2023년 5월 14일 일요일

이글루스 글 옮기는 중 - 게임 감상 - 1

 

포켓몬 파랑 구조대 엔딩 보다

전체적인 스토리플롯은 상당히 짧은 편이라서 지금까지 거쳐온 던전의 희노애락에 의해서 스토리의 몰입이 결정된다.


네타라서 밝히지 않겠지만, 만약 천둥산을 진행하기 이전까지의 자신이 구조대 활동에 보람을 가지며, 파트너 캐릭터에 대한 각별한 애정을 가지고 있다면, 엄청난 감동을 먹고도 남을 스토리로, 짧지만 제대로 짜여진 스토리라는 것을 알수 있다.

다만 보스전 이벤트는 거의 꾸겨넣기 수준이라서 그다지 마음에 들지는 않는다. (닥치고 배틀이라니. 보스들 정신상태가 말이 아니다.)

참고로 엔딩 이전의 마지막 던전인 천공의 탑은 전 파트너 레벨 35이상 에스퍼,고스트,비행포켓몬 파트너를 추천한다. 아이템은 부활의 씨앗 4개, PP맥스 2개 정도. 천공의 탑에서 동료포켓몬이라도 얻는다면 금상첨화. 1~10층에서 가장 짜증나는 것은 고스트 포켓몬으로, 노멀로는 전혀 리치가 안 닿는 위치에서 동료를 갈구는 경우가 많다. 더불어 나이트메어라는 주변셀 전방위 공격이나, 반드시 데미지가 들어가는 저주, PP를 0으로 만드는 원한, 길동무라던지 각종 괴악한 스킬들이 플레이어를 괴롭히므로 레벨업한다는 생각 말고 그냥 진행하기를 추천. 만약 천공의 탑에서 동료를 솔랙이나 루나톤으로 얻었다면 대신 처리해 줄수 있을 것이다.(그러므로 친구 에리어 구입은 필수) 11~22층에서 가장 짜증나는 것은 프테라이지만, 프테라 자체는 별볼일 없다. 다만 20층 이후에 딱 한번쯤 프테라 떼거지들이 한방에 우르르 몰리는 곳이 있다. 팀 작전을 도망치게 하는 걸로 바꾸고 좁은길에서 적을 끌어오는 전법을 쓰면 편하겠지만, 프테라 무리들이 고속이동과 팀버프를 통해 행동속도를 4배 정도 빠르게 만든다. 즉 한번 칠걸 두번 치게 만든다. 데미지도 상당하고 스킬도 남발하므로 여기서 비명횡사하는 일이 많다.

여담으로 보스 자체는 어렵지 않다. 나옹이의 스킬을 연계시켜 만든 싫은소리 + 물기 + 마구할퀴기 한셋트 맞고 나니 그냥 뻗는다. 체력은 대략 600이상이었지만 나옹이의 싫은소리로 방어력을 다운시키고, 물기 (150) + 마구할퀴기 4히트(155x4)로 한방에 처리가 되는 수준.


특히나 본인은 포켓몬 중 가장 좋아하는 치코리타를 파트너로, 자신의 감정과 성향을 그대로 담을수 있는 나옹이를 주인공으로 택해서, 가장 큰 몰입효과를 볼수 있었다. 애칭도 이름도 가장 마음에 드는 것으로 정하는 것을 추천. 장난삼아 적었다간 엔딩때까지 아무 감각이 없을수도 있다.(만약 내가 엔딩때 파트너 포켓몬의 이름이 칭코라던지, 돌아이라던지, 무파마라던지, 겟타2나, 삼겹살구이같은 녀석을 팀에 넣었더라면, 개그가 되어버렸겠지.. 물론 저 이름들은 현재 내 동료의 포켓몬들 이름 -_-;;)


스토리의 시작은 상당히 가볍고, 우연찮은 계기로 이어지지만, 그 후 여러 이벤트들을 통해, 약간씩 진지해진다. 그렇지만 간간히 나오는 선택지성 개그는 재미있으니까 파트너와 대화중 그다지 비중이 없겠다 싶은 부분에서의 선택지는 조금 삐딱하게 선택해도 무리 없다. 잔재미를 원한다면 파트너가 망가지는 개그를 선택!


사실 중반이후로 넘어가면 구조대 활동은 뒷전이고 던전이 거의 렙업용도로나 쓰이게 된다. 일단 훈련소는 자주 가길 바라며, 엔딩후에나 개방되는건지는 모르겠지만, 엔딩후에 훈련소를 가니, 다른 구조대팀과도 싸울수 있게 된다. 그 중 하이드로단을 이겼을때 얻는 경험치가 가장 상당하기 때문에 훈련소의 하이드로단이 있을 경우, 레벨업 전용으로 추천한다.


덤으로 엔딩 이후 친구 에이리어가 한번 더 개방이 되는데, 이때 은행잔고 16만 5천포켓을 죄다 친구에이리어 사는데 쏟아부었으니까, 돈이 얼마 드는지 참고가 되길 바란다. 엔딩 이전에는 6만포켓으로도 모두 사는데 충분했지만, 엔딩 이후에 생긴 친구에이리어가 가장 싼게 4500, 비싼게 9500정도 한다. 덤으로 전설의 포켓몬을 꼬드길 에이리어는 여전히 퀘스트로나 가능한 듯 하다.

클리어 이후 다이빙 머신과 새로운 던전이 생기는데, 아직 갈 생각이 없다. 안타깝게도 마그마대지때 가장 유용한 속성의 파트어인 물포켓몬이 아닌 나옹이(노멀),치코리타(풀),지그재구리(노멀)로 클리어 하였기 때문에, 엔딩때까지 속성영향을 전혀 안 받았다.


클리어 이후, 메깅이 있던 곳에 진화의 동굴이 있는데, 자신이 키워놨던 포켓몬의 상태보기에서 진화가 가능하다 라고 되어 있는 녀석은 그곳으로 데리고 가서 진화를 시켜줄수 있다. 나옹이와 치코리타를 진화시켜줄수 있었지만, 이 둘은 지금 이 상태가 가장 아름답고 예쁘므로 진화는 영원히 보류.(더불어 나옹이가 페르시온으로 진화하면 더 이상 픽업을 쓸수 없다. 대신 마비는 안 걸리지만..)

대신 지그재구리,레디바,뿔충이 정도만 진화 시켜줬다. .....랄까 뿔충이는 원래 레벨 10만 되어도 독침붕이 되는거고, 레디바랑 지그재구리만 편애했으니, 당연한 결과겠지만.


스토리를 진행하여 천둥산 이후부터는 기술머신이 맵에 많이 깔린다. 특히 마지막 던전이었던 천공의 탑에서는 기술머신이 도구상자의 반을 차지할 정도. 팔면 돈 된다. 의뢰로 가져다 달라고 하는건 무참히 씹자. 보수가 꼴랑해야 몇백포켓, 차라리 다른걸 해도 된다.

엔딩 이전의 가장 좋은 의뢰는 소동의 숲으로 사과를 가져다 달라는 것으로...--; 오랭열매나 사과 같이 거의 남아도는 것을 달라고 하는 착한 의뢰가 꽤 많다. 모아서 한번에 처리하는 것을 추천. 게다가 랭크도 거의 C나 B라 구조대 포인트도 팍팍. 덤으로 소동의 숲에서는 초록구미와 새싹구미,밤송이를 많이 얻을수 있다. 풀,곤충포켓몬을 주력으로 쓴다면 당연히 추천. 은가시,철가시는 팔아봐야 돈이 안 되니 그냥 버리도록, 덧붙여 데미지는 그럭저럭이지만 짱돌만큼 잘 날아가는게 아니라서 안 좋다. 덤으로 던전도 난이도가 참한 수준이라 레벨업하기 딱 좋은 곳.



진짜 진짜 진짜로 참고하여 들어야 하는 것은


소동의 숲 이후, 의뢰에서 루브르를 구하는 의뢰가 있다. 이 의뢰를 클리어 한 후, 루브르가 동료로 들어온다. 그리고 루브르에게 말을 걸면 구조대 깃발의 그림을 바꿀수 있다. 그러나!


지 딴에는 예술가랍시고 떠벌리는데 바뀌는 깃발마다 죄다 괴상망측하다.--; 초기 깃발만한 것은 전혀 없는데다 깃발의 그림을 바꾸려면 말을 걸고, 필히 던전을 돌고 나와야 적용이 된다.(!!!)

이것을 빠르게 처리할 방법은, 루브르에게 깃발의 그림을 바꾼다로 말을 걸고, 훈련소를 한바퀴 돌고 나오면 바뀌어 있다. 즉 뭘 해도 던전만 돌면 되므로, 훈련소를 통해 그림의 깃발을 빠르게 바꿀수 있다. 훈련소는 돌고 나와도 다시 또 들어갈수 있으니, 가장 좋은 방법.

가장 좋은 방법은 나처럼 쌩고생 하지 말고 아예 바꾸지 않으면 된다는 것이다.



엔딩보고 아쉬운건, 이제 치코리타가 모닝콜 하러 오지 않는다는 것과, 리더 정하기가 가능해져 주인공 포켓몬 마저 일개 포켓몬 취급이 되어버렸기 때문에, 치코리타 얼굴 보는 낙이 많이 사라졌다는 것이 아쉽다. 치코리타를 리더로 던전 클리어 하면 볼수는 있지만, 그래도 매일매일 아침에 눈을 떠 그대의 얼굴을 바라보며 헤어질때도 아쉬운 듯 한번 더 바라보는 그 애틋한 감각이 최고인데...

그리고.


.....팀 구성 하러 맨날 친구 에리어 들어가야 하는게 짜증난다는 점. 아예 고정 좀 하지..?



그리고 가장 아쉬웠던 점이라면

사운드만이라도 제대로 되었다면 지대 감동먹었을 것이라는 점이다. 카트리지 롬팩은 이제 구시대의 유물.

 

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용자주제에 건방지다 비평

이 게임 비평이 없네요. 비평하실 분이 계실것 같았는데 말이죠. 테일즈 오브 레젠디아처럼 저만 재미없다는 것 같기도 하지만 일단 용자주제에 대해 써보겠습니다.


일단 이 게임에서 부족한 것은


볼륨, 밸런스, 컨텐츠, 조작성으로 나뉠수 있습니다.



첫째의 볼륨의 경우, 저는 이 게임을 초기 스샷을 봤을때부터 눈여겨 봐서, 공식홈페이지에서 인터뷰 내용을 읽어가며 이 게임이 100mb도 안 되는 저용량에 초기 목적은 PSN을 통해 다운로드판매가 목적이었다는 것을 알게 되었고, 그리고 그것까지 읽고 나서 제가 느낀 것은


차라리 PSN으로 팔지 그랬냐? 라는 것입니다.


100mb정도면 PSP를 샀을때 주어지는 32mb 메모리스틱이 아닌 이상에야, 어느정도 커버가 가능한 용량입니다. 그럼에도 불구하고 이 게임이 나왔습니다. UMD로 나왔다는 점입니다.

UMD의 최대저장용량이 1.6gb였다고 들은적이 있는데, 그게 사실이라 할 경우, 이 게임의 용량은 최대용량의 1/16밖에 안 되는 용량입니다. 그러면 여기에서 한가지 질문 드리겠습니다.


여러분은 이 게임을 메모리스틱에 집어넣고, UMD매체로 나온 다른 게임을 PSP UMD슬롯에 집어넣고 두가지를 번갈아가며 하시겠습니까? 아니면 이 게임만 UMD에 넣고 이 게임만 하시겠습니까?


뻔하지 않습니까? 볼륨이 이렇게나 적은데 굳이 UMD로 나온것 자체가 에러라는 것이지요. 대체 마케팅에서 수순을 어떻게 뛰어넘은건지 몰라도 UMD의 빈공간을 그렇게 놀릴 생각을 했다는 점에서 개발자가 건방지다고 생각이 듭니다. 곤란하거든요 이 게임. 차라리 PSN으로 나오면 UMD에 안 넣어도 되니 가격절감이 이루어졌을테고, 여러모로 이런 형태로 나온 것이 유저에게는 불편이라는 것입니다.


두번째인 밸런스는 차마 말하기도 뭐합니다.

일단 전체적으로 문제가 되는 세가지를 설명드리겠습니다.


첫째는 이 게임의 특징인 먹이사슬이고, 둘째는 마물들의 인공지능과 능력. 셋째는 용자측으로 유리하게 치우쳐진 메리트입니다.


첫째의 먹이사슬. 이거 굉장히 독특하죠. 처음 보는 방식은 아닙니다. L.O.L이나 기타 다른 게임에서 다른 녀석을 먹고 먹히는 그런 관계는 흔하진 않지만 종종 나오곤 하는 부분이기도 합니다.

이 녀석의 게임의 특징이기도 하나, 한마디로 거대한 폭탄을 안고 있습니다.

먹이사슬은 생산자 포식자 상위 포식자들이 서로 먹고 먹히며, 그리고 흙의 영양분으로 돌아가는 등의 순환과정입니다. 즉 서로 먹고 먹히기 때문에 서로 싸웁니다.

결국 이 게임의 적은 용자뿐만 아니라, 플레이어가 만들어 놓은 크리처끼리가 서로 적인 상태입니다. 한 예로 용자가 오고 있고, 고케가 성장하여 꽃의 형태. 그리고 벌레가 성충의 상태로 길목을 지키고 있었습니다. 저는 꽃이 포자공격으로 혼란을 걸고, 성충이 공격하겠구나 라고 흡족해 했으나, 실제로는 꽃이 성충에게 포자공격을 하고, 성충은 꽃을 해치워도 먹질 않아서 체력이 떨어져 있고, 혼란상태에서 용자에게 유유히 쓸려버린 적이 있습니다.

물론 슬라임인 고케와 도마뱀은 서로 먹고 먹힐일은 없습니다. 그러나 고케를 먹고 사는 벌레와 벌레를 먹고 사는 도마뱀. 즉 고케<벌레<도마뱀처럼 보이나 실질적으로는 고케>벌레<도마뱀입니다.


이 게임에서는 상위포식자라고 해서 하위개체를 무조건적으로 잡아먹는 것이 아닙니다. 하위포식자가 살기 위해 상위 포식자에게 싸움을 걸고, 상위 포식자는 데미지를 받아 무조건적으로 공격합니다. 그런데 여기서 제가 몇가지 발견한 문제가 있습니다.

먹는 행위와 싸우는 행위가 다르다는 것입니다.


즉 벌레가 배가 고파서 고케를 잡아먹는 것과, 고케가 싸움을 걸어 벌레가 고케를 죽이는 것에는 차이가 있습니다. 배가 고파서 고케를 잡아먹을 경우, 고케는 순살에 가까울 정도로 쉽게 죽습니다. 반면 고케쪽이 싸움을 걸 경우, 약간 더 오래 걸리며 벌레는 먹질 않아 체력이 회복되지 않습니다. 따라서

벌레의 체력이 간당간당한 상황에서 고케를 먹기 위해 싸움을 걸었는데 되려 죽는 경우도 생긴다는 것입니다. 물론 생태계에선 충분히 있을수 있는 일입니다. 다만 이 게임이 진짜로 생태계의 먹이사슬을 토대로 만들어졌다면 말이죠.

고케가 꽃으로 변하는 것을 알고 계시는 분이 있을겁니다. 그렇다면 고케는 생산자측에 가까운데, 이 생산자라는것은 인위적으로 발생시킬수도 있지만 자연적으로 발생하는 확률이 더 높은 녀석이죠. 더욱이 땅을 파는(자연파괴)따위의 행위로는 더 설명이 안 되는 것입니다. 기본적으로 고케는 자동생성이 되어야만 하는 녀석이지만, 이 부분은 용자들의 메리트와 관련있기 때문에 차후 언급하겠습니다.

아무튼 먹이사슬은 게임의 특징이라기 보다, 유저에게 패널티로 작용하는 부분입니다.


두번째의 마물의 인공지능과 능력입니다.

고케의 경우 양분의 섭취와 증식을 반복합니다. 그리고 가장 전투력이 높은 때인 꽃의 형태에서는 용자들에게 혼란을 거는 원거리 포자공격이 가능합니다. 그러나 이 꽃의 시기가 극히 짧고, 다분히 운에 맡기는 형태라 능력을 기대할수가 없다는 것입니다. 어쩌다 도움이 될까 하면 꽃에서 고케로 분열해버리기 때문에 큰 기대를 할수 없습니다. 최종단계까지 업그레이드 한 결과, 이동속도와 번식속도만 빨라졌지 그 이외의 능력은 여전히 최하위. 마법사가 전체마법이라도 써 버리면 곧바로 황무지로 변합니다.

벌레의 경우 타 게임에서처럼 성장이 빠르고, 거의 최종단계급의 형태인 초록색 벌레로 급진화가 가능한 방법이 있습니다. 다만 문제는 벌레가 먹이사슬의 중간에 끼어 있는 관계로 이리치이고 저리치이다가 용자에게 치이는 운명이라는 점입니다. 더욱이 AI따위는 기대할수 없는 관계로 그 좋은 능력치가 각개격파의 희생양이 되는 경우가 많습니다. 최종단계까지 업그레이드 해 본 결과 어느정도까진 기대할만한 능력도 보여주고 관리도 편하지만, 황금옷을 입은 용자에게 1의 데미지도 주기 힘들었습니다.

도마뱀은 용자를 인식하여 쫓아가서 공격하며, 공격력, 체력, 방어력등 그나마 가장 쓸만한 형태를 취하고 있지만.. 그뿐입니다. 안타깝게도 이 녀석을 최종단계까지 성장시켜도 후반에 가면 용자에게 쪽도 못 쓰고 쓸립니다. 최종단계까지 올려두면 황금옷의 용자에게 대항할수 있는 유일한 수단이지만 황금용자가 너무 쎄서, 그마저도 힘들다는 점입니다.

엘레멘트. 언급불가능. 의미불능. 도대체 개발자가 뭔 생각을 하는지 이해불능의 대표적인 녀석이죠. 번식도 안 하고 공격능력도 없고 하는 짓이라고는 마분을 흡수했다가 아무데나 뱉는 일밖에 없습니다. 마분을 특정 블럭으로 집중시킬수 있다 라고 생각할지 모르겠지만, 플레이어가 조종 가능한것은 땅파는 곡괭이뿐. 마물의 AI에는 전혀 관여할수 없습니다. 더욱이 지 멋대로 해골과 데몬에 빙의하는 바람에 가뜩이나 없는 마분 공치는 일이 다분합니다. 최종단계까지 강화시 지 멋대로 아무데나 돌아다니기 때문에 플레이어가 안 보는 사이 마분으로 돌아가 버립니다. --;

리리스. 좋은녀석이죠. 엘레멘트만 먹는다면 급쓰레기 전환이었겠지만 다행히 벌레도 먹습니다. 아니 다행은 아니군요. 고케>벌레<리리스,도마뱀이 되니까요. 음식을 먹고 나서 페로몬이라는 분비물을 뿜어내며, 이 페로몬에 용자가 걸릴 경우 일정시간동안 움직이지도 반격도 못하는 상황이 됩니다. 게다가 공격가능한 범위가 상당히 넓고, 인식범위도 넓어서 일직선으로 파 놓고 페로몬에 묶어두면 가장 유용한 효능을 볼수 있지만.

후반에 마지막단계인 서큐버스까지 강화시켰건만 용자에게 한발당 데미지 2씩밖에 못 주는 경우가 생깁니다. 넵. 답이 없죠.

데몬. 이 게임 개발자가 마련해 놓은 별개의 트랩입니다. 설명으로는 아군의 방어력을 높이고, 데몬이 나온 구멍에 용자가 지나가면 MP를 빨아먹는다고 되어 있으나.

실제로는 아군의 땅굴을 빨아먹고, 전투력은 고케<데몬<벌레급입니다. 방어력 올라가는것을 기대는 할수 있으나, 이 놈 뽑겠다고 동굴 넓혀 놓으면 자폭루트입니다. 이 녀석이 죽는 위치에 따라 마분,양분이 회수가능 불가능으로 나뉘니까요. 용자인식범위도 좁고, 하는 일도 없는데다 까다롭게 엘레멘트와 스켈톤만 먹으므로 관리가 더 어렵고, 땅만 넓힙니다.


드래곤. 이 게임 개발자의 마인드를 극단적으로 드러내주는 대표적인 마물입니다. 종방향 공격에 속수무책. 횡방향으로밖에 이동,공격을 못하며 아군마물들을 죄다 브레스로 태워죽여 필드클린을 노립니다. 용자인식범위는 벌레급입니다. 제 2의 용자입니다. 마왕바로 앞에다 이 녀석을 배치시켜놨는데 용자에게 3초도 못 버티고 죽고, 필드를 클린 만들어 놔서 빠져나가기 편하게 만들더군요. D&D의 드래곤 생각하신다면 PSP를 날려버릴 가능성이 있습니다. 이 녀석이 개발자들이 만든 최후의 복병이라고 보면 편합니다. 마지막까지 강화시킨 카오스드래곤 2마리가 용자 하나를 못 잡고 있었습니다. 황금용자도 아니었습니다....--

안 그래도 약한 놈들끼리 서로 먹고 먹히는 바람에 전력이 더이상 늘지 않습니다.


그리고 세번째. 용자측으로 유리하게 치우쳐진 메리트입니다.


이 게임이 진실로 먹이사슬. 생태계를 표방했다면 고케, 엘레멘트가 자동생성이 되어야만 했습니다. 왜냐구요?

벌레의 경우 대략 3마리의 고케를 먹고 성충이 됩니다. 도마뱀의 경우 3마리의 벌레를 먹고 알을 낳습니다. 대강 이런 식으로 먹는 양에 따라 증식이 정해집니다.

그렇다면 한마리의 도마뱀을 유지하기 위해 필요한 고케는 9마리입니다. 그럼 그 고케가 원만하게 증식하느냐? 아니죠. 용자들의 학살 1순위. 스쳐도 알아서 죽는 놈이 고케입니다.

도마뱀 한마리를 키우기 위해 도마뱀 1셀. 벌레 3셀을 파내면 되지만, 그 먹이를 위해 고케9셀을 추가로 더 파내야 합니다. 언듯 보기엔 별거 아닌거 같아 보여도, 용자들이 쓸고 가면 갈수록 극심하게 파내야 하며, 혹은 던전이 너무 얇아지는 관계로 파내지도 못하고, 파내면 양분이 제대로 환원이 안 되는 사태까지 발생합니다. 게다가 양분과 마분이 섞여 있는 돌을 파낼경우 한쪽의 자원이 그대로 날아가버리는 문제도 있습니다.

이것이 용자측에 유리한 조건. 그리고 플레이어측에 대단히 불리한 조건입니다. 용자들에게 대항하기 위한 병력을 뽑아도 막아낼까말까인데 그 시간에 고케 뽑느라 시간가고, 파낼지 말지 고민하다 시간이 다 가버립니다. 결정적으로 이것은 생태계도 아니고 먹이사슬이라 보기도 힘들죠.

플레이어에게 여분의 시간이 없는 것도 하나의 이유입니다. 플레이어가 충분히 생각할 시간을 주지 않습니다. 후반으로 갈 수록 생각할수 있는 시간마저 엄청나게 뺏어가며 타임보너스 때문이라도 마구잡이로 파거나, 혹은 파지도 이러지도 못하는 사태가 생깁니다.

마물에게 포인트 분배 후 정산이라는 것도 문제가 됩니다. 실제로는 정산후 포인트 분배를 해야 옳습니다. 이 게임은 플레이어가 파괴신파워를 재량껏 관리할수 있도록 해줬어야만 합니다. 그러나 이 게임은 포인트 분배 후 정산이 되어버려서, 마물의 강화를 위해 땅을 더 파고 싶어도 못 파게 만드는 경우가 많습니다. 일종의 제약과도 같은 것입니다. 안 그래도 고케를 파내느냐 마느냐 하는 문제로 정신사나운데, 강화를 위해 파워를 남겨야만 하고, 시간은 촉박해 이러지도 저러지도 못하게 하는 것이죠.

포인트 분배를 통해 강화된 내역이 모든 마물에게 적용되지 않는 것도 문제입니다. 따라서 고케를 열심히 강화시켜 놨더니, 아직 강화 안 시킨 하얀색 벌레를 죄다 죽여버리고 말았다 라는 일도 생기기 마련이죠. 더불어 보물상자를 통해 얻는 마물 또한 증식하지 않으면 의미가 없기 때문에 유저에게 메리트라곤 눈꼽만큼도 찾아볼수가 없습니다.

그리고 이 게임은 우연적 요소가 너무 많습니다. 벌레가 고케를 먹는 것도 먹지 않는 것도, 스테이지 시작때 필드에 양분이 잘 깔려 있을수도, 없을수도, 용자가 쳐들어 왔을때 제대로 대응이 가능할수도 불가능할수도 있는 것들이 모두 우연에 가깝다는 것입니다.

한 예로 첫 스테이지를 시작시 저는 주로 파괴신파워를 남겨서 벌레강화를 위해 500포인트를 남기고 나머지는 고케만 나오게 하는 방법을 쓰는데, 고케가 20마리가 있어도 초반용자를 못 잡는 경우가 생기고, 고케가 9마리밖에 없는데 용자를 잡는 경우도 생깁니다. 이러한 우연을 막고 확실한 승리를 위해서는 첫 스테이지부터 벌레와 도마뱀을 내보내는 수밖에 없고, 실제로도 도마뱀을 띄우는 것 자체가 우연에 가까운 일이라 고케가 원하는대로 양분을 뱉어 돌을 만들어줄지 모르는 일입니다.

리리스가 원하는 장소에 페로몬을 남길지도 의문이고, 페로몬 뒤에 있을지도, 페로몬 앞에 있어서 전멸할지도 모르는 일입니다. 너무나도 우연에 의지하는 일이 많고, 플레이어에게 메리트다운 메리트따윈 존재하지도 않으며, 심지어는 용자들은 공격리치도 마물보다 길며, 필살기와 마법을 남발하고 회복을 밥먹듯이 자행하는데 플레이어에게는 이렇다할 히든카드조차 없습니다.  용자주제에 건방지다라구요? 아뇨. 이 게임은 사실 마왕에게 일방적으로 불리한 조건을 내세우며 용자를 찬양하는 의미를 내포하고 있습니다. 제목 그대로 용자주제에 건방지다 라고 한다면, 플레이어측에게 히든카드가 많이 존재하고, 용자는 쪽도 못 쓰고 나자빠지는 일이 많아야 하며, 심지어는 측은해 질 정도로 불쌍해 보여야 덤비는 행위가 건방지다 라는 표현이 나오는 것입니다. 그렇기 때문에 이 게임은 용자주제에 건방지다가 아니라 마왕주제에 건방지다고 옳은 겁니다.


세번째인 컨텐츠입니다. 이 게임은 빈약한 컨텐츠를 무리한 조건과 난이도로 숨기고 있습니다. 100mb가 될까말까한 용량에서 가지고 있는 것을 최대한 안 보여주려면 그러는 수밖에 없었겠죠.

이 게임은 중간저장도 지원하지 않고 있으며, 오프닝도 없고, 변변한 스토리도 보여주지 않습니다. 마물을 강화시키면 색과 기본적인 능력치만 변할뿐 외관이나 특별한 능력이 생기는 것도 아닙니다.

별 다른 표현이 필요하십니까? 한마디로 닥치고 게임이나 해라 입니다. 마치 패미컴시절 게임 처럼 닥치고 몬스터를 피해 앞으로 나아간다던지, 닥치고 적을 쏴서 떨어뜨리면 된다던지와 같은 것으로 닥치고 땅이나 파면 됩니다. 생각하는 것을 버리세요. 생각하면 지는 겁니다. 이런 악조건에서 클리어하라는건 제정신으로는 말도 안 됩니다. 따라서 생각하면 안 됩니다. 칼로리 낭비입니다. 왜 용자가 마왕을 인신매매하려하는지, 마왕은 왜 땅굴 깊숙히 쳐박혀서 아무것도 못하는 히키코모리같은지, 왜 마물들은 서로 치고박고 싸우며 자멸하는지 생각할 필요 없습니다. 솔직히 이런 게임 하나둘 있는거 나쁘지 않습니다. 다만 목적성과 행위가 단순하다 하여, 꼭 컨텐츠가 빈약하고 어려워야만 하는가? 라고 한다면 아니라고 하고 싶습니다. 사실 전 이 따위 게임이 100mb나 썼다는 것 자체도 전혀 이해가 가지 않습니다. 32mb도 안 쓴 게임들 중에서 이보다도 더 컨텐츠가 넘치고 좋은 게임들이 많았거든요. 미스터 드릴러와 용자주제 둘중 누가 더 좋은가 라고 한다면 미스터드릴러입니다. 적어도 미스터드릴러는 클리어가 가능했으니까요. 아지토시리즈와 용자주제 둘중 어느 것이 더 완성도가 높냐고 한다면 당연 아지토시리즈입니다. 적어도 용자주제처럼 무조건적으로 플레이어를 절벽에 밀어넣는 식의 밸런스는 아니었으니까요. 괴혼과 용자주제 둘중 어느 쪽이 더 개념있냐고 한다면 당연히 괴혼입니다. 적어도 괴혼은 사운드도 충실했고, 입담도 걸쭉했고, 오리지널요소가 강한데다 여러가지 파고들만한 설정이 충만했으니까요.


마지막인 4번째 조작성입니다.

차례로 말씀드린 것 처럼. 볼륨도 적고, 밸런스도 개떡이고, 컨텐츠도 빈약하며, 마지막으로 조작성에 문제가 있습니다.


이 게임 결정적으로 난이도는 좌지우지하게 만드는 단 한가지 부족한 시스템이 있었다고 한다면 소집명령을 내릴수 없다는 것입니다.

마물을 원하는 위치에 이동을 시킬수 없다면 적어도 이쪽으로 오라고 지시 정도는 내릴수 있었어야 했습니다. 그래야 원하는 대로 먹이사슬을 연결시키며 맵을 확대시켜 보게 한 보람이 있죠.

게다가 확대맵에서는 뭐가 뭔지 뭐가 양분인지 마분인지 분간이 안 갑니다. 그런데도 확대맵은 존재합니다. 지하를 전체 다 보여주는 것도 아니면서 확대맵의 크기는 너무 어중간합니다. 그렇다고 미니맵도 없죠. 용자들의 현재 상황을 보여주는 네비게이션도 없습니다. 화면은 찌끄레기마냥 작은데 뭐가 용자인지 뭐가 마물인지 콩알만해서 확인이 어렵습니다. 잠시만 한눈 팔면 어디로 빠졌는지 찾기도 어렵습니다. 그래도 PSP니까 이정도 해상도를 보여줬긴 했네요. NDS라면 터치도 힘들 정도로 전체맵이 작습니다. 쓸지 안 쓸지는 모르지만 마물들의 체력을 게이지 형태로 표시도 가능하게 했었어야 했습니다. 준비시간도 짧은데 언제 일일이 마물들의 체력을 체크해야 할지, 돌의 성분을 확인해야 할지, 뭘 찍어 눌러서 없애야 할지 알겠습니까?

게다가 마물들은 한번 찍어 누르는걸로 사라지지 않는다는 점도 문제입니다. 어디로 튈지 모르는 마물들의 이동경로 때문에 애꿏은 마물을 찍어누르는 경우도 다반사고, 여러번 찍어누르기에 어떤 마물은 빠르게 움직이고 어떤 마물은 엄청나게 느리게 움직이며 찍고 싶지 않은 녀석마저도 찍게 만듭니다.




사실 전 용자주제에 건방지다가 대강 이런 게임일거라 생각했습니다


1탄 2탄 3탄 식으로 에피소드분기로 나뉘어져 있다. 총 에피소드는 7개정도.

각 에피소드에는 스테이지가 3~5개로 나뉘어져 있고, 각 나라의 성 밑에다 땅굴을 파서 기다리고, 그 나라의 특산영웅(영웅을 특산품 취급..--;)들이 쳐들어 온다.

각 에피소드에서 강화시킨 몬스터의 레벨은 그대로 전승하거나 선택적 전승가능. 혹은 랭크에 관련하여 부분전승. 각 나라에 특색에 맞게 몬스터의 진화 바리에이션이 별도로 존재. 또한 나라마다 땅의 토질이나 내용물이 달라서 팔수 없는 부분이 있거나, 마분, 양분의 함유량이 다르거나, 파내면 파내는 족족 다양한 이벤트가 일어난다던가. 지각변동을 하는 나라가 있어서 땅굴의 모양이 변한다던가. (1셀가량 벽을 두고 있는 땅굴이 연결된다던지, 다른 곳이 막혀버린다던지)

클리어 등급에 따라 마왕 휘하의 직속 마족. 사대천왕이나 오호신따위를 부릴수 있다. 라던지 새롭게 생겨나는 마물들이 있다. 2회차에 연계 가능. 더 높은 랭크를 노려보자!

생태계의 먹이사슬을 이어주는 푸드체인 네비게이션이 존재! 몬스터들이 적당한 양으로 증식할수 있는 방법을 마왕이 읊어주는 도움말 서비스. 옵션에서 설정 해제 가능.

용자들의 마법을 봉인하는 안티 매직계 몬스터가 있다. 용자들의 일반 공격을 일절 무효화시키는 석상계 몬스터가 있다. 벽과 같은 몬스터가 있어서 내구력이 떨어져 부서질때까지 몬스터 이외에는 출입을 못하게 막는 녀석이 있다. 용자가 지나가기 전까지 가만 있다가 용자가 지나가면 주변의 벽들까지 부숴버릴정도로 강렬한 자폭을 하는 몬스터가 있다. 몬스터의 레벨이 따로 존재해서, 용자들이나 먹이를 열심히 먹음으로써 더 높은 단계로 진화한다. 용자들을 랜덤한 곳으로 보내버리는 텔레포트계 몬스터가 존재한다. 용자들을 복제하여 따로 떨어진 용자들에게 다가가 스리슬쩍 암살이나 도둑질을 취하는 도플갱어몬스터가 있다. 필드를 특정한 모양으로 넓게 파면 보스전과 같이 특정한 스테이지를 만들수 있다. 등등

클리어한 랭크에 따라 마왕의 카리스마가 상승. 휘하의 몬스터들의 사기나 능력치에 영향. 그리고 쳐들어오는 용자들의 레벨도 변화? 카리스마 수치에 따라 마물들의 움직임이 일사분란하게 움직이거나, 혹은 게을러터져서 용자들이 와도 무반응이거나 하기도?

초! 에디트모드!  마물들의 능력치를 재설정! 용자들의 능력치를 재설정! 스토리에서 맵까지 재설정!  자신만의 커스텀 마물을 작성! 도트를 잘 그리는 사람이 유리할지도? 자신만의 던전과 마물, 그리고 건방진 용자들로 네트워크 챌린지- 자신이 만든 맵에서 다른 유저들이 도전한다!



라는 느낌으로 생각을 했었습니다. 솔직히 이정도까진 아니더라도, 이런 그래픽이라면 좀 더 많은 컨텐츠로 유저를 즐겁게 했어야 했습니다. 하지만 제가 용자주제에게 느낀 감정은 단 한가지



만들다 말았다 라는 느낌입니다.

이 게임을 UMD로 낸것 자체도 에러지만, 제대로 된 밸런스 테스트를 하지 않고 무작정 높은 난이도로 땜빵하는 것도 모자라 이렇다할 컨텐츠도 없으며 조작체계는 무성의하고 좀 느껴볼만한 것은 패러디에 불과합니다.


골때립니다. 골때려도 이만저만 골때리는 게임이 아닙니다. 코롱은 별다른 컨텐츠도 없고 난이도가 무지막지해도 우연에 의해 터지는 잭팟의 쾌감이 있었고, 로딩환상이라 불리는 신기환상은 밸런스가 꽝이었고, 속터지는 로딩과 프레임에도 불구하고 파고들만한 요소는 있었습니다.  똑같이 단순한 조작을 요하는 알바지옥2000의 경우에는 단순해도 골라즐기는 배려라도 있었지요.


그러나 이 게임은 그렇지 않습니다. 누가 봐도 제대로 만들었다는 느낌조차 들지 않고, 100mb가 제대로 쓰이기나 했나 의심스러운 부분에다, 똑같은 내용에 똑같은 짓을 반복하고, 얼마 가지 않아 바닥을 드러내는 컨텐츠와 확증되지 않은 밸런스는 마치 플래쉬게임과 매우 흡사한 모습을 보입니다.


확실히 말씀드리겠습니다.


이 게임의 구매에 대한 굽히지 않는 확고한 의사가 없이, 아직 살지 말지 고민하는 길로에 놓이신 분이라면, 자신이 즐겼던 게임 중에서 가장 최악의 게임을 떠올려보시길 바랍니다.


만약 그 중에 컨텐츠도 빈약했거나, 밸런스가 꽝이었거나, 난이도가 너무 어려워서 중도에 접거나 엔딩을 못 보았거나, 오래 하지도 않는 게임인데도 공간만 차지했거나, 중간저장이 안 되는 게임에 환멸을 느끼셨거나, 자신이 원하는대로 움직이지 않는 크리처들 때문에 열받은 적이 있거나, 혹은 운이 엄청나게 나빠서 모든 일이 꼬이는 게임을 해보신 분이라면 그 게임을 떠올리며 구매를 생각하시는 것이 좋을듯 합니다.


아무튼 최소한 이 게임이 적어도 UMD가 아니라 PSN으로 나왔다면 글이 1/4로 짧아졌을지도 모르는 일입니다. 아니 등록도 안 했을지도 모르는 일이기도 합니다.

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파타퐁. 킬존

파타퐁 -


국전에 갔으나 전멸. 이유는 소니가 물량을 적게 풀었다고 함.

놀이터에 가니 12시쯤에 택배로 추가 물량 도착. 3만 5천에 샀고, 한우리에서는 킬존 중고를 1만5천에 삼. 어딘가에서는 리볼텍 요츠바 1만 9천원. 리볼텍 토로를 2만 2천원에서 샀고, 이어폰 1만원짜리를 사고 집에 돌아옴.



파타퐁.


물량 적게 푼 이유도 알겠고, 일찌감치 예약구매 많이 받았던 이유도 알것 같은 게임.

일단 데모를 해 보고 나서 읽던지, 혹은 읽고 나서 데모도 하길 바랍니다.

데모는 일본, 미국 PSN에 올라와 있구요.(왜 한국에는 없는지를 모르겠다..--;)

http://www.jp.playstation.com/store/

메모리카드에 넣었는데, 안 된다 싶으면 꼭 애써서 할 필요는 없다. 그 정도로 꼭 해 봐야 하는 건 아닙니다.



일단 내가 씹고 들어갈 부분은 게임성을 건너 뛰어서 유저 편의성을 먼저 씹고 들어가자면.


이 게임 옵션 없습니다.


뭔 소리입니까. 라고 한다면, 리듬전술게임이 옵션이 없다 라는 것을 말 그대로 게임내에서 발생되는 소리들을 조절할수 없다는 소리다.

이 게임은 게임내에서 울려퍼지는 박자에 맞춰서 커맨드를 입력하는 형태의 리듬전술게임이라 할수 있다.



그 전에 이 게임의 진행방식에 대해서 설명할 필요가 있다.

이 게임은, 플레이어가 파타퐁들의 신이 되어, 스테이지를 클리어 해 나가며, 잊혀져 있던 고대의 영웅들을 부활시키면서, 세계의 끝을 향해 지고톤들의 방해를 이겨내며 도달한다는 그런 내용이다.

플레이어인 신은 오로지 북을 두드리는 일만 담당하며, 북은 O,X,△,□키로 소리를 낸다.


따라서 이 게임. 이 4개의 키 말고는 거의 쓸 일이 없다. 심지어는 화면 안 보고 해도 된다. 왜냐? 리듬전술게임이니까. 리듬에 맞추어서 명령을 내리기 때문에, 리듬만 꿰뚫고 있다면 소리만 들어도 게임이 가능하다.


그러나.

꼭 그렇지는 않다. 앞서 말했듯이 옵션이 없기 때문이다.


자 다시 이야기는 본론으로 돌아와서, 이 게임의 스테이지 구조를 이야기 해야 한다.

파타퐁의 마을에서 정비를 한 뒤, 스테이지를 골라서 돌입. 각 스테이지의 달성 목표를 향해 파타퐁 부대를 진군시키는 것이 이 게임의 진행방식이다.

실제 플레이의 스테이지 내에서는 파타퐁은 플레이어의 북소리가 나오기 전까지는 가만히 있고, 그 어떤 행동도 취하지 않는다.


즉 이것이 첫째 단점이다.

플레이어는 파타(□) 파타(□) 파타(□) 퐁(O)을 박자에 맞춰서 입력해야, 파타퐁을 진군시킨다. 그러나. 절대 이걸 입력하고 나서 곧바로 다른 입력을 하려 하는 우를 범하지 말자. 이유는


파타퐁이 노래를 끝내야 제대로 된 입력 콤보가 발생되기 때문이다.



.....--? 뭔 소리여? 그렇다. 이 게임의 진행은


박자에 맞춘 플레이어의 이동,공격,방어등의 지시 입력 (4박자) -> 파타퐁이 노래를 부르면서 해당하는 지시를 수행 (4박자) -> 다시 플레이어의 입력파트가 재개, 파타퐁은 대기상태 -> 반복


...이런 형식이다.


즉 적은 수시로 공격을 감행하는데, 우리쪽은 공격을 하기 위해서는 퐁퐁파타퐁 이라고 입력을 한 뒤, 입력을 받은 파타퐁이 노래를 하는 4박자동안 액션을 취하는 걸 보고서, 4박자가 끝남과 동시에 다시 돌려받는 박자에 맞춰서 명령을 꾸준히 입력시켜야 한다.


그것도 꾸준히. 꾸~~~~~~~준히!!!!!!!







......... 왓더 헬..


이동은 쥐꼬리만큼 가면서 그걸 꾸준히 입력해야 이동하고, 공격도 계속 공격을 입력해야 공격하고, 수비도 계속 입력해야 수비상태가 되고.... 공격이 언제 들어올지 모르는데 수비 입력이 언제 끝날지도 모르고.. 대체.. 대체



...뭔 생각으로 만든거냐!! 아? 대체 뭔 생각으로 만든거야..!!


그래.. 솔직히 이거..는 게임의 특징이라 생각해 두자. 1곡(1분~2분10초가량)을 내내 연타해야 하는 디맥이나 태고의달인, 기타루맨과 같은 리듬액션게임도 그러는데, 파타퐁이라고 그러지 말라는 법은 없으니까. 그런데


초반엔 스테이지 최소 5분 먹죠.--;;;;; 가벼운 생각으로 할수 있는 녀석도 아니지만, 가벼운 몸 상태로 빠져나올수 있는 녀석도 아니라는 소리입니다.


그리고 다시 이야기는 넘어와서 옵션이 없는 문제를 스테이지 내용과 연결짓도록 하겠습니다.

게임 내에서 박자를 알수 있는 방법은, 게임내에서 울려퍼지는 4박자 간격으로 나오는 목소리나 북소리, 혹은 화면 가장자리에서 깜빡이는 하얀 실선을 통해 알수 있습니다.

참고로 같은 방식으로 게임내에서 박자를 맞추면 크리티컬이 터지는 액션 RPG인 구루민의 경우에는 메트로놈과 같은 게이지미터를 표시함으로써 해결하고 있습니다(PC판만, PSP판은 아예 감으로 때우는 방식. 대신 난이도는 감소). 과거에 포켓몬스터에서 피카츄가 100만볼트 쓰는 장면에서 하양과 노랑이 연속적으로 깜빡이는걸 보고 실신한 애들이 한트럭 넘게 있다고 한 기사가 있던걸 감안하면, 이 게임은 애들이 할수 없다. 라고 생각하시면 됩니다. 절대 애들에게 선물하지 맙시다. 실신하면 책임 못 집니다. 소니 얘들도 그걸 알고는 있는지 아예 메뉴얼에 대문짝하게 경고문을 적어 놓고 있습니다. 빛의 자극으로 인하여 일어나는 발작에 대해서 라면서. 말이죠.


그럼 이 게임내에서 하얀 실선을 보고 박자를 맞추는게 좋을까요. 아니면 게임내에서 나오는 소리를 듣고 박자를 맞추는게 좋을까요?



그냥 메트로놈 사다가 4분의 4박자 맞춰놓고 그거만 보고 게임하시길 추천합니다. 관두세요. 화면 보고 하다간 눈버리고, 귀로 들으려 했다간 PSP를 버리게 됩니다.

앞서 말씀드렸듯이 옵션 없습니다. SE,BGM 조절같은거 없구요. 난이도 조절, 감마 조절, 버튼 배치 변경, 스피커 타입, 이어폰 타입, 쥬크박스 등등 그딴거 없습니다. 정말로 이 게임에서 SE조절만 되었더라면, 제가 10점 만점을 줬을지도 모를 일입니다.


이 게임의 박자를 좌지우지 하는 BGM이 SE. 즉 효과음들에 의해서 묻혀버리게 된다는 것을 염두해 두십시요. 뭘 하든 그 부분에서 짜증을 내게 될겁니다. 기적을 일으키든 피버를 내든, 아니면 이동명령을 내리는 것 조차도 효과음 때문에 묻혀서 판정을 잃는 것이 부지기수입니다.

이 게임은 퍼펙트한 판정으로 박자 입력을 연속 3번을 하면 피버가 발동되고, 아닐 경우에는 10회정도 콤보 입력을 성공시키면 피버가 됩니다. 그런데

피버 판정 돌입시 피버~~!! 하는 소리가 디게 시끄럽습니다. ...예 미칩니다.

피버 돌리면 그 즉시 피버 꺼지는 일이 빈번합니다. 하얀색 실선이 피버때는 초록색 굵은선으로 변하니까 괜찮지 않겠냐구요? 관두세요. 눈버린다니깐요? 제가 피버를 오랫동안 유지할수 있었던 유일한 방법이 BGM,SE 개무시, 화면도 안 보고, 그냥 박자만 각잡고 그것만 맞춰서 피버 후 20콤보 이상을 버텼습니다. 앞서 말씀드렸던 화면도 안 보고 할수 있는 게임이라 설명드린게 그 이유입니다. 걍 개돌하세요. 멈춘거 같다 싶으면 공격명령 내리고, 안 싸운다 싶으면 다시 개돌하면 됩니다. 참고로 피버~! 하는 외침이 문제가 아니라, 피버 하는 동안에는 더 시끄러워지고, 판정 조금만 아주 미세하게 조금만 어긋나도 피버 깨집니다. 이 게임은 일말의 여지가 없이 퍼펙트한 판정의 연속이 되어야만 합니다.

그럼 그 퍼펙트한 판정의 조건은 뭔데? 라고 물으시면

모릅니다.


예 몰라요. 화면내에서 퍼펙트든 뭐든간에 그런 내용 안 뜹니다. 단지 콤보만 뜰 뿐입니다. 자신이 퍼펙인지 미스인지, 아니면 굳이거나 니어미스 정도인지를 분간할 길이 없습니다. 그래서 더 미치는겁니다. 퍼펙트로 3번 연속 콤보를 넣으면 아주 간단하게, 정말로 간단하게 피버가 되는데, 지금 낸 콤보가 퍼펙튼지 아닌지를 피버가 터지기 전까진 알 길이 없으니 말입니다. 하얀 실선 보고 쳐도, 피버 안 나오는 일이 다분합니다. 그래서


이 게임 너무나 까다롭다. 라는 겁니다.


게임을 쉽게 풀어나갈수 있는 방법이 피버의 유지라는 점인데, 이 피버를 발생시키고 유지하는 일이 너무나 까다롭습니다. 하다못해 효과음이라도 없앨수 있었다면 BGM에 전적으로 의존해서 유지를 할수 있었겠죠.


자. 불만은 여기서 안 끝납니다.

피버 타임이 왜 중요하냐. 공격의 바리에이션이 변합니다. 활을 쓰는 퐁은 3연사를 하고, 방패퐁은 방패가 더욱 커지고 효율이 좋아집니다. 창퐁은 점프공격까지 하면서 공격력이 극대화 됩니다. 이 뿐만이 아닙니다.

미라클이라 불리는 기적. 즉 플레이어가 신이라는 존재이다 보니,(그러고 보니 용자주제에서도 플레이어는 파괴신이었지..--;) 기적을 쓸수 있습니다. 그러나

이 기적 쓸데가 없습니다. 스테이지 클리어의 조건. 즉 요소는 되는데, 결정적으로 전투에 도움이 되지는 않습니다. 왜 있는지 모르겠고, 이걸 발동시키면 애써 발동시킨 피버타임 사라집니다.


미라클을 발동시키는 것으로 끝이냐면 그것도 아닙니다. --;;; 산넘어 산이죠.

미라클 발동 내에서 파타퐁이 먼저 노래를 부르고, 그 다음 플레이어가 그 노래에 맞춰 입력을 해야 합니다. 총 8파트를 쳐야 하는데, 이게 미니게임의 거목 우보봉의 내용과 조금 흡사한고로, 거목 우보봉을 꾸준히 하는 것이 좋습니다. 아무튼 이 파트

어디서부터 입력을 해야 하는지 긴가민가합니다.


예. 정말 자비로움이라곤 털끝만치도 안 보이는 게임입니다. 하얀색 실선? 예. 그거 보고 치세요. 대신 안과는 조금 자주 다니시길 바랍니다.

파트 입력을 너무나도 까다롭게 설정되어 있고, 또한 조그마한 실수도 용납하지 않습니다. 하지만 미라클 파트에서 8파트 중 1파트 의 한박자이상이라도 성공하면 일단 기적은 성립하긴 합니다. 다만 기적의 유지시간이 짧을 뿐입니다.


스테이지를 진행하면 파타퐁을 데리고 사막을 건너가야 하는 미션이 있는데, 사막 위 불길을 건너기 위해서는 비를 부르는 기적이 필요하다. 즉 사막의 해결 과제는


피버 달성. -> 기적 발생 -> 기적 발생 시간동안 사막을 최단시간내에 돌파. 해야 한다.


문제는


사막 내에 절대로 단 한군데도 쉴수 있는 곳이 없다. 즉 사막 한가운데에서 피버 끊기고, 기적 끊기면 게임오버라고 생각하면 된다.






미친다. 정말 미친다. 파타퐁이 사막 위에서 전부 타버리는데, 어떻게 맨정신으로 피버를 내고 기적을 발생시킬수 있단 말인가.. 그것도 단 한번도 안 틀리고 처음부터 끝까지. 용자주제에 건방지다가 밸런싱이 안 되어 있다고 말한것과 마찬가지로, 이 게임도 밸런싱은 애초에 말아먹은 게임이라고 단언할수 있다.


그럼 그 비를 내리는 기적을 써서 사막을 건넜다고 치자. 그러면?


그 기적은 그 이후로 절대 쓸모없다. 즉 RPG로 치자면, 문의 열쇠와 같은 역활일 뿐인데, 게임내에서 그 조건을 한번도 아니고 연속으로 채우고는 그 다음부터는 쓸모 없다는게 너무나 짜증난다는 점이다. 내가 개발자였다면 미라클 발동 방식을 피버내에서 발동이 아닌 게이지 스톡에 의한 게이지 카운트 소거방식으로 바꿨을 것이다. 안 그런가? 스테이지를 하는 내내 버튼 입력을 멈추지 않고 계속해야 하는데 피버도 있겠다 게이지 스톡방식이라 한다면 얼마나 원활하게 진행할수 있겠는가? 게임하는 내내 게이지가 올라갈것이고, 필요할때 기적을 발생시킬수 있을테니 말이다.


불편한거. 이 뿐만이 아니다.

거목 우보봉이라는 미니게임이 있다. 이 게임 꽤 자주하면 좋다. 미라클 입력 커맨드의 타이밍을 맞추는 연습도 되고, 적은 재료로 많은 상급재료를 얻을수가 있다. 그런데 문제는


스킵이 안 된다. 그 전에 이 게임에 스킵이란 것 자체가 없다. 이게 정말 불편하다. 너무나 불편하다. 스킵이 있고 없고의 차이를 정말 절실하게 느낄수 있다. 3류 쿠소게임도 집어넣는 스킵을 왜 안 넣었는가. 그것이 정말 의문으로 남을 정도로. 이해가 가지 않는 부분이다. 심지어는 바즈테일이나 용자주제에 건방지다와 같은 게임도 이벤트 스킵은 있건만 이 게임이 스킵을 지원하지 않는 것은 정말 큰 결점 중 하나라고 볼수 있다.


셋째로 불편한 점.


그것은 스테이지 내에서 떨어지는 챠링이라 불리는 자원과, 여러 아이템들이 시간이 지나면 사라진다는 점이다.

바로 이 점 덕분에, 짜증을 심각하게 낼수도 있다. 앞에 먹을걸 눈앞에 두고, 이동 입력을 3연속 미스 해버리면 알수 있다. -_- 단 한걸음도 이동할수 없다는 점이 얼마나 짜증나는지를..



그 다음으로 문제. 이 게임 턱이 너무 높다. 그리고 그 턱을 넘으면, 너무 쉽다. 앞서 말했듯이 밸런싱을 말아먹었으니까. 보스전이 어렵지 않고, 찌질한 부분에서 턱이 너무 높다. 다른 사람들이 이 게임을 몬헌같다 라고 말하는데, 확실히 그런 느낌이 나긴 난다. 로코로코 + 몬헌과 같은 느낌이라고 할수 있다. 다만 이 게임이 몬헌과 다른 점은


밸런싱을 말아먹었다는 것이다.


그거 하나로 이 게임이 욕먹을 부분이 산재해 있다. 오죽하면 보스전보다 엔딩크레딧이 더 길고 지루하다 라는 말이 있겠는가..--



솔직히 낚였다. 라는 말밖에 떠오르지 않는다. 용자주제에 건방지다도 그랬지만, 그래픽이 좀 튀어보인다고 해서 그게 재미라고 할수 있는 부분은 아니라는 걸 절실하게 느끼게 해 주는 부분이다. 그러니까


다시는 소니에게 낚이지 말자.


해외 사이트에서 이 게임에 평점을 상당히 높게 줬던데, 이거 하나는 명심하는게 좋다.


박치라면 관둬라.


리듬액션 게임에서 막히는 스테이지 클리어 후 다시 도전해 보니까 죽어도 안 된다면 그냥 이 게임 포기해라..

간단한 4분의 4박자의 연속일 뿐임에도 못하는 경우가 꽤 많을 것이다. 외워서 하는 게임이 더더욱 아니기 때문에, 관두는게 좋다. 차라리 외우면 편하기라도 하지...--

오늘따라 태고의 달인이 끌렸는데, 정말 파타퐁 놔두고 태고의 달인2나 살걸 이라는 생각밖에 안 들었다. 태고는 업데이트라도 되지..--


일단 파타퐁을 팔 생각은.. 없다. 알타입택틱스와 마찬가지로 엔딩은 보고 나서 결정하자 라고 생각하고 있다. 다만


....사막 이 ...젠장


여담으로 송대관의 네박자라는 노래가 절실하게 떠오르는 게임이다. 쿵짝 쿵짝~ 쿵짜작 쿵짝 네박자속에~ 사랑도 있고~ 이별도 있고~ 눈물도 있네~


....정말 눈물난다..




킬존


일단 의외로 좋다.라는 것을 먼저 짚고 넘어가고 싶다.


게임은 싱글에 캠페인과 챌린지 모드가 있다. 캠페인모드의 챕터를 하나 클리어 하면 챌린지 모드의 부분이 열리는 식으로 되어 있고, 데이터에 상당한 양의 해금부분이 남아 있고, 해금방식도 세세하게 설명이 되어 있다.

총을 구하고 업그레이드하는 방식은 스테이지에 있는 돈가방을 모으면 자동적으로 충족된다. 돈가방은 중첩이 되지 않고, 그 맵에 갯수가 고정이 되어 있다. 즉 먹은건 재차 플레이시 나타나지 않으며 안 먹은거만 먹으러 가는 거라 보면 된다.

챕터를 끝내고 챌린지 모드로 들어가서 챌린지모드의 금메달을 달성하여 포인트를 얻으면 스킬을 개방한다. 게임에 도움이 되는 스킬이 상당수 있으므로 챕터를 끝내고 챌린지 모드를 겸사겸사 하는 느낌으로 많이 분위기를 환기시킬수 있다.

스토리야 총질하는 게임이 다 그렇지만 이데올로기의 대립이므로 넘어가고, 시점이 3인칭 쿼터뷰인데, 시점이 상당히 제한적이고, 멀리 보는게 안 되다 보니, 상당히 근접해서 싸우는 경우가 많고, 빼꼼샷을 주된 행동으로 전쟁의 느낌이 꽤 잘 살아나 있다. 다만 진행하면서 람보같은 플레이가 되는건 뭐 어쩔수가 없지만..

아군 NPC와 적군 NPC가 자주 교전하는 모습도 보이고, 수시로 터지는 폭격음이라던지, 적들의 패턴이 다 다르기 때문에, 지루하지 않고 아주 많은 부분에서 긴장감이 느껴진다. 더불어서 스테이지를 진행할수록 적들의 AI가 상승하도록 패턴 디자인이 되어 있기 때문에, 그 점이 더 머리를 쓰고 몰입하게 만드는 부분이라 할수 있다. 예를 들어 주로 빼꼼샷을 통해 총질을 주고 받고 하던 초반과는 달리, 후반에는 아예 달려들어서 근접전으로 플레이어를 다운시키거나, 예측샷의 정확도가 높아지고, 로켓포나 스나이퍼라이플과 같은 병사들이 늘어나면서 여러모로 경계를 해야 하는 일이 늘어난다.

동료에게 지시를 내리거나, 탱크를 타서 공격하거나 하는 등 여러가지 방식으로 게임을 진행하기도 하기 때문에, 지루하지 않다. 스테이지는 짧은 편이다. 라고 하는것 같은데 클리어를 안 해서 모르겠다. 그런데 데모판을 간간히 하면서 재미를 느꼈기 때문에, 다 클리어 해도 간간히 하는 재미는 있을것 같다.

쥬크박스 모드 있고, 다만 정발판은 인프라 안 되고, 숨겨진 미션 안 된다는 이야기가 있다. 한글화가 좋긴 한데, 인프라쪽으로 더 하고 싶은 사람은 북미판을 하는것도 나쁘지 않을듯. 중고가 싼 이유가 있긴 있었나보다.


개인적으로 메탈기어솔리드 OPS와 같은 방식의 시점과 조작이나 액션성도 좋지만, 킬존과 같이 쿼터뷰의 전략시뮬레이션과 같은 시점의 조작체계도 나쁘지 않은것 같다. 다만 메달오브아너 데모는 정말.. 손에 안 익더라.


킬존에도 뭐 단점이 있긴 한데, 그게 딱히 수면위로 부상하는 그런 눈에 보이는 단점이 아니라서, 찝어내기가 어려울 뿐이다. 차라리 파타퐁처럼 대놓고 불편하거나 욕 나올 정도면 모르겠는데, 킬존은 그렇지 않아서 좀 더 하다가 기분 나빠지면 찝어내야 할것 같다.

난이도는... 지금 노멀로 탱크보스전에서 3번 죽었다. 파해법이 있었고, 탱크도 가지고 노는 그런 맛이 있었던 관계로, 머리를 조금만 더 굴려서 방식을 바꾸면 능히 할수 있다. 파타퐁처럼 박치라서 클리어 불가라던지, 그런 일은 없다. 다만

지뢰 밟으면 좀 많이 죽는다.... -- 죽을거 같으면 차라리 그냥 체크포인트 리스타트를 하는게 좋다.




리볼텍 토로랑 요츠바를 가지고 놀고 싶었는데, 시간이 없어서 못 하고 냅둠. 실은 리볼텍 세이밥을 어따 뒀는지도 기억이 안 나는 상황..--;;



나중에 시간 나면 좀 가지고 놀아야지. 세이밥에다 토로 머리 붙이면 재밌으려나.

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메탈기어 솔리드 피스워커 - 실패한 성공

코지마 프로듀서의 새 작품. 메탈기어 솔리드 피스워커가 출시되었다. 공신력 떨어지는 패미통이라 하더라도 40점 만점을 받으며, 여러 콜라보 요소와 코지마 자체의 네임 벨류로 인한 상당한 이목이 집중되었다.


그러나 코지마는 피스워커라는 게임을 만들면서, 게임 프로듀서로서 드디어 한계가 드러나는 모습을 보였다. 피스워커는 확실히 괜찮은 게임이다. PSP의 성능을 잘 살리면서 지금까지 있었던 요소들을 최대한 정리하여 간결하게 하였고, 수집요소와 개발 엑스트라 미션 등 오래 파고 들 수 있는 내용과, 기존 시리즈의 미싱링크를 메꾸는 작품이기 때문이다.


하지만 그럼에도 불구하고, 피스워커는 평작 정도에 불과하다.


1. 미싱링크를 이어주는 스토리. 허나 피스워커만의 스토리란?


피스워커의 스토리는 MGS 3에서 10년후, OPS이후 4년뒤의 이야기로, 1974년 남미 콜롬비아에서 MSF를 이끌던 스네이크에게 라몬 가르베스라는 자로부터 CIA의 관여로 보이는 무장 집단의 해제를 부탁받는 것으로부터 이야기가 시작된다.

피스워커는 MGS3 와 MG 1 사이의 공백을 이어주는 역활을 하고 있다. 연대를 보면

MGS3
MGS OPS
MGS PW
MG 1
MG 2
MGS 1
MGS 2
MGS 4

라고 알고 있다. 즉 이 시리즈는 상당히 긴 스토리 라인을 가지고 있다고 볼 수 있다. 허나 문제는 이 소프트가 출시된 간격의 문제다.

MG 1
MG 2
MGS 1
MGS 2
MGS 3
MGS OPS
MGS 4
MGS PW

라고 알고 있다. 가장 먼저여야 할 MGS 3가 시리즈 중간에 끼게 됨으로서 사실 PW는 미싱링크를 해결 해 주는 역활이 아니라, 애초에 3가 나오면서 생겨버린 미싱링크를 어떻게든 덮어버리기 위한 땜빵용에 가깝다.

그렇기 때문에 사실 PW의 스토리라인은, 기본적으로는 MSF의 시작으로 이야기는 시작되지만, 전반적인 바탕은 MGS 3에 두고 있다. PW 자체의 스토리라인만 보면 거의 전무하다고 볼 수 있다. PW만의 스토리의 흐름은 기껏해야 2시간 미만. 나머지는 전부 MGS 3의 회상장면을 보이며 빠진 내용의 설명에 치중되어 있다.


따라서 PW의 스토리 라인이 빈약하기 때문에 캐릭터 역시도 빈약해 질 수 밖에 없다. OPS까지만 해도 적으로 등장하는 캐릭터나, 아군의 캐릭터들은 다 나름대로의 개성과 존재 의의를 가지고 있었는데, PW의 캐릭터들은 존재 의의와 개성은 전부 MGS 3와 1 사이를 메꾸기 위한 땜빵용 캐릭터이다 보니, 자체적인 개성은 매우 부족하다. 즉 PW만의 캐릭터가 아닌, MGS 1에 따라가는 캐릭터를 가져 온 것에 가깝기 때문에, PW만의 오리지널 캐릭터도, MGS시리즈에 등장한 기존 캐릭터도 비중이 매우 빈약해 져 버렸다.



한가지 예를 들자면, 네타의 위험이 되기 때문에 크게 발설하지는 않을 생각인데, 치코와 아만다, 세실이라고 하는 PW의 오리지널 캐릭터는 스토리에 등장하고 나서 MSF에 들어 온 다음에는 그 후 전혀 모습을 보이지 않는다. 처음 메탈기어의 존재감을 부각시키기 위해 등장한 것 외에는 그 뒤로 전혀 쓸모가 없기 때문에 스토리에 거의 등장하질 않는다. 나중에 따로 한번 더 등장하기는 하지만, 사실 그것도 큰 의미는 없다.


PW가 오리지널 스토리가 아니라고 해서, 크게 부각되지 않는다고 해서 실망할 것은 없지만, 게임의 수많은 내용을 대사와 음성, 스토리의 설명으로 때우고 있기 때문에, 스토리가 납득할만한 역활을 하지 않는 것은 큰 불만이라고 할 수 있다. 게임 자체의 스토리 흐름만 따진다면, 크게

산디니스타 사령관 접촉 -> 아만다, 치코와 만남 -> 잡혀간 치코의 구출 -> 메탈기어와의 교전 -> 피스워커 연구시설 잠입 -> 메탈기어와의 교전 2번 -> 감옥에서의 탈출 -> 피스워커전 -> 미사일 기지 진입 -> 피스워커전 -> 자도르노프 수색 -> 메탈기어전 이런 흐름이다. 자체적인 스토리를 설명할 것이 거의 없이, 메탈기어에 대한 전반적인 이야기만 나오고, 그에 따른 과거의 이야기 3의 내용이 대부분이다. PW가 내세울 만한 스토리 전달력은 없다고 본다. 특히 MGS3에서는 그나마 납득할만한 반전이라도 숨어있었지만, PW에서는 너무나도 납득하기 힘든 작위적인 반전요소로 인해 더더욱 그 매력을 상실했다고 본다.



2. 무리한 콜라보

PW의 게임 방향성이 달라져 버린 탓에, 잡지 아이템은 쓸모가 없어져 버렸음에도 쓸모없는 잡지 콜라보로 잡지 아이템은 널린게 널린거고, 콜라보 아이템은 회복용이 대부분. 몬스터 헌터의 콜라보는 콜라보 라기 보다는 오마쥬에 가깝다. 마치 몬스터 헌터의 인기를 바탕으로 MGS의 방향성을 바꿔버린 느낌.


PW가 몬헌의 오마쥬라고 말하는 것에는 다음과 같은 이유가 있다.

A. 난이도 선택이 삭제. 대신 같은 대상을 무력화시키는 미션의 바리에이션이 세분화 되어 있다. 즉 예를 들어 탱크 하나 잡는 게 난이도 별로 준비되어 있다는 것. 일일이 난이도를 선택하지 않아도 된다는 장점이 있지만, 반대로 미션 자체의 난이도는 조절이 불가하므로, 올컴플릿을 위한 미션 클리어에 상당한 부담을 준다. 이는 몬스터 헌터의 촌장퀘와 집회소퀘와 같은 분류의 모습과 같다. 기본적인 스토리 클리어에는 큰 부담이 없지만, 게임을 더 진행하기 위해서는 높은 난이도를 혼자서 플레이 하거나, 내지는 CO-OPS에 의지하여야 하는 단점이 있는 것이다.

B. 무기 랭크 시스템에 의해, 랭크가 높은 무기는 더 높은 데미지나 효율을 기대 할 수 있다. 허나 문제는 같은 무기에서 랭크가 낮은 무기는 더 이상 쓸 일이 없다는 점이다. 마치 몬스터 헌터에서 하나의 무기를 제작. 그 후 무기를 강화하지만, 이전의 무기는 더 이상 쓸일이 없어지는 그런 것과 같다. 그리고 기존의 미션을 강화된 랭크의 무기를 사용하면 쉽게 클리어 할 수 있게 된다. 지금까지 MGS가(MGS 4를 하지 않아 그건 모르지만) 걸어온 방향은 플레이어의 컨트롤과 보스의 패턴을 읽으며 상대한다. 라는 것이었지만, 이제는 강화된 무기로 순살한다 라고 하는 몬헌식 액션이 PW의 방향성으로 된 것이다.

C. MGS가 가지고 있는 스토리와 캐릭터성을 바탕으로 한 대인전의 요소가 PW에서는 삭제되었다. PW에서는 스토리 캐릭터와 대전을 하지 않으며, 오로지 거대 병기. 메탈기어, 몬스터와의 전투만 반복한다. 캐릭터와의 전투에 비하면, 거대 병기와의 전투는 사용 할 수 있는 전략이 단순하게 될 수 밖에 없고, MGS 3로부터 발전하여 가져온 CQC나 다양한 무기를 적절하게 사용. 그리고 마취를 통한 스테미너 킬 등 다양한 요소들이 삭제될 수 밖에 없게 되었다. (병기의 경우 탑승자를 스테미너 킬 하는 경우도 있지만, 하든 안 하든 상관없다는 것이 스테미너 킬의 매력을 떨어뜨렸고, 몬스터의 경우 스테미너 킬이 S랭크의 조건이 되지만, 강제적인 요소이기 때문에 스테미너 킬의 매력으로는 볼 수 없다)

D. 엑스트라 OPS등과 같이 게임의 흐름은 단순하고, 대신 번외적인 미션과 보스의 패턴과 공격력, 난이도에 차이를 둔 같은 미션을 수두룩하게 배치.

E. 메탈기어를 반복 파괴하여야만 얻을 수 있는 메탈기어 파츠와 AI를 통한 노가다 요소.

등과 같은 것이 PW를 MGS답게 하지 않고 MH하게 해버린 것이다. 콜라보는 분명 단순한 게임성에 좀 더 새로운 바람을 불어 줄 수 있을수도 있었고, 또한 그러한 재미를 줄 수도 있었겠지만, 무리한 콜라보의 진행으로 인해 MGS안에 MH가 녹아든게 아니라, 오히려 MH에 맞추기 위해 MGS를 포기해 버린 것이라고 할 수 있다. 덕분에 보스의 패턴은 매우 단순하게 기관총 공격, 미사일, 전기 공격, 돌진과 같은 비슷비슷한 요소만 갖게 되어 버렸다. 까놓고 말해서 보스들 하는 짓이라곤 몸통박치기나 미사일, 개틀링 이 대부분이다. 하는 짓이 똑같으니 맵만 달라 대처하는 위치만 달라질 뿐 새로울 것도 없다. 그저 피뻥에 공격력만 오질나게 높아질 뿐.

보스가 전부 기계이다 보니, 스턴그레네이드의 사용 빈도도 낮아진 탓에, MGS가 아닌 MGH에 가까워져 버렸다.




3. OPS의 시스템을 개량. 간편화. 허나 그에 따른 획일화

OPS는 분명 여러 요소가 불편하고 꽤나 매니악하긴 했지만, 상당히 파고들만한 요소가 많았었다. 특히 커리어라고 하는 요소는 병사 개개인의 개성을 살려주며, 독특함을 살려주었고, 유니크 캐릭터의 전용 무기라고 하는 것 덕분에, 여러 캐릭터를 굴려 보는 즐거움도 있었다.

PW에서도 커리어를 대체하는 스킬이 존재하긴 하지만, OPS의 커리어처럼 다양하거나 재미있는 모습은 아니다. 대부분의 스킬이 지원형 계통이고, 전투에 사용할 만한 스킬은 거의 존재하지 않는다. 게다가 OPS에서 적병을 설득하던 용도인 정치가 라고 하는 재미있는 스킬 마저 삭제되고, 그나마 스킬이라고 있는 것들이 무기 개발용 선행에 불과한 것들도 있어, 스킬이 사용이 아닌, 제한조건이 되어 버린 아쉬운 부분이 되어 버렸다. OPS의 스킬만큼의 즐거움을 PW는 주지 못 하고 있다. OPS에서의 도박꾼과 같이 전투용으로 쓰는 즐거운 스킬이 없기에, 대부분의 캐릭터는 누구를 고르든간에 거의 비슷한 스타일로 플레이 할 수 밖에 없다.


OPS에서는 적병을 납치 할 때 일일이 트럭으로 끌고 와서 집어넣어야 했다. 그래서 끌고 가는 액션을 사용했었고, 먼 곳에 적병이 쓰러져 있을 경우 끌고 가는 동안 상당히 게임을 루즈하게 만들기도 했었지만, 상당히 재미있는 부분이었다.

PW에서는 이것을 플톤 회수 시스템으로 바뀌어서 갯수가 제한되어 있는 플톤을 쓰러진 적에게 장착하여 기지로 보내는 기능을 하고 있다. 트럭까지 데리고 가지 않아서 편하긴 하지만, 반면 회수 가능 횟수에 제한이 있어 원하는 만큼 적을 보쌈하는 것이 힘들다. OPS에서는 특정 미션에서 일부러 발각 된 뒤, 회수할 트럭 뒤에서 기다리고 있다가, 접근하는 병사를 기절시키고 곧바로 트럭에 보내버리는게 가능했기에 사실 회수 노가다는 그리 문제가 되지 않았다. 그냥 잉여 병사가 수두룩하게 쏟아져 들어오기 때문에 걸러내기가 귀찮았을 뿐. 그것도 여병사를 납치하는 곳이었으니, 더더욱 좋았고. 게다가 가장 큰 문제는, PW에서는 특정 위치에서 회수가 불가능한 적이 있는데, 이 적병을 회수하기 위해서는 강제적인 기술레벨 상승과 어려운 미션의 클리어를 요구하고 있다. OPS로부터 시스템이 간편화 되어 라이트화 된 것이 아니라 되려 더 매니악해져 버린 것이다. 설상가상으로 접근전 무기에 나이프가 삭제되고, 끌고가기 액션이 삭제. 너무 간편화되어 버린 것이다. 기절한 적의 처리가 힘들어져 되려 불편해진 요소에 가깝다.


게다가 OPS에서는 적병을 회수하면 어떤 능력을 가지고 있을지 알 수 없던 반면, PW에서는 어떤 능력을 가지고 있는지를 알 수가 있는데다, 이 능력이 랜덤이 아닌 고정 형태라서, 적병을 회수할 때 까지 알 수 없었던 두근거림이 사라지고, 단순한 노가다가 되어 버렸다.

특히나 알 수 없는 것은 조준 시점의 변경인데, OPS의 조준시점이 1인칭이라 조금 불편한 감은 있었지만 그럭저럭 쓰던 반면, PW에서는 3인칭이라 조준감이 떨어진다. 게다가 조준을 하지 않으면 발사 자체도 불가능해서, OPS때에는 가능 했던 것이(그랬던걸로 기억), 불가능해서 매우 불편해졌다. 아마도 CO-OPS를 염두해서 여러 면에서 수정을 가한 것이겠지만, 코지마는 잘못된 선택을 했다고 생각한다.


PW에서 코지마가 실수한 것은, 바로 무기의 랭크 시스템이다. 기존의 무기를 더 높은 수준의 랭크로 무기를 개발하는 시스템인데, 이게 아주 실패작이다. 높은 랭크의 무기가 효율이 좋기 때문에 당연히 이전의 무기는 버려지게 된다. 무기의 종류는 많지만, 특색이 부족하고 성능에 치중하게 되어 버렸기 때문에, MGS3와 OPS에서의 SAA의 도탄이나, 커닝검의 레이저, 진의 Bowie Knife 등 게임이 줄 수 있는 다양함이 사라져 버렸다. 특히나 무기 소지갯수가 정해져 있어서, 다양한 무기를 사용하는 즐거움도 사라졌다. 물론 OPS의 경우에는 아이템과 무기를 합쳐 4개의 슬롯에 넣고 사용해야 한다는 불편함은 있었지만, 플레이어의 능숙함이 덧붙여진다면 슬롯을 전부 무기로 때우는 것도 무리는 아니다.


그리고 OPS에서 있었던 의사, 여군, 폭스병, 연구원, 정치가 등 그래픽도 다른 다양한 종류의 병사가 있었던 반면, PW에서는 얻은 병사는 전부 하나로 통일되어 버렸다. 랜덤의 스킬과 능력치. 그리고 직업마다 다른 그래픽 등 다양한 부분에서 개성이 있었던 병사들이 고정된 능력치와 스킬, 그래픽으로 얻을 병사만 얻고, 나머지는 버려지는 몰개성한 요소가 되어 버린 것이다. 미션에서는 오로지 한명만 보낼 수 있기에, OPS에서 써먹은 팀이라고 하는 요소는 PW에서는 아쉽게도 CO-OPS에서만 찾을 수가 있게 되었다. 케이스 뒷면의 잠우. 잠입하라. 동료와의 우정과 함께 라고 하는 글귀가 무색해질 정도다.

또한 OPS의 경우 맵은 작아도 맵 자체를 활용 할 요소가 많아 매우 즐겁게 사용 할 수 있었지만, PW에서는 맵은 넓지만 반면 맵이 너무 단순해져 버린 탓에 노출되기도 쉽고, 맵을 활용할 요소도 그다지 없다. 보스전 역시 맵의 이용이 너무 단순해져 버렸다.


OPS는 시간의 흐름과 미션의 선택에 따른 진행한다 라는 느낌이 강한 반면, PW는 반복한다 라는 느낌이 강하다. 물론 그게 편의적이긴 하지만, 너무 단순화를 시킨게 아닌지 하는 생각이 든다. 특히 서라운드 인디케이터와 캐릭터간의 Sense를 통해 주변의 적을 감지하던 것이, PW에서는 매우 힘들어져서 긴장감은 높아졌지만, 반면 솔리톤 레이더나 소닉아이 등을 얻은 뒤에는 그 긴장감 마저도 줄어드는 것은 아쉬운 부분이다.

위장복의 경우도 OPS에서는 위장복을 선택 할 수는 없었지만 각 직업의 캐릭터는 같은 직업의 상대방을 만나지 않는 한은 느슨하게 통과를 할 수 있었던 터라, 은근슬쩍 속여먹는 즐거움도 있었던 반면, PW에서는 위장복을 통한 카모플라주가 주 된 플레이가 된다. 그런데 아쉽게도 카모플라주를 높이는게 목적이 아니라 들키지만 않으면 되는 것이고, 왠만큼 헐벗고 뛰어다니는게 아니라면 들키지 않으므로, 은신 플레이는 스니킹, 보스전은 배틀 드레스와 같이 획일된 복장만을 사용하게 된다는 아쉬운 점도 있다.


물론 이런 단점만 있는게 아니라 PW가 보여주는 장점으로는 연속 CQC를 통한 다수의 적을 처리하는 방법(문제는 무적시간이 없어 하다 죽는 경우도 있지만). 아우터 옵스의 파병요소, 다양한 패러디와 개성을 지닌 재미있는 엑스트라 옵스, 강화된 CO-OPS요소. 적들의 향상된 AI와 전투 형태 등 PW는 많은 발전을 했다. 다만 그걸로 끝이다. 너무나도 게임이 단순해지고 반복화되어 버려 엔딩을 보고 나면 오로지 반복적인 일이 대부분이다. 캐릭터적인 요소가 높은 인간 보스전이라도 있다면 간간히 대전이라도 하겠지만, 매번 깡통들을 상대하려다 보니 질력이 난다.





물론 이건 전부 CO-OPS의 강화를 위한 것이라고 생각한다. 싱글 플레이의 비중을 높이면 CO-OPS에서의 밸런싱이 문제가 되므로, 어느 정도 수정을 하려 했던 것 같다. 그러나 너무 반복적인 플레이를 강요하게 되었고, 획일화에 난이도 밸런싱도 문제. CO-OPS의 혜택을 볼 수 없는 유저를 배려하지 못 한 요소. 무리한 콜라보로 인해 게임성이 다름에도 불구하고 몬헌화 되어버린 점 등 PW는 MGS로서는 실패라고 생각한다.


PW는 너무 큰 짐을 메고 있었다. MGS를 알리게 해 준 MGS1과 MGS를 파격적으로 끌어올리고 흐름을 만든 CQC가 도입된 3. 이 둘의 스토리를 연결해야 한다는 부담이 있었고, 이미 OPS가 만들어 놓은 바탕에 더욱 더 발전한 시스템과 내용을 보여야만 했다. 스토리로서도 보여주어야 할 것이 많았고, 코지마의 성격상 수없이 많은 설정과 요소들을 깔아 놔야 했을 것이다.



허나 PW는 유저의 입장에서 고려된 게임일까? 아니라고 생각한다. 유저가 일일이 브리핑 파일을 읽고, 캐릭터들의 대화를 즐기지는 않는다. 브리핑 파일에 소모된 수많은 데이터의 공간만 따진다면(그게 러플에 사용된 코나미 특허의 압축기술이라 하더라도), 다른 무언가 유용한 곳에 쓰일 수가 있었을 것이다. 그리고 일부러 총기의 모습과 고증을 따라 가지 않더라도 충분히 재미를 전달 할 수 있었을 것이고, 어차피 크게 줌인할 것도 아님에도 불구하고 일부러 캐릭터 모델링에 높은 자원을 투자해야 할 필요는 없었을 것이다. 그렇기 때문에 캐릭터의 자세한 표현은 메인캐릭터에만 치중하여 그 외 캐릭터는 단순화 시키고, 대형병기와의 전투 위주로 끌고 간 것이겠지만.

게임 디자인으로서 PW는 OPS에 한참 못 미친다. OPS의 한계는 UMD의 용량의 한계와 적은 플레이타임. 플레이의 확장이 이루어지지 못 한 것이지만, PW는 무리한 콜라보와 노가다의 강요가 문제일 것이다. 차라리 이랬으면 좋겠다.


PW가 OPS이전의 스토리를 다루는 것이라고. 그 쪽이 더 나을것 같고, 차라리 PW의 미디어 인스톨과 음성압축기술을 이용해서 OPS를 다시 발매하는 것이 어떤가 싶다. 그러면 좀 더 많은 데이터 공간을 절약할 수 있을테고, OPS의 게임성을 높일 수 있을 것이다.


OPS를 두둔하고 PW를 평가절하 하는 형식이 되어버렸지만, 사실 내 느낌은 그렇다. PW는 너무 쓸모없는 곳에 힘이 들어갔다. OPS가 클리어 이후에도 비교적 꾸준한 플레이를 할 수 있었던 반면, PW는 그 반대다. 확장성과 반복성을 염두하여 만들어졌음에도 불구하고 초반과 같은 감동은 다시 받을 수 없고, 한번 즐긴 스토리는 다시 즐길만한 부분이 되지 못 한다. 더더욱이 메인요소인 MSF의 확장은 병사의 랭크에 의지하는데, 낮은 랭크의 병사가 등장하는 스토리의 초반은 도움이 되지 않으므로 다시 갈 일이 없는 것이다. 고정된 수치라 대부분이라 정해져 있다고 봐도 무방하므로 기대할수가 없다.


내가 지금 코지마에게 바라는 것은 간단하다.


스토리의 연결에 너무 치중하지 말고 해당 작품의 완성도를 중요시하고, 게임은 게임이므로 스토리 때문에 게임이 묻히지 않게 하는 것이다. 스토리의 표현에 너무 신경을 쓴 나머지 나머지 요소를 등한시하여 쓸데없는 곳에 데이터를 낭비하지 말고, 필요한 요소를 삭제하거나, 심한 간략화와 제한, 그리고 랭크와 숙련도 등 쓸데없는 바리에이션으로 우려먹기를 하지 말고, 게임 자체의 완성에 힘을 써 주었으면 하는 것이다.


PW는 성공했다. 그리고 잘 팔릴 것이다. 그러나 그게 MGS답다고는 할 수 없다. 코지마 본인도 그것을 알아야 한다고 생각하는데, 그는 스스로가 벌여놓은 이야기의 뒷처리에 PW를 이용 했을 뿐, MGS시리즈로서 작품을 고려했다고는 생각하지 않는다. 그는 자신이 벌여놓은 뒷처리는 잘 끝냈을지 몰라도 MGS시리즈로서의 PW는 망쳐놨다. PW는 성공했지만 실패한 작품이다. 패미통 40점 만점은 심각한 아부에 불과하고, PW는 게이머에게 불친절하고 큰 매력이 없다. MGS팬에게는 매우 감미롭겠지만 말이다. 그래도 몇몇 시스템은 잘 다져놨으니, 다른 누군가가 제대로 썼으면 좋겠다.

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메탈기어 애시드2, 시노비도 호무라

메탈기어 애시드 2.


- SRPG에 카드룰을 접목한 듯한 게임. 그러나 케이스 뒷면 장르에는 격투 액션이라고 적혀 있다.-_-;;;;;

  이동과 공격등 모든 행동을 카드로 하기 때문에 카드의 덱 조합이 중요하다. 라고 하고 싶지만, 원체 카드게임이라고 하는 것은 드로하는 카드의 운에 상당히 맡겨지기 때문에 일반적인 메탈기어 시리즈에 비해 랜덤성이 짙다고 할 수 있다.

  이동과 공격등 모든 행동을 카드로 한다고는 했지만, 시리즈가 2가 되어서도 불편한 인터페이스나 룰 요소를 고치지 않았고, 애시드3를 낼 생각이 없는 것을 보면 애시드를 개량하여 또 하나의 시리즈로 만들 생각은 없는 듯 하다.


 
  애시드2는 메탈기어 시리즈로서는 굉장히 새로운 느낌의 게임이지만, 그만큼 불편하고 거친 느낌이 많다. 예를 들면 공격의 경우 이동 완료 시 지정한 방향으로만 공격 가능하다. 즉 이동후 만약 적이 뒤에서 접근한다면 공격 카드를 내어도 자신의 뒤에 있는 적을 향해서 사용 할 수 없다. 즉 뒤에 있는 적을 공격하기 위해서는 다시 이동 후 공격을 해야 하는 불편함이 있다. 이때 이동과 공격 자체는 턴으로 분류되고, 스네이크의 기본 턴은 2턴이기 때문에 이동과 공격을 하는 것 만으로도 턴을 지대히 낭비하게 된다.


 또한 카드는 USE와 EQUIP형이 있는데, USE는 사용조건만 충족되면 제약없이 단독 사용이 가능한 형태이고, EQUIP은 아이템 슬롯에 장착하여야만 전제조건이 충족되고, 다시 같은 계통의 EQUIP카드를 해당 장착 슬롯에 덧 씌워야 발동이 가능하다.


 즉 USE 카드의 하나인 윌리엄텔이라고 하는 석궁은 자신의 사정거리 안에 적이 있으면 그냥 발동이 가능한데,
     EQUIP 카드의 하나인 M4A1의 경우 장착을 해야 전제조건이 충족되고, 그 후 M4A1과 같은 탄을 사용하는.(5.56mm탄) 무기 카드가 패에 잡혀야 다시 그 카드에 EQUIP으로 올려놓으면 LOADING이라고 뜨는데, 이때 사용이 가능하다.

 USE가 1턴을 소모한다면, EQUIP은 최소 2턴을 소모한다.


 그러나 EQUIP이 마냥 턴만 지체하는 나쁜건 아닌데, 무기에는 REA라고 해서 반격 확률이 지정된 무기가 있고, 이러한 무기는 EQUIP에만 달려 있다. 만약 적이 플레이어를 공격하게 되면 이 반격 확률에 의해서 반격하게 된다. 다만 이 경우 장착된 무기는 사라진다.

 또한 중반부 이후에는 플레이어 캐릭터가 한명 더 들어오게 되는데, 각 플레이어가 적을 공격시 EQUIP무기의 사정거리에 있다면 다른 플레이어가 요격을 해주기도 한다. 게다가 무기의 각 변에는 색이 지정되어 있는데, 해당 변에 인접한 무기에 특별한 효과를 부여하기도 하므로, EQUIP은 데미지가 낮고 사용하기는 불편하지만 다양한 효과가 많아 전략적인 플레이용이고, USE는 데미지가 높고 사용하기 용이하지만 여러 효과를 고려 할 수 없으므로, 개별로 필요한 상황을 적당하게 처리하는 용도로 쓰인다.


 그 외에도 이 범주 안에서 캐릭터,무기,함정,액션,서포트,아이템 등의 다양한 분류가 있고, Linkage라고 하여 무기나 액션의 발동에 따라 자동으로 연결되어 발동하는 경우도 있어, 다양한 전략을 짤 수 ....있을것 같지만 동사 코나미의 유희왕과 마찬가지로 존재 의미를 알 수 없는 카드들도 많고, 스테이지 클리어 후 미션에서 주어진 카드로만 풀어나가는 퍼즐같은 것도 있지만, 이 경우를 제외하고는 거의 사용 용도가 희미한 카드들이 매우 많다. (특히나 해당 미션에서의 적의 패턴은 보통의 패턴과는 다르기 때문에 실전 응용이 거의 불가능하다)


 그리고 카드의 경우 주로 기존작(MG~MGS3)의 작품내 캐릭터나 무기를 소재로 하고 있어, 애시드만의 참신함은 부족한 편이고, 500종 이상의 카드라고 하지만, 업그레이드를 제외하면 절반인 250종에 불과하다.(물론 메탈기어라고 하는 소재의 특성상 이것도 꽤 많은 편이지만)


 스토리는 기억을 잃은 용병 스네이크가 동료와 합께 밀입국 하려던 순간 자신을 FBI라고 하는 달튼이라고 하는 형사에게 체포되고, 동료와 스네이크의 자유를 조건으로 스테로직사에 잠입하여 스텔라 파일을 입수하는 임무를 맡게 된다.


 스토리에는 큰 불만이 없고, 클리어 이후에도 즐기는게 가능한 추가 미션이나, 의외로 충실한 상태이상이나 기존작의 액션(포복전진, 일류드, 뛰쳐나와 공격하기 등)이 가능하고 인간보스전도 준비되어 있다. 캐릭터 카드는 이전작의 캐릭터들의 이벤트 씬이 동영상으로 준비되어 있어 일러스트를 즐기는 맛과 이벤트 동영상을 즐기는 즐거움도 있고, 또한 이전작품의 보스들이 등장하는 아레나 모드까지 있다. (PW에 없는 포복전진과 뛰쳐나와 공격하기는 정말 왜 없는지 이유를 알기 힘들 정도. ACID에도 있건만..)

 그러나 덱 메뉴에서 만들어 놓은 덱을 따로 예비로 저장 할 수 있는 공간이 없어, 잠입전과 보스전, 돌파전등에 따라 맞추어서 전용의 덱을 저장하고 필요할때 꺼내 쓰는게 되지 않기 때문에, 사용자 편의성이 부족하고, 중반부 이후 추가된 동료의 경우 EQUIP슬롯과 턴의 수가 스네이크보다 많아 스네이크가 그다지 부각되는 면이 없으며(전용의 카드는 있으나 턴의 제약이나 범용성이 부족하고) 후반부에 스네이크의 늘어난 EQUIP슬롯과 HP는 2주차에 적용이 되지 않고, 오로지 덱 내용과 부스터만 적용되어 클리어에 대한 유저의 배려가 부족하다고 볼 수 있다. 그리고 이동 카드가 있어야 수월한 이동이 가능하다는 단점이 있어, 컴파일사의 플로트 랜드 스토리처럼 기본적인 이동 카드(소모되지 않는 형태의)는 제공되었으면 하는 부분도 있다.(패에 이동카드가 전혀 없을 경우 아까운 무기 카드를 이동카드로 사용하여 움직여야 한다. 게다가 이동카드로도 못 써먹는 USE카드가 패에 허다하면, 버리고 새로 뽑아야 하는 것도..)


 카드 게임이라고 하는 편견만 제외한다면 SRPG처럼 즐길 수 있으며, SRPG+카드룰이라고 하는 요소도 의외로 매력적인 요소가 될 수 있다는 점을 상기시켜준다.(아예 시리즈로 등장했으면 할 정도. 니혼이치도 어정쩡한 노가다 SRPG보다는 이러한 요소를 이용하는게 더 좋을거라 생각된다. 다만 ACID 제작사가 특허에 까다로운 코나미이니...)

 하지만 아무래도 생소한 작품이다보니, 개발 노하우가 부족해서 몇몇 유저 편의성은 떨어지는 편이고(그럼에도 불구하고 유저편의적으로 꽤 잘 만들어졌지만) 메탈기어 시리즈에 의존하기 때문에 카드의 다양화가 떨어지는 것은 아쉬운 편이다.


 10점 만점에 유저 편의성 문제나 시점문제, 사운드나 그래픽의 아쉬움만 빼면 7점 정도.



시노비도 호무라


  - PS2의 시노비도 이마시메와는 다른 게임성을 가진 호무라. 하지만 포터블이라는 기기의 특성과, 잠입 액션이라고 하는 장르 특성을 잘못 끼워 맞춘 문제작이 되어 버렸다.


  시노비도 이마시메가(이하 이마시메) 밋밋해질 수 있는 잠입 액션에 3세력을 도입. 원하는 의뢰만 받아 다른 세력을 멸하게 하거나, 적절하게 의뢰를 나눠받아 세력의 균형을 맞출수도 있고, 의뢰에서 얻은 아이템을 조합하여 사용하는 구슬을 만들수도 있고, 플레이어를 시기하여 습격하는 다른 닌자무리의 공격을 맵 에디터를 통해 함정을 깔고 방어하는 형식의 미니게임 등이 있는 반면


  호무라는 플레이어 캐릭터를 고,쟈지,키누를 비롯한 다른 무사나 닌자등의 캐릭터만 사용하여 의뢰를 진행 할 수 있다는 점을 제외하고는 자유도나 차별화된 재미요소가 없다. 또한 의뢰에 사용하는 아이템은 의뢰에 고정이고, 의뢰 또한 이마시메가 자유로운 진행인 반면, 호무라는 퍼즐에 가깝다. 즉 이마시메의 맵 에디터 요소를 통해 만들어낸 괴악하고 지랄맞은 난이도의 퍼즐 잠입게임이 되어 버린 것이다.

  사실 퍼즐 잠입까지는 그렇게 문제 삼을만한 것은 아니지만, PSP의 조작의 한계 때문에 시점 조절이 투척시 주관시점을 제외하면 절대적으로 조작이 불가능하여, 나락과 같은 떨어지는 공간을 인식하기가 힘들다. 그런데 퍼즐같은 의뢰는 이러한 나락이 플레이어를 낚기 위한 요소로 산재해 있다. 즉 PSP의 기기적 한계를 무시하고 퍼즐로 채워 넣은 것이 밸런스의 파괴가 되어 버렸다.


  나락으로 채워넣고 밟을 수 있는 발판을 제한하는 것도 모자라 그 근처에 혼란 함정까지 깔아놓고 마치 뛰어 넘을 수 있으면 뛰어봐라 식의 맵은 시점악화와 겹쳐 인간이라면 만들지 말아야 할 맵처럼 여겨질 정도. 게다가 의뢰에 가져갈 수 있는 아이템은 의뢰 고정이므로, 갈고리를 가져갈 수 없어 갈고리를 이용한 이동 조차도 불가능한 경우가 있다.(보스전의 경우 있는대로 할짓 다 막아놓고 어떻게 혈사를 꾸겨넣으라는건지 이해가 불가능할 정도) 특히 양쪽이 나락인 외길의 경우 특정 캐릭터는 혈사를 집어 넣을때 적과 함께 나락으로 떨어지는 경우도 있다. --;;; 따라서 혈사가 동귀어진이 되어 버린다.


 혈사는 정말 말할 부분이 많은데, 이마시메의 경우 적의 공격을 적당히 피해가며 빈틈을 찾으면 혈사를 넣는게 가능했던 반면, 호무라의 혈사는 만족의 떨거지 정도의 수준이 아니라면 절대적으로 빈틈이 나오지 않고, 또한 빈틈이 보여도 혈사 타이밍이 아닌 경우가 많다. PSP 기기내에 뭐 그리 많은 적을 표현하려 했는지 적은 드럽게 많이 표현해서, 우스바로 분신 만들고 주의를 돌린 뒤 혈사 타이밍을 잡아도 곧바로 다른 적이 공격하여 혈사 자체를 방해하는 경우도 많다. 아마도 이식을 발로 했는지 전혀 쾌적하지가 않다. 적어도 PSP라고 하는 휴대용기기라면 PS2보다 더 퀘적해도 모자르건만. 강제 혈사 역시 연타를 해도 전혀 들어가지를 않아서 정말 혈사 넣기가 힘든 게임에 퍼즐요소까지 겹쳐 플레이 하기가 힘든 게임이 되어 버렸다. 경계가 발동하여 적의 시야 마크가 보라색만 되어도 혈사를 집어넣을 판정이 적어져서 더 넣기가 힘들어진다. 그런데 이건 그나마 혈사라도 쓸 수 있는 캐릭이니까 이 정도지, 무사나 요짐보와 같이 닌자가 아닌 이딴 녀석들은 혈사 자체가 없으므로, 무조건 공격을 해야 한다.  쉽게 죽일 방법이 없다는 것. HP는 그냥 많은 것도 아니라서 더 힘들고 --;; 


  발로 이식한건지 고저차에 의한 버그도 드럽게 많은데, 예를 들어 높은 곳의 적을 발견하면 쫓아와야 하는데, 정 반대 방향으로 달려간다  -_-;; 도망가는건 아니다. 가무란의 경우 높은 곳에서 물건을 던지는 공격 기술을 쓰면 바로 아래 발판의 오브젝트에 공격 판정이 부딪혀서 공격 자체가 전혀 맞추지를 못 하는 경우도 있고,  특히 투척계의 경우 뭐 그리 빠박하게 하려는건지 모르겠는데, 날아가는 궤도에 떨어지는 각도까지 적용해서 투척지점 그대로 날아가지 않고 그보다 아래로 떨어진다.


 캐릭터가 많아 여러 캐릭터를 키우는 재미가 있을지도 모르겠다 라고 생각할지도 모르겠는데, 어차피 3대 닌자 빼면, 전부 오의는 레벨 10에 얻는거 말고는 그걸로 땡인데다, 기술은 우려먹기가 많다.(예를 들어 모스닌자의 오의는 우스바의 ↓+ㅁ기술이고, 모스닌자와 우스바의 혈사 모션은 동일. 마찬가지로 고와 쟈지의 모션은 대부분 동일) 게다가 특히나 판정이 지랄같아서 특정 캐릭터는 지랄맞게 강한 반면 특정 캐릭터는 구제가 불가능할 정도로 고자인 녀석이 있다. 예를 들어 무사의 경우 ↓+ㅁ로 찌르기를 하는데, 이게 히트하면 거의 노딜레이에 가깝게 다시 찌르기가 발동... 반복으로 가볍게 요단강 익스프레스가 가능해진다. 특히 닌자는 벽타고 점프가 되는데 닌자가 아닌 놈은 벽타고 점프가 안 되서(닌자래도 안 되는 놈이 있긴 하지만) 미션을 플레이하는게 거의 불가능한 놈도 있고, 알게 모르게 스테미너 요소같은게 있어서 싸우다 보면 헉헉대는 경우가 있다. 이게 기술치에 해당하는건지는 몰라도 어떤 쓸모없는 기술은 몇번 쓰는 것으로 헉헉대는데, 어떤 고효율 캐사기 기술은 아무리 써도 헉헉대지도 않는다.

 오의는 닌자의 경우 오의 히트시 혈사를 집어넣을 수 있게 상대를 무방비로 만드는 기술이고, 그 외의 캐릭터들은 오의가 고효율 데미지 기술인척 한다.(전혀 고데미지 기술이 아닌게 있기 때문)

 특히나 클리어 한 미션에서는 더 높은 평가를 받지 않는 이상 경험치를 얻을 수 없어서(예로 90의 평가를 받은 미션에서 100의 평가를 받지 않는한 경험치를 더 얻지 못 하지만, 더 얻어 봤자 100에서 90을 뺀만큼의 경험치만 추가로 획득 가능), 레벨 20까지 키우는데 있어 쉬운 미션을 통한 주워먹기가 방지되어 더더욱히 불편함을 가중시킨다.(클리어 가능한 미션이 그리 많지 않은 캐릭터가 있기 때문)


 문제는 이 소프트가 이마시메에 비해서 자유도나 파고들기 요소가 매우 부족하고, 또한 그 확장성이 PS2 이마시메에 의존하는 형태에 USB케이블로 제작 맵 다운로드가 가능하여 가능한 유저가 매우 희박한 기현상을 만들고 있다. 뭐하러 이렇게 만들었나 싶을 정도. 상식적으로 PSP의 특성상 PS2 USB케이블 형식의 확장성은 무리에 가깝다.

 스토리 모드는 이벤트 신을 연출하지 않아서 밋밋하다. 물론 이건 ACID2도 유사하지만, ACID2는 그나마 스토리가 몰입이 가능한 반면, 호무라의 스토리는 몰입은 커녕 납득도 안 가는 형태이고(왜 아무리타에 그러한 캐릭터가 있고, 어떠한 역활을 하고 있는지도 이해가 불가) 이마시메의 사다메나 이치죠와 같은 캐릭터의 활약은 전무. 자유도나 멀티엔딩도 없다. 이마시메의 즐거움이었던 엉뚱한 캐릭터나 모델링의 리얼타임 이벤트로 진행하는 재미가 전혀 가능하지 않은 것.


 아무튼 나같은 잠입덕후라고 해도 전혀 추천할 수 없는 괴작이다. 이걸 굳이 사겠다면 정말 이게 값이 똥값이라서 사도 무리가 없다거나, 초반 미션만으로도 잠입 게임 즐기는데 그리 불만이 없는(초반 미션은 퍼즐성이 낮아 적당하게 즐기기가 가능) 유저라면 모를까....

10점 만점에 5점 이하.

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길티기어 저지먼트

일단 간단하게 쓰자면,



Good. 길티기어 캐릭터를 벨트스크롤 액션 게임으로 즐길 수 있다는 점은 좋다.

Good. 캐릭터는 많다.

Good. 락 BGM이 좋다.


Bad. 그러나 캐릭터 밸런싱과 스테이지 밸런싱이 전혀 되질 않아 특정 스테이지에서 대처가 매우 힘든 캐릭터들이 있다. 가장 웃긴건 스테이지 2 보스는 장풍계 기술만 있으면 공격을 전혀 받지 않고 순살하는 반면, 장풍계가 없는 캐릭터는 순살당한다. 패턴이 바닥에 가시라인 돌출, 플레이어를 쫓아가는 꽃 생성, 보스몸 주위에 충격파 발생, 랜덤한 위치에 가시 돌출이 있는데


가시라인 돌출은 선딜이 전혀 없어 바닥에 보이자마자 튀어나오는 느낌. 근데 장풍으로 닿을 거리에서는 가시 돌출이 닿지 않으므로, 장풍만 있으면 전혀 상관 없다. 보스몸 주위에 충격파 발생 역시 장풍만 있으면 씹는다.

플레이어를 쫓아가는 꽃이 진짜 엿같은 패턴인데, 이 꽃에 닿으면 플레이어의 체력이 심각하게 소모될 뿐만 아니라, 그 체력을 보스가 흡수(!!!)한다. 문제는 이 패턴이 어쩌다가 나오거나, 체력이 일정 이하일때 나오거나가 아니라 그냥 꽃이 사라지면 또 만들고, 사라지면 또 만들고를 반복한다. --;;;;;;;;;;;;;;

따라서 이 꽃에 한번 당하기 시작하면, 꽃이 사라지고 플레이어가 다운됨과 동시에 다시 꽃이 생성. 도망치거나 공격해서 없애야 하는데, 이 꽃만큼은 어디라도 쫓아간다. 그렇다고 공격하자니, 보스의 사정거리 안일 가능성이 높아 가시돌출이나, 충격파로 계속 루프... 심지어 열심히 팼다 치자. 꽃을 피하며 보스의 체력을 일정이하로 줄였다 치자 그러면


패턴이 가속화되고, 꽃이 2개로 늘어난다.



씨발.


한마디로 완전 근접캐는 대처가 힘들게 되어 있다기 보다..는 아예 밸런싱 자체를 쌈싸먹고 포기한 모양새다. 참고로 저게 노멀 난이도. 하드는 어쩔라고..-_-;;


게다가 스테이지 보스의 경우에는 평타 몇번이면 그냥 박살나는 반면, 기술로는 거의 데미지를 입히지 못하는 경우가 있고, 특히 필살기의 데미지가 완전 길티스러워서 삼국무쌍의 무쌍난무나, 기타 벨트스크롤 액션게임의 필살기를 연상 할 수가 없다. 고작해야 기술 2~3번정도의 데미지가 한번에 들어 갈 뿐이니까.


그 필살기 시스템은 아주 개난장인데, 특정 기술은 텐션게이지를 매우 빠르게 채워준다. 따라서 몹을 몰아놓고, 텐션게이지를 빠르게 채워주는 기술만 두세번 정도 반복하면, 곧바로 버스트까지 간다. 텐션게이지를 100% 이상으로 채우고 버스트 게이지 상한선까지 채우면 버스트가 활성화 되는데, 이 버스트 게이지가 감소되는 동안까지는 필살기 무한, 게이지 소모 없이 캔슬 가능, 사이크 버스트(무적 데미지 날려버리기+히트한 적의 수만큼 체력회복. 대신 이 경우 게이지는 0으로)를 발동 가능하다.

따라서 체력이 딸린다. -> 몹을 몰아놓고 텐션치 올려주는 기술 발동 -> 버스트가 된다. -> 사이크 버스트로 체력 회복 -> 몹을 몰아놓고 텐션치 올리기 -> 반복.....


이 무슨 씨발레미네이션같은 시츄에이션인지.. 맵에 있는 회복 아이템 따위는 졸라 쌩까고, 텐션치만 올려주는 기술만 쓰다보면, 회복템보다도 더 효율좋게 상황을 풀어나간다. --; 게다가 적 AI는 완전 구려서, 샌드백인데다, 공격성향만 조금 높을 뿐이지, 장풍기술이 있다면 신경 안 쓰고 척살 가능. 특히 사정거리 제한이 없는 장풍의 경우 화면 밖의 적에게까지 히트한다. 주로 디지나 카이꺼.


이 텐션치는 주로 근접기에만 텐션치가 오르도록 되어 있기 때문에, 장풍으로는 텐션을 못 채우는 단점이 있지만, 근접해서 장풍 쓰면 그건 또 아닌 모양. -_-; 텐션이 오르긴 오른다. 근접캐가 텐션치를 채우기 쉽냐면, 기술 중에 텐션치 잘 채워주는거랑 잘 못 채워주는게 따로 있어서, 솔직히 아무거나 쓰긴 또 애매하다. 게다가 판정 좋고 쓰기 좋은게 텐션치를 더 잘 채워주기까지 하니, 쓰는 기술은 고정된다.



스테이지 밸런싱은 위에 언급한 보스 밸런싱도 심각하지만, 그보다 더 심각한건, 스테이지 구성으로, 스테이지 구성이 상당히 밋밋하게 되어 있다. 계단을 내려가거나, 탈것을 타고 가거나, 뗏목 위에서 싸우거나, 빠지는 곳을 뛰어넘거나 하는 자잘한 정도의 특징은 있지만, 그것을 제외하면 전진 -> 적을 만난다 -> 척살 -> 아이템 박스 파괴 -> 수거 -> 전진 -> 적을 만난다... 반복.



일단 길티기어 저지먼트의 큰 문제점은

 캐릭터의 신장이 2등신 데포르메가 된 벨트스크롤 액션 게임은, 미드나이트 원더러(쓰리 원더스의 게임 중 하나)나 블리치 소울카니발 같은 경우인데, 이 경우 고저차나, 다양한 기믹과 성장요소를 넣으며, 대신 체력의 구분이 카운트 형식인 경우가 많다.

 캐릭터가 데포르메 되지 않은 벨트 스크롤 액션 게임의 경우 가디언즈 전신마괴나, 파이널 파이트 같은 경우인데, 고저차나 성장요소는 떨어지지만, 스테이지 기믹을 잘 구성하거나, 체력의 요소가 게이지제인 경우가 많다.


 길티기어 저지먼트는 후자측에 속하는데, 문제는 길티기어 저지먼트가 벨트 스크롤 액션 게임의 시스템을 전혀 고려하지 않았다는 점이 문제다.


 일단 평타만으로도 다운공격이 가능하다는 점이 위험.
 
 근접 격투전이 기반이어야 하는데, 장풍의 요소가 심하고, 특히 보스전의 경우 심각한 안드로메다성 판정 기술이 난무한다는 단점

 Y축 히트는 다소 제한적이어야 하는데, 이건 뭐 개나소나 판정 좋은 기술로 Y축도 섭렵
 
 탈출 필살기가 사이크 버스트이고, 버스트 게이지에 의존
 
 회복 시스템을 아이템 기믹으로 밸런싱 하지 않고, 사이크 버스트로 조절한다는 발상 자체가 위험.
 
 스테이지 구성이 후자측 벨트 스크롤 액션과 같아야 하는데, 마치 전자측에 더 가깝다는 것.(나락같은 스테이지 구성은 데포르메 벨트 스크롤에서나 어울릴법한 구성)
 
 벨트스크롤 액션 게임에 쉽지 않은 커맨드 기술로 인해, 정작 원할때 기술이 나가기 어려움.


기타 등등 저지먼트는 액션 게임으로서 전혀 밸런싱도 고려 안 되어 있고, 액션 게임에 맞춘 특징을 새로 추가하거나, 유저에 대한 배려가 전혀 이루어지지 않고 있다.


 참고로 대전격투부터 발매하던 블리치의 경우 물론 팬서비스적인 원작 기반 캐릭터 게임이라는 측면은 있지만, 대전격투였던 이전작을 깡그리 무시하고, 오로지 벨트 스크롤 액션 게임성을 살리는 소울 카니발을 만들었으니, 팬을 위해 즐길만한 게임을 만든다는 것과, 그냥 어쩌다 보니 만든 식 수준의 게임과는 천지차이가 있다. 저지먼트는 후자측이다. 저지먼트가 본편이 아닌 슬래쉬를 사니 저지먼트가 끼어 있네? 수준.


스테이지 구성이나 길이도 심각하게 문제가 있고, 게다가 지루하기 까지 한다. 물론 스테이지 수가 많았으면 더 지루해 죽는다고 뭐라 말도 많았겠지만...



다분히 팬심에 의지한 게임이라는게 눈에 보이지만, 적어도 최근엔 원작 기반 캐릭터 게임이라 쳐도 적절한 게임성만큼은 보유하는 시대인 반면, 길티기어라고 하는 게임으로 성장한 주제에, 그 길티기어를 기반으로 만든 벨트 스크롤 액션 게임을 고작 팬심따위에나 의지해야 하는 빈약하고 쓸모 없는 게임으로 만든 것은 반성해야 한다.


라곤 해도, 얘네들 액션 게임 만드는데는 소질 없나 보다. 그 뭐더라 3D로 나온 액션 게임도 별로 평이 안 좋다던데.

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절대 히어로 개조 계획

  어디에서 어디선까지의 게임이냐고 물으면

  졸작의 스멜이 물씬 풍겨지지만, 평작에 준하는 선에서 끝난 게임이라고 볼 수 있다.



  플레이어는 교통사고로 요단강 건넌 히어로 대신 벨트를 건네 받아 히어로로 변신하여 다나카 데스타크를 무찌르는 것이 전체적인 시나리오의 목적이다.  스토리의 흐름이 다나카 데스타크를 무찌르는 것이지만, 갓 히어로가 된 신입이 라스보스를 무찌르는 것은 있을 수 없는 일인지라, 맞고선 뻗어 이면지구로 날아가 수행을 시작하고, 매 회 얻어터지고 다시 수행을 반복하여 히어로로서 거듭나는 것이 스토리의 흐름.


 다만 이 스토리의 흐름이라는 것이 얻어터지고 난 뒤, 지구인의 마음을 대변하는 이면지구의 NPC의 문제를 해결하고, 약간 강해지고, 다시 싸우고 얻어터지고를 반복하는 터라, 몇화 지나고 나면 얻어터지는 것도 NPC의 문제를 해결하는 것도 슬슬 지겨워진다.

 스토리에서의 개그는 나쁘진 않은 편이지만, 니혼이치가 너무 매니악하게 포인트를 잡아서 아는 사람만 아는 개그가 많이 섞여 있고, 솔직히 좀 시리어스한 전개가 필요한 구간에서도 개그로 땜빵 하기 때문에, 이때다 하는 시점에 제대로 된 연출이 부족하다.

 스토리가 기승전결이 아닌, 기승승승승승승승결 과 같은 방식이라, 이 승에서 질려버리면 게임에 붙어있지 못하게 되는 스토리 능력의 부재는 아쉬운 점이다.


 로그라이크의 방식을 채택한 던전 시스템은 어떠냐면, 묘하게도 로그라이크같긴 하지만, 결국 로그라이크를 벗어난 외도가 되어버린다. 분명 시스템만 따라가면 괜찮은 게임인데, 시스템을 과도하게 따라갈 수록, 게임의 즐거움이 사라진다.

 토탈레벨에 의한 스테이터스 보정. 이건 마계전기 디스가이아에서처럼, 마물계 동료가 장착한 무기의 성능이 달라지는 것과 비슷하다. 즉 히어로가 얻어터지면서 누적된 토탈레벨이 올라갈수록, 보정률이 높아져서 레벨업을 할때마다 상당히 강해진다. 달리 말하면


 디스가이아처럼 레벨 노가다로 진행하면 무서울게 없다는 소리다.(기본적으로는)


 얻어터지면 초기상태에서 다시 시작함이라는 부분까지는 좋은데, 토탈레벨이 남기 때문에 결국 초기상태가 아닌 좀 더 강해진 상태가 된다. 이는 즉 전투불능에서의 패널티가 소지,장비품 분실에 불과하다는 점이고, 이 아이템 분실 역시 노가다를 통해서 상승한 건물 중 하나인 보험사 레벨에 의해, 보정을 받아 패널티를 낮출수가 있다. 이것이 어떤 구조냐고 한다면


  레벨노가다를 하기 위해 던전에 진입 => 죽으면 다시 부활하는 좀비를 들어올린다 => 적을 복제하는 거울에 던져넣는다 => 복제한 좀비를 쓰러뜨린다 => 다시 복제한다 => 반복

  이 짓을 통해 레벨을 올리는 것 뿐만 아니라, 돈과 아이템도 계속 얻을 수 있다. 특히 히어로 개조 아이템 중에 쓰러뜨린 적의 HP의 일정수치만큼 돈을 받는 아이템과, 드랍하는 돈이 늘어나는 아이템을 삽입하면 전투만으로도 쉽게 돈을 번다. 특정 전격던전은 인접한 적이 합체하기도 하므로, 적의 레벨보다 높아지면 합체시키고 합체시킨 적으로 반복을 하면 그게 노가다가 된다. 이 짓을 하다보면 돈이 수천만 들어오는 것은 예사 일이다.

 돈이 수천만이 생기면 그걸 죄다 보험사에 때려박아 보험 보정을 받으면 더 이상 아이템 분실은 걱정 할 일이 없다. 던전 한번 들어갈때마다 보험금 소모가 10만wp인데 수천만이면 수백번 정도는 보정을 받을 수 있고, 적당히 던전 돌아도 몇만정도는 모이니, 보험 보정을 끊임없이 받을 수 있다. 분실금이 50% 보정, 분실 아이템이 80%정도 보정을 받기 때문에, 게임을 진행하면 진행 할 수록 패널티가 무의미해지고, 로그라이크의 긴장감이 전혀 느껴지지 않게 된다.

 이 정도만 되어도 긴장감이 전혀 안 느껴지는데, 출장 수리, 애정 도시락, 장비아이템 호출, 캐러밴 시스템 등으로 패널티가 하나 둘 씩 사라지고 있다. 던전 진행중 일정 횟수까지는 아무때나 사용 가능한 출장 수리 때문에 내구도 걱정이 사라지게 되고, 애정 도시락 역시 일정 횟수까지는 아무때나 사용 가능하여 만복도의 문제가 전혀 없게 된다. 장비 아이템 호출 후 만약 분실하면 포기를 통해 호출한 장비아이템의 소실을 막을 수 있어(그 전에 소지한 아이템은 없어지지만) 중요한 장비의 소실을 막을 수 있고, 캐러밴 시스템으로 지정한 층에 캐러밴이 등장하여 수리, 아이템구매, HP회복, 던전 탈출등을 할 수 있어 게임의 긴장감을 죽이고 있는 것이다.


 적당히 시스템을 이용했다면 좋았을텐데, 니혼이치 특유의 밸런싱 엉망으로 결국 레벨노가다로 점철되게 된다. 로그라이크를 기대하여 구매한 사람에게는 완전 물먹이는 짓과 다름 없다.


 분명 아이템 강화, 히어로 개조, 코스프레, 로그라이크 방식의 진행으로 인해 파고드는 맛은 있다고 봐야 하는데,

 아이템 강화는 아이템의 보정치만을 바라보며 강화를 하고, 아이템의 스킬을 합성하는 용도로는 거의 이용되기 힘들다. 이유는 랭크가 높은 장비만 포인트가 높아 스킬 합성이 편해지지만, 낮은 수준의 장비는 포인트가 낮아 하나의 장비 스킬만 유지하는 것도 힘들기 때문이다. 결국 다양한 스킬을 포함시키는 다양성은 불가능해지고, 오로지 보정치나 컨디션 수치만 바라보며 강화를 하는 것이 전부다.

 히어로 개조 역시 특정 필수칩을 삽입하여 개조를 하고 나면, 더 이상의 변경점이 존재하지 않아 높은 랭크의 장비를 넣어 스텟 보정치만 올리는 것이 전부가 된다.

 코스프레는 콜라보 캐릭터로 변신하는 것이지만, 초기 스테이터스 보정만 받을 뿐, 스킬이 생긴다거나, 특수 능력이 있는 것이 아니며, 장비템을 장착하면 콜라보 캐릭터가 있는지도 모르는 상황이 되어 전혀 의미가 없다.

 로그라이크 방식의 진행은 이미 레벨노가다와 시스템 지원으로 인해 패널티가 파괴되어, 긴장감이 사라졌으니, 진행 방식만 로그라이크 일 뿐, 전혀 로그라이크 답지 않다고 해야 한다.



 한가지 특이한 부분은 장비한 아이템에 따라 히어로 테마곡의 내용이 달라진다는 것인데, 문제는

 장비 아이템의 스킬 합성이 쉽지 않다. -> 원하는 장비를 입는 것이 아닌, 필요한 장비만 입게 된다. -> 히어로 테마곡을 자신이 원하는대로 지정하기가 힘들다. -> 히어로 테마곡이 뒤죽박죽이 된다. 라는 것이다.

 엔딩도 허무한데, 1회차 엔딩을 보고 나서, 히어로의 스테이터스 보정치가 높은 상태로 다시 2회차의 첫 다나카 데스타크전을 치루면 어이없는 엔딩이 기다리고 있다. 이러한 엔딩이 각 화마다 존재하고 있다는 것 같다. 니혼이치 개그센스라기 보다는, 정말 엔딩 배치하기 귀찮아서 대충 땜빵한 느낌이 역력하다.

 결국 애써 만든 시스템들이 서로 하나 둘 맞물리지 않고 뒤엉켜서 제대로 된 활용이 되지 못 한 졸작이다. 그런데도 평작 수준에서 턱걸이 하는 이유는 이 게임이 디스가이아의 컨텐츠와 시스템을 일부 이어받고, 레벨 노가다가 없이도 어느 정도 스토리 클리어 까지는 용이하게 밸런싱을 해 놓았기 때문이다. 솔직히 엔딩까지 레벨노가다를 하게 만들었다면, 정말 열받았을듯... 마계전기 디스가이아의 경우 정말 지루하긴 했지만, 시스템이 잘 짜여져 있어서, 그다지 나쁘지는 않았기 때문에, 디스가이아를 하는 느낌을 받을 수 있다는 점이 플러스다.



 이제 니혼이치의 RPG는 폭탄 검사를 거쳐야만 구매가 가능한 시점에 이르렀다. 이전의 인형공주나 라퓌셀, 디스가이아 등의 적절한 스토리와 시스템으로 승부하던 때와는 달리 니혼이치의 게임은 이제 무리한 플레이타임 증가를 위해 노가다를 강요하고 있고(없어도 클리어는 가능하다지만, 전체적인 달성율을 생각하면 필수) 이전같은 감동적인 스토리의 구성은 안드로메다로 탈출 해 버렸으며, 게임의 본질마저 잊어버리는 시스템 밸런싱이 니혼이치의 전부가 되어버렸다.

 그리고 사실 나 절대 히어로 개조 계획 일러스트가 싫다. 이전의 라퓌셀이나 인형공주같은 일러스트를 원하지만, 이제 니혼이치의 메인은 이쪽 캐릭터가 된 모양이다. 크리미널 걸즈의 일러스트를 보니 완전 그쪽으로 밀 생각인 모양. 크리미널 걸즈의 게임성도 적당히 에로를 원하는 듯 보이지만 어드벤처나 시뮬이 아닌 RPG래서야 폭탄 검사를 요하게 된다.

 로그라이크를 하고 싶지만, 높은 난이도가 걱정되어 선뜻 손을 못 댄 로그라이크 초심자라거나, 로그라이크를 배우고 싶은 유저라거나, 니혼이치 스타일에 중독되어 디스가이아 200시간도 무난하게 가능한 유저가 아니라면 비추천한다. 그 전에 로그라이크 입문자라면 차라리 포켓몬 구조대를 추천하고 말겠지만....

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테일즈 오브 판타지아 나리키리 크로스

 판타지아와 나리키리라는 두 소재에 크로스라고 붙인 제목을 보면 알 수 있듯이, 이 게임은 과거 SFC판으로 시작된 테일즈 시리즈의 하나인 테일즈 오브 판타지아와 나리키리의 세계관을 융합시킨 게임이다.



 스토리는 나리키리사인 멜과 디오가 마을을 어지럽히는 마물과 상대하던 중 갑자기 폭주해버린 힘에 의해 마을은 접근 할 수 없는 상황이 되고, 폭주해버린 힘을 잠재우기 위해 정령들의 힘을 빌리러 여행하는 중 판타지아의 시공전사들과 만나 문제를 해결한다는 그런 내용이다.


 본작의 두 주인공. 멜과 디오는 나리키리사로 복장을 갈아입는 것만으로도, 그 복장의 직업의 능력을 사용 할 수 있는 힘을 가지고 있다. 검사의 복장을 입으면, 검사와 같은 기술을 사용 할 수 있고, 마법사의 복장을 입으면 마법을 사용 할 수 있다.

 여러가지 복장을 얻으면서 다양한 직업과 기술을 사용하는 것이 이 게임의 즐거움 중 하나라고 할 수 있다.

 다른 나리키리작품에 비하면, 복장의 계통이 그다지 많지는 않지만, 높은 수준의 도트와 깔끔하게 연결되는 애니메이션이 부족함을 채워주고 있고, 상쾌한 타격감과 독특한 스킬들. 그리고 계통내에 상위 코스츔으로 연결되는 스킬들로 인해, 성장하는 즐거움을 충분히 느낄 수 있게 해 주고 있다.


 특히나 더 의외였던 점은 마물 포획 시스템으로 자칫 밋밋해질 수 있는 게임 시스템의 폭을 넓혀 놓았다. 적으로 등장하던 보스도 포획하여 사용 할 수 있다는 점이 특히나 매력적인 부분이다.


 판타지아 나리키리 크로스는 최대한 테일즈 시리즈의 장점을 놓치지 않고 단점을 보완하려는 방법을 사용하였는데, 기존 시스템의 좋은 점은 그대로 사용 한 채, 유저 편의성을 더 극대화 시켰다고 할 수 있다. 보스전을 끝마치고 바로 출구까지 이동하는 워프 마법진이나, 보스전 앞에 존재하는 회복 세이브 존, 복장을 갈아 입는데에 불편함이 없이 세이브 존을 여러 곳에 배치한 점이나 전체적인 게임의 난이도나 조작성이 초심자도 즐길 수 있게 가볍게 구성되어 있다는 점. 그리고 채널링 시스템으로 파트너의 동작이나, 조작 캐릭터의 분신을 만들어 내어 콤보의 극대화를 노린다거나, 복장을 마스터하면 얻는 마스터 스킬은 다른 복장으로 플레이 하더라도 적용이 되어 어드벤티지가 생기는 등 여러 면에서 정통성을 훼손하지 않은 채 다양한 즐거움을 느낄 수 있게 만들었다.



 하지만 나리키리의 단점은 게임내 볼륨이다.


 분명 계통은 적지만 다양한 복장과 상위복장 시스템으로 스킬이 계승되어 성장하는 즐거움이나, 직업의 재미는 잡았지만, 복장은 다양하지 않은 편이며, 게임을 이끌어 가는 스토리 또한 그리 길지 않다. 사실 스토리가 짧다고는 할 수 없다. 다만 필요한 던전까지 가는 길을 숏컷 아이콘으로 줄여 놨기 때문에, 불필요한 인카운트가 줄어들었기 때문이다.

 그러고 보니까 기억이 나는 일이 내가 악평을 한 테일즈 오브 레전디아의 경우 던전 시스템은 정말 최악이었다. 그 게임은 필드 인카운트가 지독히도 심한데다가, 왔던 길을 막아버리기까지 하며, 오로지 덕트라고 하는 이동시스템으로만 다른 장소로 이동 할 수 있게 되어 있다. 특히나 던전이 심하게 꼬여 있기 때문에, 처음 보는 던전이라 하더라도 알아서 목적지를 찾아가는 내 기적적인 내장 내비게이션이 망가질 정도로 가는 길을 알 수가 없었다.

 그에 비해 TOP나리키리X는 불필요한 중간 과정을 생략하고 스토리에 필요한 던전과 되도록 알기 쉬운 길의 구성을 배치하여 편의성을 제공하긴 했지만, 역시 밋밋함의 아쉬움은 남아 있다. 그도 그럴것이 테일즈 시리즈의 월드맵은 단순한 월드맵 뿐만이 아니라, 다양한 서브필드나 보물상자. NPC의 집이 존재하여, 탐험하는 즐거움이 있었는데, 그게 사라졌기 때문일 것이다. 더욱이 유저 편의적인 것도 좋지만 퍼즐의 요소도 간략화 되었고, 덕분에 서브 이벤트도 많이 부족한 느낌이다.


 게임의 1회차 플레이타임은 느긋하게 한다고 할 때 약 30~40시간 정도로, RPG게임으로는 적당한 수준이라  생각된다. 게임내 볼륨은 아쉬운 편이지만 플레이 타임은 나쁘지 않은 편이라고 할 수 있다. 제작진도 볼륨 문제를 알고 있었는지, 남코 게임의 팬이라면 추억을 느낄 수 있거나 즐거움을 불러 일으킬 수 있는 복장을 준비했고, 2회차 이후에 더 강한 난이도를 원하는 플레이어를 위한 던전도 준비되어 있는데다, 포획한 마물과 판타지아 캐릭터를 사용 가능한 점 등 부족한 볼륨을 다른 곳에서 끌어 올리고 있다.



 하지만 스토리에는 큰 헛점이 있다. 론드리네라고 하는 캐릭터는 풀보이스에디션판을 개량한 크로스에디션판에 등장하여 새로이 추가된 캐릭터인데, 이 캐릭터를 위해 스토리의 세세한 수정이 가해졌고, 이 캐릭터와 크로스에디션판을 기준으로 하는 스토리를 바탕으로 나리키리 크로스의 스토리가 시작되기 때문이다.


 왜냐하면 이것은 팬서비스 차원의 추가 볼륨 확장팩 식의 느낌이면서도 독자적인 노선을 달리고 있다는 느낌이 강하기 때문이다. 즉 이전까지의 판타지아를 즐겼던 팬이라면 론드리네라고 하는 캐릭터를 마냥 달갑게 볼수만은 없는 것이다. 특히나 그 캐릭터가 뚜렷한 존재감을 드러내면서 스토리에 적극 개입하는 나리키리 크로스의 경우, 주인공에 못지 않은 비중을 보여주기 때문에, 판타지아의 팬으로서도, 나리키리의 팬으로서도 뭔가 석연치 않은 구석이 생기는 것이다. 론드리네라고 하는 캐릭터가 너무 부담스럽게 느껴지게 된다.

 스토리에 대한 것은 네타의 위험성이 있기 때문에 깊게 들어가지는 않지만, 분명 이 론드리네라고 하는 캐릭터와 판타지아간의 개입으로 인한 충돌로 인한 갭이 나리키리 1부 엔딩이 끝난 후의 2부 스토리마저 깊게 개입하여, 멜과 디오의 중점적인 스토리라인에 까지 끼어들어 분위기를 흐트리기 때문에 전혀 좋게 볼수만은 없게 된다.

 이는 필연적인 구성이 아니라, 스토리를 구성하는 작가가 너무 무리수를 둔 부분이라고 밖에 할 수가 없다고 본다. 론드리네라고 하는 캐릭터를 서브 캐릭터로서 시공전사들과 같은 위치에 두어도 사실 별 무리가 없다. 하지만 이 캐릭터를 판타지아 크로스 에디션판에 집어넣고, 존재감을 부각시키려고 애쓰고, 결국 그러다 보니 나리키리 크로스에서도 존재감을 보여야만 캐릭터적으로 생명력을 얻을 수 있을것이라는 부담감에 이 캐릭터가 밑도끝도없이 튀어나와버리는 결과를 맞이했다.

 결국 포부는 좋았지만, 테일즈 오브 판타지아 크로스 에디션이든, 테일브 오브 판타지아 나리키리 크로스든 둘 다, 크로스라는 글자를 다른 글자로 바꾸어도 전혀 이상하게 되지 않는다. 크로스를 론드리네로 바꿔도 무방하다. 테일즈 오브 판타지아 론드리네 에디션, 테일즈 오브 판타지아 나리키리 론드리네.

 멜과 디오의 전생드립까지라면 차라리 스토리를 어느 정도 납득은 했겠지만, 거기에서 작위적으로 론드리네와 다오스. 그리고 다오스의 과거를 끼워맞추면서 결국 멜과 디오의 스토리의 분위기가 저해되고 만다. 정작 판타지아와 나리키리의 크로스라는 점에서 훌륭했던 것은 1부의 스토리라인일 뿐, 2부에 들어서기 시작하면 론드리네 스페셜판이 되어버리는 것이 최대의 단점이다.


 스토리는 확실히 아쉬운 편이다. 캐릭터로서 멜과 디오가 부족한 점도 매우 많다. 이는 레전디아와 같은 느낌인데, 레전디아와 같이 1부 2부로 나뉜 구성에서 1부의 캐릭터 성격이 2부에서 급변하는 것 처럼, 멜과 디오 역시 1부의 캐릭터 성격이 어느 정도 2부에서도 이어져 오긴 하지만, 너무 갑작스런 변화를 이뤄버리는, 즉 본판이 무엇이든간에 현재를 살아가는 캐릭터는 아이임에도 불구하고 2부에서는 마치 성인과도 다름없는 선택을 거침없이 해버리는 것이 큰 갭이다. 이건 내가 레전디아에서도 단점이라고 글을 쓴 적이 있다.


 조금 더 추가를 하자면 스토리 연출이 밋밋한 것도 단점이다. 나리키리가 본편이 아닌, 나리키리와 같은 급의 본편을 함께 담아버린, 판타지아 나리키리 크로스와 판타지아 크로스 에디션을 함께 담았기 때문인지 판타지아 크로스 에디션은 판타지아 본편의 힘을 담고 있지만, 그 힘이 UMD에 공존하기에는 공간이 부족했는지 나리키리는 연출이나 볼륨면에서 부족한 면이 많다. 그러니까 뭐랄까. TOP크로스에디션이 본편이고, 나리키리 크로스가 서비스 어펜드판인 느낌이다.


 아쉬운 부분도 있고, 좀 더 보완했으면 하는 부분도 있지만, 게임성으로서의 재미는 확실히 잡고 있는데다, 스토리나 볼륨을 신경쓰지 않더라도 상당히 오랫동안 즐겁게 즐길 수 있도록 구성이 되어 있기 때문에 게임으로서의 완성도는 괜찮다고 할 수 있다.


하지만 개인적으로는 나리키리와 판타지아를 무리하게 하나로 하기 보다는, 나리키리의 컨텐츠 볼륨과 스토리에 힘을 더 붙이는 편이 좋지 않았을까 한다. 차기작에서는 무리하게 크로스를 하기 보다는 나리키리만의 재미를 더 높여주었으면 한다.

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몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을, 모두의 스트레스 팍


 - 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을

 -  게임을 이따위로 만드니까 일본 게임계에 망조가 들었다는 소리나 듣는거다. -

  몬헌일기 따끈따끈 아이루마을. 이하 줄여서 아이루촌은 플레이어가 아이루라고 하는 고양이 캐릭터가 되어, 촌장의 마을 부흥 목표에 맞춰 길드를 가꾸고, 동료를 모아가며 마을을 확장하는 게임이다.

  게임의 진행은 하루를 끝내면 세이브를 끝내고 다음날이 시작되는 게임내 1일 단위 플레이타임 구성으로, 하루라고 하는 한정된 시간 안에서 할 수 있는 일은 대표적으로

커뮤니티 -
  동료 아이루에게 선물
  등장하는 게스트나 마을 내 동료 아이루에게서 정해진 퀘스트를 받아 진행
  길드레벨 2 이상 제단 완성시 연회 가능(남아있는 시간에 관계 없이 하루가 종료)
  쇼크 포인트를 소모하여 마을내에 유행을 퍼트림
 
채집 -
  마을 여러곳에 존재하는 포인트에서 잡다한 소재료 채집
  마을 여러곳에 존재하는 특수한 채집 포인트(농장,낚시터,광산,목장,곤충채집장)에서의 채집

길드 -
  길드 퀘스트를 수주하여 진행
  길드 장식 아이템을 구매하여 길드를 치장

푸기레이스 -
  푸기파크 오픈 후 푸기를 타고 진행하는 레이스 미니게임

이 정도로 나뉘게 된다.


  - 커뮤니티? 이런걸 커뮤니티라고 할 수 있나?

  아이루촌 내에서의 커뮤니티는 굉장히 일방적이다. 플레이어가 선물을 주고, 동료 아이루의 호감도가 오른다. 호감도가 오른 동료 아이루는 길드 퀘스트의 진행 중 반영되는 의욕도와 공격력의 성장이 이루어지게 된다. 그리고 호감도 레벨 10을 달성하면 그 아이루에게서 똑같은 옷을 받아 입을 수 있게 된다.

 선물을 주니 동료가 강해진다는 것 까지는 좋다. 허나 동료 아이루는 오로지 주는대로 선물을 받고, 시키는대로 퀘스트에 나가는 수동적인 존재일 뿐, 능동적으로 행동하여 플레이어에게 선물로 아이템을 주거나 간단하게 진행 할 수 있는 일일 퀘스트를 제공하거나, 플레이어에게 도움이 되는 그 어떠한 행동도 하지 않는다. 즉 그냥 존재만 할 뿐 그것을 동료라고 부를 만한 존재는 아닌 것이다.


  사실 많은 RPG게임을 비롯한 많은 게임들이 동료를 구하고 시련을 이겨내는 과정을 그려내고 있지만 그 안에서 동료가 크게 부각되거나, 동료와의 우호도로 인한 추가효과나 어드벤티지를 얻게 하는 시스템을 구현한 게임은 그리 많지 않다. 그래서 아이루촌이 특별하게 달라야 한다고는 주장하기가 힘든건 사실이다. 허나 동료 우호도 시스템을 구현한 게임은 그리 많지 않았다 라는 이야기 일 뿐이지 시스템을 구현한 게임 중에서 아이루촌만큼 의미없고 쓰잘데기 없는 시스템을 구현한 게임은 드물다고 말 할수 있다.

  동료 우호도 시스템으로서 얻어지는 것은 단순히 길드 퀘스트 진행중의 스테이터스 상승과 최고수치에 달했을때 얻는 외견치장의 옷밖에 불과하다. 보통 이러한 시스템에서 주어지는 혜택은 사실 굉장히 많은 편인데  스테이터스 상승 외에도 외견이 달라지거나, 특수한 스킬이 추가되거나, 특별한 아이템을 준다던지, 칭호를 얻거나, 추가 스토리를 진행 할 수 있다거나, 등등 다양한 혜택이 주어지며 많은 게임들이 이러한 혜택의 차별화를 이루기 위해 노력하는 편이다. 그래서 아이루촌은?

  한마디로 노력을 안 했다 라는거다. 이런 좋은 시스템을 가지고 이따위 시원찮은 보상을 주고 있으니 게임내 커뮤니티에 대해서 그리 염두를 안 했다는 이야기다. 오로지 아이루라고 하는 캐릭터성에 매달려서 해당 캐릭터를 살리려는 생각을 하지 않고 단지 그 인기만 믿고 노력을 하지 않았다는 것이다.


 아이루촌의 커뮤니티성의 부재는 매우 큰 문제이다. 이는 이 게임이 목표로 하고 있는 타겟층을 알기 힘들 정도로 게임의 본질이 뒤죽박죽 엉망으로 망가져 있는 것과 난이도의 기준이 들쑥날쑥하며 보상이 만족스럽지 못 하고 너무 단순한 구조로 인해 쉽게 종점에 이를 수 있어 더 이상 플레이어가 게임을 플레이 하도록 잡아주는 구조적 장치가 존재하지 않는 이유 때문이다. 그 구조적 장치가 커뮤니티성이 될 수 있었는데 그것을 발전시킬 생각을 하지 않고 캐릭터성에 매달려 등한시 했으니 게임이 이 따위로 변질될 수 밖에 없는 것이다.



  - 내 PSP게임 역사상 별 시덥잖은 이유 때문에 R트리거를 가장 많이 누른 게임은 이것 밖에 없다.


  PS2의 듀얼쇼크나 PSP 본체의 LR트리거를 사용하는 게임이 주로 LR트리거에 배정하는 액션은 매우 단순하지만 효과가 확실한 기능을 주로 부여한다. 필살기의 발동, 시점의 리셋, 방향 전환, 부스터 사용 등 매우 단순한 액션을 사용하게끔 한다. 아이루촌 역시 매우 간단한 액션을 배정했다. 그것은 제안 리셋.

  길드 퀘스트는 파타퐁과 같은 방식의 횡스크롤 형식으로 나아가며, 등장하는 적이나 기물에 대해 알맞은 제안을 받아들여 행동을 취함으로써 이어지고, 퀘스트의 조건을 충족하며 골에 도착하는 것이 목표가 된다. 이때 아이루가 행동하는 그 모든 것은 아이루가 랜덤하게 제시하는 3가지의 제안 중 하나를 선택하는 것으로 이루어진다. 그러나 아이루가 제시하는 모든 제안이 상황에 적합한 것은 절대 아니다.

  아이루가 제시하는 제안은 크게 이동 / 채집 / 공격 / 특수행동으로 나뉘어지고
 
  이동은 땅을 파서 숨기 / 전진 / 후진 / 포복전진 / 조용히 전진
  채집은 낚시 / 뽑아 버리기 / 줍기 / 나무차기 / 벌레채집 / 벌꿀채집 / 광석채굴
  공격은 일반공격 / 기물 투척 / 최면술
  특수행동은 수면 / 노래 / 무용 / 식사 / 관찰이 있다.

  20가지 액션 중에서 랜덤하게 3개를 뽑아서 제안한다는 것이다. 이건 정말로 너무나도 대단히

  또라이 같은 짓이다.


  만약 이 중에서 쓰이지 않을 가능성이 있는 것을 제외하는 소거법으로 또 분류한다면 보스전 말고는 쓰이지 않는 후진과 근처에 숨어 있는 적이 존재하지 않는 한 쓰이지 않는 관찰 1개, 근처에 해당하는 기물이 존재하지 않는 이상 쓰이지 않는 채집계통 7개와 공격계의 3개, 특수계의 식사를 제외하면 13개를 제외 할 수 있다.

  그러면 7개의 액션 중에서 랜덤하게 3개를 제안한다는 이야기가 된다. 즉 절반을 넘는 액션이 조건이 부합되지 않으면 쓰지 않는 액션이고, 나머지는 조건이 부합되든 안 되든 상관없이 제안되는 액션이라는 이야기다. 이는 정말 병신같은 짓이다. 게임을 플레이 못 한 사람들의 이해를 돕기 위해서 각각의 액션이 무엇을 하는지 간단하게 설명해야 할것 같다.

  땅을 파서 숨는 것은 주변의 몬스터의 공격을 회피하는 용도로 사용된다. 주로 돌진공격과 같이 단순하지만 피할수가 없고 데미지가 높은 공격을 피하는데 사용하는데 이것이 적이 있든 말든 제안이 된다는게 문제다. 전혀 쓸 일이 없을때에도 제안이 되어 필요한 제안이 나오기 힘들게 만든다.

  전진은 주로 이동의 목적으로 사용되고, 가장 많이 채택이 되는 제안이다. 3가지의 제안 중에서 하나는 반드시 전진이 나와야 할 정도로 거의 필수에 가깝지만 상황에 따라서는 전혀 제안이 되지 않는 경우도 허다하다.

  포복과 조용히 걷기는 자고 있는 몬스터를 깨우지 않고 지나가기 위한 용도로 사용된다. 문제는 이걸 사용하는 곳이 단 한 퀘스트. 리오레이아를 깨우지 않고 알을 채집하기 위한 경우를 제외하고는 쓸일이 전혀 없다는 것이다. 상식적으로 생각해서 단 하나의 퀘스트를 위해서 만들어진 액션이 쓰일 일이 없는 수십개의 퀘스트에서 계속 제안이 되고 있다는 것을 받아들일수 있겠는가? 그것을 걸러내어 필요한 제안을 찾는 피곤함을 유저에게 가중시키고 있는 것이다.

  후진은 보스전에서 아이루들을 필요한 위치로 이동시키기 위해서 사용하며 다행히 이 액션은 보스가 근처에 있지 않는 이상 전혀 제안이 되지 않는다는 것이다.

  뽑아버리기는 채집 가능한 소재가 근처에 있을때 건드리지 않고 제거하며 전진하기 위한 액션으로 주로 수면초,고양이풀,냄새나는 풀과 같이 근처에 가기만 해도 아이루의 행동을 멈추게 만드는 소재의 영향을 받지 않고 진행하기 위한 액션이다. 마치 이 액션은 문제가 되는 구간을 넘어가기 위한 액션으로 보여지지만

  애초에 그게 문제가 안 되게 만들면 되는 일이다. 수면초에 가까이 가도 잠들지 않고, 고양이풀에 가까이 가도 헤롱헤롱거리지 않고, 냄새나는풀에 가까이 가도 전혀 거리낌없도록 하면 될 일을 굳이 불필요한 액션을 부여하여 불필요함을 가중시키는 것이다.

  마찬가지로 낚시, 채광, 나무차기, 벌레채집, 벌꿀채집, 줍기 역시 똑같은 채집이라고 하는 액션을 굳이 불필요하게 나눠놓고 있는 것이다. 이 중에서 나무차기 액션은 퀸란고스타 보스전에서 등장하는 나무의 열매를 떨어뜨리는 용도로 사용한다. 이유는 헌터계와 폭탄계 아이루를 제외하고는 공격하기 위해서 내려오지 않는 이상 공중에 떠 있는 퀸란고스타를 공격 할 방법이 없기 때문이다. 그러나

  호감도레벨이 높은 아이루는 공격력이 높기 때문에 퀸 란고스타가 내려오면 얼마 안가 쉽게 잡히는데다가
  이렇게 나무에서 떨어뜨린 열매는 곧바로 투척을 하는 것이 아니라 이후 제안되는 3가지 제안중에서 투척이 있을때나 사용이 가능하며
  일반 공격에 비해 전혀 데미지가 가질 않는다.

  그냥 닥치고 잡을래 아니면 제안 3가지중에서 나무차기와 투척이 나올때까지 반복하여 잡을래? 라고 물으면 어느 쪽을 택할지는 안 봐도 뻔한 것이다. 이건 내가 지금까지 봐 왔던 게임에서 불필요한 액션 중에서도 가장 병신같은 액션이다. 단일로 사용되어서도 안 되고, 사용되어도 상당한 불편을 감수해야 하기 때문이다.

  채집이 왜 채광,벌레채집,낚시등으로 나뉘었냐 하면, 등장하는 아이루 역시 각각의 채집계 아이루로 나뉘기 때문이다. 따라서 낚시는 낚시꾼 아이루가 채광은 광부 아이루가 벌레채집은 벌레잡이 아이루가 파티에 있어야만 제안이 가능하다. 그러니까 아까도 말했지만 이건 정말로


  또라이같은 게임이다. 그냥 채집이라고 하는 액션으로 구성해도 될 일을 불필요하게 나눠놓고 그에 따른 제안이 가능한 아이루를 따로 따로 구성하고 있는 것이다. 만약 광부 아이루가 없다면 앞에 광산이 있어도 절대로 채광을 할 수 없고, 마찬가지로 벌레잡이 아이루가 없다면 벌레를 잡을수가 없다. 퀘스트를 진행하기 전까지는 해당 퀘스트에서 어떠한 소재와 채집포인트가 등장할지 알수 없는 관계로 보통 채집계 아이루는 한마리씩 넣어두고 진행하는데 한 장소에서 버섯과 나무와 벌레채집 포인트가 등장하면 뜨게 되는 제안은

  먹기,뽑아버리기,줍기,나무차기,벌레채집과 같이 제안이 많아지게 된다. 그냥 간단하게 채집이라고 하는 하나의 액션으로 통일하면

  먹기,뽑아버리기,채집이 되므로 3가지 제안안에 들어가기가 쉬워진다. 이건 정말 뭐하러 이렇게 만들었는지 알수가 없는 부분이다. 어차피 채집을 하면 전부 채집을 하고, 채집을 안 할거면 채집을 안 하고 만다. 앞에 푸른버섯과 수면초가 있는데 퀘스트에서는 푸른버섯만 뽑아오라고 해도 푸른 버섯과 수면초를 채집하는 액션은 줍기로 동일하다. 허나 푸른 버섯만 줍고 수면초는 뽑아버리려고 해도 이 멍청한 아이루들은 둘다 채집하거나 둘다 뽑아버리거나 하기도 한다. 아이루의 스피드나 인식수준에 따라 다르게 되는 것인데 이러한 리스크 때문에 선별하는 것은 불가능하고, 오로지 하나의 액션만을 취하게 되는 것이다.


 단지 이것뿐이라면 좋겠지만 그럴리가 없다.

  특수 행동으로 오면 이것보다 상황은 심각해진다. 특수 행동은 채집과 마찬가지로 제안이 가능한 클래스가 따로 지정되어 있다. 노래는 음악가, 무용은 사육사, 수면은 주로 농부계통, 관찰은 교역계 아이루만 가능하며 요리사 아이루가 있으면 식사의 효과가 달라지기도 한다.

 노래는 상태이상 회복, 무용은 몬스터의 경계레벨 완화, 수면은 의욕게이지의 회복, 관찰은 숨어있는 몬스터의 인식이다. 요리사 아이루가 있을 경우 식사의 회복량이 조금 더 많아지고 먹지 못하는 소재의 식사가 가능하지만 일정확률로 실패하기도 한다.

  특수 행동은 각각의 필요한 상황에서 제안이 되면 매우 좋은 액션이지만, 무용과 노래는 필요도 없는데 시도때도없이 제안이 되고, 수면은 필요한 때에는 오히려 제안이 안 되는 경우가 있으며 식사의 경우 요리사 아이루가 있으면 오히려 식사하는데 걸리는 시간이 오래 걸리는 등 이 어느것 하나도 좋게 작용하는 경우가 드물다. 그렇다고 이에 해당하는 아이루를 데려가지 않기도 뭐한것이

  노래는 상태이상을 간단하게 해제해 주므로 독이나 마비,헤롱헤롱,악취와 같은 움직이기 힘들거나 지속적으로 데미지를 주는 상태이상을 풀어서 원활하게 해 주고, 무용은 소재 채집에 필요한 몬스터의 경계레벨을 낮춰서 가까이가서 소재채집을 해도 공격당하지 않게 해주는데다가, 수면은 진행하면서 감소되는 의욕게이지를 채워주어 게임오버로부터 멀어지게 해 준다. 허나 이 제안들이 필요한 상황에서는 전혀 제안이 안 되면서 정작 필요없는 상황에서 주로 제안이 된다는 것이다. 특히 무용의 경우 몬스터와 대치중이면 공격과 투척, 최면술과 같은 제안도 등장 할 수 있기 때문에 제안빈도는 더더욱 낮아지게 된다.


  정리하자면 다음과 같다.

   액션이 불필요하게 많다.
   각각의 액션을 제안하는 아이루는 따로 존재한다.
   오로지 선택 가능한 것은 랜덤하게 나오는 3가지제안 뿐이다.
   불필요한 액션과 필요한 액션이 섞여서 나오기 때문에 원하는 액션을 간추려서 선택하기가 힘들어진다.
   주로 내게 필요한 제안이 잘 나오지 않게 된다.

  따라서 당연히 제안 리셋인 R트리거를 누르게 된다.


  그래서 내가 아주 시덥잖은 이유로 R트리거를 가장 많이 누른 게임이라고 말한 것이다. 내가 악평을 한 파타퐁은 적어도 템포맞추는데 실패하여 지시를 못 내리는 경우는 있어도 내가 원하는 지시를 내리지 못 하게 만드는 경우는 없었다. 허나 이 아이루촌의 경우에는 아예 못 하게 만든다. 필요한 상황에서 내가 원하는 액션을 이끌어내지 못 하는 것이다.

  문제는 단순히 R트리거의 무의미한 반복사용으로 끝나지 않는다. 아이루의 제안을 전부 거절하고 제안 리셋을 사용하면 아이루의 의욕게이지가 감소한다. 이 의욕게이지는 일종의 HP와 같은 역활을 하며 이 의욕게이지가 전부 사라지면 자동으로 퀘스트 실패가 된다. 즉 이 게임은 플레이어가 퀘스트를 클리어 하기 위해서 가장 빠른 퀘스트 실패의 길을 걷게 만들고 있다는 것이다. 실제로 나는 티가렉스의 돌진 패턴에서 숨기를 해야 함에도 불구하고 숨기 제안이 나오지 않아 수차례 제안리셋을 했음에도 불구하고 숨기는 뜨지 않았고, 결국 제안리셋에 의한 의욕게이지 감소와 티가렉스 돌진의 데미지로 인해 퀘스트 실패를 당하여만 했다.

  하지만 문제는 이것으로 끝나지 않는다. 보스전과 같은 상황은 차라리 약과다. 퀘스트를 진행하면서 버섯, 나무, 풀, 벌집, 나무그루터기, 연못, 광산, 몬스터 등등.. 보이는 것을 만날때마다 멈춰서며 다시 3가지 제안을 제시하곤 한다. 내가 아무리 급하거나 혹은 불필요하다고 생각하여 무시하고 전진하려 해도 아이루들은 늘 멈춰서며 다시금 필요없는 3가지 제안을 내놓곤 한다. 이것은 정말 플레이어를 돌아버리게끔 한다. 나의 의사와는 상관없이 늘 이 빌어먹을 고양이들은 삽질을 반복하곤 한다. 그것도 매번 해당하는 소재나 몬스터 앞에서.

 제안을 내놓는 것도 시궁창이지만, 제안을 내놓기 전에 쳐맞으면 아이루는 제안을 내놓을수가 없게 된다. 이럴 경우 또한 제안리셋을 눌러야만 한다. 가만히 있으면 제안을 새로 내놓지 않을까 하는 사람들이 있을것 같아서 이야기하는데

  이 빌어먹을 고양이들은 자기들이 내놓은 제안이 일정시간내에 수락되지 않으면 아예 제안 아이콘이 사라져버리고 그 자리에서 아무짓도 하지 않고, 제안을 다시 내놓는 일도 없다.


  분위기를 바꿔보자. 이렇게 짜증나는 길드 퀘스트를 진행해서 내가 얻는 보상이 무엇인가. 몬스터 헌터의 퀘스트와 마찬가지로 돈을 주는가? 아니면 티켓이나 재료를 주는가? 하지만 아무것도 없다.

  그냥 퀘스트 중에 얻은 그 모든것을 얻을 뿐 추가로 보상을 주는 일 따윈 없다. 퀘스트에서 요구하는 것이 비룡의 알이라면 비룡의 알도 얻는다. .........이럴꺼면 퀘스트가 대체 왜 있는거야? 보상도 없고 따로 올라가는 포인트도 없고 그렇다고 해서 퀘스트의 목적이 합당하기나 하나, 그냥 필드로 나가면 될 일을 왜 굳이 퀘스트라는 구성으로 진행을 해야 하는것인지. 최소한 보상이라도 존재하는 몬스터 헌터의 퀘스트 구조는 나름 그 이유가 합리적이기라도 하지만 이 아이루촌의 퀘스트 구조는 그냥 얻는게 모두 내 것일 뿐 퀘스트의 존재도 의미도 전혀 없다.  아니말야... 최소한 쇼크포인트나 포카포카 포인트라도 줘야 하는거 아닌가? 인간적으로 퀘스트라는 구조를 채택했다면 말이지.



  - 게임이라고 불리울만한 것은 푸기레이스밖에 없다. 그것도 그나마 그것 뿐이라는 것이다.

  채집의 경우 길드 퀘스트 진행이 아닌 마을내의 채집은 매우 단순하다. 채집포인트에 가서 □를 누른다. 단지 이것뿐이다. 낚시의 경우 찌를 물고 들어갔을때 ○를 눌러야 하지만, 무한 반복되며 지루한 낚시를 게임으로 받아들일만한 사람은 없다. 단지 지루한 노동으로 인식할 뿐이지. 그것은 왜냐.

  해당의 채집장소에 동료 아이루들이 늘어나면, 채집에 필요한 아이템을 넣어 채집횟수만 충족시킬 경우 하루가 지나는 도중 그 아이루들이 채집한 소재들을 얻을 수 있기 때문이다. 따라서 플레이어는 불필요하게 채집을 할 필요는 없고, 늘어난 동료아이루들이 채집 하도록 채집횟수만 관리 해 주면 된다. 따라서 채집이 게임의 요소로서 작용하는 부분은 매우 적다. 정말로 거의 없다. 몬스터 헌터였다면 장비의 강화라도 했을텐데, 아이루촌은 장비라는 개념자체가 없고, 이러한 소재를 사용하여 아이템을 만드는 것은 오로지 폭탄 아이루가 길드 퀘스트 진행중에 공격시 사용하는 폭탄 제작에나 쓰일 뿐, 그 외에는 쓰이지 않고 그나마 쓰이는 폭탄의 소재도 제한되어 있을 뿐더러, 퀘스트에도 사용되지 않고 아이루에게 선물용으로도 쓸 수 없을 정도로 소용없고 포카포카포인트로 교환해도 개당 1밖에 못 받는 쓰레기같은 소재는 미친듯이 쏟아져나온다. 채집의 목적은 다른거 없다.

  원반석,황금어,초식룡의알,만마루달걀,도스비스커스,오오나나호시와 같이 호감도 수치를 평균적으로 잘 올려주는 아이템을 얻는 용도 말고는 없는 것이다. 나머지는 전부 팔아치우거나, 동료를 구입하는데 쓰이거나, 어쩌다 퀘스트에 쓰일 뿐이다. 그런데도 불구하고 채집으로 게임의 대다수 시간을 보내게 만든다. 이는 이 게임이 그렇게 할 짓이 없다 라는 것을 증명한다. 정말 할 짓이 없다. 길드퀘스트와 호감도 작업을 제외하고는 채집 말고는 할 짓이 위에 언급한 푸기레이스밖에 없다.


  푸기레이스는 푸기라고 불리우는 돼지를 타고 레이스를 하는 미니게임이다. 그러나 이 미니게임이 그나마 게임으로서의 모양새를 갖췄을 뿐 이것마저 망가져 있는 것은 말할 것도 없다.

  푸기레이스는 레이스 시작전에 타고 나올 푸기를 지정하고, 먹이를 지정하며, 달리는 장소와 코스, 단거리,중거리,장거리, 1세트, 2세트, 3세트 등의 요소를 지정하고 게임에 들어가게 된다. 그러나.

  푸기의 능력치를 강화하는 먹이라고 하는 것은 게임내 그 어디를 봐도 구할 방법이 없다. 푸기레이스에서 순위권 안에 들지 않는 이상은.

  즉 푸기레이스의 시작에 써먹는 소모품을 레이스의 우승 경품으로 지급하고 있는 정신나간 구조라는 점만 봐도 이 게임이 정상이 아니라는 것을 알 수 있다.

  또한 푸기레이스는 마리오카트와 같은 구조를 취하고 있는데, 어필 포인트 구간에서 어필을 사용하거나 레이스 트랙에 놓여져 있는 아이템을 습득하여 사용가능한 아이템전의 구조이다. 다만 문제는 마리오카트에서 쓰이는 상대방을 저격하는 용도의 공격용 아이템을 얻어도


   선두에 서 있는 상대가 어디에 있는지 안 나와 있다는 것이다.


  혹시나 폭탄이 자동 추격이니까 상관없어서 그런거 아니야? 라고 할지 모르겠지만.

  선두에 수십번 서 본 결과 전혀 폭탄이 유도되어 날아오지는 않고 오로지 직선으로만 날아오고, 내가 날릴때도 직선으로만 날아가는 것을 체험했기 때문에 전혀 그렇지 않다 라고 말할 수 있다. 심지어는 날아오는 폭탄을 그냥 보고 피한적도 있을 정도다. 라이벌들이 전부 폭탄을 날려도 선두의 나는 영향을 받은 경우가 거의 없다. 그것도 거의 근소하게 따라잡혔을때 폭탄에 맞은 경우가 대부분이지 거리 격차를 벌여뒀을땐 전혀 맞은 적이 없다.

  기본적인 게임성도 병맛인데 그나마 게임같아 보이는 미니게임마저 제정상이 아니라는 것이다.


  
   -  주 타겟층이 누군지를 알 수 없다. 이는 게임의 기준이 없기 때문이다.


  길드 퀘스트 진행중에서는 조작은 주로 △,□,○로 제안을 채택하고, R트리거로 제안을 리셋한다. 이 단순한 조작감에 비해 등장하는 제안의 구성은 매우 불편하며 게임의 진행을 중간중간 끊어먹으며 원활한 게임 플레이를 저해한다. 매우 단순한 조작감은 저연령층 내지는 여성층을 공략 할 수 있으나 이 제안 시스템이 커다란 문제점을 안고 있기 때문에 매우 하드코어한 게이머로도 난감한 게임성을 가지고 있다. 저연령층을 잡기는 애초에 글러먹었고, 나이든 여성층을 잡기에도 아이루라는 귀여운 고양이를 제외하고는 전혀 씨알도 먹히지 않는 게임성을 지니고 있다.

  채집은 너무 지루하며 또한 너무 단순하다. 그에 따른 보상 역시 너무나 단순하며 만족스럽지 못 하다. 이는 연령층 타겟층을 고려할 것도 없다. 제대로 된 보상이 주어지지 않는 게임은 살아남기 어렵다는 것은 우리 모두가 알고 있기 때문이다. 우리가 게임을 하는 것은 게임을 진행하면서 다양한 보상을 바라기 때문이다. 레벨업, 강화, 성장, 스킬의 습득, 아이템의 취득, 스토리의 연결 등등.

 허나 아이루촌의 스토리는 매우 단순하고 그다지 이어지지 않으며, 장비나 레벨업, 스킬같은 요소도 없고, 오로지 호감도에 의한 아이루의 스테이터스 상승만 있을 뿐이다. 또한 그 호감도에 의한 보상이 만족스럽지 못 하며, 수많은 소재와 아이템이 쌓여도 그것을 활용할 만한 컨텐츠가 부족하여 게임의 지속력을 잃게 만든다.


  이는 간단하게 말해서 아이루촌이 목표로 하고자 했던 연령내지는 타겟층에 대한 정확한 이해가 부족했고, 그에 따른 몬스터 헌터와 아이루, 그리고 게임의 컨텐츠를 접목시키는데 실패했기 때문이다.

  타겟층에 대한 목표는 오로지 추상적인 이미지만 남아 있었을 뿐 제대로 된 이해나 조사가 없었기 때문에 그에 맞는 컨셉이나 조작감, 게임성을 제공하지 못 했고, 몬스터 헌터의 아이루라고 하는 캐릭터 요소를 몬헌일기 따끈따끈 아이루마을이라고 하는 게임의 컨텐츠로서 활용하는 것이 아닌 오직 그 인기에 힘입어 묻어가려고 한 오만을 벌인 것이다.


  현재 나는 상위 퀘스트를 전부 클리어 했고, 통신 퀘스트를 몇개 해 봤지만 상위 퀘스트와 다른 점이 없어서 더 이상 건드리는 것을 포기했으며, 총 66마리의 동료 아이루를 모으고 그 중 40마리 정도는 호감도레벨을 10까지 채워 놨다. 포카포카 포인트는 만 8천정도 있지만 이는 필요없는 소재를 팔지 않은 상태의 수치로, 필요없는 소재까지 다 팔면 약 10만정도는 될거라 본다. 모든 건물의 확장은 끝내놓은 상태다. 허나 이렇게 포인트를 많이 가지고 있어 봐야

  축제를 여는데 쓰거나, 길드를 꾸미는 아이템을 사는데 소모할 뿐 더 이상 포카포카 포인트를 소모할 컨텐츠가 없다. 그 중 축제는 축제에 참여한 아이루의 호감도를 올려주기 때문에 호감도 작업을 할 때는 매우 좋지만 문제는

   축제를 열기도 전에 참여하는 아이루는 정해져 있고, 이는 내가 따로 지정 할 수 없는 구조다. 어떻게 된게 축제의 개최자가 손님을 지정 할 수가 없는 비정상적인 구조라는 것이다. 그마저도 손님은 대다수가 내가 이미 호감도작업을 끝내놓은 경우가 대부분이다. 따라서 축제에 포카포카 포인트를 소모 할 일은 없고

   길드를 꾸미는 아이템을 사는데 소모해도 정작 길드를 꾸며도 내가 길드를 즐길 일이 없다. 위에서 언급했다시피 길드 퀘스트는 지랄맞은 게임성을 지니고 있기 때문에 남아있는 퀘스트를 전부 클리어 하거나 혹은 초식룡알 노가다를 하기 위해 간 것을 제외하고는 길드를 찾을 일도 길드를 찾아야만 하는 컨텐츠도 전혀 없다. 따라서 내가 길드를 꾸밀 이유는 전혀 없다.

    마찬가지로 정말 어이없는 것은 주택이라고 하는 요소다. 주택은 아이루를 제공하는 할머니가 있는 장소의 나무를 확장해서 만들어지는 공간인데, 1층과 4층을 제외한 2층과 3층은 3개의 방이 있고 그 안을 들어갈수도 있다. 문제는 이 주택이라고 하는 요소는 다른 건물의 확장과 아이루의 동료 추가에 필요는 하지만 정작 유저는 쓸일이 없는 곳이다. 왜냐면

  그냥 빈 공간일 뿐 어떠한 의미를 가지거나 용도가 있는게 아니기 때문이다. 그러나 가장 큰 문제는 호감도 작업을 할 아이루가 이 주택쪽에서 사는 아이루라면 1층부터 4층까지 전부 뒤져야만 한다. 왜냐하면 매일매일 등장하는 장소가 랜덤이 되니까. 이런 젠장. 미친.

  더불어 기록관 아이루 옆에는 상자가 있는데 이 곳에는 자신이 가지고 있는 소지품을 넣을 수가 있다. 그래서 이게 불필요한 아이템을 정리하는데 매우 좋은것 같아 보이겠지만.

  플레이어 아이루가 소지 할 수 있는 아이템의 제한 갯수는 없다. 따라서 창고의 의미가 없다. 그냥 다 들고 다니면 되니까. 차라리 소지아이템의 제한이 있다면 의미가 있겠지만 소지아이템의 제한이 없는데 창고가 뭔 의미가 있겠는가. 설령 제한이 있다고 쳐도 그걸 넘을리가 만무하다. 왜냐하면 무의미한 소재가 한가득이니까 그냥 죄다 팔아버리면 된다.




  난 진짜 이따위 쓰레기 게임을 4만원에 가깝게 받아먹는다는 것을 이해 할 수가 없다. 게임성도 쓰레기고 컨텐츠도 쓰레기인데 오로지 건질거라고는 아이루 캐릭터뿐이다. 산리오 콜라보레이션으로 얻는 헬로키티 복장은 마치 헬로키티를 인수분해해서 가죽을 발라낸뒤 박제를 뒤집어쓴듯한 모양새 뿐인데 이건 제대로 된 콜라보레이션 축에 끼지도 못 한다. 길드의 외견이 바뀌는 헬로키티 길드폼은 더 심하다. 입구의 문이 입모양의 하트인데 헬로키티 복장보다도 더 잔인하게 도륙한 느낌이다. 한마디로 원래 입도 잘 안 벌리는 헬로키티의 입을 억지로 나무를 쑤셔넣어 하트모양으로 굳힌 느낌. 콜라보도 엉망이고 대체 이 게임이 유저에게 뭔 재미를 주려고 한 것인지 알수가 없다.


  염병할 이게 캡콤의 몬스터 헌터 인기를 얻어서 그나마 일본내 50만장 출하를 한 것이지 다른 개발사였으면 좆도 없다. PSP 전용 소프트라고 불리울정도의 몬헌이니까 이 정도로 팔리지. 이따위를 게임이라고 내놓는 새끼는 진짜... 아니 정말 이따위걸 50만장이나 팔리는 일본도 정말...





  - 모두의 스트레스 팍


  현재 크레이지 파머와 레이싱을 개방하여 전부 얻은 상태라 이 두가지만 이야기 한다. 이 외의 게임들에 대한 이야기는 전에 써놓은게 있으니 그걸 참고하고.

  크레이지 파머는 플레이어가 타고 있는 농기구로 맵에 등장하는 기물들을 닥치고 밀어버리면 된다. 야채썰기와 마찬가지의 구성이지만 야채썰기는 적이 공격을 하지만 크레이지 파머는 적을 신경쓰지 않고 밀어버리면 된다는 쾌감이 있다. 다만 게임의 구성은 별반 차이가 없으므로 패스. 사실 이 게임내 미니게임들이 깊이 들어갈만한 건덕지가 없다.

  레이싱은 100대 추월, 300대 추월, 1000대 추월이라고 하는 3가지 요소로 이루어진 형식의 게임으로 플레이어는 자동차를 조작하여 가속하고 다른 자동차를 해당하는 댓수만큼 추월하는 게임이다. 추월은 어느 라인에 있던지 다른 차보다 먼저 앞서가면 된다. 게임내에서 방해요소는 앞에서 달리는 자동차가 급브레이크를 하거나, 옆으로 끼어들거나, 앞에서 방해물을 던진다거나 한다. 니트로의 보너스 요소도 있는데, 전방에서 달리는 자동차 중에서 니트로를 지닌 자동차를 건드리면 일정시간 가속 + 방해되는 모든 차들을 날려버리는 효과를 지니게 된다. 말 그대로 스트레스 팍 날려버리게 한다. 생각보다 충돌의 리스크가 적고, 차선 변경과 판정이 매끄러워 빠르게 이동이 가능하고, 점프도 있어서 전방의 차를 뛰어넘는 즐거움도 있어 간단하게 즐기기는 좋은데 문제는

 100대 추월이 가장 간단하고 빠르게 끝나는 반면 니트로가 등장하지 않고, 300대부터 시간이 오래 잡아먹는 반면 니트로와 가속패널이 등장해서 게임이 박진감있게 된다는 것이다. 하지만 간단간단하게 즐기는 의미로는 100대 추월이 제일 좋다. 이게 가장 문제다. 1000대 추월로 가면 시간이 너무 오래 걸려서 지루하기까지 하다. 게다가 이 게임은 QA들이 잘 하는 게임인 건지 랭크 등급 기준이 높아서 높은 등급을 받기도 어렵다.


 모든 게임을 꺼내놓으니 코인 시스템이 사라지고, 스탭롤이 등장했는데 메세지까지 뜨면서 재밌으니 꼭 보라고 하는 것 치고는 스탭롤이 전혀 재미가 없었고, 그것 말고는 클리어 특전이 없다는게 단점이다. 모두의 시리즈 중에서 모두의 골프와 모두의 테니스밖에 플레이 하지 못 했지만, 이 둘도 클리어 특전은 그리 신통치 않다. 최소한 내가 원하는 클리어 특전 모드로는 삐뽀사루겟츄3정도의 모드를 원한다.

  참고로 삐뽀사루겟츄3의 특전 모드는 삐뽀사루 점, 삐뽀사루 미니게임(모두의 스트레스팍은 미니게임 모음집이니 그럴일 없고), 설정자료, 재미있는 스크린샷, 음악, 영상 등이 있다. 보통은 뮤직플레이어 모드나 설정자료 뷰어 정도를 클리어 특전으로 주는 걸로 만족하는 편인데 정말 미니게임 모음집 답게 그 외의 것은 좀 빈약하다.

 게임은 울트라팝 시리즈로 12800원이니 가격대비 제 몫은 하는 편이다. 개인적으로 25600원까지 올려도 제값한다고 생각할 정도. 위에 써 놓은 아이루촌에 비하면 정말이지 이건 제대로 된 게임이라고 할 수 있는 물건이다.

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워해머 40k 스쿼드커맨드, Every Extend Extra

 - 워해머 40000 스쿼드 커맨드

 평작 이상.

 상당히 재미있다.

 정해진 유닛에 부무기와 장탄수만을 따로 설정하여 미션을 풀어나가야 한다.

 각각의 유닛은 AP(Action Point)가 있고, 이는 소지중인 부무기의 탄약의 증감에 따라 다르게 설정된다. 부무기의 탄약이 많을 수록 할당 AP가 줄어들고, 적을수록 AP가 늘어난다. 아예 부무기를 설정 안 하면 그만큼 AP가 증가.

 AP는 액션 포인트라는 이름 답게, 이동과 공격에 사용된다.

 특정 무기가 비약적으로 좋다. 다만 알타입 택틱스 마냥 특정 무기가 너무 좋아서 그것만 써야 하는건 아니다. 위에 언급한 AP포인트가 그만한 영향을 끼쳐서 전략적으로 움직여야 한다. 하지만 그런걸 감안해서라도 좋은 무기가 있긴 있다.


 알타입 택틱스와 자주 비교를 하게 될텐데, 색적의 중요도가 상당히 높고, 알타입 택틱스와는 다르게 매우 편하다. 이를테면 AP포인트 내에서는 자유로이 행동을 할 수 있기에 AP가 30이면 1턴내에서 AP 30의 범위 안에서는 1씩 움직이다가, 적이 보이면 뒤로 도망가는게 가능.

 더불어 AP 감소로 인한 자유 행동이 전략을 높여주고 있다. 이를테면 아군 유닛 A를  5칸 움직이고 나서 아군 유닛 B를 3칸 움직이고 다시 아군 A가 공격을 하게 하던지, 이동을 하게 하던지 마음대로 할 수 있다. AP포인트와 자신의 턴 내에서라면 어떤 행동도 가능하다.


 알타입 택틱스처럼 공격력이 높고 범위가 짱인 무기가 좋긴 하지만, 그러한 무기는 명중률이 심히 낮다. 하지만 무기 사용에 할당되는 AP외에 추가로 AP를 소모하면 공격이 분산되는 범위를 좁혀 명중률을 높일 수 있다.

 주무기(탄창 무한)는 AP소모가 4이지만, 미사일 런처는 AP소모가 12이다. 주무기는 데미지가 15. 미사일런처는 400. 누가 봐도 미사일런처의 압승이지만, 실상은 그렇지 않다.


 적의 턴에서는 자신은 움직일 수 없으므로, 미리 바닥을 깔아놓는 작업이 필요하다. 턴을 종료하기 전에 유닛의 현재 장착중인 무기만큼 소모 할 수 있는 AP가 남아 있다면, 이 AP는 적의 턴에서 발동하는 역활이 된다. 장착중인 무기의 사정거리 내에 적이 오면 이 AP를 소모하여 공격을 하게 된다. 따라서 AP소모가 많은 무기는 적의 턴에서 쓰기가 어렵다. 하지만 마냥 미사일 런처만 쓰게 하는게 아니라, 주무기는 기본 설정으로 되어 있어서 이를테면 AP가 24라고 한다면

 이동에 소모한 AP 4 : AP 24-4 = 20
 미사일 공격 12 + 명중률 보정 사용 AP 4 : AP 20 - 16 = 4
 주무기로 장착하고, O를 눌러 강제공격 모드로 사정거리를 원하는 위치로 보유하고, 다시 O를 눌러 풀고, 턴 종료.

 즉 나머지 4 AP가 남아 있으므로, 적의 턴에서 범위 안에 적이 들어오면 공격 발동에 사용 할 수 있게 된다. 어차피 적의 턴에서 공격 가능한 횟수는 1이니까 1번만 쓸 AP만 남기는게 좋다. 게다가 미사일런처는 물론 데미지는 좋지만 위에 언급했듯이 명중률에 문제가 있어서, 미리 깔아놔도 맞지 않을 가능성이 있다. 특히나 이 깔아놓기가 잘 못 깔리면

 범위 안의 아군도 공격이 가능해서, 왠만하면 데미지가 낮은 무기로 견제를 하는 위주가 좋다.

 고저차의 적용이 있어서, 무기가 마냥 직선으로 날아가지는 않고, 일정 거리만큼은 날아가다 지면에 착탄하게 된다. 물론 엄밀히 말해 리얼한 물리엔진을 쓴게 아니라, 3인칭 탑뷰 상태에서 맵에 공격 포인트를 지정하면 당연히 지면을 설정하게 되기 때문. 하지만 그런 무기들은 주로 범위 공격을 하는 무기가 지면에 착탄하고, 그 외의 무기들은 딱히 지면에 착탄하지는 않는다.


 위에서 언급 했듯이 색적이 매우 중요한데, 색적한 만큼 시야가 확보되어, 이를 테면 미사일런처(이 무기 이야기를 자주 하는 이유는 이 무기가 짱 좋기 때문이다.)가 공격 가능한 범위는 시야가 확보되는 범위까지다.

 하지만 다른 유닛이 미리 앞으로 전진해서 시야를 확보 해 주면, 뒤에서 대기하고 있는 유닛이 미사일런처를 날릴 수 있게 된다. 사거리에 제한은 있지만, 거의 맵의 절반 이상을 쌈싸먹는다. 데미지도 높고!

 그래서 내가 쓰는 전술은 다음과 같다.


 1. 미사일런처를 장착한 유닛 4명 이상을 공격 범위가 겹치지 않게 횡렬로 배치.

 2. 기동성 높거나, 딱히 할 짓이 없는 유닛을 조금씩 전진 시킴. 후퇴할 AP를 확보하기 위해 너무 많은 AP를 쓰지 않은 상태에서 턴 종료 해 가면서 조금씩 전진하며 세이브 후 턴 종료.

 3. 적이 발견되었고, 일직선상에 문제가 될 것이 없다고 판단하면, 미사일 런처를 장착한 유닛에 커서를 두고, 조준. 미사일 조준을 하면 추가 AP를 소모하여 명중률을 높일수가 있는데, 보통 4~5의 AP를 추가로 써 주면 90%에 가까운 명중률이 된다.

 4. 최소한 유닛 4명이 계속해서 AP17을 소모하여 미사일런처를 날리면 둘 중 하나는 맞게 되므로, 적의 수를 줄이고 들어가게 되므로 유리해진다.


 다만 마냥 이 방법이 통하지는 않는다. 그 이유는 스쿼드 커맨드의 매력적인 AI 때문이다.

 스쿼드 커맨드에 등장하는 적 유닛의 AI는 매우 저돌적이면서 교묘하다. 엄폐물을 방패 삼아 숨기도 하고, 미리 공격을 깔아두기도 하며, 아군이 깔아놓은 공격 범위에는 들어가려 하지 않는다. 더군다나 이 AI들의 매력은 살을 내주고 상대의 뼈를 깎는다는 전략도 구사한다. 상대와 최대한 근접한 상황에서 한번 공격을 맞아주고 들어가면서, 공격력이 강한 근접무기로 공격하여 플레이어의 유닛과 의지를 끊어버리기도 한다.


 AI가 너무 바보같으면 재미가 없을텐데, AI가 적당히 높으면서, 알타입 택틱스 마냥 어이없는 적과의 전력 차이나 회복 유닛 같은 우습지도 않은 요소는 없기 때문에 더욱 더 리얼하면서도 몰입감이 높다.

 난이도는 초반엔 우습게 진행하면서도 중반 이후에는 여러번 생각하며, 게임의 시스템을 더 고찰하면서 더 나은 전략을 구사 하게끔 유도하고 있다.


 평점을 주자면 10점 만점에 8.5

 그래픽적인 요소로 가끔 폭발이나 매연같은 검은 구름이 시야를 가리는 터라, 그 구름이 걷힐 때까지 기다려야 한다던지, 시점을 조작 할 수 없다던지 하는 점은 단점이고, 게임 옵션 셋팅에서 난이도나 기타 요소에 관한 셋팅이 전무하다는 점은 단점.

 들리는 이야기로는 미션수가 11로 나머지는 전부 멀티 플레이를 즐겨야 한다는데, 원래 워해머가 테이블 게임으로 출발한 것이다 보니 멀티 플레이를 장려하는 것은 어쩔수 없어 보인다. 하지만 미션 자체의 난이도나 AI에 허술한 부분이 없다는 점은 장점일 것이다.






 - Every Extend Extra

 쓰레기. 화학 폐기물. UMD 용량이 아깝다.

 내가 루미네스를 재미있게 즐겨 본 적이 없다고 이런 소리를 하는 것이 아니다. 루미네스 개발자에게 딱히 악감정이 있는 것도 아니고, 개발자가 누군지도 모르지만, 그저 유통사가 띄워주는 걸로 뭐 그러려니 하는 정도지만. 그런걸 다 떠나서

 

 이따위로 재미없게 만들어 놓은건 프레스 하기 전에 테스트 해 봤다면 게임성에 문제가 있음을 알았을텐데, 그렇지 않았다는게 문제다. 한마디로 재미를 유발하는 게임성이란게 없다.


 줄여서 e3는 플레이어가 기체를 조작하며 적들에게 최대한 접근하여 폭발시켜 이어서 발생하는 연쇄 폭발을 득점삼아 보스도 물리치고 하는 게임이다.


 단. 이게 정상적인 게임성이라면 말이다.



 A. Stock이라고 하는 요소.

스톡은 기체의 갯수다. 즉 1게임내에서 이 스톡수가 0이 되어버리거나 시간제한이 끝나면 게임 오버가 된다. 그런데

폭발시키면 하나씩 줄어든다.


 .........



그러니까 게임 시스템이, 최대한 적에게 접근하여 많은 연쇄 폭발을 일으켜야 하는데, 폭발을 일으키면 당신 기체 갯수가 줄어든다.

 최대한 많은 적이 접근하도록 유도하고, 자폭한다는 점에서 이미 높은 Risk인데, 폭발을 일으키면 당신의 기체 갯수가 줄어들어 게임 오버에 가까워 진다. 초 하이 Risk

 다만 5체인 이상을 발생시키면 스톡수가 늘어나는 것 같다. 아니 늘어난다기 보다는 줄어들지 않는 듯.

 만약 폭발하지 못 하고 적에게 당하면 어떻게 되는가.


 제한시간이 5초 줄어들고, 기체 갯수가 1개 깍여나간다. 그리고 지금까지 스톡 해 놓은 파워 업 아이템을 그대로 떨군다.



..........


뭐하는 짓거리야!!!!!!


Risk + Risk + RRRRRRRRRRRRISK@!!!!!! = e3


  B. 리스크 까지는 좋다고 치자.


 그래 리스크까지는 좋다고 치자. 리스크 정도는 있을수는 있어. 그런데...

 스스로 폭발을 시키면 폭발 범위가 생기고, 그 안에 적이 있으면 연쇄 폭발로 아이템을 떨구게 된다. 문제는

 플레이어 기체가 리스폰 되는 시간이 너무 길고(위에서 아래로 떨어지는 연출인데 충분한 연쇄 체인이 없어 확실히 쓸어버리지 않으면 적들이 바닥에 옹기종기 미리 모여 있다)

 완전히 내려 온 다음의 무적시간이 없고.

 플레이어가 이동 할 수 있는 반경과, 실제 게임 화면과 차이가 있고(플레이어의 행동 반경이 더 좁은데, 아이템은 그 밖을 빠져나감)

 아이템은 가만히 있지 않고, 돌아다닌다.



 ...........


 아이템은 돌아다닐 수 있다고 치자. 그래 이건 OK.

 완전히 내려 온 다음 무적시간이 없는건, 내려 올때까지는 무적이니 안전한 장소를 찾아야 한다고 치자. 그래 이것도 Ok.

 플레이어가 이동 할 수 있는 범위가 제한되어 있는거..까지도 그렇다고 치자. 그래 이것도 Ok.





  근데 왜 리스폰이 위에서 떨어지는 식으로 길게 끄냐고!!! 그냥 폭발지점에 바로 생성되면 안 되나? 그게 제일 안전하잖아? 아이템도 최대한 가까이에서 먹을 수 있게 되고. 왜 리스폰을 길게 끌어서는 범위 밖으로 아이템이 나가버리게 하질 않나. 적들이 미리 진을 치게 만들지를 않나. 왜 플레이어에게 유리한 구석이 하나도 없냐고.



  C. 리스크 제곱 제곱에 플레이어에게 유리한 구석이 하나도 없다고 치자. 그런데..

 적들의 AI패턴은 적극적이지 않다. 그냥 왔다갔다 할 뿐 플레이어에게 적극적으로 접근하질 않아서 유폭시키기가 어렵고,  또한 탄환을 발사하며 공격을 하는 적 역시 딱히 유도나 이동 경로를 노리는 패턴을 하지 않는다. 보스도 마찬가지. 그래서 내가 뭘 하는지를 알수가 없다. 최소한 적극적으로 덤벼들면 긴장감이라도 유발하는데 적들의 패턴이 지리해서 긴장감은 없고, 왜 안 모여드나 라며 짜증만 든다.


 더욱이 보스는 일정 체인이상의 유폭을 해야 데미지를 입는다. 그것도 한번이 아니라 여러번. 

 그러니까 적이 안 모여든다고. 적이 모여 들어야 뭔가를 하던지 말던지 하지.


 그래서 적이 모여들때까지 기다리는데, 적이 일정 수 이상 안 모여들어도, 위험하다 싶으면 공격받아 시간 깍이고 스톡 깍이기 싫으니 자폭해야 하고, 스톡은 깍이고, 시간은 지나가는데 적은 안 모이지, 스톡은 날리는대로 깍이지. 아오 씨바.


 뭐? 빛과 소리의 탄막 드라이브? 지랄 놀고 자빠졌네. 드라이브 같은 개풀뜯어먹는 소리 하지 말고. 최소한 게임이라면 게임처럼 만들어야 할거 아냐. 예술 하고 싶으면 딴걸 만들던지. 대체 이걸 뭔 생각으로 만든건지 전혀 모르겠다.




 일단 리스크에 리스크를 더한 뒤 리스크를 또 주는 식의 방법에 리턴이 없다는게 가장 큰 문제다. 물론 리턴이야 있긴 있지. 적들이 뱉는 아이템. 단 그걸 안전하게 먹을 수 있다면 말이다. 리스크를 이겨내어 받은 리턴에도 리스크가 붙어 있다면 즐거울까? 아닐껄?


 최소한 E3가 게임성을 가진다면 나라면 성장 시스템을 추가 했을 것이다. 아이템을 습득하는 방식과는 별개로.

 RPG의 전투를 예로 들면


 자신보다 강한 적이 등장하고(리스크)
 그 적들의 수가 많고 (리스크) 일때

 이겨 냈을 경우 레벨업 (리턴)으로 이어지면서 리스크의 위험도가 줄어들도록 되어 있다.

 하지만 e3는 리턴이 리스크를 줄여주지 못 하고 있다. e3에서 리스크를 줄이는 방법이라면


 1. 아이템을 자동습득하는 범위를 늘려준다.

 2. 폭발하는 범위를 늘려준다.

 3. 일정시간내 폭발시킬 경우 폭발에 시작하는 체인의 넘버가 올라간다. 단 스톡이 소모되지 않는 체인수 보정에는 참여하지 않음.(ex. 3체인으로 끝냈을 경우 3체인부터 시작. 3체인 + 2체인으로 5체인이 되어도 스톡수는 감소됨. 단 3체인 + 5체인일 경우에는 스톡이 감소하지 않음)


 이 중 하나를 부여 했을 것이다. 만약 이렇게 한다면


 1의 경우에는 아이템을 습득하는 리스크가 줄어들어 편하게 게임 진행이 가능해지므로, 시간제한을 늘려주는 아이템이나, 속도를 올려주는 아이템을 먹기가 편해지고,

 2의 경우에는 폭발하는 범위를 늘려주므로, 적들이 아주 가까이 모여 있지는 않아도 체인을 발생시키기가 쉬워지고

 3의 경우에는 적은 수의 체인을 늘려도, 스톡수만 충분하다면, 체인이 계속 이어지므로 보스를 공격하기가 수월해진다.



 즉 이 중 하나만 적용 했어도.... 유저는 쾌적하게 플레이 했을 것이라는 거다. 정말로...


 또한 적들의 호전성도 문제가 있는데, 단순히 뿌리거나 지나가기만 하는 식으로 하기 보다는 좀 더 도발적인 구성으로, 특정 공격 패턴을 통해 플레이어가 회피하면서 접근을 하게 한다거나, 터지면 조각 조각 나뉘어져 체인 발생이 쉽도록 하는 적을 만들고 AI는 플레이어를 피해 도망가게 한다던지, 내구도가 높아 2~3체인 이상이어야 터지는 적을 만들고, 플레이어에게 적극적으로 접근하게 한다던지 식으로 만들면 다양한 구성으로 재미를 붙였을 거라 본다.



 하지만 구차하게 이런 이야기를 할 필요도 없이 다 만들어져서 나온 녀석인 E3는 그냥 쓰레기다. 정말 재미 건덕지도 없다. 정말이지 개발자가 뭔 생각을 했길래 이따위로 내놓은 건지 알수가 없을 정도.


 단순히 화면에서 아름답게 펼쳐지고 경쾌한 사운드가 나온다고 해서 게임의 재미를 유발하는게 아니라, 그에 걸맞는 게임성을 가진 시스템을 제공해야 유저가 게임을 즐기게끔 만드는건데, 진짜로 말이지.


 예술 하고 싶으면 딴거나 해라. 최소한 파타퐁은 게임성이라도 있었지. 이건 게임이라고도 못 하겠다. 그냥 스크린 세이버 마냥 화면빨만 좋을 뿐. 존재 의미가 없어.

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레이튼 교수와 악마의 상자, 캐슬배니아 오더 오브 에클레시아

1. 레이튼 교수와 악마의 상자


 10점 만점에 9점.

 스토리의 몰입과 퍼즐의 종류와 갯수, 미니 게임, 클리어 후 서브 컨텐츠 등 게임은 매우 잘 짜여져 있다.

 몽환적인 분위기의 연결과는 다르게 스토리의 종점은 가족적인 분위기인 것도 마음에 들고, 캐릭터의 성격도 나쁘지 않게 표현되어 있다.


 단지 가장 큰 단점이 무엇이냐면, 힌트와 문제 설명이 매우 불성실하다.

 스스로 풀어나가는 것이 가장 즐겁겠지만, 캐럿이라고 하는 문제 풀이로부터 얻는 포인트는 문제를 한번 틀릴 때마다 받을 수 있는 포인트가 줄어들게 된다. 3번까지 줄어들면 더 이상 줄지는 않는 것을 보면, 다 틀렸다는 전제하에서도 서브 컨텐츠는 전부 언락은 가능하지 않을까 싶기도 하다.


 그렇지만 그런 부분이 밸런싱은 되어 있다 하더라도 문제를 푸는 과정에서 힌트와 설명이 부족한 것은 스트레스를 주는 요인임은 틀림이 없다. 문제가 재미있게끔 일부러 그렇게 되어 있는것이 아니라 그냥 불성실하다는 느낌이 너무 강하다.

 1문제당 3개의 힌트를 개방 할 수 있는데, 문제의 갯수는 150개 이상이고 코인은 대충 클리어까지는 100개 이상 정도.


 즉 150x 3 = 450개의 코인이 필요하지만, 정작 모이는 코인은 1/4 정도. 그런데도 힌트가 충분히 힌트 역활을 하지 못 한다는 것은 불성실 하다고 밖에 볼 수 없는 것이다. 문제가 그렇게까지 어려운 것도, 꼭 문제를 풀어야 하는 것도 아니며, 답만 찾아내고 리셋 후 풀어버리는 것도 가능하기에 문제가 심하진 않다.


 단지 푸는 입장에선 기분이 나쁜 것 뿐이니까.


 한글화에 더빙도 되어 있고, 볼륨도 적당하고 게임은 뛰어나다.




2. 캐슬배니아 오더 오브 에클레시아


 기존의 악마성 시스템을 잘 어레인지화 하여 구성을 잘 이끌어냈다.

 공격에 사용하는 각인인 글리프와 캐릭터의 MP 소모 구조를 통해 무조건적인 공격을 절제시켜 제한된 공격을 유도하여 공격과 회피를 읽게끔 하고 있다. 그렇게까지 독특한 것은 아니지만 중복되는 공격 타입을 간추려서 같지만 데미지만 다른 경우를 배제했다.

 달리 말하면 무기인 글리프가 중복되는 공격 타입은 없기에 찾아서 사용하기에는 좋다. 하지만 글리프의 숫자가 그만큼 적으므로 수집하는 재미가 조금 떨어지게 된다.

 지금까지의 악마성 게임과 큰 차이를 보이진 않지만, 유저에게 편의를 제공하게끔 되어 있는 맵 구조와, 따로 할 짓이 있는 퀘스트 시스템, ...뭐 그저 그렇다.


 솔직히 말해 효월의 원무곡이나 월하의 야상곡에 비하면 볼륨이 떨어진다. 전체적인 볼륨이 적고, 스토리의 구조가 3인 체제로 흘러가기 때문에 흐름적인 면에서는 깔끔한데 깊이는 적다. 외전격인 스토리 라인 때문에 없었던 과거 취급하는 것도 그렇고.


 볼륨이 떨어지는 것은 분명한데, 그렇게까지 나쁘지 않다고 느껴지는 것은 구성이 간결하고 깔끔하기 때문인 것 같다.

 일단 가장 아쉬운 것은 볼륨이다. 무기의 그리프나 장비 아이템의 종류와 효과, 몬스터의 종류 등 NDS롬을 쓴 것 치고는 볼륨이 너무 적다. 효월보다도 더 볼륨이 적나? 싶기까지 하니까. 합성인술이라고 해서 글리프 두 종류를 같거나 다르게 장착해서 하트를 소모하여 사용하는 기술의 경우에도 그렇게 바리에이션이 많은 것도 아니고 말이다.

 특히나 장비 아이템 중 옷의 종류는 꽤 있는 편인데, 실질적인 그래픽으로 표현이 안 되니까 그 점도 아쉽긴 아쉽다. 러버 슈트나 드레스, 뭐 그런거 말이지.

 여성 몬스터의 종류는 몇 안 되는데다가 딱히 취향도 아니라서 애매하기까지!

 한글화 된 악마성이라는 점을 생각하면 나쁘진 않긴 한데 악마성 시리즈 중에서는 볼륨이 상당히 적은게 단점이라고 본다.


 10점 만점에 7.5 점. 정도.


 여캐가 주인공이라서 다른 시리즈에 비해 플레이하는데 지루함이 적다. 이 정도가 가장 큰 장점일 듯.




 둘 다 리뷰를 길게 써주고 싶긴 한데......




 생각 해 보니 딱히 쓸 게 없어. 스토리 관련해서 쓰면 까발리기가 되어버리고, 그렇다고 좋았던 시스템을 꼽자니 뭐 그렇게까지 특출난 것도 아니고 말야.

 이상하게 PSP게임을 리뷰하면 길게 쓰는게 가능한데 말이지...

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간단하게 게임 감상

1. 호텔 더스크의 비밀


 굉장히 잘 만든 작품이다. 미스테리 어드벤처이긴 하지만 난이도는 낮은 편에 속하고, 재시도에 관한 사용자 편의가 잘 되어 있다.

 다만 조금 아쉬운 것이라면 이동이 조금 껄끄럽고, 어떤 상황에서 어떤 것이 가능한지를 알지 못 하면 미처 확인 못 하고 넘어가는 경우가 있다는 것.

 마치 소설책을 읽는 듯한 느낌의 전개인데, 그 이유는 챕터가 끝나기 전에 주인공 카일 하이드가 늘 스토리의 전개를 정리 해 두기 때문이다.

 언듯 보기에는 우연히 만난 사람들이지만 인간 관계가 매우 복잡하고 일련의 사건에 조금씩 연관이 있어 매우 흥미진진하게 이어진다.


 생각보다 배경 사운드의 종류도 많고, 플레이 중에 쥬크박스를 이용하면 감상이 가능하긴 하지만... 게임 클리어 데이터로 따로 뭘 하게 해 주는 메뉴 따윈 없다.



 게임의 흐름이나 플레이 타임, 몰입력, 스토리, 재미 다 훌륭하지만 유독 한가지 불만인건 클리어 특전이 없다는 것 뿐.



 10점 만점에 9.5점





2. 러브 플러스



 이것은 악마의 게임이므로, 현실의 여자에게 관심이 없는 사람이 아니라면 손을 대면 안 됩니다.


 허나 취향에 따라 갈리므로 연애 자체를 오래 못 할 성격이라면 이것도 하다 그만 둘 가능성이 있음.


 위험지수 10점 기준 8.9



 

3. 캐슬배니아 창월의 십자가


 악마성 답게 컨텐츠가 기존의 악마성의 흐름과 다를 바가 없다.

 좋게 말하자면 악마성을 잘 살린 게임이고, 나쁘게 말하자면 시스템 말고는 크게 변화는 없다.


 소울 시스템으로 수집과 강화를 동시에 추구 할 수 있는 시스템은 참 좋다고 생각한다. 사실 창월의 십자가는 전작 효월의 원무곡을 플레이 해 본 유저라야 기본적인 스토리 흐름을 이해 할 수 있기 때문에, 이야기 할 것은 시스템 이야기 밖에 없다.


 게임의 흐름이 단순하고 플레이 하기 쉬운건 오더 오브 에클레시아이지만 오히려 에클레시아 쪽이 파고들기가 더 좋은 편이다. 에클레시아는 보스의 패턴을 읽으면 노 데미지 플레이가 가능하지만, 창월 쪽은 아무래도 그건 힘든 편이다. 그렇지만 피터지게 보스랑 맞짱 뜬다는 느낌이 괜찮아서 플레이 한다면 나쁘진 않을 듯. 그리고 어떻게든 맵의 숨겨진 요소를 밝혀내어 진행해야 한다는 점도 에클레시아와 다른 점이기도 하고. 에클레시아는 맵을 넘어가는 방식에 있어서는 크게 어려운 점은 없다.


 무엇보다도 나에겐 현대 무기인 핸드건을 사용 가능한 악마성이라는게 매력인 편이다.

 그리고 여성형 몬스터가 많고, 소울을 레벨업 하여 여성형 서포트 소울도 같이 즐길 수 있다는 것이 가장 큰 장점.


 재미있게도 창월이나 에클레시아나 골드 벌기 쉬운 구조는 한가지 이상은 만들어 놓고 있다. 즐기는 과정에서 불필요한 고민이나 노가다는 배제하겠다 라는 것 같은데 참 좋은 밸런싱이라고 생각한다.



 
 

 그나저나 한 1달 반 정도는 플레이 할 줄 알았는데 벌써 호텔 더스크랑 창월 플레이가 끝나서 아무래도 러브 플러스랑 이나즈마 일레븐, 포켓몬으로 좀 더 버텨야 할 듯.

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