2023년 1월 31일 화요일

애니초이스 월정액 애니메이션 감상

 작년 12월에 런칭 첫달 100원 이벤트라 싸게 보긴 했는데 정작 볼만한게 없는게 문제.



1. 녹을 먹는 비스코

걍 무난하게 진행되어가는 왕도풍 전개의 애니메이션 느낌이었는데 결말을 조짐. 정확히는 결말까지는 잘 달리다가 결말만 조져 놓음. 예토전생류 죽었다 살아나기는 작품의 퀄리티를 순식간에 싸구려로 만드는것 같다.

인간을 잠식하는 녹이라는 개념과 전쟁의 산물,병기라는 점에서 핵병기와 방사능을 은유한 것 같긴 한데 문제는 결말까지 달리는 내내 디스토피아 또는 아포칼립스물에서 흔하게 나오는 메세지성이 전혀 없어서 방사능이고 녹이고 나발이고 별 느낌이 안 든다. 물론 히잉 원폭 미워 우린 착한데 이 지랄 했으면 이 새끼들 또 발작이네 라고 생각했을테니 걍 조용히 있는 편이 더 좋긴 하지만. 걍 그냥저냥 볼만한 정도.


2. 철완아톰

사실 이거 때문에 월정액을 지르긴 했는데 막상 보니깐 너무 구려서 볼 맛이 안 난다.

일단 오래된 과거 애니메이션이라 느려서 4배속을 해야 좀 속도가 그럴싸해지는데다 내용이 매번 아톰이 나선다 - 에너지가 부족하다 - 당한다 - 어디선가 에너지를 끌어와 승리 이런식이다. 에너지가 부족하지 않으면 팔다리가 없거나 다른 몸뚱아리로 옮겨지는게 일상. 이야기가 매번 비슷비슷한데다 어중간한 신파극이라 감흥이 없다.

데즈카 오사무가 만화의 신이네 뭐네 하는데 데즈카 오사무의 만화책을 전부 구매한건 아니지만 붓다,뮤mw,아톰,블랙잭 등 만화를 봐도 이 양반이 대단하다는 느낌이나 만화가 재밌거나 좋다는 느낌이 거의 없다. 신이래 라고 하니 신인가 보다 하는 식이라 데즈카 올려치기는 공감 안 가는 것 중 하나.


3.그래도 아유무는 다가온다

이야기가 걍 고백하고 싶은데 장기에 이긴다음 고백하고 싶어서 그 전까지는 참는 동안 은근슬쩍 꽁냥의 원패턴이라 재미가 없다. 패턴이 너무 일관되서 쉽게 질린다. 이 작가의 장난을 잘 치는 타카기양도 그랬지만 너무 원패턴에 매몰되어 이야기가 뻔하게 느껴지는게 단점. 그래서 중간에 보다가 관둠


4. 이 힐러 귀찮아.

1화 보던 중에 관둠. 개그 만화에서 중요한 공감대 영역. 웃기는 개그가 얼마나 사람들에게 쉽게 다가오는 요소인지가 상당히 어긋나 있다. 뭔가 황당한 상황은 계속 되긴 하는데 이게 그래서 뭐가 웃기다는 건가 싶은 황당하기만 하지 웃기지는 않는 개그라서 보다가 관뒀다.


5. 중간관리록 토네가와

예전에 1기 보고 이번에 2기까지 마저 봤는데 그럭저럭 재미있긴 한데 2기부터는 토네가와와 오오츠키로 양분되어 있고, 그 덕분에 토네가와 파트는 좀 어중간하게 훈훈한척 하려는 상황이 자주 나와 별로다. 망가지려면 확실하게 망가져야지. 훈훈한 척 하려는거만 없으면 꽤 웃기는데다 뜬금없이 튀어나오는 패러디도 확실하게 빵 터지는터라 재미는 괜찮다.


6. 아하렌 양은 알수가 없어

그냥저냥 볼만한 애니. 서브캐러가 너무 비중을 잡아 먹으려 하는거랑 그 여초딩이 거슬리는거만 빼면 괜찮은데 확실하게 웃긴 부분은 토바루 선생의 폭주 정도고 나머지는 그렇게까지 빵터지진 않는다. 아하렌과 아하렌의 남동생이 귀여워서 쭉 보는 맛은 있는데 남주인공 얼굴이 너무 무표정 일관이라 리액션 보는 맛이 좀 떨어진다. 대신 남주인공의 망상과 허당끼가 부족한 부분을 채워주니 아예 재미없진 않다.



애니초이스는 여기저기서 애니메이션을 끌어와서 폭 넓은 연령층을 커버 할 수 있을것 같긴 한데 문제는 그 들여온 애나메이션이 이어지지 않고 듬성듬성이라 꾸준히 볼 맛이 없다. 심지어는 아예 해당 분기의 애니메이션이 일부만 있는 경우도 있어서 이걸 보라고 내놓은건가 싶을 정도. 애니메이션 자체는 골고루 들여놔서 한쪽으로 편중되어 있는 투니버스나 jbox월정액보다는 나은데 한일동시월정액에 비해서는 라인업이 딸리다보니 그쪽으로는 경쟁이 안 된다. 투니나 jbox 볼 생각은 없는데 대충 이것저것 쓰까 놓은 그럭저럭 양많은거 보고 싶을때의 선택지 같은 느낌. 그러나 월정액 가격이 9000원이라 좀 더 라인업이 풍부해야 손이 갈 듯. 지금은 모노가타리가 들어와서 며칠전 월정액 해지했을때보다는 조금 더 괜찮긴 하지만. 하지만 아직까진 한일동시 월정액보다 풍부하진 않은터라 둘을 비교하면 한일동시월정액쪽으로 판단이 쏠리고 한일동시월정액을 제외한다면 투니나 jbox보다는 나은 느낌. 김전일만 있다면 jbox보다 확실히 낫긴 한데. 난 히로아카를 안 보니까.

2023년 1월 23일 월요일

알라딘 점점 꼴보기 싫어지네

앱은 광고 떡칠에 점점 느려져서 원하는 페이지에 가는 시간이 길어지고, 특히 결제창에서까지 광고 떡칠을 해야 하나? 돈 내겠다는 사람 붙잡고 광고 보여주는건 대체 무슨 정신머리로 하는건지 결제창은 군더더기 없이 깔끔하고 편해야 하는데 쿠폰 적용하고 다시 불러오고 적립금,포인트,캐쉬 소모 누를때마다 드롭다운 존나 거지같고 심지어 이 병신같은 불필요한 정보를 로딩하는 거 때문에 존나 느려터져서는 가끔 결제금액이 두배가 나오거나 쿠폰 적용도 이상하게 되서 다시 불러와야 하는거 딥빡침. 광고를 좀 중간이나 약간 하단에 배치하기만 했어도 내가 이렇게 화가 나지는 않는데 광고를 상단에다 배치를 해 놓으니까 로딩이 조금만 늦어도 광고를 누르게 되는게 빈번해서 진짜 지랄맞다

어디 무슨 사장님 자제가 쉬엄쉬엄 알바라도 하시는지 정보 갱신 존나게 느려 터져서 이벤트고 소식이고 11시 이전에 올라오는 꼴을 못 보는데 이게 사실 원래부터 그랬던게 아닌데 작년인가 제작년쯤 어느 시점부터 이 꼬락서니가 되어서는 존나 거지같다.

심지어 개편된 뷰어앱은 개편이 아닌 좆같아져서 그냥 쓰던거니까 쓰는거지 여기서 조금만 더 구려져도 바로 리디로 뛰쳐나가고 싶을 정도

적립금 이벤트도 확정 지급도 아닌데 쥐꼬리만하고, 확정지급인것 중 룰렛 돌리기는 고작 100원 나오는게 일상이니 오히려 잊어먹고 못 받았을때보다 더 기분이 나쁘다. 꼴랑 100원 줄거면서 매번 3천원 지급 이 지랄.

게다가 이젠 도서정가제 때문에 할인도 고작 기본 최소치 10%할인에 쿠폰 적용도 안 되면서 매번 세트할인 이러는데 세트할인이고 나발이고 세트 아닌 상태로 구매하는거랑 차이도 없으면서 누구 속이려고 하는건지.

꼬라지가 이 모양이다 보니 도서정가제 상황에서 30~50%할인을 두달째 이어가는 리디가 진짜 다르게 보인다. 얘네는 결제시 쿠폰도 자동 적용이고 광고도 지랄맞지 않고 최소한 도서 내 페이지에는 딱딱 보여줄것만 상단에 띄워놓는데 비해 알라딘은 매달 뭔 좆도 쓸모없는 잡템들 팔아 먹겠다고 결제시 포인트 소모 선택 지랄이 풍년이다. 하등 좆도 쓸모없는 병신같은 물건에 왜 그리 열을 내는지 이해가 안 가. 마치 쓸모없는 물건을 못 버려서 집안이 쓰레기장이 된 독신여성의 집꼬라지를 보는 느낌이다. 앱을 좀 시발 물건을 팔아먹기 위해 만들었으면 본질에나 충실하자. 광고 덕지덕지에 무쓸모한 정보가 떡칠이고 좆도 쓸데없는 물건들만 들이대면 뭐 어쩌라고


저번 포스팅까지만 해도 그래도 리디 쓰기는 좀 불편하지 였는데 날이 갈수록 개악이 되는 알라딘을 보니 걍 빨리 탈주하고 싶은 생각이 점점 커지고 있다

2023년 1월 20일 금요일

치질 수술 받지 말걸 그랬나

 항문 주름이 예전같지 않네.. 마치 내 항문이 아닌것처럼 뭔가 어긋나있고 부자연스럽다


수술같은건 될수 있으면 안 받는게 상책인거 같다

2023년 1월 14일 토요일

드래곤 퀘스트 히어로즈 1,2감상 - 드퀘의 형식이란 문제점에서 벗어나야 한다

 드퀘히어로즈1은 쓰레기다.

스토리로는 적을 눈앞에 두고서 지들끼리 옥신각신하며 쓸데없는 말만 늘어놓고, 매번 어딜 가야해 저길 가야해 하며 뻔한 이동을 가지고 마치 새롭고 신비한것처럼 늘어놓지만 전혀 새롭고 신비하다는 느낌 없이 이 새끼들 대체 왜 이렇게 허우적대는걸까 싶은데다 보스며 주인공 일행이며 전부 다 대사가 너무나도 수준이 낮아 저연령 취향의 턱걸이 수준인 대화를 주고 받는다.

병신같은 스토리야 스킵할수 있다 쳐도 스킵을 할 수 없는 게임의 핵인 액션은 그야말로 쌍욕이 나오게 만드는데 게임내 거의 대부분의 컨텐츠를 방어전으로 일관하고 있어서 매번 장소와 지키는 대상만 다를 뿐 똑같은 짓거리를 또 하고 또 하기에 게임이 중반부도 되기 이전에 질려버리게 만든다.

더더욱이 게임내 컨텐츠 중 장비품은 이걸 쓰라고 만든건가 싶을 정도로 진행상황과 맞물려서 도움을 주거나 영향력을 보이는게 거의 없다. 악세서리 제작을 할거면 소재를 모아야 하는데 필요로 하는 소재가 현재 진행중인 맵에서 나오질 않으니 제작 그 자체가 의미가 없고, 악세서리 레시피는 드랍 또는 메달교환으로 얻어야 하는데 메달교환 레시피는 초급 한정이라 엑세서리에 옵션을 붙여서 강화를 하는 요소와 맞물리지 못 하고, 드랍에 기대기에는 언제 나와줄지 막막할 따름이다.


또한 드퀘스러움을 살리겠다고 온갖 상태이상을 집어넣어 유저가 제대로 움직이지도 못 하게 만들뿐더러, 보스몹도 아닌 중대형 몹을 잡는데 몇분씩이나 잡아 먹게 만드는 구성은 무쌍이라는 장르가 가져야 할 호쾌함과 가벼움과는 거리가 먼 rpg요소를 강요하여 게임의 진행 흐름이 지나치게 저해될 뿐 아니라 메탈계 슬라임에 의존하는 잘못된 경험치 테이블을 액션에 맞게 수정한 것도 아닌지라 성장이 느리고 액션은 방해를 받게 되는 어째서 무쌍이란 장르를 선택하였는지를 망각한 듯한 구성을 취하고 있다.


그래도 쓰레기같은 1편이지만 크리티컬 악세서리와 스킬의 조합으로 기술을 난사 할 수 있는 점 하나만큼은 매력적인 요소이긴 했다.


반면 2편은 1편보다는 많은 점에서 일신했다. 일단 스토리부터가 저연령 미취학 아동을 노린듯한 수준 낮은 스토리에서 그나마 좀 나아졌고, 방어전 위주에서 벗어나 다양한 전투 미션 및 루라를 통한 편한 필드 이동 구성을 통해서 자유로이 몹을 잡을수 있게 되었고, 호이미 스톤의 자동 보급 및 개선된 ai등 1편보다는 당연히 나아져야 하겠지만 나아지긴 한 부분이 좋다.


그러나 그럼에도 불구하고 2 역시 잘 만들었다고 느껴지지 않는 점은 액션이라는 점보다 드퀘라는 rpg요소에 너무 매몰되어 있다는 점이 문제이다.


드퀘11에서도 말했는데 드퀘는 상태이상 종류가 지나치게 많다. 그리고 그 상태이상을 전부 준비하면 막을 수 있지도 않다. 즉 반드시 상태이상에 걸리게끔 조정되어 있는 것이 드퀘의 전투 시스템이다. 근데 rpg면 상태이상이 걸렸다 한들 결국 서로 턴을 나누어 공방을 벌이기에 큰 문제는 되지 않는다. 문제가 아예 안 되는건 아니지만 상태이상에 걸린채로 일방적으로 공격을 받는 일은 자주 일어나지 않는다.

그런데 액션 게임에서 상태이상이 걸리면 턴제가 아니기 때문에 실시간으로 공격을 받기 마련이고, 이로 인해 턴제이거나 드퀘가 아닌 게임에서는 문제 없을 상태이상 중 공격 받는 일이 드퀘히어로즈에서는 비일비재하게 일어난다.


예컨데 무쌍에서 상태이상이라 하면 참빙뇌염독, 당장 생각나는건 이 정도인데 감전 상태이상이 있었는지 기억이 가물가물한데 아무튼 이 중에서 위험한거라고 하면 빙결 정도. 즉사 상태이상은 발동 확률이 지극히 낮기에 이로 인해서 문제다! 라고 할 정도는 아니고 빙결을 제외한 나머지 상태이상은 별 위협이 안 된다. 게다가 빙결을 거는 녀석도 네임드 무장 정도 외에는 걸만한 경우도 거의 없고 게임 자체가 스피디하게 진행하는 것을 목표로 하기에 상태이상을 문제시 할 상황이 거의 발생하지 않는다.

무쌍이 아닌 장르 몬헌이라 치자. 이런 헌팅 액션에도 상태이상은 존재하지만 대부분은 목표로 하는 적에 대한 정보를 습득하고 이에 대한 대비를 철저히 하면 상태이상을 무시하는 것이 가능하다.

심지어 무쌍도 헌팅 액션도 아닌 사이드 스크롤 액션이나 플랫폼 액션이라 쳐도 상태이상이 문제시 되는 경우는 드물다. 그런데 드퀘히어로즈는 상태이상이 밥먹듯이 발생한다는게 문제다. 그리고 대비를 하더라도 막는 것이 힘들다.


예컨데 드퀘히에서 가장 문제시되는 상태이상은 빙결,기절 또는 스턴,경직,주춤거림,춤 등이 있는데 이들은 공통적으로 플레이어의 행동을 방해한다. 기껏 모으기 공격을 완성시켰는데, 마법을 캐스팅 완료 했는데, 버프를 걸어 놨는데 플레이어의 움직임을 멈추고 취소시키는 상태이상으로 인해 원활한 공격을 저해한다. 그냥 막는 정도가 아니라 특히 빙결의 경우에는 공격을 맞고 날아가지도 않기 때문에 있는 그대로 공격을 계속 맞게 된다. 그런데 이 빙결의 상태이상과 관련된 악세서리 효과는 기껏해야 빙결 지속시간 감소일 뿐 걸리는 확률을 낮추는 것도 아니고, 동일한 악세서리는 하나밖에 장착 할 수 없기에 그 한계가 명확하다.

이에 비해 적이 걸리는 상태이상은 매우 드물다. 적어도 드퀘히1편에서는 비앙카를 이용하여 수면을 걸고 여자 주인공의 기술로 빙결을 아주 드물게나마 걸수가 있었다. 특히 비앙카의 수면의 경우는 잘 걸리는 적이 골렘계로 한정되긴 해도 거의 확정적으로 걸리는터라 매우 유용하게 사용했었는데 드퀘히2에서는 비앙카가 미궁 한정 플레이어블로 바뀌어 필드 및 스토리에서는 사용 할 수 없는데다 데인계 전기 공격이 먹히는 킬러머신도 초반부에나 먹히지 중후반부터는 오히려 데인계에 면역 내지는 강화요소가 되어버리기에 플레이어의 측면에서 상태이상은 지독한 골칫거리 밖에 되질 못 한다.


그런데 그 상태이상으로 인해서 게임이 재미가 있냐면 그렇지도 않다. 일단 기껏 모아놓은 공격 예로 드퀘히가 아닌 일반 무쌍 시리즈에서조차 모으기 공격이나 연속 공격을 하던 중 적에게 맞아 날아가는 것도 충분히 짜증이 나고 불편한 상황이거늘 드퀘히에서는 매우 빈번하게 공격을 방해받는 일이 발생한다. 빙결 뿐 아니라 앞서 언급한 춤,기절,경직,날아가기,지진 등 별별 이유로 공격을 방해받는데, 발구르기로 가까이서 공격을 하던 캐릭터가 무력하게 공격 흐름이 끊기고 아무것도 대처 할 수 없는 상황이 쉽게 일어난다.

그럼 최소한 그런 적들을 빨리 처리 할 수 있으면 먼저 처리하고 보자 라고 생각하겠는데 이런 상태이상을 거는 적들은 춤 상태이상을 거는 인형계 적 외에는 대부분 체력이 많고 쉽게 잡히지도 않는다. 액션의 저해요소가 넘쳐나는 정신나간 게임이다.


드퀘11에서도 상태이상 종류는 많은데 그나마 그 게임은 턴제이기라도 했고 적의 숫자가 플레이어가 조작 가능한 캐릭터보다는 그리 많지 않고 그 턴제의 구성 내에서 최대 턴 제한이 있기라도 했는데, 이 멍청한 드퀘히에서는 상태이상을 거는 적이 넘쳐나기에 걸린 상태에서 풀려나자마자 또 똑같은 상태이상에 걸리는 일이 비일비재하다.


그런데 드퀘빌에서는 이런 일이 없었다. 드래곤 퀘스트 빌더즈에서 상태이상이 없는건 아니지만 최소한 플레이를 저해하는 형태로서 플레이어를 강하게 옭아매진 않는다. 마찬가지로 드퀘빌 역시 레벨 요소는 있는데 메탈 슬라임에 의존하는 형태에 매달리지 않는다. 이유는 어째서일까. 그건 드퀘빌이 지향하는 게임의 형태가 마인크래프트류 건설게임에 충실했기 때문이다.


멍청한 드퀘히 제작진은 자신들이 만들어야 하는 게임이 무쌍류 액션이라는 것을 뒷전으로 하고 드퀘라고 하는 정체성에만 매달려 게임의 구성을 망가뜨렸다. 메탈계 슬라임에 의존하는 레벨업도 그 중 하나다.

드퀘히2는 그나마 드퀘히1보다는야 할만하지만 게임의 구성이 정상이냐면 그렇지가 않다. 게임내 경험치를 메탈계 슬라임을 제외하고 그나마 많이 주고 쉽게 잡는 피사로 나이트를 상대로 몇십시간을 허비해야 70레벨을 넘길수 있었다. 메탈킹 미궁과 원기옥을 조합하면 레벨업이 더 빨라진다고는 하는데 그 방법을 제외하면 격전 협곡과 피사로 나이트가 최선이고 그 최선이란 피사로 나이트에 몇십시간을 허비하면서도 레벨이 오르는데는 기약이 없다는게 끔찍할 따름이다. 이게 대체 왜 이 지랄이 났는가. 그 이유는 메탈계 몬스터. 그리고 이 게임이 액션이라는 사실을 망각한 멍청한 개발진들 때문이다.


이스8 라크리모사 다나를 예로 들어 보자면 그 게임에서 만렙 찍고 심지어 영약 노가다를 해서 공격력 9999를 찍는게 드퀘히2에서 만렙 찍는 것 보다 더 수월했다. 영약 노가다 자체는 매우 번거롭고 손이 많이 가고 귀찮고 아무튼 다시 떠올려봐도 못 해 먹을 짓이긴 했는데 드퀘히2의 레벨업보다는 나은 짓이었다. 공격력을 올릴수록 점점 반복 작업의 속도도 올라가고, 기술의 숙련도도 올라가니 그나마 할수록 나아진다는 느낌이 있다. 그런데 드퀘히2에서 피사로 나이트 노가다는 레벨이 진짜 드럽게 안 오를 뿐 아니라 숙련도는 가한 데미지에 비례하여 오르기에 물리 방어가 높은 피사로 나이트를 상대로는 마법 캐릭터로만 숙련도를 올리기가 수월한데다 그 마법 조차도 대부분은 방어를 해서 데미지가 들어가지 않아 어디까지나 그나마 마법캐릭터가 가능 할 뿐 물리 캐릭터를 그러기도 힘들다. 배틀마스터 클래스로 방어 관통을 달아도 들어가는 데미지는 미미하고 잔심공격으로 데미지를 주고 싶어도 걸리는 시간이 드럽게 오래 걸리는데다 소모한 mp를 복구 하는 시간도 오래 걸려 노가다가 답답해 죽을 지경이었다. 드퀘히1은 그래도 방어무시 악세라도 있었는데 2는 그런것도 없다. 대체 무슨 생각으로 이런 구성을 취한건가 싶을 정도로 재미하고는 담을 쌓은 노가다 구성에 심지어 레벨 노가다가 끝나더라도 신비의 카드 및 최종 무기 드랍 옵션 노가다가 남아 있다. 레벨노가다, 숙련 노가다는 그나마 끝이라도 있지 드랍 장비 옵션 노가다는 나오지 않는 이상 끝이 안 보이는 작업에 재미도 드럽게 없다.


드퀘11은 rpg니까 반복 작업을 이용하여 플레이타임을 강제로 질질 끌어도 어느 정도는 정상참작이 되는 요소도 있다. 예컨데 드퀘11의 씨앗노가다나 이스8의 영약 노가다처럼 몹을 잡고 아이템을 획득하여 스탯을 올리는 노가다는 단순하면서 지루하긴 해도 그 끝은 성장이 기다리니 참는 만큼 피드백, 리턴이 돌아온다. 특히 액션에서 스탯 노가다는 스탯을 올린다 > 사냥 속도가 빨라진다 > 노가다 속도가 줄어든다로 행위 자체가 지속적인 피드백을 반영하여 만족감을 주기라도 한다. 그리고 드퀘히2의 노가다가 그런 형태였다면 나도 크게 불만은 없었을지도 모른다. 그런데 그게 아니다. 이 멍청한 드퀘히2는 그 과정을 단축시킬 방법을 메탈킹 원기옥 외에는 제시하지 않은채 비정상적인 방식으로 늘여놨기에 욕을 하지 않을수 없다. 심지어 경험치 악세도,메달 드랍율 악세도 전부 얻을때까지 노가다를 해야 하기에 노가다 노가다 끝도 없는 노가다의 반복에서 벗어 날 수 없다.

드퀘히 말고 이런 등신같은 짓거리를 한 게임이 있는데 바로 건담브레이커로 건담 파츠를 이용해 파츠 레벨을 올리는 과정에서 필요갯수와 드랍율의 문제로 플레이어가 노가다에 지치게 만든 게임이다. 노가다 요소로 플레이 타임을 뽑아 내는 것도 어느 정도 적정선이 있어야 하는데 이런 등신같은 게임들은 공통적으로 게임을 만들고 안 해 본 듯한 멍청이로 인해 유저만 애꿏은 시간을 낭비하며 피를 본다.


게임의 형식, 장르의 목적에 충실했더라면 이런 등신같은 짓거리를 할 이유가 없다. 액션이 왜 액션인가. 액션 자체에 재미를 느끼기 때문이다. 노가다나 파밍이 아니라. 액션이란 장르, 그 중에서도 무쌍이란 형식을 빌렸으면 그 장르와 형식에 충실했어야 했다. 액션이 아닌 rpg인 드퀘에 매달려서는 안 되는거다. 그것도 메탈슬라임같은 등신같은 방식의 레벨링에 벗어나지 못 하는 반푼이 게임이라면 더더욱. 대체 왜 플레이어가 온전한 방식의 레벨업이 아닌 도망치지 못 해 안달인 적을 낮은 확률로 조우해서 비정상적인 회피율의 적을 억지로 때려잡는 것을 반복해야 하냔 말이다. 차라리 우연하게 운이 좋아 메탈슬라임을 만나서 레벨업이 쉬워졌다 라는거면 모를까 가면 갈수록 정상적인 레벨링에서 멀어지고 메탈슬라임을 잡는 것을 강요하는 구성을 취하는데 이게 정상적인 레벨링이냐고. 레벨링 자체는 정상적이어야 할거 아니냐. 아무리 메탈슬라임이 경험치가 높게 설정되어 있다 한들 만나지 못 하면 의미가 없는 법인데 대체 왜 메탈슬라임을 잡는 것을 당연시하듯 경험치 테이블을 짜 놓냐고. 등신들아.


상태이상도 그래. 그 수많은 상태이상들이 대체 뭔 의미가 있다고 상태이상만 덕지덕지 만들어 놓냐. 의미가 있는 상태이상만 남겨 놓고 죄다 없애버려도 모자라 등신들아.  플레이어는 제대로 써먹기도 힘들고, 제어하기도 대비하기도 힘든걸 뭐하러 그렇게 많이 만드는건데? 새디스트 새끼들이냐? 난이도가 높아야 재미있다고 착각하는 머저리들처럼 통제 불가능한 상태이상이 많으면 게임이 복잡해지고 심오하다고 착각하는거 같은데 플레이어 입장에선 그냥 의미없이 좆같을 뿐이야. 대체 그게 뭐가 의미가 있는건데? 엿같은 상태이상 공격을 아슬하게 피하는 컨트롤로 자아도취? 최소한 1:1에서나 그러면 모르겠는데 상태이상을 거는 적이 사방팔방 시야 밖에서 감지도 못 하는 사각에서 들어오는데 그런 공격을 쳐 맞는게 재미가 있겠냐고. 액션 자체에 재미를 느껴야 할거 아니냐고. 공격하는 것 보다 피해다니는데 바쁘기만 하면 그게 재미가 있겠냐.


등신같은 망겜. 초반엔 그래도 1편보다는 낫네 라고 생각했더만 어떻게 게임을 이따구로 조져놓을수가 있냐. 1편 조져놓고 대체 뭔 생각을 한거야. 아 드퀘에 집착하면 안 되겠구나를 깨달았어야지 어떻게 더 드퀘스럽게 조져야겠네가 되냐고. 이 븅신같은 드퀘 레이블 게임들은 드퀘빌 말고는 제대로 된게 아니 드퀘빌도 그다지 제대로 된 겜은 아니지만 이 병신같은 드퀘히보다는 선녀같은 상황이라는게 정말 어처구니가 없다. 드퀘에 집착하지 말고 게임의 본질에나 충실해.

2023년 1월 11일 수요일

Axiom verge2 감상

 받는 데미지, 주는 데미지 등을 조절할 수 있는 편의성 요소는 마음에 든다.

매트로배니아류 장르라길래 기대했는데 별로 매트로배니아류의 재미는 주지 못 했다.


일단 플레이어 캐릭터가 할 수 있는 액션 자체가 그리 많지 않다. 점프,공격,부메랑 던지기, 차지 공격 정도가 초반에 주어지는 기본 액션이고 나중에 획득을 통해 벽에 달라붙기,벽 끄트머리에서 오르기 정도가 추가. 나머지는 대부분 드론 상태에서 공유하는 기능이고, 반면 드론은 점프,공격,활강,갈고리 걸기,갈고리 건 상태에서 땡겨서 날아가기,차원 빠져 나오기, 차지 공격이 있다. 서로 공유하는 기능은 다른 차원의 맵을 겹쳐서 보는 기능과, 포탈을 끌어 당기는 능력, 구름으로 변하는 능력, 해킹이 있다.

일단 능력들 자체가 매트로배니아류 게임에서 흔히 볼수 있는 능력이긴 하나 굉장히 재미가 없게 만들어져 있다. 능력을 재미없게 만든것도 조금 그런 면이 있는데 그보다는 그 능력으로 오고 가야 하는 맵이 재미가 없다.


이 게임의 맵은 굉장히 넓고 쓰잘데기가 없다. 넓은 맵에 비해 컨텐츠가 없다. 더욱이 적이 있어도 그걸 쓰러뜨린다 해서 뭘 얻는 것도 없다. 경험치도 레벨도 자원도 없이 그저 체력 내지는 해킹포인트 회복 정도 말고는 얻을 것이 없기에 전투의 재미가 없다. 따라서 공격,차지공격,원거리공격 등이 있어도 전투를 하는것 보다 피하는 편이 더 낫기에(보상이 전혀 없으니까) 맵을 돌아다니거나 뭔가를 노릴 재미가 없다.

더욱이 이 맵은 쓸데없이 넓으며 필요없이 뭔가를 숨겨대는데 대부분이 스킬 포인트이고 그 스킬포인트로 강화시키는 능력이 정말 별거 없다. 성장의 즐거움이 완전 결여되어 있다. 그런데 그 스킬포인트 좀 먹자고 해야 하는 뻘짓들이 너무 너무 많아서 지치게 만든다.

그뿐만 아니라 매트로배니아류 게임에서 흔히 볼수 있는 맵을 막고 있는 온갖 요소들을 넘어갈수 있는 기능들이 정말이지 짜증나게끔 배치가 되어 있다. 캐릭터가 진행하는 방향의 정반대인 이미 갔던 곳에서 획득해야 하는 경우가 허다하며, 그 기능을 얻어도 그 기능으로 진행해야 하는 부분들 역시 또 진행방향과는 상관없는 이상한 곳에 포진되어 있어 게임내내 하는 일이라곤 맵을 돌아다니는 것 말곤 없다. 심지어 그 맵조차 앞서 말한 다른 차원과 포탈이라는 요소로 인해 이중으로 헤매게 만들며, 차원 빠져나오기와 포탈 끌어당기기를 통해 두 차원이 겹쳐져 있는 특정 위치에서 나오거나 특정 위치로 들어가야 하는 경우가 있어 상당히 복잡한 구성을 취하고 있다.

독특한 재미를 줄것 같은 해킹요소는 전혀 즐거움을 주지 못 하는데 일단 해킹을 통해 보스를 무력화하거나 파괴할수는 있으나, 해킹에 소모되는 자원량이 많아 마음껏 활용하기가 힘들고, 해킹을 통해 할 수 있는 동작들이 그리 많지가 않고 의미도 없다. 속도를 느리게,빠르게,키고 끄기,회복시키기,특정 부위를 자폭시키기,아군으로 만들기 정도인데, 이러한 명령을 내리는데 해킹포인트가 소모되고 이를 회복시키는 방법은 해킹포인트 회복템을 내뱉는 기계나 새이브 포인트등을 이용해야 한다. 근데 소모되는 포인트는 많고 정작 포인트 최대치는 낮으니 세이브 포인트를 오가는 동안 이 해킹을 활용할 기회가 많지 않게 되며 이러한 기능을 최대한 활용한다 해서 딱히 재미가 있거나 유리해진다는 느낌이 없다. 심지어 다른 차원의 적들은 해킹도 안 되니 의미도 없고.

보스전도 재미없기는 마찬가지라 전투가 전반적으로 재미가 없다. 보스전 보상도 스킬포인트 위주라 보스전이 특별하기 다가오지도 않는다.


유일하게 독특하고 특별하게 다가올 스토리 부분은 비한글화로 인해 온전히 다가오지도 못 했지만 사실상 스토리부분은 주의깊게 읽어봐도 별거 없다. 뭐해라 뭐 가져와라 적은 뭘 해서 문제를 만들거다  걍 그저 그런 흐름이다. 캐슬배니아가 그 점에선 나은 점이 일단 보스전들을 통해서 스토리상 누군가가 개입하고 얽히고 갈등구조를 명확하게 보여주는 편인데 이 게임은 보스전이 별 의미가 없다보니 스토리의 진행이 무미건조하고 상당수는 필드에서 습득하는 문서에 의존한다. 하지만 플레이어가 그런 자잘한 수집요소에 관심이 없으면 전혀 영향을 못 주는 방식이다.


아무튼 엔딩은 봤지만 그 과정이 진짜 심각하게 재미가 없었다. 그나마 옵션에서 받는 데미지를 조절 가능하니 전투 및 이동의 진행 자체는 부담이 없어서 재미가 없어도 붙잡고 억지로 진행한거지 성장요소도 없고 강해지지도 못 하는데 전투와 이동 부담이 컸더라면 엔딩도 안 보고 때려쳤을듯. 


그렇게 해서 맵을 싸돌아다니며 진행을 하면 뭐라도 즐거워야 하는데 아무 재미가 없다. 성장이 없지, 맵은 복잡하지, 생고생 시키지, 액션은 단순해서 재미가 없는데, 번거로운 조작은 꾸준히 시키지. 

2023년 1월 10일 화요일

대체 왜

외치핵 수술 관련하여 보험사에 청구 문의를 한 녹음을 다시 들으면서 왜 대체 예전에 꿨던 꿈의 데쟈뷰가 떠오르는거지.... 내가 나비인가 나비가 나인가 아니면 치핵이 나인가...


도저히 데쟈뷰가 떠오를수 없는 상황인데 너무나도 이 상황이 예전에 있었던듯한 느낌을 받는다. 뭘까...

2023년 1월 9일 월요일

당뇨 케어 한달차 근황

 케어라기 보다는 덜 좆대로 먹는거 뿐이지만


평상시 하루 라면 두끼로 일관하던차에 내가 당뇨임을 심각하게 받아들이게 된 계기는 오른쪽 눈의 이상과 소변 횟수의 증가 때문이다.

오른쪽 눈이 안 보이는 건 아니지만 그렇다고 맑고 깨끗하고 이물감이 없는 상태는 아니기에 점점 신경이 쓰였고, 소변을 보기 위해 화장실을 가는 횟수가 일일 평균 8번 이상이 넘기에 한번 확인은 해야 겠다 싶었다. 이정도만 해도 사실 당뇨나 다름 없긴 하지만.


암튼 결론은 당뇨였고 약먹고 케어가 필요하다는 것이 되었고 그렇게 당뇨를 케어하기 위해 식단을 바꾸기 시작했다.


라면에 의존하여 끼니를 때우던 것을 직접 밥을 짓고 반찬을 만들어 때우는 걸로 바꿔가기 시작했는데 딱히 바뀐 것은 크게 없다. 사실 내가 간간히 공공근로를 하며 돈을 벌때 까지만 해도 내 반찬은 내가 알아서 챙겨 먹었는데, 지금은 치매 노인에 묶여서 수입이 없는 관계로 반찬은 꿈도 꿀수가 없었기에 일할땐 라면과 반찬을 먹다가 -> 수입이 없으니 라면만 먹다가->  당뇨땜에 라면 대신 밥으로 바꾸고 반찬을 추가로 바뀐거다.


수입이 있을때 내 반찬이래봐야 다진 고기를 볶거나, 카레용 고기를 볶거나, 그냥 고기를 볶거나, 양배추를 볶거나, 카레를 하거나, 짜장을 하거나, 반찬가게에서 반찬을 사거나, 피클을 담그거나, 김치를 사 먹거나 등의 기본적인 굽기 또는 끓이기의 일관이었고 그건 지금도 별로 다르지 않다. 


저소득자의 영혼의 친구는 양배추다. 일단 소화가 잘 될 뿐만 아니라 도움도 주니 부담이 전혀 없고, 쪄서 잎에 쌈장이나 된장,고추장을 발라 밥에 싸서 먹거나, 볶거나, 아니면 날로 먹어도 그만이다. 익히면 자체적인 단맛이 나오니 부족한 단맛을 채우는데도 좋다.

양파도 싸고 많이 쉽게 살수 있어서 좋은데다 얘는 혈관에 도움이 되고, 단맛도 나니 매우 좋다. 문제는 양배추랑은 다르게 껍질 까고 버리는게 귀찮다. 양배추는 그냥 썰어서 바로 조리하면 되는데 말이지. 게다가 눈도 맵고, 익히면 양이 줄어들어서 양배추보다는 만족감이 덜하다. 


암튼 2주차까진 밥+카레,하이라이스,볶은 고기로 때웠는데, 문제는 비용이다. 일단 고기가 돈이 좀 나가고, 카레에 넣을 야채도 좀 부담이 심하다. 카레나 하이라이스 제품도 야채급 가격이니 사실상 야채 1: 소스 1: 고기1 의 비율의 비용이 나간다. 300인가400그램짜리의. 카레 제품. 대충 600~1000ml분의 물로 요리하는 경우 6회분의 양이 나오는데 그렇게 들어간 비용 대비 가성비가 별로인데다 치매 노인네가 자꾸만 안 그래도 부족한 내 당뇨 케어용 반찬을 뺏어 먹으려 들어 그만뒀다.

3주차부터는 양배추와 양파,당근에만 의존했는데 이게 또 소스 의존도도 좀 심한게 문제다.

소스 없이 볶아 봐야 맛이 야채의 단맛 밖에 안 나고, 간장을 넣자니 애매. 소금을 넣자니 또 애매. 그렇다고 설탕을... 넣으면 또 당뇨 관리의 의미가 없지. 근데 소스 또한 제품에는 설탕을 넣으니 진짜 가불기다. 그리고 소스도 저가 제품은 또 맛을 못 살려서 싼건 의미가 없다는 것도 문제. 소스 비용도 문제. 계속해서 관리해야 할 요소들이 생겨나니 걍 이건 아니다 싶다.


관리를 하겠다고 신경을 쓰는 것 부터가 스트레스 적립에 매번 양이 넘지는 않는지 제대로 칼로리 맞췄는지 이럴때마다 반동적으로 더 먹으려 드는 충동이 일어난다. 괜히 신경을 쓰다 더 나빠지는 상황. 그래서 아예 마음을 비우고 4주차부터는 계산 안 하고 적당히 할수 있는 부분까지만 손대고 말고 있다. 겸사 겸사 집안에 오래된 음식부터 처리중인데 아마 몇년은 되었을 말린 미역을 익혀서 초고추장에 쉐킷해서 먹거나, 오래된 된장으로 다시다 좀 넣어 된장찌개고 먹는다거나 등으로 일관중. 이제는 카레가루 큰거를 사서 그냥 카레국물을 내서 먹어야 하나 싶기도 한데 개인적으로는 카레보다는 하이라이스가 더 맛있단 말이지. 매일 먹을 반찬으로 짜장은 좀 아니고.. 너무 짜니까.



이게 아파서 치료를 결심한게 아니라 불편해서 치료를 결심하게 되는거 같은데 치핵도 그게 아프다기 보다는 불편해서 약이라도 먹으려 했고, 당뇨도 눈이 흐릿해지고 소변 횟수가 귀찮아서 고쳐야 겠다는 생각이 들게 만든다.


차라리 아픈거면 걍 죽을때까지 참자 싶기도 한데 말이다. 뭐 고통은 이젠 일상이니까. 근데 불편은 고통을 뛰어넘는다. 증말.

오늘 하루 버라이어티한 느낌

 꿈속에서 나를 향해 달려드는 거미를 잡으려 하지만 못 잡고 물려서 깸

1분도 안 지나서 갑자기 인천 지진 안전문자가 뜸

놀라서 뉴스를 틀려 했지만 tv가 바로 화면이 안 나와서 한참 걸림. 원래 화면 나올때까지 운 나쁘면 30분도 넘게 걸리는 고물이라서 놀랄 일은 아님

Tv화면은 안 나오고 계속 반짝반짝 깜빡이기만 해서 걍 핸드폰으로 뉴스 검색하고 tv끄고 자고 싶은데 이 고물은 화면이 나와야 정확히는 hdmi든 뭐든 인식을 해야 끌수가 있어서 화면 나올때까지 어차피 잠 못 잠.

기다리는 중에 윗 또는 아래집이 엄청 소리지르며 싸움. 새벽 두시야....

Tv는 반짝거리지 윗집은 소리지르며 싸우지... 옘병. 한참 있다 tv에 화면 들어와서 끄고 자려는데 아직도 싸움. 조용해질때까지 한참 걸림.

아침9시 반에 항도외과를 가서 그낭 치센같은 치질약을 처방 받으려 했는데 엄청난 설득과 네고를 하며 수술을 권하기에 그냥 수술 받음. 10만원이나 할인 해 주면서.

외치핵이라 국소마취후 걍 혈전만 제거하는거라 금방 끝남. 오히려 수술권유하는 상담시간과 숙변을 관장해서 빼는게 더 오래 걸림. 수술 자체는 아마 5분 전후로 걸렸을 듯. 집에 오니 11시. 중간에 약국과 마트를 들르긴 했는데 대충 병원에선 1시간 정도는 걸린듯.


딱히 활동이 불편함은 크진 않은데 밥짓고 양배추 찌고 하는 중에 위성 낙하 조심 문자가 뜸. 대체 뭔 하루가 되려고 그러는거냐..

2023년 1월 4일 수요일

화이자 2가 백신 맞고 옴

 ba.4/5를 맞았는데 3차때까지만 해도 백신을 맞으면 좀 나른하달까 그냥 몸살이나 기운이 없었는데 4/5는 그런건 없고 대신 혓바늘이 돋고, 목 아래쪽이 간지러워 뭐가 나는 알레르기 반응 같은게 난다.


가슴 통증 있다가 없다가 목이 화끈거리고 가슴 왼쪽 위 아프지는 않고 좀 뭔가 있는 느낌


팔 더럽게 아프네 가만히 있어서 몰랐는데 움직이니 겁나 아프네


3일째 되는데 아픈게 안 사라지네. 오히려 잘 안 생기던 치통마저 생기질 않나. 주사 맞은 부위는 그대로 툭 튀어나와 부어 있고. 오른쪽 아랫배도 찌릿하게 땡기고. 환장하겠네. 중국 씨발놈들. 꼭 지들같은 바이러스를 만들어서는 없는 고생을 시키고 있어.


주사 맞은 부위의 작은 물집 같은게 아직 안 사라짐

2023년 1월 2일 월요일

유희왕 마스터듀얼 잡담

 얼마 안 있으면 플레이를 한지 1년이 되는 유희왕 마스터듀얼이 점점 더 개같아지는것 같아 중간정리차 쓰는 잡담.


겜 시작후 만든 첫 덱인 유토피아덱은 스트럭처로만 만든거라 그렇게 좋지도 나쁘지도 않았는데 겹쳐 소환을 몰랐기 때문에 유토피아로 하는 짓이라고는 제알웨폰을 장착시키는 것만 반복했었기 때문이다. 이때 내 유토피아에 대한 이미지는 얜 뭔데 이렇게 장착카드 의존도가 높은거지 였다. 좀 지나고 나서 깨달은건데 사실 장착카드는 뒷전이고 개사기 랭크업 카드를 써서 강제로 다른 몬스터를 끌고 나오는 덱이었다. 그나마도 나중에 유토피아에서 라이오 호프레이를 뽑는 법을 알아내서 그걸로 승기를 잡기는 했지만, 솔직히 스트럭처에 유토피아 더블을 안 넣어줬는데 그걸 어떻게 알라는건가 싶기도 하다. 스트럭처 덱에 랭크업 매직 제알포스가 있긴 하지만 그게 패에 있는 것 보다 더블을 뽑아 쓰는게 더 유리하다는 것을 깨달은 뒤로는 플레이 스타일이 걍 호프레이로 뚜까 패는 걸로 반복이 되었다. 운 좋게 상황에 맞는 제알웨펀이 있으면 더 좋은거고.


어느 정도 익숙해 진 다음의 내가 선택한 덱은 충혹마 덱이었는데 선택한 이유는 순전히 일러가 좋아서. 솔직히 충혹마는 지금에 비교하면 드럽게 못 썼다. 애초에 링크소환도 이해 못 하는 마당에 내가 충혹마 덱을 만든건 순수 충혹마 카드로만 때운거라 그리 승률은 좋지 못 했고, 되려 유토피아 더블로 꺼낸 호프레이로 뚜까 패는게 반복 될 뿐이었다.


그 다음 맞춘 덱은 위치크래프트였는데 선택 이유는 역시나 일러빨. 근데 이것도 잘 쓴게 아니라서 대충 카드 최소 한장씩 이상만 기본으로 맞춰놓고 굴렸는데 대부분의 위치크래프트가 잔깍으로 덤핑해서 베르를 뽑고 무효화를 하거나 마술사의 왼손 오른손으로 퍼미션 챙기기를 하는 반면 나는 카드도 3장씩 못 맞추고 대충 굴리는거다보니 마기스토스 조로아를 용병으로 채용해서 마기스토스 엑몹을 장착하여 엑몹빨로 이기거나, 아루루로 상대 카드 바운스로 이기는 정도였다.


암튼 덱을 제대로 맞추지 못 한 상황에서 대부분의 상대들은 티어권이라 불리는 덱 레시피로 무장을 하고 있었기 때문에 실질적인 재미는 없었다. 무슨 덱을 맞춰야 할지 어떤 카드를 넣어야 할지 모르는 상태에서 덱 성향 테스트를 돌려도 정작 내 성향과 안 맞는 덱만 나와서 전혀 도움도 안 되었기에 발전 없이 지루한 플레이만 계속 되었다.


그러던 중 이전 듀얼 링크스를 할 때 아로마 덱을 맞춘 것이 기억이 나서 뽑은 아로마 시크릿 팩에는 육화도 있었고 이 둘을 적당히 넣고 돌리면서 점점 덱을 셋팅하는 맛을 깨닫게 된다.


내가 맞춘 아로마육화는 내 성향과도 맞는 덱이었는데 난 본래 상대랑 티키타카 하는걸 좋아하지 초장부터 퍼미션 둘둘 깔고 지속함정으로 상대방 아무것도 못 하게 막는걸 싫어하는터라 아로마육화는 그런 점에서 나랑 잘 맞았다.


아로마 몬스터는 적당히 쓸만한 효과들이 많았는데 예컨데 카낭가의 마법 바운스와 베르가모트의 공격력 업은 위기상황을 타개하는데 많은 도움이 되었다. 스위트 마죠람의 대상내성과 카드파괴도 유용하고, 재스민의 전투파괴 내성 및 릴리스로 몹 꺼내기, 덱에서 식물족 찾기 등 필요할 때 필요한 카드를 꺼내는 능력 덕분에 상황에 맞는 티키타카가 원활했다. 육화 역시 유용한 카드들이 많았는데 매 턴 상대 엔드페이즈마다 필드에 버텨주는 한 조각이나, 파괴가 아닌 릴리스로 파괴내성을 지닌 몹을 제거해주는 티어드롭, 설령 대상 내성을 지녀도 미리 주변 정리만 해 놓으면 피할수 없는 플레이어 명령형인 풍화로 상황을 타개하는 방법이 넘쳐나서 생각하며 듀얼하는 맛이 있었다.


그래서 아로마육화덱은 가장 오래 굴린 덱이기도 하지만, 아로마육화가 딱히 티어권 덱은 아니었기에 개사기 카드가 난무하는 상황에서 그리 큰 도움은 못 되었는데 개사기 덱들을 잡기에는 능력이 많이 부족했고, 그 능력 부족이 가장 두드러지게 나타난 시기가 상검과 퓨젼 데스티니로 뽑아내는 d드라군 시점부터였다. 이때부터 카드 한장으로 끌어내는 능력의 차이가 어마어마했기 때문에 카드간의 조합으로 어떻게든 파고 들어야 하는 아로마로서는 당해낼수가 없었다. 특히 디스트로이 피닉스 가이 때문에 묘지제외가 판을 쳤기에 육화의 한 조각이 효과를 발휘하기가 힘들어 대부분 패배를 많이 경험했고, 어차피 패배를 하느니 편하게 하려고 자살덱을 굴리기도 했다.


데스피아도 싫었지만 상검만큼은 아닌 것이 상검은 패 한장으로 싱크로 몬스터를 뽑아내는데다 곧바로 덱에서 카드를 가져와 재차 싱크로 소환이 가능하여 필드에 기본 두마리가 튀어나오면서 패 손실이 거의 없는데다 데스피아는 그래도 소모한 카드가 묘지로 간 뒤 융합몹이 사라지면 묘지에서 튀어나오는 반면, 상검은 그딴거 없고 그냥 싱크로 몹이 두장 나오는데다가 기본적으로 바로네스를 뽑기 때문에 적소,바로네스로 무효,퍼미션이 가능하여 상대하는 입장에선 포영이나 토큰 컬렉터로 미리 끊어놓는거 말고는 방도가 없다. 심지어 바로네스는 자기턴에 카드 파괴가 가능하니 턴을 넘겨주기 전에 처리를 해야지 안 그러면 방도가 없다. 그러나 이미 무효화,퍼미션을 세우는걸 부수고 나면 패가 그만큼 줄어들고 남은 걸로 상대가 준비한 마법 함정들도 뚫어야 한다. 그러다 보니 카드 한장 한장의 파워가 쎈 덱이 아니면 상대가 되질 못 한다는 것만 절실하게 깨달았다. 심지어 용사나 데스티니 퓨젼이랑 섞은 덱들을 겪으면 그냥 게임 자체를 하기 싫어지게 된다. 이때부터 코나미가 의도적으로 사기 카드를 풀어놓고 그 사기카드들을 가지고 환경을 멋대로 망가뜨리게끔 일부러 사행성을 부추긴다는 것을 깨달았고, 밸런스나 조율을 생각하지 않는 코나미의 상술에 넘어가지 않기 위해 악을 쓰고 무과금 플레이를 고수했다. 밸런스를 맞추려는 척이라도 했더라면 모를까 아예 대놓고 사기카드들을 무제한으로 풀어놨기에 대체 이런 놈들을 뭘 믿고 과금하지? 라는 생각 밖에 안 드는 것이다.


PvP타입의 게임들은 이기기 위해 꼼수 또는 비열한 방식에 의존하는 경향이 강하고 유희왕도 그런 점에선 별 차이가 없다. 예컨데 지금의 플레이를 제약하는 스킬드레인,센서만별,어전시합,군웅할거 등의 몬스터를 제약하는 지속함정들은 몬스터에 의존하는 덱을 틀어막는다. 그렇다고 그런 카드를 견제하고자 마함 카드를 제거하는 카드를 넣으면 이번엔 몬스터를 필드에 잔뜩 깔아놓고 퍼미션을 세우는 덱을 견제할수 없다. 어차피 둘 다 상대라 꼼짝도 못 하게 틀어막는건 마찬가지라 그 사이에 끼인 덱만 고생할 뿐이다. 그렇다고 견제카드를 투입하면 좀 나으냐면 것도 아닌 것이 견제 카드들을 넣으면 그만큼 자신이 내놓을 카드를 뽑을 확률이 낮아진다. 그러다보니 철저하게 후공형으로 갈 것인지 아니면 무조건 선공 잡고 몰빵을 할 것인지 둘로 나뉜다. 선공좆망겜, 극단적인 양극화로 흘러가는 썩은 물에 동참 한다 해서 딱히 즐겁냐면 그것도 아니다. 예로 티어덱보다 약한 덱을 쓰는 나보다도 약한 덱을 상대 할 경우에는 정말 어이없을 정도로 쉽게 이기게 되는데 이럴때는 스릴이고 뭐고 그런 맛이 없다. 상대 카드를 신경 쓸 필요도 없고, 설령 뭐가 나온다 한들 저걸 어떻게 해야 한다는 고민도 안 든다.

예컨데 전투파괴가 안 된다,효과 파괴가 안 된다, 대상 내성이다, 비대상 내성이다, 마법카드로 공격력이 오르거나 내린다, 표시형식을 변경한다, 공격 할 수 없다, 공격 해야만 한다, 효과 데미지를 받는다, 효과 회복을 한다, 이런거는 궁리를 할 만하다. 그래서 상검보다는 데스피아를 그나마 상대로 선호하는건데 데스피아,낙인은 튀어나오는 융합몹이 퍼미션보다는 이런 경우가 많기 때문에 지더라도 좀 덜 억울한 편이다.

근데 대부분은 안정적인걸 선호하기에 걍 상대가 뭘 하든 무효화를 하는걸 선호하고 있고 무효화는 궁리 할 것도 없이 똑같이 나도 무효화로 응수 하는 수 밖에 없고 결국 무효화vs무효화로 일관하면 듀얼로 즐기는 스릴이나 복합적인 상황을 즐기기 어렵기 때문에 그냥 듀얼을 할 마음이 안 든다.


그 더러운 기분을 알기 때문에 상대도 더러운 기분을 느끼게 만들고는 싶지 않은터라 거의 강박적으로 티어덱을 피해오긴 했지만 정작 그 때문에


시계신, 초중무사, F.A, 베놈, 섬도희, 마제스펙터, 네프티스, 헤이즈비스트, 인페르니티, 트릭스터, 마린세스, 환주, 스프리건즈,WW,암흑세계 디스토피아,도레미,문라이트, 환황룡,버스터모드,공아단,코즈모,보스러시 등 그야말로 기가 막히게 병신같은 카드 팩만 뽑았다. 그것도 대부분이 걍 카드 한장씩만 먹으면 멈추는 선이라 제대로 된 덱이 거의 없었고 심지어 그 한장도 없는 경우가 허다했지만 설령 카드3장이 다 있었어도 초중무사,F.A,베놈,마제스펙터,헤이즈비스트는 가망없는 병신이었을 것이다. 차라리 저거 뽑느니 마돌체같은거를 만드는게 더 나았을텐데 이때까지는 경험이 부족해서 저런 쓰레기 덱을 본 적이 별로 없다보니 뭐가 쓰레기 덱인지를 잘 몰랐다. 그렇다고 티어덱을 맞추자니 지금까지 당해 온 불쾌감 때문에 손이 안 가고 말이다. 농담 아니고 랭크 듀얼이 아닌 나중에 추가 된 프리듀얼에서조차 f.a,베놈,헤이즈비스트는 만나 본 적이 없었으니 나같은 멍청이가 아니고서야 아무도 안 돌리는 그지같은 덱이란 소리다.


그러다가 어쩌다 만난 플런드롤은 나에게 최적의 덱이었다.

 상대랑 티키타카를 좋아하는 나로서는 상대가 묘지로 보낸 카드 또는 상대가 꺼낸 카드에 반응하여 대응하는 능력을 갖춘데다가 상대의 패트랩을 어느 정도 받아 넘기거나 또는 미끼를 던져서 피하는게 가능한 점이 마음에 드는 덱이었다. 그래서 식물족덱 아니면 플런드롤로 플레이 하며 버티다가 지금 최근에 맞춘게 루닉과 라뷰린스다.


이전까지는 걍 ur카드 한장씩만 갖추면 적당히 멈췄는데 루닉은 어쩐 일인지 하고 싶어서 멈추질 않았다. 모아뒀던 1만젬을 쏟아 거의 맞추긴 했는데 모자라는건 어쩔수 없이 ur조각으로 때웠다. 그런데..


정작 맞춰놓고 보니 그렇게 재미가 없을수가 없다.


상대랑 티키타카를 좋아하는 내 입장에선 공격도 못 하고 필드에 몬스터도 못 내놓으니 상대의 수를 죄다 틀어막아야 하는 루닉 스타일은 그야말로 극혐이다. 그렇다고 안 막자니 상대의 카드로 죄다 뚫려나갈거라 안 할 수도 없는 일이다. 근데 또 이게 상대랑 티키타카를 하자니 그런거 없고 그냥 특소 파괴, 효과 무효화, 마함 파괴 정도가 패에 들어오면 1턴에 1번 정도이고 그 외에는 티키타카 할 거리가 없다. 그야말로 벽듀얼의 극치라 재미가 없다.

되려 루닉을 맞추다가 어중간하게 맞춰서 걍 ur좀 써서 맞춘 라뷰린스가 그렇게 좋을수가 없다. 일러도 취향이고 오히려 이쪽이 티키타카가 잘 되는데 상대 카드 꺼내는거에 맞춰서 함정을 적재적소에 써야 하다보니 이쪽이 더 재미있다. 뭐 티키타카라고는 했지만 실질적으로 함떡덱인 이상 상대가 뭘 하든 걍 틀어막는다는 점은 다르지 않지만 말이다. 그래도 무효화,퍼미션은 아니잖아. 무효화,퍼미션은 아니기에 상대도 어느 정도 파고 들 여지가 있다는 점이 좋은 점이고 실제로도 플런드롤로 라뷰린스를 상대 할 때 퍼미션이 없다는 것 만으로도 상검보다는 할만하다.


그래서 루닉을 맞춰 놓은게 무지 후회가 되서 걍 금지나 먹고 ur가루 다시 토해냈으면 하는 바램 뿐이다. 차라리 그 ur로 다른 덱을 맞추고 말지.


개인적으로 지금 메타+향후 메타가 마음에 들지 않는게 일단 노골적으로 카드 팔아먹으려는 수작도 좆같지만 그보다 더 좆같은건 박탈감 느끼게 만드는 그놈의 퍼미션 벽덱을 안 막는다는 점이다. 낙인융합도 좆같긴 하지만 일단 걔가 내는게 대부분 미라제이드 뽑는걸로 그치고 상검도 좆같긴 한데 승영,바로네스가 보통이라 어찌어찌 비틀어 볼수 있지 않을까 하는 궁리 정도는 하게 한다. 특히 아예 상검을 저격할거면 토큰 컬렉터 넣으면 되니까 상검 한정으로는 파훼법이 많은데 데스피아는 자칫하면 8렙몹이 우르르 쏟아져서 이거는 진짜 견제 해 먹기가 힘들다.

근데 씨발 아다마시아는 아니잖아.이거는 선을 넘었지. 아다마시아 뿐만 아니라 집짓고 벽만드는 덱들 대부분이 4퍼미션 이상을 노리는게 이게 말이 되냐고. 4번이나 효과를 쳐 막으면 뭐 어쩌라는거야. 그것도 그나마 4퍼미션에서 끝났을때 이야기고 앤디미온은 심지어 8퍼미션까지도 가.  아니 애초에 2퍼미션 이상을 허용하면 안 되는거지. 그 이상을 허용하게 만드니까 패 효율이 기하급수적으로 차이가 나게 되고 최소한의 억제력이 맛탱이가 가는거 아냐. 이럴거면 대체 왜 번개니 블랙홀이니 전체 파괴 카드가 있는건데? 아르테미트 슬레이 팔아 먹으려고? 그 아르테미트 슬레이 최고 효율 뽑으려고 묘지 가면 효과 발동하는 카드 엑덱에 강제로 쳐 넣어야 하고? 그거 못 넣는 엑덱 칸 부족한 덱은 뒤지고? 심지어 이걸로만 막는 것도 아니잖아. 뽑을거 다 뽑고 남은 패 마함에 깔아놓은건 심지어 일적이나 포영 카운터 함정까지도 있는데 방도가 없어. 게다가 그딴 전개덱은 중간에 한번 막는다고 멈추지도 않고 말야. 온갖 견제 카드들을 강제하는 상황에서 그런 견제 카드를 넣지 않으면 또는 못 하면 게임 자체를 할 수가 없는데 대체 어쩌라는거야. 낙인이랑 상검,루닉,라뷰린스는 플런드롤로도 이겨 본 적이 있지만 후완,아다마시아는 도저히 이길수가 없어. 종종 루닉이랑 후완이랑 동급인거처럼 보는 경우가 있는데 후완이 더 좆같다. 최소한 루닉은 특소라도 하니 카오스헌터가 나올 명분이 있고, 후긴에 포영 박으면 샘 서치 막히고 우라라도 맞으면 위험한 반면 후완은 특소도 안 하고 포영도 여행준비로 피해서 롱기누스 강제에 우라라도 체인꼬기로 피해버리면 그만이니 이 새끼가 더 말이 안 된다. 

그놈의 체인꼬기도 문제다. 상대의 효과에 체인을 해야 할 것을 아예 끼어들수 없게끔 복수의 카드가 먼저 우르르 발동 해 버려서 때에 발동하는 효과는 손을 쓸수가 없게 만드니, 경우에 발동하는 카드나 상대턴에도 발동 가능한 프리체인 카드를 선호하게 만들어서 이제는 공격 반응형 함정처럼 특수한 경우에만 발동하는 때에 발동 카드들은 설 자리가 없다. 보낸다와 버린다, 대상 지정,비지정 말장난 같은 짓거리로 인해 카드 양극화가 점점 심해지다보니 이제는 나조차도 새로운 카드가 나오면 발동 타이밍이랑 대상지정인지 비지정인지를 먼저 보게 된다.  카드간의 궁합을 보거나 아 이 카드는 이렇게 쓰면 재미있을것 같다 라는 초창기 덱짤때의 마인드는 사라진지 오래고 이제는 카드 한장으로 두장 이상의 효과를 내지 않으면 불만스러울 정도다. 이런 경향이 심해질수록 점점 덱을 짜는 즐거움이 사라지고 효율중심으로 돌리는터라 이대로 계속 가다가는 내가 게임을 접게 되는 타이밍에 가까워지게 되는게 아닌가 하는 예상이 든다.


이렇게 겜을 병신같이 운영 할 거면 태그포스처럼 걍 싱글용 게임으로다 내던가 아니면 듀링처럼 싱글 컨텐츠를 강화 해 주던가. 다양한 상대를 내가 직접 골라서 대전하는 ai에 비해 pvp는 서로 이겨먹을려고 좆같은 덱이 심지어 죄다 거기서 거기 똑같은 덱들 뿐이라 차이도 없어서 다양한 덱을 만나는 즐거움이 없다. 정작 상대는 분기별 티어덱 3,4가지 안에서 죄다 똑같은 덱들 뿐이야. 심지어 그거 잡겠다고 덱 맞춰봐야 뭐하냐. 내가 하고 싶은 덱이 아니라 좆같은 상대 덱 잡겠다고 어거지로 만든 덱인데 무슨 재미가 있겠냐고. 그래봤자 카드 팔아먹으려는 개수작에 놀아나는 것 뿐인걸. 정말이지 한탄스럽고 심지어 앞으로는 스프라이트,이시즈티아라도 나온다는데 이때가 정말 개판이라는 이야기를 들은지라 정말 앞으로가 걱정된다.


암튼 짜증나는 메타이야기는 집어치우고 덱 이야기로 바꿔서 첫 덱이었던 유토피아 스트럭처는 아주 나쁘지는 않지만 그렇다고 딱히 좋지도 않았다. 앞서 말했듯이 처음엔 유토피아 더블이 없었기에 겹쳐 소환이나 5랭크 엑시즈는별 의미가 없었고, 엑시즈의 밥줄인 아제우스는 종종 보긴 했는데 ur이라 만들기도 부담되어 피했었고  유토피아도 2500이란 어중간한 공격력은 별 도움이 되지 않았다. 수록 카드가 연계에 그다지 도움이 되는 구성이 아니었고 이런 경향은 이후 사이버 드래곤 스트럭처나 레이지 오브 사이퍼 등의 스트럭처에서도 비슷하게 나타난다. 그나마 드래곤 메이드는 드래곤 메이드 중심의 카드군이 명확해서 수록될건 다 수록되었지만 사드 스트럭처는 사드 엑시즈도 없고 링크몹도 없어서 결국 ur이든 젬이든 따로 뽑아야 하니까. 샐러맨그레이트도 엑시즈 없고 말이지. 그래서 초창기 이후로는 전혀 거들떠도 안 보고 있다. 게다가 ur비중이 너무 커서 만드는데 부담도 많아서 싫다.


충혹마는 초기랑 지금이 완전히 다른데 초기때 충혹마는 몹 효과를 이해하고 쓰질 않아서 그야말로 대충 굴려댔다. 그런 충혹마에게 패배한 덱들은... 1링크 몹이 충혹마 효과로 함정 가져 오고 함정으로 충혹마 가져 오는 루틴을 지금은 이해해서 잘 쓰는 편이지만 초기에는 진짜... 이상한거 꺼내와서는 정작 꺼내는게 유토피아 더블 - 호프레이라 걍 호프레이빨로 이긴거였다. 지금은 초기에는 안 쓰던 패러렐엑시드나 팬텀나이츠 함정, 아제우스도 쓰는터라 좀 더 강해지긴 했다. 전에는 안 쓰던 이유는 개인적으로 용병을 쓰더라도 종족값이나 속성이 통일된걸 좋아하던 성향이 있다보니 아무리 용병 성능이 좋아도 근본이 없어 보이면 안 쓰던게 이유. 그건 지금도 마찬가지라서 근본없는 용병들 꾸역꾸역 쳐 넣어서 억지로 돌리는 덱은 혐오한다. 그런 점에서 군웅할거 같은 함정을 써 먹는게 좋았겠지만 사실상 군웅할거 같은걸 쓰는 놈은 엘드리치 정도라서.. 별로 수업에 도움이 되질 않았다. 걍 저런걸로 틀어막는거 좆같다 라는 느낌이었지.


아로마육화는 어지간해선 다른 카드군 안 섞는 내가 식물족이라는 핑계로 이 카드 저 카드 집어넣어 만든 덱이었는데 사실 그렇게 하지 않으면 순수 아로마는 너무 등신같아서 이길수가 없다. 자체 카드 성능만으로는 아드벌이나 특수소환으로 강한 몬스터를 빨리 뽑지 못 해서 그나마 육화랑 섞어서 돌아간다는게 다행이다. 물론 이것도 파워밸런스에 밀려서 지금은 방도가 없다. 그래도 상대가 퍼미션이나 무효화를 걸지 않을 경우 다양한 활로를 궁리 할 수 있다는 점에서는 플런드롤보다는 좋아한다.

시계신 번덱은 싸게 맞출수 있는 그럭저럭 괜찮은 덱이고 굳이 ur카드 없어도 어느 정도 굴러는 가서 좋았다. 물론 ur카드가 있는 편이 더 좋지만 애초에 이 덱을 만든 이유가 nr이벤트때라서 굳이 ur로 채울 필요성은 못 느꼈다. 이걸 만들면서 파괴수의 존재를 알게 되었는데 문제는 비슷한 시점에 nr이벤트때 샤이닝 앱소브 히포 원턴킬 덱들이 판을 쳤기에 서로 서로 파괴수가 튀어나와 좆같음을 선사하던 기억 밖에...

초중무사는 말할 것도 없는 쓰레기인데 굳이 ur카드를 얻으려고 하지 않은게 다행이었다. 이딴 카드는 구려서 금제 갈 일도 없으니 얻어봐야 손해니까. 몬스터 카드가 마법함정 씹어먹는 작금의 상황이긴 하지만 초중무사는 그럴 만한 성능이 전혀 아니라서 솔직히 얘는 지원을 뭘 받아야 하는거지? 싶은 생각 뿐.


F.A는 사실 u.a덱을 맞추려다 나오라는 u.a는 안 나오고 f.a카드만 나와서 어거지로 맞춘 케이스인데 순수 f.a는 걍 쓰레기고 그나마 버스터모드 카드군이랑 섞어야 좀 할만하다. 여기서 할만하다 라는 소리는 걍 쓰레기 잡덱들이랑 티키타카 하는게 된다 정도다. 버스터모드 없이 순수 f.a로 싱크로를 뽑든 필드에 세워 유지하는거는 초창기 dm시절 상대는 푸른눈의 백룡을 꺼냈는데 나는 요새를 지키는 익룡을 뽑은 수준 밖에 안 되는거라 걍 상대가 안 된다. 특히 f.a덱이 거지같음은 덱 메뉴에서 이 덱을 만들고 쓰고 좌절하여 덱 래시피를 삭제하고 다시 만들고 반복을 할 정도였던터라 정말 뭘 하든 가망이 없었다.


베놈은 같은 팩의 히드라인가 메두사 같은 카드로 어떻게든 돌려볼까 싶었지만 시너지도 전혀 없고 서로 따로 놀아서 아주 깔끔하고 빠르게 손절. 안 그래도 의미가 없는 카운터 쌓기에 엔드페이즈 효과라 너무 느린지라 지금처럼 2턴안에 게임이 끝나는 환경에서 특히 데스피아 이 씨부랄 놈들은 손쉽게 융합 외 전부다 공격력 0을 만드는지라 이딴게 뭔 의미가 있나 싶을 정도. 신규 카드도 프레데터니 드래곤이니 따로 노는지라 얜 뭐 걍 가망없지 않나 싶다. 하다못해 베놈스웜프가 베놈스웜프 효과로 공격력이 0이 된게 아니라 그냥 공격력 0인걸 파괴해도 쓸까말까인데 말이지.


섬도희는 만들어 쓰는 나도 별로고 쓰는 상대도 별로고, 일러도 그저 그렇고 미소녀 카드 좋아하는 내가 영 손이 안 가던 덱이었는데 하는 짓거리가 얌생이라 지금의 루닉 같은 느낌이라서 싫어라는 걸지도 모르겠다. 그러고 보니 죄다 속공 마법류로 상대방 하는거 틀어막는 것도 비슷하네. 잘 쓰면 강하긴 한데 그 잘 쓴다는게 성향에 맞질 않아서.

마제스펙터는 nr이벤트때 시계신 만들기 전에 만들었다가 걍 손절. 제거가제트류 덱인데 기계족인 가제트에 비해 바람속성 마법사라는 비주류이다 보니 써먹기가 좀 그래서 쓰다 말았다. 대체로 내가 생각하는 덱을 써먹겠다 못 써먹겠다 판단하는 지점이 솔로모드에서 5급 cpu를 상대로 얼마나 이겨나갈수 있을지가 판단 기준인데 항상 패가 쪼들려서 많이 안 맞았다.

네프티스는 겨드랑이. 기승전 겨드랑이. 솔직히 그 카드가 예뻐서 맞춰 본 거지 성능만 보면 진짜... 전개고 효과고 공격력이고 전부 구리다. 근데 원체 구린 의식테마군이라 성능이 구린거 뿐이지 지원을 좀 받으면 괜찮을거 같긴 한데, 안 그래도 얘는 마제스펙터처럼 바람속성 마법사+불속성 조류였던가. 비주류인데 심지어 속성도 통일이 안 되니까 굴리기도 뭐하다.

헤이즈비스트는 듀링때 그럭저럭 괜찮게 써먹은 기억이 있어서 잠깐 nr급 카드만 만들어서 돌려 봤다가 바로 손절했는데, 헤이즈비스트가 좋았던 이유는 듀링이라서 그랬던 거였다. 세상 이런 씹쓰레기 덱이... 불속성은 가뜩이나 뭐랄까 속성 지원이 개같아서 가장 빠방한 빛,어둠을 제외하면 그래도 땅속성은 기계족이라던가 공룡족,암석족 특히 기본 땅속성 깔고 가는 전사족 등이 있어서 어느 정도 유도리있게 돌아가는 느낌이고, 물속성은 바다 카드군이나 샤크 카드군 등의 지원 외에도 물속성 카드가 많은데다 적용 가능한 물속성 범용 카드도 많아서 괜찮은데 바람하고 불, 근데 둘 중 뭐가 더 쓰래기냐면 바람은 그래도 해로운 조수, 새들이 많아서 돌아간다는 느낌인 반면 불속성은 이 새끼들 대체 뭐지 싶은게 대체로 번뎀 위주에 카드군이 나온다 싶으면 나오는 놈들이 죄다 성능이 고만고만 이하 수준이고 그나마 시라누이가 좀 강하긴 한데, 그건 불속성이라 강한게 아니라 걍 시라누이라 강한거니까. 실제로 플런드롤 돌리다 보면 상대가 묘지에 쌓거나 필드에 내놓은 카드에 맞춰 꺼내는 엑트몹이 대부분 어둠이고 그나마 불 또는 빛인데 불속성은 대부분 하루 우라라가 있어서 꺼내는거지 상대 필드에 불속성 몹이 있어서 띄우는 경우는 거의 없다. 암튼 그만큼 처참한 속성인데 헤이즈비스트는 그 처참한 속성의 카드군 중에서도 가장 써먹기 그지같은 고레벨+종족 통일 안 됨이라 방도가 없다.

 인페르니티는 카드는 팩에서 막 엄청 잘 나오긴 했는데 나오는 족족 죄다 가루로 만들어서 감상이 없다. 패가 많아야 이익인 환경에서 패가 0장일때의 이익이 쥐꼬리만한 이 덱은 실제 듀얼에서도 거의 본적이 없다. 심지어 주인공 동료가 썼다고 카드 레어도도 높아서리 만드는 비용만 걸리적거리고.

 트릭스터는 시계신 다음의 번덱을 찾던 중에 만들어 봤는데 솔직히 별로였다. 일단 번뎀 자체가 꾸준히 줘야 하다보니 중간에 끊길 위험이 높고, 전투력도 번뎀을 주고 나서 공격력을 높이는 헝태라 어느쪽이든 몬스터 효과가 끊기면 문제, 파괴되어도 문제, 엔드 후 되돌아가 약해지는 것도 문제, 정작 전개도 그저 그래서 문제다. 게다가 빛속성 천사군이라 어줍잖게 어니스트 효과로 때우려 하는게 더 별로. 차라리 어니스트류 카드 빼고 걍 자체 기믹을 살렸으면 싶은데 말이지.

마린세스는 지금은 지원받아서 좀 할만한데 지원 받기 전에는 써먹기가 참 구렸다. 마린세스의 허리라 할 수 있는 필드마법만 부수면 공격력도 떨어지고 내성도 날아가서 그 사실을 아는 상대에게는 전혀 쪽을 못 썼고, 모르는 상대에게만 좀 버텨볼만 하지 그것도 얼마 안 가 다 들통나니 의미가 없었다. 게다가 나는 4링크 그레이트 버블리프에 주로 의존했는데 이유는 걔 말고 예쁜애가 없어서.. 그래서 원핸드 3링크니 뭐니 해도 난 걍 투핸드라도 버블리프 뽑는데만 충실했다. 상대가 뭘 하든 버블리프 뽑으면 만족이고 못 뽑으면 걍 듀얼이 의미가 없어서 서렌치는 걸 반복. 지금은 신규 카드 지원 받긴 했는데 이전처럼 마린세스에 열정이 없어서 카드는 안 맞췄다.

 환주는 뭐 걍 개병신덱이다. 마법 카드 대부분이 필드에 몬스터가 없을때만 쓸수 있으니 몬스터를 뽑고 나면 쓸모가 없고 그렇다고 환주 몹 자체가 뛰어나냐면 것도 아니라서 대상내성,효과파괴내성,전투파괴내성을 띄워도 공격력이 높지도 않아 트릭스터랑 마찬가지로 어니스트류에 의존해야 하는데다, 파괴,제외,바운스와 같이 상대의 카드를 견제 할 수단이 거의 없어서 마함으로 틀어막거나 몬스터가 버텨서 못 뚫으면 설령 필요 카드를 필드에 내놓아도 딱히 할게 없다. 차라리 패를 버리고 특소를 하던지 제거를 하던지 했으면 패에서 노는 마법카드라도 써 먹겠는데 그렇다고 그런 카드를 넣자니 환주 카드군이 아니니 패말려서 이러지도 저러지도 못 하고, 지금처럼 비지정 카드를 넣는 환경에선 대상내성은 준비를 안 한 상대 말고는 의미도 없고 말이지.

스프리건즈는 카드 모자라서 제대로 못 맞췄는데 아마 계속 못 맞추고 살 듯. 별로 쓸모있어보이진 않아서. 수많은 똥덱들을 만들다 보니 조금씩 감이 오는게 이 카드가 어디서부터 어디까지 커버가 가능하겠다 얼마나 효율이 나오겠다를 대충 재다 보면 만들어 봤자 별거 아니구나 하는게 매우 쉽게 느껴진다.


WW는 번덱으로서는 트릭스터보다는 나아 보이는데 하필이면 필요 카드가 안 나와서 못 맞추고 있는게 문제. 젬 모아서 만들기는 해야 하는데 일단 지금 분기가 가장 좆같은 분기라 티어권 덱을 못 맞출경우 걍 플레이가 불가능하다는게 문제다. 그냥 취미용 덱을 굴리고 싶어도 그거 만들 젬으로 티어덱 하나도 못 맞추면 생존이고 나발이고 아무것도 못 하니까. 아니 근데 웃긴건 정작 번덱도 아닌 마술사 시끼들이 LL융합몹 꺼내서 원턴킬을 하고 자빠졌으니 어이가 없다. 심지어 그거 금제도 느릿느릿 뒷북인데 이럴거면 그냥 순수 번덱이나 지원 해 달라고. 루닉도 내놓는 마당에 번덱이 뭐가 문젠데. 심지어 번덱 견제하는 효과 데미지 무효화 카드는 또 차고도 넘치는데 번덱은 기를 쓰고 죽이려 한단 말이지. 어차피 내 입장에선 원턴킬 번덱이나 4퍼미션 이상이나 그놈이 그놈이라 죽일거면 둘 다 죽이던지 살릴거면 둘 다 살리던지다.


암흑세계 디스토피아는 만들어 놓고 걍 그럭저럭 취미로 굴리기는 하는데 최근 악마양 카드군이 추가되면서 오히려 좀 더 미묘해졌다. 악마양 같은거 보다는 몹 릴리스 계통의 카드가 더 필요하고 끌리는데다 악마양은 디스토피아보다 라뷰린스가 더 잘 써먹게 되었고, 디스토피아 필드마법이 효과를 발동하기 위한 릴리스라 이미 발동을 한 지속마함에는 대응을 안 하니 진짜 좀 애매. 그래도 심심풀이로 굴리는 덱으로는 꽤 괜찮은 덱. 상대 몬스터를 릴리스 한다는 점과 어둠속성,토큰생성 등 다양하게 궁리 해 볼 요소가 있어서 재밌다.

도레미는 필요 카드가 안 나와서 다행스럽게도 덱 안 만들고 피해갔다. 얘는 팩에 천후가 있어서 걍 계속 안 만들듯.

문라이트는 이게 참 매력적인게 쉽게 융합소환,고타점,깡뎀,파괴이뮨인게 참 맘이 드는데 웃긴건 내가 아닌 상대는 문라이트를 융합으로 쓰는 경우를 본 적이 없다. 죄다 RR이나 엑시즈,싱크로를 뽑는데 주력하지 융합은 뒷전이니 이게 뭔가 싶기도 하고. 특히 용병을 쓰더라도 근본없는 놈들을 쓰는걸 싫어하는 내 입장에선 문라이트가 아닌 결과물을 뽑는걸 도저히 꼴보기 싫어서 버틸수가 없다. 그나마 트라게 링크는 이해 해. 링크는. 근데 엑시즈로 거기서 왜 팬텀나이츠며 사이버드래곤이 나오냐고. 강한 몹이 나온다는 이유로 쓸거면 걍 티어덱을 하면 되지 뭐하러 덱을 기괴하게 변형시켜가면서까지 그러는지 이해할수가 없다. 특히 일본애들이 저지랄을 많이 하는데 걔네들은 어거지로 결과물을 뽑는데 뭔 로망이라도 느끼는건지 하나같이 죄다 시간 오래 걸리는 전개덱에 퍼미션 줄줄 뽑는데 집착을 하고 난리다. 진짜 마듀하는 일본애들은 정신에 문제가 있는건지 아니면 정신에 문제가 있는 놈만 남게 된건지 다 이긴 판도 끝끝내 전개하겠다고 악착같이 지랄을 해대는데 이딴 새끼들 좆같으니 제한 시간 좀 더 줄여줬으면 하는 생각 밖에 안 든다. 유일하게 진짜 유일하게 마듀에서만큼은 중국애들이 일본 애들보다는 나은 점이 지랄맞은 전개에 매달리지 않는다는 점이다. 그 새끼들은 날먹하는 원턴킬 덱에나 관심있지 지랄염병하는 전개덱에는 관심을 안 가지는게, 카드 효과를 못 읽으니까 그런거지만. 중국 애들 중 뻔히 적혀 있는 카드 효과 안 읽고 똑같은 짓 또 하는 애들이 진짜 거진 몇트럭은 넘어서 좀 생소한 덱이나 카드로 얘네들을 상대하면 카드 효과를 모르니까 이기는 경우가 많다. 암튼 문라이트도 정작 문라이트 퓨전이 한장도 안 뽑혀서 문퓨 없는 문라이트 덱을 굴리는 상황이 참 뭐같다.

환황룡은 걍 nr조각이 남아서 만들기는 했는데 제작 비용이 싸서 좋긴 좋다. 마제스펙터 따위보다는 이쪽이 더 좋긴 한데 지원을 더 안 해 줄거면 최소한 일반 몬스터 카드군 지원이나 토큰 지원이라도 넓혀줘야 하지 않나 싶다.

버스터모드는 예전 태그포스 파이브디즈 할때만 해도 정말 구렸었는데 지금은 걍 간단하게 싱크로 하나 뽑는데는 꽤 편하다. 상검처럼 8,10레벨 싱크로를 한번에 둘이나 뽑지는 못 하지만 비주류 싱크로 몹을 굴리는데는 정말 이것만한게 없다. 하지만 그 비주류도 명칭,레벨,종족,속성 소재 제약이 튜너,비튜너 둘이나 제약하고 있으면 소용 없지만. 상검같은 엿같은거 만들지 말고 비주류 싱크로몹의 버스터모드나 더 늘렸으면 하는 마음 뿐이다. 특히 엑시즈는 겹쳐소환으로 엑시즈도 아닌걸 엑시즈로 만드는데 말이지. 버스터모드 지원 좀 해.

공아단은 일러도 귀엽고 뭔가 지들끼리 툭툭 튀어나와 스크럼 짜는게 매력적이라 가끔씩 프리듀얼서 굴리고 있다. 팩에서 나와야 할 필요 카드가 충분치 않다보니 전개력이 딸리긴 하는데 전개가 잘만 되면 폴고,트라이히하트,트라게2링까지 한턴에 뽑은 적이 있긴 하다. 근데 링크를 줄창 세우는 것 보다 나는 갓슬라임 세워서 폴고 대신 몸빵 시키고 계속 공아단만 뽑아 효과 써먹는게 좋다. 공아단 몹을 꾸준히 소환하려면 엑존 빼고 몬스터존 다섯칸 가지고 꾸준히 루프를 돌려야 하는데 중간중간 몇몇 몹을 필드에서 빼야 순환이 되다 보니 그걸 어떻게 해야 할지가 지금 궁리중.

코즈모는 카드가 부족한데도 걍 무난무난하게 굴릴만한게 마음에 든다. 물론 이게 정상적으로 돌아가는 경우는 거의 없는게 문제. 5레벨 이하 사이킥족,5레벨이상 기계족, 심지어 속성도 빛,어둠 2분할, 완전 따로국밥인지라 참 써먹기가 뭐하다. 이렇게 속성종족 다 따로 노는 놈은 전용지원이 강력해야 하는데 그렇게까지 지원 받을 일은 없어 보인다는게 문제.

보스러시는 코즈모 팩에 꼽사리 껴 있어서 맞추다 보니 카드가 들어오긴 했는데 웃긴건 거대요새 제로스라고 보스러시 가져 오는 필드마법이 두장이 갖춰진 반면 정작 보스러시가 단 한장도 없다보니.... 보스러시 없는 보스러시 덱을 만들어 놓고도 제대로 써먹을수가 없다. 걍 성능도 특소 잘 되는 헤이즈비스트가 기계족이라 우왕 기계족 지원 잘 받네? 같은 느낌. 하긴 기계족인게 벼슬이긴 하지. 똥덱이어도 기계족이기만 한다면 종족 지원 카드로 어느 정도 궁리라도 할 수 있는 반면 종족,속성지원도 개차반인 덱은 걍 궁리할 것도 없이 답이 없으니까.

Em래디시호스. 개인적으로 난 펜듈럼 싫어해서 펜듈럼 덱은 안 만드는데 em래디시호스만큼은 특별하게 예외다. 깜짝개구리로 공수 반전 시키고 래디시호스의 효과로 적 몬스터의 공격력을 자신의 공격력만큼 낮추고 낮춘 만큼 자기 필드 몬스터 한장 공격력 높일수가 있어서 이 두장만으로도 최소 4000의 공격력이 나오고, 반딧불스로 상대 공격을 막고 배틀페이즈 스킵이라는 비트덱스러운 감각이 너무 좋다. 문제는 그것 말고는 딱히 할게 없어서 제거,제외,바운스같은 대응 능력이 부족하다는 점이 좀 단점. 근데 그 이상으로 뭘 할 마음도 없다. 어차피 이건 재밌으려고 하는거지 이겨먹으려고 하는게 아니니까.

전에 이벤트에서 준 티켓으로 마인드스캔 3장을 가진 뒤로 이걸 어떻게 써먹을수 없을까 하는 그런 고민이 있는데, 돈사우전드 계약이 그 뒤 패에 들어온 카드를 공개하는 카드이다 보니 이걸 써 먹고 싶어서 좀 많이 고민이다. 근데 돈 사우전드 계약을 얻으려면 팩을 질러야 하는데 지금은 그럴 분기가 아니다 보니 좀 많이 묵혀두고 있는 중. 라뷰린스에 얹어서 쓸 것인지 아니면 디스토피아 악마양에 섞어서 쓸지, 일단 마인드스캔이 함정이라 함정시너지가 있는 덱 아니면 뭐 왈큐레 지속마법을 넣어 쓸지 고민. 패말살을 할거면 빙결계 라이호우도 겸사겸사 넣어서 쓰고 싶긴 한데 말이지.

레거시팩에서 고요우 엠페러를 뽑고 버스터 고요우 덱을 만들었는데 정작 무난하게 뽑을 루트인 고요우 디펜더 ->싱크로 퓨젼은 거의 갖춰질 일이 없고 우선적으로 고요우 디펜더를 3장 뽑던지 버스터모드 카드로 버티기를 해야 하는터라 혁명의 어기를 넣고 어거지로 돌리는 중. 생각 해 보니 혁명의 어기로 해방이 함정 재활용이 되는데 이거 좀 써먹을 방법 없나? 언체인드가 써먹긴 좀 그런가.

누메론 날먹덱 한번 만들어 보고 싶은데 기회가 없다. 젬도 없고. 분기도 그저 그렇고. 근데 또 만든다면 재미가 없다고 느끼려나. 아니면 존나 꿀잼이라고 생각하려나. 정작 상대방 누메론 박살내는건 꿀잼이긴 한데. 

고스트릭 만들고 싶은데 왠지 구릴거 같은데다, 1링크 몹이 ur이라 맞추는데 부담이 심하다. 전에 이벤트 렌탈덱일때 건드려보긴 했는데 굴리기가 참 뭐같다는 느낌. 근데 고스트릭 오어 트리트랑 라뷰린스 버라지 조합은 어떨지 궁금하긴 하다. 어차피 4천 째고 발동하느니 걍 통과시키는게 다수려나.

파괴검 덱도 만들고는 싶은데 재미있어 보인단 말이지. 정확히는 파괴검+드래곤메이드 덱을 만들고 싶은거지만.

스피드로이드는 렌탈덱 굴렸을때 재밌어서 만들고는 싶은데 얘는 걍 스트럭처 팩으로 나와줬으면 좋겠다. 아 근데 그럴거면 고스트릭도, 파괴검도 스트럭처쪽으로 나와주는 편이... 스트럭처 너무 안 나와.

점쟁이마녀 덱도 만들고 싶은데 요즘 메타엔 안 어울리겠지. 레어도도 높은게 있어서는.

나츄르는 지원 나오기 전까지는 존버하는게 답일거고

메르피는 적으로 상대 했을때는 되게 빡치는데 만들어 보고 싶기도 하다. 스프라이트 분기 나오기 전에 맞춰둬야 하나 아니면 나오고 난 뒤 상황을 봐야 하나.

마요괴도 일러는 취향인데. 정확히는 설녀가 귀여워서 마음에는 드는데 엑덱 의존도가 너무 높다는 점은 부담. 언데드월드 스트럭처 덕분에 좀 건드려볼 의향은 있긴 하지만. 같은 언데드 싱크로인 시라누이도 안 맞췄는데 뭐. 계속 안 맞추겠지.

강귀나 bk같은거도 끌리긴 하는데 초중무사 꼬라지일거 같아 좀 건드리긴 싫다. 초중무사에 하도 데이다보니, 이런 전사나 무사 같은걸 테마로 하는건 손이 안 가. 실제로도 워크라이 같은건 구리기도 하고.

묘지기 덱은 좀 맞춰놓을까 싶기도 하는 생각은 드는데 실제로 묘지기 덱은 별로 만난 적이 없어서 확실한 결정은 안 든다. 묘지 발동까지는 못 막는 점이 다소 애매하고 덱융합이 판치는 지금 이게 비벼볼만한 수준인가 싶기도 하고 말야.

마돌체는 어쩌다가 좀 보이는데 맞출까 말까 많이 고민은 된다. 근데 그림체는 내 취향이 아니어서 갈등.

퍼니멀,펑크,성기사,참기,전황,피닉스기어프리드,군관 등 맞추고 싶은 덱이야 넘치긴 한데 역시 문제는 그거지. 젬과 성능. 아무리 구린 덱이어도 최소한 재미를 느낄만큼 뭔가 능력이 있어야 하는데 그런거 없으면 왜 만들어야 하는지 알수가 없을거고, 젬도 불필요할 정도로 많이 들어가면 만족도가 낮으니까. 


근데 정작 싸게 맞출수 있는 스트럭처 덱은 또 사 놓고는 안 만든다. 물론 스트럭처 덱에서 주어지는 카드가 온전히 충분하지 않아 나머지는 직접 맞춰야 한다는게 문제긴 한데.  드래곤메이드나 임모탈 글로리는 충분히 괜찮지만 사이버네틱 석세서나 샐러맨그레이트처럼 나사빠진 놈들은 좀. 그래서 드메랑 원월은 한번씩 덱을 이것저것 조합 해 보긴 했는데 사이버네틱 석세서는 딱 사닼 뽑는거만 좀 해 보고 걍 집어치우고 레이지 오브 사이퍼는 건들지도 않았고 마도서는 왜 샀나 싶고. 샐러맨그레이트는 아예 사지도 않았고.


레거시팩도 ur카드는 지독하게 안 나오는데다가 나오는 카드만 나오고 안 나오는 카드는 안 나오다보니 필요한 카드를 모으기 어려워서 있으면 굴릴 수 있는 덱들이 많이 썩고 있는게 불만. 레거시팩 카드 좀 갈아서 레거시팩 뽑게 해주던지 아니면 10연이든 20연이든 좀 보정 좀 걸어주던지. 이벤트 보상으로 특정 레거시팩 카드가 나오는 티켓을 주긴 해도 그게 결국 운빨이라.


에이 다 필요없고 태그포스나 내 줘