적인 공격에 면역 상태라서 플레이어는 되려 반격으로 데미지를 입지 않기 위해서는 각 보스전마다 설정되어 있는 보스의 공격 패턴을 저스트 회피로 피해 빈틈을 끌어내고, 맵의 기믹을 이용해 방어를 해제 시켜야만 겨우 데미지를 줄 수 있다.


플레이어는 스토리를 진행하면서 레벨업을 하고 전투 스킬을 올리고, 장비를 강화하여 성장하는데 보스전은 전혀 그렇지 못 하다. 까놓고 말해 보스전 만큼은 레벨업의 필요성이 전혀 없다. 그저 회피를 잘 하고 근처 물건을 잘 던지면 그만이다. 보스전이 일종의 QTE 패턴 퍼즐로 변질되었기에 그동안 유저들이 갈고 닦은 전투 센스와 공격 조합은 보스전에서 전부 봉쇄되어 원패턴으로 일관하게 만든다. 앞서 이 게임의 장점은 메인 스토리만 달려도  충분히 강해 질 수 있다고 했으나, 정작 그 강해진 느낌을 보스전에서는 충족시키지 못 하고 있는 것이다.


더군다나 더 아이러니하게도 메인 스토리만 달리다가는 현자 타임이 오기 딱 좋은 구성이 바로 번외격인 미니 미션들이다.

본 게임을 즐기면서 간간히 풀어 나가야만 재미를 볼 수 있는 이 미션들은 너무 긴장 일변도로 피터 파커를 조여 오는 환경을 조금이나마 풀어 주는 느낌을 주지만, 되려 메인 스토리가 완료 된 이후에 이 미션들을 잡을 경우 메인 스토리 이후 기운이 팍 풀린 유저에게 허망함을 안겨 주기에 딱 좋다. 왜냐하면 이 미션들 하나 하나 전부 다 비슷비슷하고 딱히 성취감이 느껴지질 않기 때문이다.

그 뿐만 아니라 이 게임의 설정상 피터 파커는 이미 사진사를 그만 두었음에도 불구하고 너무나도 사진 찍는 일을 빈번하게 요구하고 있다. 랜드마크, 블랙캣, 비밀사진, 연구 미션, 서브 미션 등 사진기를 이용해서 풀어나가는 파트가 많다. 하지만 정작 이 사진기라고 하는 것이 도구로서 가치가 있냐면 전혀 아니며, 포토 모드는 따로 정해져 있기에 이 사진기를 통해서 포토 모드를 불러내는 편의성 또한 없다.  그저 그냥 달려 있을 뿐이다. 정말 아쉬운 일이다. 방향 키패드 하단키가 포커스 힐이고, 상단키가 사진인데, 대체 왜 왼쪽과 오른쪽을 비워 뒀는지도 안타까운 일이다. 차라리 포커스를 소비하여 왼쪽이 일정시간 가속 능력이고, 오른쪽이 슈트 모드 업그레이드를 통해 올린 방어력 효과를 일정시간 받거나, 공격력 관련 모드 효과를 바로 적용 받을 수 있는 것이었다면 더 즐거웠지 않았을까? 오로지 기본적인 물리 콤보와 포커스 힐에만 기대어 전투를 하는 것 보다는 좀 더 전략적이고 다양한 플레이가 가능 했을 것이다.


스파이더맨 팬들에게는 아쉽지만 아직도 단점이 많이 남아 있다. 뉴욕시를 훌륭하게 재현하기는 했지만 스파이더맨의 웹슈터 이동이 너무나도 뛰어나기에, 그렇다. 너무나도 뛰어난 것이 되려 단점으로 작용 하였는데 맵 끝에서 끝까지 가는데 5분도 채 안 걸리기에 뉴욕시의 방대함이 전혀 느껴지질 않는다. 방대함 속에서 결여된 지역적 특색 마저도 없이 모든 지역이 다 똑같은 미션들로 포진되어 있기에 잘 만든 뉴욕시는 아쉽게도 스스로의 개성을 찾는데에는 실패했다.

또한 이렇게 넓은 맵을 잔 로딩 없이 뛰어나게 구현 했음에도 불구하고 상호작용이 전무하기에 스파이더맨은 그저 도시를 날아 다닐 뿐 그 이상의 감각을 느낄 수가 없다. SNS에서의 시민들 반응도 처음에는 그럴싸 하지만 점점 진행을 하면 현 상황과 맞지 않는 뜬금없이 복붙 되어버린 내용들이 끼어들면서 분위기를 저해한다. 우리의 친절한 이웃 스파이더맨은 묘하게도 인싸 같은 아싸 느낌으로 뉴욕시티 그 자체는 스파이더맨을 위해 존재하지만 그 안에 들어 있는 모든 것들 까지 스파이더맨을 끌어 안기는 무리였다.

버그도 너무 많다. 일반적으로 게임에서 버그를 만나기는 한번 있을까 말까 해야 하건만 스파이더맨은 너무나도 손쉽게 버그를 찾아 볼 수 있다. 심지어 그 버그들은 한결같이 진행 불가능에 가까운 버그들이다. 지속적으로 수정을 하고는 있지만 QA가 정말 제대로 이루어지긴 했나 싶을 정도로 잔재해 있는 버그를 보며 불안한 느낌을 숨길 수가 없다. 세이브는 필히 수동 저장으로 2~3시간 단위로 하는 것을 추천한다. 그나마 임무 진행 중에 버그가 걸리면 임무 포기로 나올 수나 있지 미니 미션이나 맵을 돌아다니다가 끼어 버리는 버그에 걸리면 답이 없다.


하지만 그래도 희망은 있다. 제작진은 그동안의 모든 스파이더맨 게임 중에서도 가장 특출나게 스파이더맨 느낌을 충실하게 200% 그 이상으로 살려 내는데 성공 하였으며 부족한 요소들은 제작진이 파악하기만 하면 얼마든지 고쳐 질 가능성이 높고, 스파이더맨의 뛰어난 스토리는 차기작을 암시하는 듯한 분위기를 연출 함으로서 단지 이 정도로 그치지 않을 것이라는 기대감을 준다. 지금의 PS4 스파이더맨은 그 자체로도 뛰어나지만 그 작품성이 다음 차기작을 위한 발판으로서 충분한 역할을 해낼 것이다.



추천 - 스파이더맨 좋아하는 사람, 스토리 중시, 그럭저럭 괜찮은 액션 게임이 필요 할 경우

비추천 - 잠입 파트 싫어하는 사람, QTE류 보스전 싫어하는 사람, 오픈월드에 큰 기대감을 품는 사람, 버그라면 치를 떠는 사람

후.. 젠장 이글루스 글 백업 못 해 먹겠네

이글루스의 글 xml 백업 기능이 없다보니 이걸 어떻게든 구글로 넘겨 줄 방법이 일반적으로는 안 보인다.


현재 찾아 본 방법으로는


httrack으로 자신의 블로그를 PC에 백업 한 뒤 이것을 오피스 워드로 불러 온 뒤 블로그에 게시로 넘겨 주는 방법이다. 이게 현재 그나마 가능성이 높다. 근데 내가 오피스 워드가 없으므로 또 뭔가 다른 방법을 써야 한다. 그나마 이걸 좀 방법이 있는거라면 구글 블로그가 이메일로 게시글 넘겨주기가 있다보니 리브레 오피스에서 이메일로 넘겨 주고, 이메일에서 블로그로 넘겨 주면 되지 않을까... 하는 생각을 한다,

두번째로는 BlogThis! 라는 구글 크롬의 확장 프로그램이 게시글을 따다가 다른 곳에 옮겨 놓을 수 있다고 검색을 해 보니 나오는데 문젠 이 프로그램이 내가 진짜 쓰기 싫어하는 크롬에나 올라와 있는 확장 기능이고, 두번째로는 그마저도 이게 사라졌다고 한다.

세번째는 이글루스에서 API Key를 따다가 XML-RPC로 즉. 웹관련 기술로 구글에 넘겨 주는 방법이다. 문제는 내가 API를 쓰는건 고사하고 웹페이지를 만들 기술도 딸리므로 불가능.



따라서 현재 httrack으로 백업 중인데 단순 계산만으로도 4기가에 달하는 내 블로그를 현재 겨우 600메가 밖에 백업을 못 해서 답이 안 보인다. 차라리 필요한 것만 따로 골라서 백업을 하면 좋겠는데 그걸 또 할 줄 모르니....



현재 넘겨주려고 하는 것은 컴파일 게임 관련 포스팅 정도 뿐. 콘솔게임 리뷰나 기타 다른 것들은 하나 하나 넘겨 줄 필요 없이 죄다 긁어다가 한 포스팅에다 몰아도 상관은 없으니까.

다시 구글 블로그나 해야지

이글루스 ㅗㅗㅗㅗㅗㅗ시이발